LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …
Transcript of LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM) …
i
LAPORAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM)
UNIVERSITAS SEMARANG
PENINGKATAN KREATIVITAS
SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN
PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D
MENGGUNAKAN ANDROID
Oleh :
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INI DI BIYAYAI OLEH
UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN
NOMOR : 299/USM.H9/N/2017
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
SEMESTER GENAP
TAHUN AJARAN 2016/2017
ii
iii
iv
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Pengabdian : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA
Institut Indonesia Dengan Pengenalan
Teknologi Augmented Reality 3D
Menggunaan Android
2. Tim Pengabdi
No Nama Jabatan Bidang
Keahlian
Progdi Asal Alokasi
Waktu
(Jam/
Minggu)
1 Basworo Ardi
Pramono, S.T., M.T.,
Ketua Teknologi
Informasi
Teknik
Informatika
15 Jam /
Minggu
2 Nur Wakhidah,
S.Kom., M.Cs.
Anggota
1
Teknologi
Informasi
Teknik
Informatika
15 Jam /
Minggu
3 Astrid Novita Putri,
S.Kom, M.Kom.
Anggota
2
Intelligent
System
Teknik
Informatika
15 Jam /
Minggu
3. Obyek (Khalayak Sasaran) Pengabdian Kepada Masyarakat : Siswa SMA
Institut Indonesia
4. Masa Pelaksanaan Semester Genap 2016/217
5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia
6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang terlibat adalah
SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media peningkatan
kreatifitas pada siswa siswinya.
7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak Pengurus
Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan di
iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat aplikasi
teknologi augmented reality 3D.
8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih dari 50 kata,
tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan ketika
siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa dapat
mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan promosi
produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai teknologi.
9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau luaran lainnya
yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung M USM
dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.
v
RINGKASAN
Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan sudah
adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu
teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D
yang akan kita laksanakan adalah berbentuk pelatihan pembuatan augmented
reality 3D yang menghasilkan suatu produk promosi untuk sekolah di SMA Institut
Indonesia. Kegiatan pelatihan ini di praktekan langsung pada laboraturium
komputer SMA Institut Indonesia dan di isi dengan sesi tanya jawab, ceramah di
Modul pelatihan ini juga akan di berikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari
pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas
siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia
kerja ataupun berwirausaha. Pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah
meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity
3D. Sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki
skill yang di dapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang
kami laksanakan dapat di tarik kesimpulan bahwa kegiatan pengabdian kepada
masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga
memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi
augmented reality 3D yang selama ini belum pernah diajarkan pada sekolah
tersebut.
Kata Kunci : pengabdian, masyarakat, augmented reality, unity 3D
vi
KATA PENGANTAR
Kegiatan pengabdian masyarakat merupakan bagian dari Tri Darma
Perguruan tinggi. Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan YME yang telah
melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, Sehingga kegiatan yang berlangsung di SMA
Institut Indonesia dapat berjalan dengan baik dan lancar.
Kegiatan pengabdian masyarakat ini tidak lepas dari banyaknya dukungan
berbagai pihak, untuk kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr.H.Pahlawansjah Harahap, SE., ME., Msi. Selaku Rektor Universitas
Semarang yang telah menfasilitasi untuk melakukan kegiatan ini.
2. Dr.Wyati Saddewisasi, S.E., Msi. Selaku Ketua LPPM Universitas Semarang
yang telah menfasilitasi, sehingga pengabdian ini dapat berjalan.
3. Dr. Titin Winarti, S.Kom., MM., Selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi
dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah membantu terlaksananya
kegiatan pengabdian ini.
4. Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut Indonesia yang
telah berperan serta atas terselenggaranya kegiatan ini.
5. Guru dan Siswa SMA Institut Indonesia yang telah berperan serta dalam
kegiatan ini.
Laporan ini tidak lepas dari kesalahan untuk itu kritik dan saran yang
bersifat positif sangat di harapkan guna menyempurnakan isi maupun redaksi.
Semoga laporan kegiatan ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Semarang, September 2017
Tim Penyusun
vii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1 Daftar Hadir Peserta
2. Lampiran 2 Dokumentasi Kegiatan
3. Lampiran 3 Materi Kegiatan
4. Lampiran 4 Hasil Pelatihan
5. Lampiran 5 Surat Kontrak Perjanjian
6. Lampiran 6 Personalia Pengabdian Masyarakat
7. Lampiran 7 Peta Lokasi
viii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................ii
RINGKASAN .................................................................................................V
KATA PENGANTAR ...................................................................................VI
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................VI
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1
1.1. Analisis Situasi ..........................................................................3
1.2. Permasalahan Mitra ..................................................................3
BAB II TARGET DAN LUARAN ..............................................................4
2.1. Solusi .........................................................................................4
2.2. Target Luaran ............................................................................4
BAB III METODE PELAKSANAAN ........................................................5
BAB IV KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI .....................................9
BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI ...................................12
5.1.Hasil Yang di Dapat ....................................................................12
5.2.Analisa terhadap hasil yang di peroleh .......................................12
5.3.Evaluasi Kegiatan........................................................................12
5.4.Luaran Yang Di Capai ................................................................13
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................14
5.5.Kesimpulan .................................................................................14
5.6.Saran ............................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................15
LAMPIRAN .................................................................................................. 16
1
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini mengalami
perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di Indonesia
saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah banyak seperti
pada gambar 1.1 di bawah ini.
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia
Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
2
Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop
Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di atas, maka
dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan pengguna
smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan internet untuk
browsing pada laptop ternyata lebih rendah. Kemudian pada perkembangannya
perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan masyarakat
dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah satunya
menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah android.
Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada adalah
Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata
(real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model
3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna
merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented Reality
adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena
dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan
3
pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR),
yang sepenuhnya merupakan virtual environment.
1.1. Analisis Situasi
Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di
alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota Semarang,
Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu mendapatkan
pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah masing-
masing. Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi yang
di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft office
seperti Word, Excel, Power Point. Namun dalam pemberian materi belum di
ajarkan lebih jauh mengenai augmented reality.
1.2. Permasalahan Mitra
Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA Institut
Indonesia kepada Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut
Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum pernah
membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran TIK
belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi dan
animasi ke media smartphone android sehingga kemudahan melalui pelatihan
ini di harapkan siswa dapat menghasilkan suatu produk yang dapat
menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan
yang akan di kembangkan oleh siswa.
4
BAB II
TARGET DAN LUARAN
2.1. Solusi
Belum adanya bab pelajaran pada mata pelajaran TIK tentang
teknologi augmented reality 3D yang diterapkan pada smartphone, maka
sebagai salah satu bentuk kepedulian tim pengabdian dari Fakultas
Teknologi Informasi dan Komunikasi melaksanakan kegiatan pengabdian
untuk memberikan pengetahuan dan peningkatan kreativitas tentang
Augmented Reality 3D dengan judul Peningkatan Kreativitas Siswa SMA
Institut Indonesia dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality
3D Menggunakan Android. Adapun dalam pelatihan ini, siswa SMA
Institut Indonesia wajib memiliki Smartphone guna implementasi hasil
pelatihan dan Email yang masih aktif guna mengakses template beberapa
aplikasi builder. Beberapa aplikasi tersebut adalah:
a. Unity 3D
b. Vuforia
2.2. Target Luaran
Luaran yang ditargetkan dalam kegiatan pengabdian adalah adanya
peningkatan pemahaman dan ketrampilan siswa SMA Institut Indonesia dan
publikasi pelaksanaan kegiatan pengabdian pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan kegiatan
yang di adakan.
Tabel 2.1 Tabel Capaian Luaran
No Jenis Luaran Indikator Capaian
1 Publikasi pada media masa (cetak/
elektronik)
Sudah terbit
2 Peningkatan pemahaman dan
ketrampilan masyarakat
Ada
3 Jasa, model, rekayasa sosial, sistem,
produk/ barang
ada
5
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan kegiatan pengabdian yang berupa Peningkatan Kreativitas Siswa
SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D
Menggunaan Android yang di laksanakan hari Sabtu tanggal 13 Mei 2017
bertempat di Fakultas TIK Universitas Semarang .Kegiatan ini berlangsung selama
± 4 jam yang di mulai pukul 09.00 hingga 13.00 yang di ikuti sebanyak 24 peserta.
Beberapa persiapan sebelum pelaksanaan kegiatan di lakukan untuk
mendukung kelancaran kegiatan sebagai berikut :
1. Mengirim surat kesediaan SMA Institut Indonesia perihal kesediaannya untuk
mengikuti pelatihan.
2. Menerima tanggapan yang cukup antusias dari SMA Institut Indonesia atas
kesediaannya dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian pada tanggal 13 Mei
2017.
3. Tanggal 12 Mei 2017 melakukan pengecekan kesiapan tempat dan peralatan
pengunjung agar dapat di gunakan dengan baik dan pada saat pelaksanaan.
4. Menyiapkan materi dan perlengkapannya.
5. Tanggal 13 Mei 2017, kegiatan pelatihan di mulai dari pukul 09.00 hingga
13.00 dengan susunan acara :
a. Peserta menempati ruangan.
Peserta kegiatan pengabdian berjumlah 24 siswa dan 1 guru, yaitu
6
Tabel 3.1 Daftar Peserta Pengabdian Bagi Masyarakat
No Nama Peserta Status
1. Yunand Satria Siswa
2. Damar Bintang Siswa
3. Indra Dwi Saputra Siswa
4. Yudha Indra Pratama Siswa
5. Hazard Andi Siswa
6. Ilham Rafi S. Siswa
7. Rahma Arya Putra M. Siswa
8. Rifkiatul Isna Siswa
9. Dina Ayu Rahmatika Siswa
10. Rafika Kurnia W. Siswa
11. Sekar Purwitasari Siswa
12. Safira Oki W. Siswa
13. Anjeli Okta Siswa
14. Arinny Zahrah Lathifah Siswa
15. Sri Giyarni Ningsih Siswa
16. M. Pradipta K.P. Siswa
17. Sellyana Stefani Siswa
18. Hery Kuswantoro Siswa
19. Bintang Liani Siswa
20. Devarasya Shafa AFS Siswa
21. Novita Dwi L. Siswa
22. Yuwanda Bagas Siswa
23. Achmed Zicho Putra N Siswa
24. Hanifian R. Siswa
25 Ardiyana Pratono, S.Pd. Guru
b. Pembukaan Pelatihan oleh Guru Pendamping SMA Institut Indonesia
yaitu : Ardiyana Pratono, S.Pd. dan Ketua Pengabdian Kepada
Masyarakat: Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.
c. Penyampaian materi oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Nur
Wakhidah, S.Kom., M.Cs, dan Astrid Novita Putri, S.Kom,
M.Kom..dibantu dengan 2 mahasiswa yaitu : Mahasiswa bernama :
M.Luthfi Al Habab dan M. Humam Wafi sebagai asisten dalam kegiatan
pengabdian ini.
Metode yang di gunakan berupa pelatihan pengetahuan dan peningkatan
kreativitas tentang Augmented Reality. Kegiatan bersifat tutorial bagi
audiens atau peserta. Pelatihan ini di berikan untuk peserta sebanyak 25
7
orang dan alokasi waktu ± 4 jam di laboraturium Komputer, tepatnya di
Q.2.3 dan masing-masing peserta memperoleh modul pelatihan.
Selama penyampaian materi berlangsung, peserta dapat mengikuti
kegiatan ini(berjalan lancar) sehingga meningkatkan kemampuan dan
kreatifitas yang telah di buat. Hasil pengembangan kreatifitas promosi
dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity 3D dapat dikembangkan
dalam jangka waktu yang lama, sebagai salah satu modal kreativitas
untuk bekerja di software development sebagai designer, maupun
programmer.
Evaluasi yang tim pelaksana lakukan adalah memberikan kuesioner PRA
TEST dan POST TEST. Hasil Kuisioner yang di telah di lakukan
sebelum dan sesudah dengan 10 Soal yang ada terdapat hasil yang
terlihat oleh siswa berdasarkan nilai yang diperoleh sebagai berikut :
Tabel 3.2
Hasil Evaluasi
No Nama Peserta PRA TEST POST TEST
1. Yunand Satria 20 90
2. Damar Bintang 50 100
3. Indra Dwi Saputra 30 100
4. Yudha Indra Pratama 20 100
5. Hazard Andi 20 100
6. Ilham Rafi S. 30 100
7. Rahma Arya Putra M. 30 100
8. Rifkiatul Isna 30 100
9. Dina Ayu Rahmatika 30 30
10. Rafika Kurnia W. 30 100
11. Sekar Purwitasari 30 100
12. Safira Oki W. 20 90
13. Anjeli Okta 30 100
14. Arinny Zahrah Lathifah 30 100
15. Sri Giyarni Ningsih 30 100
16. M. Pradipta K.P. 30 100
17. Sellyana Stefani 30 100
18. Hery Kuswantoro 50 100
19. Bintang Liani 30 100
20. Devarasya Shafa AFS 30 100
8
21. Novita Dwi L. 30 100
22. Yuwanda Bagas 30 100
23. Achmed Zicho Putra N 20 100
24. Hanifian R. 30 100
Kemudian dibawah ini adalah hasil dari grafik kuisioner pada
pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan Kreativitas
Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi
Augmented Reality 3D Menggunaan Android”
Gambar 3.1 Grafik Hasil Kuisioner Pengabdian
Dapat di simpulkan bahwa dari hasil kuisioner setelah di adakan
pengabdian masyarakat mengenai “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA
Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D
Menggunakan Android” nilainya lebih tinggi dalam memahami materi,
terbukti nilai sangat tinggi hingga mencapai nilai merahsampai dengan
nilai 100. Kemudian perbedaan juga terlihat perbedaan warna sangat
mencolok dari gambar grafik di atas.
d. Akhir kegiatan di tutup dengan foto bersama dengan panitia
penyelenggara.
020406080
100
Yun
and
Sat
ria
Dam
ar B
inta
ng
Ind
ra D
wi…
Yud
ha
Ind
ra…
Haz
ard
An
di
Ilham
Raf
i S.
Rah
ma
Ary
a…
Rif
kiat
ul I
sna
Din
a A
yu…
Raf
ika
Ku
rnia
W.
Seka
r P
urw
itas
ari
Safi
ra O
ki W
.
An
jeli
Okt
a
Ari
nn
y Za
hra
h…
Sri G
iyar
ni…
M. P
rad
ipta
K.P
.
Selly
ana
Stef
ani
Her
y K
usw
anto
ro
Bin
tan
g Li
ani
Dev
aras
ya…
No
vita
Dw
i L.
Yuw
and
a B
agas
Ach
me
d Z
ich
o…
Han
ifia
n R
.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Grafik Kuisioner Pengabdian Augmented Reality
Nilai Kuisioner Sesudah Mendapatkan Materi
Nilai Kuisioner Sebelum Mendapatkan Materi
9
BAB IV
KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI
Beberapa hal yang harus dilengkapi pada bagian ini adalah sebagai berikut:
1. Dalam kinerja lembaga pengabdian kepada masyarakat dalam kegiatan
pengabdian kepada masyarakat satu tahun terakhir.
Universitas Semarang melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat melakukan analisis SWOT dan mencari data secara
bottom up mulai dari fakultas, jurusan dan program studi. Analisis SWOT
dan data yang diperoleh digunakan untuk menyusun program, kegiatan dan
indikator kenerja; pola pelaksanaan, pemantauan, evaluasi dan diseminasi
kegiatan dan pengelolaan pengabdian kepada masyarakat yang selaras
dengan tujuan Universitas Semarang dalam upaya meningkatkan
kesejahteraan masyarakat. Selain itu renstra ini disusun dengan
mempertimbangkan isu wilayah yaitu membangun desa mandiri dan
mempertimbangkan pula 7 (tujuh) bidang unggulan Universitas Semarang
yang meliputi: 1. Kependudukan dan Sumber Daya Manusia (SDM), 2.
Ketahanan Pangan, 3. Energi baru dan terbarukan, 4. Transportasi, 5.
Teknologi dan Komunikasi, 6. Hukum, 7. Sosial dan Ekonomi.
Arah pengabdian kepada masyarakat USM dirintis sejak tahun
2016, yang berkesinambungan dengan skim penelitian dan pengabdian
kepada masyarakat yang menjadi unggulan USM, dimana pengabdian
kepada masyarakat mengacu pada bidang unggulan, yaitu: 1.
Kependudukan dan SDM; 2. Ketahanan Pangan; 3. Energi baru dan
terbarukan; 4. Transportasi; 5. Teknologi dan Komunikasi; 6. Hukum; 7.
Sosial dan Ekonomi. Ketujuh bidang tersebut didukung dan dilaksanakan
oleh 3 klaster keilmuwan yaitu: 1. Klaster Ilmu Hukum dan Sosial; 2.
Klaster Ilmu Keteknikan; 3. Klaster Ilmu Ekonomi. Dimana 7 bidang
unggulan tersebut merupakan solusi IPTEK yang tepat bagi permasalahan
RPJMD Jateng.
10
Sedangkan bidang kompetitif lainnya merupakan turunan dari
bidang unggulan, yaitu 1. Iptek Bagi Masyarakat; 2. Iptek Bagi
Kewirausahaan; 3. Iptek Bagi Produk Ekspor; 4. Iptek Bagi Produk
Unggulan Daerah; 5. Iptek Bagi Kreativitas Dan Inovasi Kampus; 6. Iptek
Bagi Wilayah; 7.Iptek Bagi Wilayah Antara PT-CSR Atau PT-Pemda-CSR;
8.Iptek Bagi Desa Mitra; 9. Program Hi-Link; 10. Program Kuliah Kerja
Nyata Pembelajaran Dan Pemberdayaan Masyarakat.
2. Kemudian jenis kepakaran yang diperlukan dalam menyelesaikan seluruh
persoalan atau kebutuhan mitra.
Pengalaman dari tim pelaksana kegiatan ini dalam hal pengabdian
kepada masyarakat dan pengajar mata kuliah bidang teknologi informasi,
dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, seperti tersebut di dalam Tabel 4.1 dan
Tabel 4.2 berikut ini .
Tabel 4.1 Pengalaman dalam kegiatan Pengabdian Masyarakat
Nama Tahun Nama Kegiatan
Basworo Ardi
Pramono, ST, MT
2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi
2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali
2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di SMK Walisongo
2015 Pelatihan dan Pengenalan e learning dengan Edmodo
untuk siswa SMK Bina Nusantara
Nur Wakhidah,
S.Kom, M.Cs
2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce
buat Anak Sekolah
2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan
Corel Draw Untuk Siswa SMA Kesatrian 2 Semarang
2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk
Siswa AL Islam Semarang
2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital
Menggunakan Media Smartphone
2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa
Inggris Menggunakan Game Komputer Di Paud Ainun
Habibie Semarang
2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang
Astrid Novita Putri ,
M.Kom. 2016
Peningkatan Kemampuan Pembuatan Media Promosi
Dengan Menggunakan Microsoft Publisher Untuk Anak
Panti Asuhan Pada Balai Rehabilitasi Sosial Kasih Mesra
Demak
11
Tabel 4.2 Pengalaman dalam Kegiatan Pengajaran Bidang Komputer
Nama Nama Mata Kuliah Tempat Mengajar
Basworo Ardi Pramono, ST,
MT 1. Simulasi dan Game
2. Framework Java
3. Algoritma dan Struktur Data
4. Komunikasi dan Keamanan Data
5. Open Source System
6. Pemrograman Berorientasi Objek
Universitas
Semarang
Nur Wakhidah, S.Kom,
M.Cs
1. Algoritma dan Pemrograman II
2. Rekayasa Perangkat Lunak
3. Kecerdasan Buatan
4. Pemrograman Basis Data
Universitas
Semarang
Astrid Novita Putri ,
M.Kom.
1. Simulasi dan Game,
2. Fuzzy Logic,
3. Mobile Program,
4. Desain Grafis,
5. Pemrograman Aplikasi Bisnis,
6. Pemrograman Berorientasi Objek,
7. Pemrograman Framework,
8. Pemrograman Framework Java,
9. Pemrograman Visual.
Universitas
Semarang
3. Berikut ini adalah tim pengusul dan uraikan kepakaran dan tugas masing-
masing dalam kegiatan PkM USM (dibuat dalam bentuk tabel) , Berikut ini
adalah jenis job description pada kegiatan pengabdian masyarakat.
Tabel 4.3 Job Description Tim Pengabdian Masyarakat
No Nama Dosen Status Job Description
1. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Ketua Mengorganisir kegiatan pelaksanaan
pengadian masyarakat, dari
mengakomodasi informasi, solusi,
alternatif, pemantauan dan
komunikasi dengan pihak SMA
Institut Indonesia, mengisi materi
pengabdian masyarakat
2. Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., Anggota 1 Perancangan tema dan usulan
mengenai augmented reality,
membuat laporan pertanggung
jawaban, mengisi materi pengabdian
masyarakat
3. Astrid Novita Putri, S.Kom,
M.Kom.,
Anggota 2 Membuat Modul Augmented Reality,
Membuat Laporan Hasil,mengisi
materi pengabdian masyarakat,
mentraning mahasiswa menjadi asdos
pada acara pengabdian
12
BAB V
HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI
5.1 Hasil yang di dapat
Hasil yang di peroleh dari kegiatan pengabdian ini adalah sebagai
berikut :
1. SMA Institut Indonesia dapat mengembangkan kreativitas siswa
menggunakan augmented 3D dan Obyek 3D sebagai media
promosi.
2. Sebanyak 24 Siswa dapat meningkatkan kemampuan dan
kreatifitas yang telah di buat, sehingga hasil penggembangan
kreatifitas promosi dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity
3D dapat dikembangkan dalam jangka waktu yang lama, sebagai
salah satu modal kreativitas untuk bekerja di software
development sebagai designer, maupun programmer.
5.2 Analisa terhadap hasil yang di peroleh
Berdasarkan hasil yang di peroleh dari kegiatan ini adalah
Antusiasnya SMA Institut Indonesia saat merespon kegiatan
pengabdian yang di lakukan. Dimana hal tersebut terlihat dari
pengurus, guru, dan Siswa. Harapannya SMA Institut Indonesia dapat
menggembangkan lebih banyak mengenai augmented reality sebagai
media promosi.
5.3 Evaluasi kegiatan
Evaluasi keberhasilan kegiatan ini di lakukan setelah
kegiatan selesai. Indikator keberhasilan kegiatan ini dapat di lihat dari
respon positif peserta berdasarkan sikap peserta saat mengikuti
pelatihan peningkatan kreativitas tentang augmented reality dan para
13
Siswa dapat menjawab kuisioner dengan indikator dari hasil kuisioner
yang menunjukkan hasil yang baik.
5.4 Luaran yang di Capai
Luaran yang kami capai adalah iklan pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan
kegiatan yang di adakan.
Gambar 5.1 Iklan Pada Website FTIK Universitas Semarang
14
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
24 Siswa SMA Institut Indonesia memiliki pemahaman tentang
cara menggunakan unity 3D dalam membuat augmented reality 3D
dan bagaimana menggembangkan kreativitas yang mereka miliki
sehingga aplikasi augmented reality 3D dapat di kembangkan
dengan baik dan selalu mengikuti perkembangan terbaru yang ada.
6.2. Saran
Saran yang dapat kami berikan sehubungan dengan kegiatan
pengabdian ini adalah perlu di kembangkan terus menerus
kreativitas yang di miliki Siswa dengan mengikuti modul yang ada
dan dapat menggembangkannya sesuai kebutuhan yang di harapkan.
15
DAFTAR PUSTAKA
EPC Global Mobile, APPS and WEARABLES TRENDS, 2015.
Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D Scanning
Technologies to the Development of Educational Augmented
Reality Content” 978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.
Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D Discrepancy
Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International
Symposium on Mixed and Augmented Reality
http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-
reality/
Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android berbasis
augmented reality sebagai marketing communication
menggunakan metode markeless video animation pada Program
Studi Teknik Informatika FTIK Universitas
Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis vuforia
dan unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung
M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
16
Lampiran 1
Daftar Hadir Peserta
17
18
19
Lampiran 2
Dokumentasi Kegiatan
20
Gambar 1 Foto Lokasi Halaman SMA Institut Indonesia
Gambar 2 Foto Lokasi SMA Institut Indonesia
21
Gambar 3 Suasana Pelatihan
Gambar 4 Suasana Pelatihan
22
Gambar 5 Foto Bersama Peserta Pelatihan
23
Lampiran 3
Materi Kegiatan
24
MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT
PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT
INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID
DI SUSUN OLEH :
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202
Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2017
25
Modul Pengabdian Masyarakat Augmented Reality
3D Android
Modul ini di buat untuk Pengabdian Kepada Masyarakat Dosen Universitas
Semarang dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia
Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” di
gunakan untuk menambah kreativitas siswa SMA Institut Indonesia dan dapat
memperkaya pengetahuan baru untuk mengimplementasikan proses pembelajaran untuk
mengasah kreatifitas dengan animasi 3D yang siap digunakan, kemudian hasil yang dapat
disimpan ke berbagai platform mobile phone, ataupun secara online, sehingga dapat
diakses kapan saja dan di mana saja untuk mengembangkan ke dunia kerja yang sangat
menarik dan mengguntungkan dalam wirausaha bisnis”.
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia
nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model
3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan
obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR adalah cara baru, dimana manusia
bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan
pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata
Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality dari pelatihan ini adalah :
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas
tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti
CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi
internal pasien.
2. Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan,
pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.
3. Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan
berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam
siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah.
Semarang, 5 Mei 2017
Penyusun
26
Modul Pengabdian
Pengenalan Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata
sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR
adalah cara baru, dimana manusia bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat
membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan
pengalaman visualisasi yang nyata.
Contoh Augmented Reality 3D adalah :
27
Contoh Upload di Play Store :
Tools yang di gunakan di bawah ini :
1. Unity menggunakan Unity 5.1.1f1.
2. Vuforia SDK menggunakan vuforia-unity-5-0-5. Vuforia
3. Android SDK, ini adalah tools yang harus di instal untuk membuat
aplikasi android.
28
Langkah yang di lakukan di bawah ini :
1. Anda dapat masuk ke Program “Unity”
2. Kemudian akan muncul di bawah ini, dapat memilih “3D”, Sehingga
muncul huruf merah.
Project Name : “Augmented Reality”,
Location : D:\
Pilih Tombol Biru : “Create Project”
29
3. Tampilan 3D Pada Unity di bawah ini :
4. Drag file “Vuforia Unity 6-2-10.unitypackage” ke asset pada unity.
30
5. Akan muncul perintah untuk mengimport file “Vuforia-unity-6-2-10”,
dapat mencentang semua, kemudian mengKlik “Import” maka akan tampil
pada unity 3D
6. Anda dapat mencari Pada “Prefab” “AP Camera” dan “Image
Target”, drag pada “Hierarchy”
Menjadi di bawah ini :
31
7. Anda dapat Mendelete “Main Camera” yang terletak pada “Hierarchy”,
karena sudah da AR Camera, agar tidak terjadi duplikat kamera.
8. Setelah di delete menjadi di bawah ini
9. Kita dapat melakukan pengaturan pada camera,Pilih “AR Camera” yang
terletak pada “Hierarchy”, Kemudian Pilih “Open Vuforia
Configuration”.
32
10. Anda dapat memilih “Webcam” dan Mencentang “Disable Vuforia
Play”, di gunakan untuk Vuforia mensuport debugging di PC menggunakan
camera webcam. Tapi jika hardware belum di support Vuforia Anda dapat
menonaktifkan fitur ini.
11. Kita dapat meletakkan “Image Target”, yang terletak pada “Hierarchy”,
di bawah ini “No Target defined, Press here for target” (Artinya tidak
ada image target yang di pasang, anda dapat memilih target dengan
mengklik tombol ini).
33
12. Akan masuk ke browser Developer Vuforia, anda dapat membuat “Image
Target” dan “License Manager”.
34
13. Sebelum membuat image target, anda dapat Memilih Untuk Register
Terlebih Dahulu.
14. Jika Sudah teregristrasi, anda dapat login dengan Email dan Password
anda :
35
15. Maka akan masuk ke Menu Utama vuforia development Portal, dan login
dengan nama akun anda.
16. Pertama anda dapat membuat License,untuk produk Augmented Reality
yang akan anda buat. Pada Vuforia, anda dapat memilih Menu “Develop”
pilih “License Manager” pilih “Add License Key”.
36
17. Dan Pilih Project Type : “Development”, dan
Project Details App Name : ”AugmentedReality3D”,
Licesense Key :”Develop-No Charge” Pilih Tombol : ”Next”.
37
18. Pilih Centang “By Clicking “Confirm”........ ” Pilih “Confirm”.
19. Kemudian Copy License Key di bawah ini, Copykan pada Unity anda
38
20. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu “Open Vuforia
Configuration”
21. Pastekan App License Key pada text box di sampingnya
39
22. Kemudian kita dapat membuat Image Target Pada Augmented Reality,
Pilih “Target Manager” Pilih “Add Database”.
23. Anda dapat Mengisi Name image target : ”AugmentedReality3D”
Pilih Type “Device” Pilih “Confirm”
24. Jika Sukses, Maka muncul di bawah ini, tersimpan database image target :
dengan nama : ”AugmentedReality3D”
40
25. Anda dapat membuat image target dengan memilih “Add Target”.
26. Kemudian memilih jenis image target, pilih “Single Image”, Kemudian
Pilh Menu “Browse” (Cari Gambar)
41
27. Kemudian Inputkan “Width : 30” Pilih “Add”
28. Pilih menu “Download Database (All)”, Kemudian Pilih “Unity Editor”,
kemudian Dowload.
42
29. Setelah Terdownload anda dapat mengdrag pada “asset” di unity
43
30. Kemudian Masuk Ke Image Target, Pada Inspector bagian Database, pilih
“Augmented Reality3D”.
31. Otomatis Image Target akan muncul gambar image target yang tadi kita
upload pada vuforia kemudian Menjadi Seperti Di Bawah ini.
44
32. Buat Folder baru pada asset dan beri nama : “Gedung 3D”
33. Anda dapat mendrag gambar gedung 3D, pada Scene, kemudian letakkan
di atas image target logo USM.
45
34. Jika sukses akan mucul di bawah ini
35. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu Datasets dapat
mencentang “Load Augmented Read” dan “Activate”, di gunakan untuk
mengkatifkan tampilan pada augmented reality ketika menajalankan
apilikasi tersebut.
46
36. Kemudian Selain gambar Gedung Fakutas TIK USM, anda dapat
menambahkan yang lain, pada Unity sudah di sediakan baik yang free
maupun berbayar. Pilih “Window” Pilih“Asset Store”.
37. Akan muncul bermacam macam animasi, 3D model maupun audio.
Sebelum memilih dan mendownload anda dapat membuat Akun (Create
Akun) Pada Play Store Terlebih Dahulu, dengan memilih “Create
Account”.
47
38. Pilih 3D Animasi Yang Free, Salah satunya memilih ”Cute Male 3”,
dapat mengklik download.
39. Kemudian Centang Semua pilih “Import”.
48
40. Akan muncul di scene, seperti di bawah ini
41. Buat Pengaturan Pada Character Model 3D ini dengan memilih,
“Rig” Animation Type : ”Humanoid”
Kemudian Pilih “Apply”.
Di gunakan akan dia bertingkah seperti manusia ketika di jalankan
49
42. Kemudian Drag pada Scene letakkan di sekitar Gedung FTIK USM
43. Untuk Mengubah Ukuran, pada inspector, “Scale” Rubah Contoh
seperti ini : X :10 , Y : 10, Z :10
44. Kemudian Project selesai, anda dapat menjalankan pada handphone
android anda, dengan memilih menu “file” “Build and settings”
Pilih “Android” Klik “Build”.
50
45. Setting seperti di bawah ini, isikan
Company Name : “AugmentedReality3D”
Product Name : “AugmentedReality”
Pada Other Setting Pada Identification
Bundle Identifier : “com.usm.ar”
Minimum API Level : “Android 2.3.1”
51
46. Selamat Mencoba dan Instal di handphone anda dengan memasang gambar
logo usm seperti pada image target tersebut.
---- Selamat Mencoba dan Terima Kasih ----
52
Lampiran 4
Hasil Pelatihan
53
54
Lampiran 5
Surat Kontrak Perjanjian
55
56
57
58
59
Lampiran 6
Personalia Pengabdian Masyarakat
60
Lampiran
1. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA
A. Identitas Diri
Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L
Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
Jabatan Struktural Dosen
NIS 06557003102140
NIDN 0628128202
Tempat dan Tanggal Lahir Karanganyar, 20 -12 -1982
Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik
Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444
Alamat Kantor Jl Sukarno Hatta Tlogosari Semarang
Nomor Telepon/Faks -
Alamat e-mail [email protected]
Mata Kuliah yg diampu 7. Simulasi dan Game
8. Framework Java
9. Algoritma dan Struktur Data
10. Komunikasi dan Keamanan Data
11. Open Source System
12. Pemrograman Berorientasi Objek
A. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri
Semarang
Institut Teknologi Bandung
BidangIlmu Teknik Elektro Media Digital & Game
Technology
Tahun Masuk 2001 2009
Tahun Lulus 2006 2011
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Analisa softswitch pada
sentral local Telkom
majapahit Semarang
Desain dan implementasi teknologi
Augmented Reality pada web
Nama
Pembimbing/Promotor
Ir. Wahyu Dewanto, MT Ary Prihatmanto Setiaji, Phd
61
B. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
1 2013 Analisa perbandingan
wordpress pada website
usm.ac.id
LPPM USM
2.500.000,-
2 2015 Raspberry Pi dengan modul
kamera dan motion sensor
sebagai solusi cctv lab ftik
univ. Semarang.
LPPM USM
2.500.000,-
3 2016 Aplikasi mobile augmented
reality berbasis vuforia dan
unity pada pengenalan objek
3d dengan studi kasus
gedung m universitas
semarang
DIKTI PDP 10.000.000,-
C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Pengabdian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
1 2013 Pelatihan Internet Sehat di
SMA Masehi
LPPM
USM
1.500.000,-
2 2013 Pelatihan Simulasi CISCO
Paket Tracer di SMK
Boyolali
LPPM
USM
1.500.000,-
3 2014 Pelatihan dan Pengenalan
Unity di SMK Walisongo
LPPM
USM
1.500.000,-
4 2015 Pelatihan dan Pengenalan e
learning dengan Edmodo
untuk siswa SMK Bina
Nusantara
LPPM
USM
1.500.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian
62
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada
Masyarakat.
Semarang, Juli 2017
Ketua Pengabdian,
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.,
NIDN : 0628128202
63
2. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
2. Jabatan Fungsional Lektor
3. Jenis Kelamin Perempuan
4. Jabatan Struktural Ketua Program Studi
5. NIS 06557003102100
6. NIDN 0626047901
7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979
8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan
Semarang
9. Nomor Telepon/Faks /HP 0813 2627 8086
10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196
11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272
12. Alamat e-mail [email protected]
13. Mata Kuliah yg diampu 13. Algoritma dan Pemrograman II
14. Rekayasa Perangkat Lunak
15. Kecerdasan Buatan
16. Pemrograman Basis Data
B.Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah
Mada
BidangIlmu Ilmu Komputer (TI) Ilmu Komputer (TI)
Tahun Masuk 1997 2008
Tahun Lulus 2002 2010
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Sistem Pakar untuk
Mendiagnosa Penyakit Gigi
Pengenalan Karakter
Pada Plat Nomor
Mobil Menggunakan
Thinning dan
Blocking
64
C.Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan
Skripsi,Tesis,maupun disertasi)
No. Tahun JudulPenelitian Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Penerapan Sistem Pendukung
Keputusan Untuk Seleksi
Mahasiswa Berprestasi
Menggunakan Metode AHP dan
Microsoft Visual Basic
LPPM 2.500.000
2. 2012 Pengembangan Model
Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis
Web Pada Mata Kuliah Arsitektur
dan Organisasi Komputer
LPPM 2.500.000
3 2013 Perbandingan Manajemen
Subdomain website Universitas
Semarang dengan Wordpress
Multisite
LPPM 2.500.000
4 2014 Sistem Informasi Secara Online
Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas
Teknologi Informasi dan
Komunikasi
LPPM 2.500.000
5 2016 Pengembangan Aplikasi QR-Code
Generator untuk identifikasi buku
perpustakaan (studi kasus
Perpustakaan Fakultas Teknologi
Informasi dan Komunikasi
Universitas Semarang)
LPPM 5.000.000
6 2016 Penerapan aplikasi android
berbasis augmented reality
sebagai marketing communication
menggunakan metode
markelessvideo animation pada
Program Studi Teknik Informatika
FTIK Universitas Semarang
LPPM
Universitas
Semarang
Rp 5.00.000,-
65
D.Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 Tahun
Terakhir
No. Tahun JudulPengabdianKepada
Masyarakat
Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24
Jam Pake E-Commerce buat Anak
Sekolah
LPPM 1.500.000
2. 2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan
Poster Menggunakan Corel Draw
Untuk Siswa SMA Kesatrian 2
Semarang
LPPM 1.500.000
3. 2012 Peningkatan Kemampuan
Mengolah Foto Digital untuk
Siswa AL Islam Semarang
LPPM 1.500.000
4. 2014 Penyebaran Informasi Dengan
Konten Digital Menggunakan
Media Smartphone
LPPM 1.500.000
5. 2014 Pembelajaran Penghitungan
Sederhana Dalam Bahasa Inggris
Menggunakan Game Komputer Di
Paud Ainun Habibie Semarang
LPPM 1.500.000
6. 2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku
UMKM di Kota Semarang
LPPM 3.000.000
E.Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun
Terakhir
No. Judul ArtikelIlmiah Volume/Nomor Nama Jurnal
1. Clustering Menggunakan K-Means
Algorithm
Vol 8, No.1, Juli 2010
: 33 – 39
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
2. Perbaikan Kualitas Citra
menggunakan Metode Contrast
Stretching
Vol 8, No.2, Januari
2011 : 78 – 83
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
3. Implementasi Metode Hough
Transform
pada Image Segmentation
Vol 9, No.1, Juli 2011
: 46 – 54
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
66
4. Deteksi Plat Nomor Kendaraan
Bermotor Berdasarkan Area Pada
Image Segmentation
Vol 9, No.2, Januari
2012 : 55 – 63,
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
5. Klasifikasi Data Multidimensi
menggunakan Subtractive
Clustering dan K-Nearest
Neightbor
Vol 10, No.1, Juli
2012 : 11 – 19,
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
6. Ekstraksi Ciri Plat Nomor Mobil
Menggunakan Moment Pusat
Vol 10 No. 2 Januari
2013 : 63-75
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
7. Sistem Informasi Online Tugas
Akhir Mahasiswa Jurusan
Teknologi Informasi
Fakultas Teknologi Informasi Dan
Komunikasi
Vol 13 No. 1 Juli
2015 : 13-19
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
8. Pengembangan Metode Otentikasi
Keaslian Ijazah Dengan
Menggunakan Gambar QR Code
Vol 13 No.2 Januari
201
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian
Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017
Anggota Pengabdian,
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
NIDN : 0626047901
67
3. FORMAT BIODATA ANGGOTA TIM PELAKSANA
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
3. NIS 06557003102179
4. NIDN 0605119001
5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990
6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar
Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung
Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa
Tengah 50273
7. Nomor Telepon/faks/ HP 085727774775
8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang
50196
9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272
10. Alamat e-mail [email protected]
11. Mata Kuliah yang di Ampu 10. Simulasi dan Game,
11. Fuzzy Logic,
12. Mobile Program,
13. Desain Grafis,
Pemrograman Aplikasi Bisnis,
14. Pemrograman Berorientasi Objek,
15. Pemrograman Framework,
Pemrograman Framework Java,
Pemrograman Visual.
B. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama
Perguruan
Tinggi
Universitas Dian
Nuswantoro
Pasca Sarjana Tehnik Informatika
Beasiswa Unggulan Kemendikbud
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun 2008-2012 2012-2014
Judul Skripsi
dan Tesis
Aplikasi Mendeteksi
Bakat Minat Anak
Game Scoring Non Player Character
Menggunakan Agen Cerdas Berbasis
Fuzzy Mamdani
Nama
Pembimbing
Kharis Widyatmoko,
Ssi.M.Kom
Prof. Mochamad Hariadi, ST., M.Sc.,
Ph.D
DR. Ruri Suko Basuki, M.Kom.
68
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun
Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1. Game Scoring Non Player
Character Menggunakan
Agen Cerdas Berbasis
Fuzzy Mamdani
ISSN : 979 - 26-0276- 3
Tahun : 2014
Jurnal Seminar
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
Terapan
2. Penerapan Algoritma Fuzzy
Mamdani Untuk Mengatur
Game Scoring Pada Game
Helitap
ISBN : 979-26-0276-3
Tahun 2014
Jurnal Seminar
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
Terapan
3. Game Scoring Supporting
Objects Menggunakan Agen
Cerdas Berbasis Artifical
Intelligence
ISSN : 2460-6731
Vol 13, No 2,
Edisi Januari 2016
Hal.74-81
Jurnal
Transformatika
4.
Optimasi alghoritma Breadth
First Searchpada Game
Engine 3d Third Person
Shooter maze berbasis agen
cerdas android
ISSN : 2460-6731
Volume 14, Nomor 1,
Juli 2016
Jurnal
Transformatika
5. Modeling Learning Game
Based Digital To Children
of Senior High School For
Geography Science Based
On Unity
Print : ISSN 2460-4801
Online : ISSN 2477-
6645, Desember 2016
Jurnal UPGRIS
JIU
D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN
1 202 Top Tips dan Trik
Word 2013
2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-
29-4163-0
2 Sistem Informasi
Penjualan Online
Untuk Tugas Akhir
2013 Penerbit Andi ISBN : 978-979-
29-4325-2
3 Membangun Sistem
Informasi dengan Java
Netbeans dan MySql
2014 Penerbit Andi ISBN : 978-979-
29-5168-4
69
E. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
1 2016 Penerapan aplikasi android
berbasis augmented reality
sebagai marketing
communication
menggunakan metode
markelessvideo animation
pada Program Studi Teknik
Informatika FTIK
Universitas Semarang
LPPM
Universitas
Semarang
Rp 5.00.000,-
2 2017 Implementasi aplikasi
android augmented reality
3D Untuk identifikasi logo
dan video animation sebagai
media informasi
menggunakan Metode
Markeless
Penelitian
Dosen
Pemula
Rp 25.00.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah
Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017
Anggota Pengabdian,
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.
NIDN : 0605119001
70
Lampiran 7
Peta Lokasi
71
72
73
74