Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul VI-GUI
-
Upload
shofura-kamal -
Category
Education
-
view
169 -
download
8
Transcript of Laporan Praktikum Algoritma Pemrograman Modul VI-GUI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Definisi GUI
Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia
komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara
grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan
komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan,
munculnya televisi berwarna yang mendorong pada penciptaan layar monitor
berwarna serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter
atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan
suatu sistem baru.
Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat
membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa
mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia.
Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell
atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar
monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya.
B. Sejarah GUI
Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan
perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini
berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang
berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis
dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa
mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat
menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan
cara yang praktis dan mudah diingat.
Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau Graphical User
Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu,
ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell.
Graphical User Interface 1
Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan
sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada
sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih
mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan
dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve
Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain
mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang
menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar.
C. Menu View
Menu View berisi perintah yang digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan jendela–jendela tertentu dalam Delphi 7.
Submenu FungsiProject Manager Menampilkan kotak dialog project manager yang
digunakan untuk mengelola struktur hirarki dari suatu project
Object Inspector Menampilkan jendela object inspector yang digunakan untuk mengubah nilai properti dan membuka events procedure komponen–komponen yang digunakan dalam form
Object TreeView Menampilkan jendela objet tree view yang digunakan untuk menampilkan diagram pohon objek yang terdapat dalam form
Aligment Palette Menampilkan toolbar align yang berisi tombol perintah untuk mengatur perataaan komponen–komponen yang terdapat dalam suatu form
To Do List Menampilkan item–item tugas yang dibutuhkan untuk melengkapi pekerjaan dalam project yang berlaku. Anda dapat mengurutkan item–item tersebut sesuai dengan urutan abjad, status, atau berdasarkan prioritas dengan mengklik kolom yang di sediakan
Browser Menampilkan kotak dialog project browser Code Explorer Menampilkan kotak dialog code explorer Component List Menampilkan kotak dialog komponen yang berisi
daftar nama komponen Delphi 7Windows List Menampilkan daftar nama jendela yang sedang
dalam kondisi aktif yang dapat anda pilihAdditional Message Info
Menampilkan kotak dialog Message Hints
Debug Windows Menampilkan kotak dialog Debug
Graphical User Interface 2
Desktops Menampilkan submenu Desktops yang berfungsi untuk mengolah dekstops
Toggle form/unit Berpindah dari form designer ke code editor dan sebaliknya
Units Menampilkan dan mengaktifkan daftar nama unit yang terdapat dalam project
Forms Menampilkan dan mengaktifkan daftar nama form yang terdapat dalam project
New edit Window Membuka jendela code editor baru Toolbar Menampilkan daftar nama toolbar yang sedang
diaktifkan atau disembuyikan
Tabel 1.2 Menu View
D. Keutamaan dan Kekurangan GUI
GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang
menggunakan menu grafis. Adapun keutamaan dan kekurangan yang dimiliki
:
Keutamaan GUI Kekurangan GUI
1. Desain Grafis lebih menarik. 1. Memakan memory yang sangat
besar.
2. GUI memungkinkan user
untuk berinteraksi dengan
komputer secara lebih baik.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Memudahkan pengguna. 3. Membutuhkan banyak tempat pada
layar komputer.
4. Menarik minat pengguna. 4. Tidak fleksibel.
5. Resolusi gambar yang tinggi. 5. Membutuhkan proses lebih lama.
Tabel 1.3 Keutamaan dan Kekurangan GUI
BAB II
Graphical User Interface 3
DESKRIPSI KERJA
Terdapat sebuah kasus yang harus diselesaikan oleh praktikan yaitu
membuat program aplikasi untuk melakukan operasi hitung pertambahan,
pengurangan, perkalian dan pembagiaN dengan kata lain membuat sebuah
kalkulator sederhana. Untuk menyelesaikan kasus tersebut, praktikan akan
menggunakan sistem media grafis GUI dengan Delphi 7. Adapun langkah-
langkah yang dilakukan oleh praktikan adalah sebagai berikut:
1. Arahkan pointer ke arah pojok kanan display PC (dalam pengoperasian
ini praktikkan menggunakan Windows 8), kemudian klik Search lalu
ketik“Delphi” di kotak pencarian tersebut. Lihat Gambar 2.1 berikut :
Gambar 2.1 Membuka Aplikasi Delphi 7
2. Maka akan muncul tampilan seperti Gambar 2.2 berikut :
Gambar 2.2 Lembar Kerja Borland Delphi 7
3. Pada Object Inspector pada kolom properties di form, ubahlah berikut :
Graphical User Interface 4
a. Border Icons (biMinimize = false, biMaximazie = false). Seperti
Gambar 2.3 berikut :
Gambar 2.3 Border Icons pada Object Inspector
b. Dari Position = poDesigned Position = poScreenCenter.
Lihat Gambar 2.5 dibawah :
Gambar 2.4 Merubah position pada properties
4. Tambahkan 11 buah komponen Label, 9 buah komponen Edit pada
komponen pallete standard. Tampak seperti Gambar 2.5 dibawah ini :
Gambar 2.5 Komponen Label dan Edit
Graphical User Interface 5
Label Edit
5. Tambahkan juga 1 buah komponen BitBtn dan 1 buah komponen
speedbutton pada komponen pallete Additional. Lihat Gambar 2.6
dibawah ini :
Gambar 2.6 Komponen BitBtn dan SpeedButton
6. Setelah semua komponen yang dibutuhkan diaktifkan maka akan
ditampilkan dalam Object TreeView. Lihat Gambar 2.7 dibawah ini :
Gambar 2.7 Tampilan semua komponen yang diaktifkan
7. Aturlah posisi komponen-komponen yang ada pada form seperti
Gambar 2.8 dibawah ini :
Gambar 2.8 Posisi pada form
Graphical User Interface 6
BitBtn dan SpeedButton
Edit
Speedbutton
Label
BitBtn
8. Ubah caption pada Label di properties, Label1= “Angka Ke-1”, Label2=
“Angka Ke-2”, Label3=“Angka Ke-3”, Label4= “Angka Ke-4”, Label5=
“Angka Ke-5”, Label6= “+”, Label7= “-“, Label8= “x”, Label9= “/”,
Label10=“Operasi Perhitungan Matematika”, dan terakhir untuk
Label11= “Kalkulator Shofura”.
9. Pada BitBtn ubah properties Kind pada Object Inspector menjadi
bkCancel dan ubah properties caption menjadi “Hitung”. Lihat Gambar
2.9 dibawah ini :
Gambar 2.9 Merubah nilai properties BitBtn
10. Pada speedbutton ubah properties Flat pada Object Inspector = True dan
ubah Caption = Tutup dan layout=blGlyphRight, untuk mengambil
gambar yang akan diletakkan, klik properties Glyph dan klik tombol L
ad. Gambar tersebut di directory: “System:C/Program Files/Common
Files/Borland Shared/Images/Button”.Lihat Gambar 2.10 dibawah ini:
Gambar 2.10 Merubah nilai properties speedbutton
Graphical User Interface 7
11. Setelah semua komponen proses dipenuhi dari nomor 3 sampai dengan
nomor 10, maka akan terlihat tampilan seperti dibawah ini :
Gambar 2.11 Tampilan pada form
12. Double-click pada Form dan tulis kode seperti dibawah ini :
Gambar 2.12 Kode program event procedure FormCreate
Graphical User Interface 8
13. Klik komponen “Edit1” pada form, kemudian klik events pada Object
Inspector. Cari instruksi OnKeyPress dan double-click instruksi tersebut.
Lakukan instruksi yang sama hingga Edit6. Lihat Gambar 2.13
dibawah ini :
Gambar 2.13 Komponen Evenst OnKeyPress pada Edit
14. Setelah mendouble-click OnKeyPress tadi, kemudian tuliskan kode
program untuk Edit seperti dibawah ini :
Gambar 2.14 Kode program untuk Edit
Graphical User Interface 9
15. Klik komponen BitBtn pada form, kemudian klik events pada Object
Inspector. Cari instruksi OnKeyPress dan double-click instruksi tersebut.
Lihat Gambar 2.15 dibawah ini :
Gambar 2.15 Komponen Events OnKeyPress pada BitBtn
16. Setelah mendouble-click OnKeyPress tadi, kemudian masukkan syntak
sesuai aplikasi yang akan dibuat seperti dibawah ini :
Gambar 2.16Syntak untuk aplikasi yang dibuat
17. Klik komponen speedbutton pada form, dan klik events pada Object
Inspector kemudian cari instruksi yaitu OnClick lalu double-click.
Lihat Gambar 2.17 dibawah ini :
Graphical User Interface 10
Gambar 2.17 Komponen Events OnClick pada SpeedButton
18. Setelah mendouble-click OnClick tadi, kemudian masukkan perintah
seperti dibawah ini :
Gambar 2.18 perintah untuk speedbutton
19. Tambahkan BitBtn pada Additional Palette. Kemudian ubah caption
menjadi “Reset” lalu Klik OnClick pada Events di Object Inspector.
Lihat Gambar 2.19 dibawah ini :
Gambar 2.19 Merubah nilai pada properties dan events
20. Dan tuliskan kode program untuk reset seperti Gambar 2.20 berikut :
Gambar 2.20 Kode program untuk reset
Graphical User Interface 11
21. Pada saat Anda memulai Delphi 7, code editor ini tidak kelihatan. Untuk
menampilkannya klik icon Toggle pada toolbar sehingga code editor
ditampilkan seperti Gambar 2.21 berikut :
Gambar 2.21 Keseluruhan komponen yang digunakan dalam program
22. Pada form properties Object Inspector, klik colour clMaroon
font Ms Sans Serif OK. Lihat Gambar 2.22dibawah ini :
Gambar 2.22 Proses Editing pada layar form
Graphical User Interface 12
23. Setelah meng-input-kan syntax langkah selanjutnya adalah penginputan
data dengan mengklik F9 pada keyboard atau klik Run pada Toolbar.
Gambar 2.23 Toolbar Run
24. Komputer akan menampilakan output dari syntak yang telah di-input-
kan.
Gambar 2.24 Tampilan Hasil Running
25. Lalu masukkan data sesuai kebutuhan, setelah data dimasukkan maka
akan mendapatkan hasil seperti Gambar 2.25 berikut :
Graphical User Interface 13
Gambar 2.25 Tampilan Output
26. Untuk menyimpan aplikasi klik Save All lalu tulis nama untuk Unit1 klik pada kolom File name, misalnya Modu10_GUI lalu klik Save seperti pada Gambar 2.6 dibawah ini :
Gambar 2.26 Menyimpan Unit1
27. Kemudian tulis nama untuk Project1 klik pada kolom File name, misalnya PModu10_GUI lalu klik Save seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.27 Menyimpan Project1
Graphical User Interface 14
BAB III
PEMBAHASAN
Dari hasil pemaparan deskripsi kerja pada bab II diatas, berikut adalah
bahasa program yang digunakan dalam Delphi 7 untuk membuat aplikasi
program operasi perhitungan matematika atau kalkulator sederhana pada
permasalahan di atas :
1. Form designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat
untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah lembar kosong
yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari
Component Palette. Dalam sebuah form terdapat titik-titik yang disebut
grid yang berguna untuk membantu pengaturan tata letak objek yang
dipasang pada form. Pada saat praktikkan memulai Delphi, Delphi akan
memberikan sebuah form kosong yang diberi nama Form1, seperti pada
Gambar 3.1 di bawah ini :
Gambar 3.1 Form Kosong
2. Setiap komponen dan setiap form mempunyai sekumpulan properties
(seperti warna, ukuran, posisi, judul (caption) yang dapat dimodifikasi
pada IDE Delphi atau dalam kode program), dan sekumpulan event (seperti
klik mouse, penekanan tombol) dimana dapat menentukan beberapa
perilaku tambahan. Objek Inspector menampilkan properties dan event
Graphical User Interface 15
untuk komponen yang sedang dipilih dan memperbolehkan praktikkan
untuk mengganti nilai properti atau memilih respon terhadap suatu event
yang terjadi.
Gambar 3.2 Object Inspector
3. Komponen adalah blok-blok bagian yang akan membentuk suatu aplikasi
Delphi. Komponen-komponen tersebut dapat dilihat pada window
Component Palette. Untuk menempatkan sebuah komponen ke sebuah
windows, cukup dengan mengklik komponen dari component palette
kemudian mengklik lokasi tempat penempatan komponen tersebut di dalam
form. Setiap komponen mempunyai atribut tertentu yang memungkinkan
bagi praktikkan untuk mengatur aplikasi ketika waktu desain (design time)
atau waktu dijalankan (run time). Component palette dapat dilihat pada
gambar di bawah ini :
Gambar 3.3 Component Palette
Di bagian atas Object Inspector ada window Object TreeView.
Awalnya window ini hanya terdiri dari nama Form. Tetapi ketika anda
Graphical User Interface 16
menambahkan sebuah komponen ke form tersebut, maka object baru
tersebut akan terdaftar di dalam Object TreeView di bagian bawah form.
Object TreeView akan menampilkan diagram pohon yang mencerminkan
hubungan parent-child dari komponen-komponen. Seperti yang terlihat
pada Gambar 3.3 praktikkan menambahkan 9 Edit, 11 Label , 1 buah
speedbutton dan 1 buah BitBtn.
Gambar 3.3 Object TreeView4. unit modul10_GUI;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, Buttons;
Nama file unit atau keseluruhan program adalah modul10_GUI.
Judul unit penting untuk dibuat karena dapat membedakan antara satu
program dengan program yang lainnya, serta untuk memudahkan praktikan
bila dicari sewaktu-waktu. Program selalu diikuti dengan nama unit yang
akan dibuat. Pada list program tertulis “modul10_GUI”.
Nama unit ditulis sesuai dengan keinginan praktikan. Praktikan
menuliskan nama program .Untuk mengakhiri nama unit, akhiri dengan
tanda titik koma (;), tanda titik koma akan terus digunakan dalam
menyelesaikan perintah pada setiap barisnya. Interface menunjukkan
program itu bersifat tatap muka.
Graphical User Interface 17
Sedangkan uses menandakan kata-kata yang dibawahnya adalah
sebuah pustaka atau library komponen yang digunakan. Bagian interface
(dimulai dengan antarmuka) memberitahu compiler apa bagian dari
modul tersedia untuk modul lain. Bagian ini daftar (setelah kata uses)
modul library yang digunakan oleh modul ini. Ada juga deskripsi bentuk
yang dibentuk oleh Delphi, yang mengikuti jenis kata.5. type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
Label7: TLabel;
Label8: TLabel;
Label9: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Edit4: TEdit;
Edit5: TEdit;
Edit6: TEdit;
Edit7: TEdit;
Edit8: TEdit;
Edit9: TEdit;
SpeedButton1: TSpeedButton;
BitBtn1: TBitBtn;
Label10: TLabel;
Label11: TLabel;
BitBtn2: TBitBtn;
procedure Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit3KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit4KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit5KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
Graphical User Interface 18
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure BitBtn2Click(Sender: TObject);
Pada bagian type menunjukkan komponen yang digunakan dan
prosedur yang digunakan untuk komponen pada unit. Procedure akan
otomatis keluar ketika sebuah action dipakai pada edit atau button atau
speedbutton dan lain-lain. Apabila salah satu pada type dihapus maka
program tak bisa dikompail.6. private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
Pada private bermakna bagian untuk deklarasi yang bersifat
khusus.Pada public mengandung arti bahwa itu merupakan bagian untuk
deklarasi yang bersifat umum. Sedangkan “end;” merupakan akhir dari
program, namun tanda titik koma akan terus digunakan dalam
menyelesaikan perintah pada setiap barisnya.7. var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
Bagian mulai menerapkan direktif {$ R * DFM}, memberitahu
compiler bahwa proses menghasilkan file executable harus digunakan
untuk menggambarkan bentuk. Deskripsi bentuk adalah pada file dengan
ekstensi DFM, yang namanya sesuai dengan nama modul. File definisi
Form dihasilkan berdasarkan pada bentuk penampilan lingkungan Delphi.
Petunjuk {$ R * DFM} event prosedur berikut untuk bentuk dan
komponennya. Praktikkan dapat menempatkan prosedur yang sama dan
fungsi lainnya.
Graphical User Interface 19
8. procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
beginif key=#13 thenEdit2.SetFocus;end;
procedure TForm1.Edit2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);beginif key=#13 thenEdit3.SetFocus;end;
procedure TForm1.Edit3KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);beginif key=#13 thenEdit4.SetFocus;end;procedure TForm1.Edit4KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);beginif key=#13 thenEdit5.SetFocus;end;procedure TForm1.Edit5KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);beginif key=#13 thenEdit6.SetFocus;end;
Syntak diatas memperlihatkan kode program untuk keseluruhan
Edit. Kode program adalah sederetan pernyataan-pernyataan atau
instruksi-instruksi untuk mengerjakan sesuatu, dan ditulis dalam code
editor atau unit, tepatnya pada bagian events procedure. Kode program ini
akan dikerjakan bila terjadi suatu events terhadap komponen. Sebelum
menulis kode program, maka events procedure harus dipanggil.Untuk
membuka events procedure, dalam kasus ini events yang terjadi adalah
OnKeyPress.
Bagian ini merupakan procedure yang digunakan dalam Edit 1.
“Edit1KeyPress” artinya ketika telah di_inputkan datanya dapat langsung
Graphical User Interface 20
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
di-Enter menuju kolom Edit selanjutnya. Parameter formal dalam
procedure kasus ini antara lain “sender” dengan tipe data “Tobject” dan
“key” dengan tipe data Char. Dalam kasus ini menggunakan pencabangan
if-then. Pencabangan if-then merupakan sebuah kondisi yang
menghasilkan nilai True jika benar dan False jika salah.
[1] Bagian ini memuat pencabangan if-then. “if key=#13 then”
meupakan pencabangan yang sudah ditetapkan”. “Edit2.SetFocus” artinya
ketika di kolom Edit1 nanti setelah di inputkan suatu data maka akan dapat
di-enter secara langsung dengan memfokuskan hanya pada Edit2. [2]
Bagian ini sama seperti sebelumnya “Edit3.SetFocus” artinya ketika di
kolom Edit2 nanti setelah di inputkan suatu data maka akan dapat di-enter
secara langsung dengan memfokuskan hanya pada Edit3.[3]
“Edit4.SetFocus” artinya ketika di kolom Edit3 nanti setelah di inputkan
suatu data maka akan dapat di-enter secara langsung dengan memfokuskan
hanya pada Edit4.
[4] Dalam “Edit5.SetFocus” artinya ketika di kolom Edit4 nanti
setelah di inputkan suatu data maka akan dapat di-enter secara langsung
dengan memfokuskan hanya pada Edit5.[5] “Edit6.SetFocus” artinya
ketika di kolom Edit5 nanti setelah di inputkan suatu data maka akan dapat
di-enter secara langsung dengan memfokuskan hanya pada Edit6.
5. procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin
Edit1.Text := '';Edit2.Text := '';Edit3.Text := '';Edit4.Text := '';Edit5.Text := '';Edit6.Text := '';Edit7.Text := '';Edit8.Text := '';Edit9.Text := '';end;
Graphical User Interface 21
Pada program aplikasi diatas, bila double-click pada form dengan
menginputkan kode program diatas maka hasil yang diinginkan adalah
mengosongkan properti text komponen Edit1 hingga Edit9.
6. procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
a, b, c, d, e, f, g, h, i : real;
begin
a:= StrToFloat(Edit1.Text);
b:= StrToFloat(Edit2.Text);
c:= StrToFloat(Edit3.Text);
d:= StrToFloat(Edit4.Text);
e:= StrToFloat(Edit5.Text);
f:= a+b+c+d+e;
g:= a-b-c-d-e;
h:= a*b*c*d*e;
i:= a/b/c/d/e;
Edit6.Text := FloatToStr (f);
Edit7.Text := FloatToStr (g);
Edit8.Text := FloatToStr (h);
Edit9.Text := FloatToStr (i);
end;
Gambar 3.7 Syntak operasi penjumlahan,pengurangan,pekalian dan
pembagian
Pada program aplikasi diatas, bila double-click pada BitBtn maka
yang akan muncul adalah procedure untuk BitBtn.[1] Var digunakan untuk
mendeklarasikan semua simbol yang akan terus digunakan pada program
yang ingin dibuat. Untuk a mendeklarasikan “Angka Ke-1”, b= “Angka
Ke-2”, c=”Angka Ke-3”, d=”Angka Ke-4”, e=”Angka Ke-5”,
f=”Penjumlahan”, g=”Pengurangan”, h=”Perkalian” dan i=”pembagian”.
[2] Pada bagian diatas terdapat fungsi StrToFloat. Setiap data yang
kita masukkan bertipe data string. Dengan fungsi StrToFloat akan
digunakan untuk mengubah data tipe string (teks) menjadi real. Untuk a
Graphical User Interface 22
[1]
[2]
[3]
[4]
hingga e itu akan didefinisikan di Edit1 hingga Edit5. [3] Bagian ini
merupakan syntak untuk operasi perhitungan. Variabel “f” merupakan
hasil penjumlahan, Variabel “g” merupakan hasil pengurangan, variabel
“h” merupakan hasil perkalian dan variabel “i” merupakan hasil
pembagian.
[4] Pada bagian rumus diatas “Edit6.Text” hingga “Edit9.Text”
terdapat pernyataan Fungsi FloatToStr yang digunakan untuk mengubah
data tipe real menjadi string.”Edit6.Text” hingga “Edit9.Text” digunakan
untuk menampilkan hasil dari penjumlahan hingga pembagian. Variabel
“f” yang merupakan hasil penjumlahan maka hasilnya akan ditampilkan di
Edit6, untuk variabel “g” yang merupakan hasil pengurangan maka
hasilnya akan ditampilkan di Edit7, untuk variabel “h” yang merupakan
hasil perkalian maka hasilnya akan ditampilkan di Edit8 dan variabel “i”
yang merupakan hasil pembagian maka hasilnya akan di tampilkan di
Edit9.
8. Langkah selanjutnya adalah menjalankan program dengan mengklik F9
pada keyboard atau klik Run pada Toolbar.
Gambar 3.8 Toolbar Run
Menu Run digunakan untuk menjalankan program dan melihat
jalannya program. Praktikan juga dapat memantau jalannya program
dengan memperhatikan prosedur yang dijalankan. Run atau F9 berfungsi
untuk mengkompilasi dan menjalankan program aplikasi yang telah
praktikan buat.
Jika muncul lembar kerja hitam pada layar maka artinya
perhitungan yang praktikan lakukan benar. Namun jika setelah menekan
tombol F9 dan ternyata terdapat blok merah pada baris tertentu, itu artinya
ada kesalahan dalam meng-input data. Setelah mengisikan data yang ingin
Graphical User Interface 23
dicari, maka akan muncul hasil yang diinginkan. Lihat gambar dibawah ini
:
Gambar 3.9 Tampilan Output Lengkapnya
Graphical User Interface 24
BAB IV
PENUTUP
Setelah praktikan melakukan praktikum untuk menyelesaikan suatu kasus
menggunakan program Delphi 7 dalam membuat suatu aplikasi menggunakan
GUI maka praktikan mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. GUI (Graphical User Interface) merupakan suatu komponen penting di dalam
aplikasi komputer modern.
2. GUI dapat memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi, selain itu
GUI juga berfungsi untuk menambah nilai estetika suatu aplikasi.
3. Di zaman sekarang ini tidak ada multimedia interaktif tanpa GUI.
4. Sebagai user tidak boleh mengubah yang ada di dalam type karena segala yang
telah ada didalam type adalah sesuatu yang otomatis disediakan Delphi 7. Dan
apabila diganti dapat menyebabkan gagalnya suatu program.
5. Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya.
6. Membuat kalkulator sederhana dengan menggunakan Delphi 7, lebih mudah,
cepat, efektif, dan efisien karena fitur yang disediakan cukup lengkap.
Graphical User Interface 25