Laporan Petualangan Si Andi

97
Laporan Matakuliah Pemrograman Game Petualangan Si Andi Oleh: Hasyim Azhari 15-2009-016 Picho Endo 15-2009-018 IF-A Fakultas Teknik Industri Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Transcript of Laporan Petualangan Si Andi

Laporan Matakuliah Pemrograman Game

Petualangan Si Andi

Oleh:

Hasyim Azhari 15-2009-016

Picho Endo 15-2009-018

IF-A

Fakultas Teknik Industri

Jurusan Teknik Informatika

Institut Teknologi Nasional

Bandung

2012

DAFTAR ISIDAFTAR ISI iDAFTAR GAMBAR iiDAFTAR TABEL iiiBAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 11.2 Rumusan Masalah 11.3 Tujuan 11.4 Batasan Masalah 21.5 Tinjauan Pustaka 2 1.6 Sistematika Penulisan 21.7 Tema 31.8 Judul 4

BAB II LANDASAN TEORI2.1 Macromedia flash 52.2 Pengertian Game 62.3 Sejarah Game 62.4 Adventure Game 6

BAB III PERANCANGAN 3.1 Storyline 83.2 Storyboard 203.3 Deskripsi karakter 25

BAB IV IMPLEMENTASI4.1 Pembangunan Karakter 274.2 Penggambaran Karakter 304.3 Scrip Pergerakan karakter 39

BAB V PENGUJIAN5.1 Script Game 435.2 Hasil pengujian 52

BAB VI PENUTUP6.1 Kesimpulan 53

DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN

i

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Karakter Utama 27Gambar 4.2 Ayah Andi 28Gambar 4.3 Bu broto 28Gambar 4.4 Tono 29Gambar 4.5 Pak hadi 30 Gambar 4.6 Pembuatan Kepala 30Gambar 4.7 Pembuatan Kuping 31Gambar 4.8 Pembuatan Rambut 31Gambar 4.9 Mata dan Alis 32Gambar 4.10 Pembuatan Hidung dan Mulut 32Gambar 4.11 Pembuatan Badan 33Gambar 4.12 Pembuatan Kaki 33Gambar 4.13 Pembuatan Tangan 34Gambar 4.14 Penyatuan Karakter 34Gambar 4.15 Pembuatan Kepala 35 Gambar 4.16 Pembuatan Rambut 35Gambar 4.17 Pembuatan Alis dan Mata 36Gambar 4.18 Pembuatan hidung 36Gambar 4.19 Pembuatan Mulut 37Gambar 4.20 Pembuatan Badan 37Gambar 4.21 Pembuatan kaki 38Gambar 4.22 Pembuatan tangan 38Gambar 4.23 Penyatuan karakter 39

ii

DAFTAR TABLE

TABLE 3.1 Storyboard 20 TABLE 5.1 Game Bersepeda 44TABLE 5.2 Game Mengantar Koran 46 TABLE 5.3 Game Memompa Sepeda 48 TABLE 5.4 Game Mengerjakan PR Matematika 49TABLE 5.5 Game Membantu Menjaga Warung

iii

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,merupakan sebuah hiburan

berbentuk multimedia yang di buats emenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu

sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran.

Namun pada kenyataanya game yang beredar dipasaran umumnya hanya mengedepankan

kepuasan batin semata tanpa mempertimbangkan apsek-aspek yang dapat ditimbuklan karnanya.

Misalnya game yang memunculkan kekerasan, budaya yang buruk, kata-kata tidak pantas dan

lain-lain. Padahal jika dikembangkan dengan baik, game dapat menjadi sarana pembelajaran

yang lebih menarik untuk anak-anak. Misalnya dengan menyisipkan edukasi pembelajaran dalam

game, menyisipkan pesan moral dalam kisah yang dimunculkan dalam permainan.

Untuk itu maka perlu di buatnya sebuah game yang mampu mencerminkan kehidupan

bermasyarakat yang baik serta bersifat edukatif. Sehingga anak-anak yang akan memainkan

game tersebut tidak hanya mendapatkan kepuasan yang baik namun juga dapat memberikan

pelajaran moral yang baik serta tata krama berkehidupan yang baik, tidak seperti game yang

umumnya beredar di pasaran.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, diambil suatu rumusan masalah.

Adapun rumusan masalah tersebut yaitu bagaimana merancang sebuah game yang menarik dan

mampu meberikan pesan moral yang baik serta edukatif.

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah game yang menarik,

adiktif serta mampu menyisipkan pesan moral dan budi pekerti yang baik. Sehingga sesorang

yang akan memainkan game ini selain mendapatkan kesenangan, juga dapat memperoleh pesan

moral dari kejadian-kejadian yang akan terjadi selama permainan berlangsung.

1

1.4 Batasan Masalah

Untuk memudahkan dalam perancangan ini maka perlu adanya suatu batasan masalah.

Dengan adanya batasan masalah maka dapat lebih disederhanakan dan diarahkan perancangan

agar tidak menyimpang dari apa yang akan dilakukan. Adapun batasan masalah adalah

permainan yang dirancang hanya terdiri dari 5 game dan pembuatan karakter hanya pada

karakter utama.

1.5 Tinjauan Pustaka

Metode yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah studi literatur dimana dengan

cara mengumpulkan bahan-bahan acuan yang berkaitan dengan pembuatan game dengan

macromedia flash . Adapun perolehan data tersebut didapatkan dari beberapa buku maupun

ebook. Selain itu penulis juga memperoleh data dari beberapa situs di internet.

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan tugas ini disusun berdasarkan sistematika seperti di berikut ini.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan,

batasan masalah, metodologi pelaksanaan, sistematika penulisan, tema dan judul.

BAB II LANDASAN PUSTAKA

Bab ini berisikan penjelasan mengenai meteri yang akan dibahas pada laporan penelitian

ini.

BAB III PERANCANGAN

Bab ini berisikan penjelasan mengenai perancangan dari game yang akan di buat.

2

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan penjelasan mengenai implementasi perancangan game dari bab

sebelumnya.

BAB V PENGUJIAN

Bab ini berisikan penjelasan mengenai script serta hasil ujicoba game.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari perancangan game.

1.7 Tema

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia tema disebut sebagai pokok pikiran, dasar cerita..

Tema adalah gagasan pokok pengarang yang mendasari penyusunan suatu cerita dan sekaligus

menjadi sasaran cerita. (Fitriana Mushofa, Tema.topik dan judul,

http://kurniahidayati.wordpress.com/2011/06/16/tema-topik-dan-judul , diakses pada 10 Maret

2012 / ) Umumnya tema ditentukan sebelum menulis suatu cerita, dan menjadi bagian dalam

memnbuat konsep cerita. (NN, Memberi judul dalam game,

http://www.rpgmakerid.com/t5348p30-tips-memberi-judul-dalam-game, diakses pada 10 Maret

2012).

Dalam game tema adalah suatu ide yang mendasari keseluruhan cerita game tersebut.

Sehingga orang lain yang membaca tema game tersebut, akan mengetahui konsep keseluruhan

cerita game yang akan di mainkan.

Tema yang diambil pada game ini ialah Adventure challenge. Adventure memiliki arti

petualangan, sedangkan challenge adalah tantangan. sehingga tema Adventure challage yang

diambil memiliki artian sebuah ide cerita yang memiliki konsep sebuah petualangan yang

terdapat beberapa tantangan selama pertualangan tersebut.

3

1.8 Judul

Judul dapat dikatakan sebagai jabaran dari sebuah topik atau tema. Judul adalah nama

yang dipakai untuk buku, bab dalam buku, kepala berita, dan lain-lain; identitas atau cermin dari

jiwa seluruh karya tulis, bersipat menjelaskan diri dan yang manarik perhatian dan adakalanya

menentukan wilayah (lokasi). (Tri Hardiyanti ,http://nti0402.wordpress.com/2010/10/31/tema-

judul-dan-topik-dalam-bahasa-indonesia/, diakses Pada 10 Maret 2012)

Dalam Game, judul digunakan untuk mendeskripsikan tema atau isi cerita dari game

tersebut. Sehingga dengan membaca judul game tersebut, orang lain dapat mengetahui inti cerita

dari game tersebut. Dengan kata lain judul dapat mencerminkan isi game.

Judul dari game ini adalah Petualangan Si Andi. Keseluruhan cerita dalam game ini

mengisahkan petualang seorang anak kelas 5 SD bernama Andi selama beberapa hari yang hidup

tanpa ayahnya yang bertugas keluar kota. Andi mendapatkan tantangan dari ayahnya yaitu ia

tidak boleh boros. Jika ia mampu memenuhi tantangan tersebut ia akan mendapatkan kejutan dari

ayahnya sepulangnya bertugas diluar kota.

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Terdapat 3 jenis symbol di dalam Macromedia flash diantaranya :

1. Movie clipMovie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscrit. Dapat dikatakan pula sebuah movie clip mampu mewakili sekumpulan media yang membentu kesatuan dalam suatu skenario.

2. ButtonDigunakan untuk membuat button untuk membuat bagian interaktif.

5

3. GraphicSimply reusable vector object. Dapat dikatakan untuk membuat suatu objek dengan mengunakan motion tweening

2.2 Pengertian Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game.

Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

2.3. Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.

Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.4 Adventure Game

6

Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle

melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.

a. Text adventure / Interactive fiction Game

di mana player akan menggunakankeyboard untuk mengetikkan perintah berupa “get

rope” atau “go west”, dankomputer akan menganalisa perintah tersebut dan akan

menjalankan karaktersesuai perintah tersebut.

b. Graphical adventure Game

merupakan perkembangan dari genre di atas.Dengan adanya mouse, player dapat

menggerakkan ikon tangan (hand) kesebuah tali dan meng-kliknya untuk mengambil tali

tersebut.

c. Visual novel Game

mempunyai beberapa ending yang berbeda, memberiplayer keleluasaan untuk memilih

jalan ceritanya dan mendapatkan berma-cam-macam ending.

d. Interactive movie Game

mempunyai full-motion cartoons atau rangkaian live-action dari karakter yang

dimainkan oleh player. Contoh dari genre ini termasuk Dragon' Lair, Space Ace dan

Night Trap.

e. Dialog Game

di mana player akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan.

Contoh dari genre ini termasuk Law And Order: TheVengeful Heart.

7

BAB III

PERANCANGAN

3.1 Storyline

Andi ialah Seorang anak kelas 5 SD yang lahir dan tumbuh di suatu kota di Indonesia.

Andi hidup berdua bersama ayahnya.. Setiap harinya Andi dan ayahnya selalu bersama dan

Setiap pagi ayahnya selalu mengantarkan Andi menuju sekolah.

1. Kehidupan Keluarga Andi

Andi dan ayahnya melakukan kegiatan sehari-hari yang biasa mereka lakukan.. Setiap

pagi ayahnya selalu membangunkan dan mengantarkan Andi menuju sekolah.

Scene 1 : Kehidupan keluarga Andi sehari-hari (movie clip).

2. Kepergian Ayah Andi

Pada bagian ini akan menceritakan saat ayah Andi pulang dari kantor. Sesampainya

dirumah ia memangil Andi untuk berbicara. Ayah Andi menceritakan kepada Andi

bahwa ia harus bertugas keluar kota kurang lebih selama 2 hari. Sehingga Andi harus

ditingalkan dan menjalani kehidupan sehari-hari tanpa ayahnya. Ayah Andi memberikan

uang untuk Andi sebagai uang jajan selama 1-2 hari.

Scene 1: Ayah Andi pulang dari kantor pada sore hari(movie clip).

8

Scene 2: Ayah Andi dan Andi duduk di ruang tamu untuk memberitahu Andi perihal

tugasnya keluar kota beberapa hari dan Andi murung (interactive movieclip) (Untuk

membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan ayahnya,

pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).

Scene 3: Ayah Andi memberikan uang sebesar 50000 untuk uang jajan selama ia

ditingalkan (interactive movieclip) (Untuk membuat andi melanjutkan

pembicaraan dengan ayahnya, pengguna dapat menggunakan

tombol[SPACE]).

3. Ayah Andi Berangkat Keluar Kota

Pada bagian ini akan menceritakan ketika malam hari sesaat ayah Andi akan berangkat

keluar kota. Mobil travel datang untuk menjemput ayah Andi dirumah. Ayah Andi

berpamitan kepada anaknya dan berpesan agar jangan nakal dan boros. Jika tidak boros

ayahnya berjanji akan memberikan kejutan sepulannya nanti. Andi melambaikan

tangannya dan masuk kerumah untuk tidur seiring mobil travel tersebut pergi.

Scene 1: Mobil Travel menjemput ayah Andi dan membunyikan klakson (movie clip)

Scene 2: Ayah Andi berpamitan dengan Andi (interactive movieclip) (Untuk membuat

andi melanjutkan pembicaraan dengan ayahnya, pengguna dapat

menggunakan tombol[SPACE]).

Scene 3: Andi masuk rumah seiring kepergian ayahnya dan pergi untuk tidur (movie clip)

4. Andi Telat Bangun Pagi

Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi terlambat untuk bangun pagi. Alarm telah

berbunyi 2 kali, namun Andi tak kunjung bangun. Saat alaram berdenting untuk ketiga

kalinya, Andi akhirnya terbangun dan melihat kearah jam. Menyadari ia telah telat

akhirnya Andi bergegas untuk mAndi dan bersiap-siap.

Scene 1: Alarm jam berbunyi 1x …2x…3x… (movie clip)

Scene 2: Andi terbangun dan menyadari ia telah telat (movie clip)

Scene 3: Andi mandi dan bersiap-siap (movie clip)

9

5. Berangkat Sekolah

Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi mencoba mengeluarkan sepeda yang telah

lama tidak ia gunakan. Namun saat dikeluarkan dari garasi ternyata ban belakang sepeda

tersebut kurang angin. Andi binggung apa yang harus ia lakukan, apakah ia harus

memompa ban sepedanya dirumah atau pergi untuk mengisi angin di depan kompleks.

Scene 1 : Andi ke garasi untuk mengeluarkan sepeda yang telah lama tidak

digunakan(movie clip)

Scene 2 : Andi melihat bahwa ban belakang sepedanya kurang angin (movie clip)

Andi bingung apakah ia harus memompa ban sepedanya sendiri atau membawas

sepedanya untuk di isi angin ( interactive movie clip) ( Untuk membuat

Andi memompa ban sepedanya sendiri, pemain dapat

memilih dengan menggunakan mouse dengan menclick pada

opsi 1 memompa ban sendiri. Untuk membuat andi memilih

untuk membawa sepedanya untuk disi angin, pemain dapat

memilih dengan menggunakan mouse dengan menclick pada

opsi 2 membawa sepeda untuk disi angin)

5.1 Memompa Ban Sendiri

Andi mencoba untuk memompa ban sepedanya sendiri. Andi mulai untuk memompa

ban sepedanya dengan menghubungkan konektor pompa ke pentil ban sepedanya dan

Andi mulai untuk memompa.

Scene 1 : Andi memasukan konektor pompa ke pentil ban sepeda (movie clip)

Agar Andi tidak terlambat pergi kesekolah, Andi harus memompa ban

sepedanya agar tekanan anginnya cukup. (Untuk membuat andi

tidak terlambat sekolah, andi harus memompa ban

sepedanya sebelum waktu habis. Waktu yang

diberikan 150 detik. Jika Andi berhasil memompa

ban hingga tekanan angin cukup sebelum waktu habis

10

, andi dapat segera berangkat kesekolah. Namun,

jika Andi tidak berhasil memompa ban dengan

tekanan angin cukup hingga waktu habis, Andi akan

terlambat pergi ke sekolah dan terpaksa membawa

sepedanya untuk diisi angin)

Andi bersiap memompa ban(Untuk membuat Andi memompa

ban, pemain dapat menggunakan tombol [SPACE].

Untuk membuat andi menyelesaikan memompa ban,

pemain harus membuat parameter tekanan angin ban

sepeda andi mencapai tingkat maksimum.)

5.1.1 Berhasil Memompa ban

Andi berhasil memompa ban sepedanya sehingga ia dapat segera berangkat

sekolah.

Scene 1 : Andi mengendarai sepedanya dan mulai berjalan keluar rumah (Movie

Clip).

5.1.2 Tidak Berhasil Memompa Ban

Andi tidak berhasil memompa ban sepedanya sehingga ia terpaksa harus

membawa sepedanya untuk diisi angin. Oleh karena itu ia terlambat masuk

sekolah.

Scene 2 : Andi akan membawa sepedanya untuk mengisi angin dan secara

otomatis ia juga akan telat ke sekolah (Movie Clip).

5.2 Membawa Sepeda Untuk Di isi Angin

Andi memilih untuk membawa sepedanya untuk di isi angin. Saat sampai didepan

kompleks ia lalu bergegas untuk menghampiri bengkel sepeda untuk mengisi angin.

Ia pun membayar biaya isi angin tersebut

11

Scene 1 : Andi Mendorong Sepedanya untuk di bawa ke bengkel sepeda di depan

kompleks (Movieclip ).

Scene 2 : Andi Sampai di depan kompleks dimana terdapat bengkel sepeda untuk

melakukan isi angin ( Movieclip ).

Scene 3 : Andi Membayar biaya isi angin ( Movieclip)(Andi Membawa

sepedanya ke bengkel untuk disi angin, oleh karena itu

uang andi akan berkurang Rp.2000 dan waktu dipotong 1

menit(diasumsikan waktu tempuh dari rumah menuju bengkel

sepeda))

6. Besepeda Ke Sekolah

Pada bagian ini akan menceritakan Andi berangkat ke sekolah. Ia harus sampai ke

sekolah sebelum waktu yang tersisa habis. Ia harus mampu menghindari rintangan dijalan

Andi harus segera pergi kesekolah sebelum terlambat. (Untuk membuat

andi sampai kesekolah tepat waktu, pemain harus

mengendarai sepeda dengan baik serta menghindari

rintangan. Jika pemain sampai sekolah sebelum waktu

yang tersisa habis, maka andi datang kesekolah tepat

waktu. Jika waktu yang tersisa habis, maka andi

terlambat masuk sekolah)

Andi telah siap duduk di sadel sepeda

Andi berjalan mengendarai sepeda (Untuk membuat andi berbelok ke

kanan guna menghindari rintangan, pemain dapat

menggunakan tombol [>]. sendangkan untuk membuat andi

berbelok ke kiri , pemain dapat menggunakan tombol[<])

6.1 Sampai Sebelum Waktu Habis

12

Andi datang kesekolah sebelum lonceng berbunyi. Andi masuk sekolah sesaat

sebelum pintu gerbang ditutup.

Scene 1 : Andi masuk kesekolah sebelum pintu gerbang ditutup (Movie Clip)

6.2 Sampai Setelah Waktu Habis

Andi datang kesekolah setelah lonceng berbunyi. Andi tidak dapat masuk kedalam

sekolah karena pintu gerbang ditutup. Sehingga Andi harus mengetuk pintu gerbang

terlebih dahulu.

Scene 1 : Andi sampai kesekolah dengan keadaan pintu tertutup (Movieclip)

7. Andi Pulang Sekolah

Andi pulang dari sekolah. Di jalan, Andi berbicara dalam hatinya, ia kesal karena hari ini

ternyata dia harus membeli 3 buku LKS seharga 35000. Ia kehabisan akal bagaimana ia

bisa mendapakan uang lagi sementara ia harus membeli peralatan sekolah. Andi pun

bergegas menuju warung pak Hadi.

Scene 1 : Andi pulang sekolah dan di jalan ia menggerutu di dalam hati (MovieClip)

Scene 2 : Andi pergi ke warung pak Hadi untuk membeli keperluan sekolah (MovieClip)

8. Andi Sampai di Warung Pak Hadi

Andi sampai di warung pak Hadi. Ia langsung membeli 2 buku, 1 pulpen, dan 1 penggaris

dengan total harga Rp.8000. Setelah ia membayar pak Hadi pun bercerita bahwa ia

kewalahan karena pegawainya Somat sedang ia suruh untuk mengantarkan istrinya

berbelanja di pasar. Ide cemerlang Andi muncul, ia menawarkan diri untuk menggantikan

Somat. Pak Hadi pun setuju.

13

Scene 1 : Andi membeli 2 buku,1 pulpen,1 penggaris Rp 8000 (interactive movieclip)

(Untuk melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna

dapat menggunakan tombol [SPACE] ).

Scene 2 : Pak Hadi memberitahu Andi bahwa Somat,yang biasanya menjaga warung

pergi dan ia kewalahan menjaga warung sendirian (interactive movieclip) (Untuk

melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna dapat

menggunakan tombol [SPACE] ).

Scene 3 : Andi menawarkan diri untuk menggantikanya sementara (interactive movieclip)

(Untuk melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna

dapat menggunakan tombol [SPACE] ).

9. Membantu Menjaga Warung

Andi akan membantu pak Hadi menjaga warung. Andi dipersilahkan masuk kedalam

warung. Tugas Andi sangat mudah ia hanya perlu memberikan barang yang pak Hadi

minta segera dengan jumlah yang tepat.

Pak hadi menyetujui ide andi untuk ikut menjaga warung dengan mendapatkan upah

sebagai gantinya (Untuk mendapatkan upah dari pak hadi maka

andi harus membantu dengan baik. Jika andi dapat melayani

lebih dari 30 pelanggan, maka andi akan meperoleh upah

tertinggi. Jika andi dapat melayani lebih dari 20

pelanggan, maka andi akan meperoleh upah Cukup. Namun,

Jika andi hanya mampu melayani di bawah 20 pelanggan,

maka andi hanya mendapat upah terendah).

Andi masuk ke dalam warung dan berjalan ke bagian samping warung untuk

membantu pak Hadi menggambil barang. (Untuk membuat andi membantu

pak hadi mengambil barang, pemain dapat menggunakan mouse

dengan menclick pada barang yand diminta pak hadi. Untuk

memberikan jumlah barang yang tepat kepada pak hadi,

pemain dapat menggunakan keyboard untuk menginputkan

jumlah barang).

14

9.1 Kondisi diatas 30 pembeli terlayani

Andi berhasil membantu pak Hadi dengan sangat baik. Sehingga pak Hadi akan

memberikn bonus berupa makan siang dan uang sebersa Rp.20000.

Scene 1 : Andi mendapakan bonus makan siang dari pak Hadi dan uang Rp.20000

(Movieclip)

9.2 Kondisi diatas 20 pembeli terlayani

Andi berhasil membantu pak Hadi dengan baik. Sehingga pak Hadi akan memberikn

uang sebesar Rp.10000.

Scene 1 : Andi mendapakan uang Rp.10000 dari pak Hadi (Movieclip).

9.3 Kondisi dibawah 20 pembeli terlayani

Andi kurang berhasil membantu pak Hadi dengan kurang baik. Sehingga pak Hadi

akan memberikn uang sebesar Rp.10000.

Scene 1 : Andi mendapakan uang Rp.10000 dari pak Hadi (Movieclip).

10. Andi Pulang kerumah

Andi pulang dari warung pak Hadi. Saat akan masuk kerumah Andi di tegur oleh

tetangganya bu Broto. Bu Broto meminta agar Andi membantu untuk mengerjakan PR

anaknya nanti malam. Andi menyetujuinya dan bergegas masuk kerumah.

Scene 1 : Andi sampai di depan rumah(movie clip)

Scene 2 : Tetangga Andi Bu Broto meminta pertolongan Andi membantu mengerjakan

PR matematika anaknya nanti malam (interactive movieclip) (Untuk membuat andi

melanjutkan pembicaraan dengan bu broto, pengguna dapat

menggunakan tombol[SPACE]).

15

Scene 3 : Andi memenuhi permintaan Bu Broto (interactive movieclip) (Untuk

membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan bu broto,

pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).

11. Membantu mengerjakan PR Matematika

Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi datang kerumah bu Broto. Ia mengetuk

pintu rumah bu Broto. Setelah dipersilahkan masuk , bu Broto meminta maaf karena

anaknya ternyata tertidur. Sehingga ia meminta Andi cukup mengerjakan PR anaknya

saja. Andi menyanggupi permintaan bu Broto.

Scene 1 : Andi mengetuk pintu rumah Bu Broto(movie clip)

Scene 2 : Andi dipersilahkan masuk oleh Bu Broto(movie clip)

Scene 3 : Bu Broto meminta maaf, karena anaknya telah tertidur sehingga Andi diminta

mengerjakan PR anaknya (interactive movieclip) (Untuk membuat andi

melanjutkan pembicaraan dengan bu broto, pengguna dapat

menggunakan tombol[SPACE]).

Andi harus menyelesaikan PR anak Bu Broto(Untuk membuat andi

menyelesaikan PR anak Bu Broto, andi harus menjawab 20

soal matematika)

Andi mulai membuka buku PR anak Bu Broto(Untuk membuat andi

membantu menggerjakan pr anak bu broto, pemain dapat

menggunakan mouse untuk menclick pada soal. Setelah itu

pemain dapat menggunakan keyboard untuk mengisi

jawaban.

11.1 Andi meyelesaikan PR

Andi telah selesai mengerjakan PR anak bu Broto. Andi langsung bergegas ingin

pulang karena sudah lapar. Namun saat ia keluar rumah, bu Broto memanggilnya

dan memberikan nasi kotak. Andi pun lantas senang dan melanjutkan langkahnya

16

untuk segera pulang menikmati nasi kotak tersebut. Setelah selesai makan Andi pun

pergi untuk tidur.

Scene 1 : Andi memberitahukan kepada bu Broto bahwa ia telah selesai mengerjakan

PR(Untuk membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan bu

broto, pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).

Scene 2 : Andi berjalan keluar rumah Bu Broto(Movie clip)

Scene 3 : Bu Broto keluar rumah mengejar Andi untuk memberikan nasi kotak untuk

makan malam(Move clip)

Scene 4 : Andi masuk ke dalam rumah dan memakan nasi kotak (Movie clip)

Scene 5 : Andi pergi untuk tidur(Movie clip)

12. Andi Bangun Pagi

Andi bagun pada pagi hari. Andi terbangun pukul 04.00 pagi. Ia langsung bergegas

membereskan rumah dan bersiap untuk kesekolah. Saat ia keluar rumah untuk membuang

sampah, ia bertemu loper koran yang setiap hari mengantarkan koran di kompleksnya.

Loper koran tersebut terlihat murung, ternyata ban sepedanya bocor sehingga ia tidak

dapak melanjutkan tugasnya. Andi dengan senang hati menawarkan bantuan untuk

menggantikannya dan loper koran pun setuju atas idenya tersebut.

Scene 1 : Andi bangun pagi jam 04.00 (movie clip)

Scene 2 : Andi berisap untuk sekolah (movie clip)

Scene 3 : Andi keluar untuk membuang sampah (movie clip)

Scene 4 : Tono datang sambil menggerutu kalau ban sepedanya kempes padahal ia harus

mengantarkan Koran 1 blok lagi didekat sekolah Andi (interactive movieclip) (Untuk

membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan Tono, pengguna

dapat menggunakan tombol[SPACE]).

17

Scene 5 : Andi menawarkan jasa untuk menggantikannya dan Tono setuju(movie clip)

(Untuk membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan Tono,

pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).

13. Andi menjadi loper Koran

Andi bersiap untuk mengantarkan koran dan pergi sekolah. Tono memasukan 15 koran

kedalam tas Andi. Andi harus mengantarkan koran-koran tersebut kepada pelanggan

yang tepat. Setiap koran yang berhasil ia antarkan akan mendapatkan RP.1000 dan untuk

koran yang tidak tepat akan mengurangi uang Andi RP.1000.

Scene 1 : Tono memasukan 15 Koran ke dalam tas Andi(Movie Clip)

Andi berjalan menuju blok dekat sekolah(Untuk membuat andi berbelok

ke kanan guna menghindari rintangan, pemain dapat

menggunakan tombol [>]. sendangkan untuk membuat andi

berbelok ke kiri , pemain dapat menggunakan tombol[<].

Untuk membuat andi melemparkan Koran, pemani dapat

menggunakan tombol [SPACE])

Andi akan mendapatkan upah untuk setiap Koran yang berhasil ia antarkan

dengan tepat (Untuk setiap Koran yang berhasil andi

antarkan dengan tepat, andi mendapatkan Rp.1000).

Andi harus membayar setiap Koran yang tidak tepat ia antarkan (Untuk

setiap Koran yang tidak berhasil andi antarkan dengan

tepat, andi harus membayar Rp.1000).

13.1 Andi Sampai disekolah

Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi telah menyelesaikan tugasnya

mengantarkan koran. Setelah Andi selesai mengantarkan koran Andi melanjutkan

perjalanannya ke sekolah. Andi sampai kesekolah ketika sekolah masih sepi.

Scene 1 : Andi sampai dan masuk ke sekolah.(movie clip)

18

14. Andi Pulang sekolah

Andi pulang sekolah. Andi Lari bergegas untuk mengambil sepedanya. Ia melajukan

sepedanya dengan sangat cepat. Ia ingin segera bertemu sang ayah.

Scene 1 : Andi bersemangat ingin langsung sampai dirumah karena ayahnya sudah

dirumah(Movie clip)

14.1 Kondisi sisa uang Andi >= 40000

Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia

akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa lebih besar sama

dengan Rp.40000. ia akan mendapakan Hadiah dan liburan ke Bali.

Scene 1 : Andi sampai dirumah dan ayahnya memberikan Hadiah dan tiket

liburan ke Bali (movie clip).(Keterangan: Pemain akan mendapatkan rank “Anak

Sangat Cerdik” )

14.2 Kondisi sisa uang Andi >= 30000

Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia

akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa lebih besar sama

dengan Rp.30000. ia akan mendapakan Hadiah.

Scene 1 : Andi sampai dirumah dan ayahnya memberikan Hadiah (movie clip)

(Keterangan: Pemain akan mendapatkan rank “Anak Cerdik”)

14.3 Kondisi sisa uang Andi < 30000

Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia

akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa kurang dari

Rp.30000. Andi tidak mendapatkan Hadiah dan hanya bertemu dengan ayahnya.

Scene 1 : Andi sampai dirumah dan bertemu ayahnya (movie clip) (Keterangan:

Pemain akan mendapatkan rank “Anak Kurang cerdik”.)

19

3.2 Storyboard

Table 3.1 Storyboard

No Sketsa Audio Video/Animasi Keterangan Gambar

1 MusikKehidupan

keluarga Andi

Kehidupan Keluarga

Andi Scene 1

2Musik

Sedih

Ayah Andi

mengabarkan

Andi bahwa ia

harus keluar kota

Kepergian Ayah Andi

Scene 2

20

3Musik

sedih-

Ayah Andi pergi

dijemput mobil

travel. Andi

melambaikan

tangannya.

Ayah Andi Berangkat

Keluar Kota Scene 2

4 Suara alarmAndi Bangun

terlambat

Andi telat bangun

Pagi Scene 2

5Musik

menantang

Andi

mengeluarkan

sepeda dari garasi

dan melihat

bahwa ban

belakangnya

kempes

Berangkat Sekolah

Scene 2

6 Musik gameAndi Memompa

ban sepeda sendiri

Memompa Ban Sendiri

Scene 3

6.1Suara

tepuktanganAndi berhasil

Berhasil Memompa ban

Scene 1

21

6.2 Musik sedih

Andi gagal maka

pergi ke bengkel

sepeda untuk

mengisi angin

Tidak Berhasil

Memompa ban Scene 1

7 Musik game

Andi pergi

kesekolah dengan

mengendarai

sepeda

Besepeda Ke Sekolah

7.1Musik

kemenangan

Andi sampai

kesekolah tepat

waktu

Sampai Sebelum Waktu

habis Scene 1

7.2Musik

gagal

Andi sampai

kesekolah tidak

tepat waktu

Sampai Setelah Waktu

habis Scene 1

8

Andi mengeruutu

dalam hati karena

ia harus

membayar 35000

untuk LKS dan

kebingungan

Andi pulang sekolah

Scene 1

22

9

Andi sampai di

warung pak Hadi

untuk membeli

peralatan sekolah

Andi Sampai di

Warung Pak Hadi scene

1

.

10 Musik game

Andi harus

memklik pada

barang yang

diminta oleh pak

Hadi

Membantu Menjaga

Warung scene 1

10.

1

Musik

kemenangan

Andi menerima

Hadiah berupa

uang RP20000

dan makan siang

Kondisi diatas 30

pembeli terlayani

10.

2

Musik

kemenangan

Andi menerima

Hadiah berupa

uang RP10000

Kondisi diatas 20

pembeli terlayani

10.

3

Musik

kemenangan

Andi menerima

Hadiah berupa

uang RP10000

Kondisi dibawah 20

pembeli terlayani

23

11

Bu Broto

memangil Andi

untuk membantu

PR anakanya

nanti malam

Andi pulang kerumah

Scene 2

12

Andi mengetuk

pintu rumah bu

Broto

Membantu

mengerjakan PR

Matematika scene 1

13

Andi harus

menjawab PR

matematika

anaknya bu Broto

Membantu

mengerjakan PR

Matematika scene 3

14

Andi diberikan

upah berupa nasi

kotak oleh bu

Broto

Andi meyelesaikan PR

scene 3

15

Andi sedang

membuang

sampah dan Tono

lewat sambil

menggerutu

Andi Bangun Pagi

scene 4

24

16

Andi berangkat

sekolah dan

sekaligus

mendapatkan

tugas untuk

menggantarkan

koran

Andi Menjadi Loper

Koran scene 2

17.

1

Andi Pulang

sekolah dan

bertemu ayahnya.

Kondisi sisa uang Andi

< 30000

17.

2

Andi Pulang

sekolah dan

bertemu ayahnya.

Ayahnya

meberikan Hadiah

dan tiket liburan

ke bali

Kondisi sisa uang Andi

> 30000

17.

3

Andi Pulang

sekolah dan

bertemu ayahnya.

Ayahnya

meberikan Hadiah

Kondisi sisa uang Andi

>= 40000

3.3 Deskripsi Karater

Andi ialah Seorang anak kelas 5 SD yang lahir dan tumbuh di suatu kota di Indonesia. ia

mempunyai sifat yang baik, suka menolong dan pintar. Namun, ia terkadang kurang disiplin.

25

Misalnya, ia terkadang sering bangun terlambat. Ia hidup berdua hanya dengan ayahnya

semenjak ibunya meninggal dalam kecelakaan saat ia berusia 2 tahun. Semenjak ditinggalkan

ibunya, ia selalu menjalani hari-harinya bersama ayahnya. Ia dan ayahnya sulit untuk dipisahkan.

Setiap pagi ia selalu diantarkan sekolah oleh ayahnya. Ayah Andi ialah pria berumur 35 tahun

yang bekerja sebagai konsultan IT yang sibuk. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana, ia

merupakan sosok ayah yang hebat dimana ia harus berperan ganda sebagai sosok ayah yang

tegas dan juga sebagai sosok ibu yang penyayang.

Dalam kehidupannya, Andi tak lepas dari seorang sosok wanita ibu rumah tangga berusia

sekitar 40 tahun bernama bu Broto tetangga Andi. Bu Broto selalu baik pada setiap orang

terutama terhadap tetangga-tetangganya. Namun ia memiliki sifat sedikit malas. Bu Broto sering

meminta bantuan kepada Andi jika mengalami kesulitan, termasuk dalam mengerjakan PR

anaknya. Bu Broto telah menganggap Andi sebagai anaknya sendiri.

Andi memiliki teman bermain seorang pemuda putus sekolah bernama Tono berumur 20

tahun yang menjadi loper Koran. Setiap harinya Tono selalu mengantarkan koran di beberapa

daerah termasuk kompleks perumahan karakter utama. Tono memiliki sifat yang rajin namun ia

selalu terburu-buru dan tidak berhati-hati dalam bertindak. Misalnya, Tono sering sekali tidak

berhati-hati dalam mengendarai sepeda.

Setiap pulang sekolah Andi sering sekali mampir ke warung Pak Hadi. Pak Hadi adalah

seorang pria berumur 55 tahun yang memiliki warung di dekat sekolah Andi. Pak merupakan

pensiunan TNI yang sehari-harinya selalu menjaga warung miliknya bersama 1 orang

pegawainya. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana. Ia selalu melayani pelanggannya dengan

baik dan ramah. Buatnya pelayanan terbaik untuk pelanggan adalah yang penting. Pak Hadi

mengenal Andi sangat dekat, karena Andi sering membeli peralatan sekolah di warungnya.

26

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Pembangunan Karakter

Dalam game ini terdapat beberapa karakter yang terdiri dari karakter utama dan karakter pembantu. Adapun Karater utama dalam game ini yaitu Andi. Berikut ini penjelasan dari karakter yang ada di dalam game ini:

1. Andi

Andi adalah seorang anak kelas 5 SD yang berambut pendek yang memiliki poni klimis dan

berbadan pendek. Kesehariannya ia mengenakan baju seragam SD buntung dan sepatu hitam.

Andi mempunyai sifat yang baik,suka menolong tetapi kurang disiplin. Berikut cirri-ciri karakter

Andi:

27

Gambar 4.1 Karakter Utama

Rambut pendek klimis Memakai Seragam sekolah Mata lonjong Kulit putih Berbadan kecil Bola mata hitam Memakai sepatu hitam Daun telinga kecil

2. Ayah AndiSeorang pria berumur 35 tahun dengan rambut pendek memakai kacamata. Ia mengenakan kemeja putih dengan dasi hitam. Memiliki sifat tegas dan bijaksana. Berikut ini ciri-ciri karakter ayah andi

Gambar 4.2 Ayah andi

Rambut pendek Memakai Kemeja Putih Mata lonjong Kulit putih Berbadan tegap Bola mata hitam Memakai sepatu hitam Daun telinga kecil

28

3. Bu broto

Seorang ibu rumah tangga berusia sekitar 40 tahun yang merupakan tetangga keluarga Andi. Memiliki sifat baik hati namun malas dan sering memanjakananaknya. Ciri-ciri karakter bu broto adalah sebagai berikut :

Gambar 4.3 Ibu broto

Rambut panjang diikat Memakai Daster merah Mata bulat Kulit sawo matang Bola mata hitam Memakai sandal crocs Daun telinga kecil

4. TonoSeorang pemuda putus sekolah berumur 20 tahun yang menjadi loper Koran. Setiap harinya ia selalu mengantarkan koran di beberapa daerah termasuk kompleks perumahan karakter utama. Ia memiliki sifat yang rajin namun ia selalu terburu-buru dan tidak berhati-hati dalam bertindak. Ciri-ciri karakter Tono adalah sebagai berikut.

Gambar 4.4 Tono

29

Rambut pendek Memakai kaus putih Mata sipit Kulit sawo matang Bola mata hitam Memakai sepatu Daun telinga kecil

5. Pak HadiSeorang pria berumur 55 tahun yang memiliki warung di kompleks perumahan Andi. ia merupakan pensiunan TNI yang sehari-harinya selalu menjaga warung miliknya bersama 1 orang pegawainya. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana. Kesehariannya ia selalu memakai peci. Ciri-ciri karakter pak hadi sebagai berikut

.Gambar 4.5 Pak hadi

Rambut cepak Memakai kaus putih Mata bulat Berbadan tegap Bola mata hitam Memakai sandal Daun telinga kecil Memakai peci

4.2 Pengambaran karakter

Tahapan pembuatan karakter dilakukan di Macromedia Flash 8 dengan menggunakan Fasilitas yang tersedia dirasa cukup untuk penggambaran karakter utama. Berikut prosesnya :

a. Karakter Tampak Depan dan Belakang1. Pembuatan Kepala : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool

30

Gambar 4.6 Pembuatan Kepala

2. Pembuatan kuping : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran tersebut dengan menyeleksi bagian yang akan dibuang dengan menggunakan selection tool

Gambar 4.7 Pembuatan Kuping

3. Pembuatan Rambut : buat beberapa garis hingga membentuk lekuk rambut dengan menggunakan line tools. Dengan menggunakan selection tool, geser garis membentuk lekukan rambut.

31

Gambar 4.8 Pembuatan Rambut

4. Pembuatan Mata dan alis: bentuk mata dengan membuat lingkaran lonjong menggunnakan oval tool. Untuk membuat alis dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk membuat lekukannya.

Gambar 4.9 Mata dan Alis

5. Pembuatan hidung dan mulut : Untuk membuat hidung dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk menarik garis lurus sehingga menjadi melengkung. Untuk membuat mulut, gunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran dengan menyeleksi bagian yang ingin dihapus

32

Gambar 4.10 Pembuatan Hidung dan Mulut

6. Pembuatan Badan:pembuatan badan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools, pencil tool dan line tools, buat bentuk badan dapat dilakukan dengan menggunakan line tools kemudian gunakan selection tool untuk membuat lekuk tubuh.

Gambar 4.11 Pembuatan Badan

7. Pembuatan Kaki :pembuatan kaki dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools dan line tools, buat bentuk kaki dengan menggunakan line tools. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekuk bagian kaki dan sepatu.

33

Gambar 4.12 Pembuatan Kaki

8. Pembuatan Tangan : pembuatan tangan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan Oval tools dan line tools. Setelah bentuk tangan sudah dilakukan, penggunaan selection tools dapat membantu untuk membuat lekukan pada bagian tangan dan jari.

Gambar 4.13 Pembuatan Tangan

9. Penyatuan karakter : satukan bagian tubuh yang telah dibuat untuk dilanjutkan ke proses seterusnya yaitu pewarnaan.

34

Gambar 4.14 Pnyatuan karakter

b. Karakter tampak Samping

1. Pembuatan Kepala : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool. Atur lekukan dengan line tools

Gambar 4.15 Pembuatan kepala

2. Pembuatan kuping dan rambut : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran tersebut. Kemudian dengan menggunakan line tool buat garis menyambung hingga membentuk rambut. Gunakan selection tool untuk membuat lekukan rambut

Gambar 4.16 Pembuatan Rambut

35

3. Pembuatan Mata dan alis : bentuk mata dengan membuat lingkaran lonjong menggunnakan oval tool. Untuk membuat alis dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk membuat lekukannya.

Gambar 4.17 Pembuatan Alis dan Mata

4. Pembuatan hidung: Untuk membuat hidung dapat menggunakan oval tool untuk membuat lingkaran lonjong, kemudan hapus sebagian lingkarang menggunakan selection tools atau lasso tools .

36

Gambar 4.18 Pembuatan hidung

5. Pembuatan mulut: Untuk membuat mulut dapat digunakan line tool untuk membuat garis mulut. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekukan pada mulut.

Gambar 4.19 Pembuatan Mulut

6. Pembuatan Badan : pembuatan badan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools, pencil tool dan line tools, buat bentuk badan dapat dilakukan dengan menggunakan line tools kemudian gunakan selection tool untuk membuat lekuk tubuh.

Gambar 4.20 Pembuatan Badan

37

7. Pembuatan Kaki : pembuatan kaki dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools dan line tools, buat bentuk kaki dengan menggunakan line tool. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekuk bagian kaki dan sepatu.

Gambar 4.21 Pembuatan kaki

8. Pembuatan Tangan : pembuatan tangan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan oval tools dan line tools. Setelah bentuk tangan sudah dilakukan, penggunaan selection tools dapat membantu untuk membuat lekukan pada bagian tangan dan jari.

Gambar 4.22 Pembuatan Tangan

38

9. Penyatuan karakter : satukan bagian tubuh yang telah dibuat untuk dilanjutkan ke proses seterusnya yaitu pewarnaan.

Gambar 4.23 Penyatuan Karakter

4.3 Script Pergerakan Karakter

Adapun kemampuan pergerakan karakter ialah berjalan kearah kanan dan kanan. Untuk itu perlu di sisipkan script agar karakter dapat bergerak dengan memainkan movie clip tersebut sehingga membentuk sebuah pergerakan. berikut beberapa script yang digunakan

1. Berjalan Ke kanan dan ke kiri

Pada script baris pertama terdapat script onClipEvent (load) dimaksudkan

adalah eksekusi script diabawah event load akan dijalankan ketika event yang terjadi adalah pemuatan movieclip saat pertama kali(hanya dieksekusi 1 kali) yakni _parent.arah=”kanan” sebagai insialisasi variable arah = kanan yang akan

dijadikan acuan movieclip yang akan dimainkan sesuai arah pergerakan dan this.org.stop() yang memiliki arti movieclip org akan berhenti(tidak

dimainkan).

39

1 onClipEvent (load) {2 _parent.arah=”kanan”;3 this.org.stop();4 }5 onClipEvent (enterFrame) {6 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {7 if (_parent.arah != "kanan") {8 _parent.arah="kanan"9 this.gotoAndStop(1)//movieclip kanan10 }11 _x+=512 this.org.play();13 }14 if (Key.isDown(Key.LEFT)) {1516 if (_parent.arah != "kiri") {17 _parent.arah="kiri"18 this.gotoAndStop(2)//movieclip kiri19 }20 _x-=521 this.org.play();22 }23 }25 onClipEvent (keyUp) {26 this.org.stop(); }

a. Bergerak ke kanan Dengan menyisipkan script pada movie clip karakter dengan cara click pada

movieclip tersebut kemudian tekan tombol F9 kemudian sisipkan script dibawah ini :

1 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {2 if (_parent.arah != "kanan") {3 _parent.arah="kanan"4 this.gotoAndStop(1) //movieclip hadap kanan5 }6 _x+=57 this.org.play();8 }

Penjelasan :

Pada baris ke 1 sampai 8 terdapat script yang akan membuat karakter berjalan kearah kanan. Pada bari 1 terdapat if statement if(Key.isDown(Key.RIGHT)) yang berarti ketika tombol RIGHT ditekan

maka akan dijalankan statement didalam if tersebut.

Statement 1(membuat arah hadap menjadi kekanan) :

40

Statement pertama terdapat if satatement if(_parent.arah!= "kanan") yang berarti jika arah tidak sama dengan kanan maka akan

dieksekusi statementnya yakni

Statement1:_parent.arah=”kanan” yang berarti membuat variable arah menjadi kanan yang akan dijadikan acuan bahwa arah karakter telah menghadap kearah kanan . sehingga jika variable terlah berubah menjadi kanan, saat tombol RIGHT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.

Statement 2:pada baris selanjutnya yakni this.gotoAndStop(1) yang berarti movieclip karakter akan diarahkan dan berhenti pada frame 1. Frame 1 sendiri terdapat movieclip org yang menampilkan karakter berada pada posisi berdiri menghadap ke kanan.

Statement ke 2 (menggerakan karakter ke arah kanan):yakni _x+=5 yang akan membuat koordinat x movieclip ini bertambah(membuat efek maju ke kanan).

Statement ke 3(memainkan movieclip sehingga membentuk gerak berjalan) :yakni this.org.play() yang akan membuat movieclip org dimainkan yang dialamnya terdapat kumpulan gambar karakter yang jika dimainkan akan membentuk gerak berjalan.

b. Bergerak ke kiri Dengan menyisipkan script pada movie clip karakter dengan cara click pada

movieclip tersebut kemudian tekan tombol F9 kemudian sisipkan script dibawah ini :

1 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {2 if (_parent.arah != "kanan") {3 _parent.arah="kanan"4 this.gotoAndStop(1) //movieclip hadap kanan5 }6 _x+=57 this.org.play();8 }

Pada baris ke 1 sampai 8 terdapat script yang akan membuat karakter berjalan kearah kiri. Pada bari 1 terdapat if statement if(Key.isDown(Key.LEFT)) yang berarti ketika tombol LEFT ditekan maka akan dijalankan statement didalam if tersebut

41

Statement 1 (membuat arah hadap menjadi kekiri) :statement pertama terdapat if satatement if(_parent.arah!= "kiri") yang berarti jika arah tidak sama dengan kiri maka akan dieksekusi statementnya yakni

Statement1_parent.arah=”kiri” yang berarti membuat variable arah menjadi kiri yang akan dijadikan acuan bahwa arah karakter telah menghadap kearah kiri. sehingga jika variable terlah berubah menjadi kiri, saat tombol LEFT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.

Statement 2:Pada baris selanjutnya yakni this.gotoAndStop(2) yang berarti movieclip karakter akan diarahkan dan berhenti pada frame 2. Frame 2 sendiri terdapat movieclip org yang menampilkan karakter berada pada posisi berdiri menghadap ke kiri.

Statement ke 2 (menggerakan karakter maju kearah kiri) :yakni _x-=5 yang akan membuat koordinat x movieclip ini berkurang (membuat efek maju ke kiri).

Statement ke 3 (memainkan movieclip sehingga membentuk gerak berjalan) :yakni this.org.play() yang akan membuat movieclip org dimainkan yang dialamnya terdapat kumpulan gambar karakter yang jika dimainkan akan membentuk gerak berjalan. sehingga jika variable terlah berubah menjadi kanan, saat tombol RIGHT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.

Pada baris ke 25 terdapat script onClipEvent (keyUp) yang berarti ketika

tombol apapun dilepas( kali ini diasumsikan hanya tombol LEFT dan RIGHT yang digunakan) maka akan dilakukan statemennya yakni Statement 1 (Membuat karakter berhenti berjalan)

this.org.stop() yang akan membuat movieclip org dimainkan akan berhenti. Sehingga membuat efek langkah karakter terhenti.

42

BAB VPENGUJIAN

5.1 Table Script

43

Table 5.1 Game Bersepeda

Script Penjelasan Screenshoot

this.attachMovie(type, 'rmh'+i, this.getNextHighestDepth());

this['rmh'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i

this['rmh'+i]._y = 50; // set posisi koordinat Y dari MovieClip

this['rmh'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 4; //pengurangan

koordinat X

};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1

Pada screenshot target berupa rumah adalah awal dari posisi (x,y)=(600,50)

Movie clip rmh ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.

Movie clip rmh ke I akan berada pada pada koordinat y = 50.

Movie clip rmh ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 4 satuan. Untuk membuat efek background bergerak kearah kiri.

Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {

_y += 5; // penambahan koordinat y}

if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {_y -= 5; // pengurangan koordinat

y}

Pada screenshot target berupa karakter proses bergerak dengan menggunakan keyboard

Koordinat y karakter akan bertambah sebanyak 5 satuan.

Koordinat y karakter akan berkurang sebanyak 5 satuan.

44

this.attachMovie(type, 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());

this['bnd'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i

this['bnd'+i]._y = 300; // set posisi koordinat Y dari MovieClip

this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 8; //pengurangan

koordinat X

};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1

Pada screenshot target berupa benda adalah awal dari posisi (x,y)=(600,300)

Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.

Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat y = 300.

Movie clip bnd ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 8 satuan. Untuk membuat efek tong sampah bergerak kearah kiri.

Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)

_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == posisi && _parent.gameOn) { // ketika target tongsampah bersentuhan dengan kerakter pada posisi

_parent.org.nyawa -= 1; // nyawa karakter berkurang

this.removeMovieClip();// target dihapuska}

Pada screenshot target berupa tempat pembuangan sampah yang berjalan. Dengan mengambil fungsi onterframe dari target disisipkan scritp untk mengurangi nyawa

Pada saat target bertabarakan dengan karakter maka variable nyawa pada karakter akan dikurangi 1

Setelah bertabrakan target akan menghilang

45

Table 5.2 Game Mengantar Koran

Script Penjelasan Screenshoot

if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {

_y += 5; // penambahan koordinat y}

if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {_y -= 5; // pengurangan koordinat

y}

if (Key.isDown(Key.SPACE) && !lempar ) {

if (_parent.lempar) {_parent.uang+=1000 //penambahan

uang}else{

_parent.uang-=1000 //pengurangan uang }

_parent.krn.play();//Koran dilemparkan

koran-=1;// pengurangan Koran sebanyak 1 lempar = true;//membuat status sedang melempar }

Pada screenshot target berupa karakter proses bergerak dengan menggunakan keyboard

Koordinat y karakter akan bertambah sebanyak 5 satuan.

Koordinat y karakter akan berkurang sebanyak 5 satuan.

Ketika tombol space ditekan dan tidak sendang melempar Koran maka

Jika lemparan Koran mengenai rumah yang benar Uang akan bertambah 1000

Jika lemparan Koran mengenai rumah yang salah Uang akan berkurang 1000

Movieclip Koran dimainkan.Variable Koran dikurangi 1;Variable lempar diaktifkan agar pemain tidak bisa lansung melempar Koran.

46

this.attachMovie(type, 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());

this['bnd'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i

this['bnd'+i]._y = 300; // set posisi koordinat Y dari MovieClip

this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 8; //pengurangan

koordinat X

};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1

Pada screenshot target berupa benda adalah awal dari posisi (x,y)=(600,300)

Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.

Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat y = 300.

Movie clip bnd ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 8 satuan. Untuk membuat efek tong sampah bergerak kearah kiri.

Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)

_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == posisi && _parent.gameOn) { // ketika target tongsampah bersentuhan dengan kerakter pada posisi

_parent.org.nyawa -= 1; // nyawa karakter berkurang

this.removeMovieClip();// target dihapuska

}

Pada screenshot target berupa tempat pembuangan sampah yang berjalan. Dengan mengambil fungsi onterframe dari target disisipkan scritp untk mengurangi nyawa

Pada saat target bertabarakan dengan karakter maka variable nyawa pada karakter akan dikurangi 1

Setelah bertabrakan target akan menghilang

47

Table 5.3 Game Memompa sepeda

Script Penjelasan Screenshoot

if (Key.isDown(Key.SPACE) && !push) {

if (_parent.tekan) { _parent.tekanan += 10; //tekanan

angin bertambah 10}org.play();//karakter memompa push = true;//membuat status

sedang memompa}

Pada screenshoot target berupa karakter yang sedang berusaha memompa sepeda.

Ketika pemain menekan space saat tepat diindikator merah maka tekangan angin akan bertambah 10

Movieclip memompa dimainkanVariable menekan diaktifkan

onEnterFrame =function(){

tekanan-=0.1; //tekanan angin berkurang 0.1

}

Pada screenshot target berupa tekanan angin. Dengan digunakannya fungsi onEnterframe maka dibuat effek tekanan angin tidak statis yang selalu berkurang

Dengan mengurangkan tekanan angin sebangak 0.1

48

Table 5.4 Game Mengerjakan PR Matematika

Script Penjelasan ScreenshootonClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == jawaban) {

gotoAndStop(2); //tekanan angin berkurang 0.1

_parent.soal+=1; //penambahan variable soal terjawab

}}

Pada screenshot target berupa kolom soal yang belum terjawab. Dengan menggunakan fungsi onEnterFrame maka dibuat suatu fungsi :

Ketika kolom teks diketikan dengan jawaban soal tersebut maka akan berpindah ke frame ke 2 yg terdapat movieclip checklist

Variable soal terjawab ditambah kan 1

soal=0; //inisialisasi variable soal terjawabfunction(){

if(soal==20) {gotoAndPlay(35); //memainkan

movieclip buku tertutupdelete onEnterFrame; //menghapus

fungsi onEnterFrame}

}

Pada screenshot target berupa soal yang terjawab. Dengan menggunakan fungsi onEnterFrame maka dibuat suatu fungsi untuk mengecek soal yang telah terjawab. Pada saat inisialisasi soal berisi 0

Jika soal terjawab = 20 maka buku akan tertutup dan permainan selesai. Guna untuk tidak terjadi pembacaan script onenterframe lagi maka fungsi tersebut harus dihapus.

49

Table 5.4 Game Membantu Menjag Warung

Script Penjelasan Screenshootfunction acak() {

rpen = random(5);rbuku = random(5);rruler = random(5);pen = 0;buku = 0;ruler = 0;

}

Pada screenshot target variable-variable untuk mendefinisikan jumlah barang yang terlihat sebagai teks infomasi di game. Fungsi acak sendiri digunakan untuk menset permintaan barang dengan fungsi random dan penginisialisaian variable pena,buku dan penggaris menjadi 0 kembali

if (kirim) { if (rpen == pen && rbuku == buku && rruler == ruler & jawab) { pembeli += 1; //variable pembeli ditambahkan 1 }

…..acak();//pengacakan

permintaan barang dan barang menjadi kosong kembali…….

}

Script di samping digunakan untuk memeriksa jawaban sudah sesuai permintaan atau tidak ketika tombol kirim ditekan / waktu 1 permintaan telah habis.

Dilakukan pemeriksaan pada setiap variable request dan barang yang ditekanJika sesuai permintaan maka variable pembeli yang terlayani akan bertambah 1

Dilakukan pengacakan permintaan dengan fungsi yang telah dibuat yaitu fungsi acak untuk membuat permintaan baru

50

//pada movieclip buku

on(release){

_parent.buku+=1; //menambahkan buku bertambah 1

}//pada movieclip penaon(release)

{_parent.pen+=1;

//menambahkan pena bertambah 1}

//pada movieclip penggarison(release)

{_parent.ruler+=1;

//menambahkan penggaris bertambah 1

}

Pada screenshot target adalah object buku, pulpen, penggaris.

Ketika object buku ditekan kemudian dilepas maka variable buku akan bertambah 1

Ketika object pena ditekan kemudian dilepas maka variable pena akan bertambah 1

Ketika object penggaris ditekan kemudian dilepas maka variable penggaris akan bertambah 1

51

5.3 Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian game ini, dapat dikatakan semua fungsi yang di harapkan

pada awal perancangan dapat dipenuhi. Namun terdapat beberapa perubahan dari apa yang

tampak pada storyboard apa yang awalnya kan dirancang. Namun tanpa mengurangi fungsi-

fungsi yang diharapkan sebelumnya game dapat berjalan dengan baik

52

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Merujuk pada tujuan dibuatnya game ini, dapat di simpulkan bahwa perancangan game

ini berjalan sesuai rancangan awal. Walaupun ada beberapa bagian yang berubah pada rancangan

game ini, namun dapat dikatakan game ini berjalan sesuai perancangan awal. Dengan dibuatnya

game ini diharapkan dapat mampu memberikan suatu game yang berbeda dari game yang

umumnya beredar di pasaran.

Diharapkan dengan adanya game “Petualangan si Andi” ini, anak- anak yang memainkan

game ini dapat mendapatkan pesan moral bahwa sikap saling membantu patut dibudayakan di

masyarakat kita. Sehingga game tidak saja memberikan kesenangan semata juga memberikan

pesan moral tidak seperti game yang umumnya yang hanya memberikan kepuasan semata tanpa

memikirkan efek yang ditimbulkan karenanya.

53

DAFTAR PUSTAKA

Ayu Retno,2010,”Pengertian Game”, http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-

game_23.html diakses pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.20.

Girsang sona,2010,”Sejarah Perkembangan Game”,

http://sonagirsang.blogspot.com/2010/12/sejarah-perkembangan-game-dan.html diakses

pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.

Wikipedia Indonesia,2012,”Pemainan Video”, http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video

diakses pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.

Wikipedia Indonesia,2012,”Adobe Flash”, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash diakses

pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.

54

Time Schedule

55

Script:

Game Memompa Sepeda:

MovieClip Karakter :

onClipEvent (load) {push = false;

}onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.SPACE) && !push) {if (_parent.tekan) {

_parent.tekanan += 10;}org.play();push = true;

}}onClipEvent (keyUp) {

push = false;}

layer Action Script :stop();Waktu=210tekanan=100tekan=falseonEnterFrame =function(){tekanan-=0.1;

if(tekanan >= 100){

gotoAndStop("menangSepeda");}

}function detik() {

Waktu--;if (Waktu == 0) {

gameOn=false;gotoAndStop("kalahSepeda");clearInterval(tiktok);

}}tiktok=setInterval(detik,1000)

Game Bersepeda :

Layer Action Script :

WaktuMain=0;gameOn=true;function detik() {

Waktu--;if (Waktu == 0) {

gameOn=false;gotoAndStop("KalahSepedaKe")clearInterval(times);

}}function detikMain() {

WaktuMain++;

56

trace(WaktuMain)if (WaktuMain == 60) {

gameOn=false;gotoAndStop("MenangSepedaKe")clearInterval(timesMain);

}}times = setInterval(detik, 1000);timesMain = setInterval(detikMain, 1000);

MovieClip road

onClipEvent (load) {i = 0;ok = true;okB = true;function Rumah() {

ok = true;clearInterval(frumah);

}function Benda() {

okB = true;clearInterval(fbenda);

}}onClipEvent (enterFrame) {

if (_parent.gameOn) {if (random(20) == 10 && ok) {

ok = false;acak = random(300);if (acak<50) {

type = "rumah1";} else if (acak<100) {

type = "rumah2";} else if (acak<150) {

type = "rumah3";} else if (acak<200) {

type = "rumah5";} else if (acak<550) {

type = "rumah4";}this.attachMovie(type, 'rmh'+i, this.getNextHighestDepth());this['rmh'+i]._x = 600;this['rmh'+i]._y = 50;this['rmh'+i].onEnterFrame = function() {

this._x -= 4;//set konfigurasi di awalif (!_parent.gameOn) {

delete this.onEnterFrame;}

};frumah = setInterval(Rumah, 4000);i++;

}if (random(50) == 10 && okB) {

okB = false;if (acak%2 != 0) {

this.attachMovie('tong', 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());

this['bnd'+i]._x = 600;this['bnd'+i]._y = 300;this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

this._x -= 8;

57

if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == 1 && _parent.gameOn) {

_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();

}if (!_parent.gameOn) {

delete this.onEnterFrame;}

};} else {

trace("Judran");_parent.bd.attachMovie('tong', 'bnd'+i,

_parent.bd.getNextHighestDepth());_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&

_parent.org.pos == 2 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();

}if (!_parent.gameOn) {

delete this.onEnterFrame;}

};}fbenda = setInterval(Benda, 1000);i++;

}}

}

MovieClip Karakter :

onClipEvent (load) {nyawa = 4;

}onClipEvent (enterFrame) {

if (_parent.gameOn) {if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {

_y += 5;}if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {

_y -= 5;}if (Key.isDown(Key.SPACE)) {

trace(_y);}if (_y<478) {

pos = 1;} else {

pos = 2;}if (nyawa == 0) {

_parent.gameOn = false;}

} else if (nyawa == 0) {this._x -= 15;_parent.gotoAndStop("KalahSepedaKe”)

} else {this._x += 15;

}}

Game Menjaga Warung:

58

Layer Action Script :

Waktu = 120;

stop();

pembeli = 0;

pen = 0;

buku = 0;

ruler = 0;

rpen = 0;

rbuku = 0;

rruler = 0;

timer = 7;

kirim=false;

acak();

gameOn=true;

jawab=false;

onEnterFrame = function () {

if(gameOn)

{

if (kirim) {

if (rpen == pen && rbuku == buku && rruler == ruler & jawab) {

pembeli += 1;

}

jawab=false;

acak();

timer=7;

kirim = false;

clearInterval(ons);

ons = setInterval(Permintaan, 1000);

}

}else

{

clearInterval(ons);

delete onEnterFrame;

}

};

function Permintaan() {

timer--;

if (timer == 0) {

kirim = true;

}

}

59

function detik() {

Waktu--;

if (Waktu == 0) {

gameOn = false;

gotoAndStop(“menangWarung”)

clearInterval(tiktok);

}

}

function acak() {

rpen = random(5);

rbuku = random(5);

rruler = random(5);

pen = 0;

buku = 0;

ruler = 0;

}

tiktok = setInterval(detik, 1000);

ons = setInterval(Permintaan, 1000);

MovieClip Buku :

on(release){

_parent.buku+=1;}

MovieClip Pena :

on(release){

_parent.pen+=1;}

MovieClip Penggaris :

on(release){

_parent.ruler+=1;}

Game Membantu mengerjakan pr :

Layer ActionScript :stop();soal=0;onEnterFrame=function(){

if(soal==20){

gotoAndPlay(35)delete onEnterFrame;

}}

Movieclip jawaban soal 1:onClipEvent (enterFrame) {

60

if (this.jwb.text == 231) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}Movieclip jawaban soal 2:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 2016) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 3:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 1056) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 4:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 396) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 5:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 384) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 6:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 256) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 7:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 391) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 8:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 540) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 9:onClipEvent (enterFrame) {

61

if (this.jwb.text == 912) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 10:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 852) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 11:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 6) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 12:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 4) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 13:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 2) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 14:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 2) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 15:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text ==8) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 16:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 32) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 17:

62

onClipEvent (enterFrame) {if (this.jwb.text == 16) {

gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 18:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 24) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 19:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 9) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Movieclip jawaban soal 20:onClipEvent (enterFrame) {

if (this.jwb.text == 111) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;

}}

Game Mengantar Koran :Layer ActionScript :

uang=9000WaktuMain=0;gameOn=true;timesMain = setInterval(detikMain, 1000);

function detikMain() {WaktuMain++;if (WaktuMain == 315) {

gameOn=false;gotoAndStop("menangFinal")clearInterval(timesMain);

}}

MovieClip road :onClipEvent (load) {

i = 0;okB = true;function Benda() {

okB = true;clearInterval(fbenda);

}}onClipEvent (enterFrame) {

if (_parent.gameOn) {if (random(500) == 10 && okB) {

okB = false;if (acak%2 != 0) {

63

this.attachMovie('tong', 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());

this['bnd'+i]._x = 600;this['bnd'+i]._y = 300;this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&

_parent.org.pos == 1 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();

}if (!_parent.gameOn) {

delete this.onEnterFrame;}

};} else {

trace("Judran");_parent.bd.attachMovie('tong', 'bnd'+i,

_parent.bd.getNextHighestDepth());_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {

this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&

_parent.org.pos == 2 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();

}if (!_parent.gameOn) {

delete this.onEnterFrame;}

};}fbenda = setInterval(Benda, 1000);i++;

}}

}

Movieclip Karakter :onClipEvent (load) {

nyawa = 4;lempar = false;koran=15;

}onClipEvent (enterFrame) {

if (_parent.gameOn) {if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {

_y += 5;}if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {

_y -= 5;}

if (Key.isDown(Key.SPACE) && !lempar && koran != 0) {if (_parent.lempar) {

_parent.uang+=1000}_parent.krn.play();lempar = true;koran-=1;

}

if (_y<478) {pos = 1;

64

} else {pos = 2;

}if (nyawa == 0) {

_parent.gameOn = false;}

} else if (nyawa == 0) {this._x -= 15;

} else {this._x += 15;

}}

65

Screenshot

66

67

68