LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING PERANCANGAN ...

of 100 /100
LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING PERANCANGAN STREAMING INTERAKTIF PADA M-LEARNING BERBASIS JAVA DENGAN CDMA Oleh: Ir. Gatot Santoso, M.T. Edhy Sutanta, S.T., M.Kom. DIBIAYAI OLEH: DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL NOMOR KONTRAK : 053/SP2H/PP/DP2M/IV/2009, TANGGAL 31 DESEMBER 2008 INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA NOPEMBER 2009 TEKNOLOGI

Embed Size (px)

Transcript of LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING PERANCANGAN ...

  • LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING

    PERANCANGAN STREAMING INTERAKTIF PADA M-LEARNING BERBASIS JAVA DENGAN CDMA

    Oleh: Ir. Gatot Santoso, M.T.

    Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.

    DIBIAYAI OLEH: DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

    DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL

    NOMOR KONTRAK : 053/SP2H/PP/DP2M/IV/2009, TANGGAL 31 DESEMBER 2008

    INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

    NOPEMBER 2009

    TEKNOLOGI

  • ii

    HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR

    1. Judul Penelitian : Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning Berbasis Java dengan CDMA

    2. Ketua Peneliti a. Nama Lengkap : Ir. Gatot Santoso, M.T. b. Jenis Kelamin : Laki-laki c. NIK : 94,0865.494.E d. Jabatan Fungsional : Lektor Kepala e. Jabatan Struktural : Ketua Jurusan

    f. Bidang Keahlian : Teknik Telekomunikasi g. Fakultas / Jurusan : Teknologi Industri/Teknik Elektro h. Perguruan Tinggi : Institut Sains & Teknologi AKPRIND h. Tim Peneliti : Edhy Sutanta, S.T., M.Kom.

    3. Pendanaan dan Jangka Waktu Penelitian a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 2 tahun b. Biaya total yang diusulkan : Rp. 76.762.200,- c. Biaya yang disetujui tahun 2 : Rp. 38.000.000,-

    Yogyakarta, Nopember 2009

  • iii

    RINGKASAN

    Teknologi Informasi dan Telekomunikasi dengan internet menjadi prioritas utama dalam perkembangan kemajuan dunia. Perkembangan ini memberikan terobosan baru dalam pembelajaran mobile dengan memanfaatkan perangkat TI genggam atau yang biasa disebut dengan mobile learning (m-learning). M-Learning memiliki beberapa kelebihan kemampuan untuk pembelajaran yang bisa diakses kapan saja, di mana saja, oleh siapa saja. Masalah yang masih pada m-learning adanya keterbatasan hardware dan platform sehingga diperlukan rancangan dengan sistem dan kemudahan dalam mengakses. Disamping itu juga diperlukan penelitian khusus yang menangani tiap bagian yang ada pada m-learning agar didapat kenyamanan pada user.

    Penelitian ini bertujuan untuk menangani masalah dengan memanfaatkan multimedia sebagai konten yang bisa memberikan informasi yang lebih jelas dan spesifik. Layanan multimedia m-learning ini memerlukan koneksi dan akses internet yang bagus dan juga memerlukan hardware yang mumpuni agar bisa menikmati keseluruhan layanan dengan baik untuk itu digunakan ponsel yang mendukung fasilitas mobile multimedia.

    Hasil yang diharapkan dari penelitian ini sebuah software dan konten berbasis selular, sedang target utamanya adalah rancangan m-learning dengan layanan multimedia.

    SUMMARY Information Technology and Telecommunications to the Internet becomes

    the main priority in the development of world progress. These developments provide new breakthrough in mobile learning using mobile IT devices or so-called mobile learning (m-learning). M-Learning has some excess capacity for learning that can be accessed anytime, anywhere, by anyone. The problems are still on m-learning is that the lack of hardware and platforms that required by the system design and ease of access. One also needs a special study of each section dealing with the existing m-learning in order to get comfortable for the user.

    This study aims to solve the issue by using multimedia as content that can offer a more clear and specific. Multimedia services m-learning requires internet connection and good access, and also requires capable hardware to enjoy the overall bias with good services for that use phones that support multimedia mobile facilities.

    Expected results of this study and a software-based content provider, was the main target is to design m-learning with multimedia services.

  • iv

    PRAKATA

    Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

    petunjuk-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan laporan penelitian

    ini dengan judul: Perancangan Layanan Streaming Interaktif pada M-learning

    Berbasis Java dengan CDMA.

    Dalam menyelesaikan penelitian ini penulis mendapat bantuan serta

    dukungan dari berbagai pihak, Pada kesempatan ini, tidak lupa penulis

    mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah banyak membantu dalam

    penyelesaian penelitian ini baik dalam perancangan alat maupun dalam penulisan

    laporan.

    Penulis menyadari penyusunan laporan ini tidak terlepas dari kesalahan

    dan kekurangan yang dikarenakan kemampuan dan pengetahuan penulis. Untuk

    itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi

    kesempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga apa yang ada dalam laporan ini

    dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

    Yogyakarta, Nopember 2009

    Penulis

  • v

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

    LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................ ii

    RINGKASAN DAN SUMMARY ................................................................... iii

    KATA PENGANTAR .................................................................................... iv

    DAFTAR ISI ................................................................................................. viii

    DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xiv

    DAFTAR TABEL ....................................................................................... xvii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1

    1.2 Tujuan Penelitian .................................................................... 4

    1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 5

    BAB II STUDI PUSTAKA

    2.1 Evolusi Pembelajaran ............................................................... 6

    2.1.1 Traditional Learning ...................................................... 6

    2.1.2 Media E-Learning .......................................................... 6

    2.1.3 Media M-Learning .......................................................... 7

    2.1.4 Sistem dan M-learning Platform .................................... 10

    2.1.4.1 Platform ............................................................. 10

    2.1.4.2 Sistem ................................................................. 11

    2.2 Teknologi Multimedia ............................................................. 12

    2.2.1 Multimedia ..................................................................... 12

    2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA) .......................... 12

  • vi

    2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia ..................... 14

    2.2.4 Protocol RTSP ............................................................... 16

    2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia .......... 18

    2.3 Web Server .............................................................................. 20

    2.4 WWW (World Wide Web) ...................................................... 20

    2.5 Obyek-obyek Multimedia ........................................................ 21

    2.5.1 Teks ................................................................................ 22

    2.5.2 Picture ............................................................................ 22

    2.5.3 Audio .............................................................................. 22

    2.5.4 Video .............................................................................. 23

    2.5.5 Animation ....................................................................... 23

    2.6 Mobile Multimedia .................................................................. 23

    2.6.1 Arsitektur sistem ............................................................ 24

    2.6.2 User Datagram Protocol (UDP) ..................................... 26

    2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP) ............................. 26

    2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP) ........................... 26

    2.6.5 Format Konten Multimedia ............................................ 27

    2.6.6 Standar Kompresi Video ................................................ 27

    2.6.6.1 MPEG-1 ............................................................. 28

    2.6.6.2 MPEG-2 ............................................................. 29

    2.6.6.3 MPEG-4 ............................................................. 29

    2.6.6.4 H.263 .................................................................. 29

    2.6.6.5 H.264 .................................................................. 29

  • vii

    2.6.7 Codec ............................................................................. 30

    2.6.8 Playing ........................................................................... 31

    2.6.8.1 Windows Media Player (WMP) ......................... 31

    2.6.8.2 Quicktime Media Player .................................... 31

    2.6.8.3 Adobe Flash Lite ................................................ 32

    2.6.8.4 Real Player ......................................................... 32

    2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia .................... 32

    2.6.10 Bandwidth .................................................................... 35

    2.6.11 Teknologi Seliler dalam Mengakses Live Multimedia...36

    2.7 Perkembangan Komonikasi Wireles ....................................... 37

    BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

    3.1. Tujuan Penelitian .................................................................................... 41

    3.2. Manfaat Penelitian .................................................................................. 41

    BAB IV METODE PERANCANGAN

    4.1 Metode Penelitian ................................................................... 43

    4.2 Metode Perancangan ............................................................... 43

    4.3 Proses Perancangan M-Learning ............................................. 46

    4.3.1 Menyiapkan Materi Multimedia ...................................... 46

    4.3.2 Merancang Tampilan dan Aplikasi M-learning .............. 46

    4.3.3 Pengujian Aplikasi pada Server Localhost ..................... 47

    4.3.4 Proses Upload Website M-learning di Internet .............. 47

    4.3.5 Pengujian Website W-learning ........................................ 47

    4.4 Rancangan Sistem M-learning ................................................. 48

  • viii

    4.5 Perancangan Antarmuka (Interface) ........................................ 49

    4.5.1 Perancangan web-client .................................................. 50

    4.5.1.1 Halaman index .................................................... 50

    4.5.1.2 Halaman about us ............................................... 51

    4.5.1.3 Halaman link video ............................................. 52

    4.5.1.4 Halaman link download ..................................... 52

    4.5.1.5 Halaman news category ..................................... 53

    4.5.2 Perancangan WAP mobile phone ................................... 54

    4.5.2.1 Halaman login .................................................... 54

    4.5.2.2 Halaman WAP main menu ................................. 54

    4.5.2.3 Halaman WAP news category ........................... 55

    4.5.2.4 Halaman WAP beginner .................................... 55

    4.5.2.5 Halaman WAP intermediate .............................. 56

    4.5.2.6 Halaman WAP advance ..................................... 56

    4.5.2.7 Halaman WAP communication system .............. 57

    4.5.2.8 Halaman WAP download ................................... 57

    4.6 Perancangan Konten ............................................................... 58

    4.7 Perancangan Aplikasi .............................................................. 59

    4.7.1 Membuat project J2ME dengan NetBeans ..................... 59

    4.7.2 Menentukan flow aplikasi .............................................. 61

    4.7.3 Menambahkan komponen ke dalam form ...................... 62

    4.7.4 Tes menjalankan program .............................................. 63

  • ix

    BAB V ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN

    5.1 Hasil Perancangan .................................................................... 64

    5.2 Implementasi Secara Umum ................................................... 64

    5.2.1 Spesifikasi kebutuhan sistem ......................................... 64

    5.2.2 Spesifikasi client ............................................................ 64

    5.2.3 Spesifikasi server ........................................................... 67

    5.3 Pengujian Sistem .................................................................... 67

    5.4 Implementasi Web-site M-Learning dengan HTTP ............... 68

    5.5 Implementasi WAP-site ......................................................... 69

    5.5.1 Halaman WAP-site ....................................................... 69

    5.6 Evaluasi Sistem ...................................................................... 69

    5.6.1 Analisa kuisioner ........................................................... 70

    5.6.2 Pembahasan hasil kuisioner .......................................... 73

    5.6.2.1 Jawaban pertanyaan pertama ...................................... 73

    5.6.2.2 Jawaban pertanyaan kedua ......................................... 74

    5.6.2.3 Jawaban pertanyaan ketiga .......................................... 75

    5.6.2.4 Jawaban pertanyaan keempat .................................... 75

    5.6.2.5 Jawaban pertanyaan kelima ...................................... 76

    5.6.2.6 Jawaban pertanyaan keenam .................................... 77

    5.6.2.7 Jawaban pertanyaan ketujuh ..................................... 78

    5.6.2.8 Jawaban pertanyaan kedelapan ................................. 78

    5.6.2.9 Jawaban pertanyaan kesembilan ............................... 79

    5.6.2.10 Jawaban pertanyaan kesepuluh ............................... 80

  • x

    5.6.2.11 Jawaban pertanyaan kesebelas ............................... 81

    BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

    6.1 Kesimpulan ............................................................................. 83

    6.2 Saran ........................................................................................ 83

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

    SINOPSIS PENELITIAN

  • xi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1Transport jaringan Unicast ........................................................... 14

    Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast ....................................................... 15

    Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003) ........................................... 16

    Gambar 2.4 Konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003) 17

    Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003) .............. 19

    Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007) ................................... 25

    Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007) ........................... 25

    Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007) .......................... 25

    Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate ...................... 28

    Gambar 2.10 Arsitektur Jaringan Seluler ........................................................ 37

    Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning ....................................... 44

    Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008) ............... 48

    Gambar 4.3 Rancangan halaman index ........................................................... 51

    Gambar 4.4 Halaman link about us ................................................................. 51

    Gambar 4.5 Halaman link video ...................................................................... 52

    Gambar 4.6 Halaman link download ............................................................... 52

    Gambar 4.7 Halaman news category .............................................................. 53

    Gambar 4.8 Halaman login ............................................................................. 54

    Gambar 4.9 Halaman WAP main menu .......................................................... 54

    Gambar 4.10 Halaman WAP news category ................................................... 55

  • xii

    Gambar 4.11 Halaman WAP beginner ........................................................... 55

    Gambar 4.12 Halaman WAP intermediate ..................................................... 56

    Gambar 4.13 Halaman WAP advance ............................................................ 56

    Gambar 4.14 Halaman WAP communication system ..................................... 57

    Gambar 4.15 Halaman WAP download .......................................................... 57

    Gambar 4.16 Tampilan utama NetBeans ........................................................ 60

    Gambar 4.17 Menu pilihan New Project ......................................................... 60

    Gambar 4.18 Menu flow .................................................................................. 61

    Gambar 4.19 Menu screen editor .................................................................... 62

    Gambar 4.20 Data isian form .......................................................................... 63

    Gambar 4.21 Tampilan pada mobile emulator ................................................ 63

    Gambar 5.1 Hardware Nokia N79 .................................................................. 65

    Gambar 5.2 Tampilan Web-site ....................................................................... 68

    Gambar 5.3 Tampilan WAP-site melalui emulator ........................................ 69

    Gambar 5.4 Diagram jawaban pertanyaan pertama ........................................ 74

    Gambar 5.5 Diagram jawaban pertanyaan kedua ........................................... 74

    Gambar 5.6 Diagram jawaban pertanyaan ketiga ........................................... 75

    Gambar 5.7 Diagram jawaban pertanyaan keempat ....................................... 76

    Gambar 5.8 Diagram jawaban pertanyaan kelima .......................................... 77

    Gambar 5.9 Diagram jawaban pertanyaan keenam ......................................... 77

    Gambar 5.10 Diagram jawaban pertanyaan ketujuh ....................................... 78

    Gambar 5.11 Diagram jawaban pertanyaan kedelapan ................................... 79

    Gambar 5.12 Diagram jawaban pertanyaan kesembilan ................................. 80

  • xiii

    Gambar 5.13 Diagram jawaban pertanyaan kesepuluh ................................... 80

    Gambar 5.14 Diagram jawaban pertanyaan kesebelas .................................... 81

    Gambar 5.15 Diagram jawaban pertanyaan keseluruhan ................................ 82

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003) ..................................... 17

    Tabel 2.2 Standar kompresi video ................................................................... 28

    Tabel 5.1 Spesifikasi mobile phone client ....................................................... 66

    Tabel 5.2 Hasil kuisioner ................................................................................ 73

  • xv

    DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Personil Peneliti ........................................................................ 86

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Teknologi dalam dunia komunikasi kian berkembang dan maju pesat

    seiring dengan kebutuhan saat ini. Hampir disetiap proses kegiatan tidak lepas

    dari penggunaan teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi saat ini

    diarahkan untuk dapat mempermudah proses kegiatan. Dalam hal ini terobosan-

    terobosan TI (Teknologi Informasi) untuk pembelajaran masih sangat gencar

    untuk dikembangkan terus-menerus.

    Mobile internet merupakan salah satu metode yang kini terus

    dikembangkan dalam dunia pendidikan untuk bisa dimanfaatkan sebagai fasilitas

    untuk pembelajaran oleh Learner (pembelajar) dengan fleksibilitas dan

    kemudahannya itu yang memungkinkan cara belajar dengan metode mobile atau

    lebih dikenal dengan mobile learning (m-learning). Istilah m-learning mengacu

    pada penggunaan perangkat TI genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon

    genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pembelajaran dan pengajaran (Wood,

    2003). Meskipun saat ini m-learning masih berada pada taraf awal pengembangan

    dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, m-learning diperkirakan

    akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam waktu dekat (Holzinger, 2006). Hal

    ini didukung oleh perkembangan teknologi wireless atau selular (2G, 2,5G, 3G,

    3,5G).

  • 2

    Stream adalah teknologi kompresi data yang gunakan untuk mentransfer

    data digital berupa video, audio, teks, flash, ataupun berkas multimedia lainnya

    secara stream (mengalir) berupa packet-stamped yang ditransfer melalui media

    packet-based seperti internet, data atau konten yang ditransfer bisa langsung

    dijalankan sementara proses penerimaan data tersebut berlangsung tanpa harus

    menunggu proses penerimaan data tersebut selesai dan lengkap diterima.

    Pada pengembangannya stream (pengkompresan) tersebut memiliki

    banyak fungsi, multimedia adalah hal yang terus menjadi perhatian dan

    dikembangkan oleh industri internet. Pasalnya, multimedia tersebut meningkatkan

    keterlibatan user internet dalam berkomunikasi dengan user internet lainnya. Dari

    sisi user internet, tidak mudah mendapatkan kepuasan menikmati multimedia

    yang berkualitas apabila isi konten, cara penyampaian multimedia dan kecepatan

    akses internetnya masih kecil. Sistem komunikasi selular WCDMA telah

    digunakan sebagai salah satu teknologi komunikasi 3G yang berkecepatan tinggi

    dan bandwidth yang besar untuk mengakses internet (Robso, 2003).

    Saat ini penelitian mengenai layanan konten multimedia dan penelitian di

    bidang m-learning yang efektif menggunakan selular masih sangat sedikit. Untuk

    itu penelitian mengenai layanan konten multimedia untuk selular merupakan

    penelitian yang penting mengingat kebanyakan penelitian yang ada adalah

    mengenai layanan konten mltimedia secara umum. Sistem selular WCDMA

    digunakan untuk dapat membawa informasi multimedia yang memerlukan

    bandwidth besar dan kecepatan yang bervariasi (Dahlman, 1998).

  • 3

    Dengan menggunakan teknologi WCDMA (Wide Band Code Division

    Multiple Access) atau pada masyarakat umum lebih mengenal dengan istilah 3G

    (Third Generation) metode pembelajaran dapat dibuat lebih menarik dengan

    mengaplikasikan teknologi multimedia, karena kecepatan dalam mengakses data

    bisa mencapai 2Mbps dalam keadaan diam (Dodyk & Eko, 2007). Pada perangkat

    mobile phone tersebut dibutuhkan minimal bisa menggunakan full browser

    HyperText Threading Protocol (HTTP) dan memiliki media player seperti

    RealPlayer atau QuickTime, ini bertujuan agar bisa memanfaatkan fasilitas

    m-learning yang direncanakan.

    Pada penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Ayu Widya Sari

    Perancangan Layanan Multimedia dan Streaming pada M-Learning Berbasis

    Selular, mengoptimalkan teknologi PHP dalam membentuk website m-learning.

    Serta penelitian yang dilakukan oleh Nurhefzan Rancangan Model

    M-Learning Berbasis Multimedia Menggunakan Selular CDMA,

    mengoptimalkan multimedia yaitu teks, gambar, suara, serta animasi video dalam

    satu kesatuan sebagai sarana pembelajaran.

    Serta, Iswanto meneliti M-Learning pada selular CDMA dengan

    aplikasinya streaming. Serta, Narita P. meneliti Perancangan Streaming

    Interaktif Pada M-Learning Berbasis Java Dengan Menggunakan Selular .

    Dari keempat penelitian diatas memberi gagasan kepada penulis untuk

    mengembangkan konten M-learning dengan multimedia untuk dapat

    meningkatkan efisisensi dan efektivitas sistem pembelajaran. Dimana

    pembelajaran dapat dilakukan secara On-Line yang dapat dijalankan dengan

  • 4

    perangkat mobile yang membuat proses belajar dapat dilakukan kapanpun

    dimanapun tanpa terbatas ruang dan waktu.

    Atas dasar uraian diatas maka penulis mengambil judul Perancangan

    Konten M-Learning dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular.

    1.2 Tujuan Penelitian

    Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu

    Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi

    adalah sebagai berikut:

    1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang

    mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.

    2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia

    yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara

    pembelajaran.

    3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware

    (handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia

    dengan baik.

    4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk

    mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.

    5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih

    memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna

    dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.

  • 5

    1.3 Batasan Masalah

    Berdasarkan pada judul, penelitian ini perlu dibatasi ruang lingkupnya

    agar fokus dan spesifik sehingga memudahkan dalam proses penelitian dan

    analisis. Multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah file video, audio,

    dan gambar yang akan dibentuk sesuai dengan kemampuan mobile phone secara

    umum atau ukuran data yang paling banyak digunakan. Materi yang akan

    digunakan adalah materi bahan ajar perkuliahan bahasa Inggris dan sistem

    Komunikasi.

    Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat untuk:

    a. Mahasiswa

    1. Sebagai penambah wawasan tentang perkembangan teknologi

    komunikasi yang kian pesat dan dapat melakukan inovasi teknologi

    serta aplikasinya.

    2. Menambah kemampuan mahasiswa dalam menuangkan ide yang

    nantinya agar lebih siap untuk terjun ke dunia lapangan kerja dengan

    situasi yang lebih nyata.

    b. Pendidikan

    1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menangkap dan

    mengerti akan teori-teori yang sudah didapatkan selama masa kuliah.

    2. Sebagai evaluasi di bidang inovasi dunia pendidikan dengan

    memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan mutu pendidikan.

    3. Sebagai media pengukur kamampuan mahasiswa dalam berkarya.

  • 6

    BAB II STUDI PUSTAKA

    2.1 Evolusi Pembelajaran

    2.1.1 Traditional Learning

    Pendidikan merupakan media yang sangat penting untuk memberikan dan

    mengembangkan informasi dan cara pikir. Dengan pendidikan maka dalam suatu

    negara akan memiliki cara pandang dan kualitas sumber daya manusia (SDM)

    yang berkualitas.

    Metode belajar-mengajar tradisional yang mengutamakan tatapmuka dan

    interaksi langsung di dalam kelas merupakan cara klasik untuk mempererat antara

    pengajar dan murid didiknya. Dengan seiring perkembangan teknologi informasi

    (TI) khususnya dalam media komunikasi internet dan kebutuhan dalam

    pengajaran yang kini semakin berkembang maka dibutuhkan pengembangan cara

    belajar-mengajar dengan media pembelajaran yang memberikan mobilitas tinggi

    untuk peningkatan pembelajaran.

    2.1.2 Media E-Learning

    E-Learning merupakan suatu model pembelajaran dengan menggunakan

    media teknologi komunikasi khususnya media internet (Rosenberg, 2001).

    E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronis untuk

    mendukung proses belajar-mengajar dengan media internet, jaringan komputer,

    maupun komputer standalone. Guru dapat memberikan layanan mengajar tanpa

    harus berhadapan langsung dengan siswa, demikian pula siswa dapat memperoleh

    informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui media cyber

    space atau ruang maya menggunakan internet.

  • 7

    E-learning tidak hanya merupakan materi training yang di-online-kan

    tetapi meliputi proses distribusi informasi, komunikasi, edukasi, pelatihan, dan

    manajemen pengetahuan, karena proses belajar-mengajar tetap harus melibatkan

    empati para pengajar. Maka akan menciptakan hubungan yang erat antara

    pengajar dan peserta didik.

    Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membangun e-learning:

    1. Pusat kegiatan peserta didik, yaitu menjadi sarana bagi pusat kegiatan

    seperti menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari

    informasi, dan sebagainya.

    2. Interaksi dalam grup, yaitu saling berdiskusi tentang materi yang diberikan

    dosen.

    3. Sistem administrasi peserta didik.

    4. Evaluasi materi.

    5. Perpustakaan digital.

    6. Materi online pendukung lainnya.

    Keuntungan menggunakan e-learning:

    1. Menghemat waktu proses belajar-mengajar.

    2. Mengurangi biaya perjalanan.

    3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,

    buku-buku).

    4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

    5. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

    2.1.3 Media M-Learning

  • 8

    M-Learning adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile

    learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan

    bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan tablet PC, dalam pengajaran

    dan pembelajaran. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar

    dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan

    course kapan-pun dan di mana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada

    materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat

    mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong

    learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning

    memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad-hoc

    dan berinteraksi secara informal di antara pembelajar.

    Karakteristik perangkat maupun pengguna m-learning memerlukan disain

    yang juga khusus. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam merancang

    aplikasi m-learning adalah sebagai berikut:

    1. Keterbatasan hardware

    Dengan keterbatasan computing resources hardware ini hal-hal yang perlu

    diperhatikan adalah perlunya pemilihan penggunaan pustaka yang tepat,

    pengurangan footprint aplikasi, serta pemanfaatan portal yang

    mendelegasikan pekerjaan-pekerjaan kompleks dan memerlukan sumber

    daya besar.

    2. Keterbatasan jaringan

    Jaringan selular memiliki kekurangan diantaranya adalah sangat lambat,

    tidak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan

  • 9

    pengembangan aplikasi m-learning harus memanfaatkan sumber daya

    jaringan semaksimal mungkin. Aplikasi harus mampu memberi dukungan

    operasi secara offline, sehingga tidak harus terhubung secara terus menerus

    dengan server serta mekanisme download dapat diandalkan. Jika

    memerlukan koneksi, sedapat mungkin digunakan cara yang efisien.

    Sedangkan ketidak-amanan data dapat diatasi dengan implementasi

    enkripsi.

    3. Device yang pervasif

    Pengelolaan device kecil yang beragam dan dapat selalu dibawa ke mana-

    mana oleh pengguna dan dengan mudah berpindah tangan merupakan

    persoalan yang lebih rumit, baik persoalan sosial maupun persoalan teknis.

    Kenyataan ini memerlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk

    melindungi data sensitif. Selain itu diperlukan adanya optimasi bagi

    aplikasi untuk dijalankan pada platform berbeda (device-independent).

    4. Skema integrasi

    Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan

    banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat

    beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol

    biner proprietary, framework RPC, messaging serta XML web services.

    Setiap teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.

    Semakin besar integrasinya (loosly coupled) akan semakin besar pula

    footprint dan ukuran aplikasi serta data yang ditransfer.

  • 10

    M-learning akan sangat mungkin untuk digunakan sebagai suplemen bagi

    e-learning maupun bagi lingkungan pembelajaran tradisonal di mana computer

    aided learning tidak tersedia. Sistem yang paling optimal adalah menggabungkan

    mlearning dengan e-learning, bila ada alternatif proses pembelajaran dilakukan

    dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau dikombinasikan dengan

    sistem pembelajaran tradisional.

    Sistemnya yang unik karena dapat dioperasikan dimanapun, kapanpun,

    siapapun penggunanya. Juga bisa digunakan untuk menambah investasi, gaya

    hidup, dan menambah varietas pembelajaran konvensional. Analisis atas semua

    kejadian dikumpulkan dan diolah ke dalam perkiraan riset, dan hasilnya bahwa m-

    learning mampu memberikan kontribusi sehingga membuat area sebagai berikut:

    1. Membantu pengajar untuk mengembangkan literatur dan mengakui

    kemampuan yang dimiliki.

    2. Bisa digunakan untuk mendorong kebebasan dan kolaborasi pengalaman

    dalam mengajar.

    3. Membantu pelajar untuk mengidentifikasi area dimana dukungan dan

    bantuan yang mereka butuhkan.

    4. Mengurangi hambatan untuk menggunakan teknologi ICT dan

    menjembatani gap antara mobile phone literacy dengan ICT literacy.

    5. Meningkatkan untuk dapat menghargai diri sendiri dan meningkatkan rasa

    percaya diri dalam belajar.

    2.1.4 Sistem dan m-learning platform

    2.1.4.1 Platform

  • 11

    Pemilihan teknologi roadmap menggambarkan ketersediaan teknologi in-

    the-pipeline dan cara penilaian kita terhadap kemampuan dan potensi yang

    relevan, di awal sebuah proyek telah dikembangkan dan di-update untuk ikut

    mencatat teknologi baru yang muncul untuk menggambarkan suatu pengalaman.

    Proses penyusunan roadmap membantu pembuatan keputusan tentang

    menggunakan hardware dan software. Ketika internet browser menyediakan

    layanan pada suatu divais, para peneliti memutuskan ini karena memang suatu

    keharusan utama untuk mengembangkan strategi teknologi platform. Untuk

    penyampaian materi dengan browser akan memberikan pada kebebasan hal

    platform, memungkinkan materi ini lebih mudah untuk digabungkan diantara

    prediksi divais dan perbedaan sistem yang ada.

    Preakteknya kita menemukan itu karena belum matangnya standar

    perkembangan dan implementasi standar mobile phone/PDA. Hasilnya kemajuan

    dalam bekerja sudah diberikan untuk menjamin materi pembelajaran yang telah

    didesain untuk mobile phone dan PDA.

    2.1.4.2 Sistem

    Pembelajar mengakses sistem m-learning dan materinya melalui via

    mikroportal (mPortal), halaman mini web dengan navigasi mengarah sebagai

    berikut:

    - Materi pembelajaran.

    - Perangkat mini-web Page Builder.

    - Perangkat kolaborasi kegiatan (the media board).

  • 12

    - Layanan komunikasi peer to peer (mengirim pesan, chatting, forum

    diskusi dan blog).

    - Manajemen sistem pembelajaran.

    - Petunjuk yang memudahkan mengoperasikan sistem.

    - Memberikan akses ke info lain (link) yang berisikan informasi yang

    menarik dan membantu.

    Perangkat Page Builder dalam mPortal mengijinkan pembelajan untuk

    membuat dan mengedit halaman mini web mereka dengan memantau di perangkat

    mobile (bisa di akses melalui desktop PC) dengan proteksi kode sandi yang telah

    dibuat sebelumnya (Atewell, 2004).

    2.2 Teknologi Multimedia

    2.2.1 Multimedia

    Multimedia adalah konten dan media yang menggunakan kombinasi dari

    bentuk yang data berbeda. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, audio,

    gambar, animasi, video dan konten yang interaktif, yang ditampilkan dan diakses

    oleh perangkat yang dioperasikan memberikan informasi diperoleh dari perangkat

    komputer ataupun elektronika atau juga biasa menampilkan informasi yang hidup

    dan dinamis.

    2.2.2 Video Rate Control Algorithm(VRCA)

    Video Rate Control Algorithm(VRCA) merupakan untuk mengontrol

    alogaritma kompresi video. VRCA dirancang untuk encoding dengan Constant Bit

    Rate(CBR), bisa juga digunakan untuk mengganti bit-rate yang diproduksi oleh

    encoder secara dinamis. Setingan VRCA terdiri dari mengukur data awal,

  • 13

    encoding bagian gambar, pengukuran hasil data bitrate menengah, mengubah

    ukuran yang sesuai dan melanjutkan bagian gambar yang di-encode (Haratcherev,

    2006).

    Karena ukuran dan persyaratan rate pada sistem multimedia, berkas

    multimedia sering dikompresi dari ukuran aslinya ke ukuran yang lebih kecil.

    Sebuah berkas yang sudah dikompres, akan mengurangi space untuk

    penyimpanan dan dapat dikirim ke client lebih cepat. Kompresi sangat berguna

    pada saat mengirimkan sebuah isi berkas melalui koneksi jaringan. Mengenai

    kompresi berkas, sering merujuk ke rasio kompresi, yaitu perbandingan ukuran

    berkas asli dengan ukuran berkas yang dikompres.

    Sekali sebuah file telah dikompres, file tersebut harus didekompresikan

    sebelum dapat diakses. Fitur yang terdapat pada algoritma kompresi berkas

    mempengaruhi pada saat dekompresinya. Algoritma kompresi diklasifikasikan

    menjadi dua jenis, yaitu:

    1. Algoritma kompresi Lossy

    Kompresi menggunakan lossy, beberapa bagian data asli hilang ketika

    berkas di-decoded. Keuntungan dari algortima ini adalah bahwa rasio

    kompresi cukup tinggi. Hal ini dikarenakan cara algoritma lossy yang

    mengeliminasikan beberapa data dari suatu berkas. Namun data yang

    dieliminasikan biasanya adalah data yang kurang diperhatikan atau diluar

    jangkauan manusia, sehingga pengeliminasian data tersebut kemungkinan

    besar tidak akan mempengaruhi manusia yang berinteraksi dengan berkas

    tersebut. Beberapa algoritma lossy digunakan pada operasi video dengan

  • 14

    hanya menyimpan perbedaan diantara frame berturut-turut. Contoh format

    gambar yang menggunakan algoritma lossy adalah JPEG.

    2. Algoritma kompresi Lossless

    Kompresi menggunakan lossless menjamin bahwa berkas yang dikompresi

    dapat selalu dikembalikan ke bentuk aslinya. Algoritma lossless digunakan

    untuk kompresi berkas text, seperti program komputer (berkas zip, rar,

    dll), karena untuk mengembalikan berkas yang telah dikompres ke status

    aslinya. Contoh format gambar yang menggunakan algoritma lossless

    adalah GIF and PNG.

    2.2.3 Protocol jaringan pada sistem multimedia

    Unicast dan multicast adalah metode transport pada jaringan yang

    menggambarkan bagaimana menyampaikan content ke client. Kedua metode

    tersebut digunakan dalam download dan streaming.

    Gambar 2.1 Transport jaringan Unicast

    Unicast digunakan pada on-demand access, karena setiap client

    mempunyai hubungan sendiri dengan server. Keuntungan adalah adanya

  • 15

    hubungan dua arah dengan server, sehingga memungkinkan mengirim informasi

    control dan feedback ke server yang dapat digunakan untuk error correction dan

    adaptasi terhadap kondisi jaringan. Kerugiannya adalah jika unicast network

    melayani client yang sangat banyak, akan mempengaruhi bandwidth yang

    digunakan. Misalnya, jika bandwidth content adalah 100 kbps dan ada 1000

    content, jumlah bandwidth jaringan yang dibutuhkan satu server adalah 100

    Mbps.

    Broadcasting digunakan pada server yang mengirim data ke semua client

    yang ada meskipun tidak semua client meminta/membutuhkan data yang dkirim

    oleh server.

    Gambar 2.2 Transport jaringan Multicast

    Multicast adalah metode transmisi data secara connectionless, yang berarti

    client menerima aliran data tapi tidak terhubung secara langsung ke server.

    Metode ini menghemat bandwidth jaringan karena hanya satu aliran data yang

    dibangkitkan oleh server. Di dalam jaringan terdapat router yang dapat

  • 16

    melakukan multicast paket-paket aliran data ini. Multicast digunakan pada

    webcast stream, misalnya internet radio, dan tidak dapat digunakan untuk

    pengiriman on-demand access.

    2.2.4 Protocol RTSP

    Server dan client mendirikan hubungan dua arah menggunakan protocol

    TCP dan UDP untuk keperluan signaling. RTSP (real time streaming protocol)

    adalah protocol pada tingkat aplikasi untuk mengontrol penyampaian data secara

    real-time. Dengan RTSP client dapat mengontrol jalannya presentasi, misalnya

    melakukan play, rewind, pause, resume, stop, atau fast-forward terhadap aliran

    data. Sumber aliran data dapat meliputi keduanya, webcast dan on-demand.

    Protocol RTSP memiliki sintaks dan operasi yang mirip dengan protocol HTTP.

    Operasi protocol RTSP ini dapat digambarkan dalam Gambar 2.3.

    Gambar 2.3 Proses kerja RTSP (Aribowo, 2003)

  • 17

    Operasi protokol RTSP berdasarkan alokasi dan penggunaan sumber

    media(resource) di server memiliki beberapa tahapan ditunjukkan pada Gambar

    2.4 dan Tabel 2.1 berikut.

    Gambar 2.4 konfigurasi dasar eksekusi protokol RTSP (TeliaSonera, 2003)

    Tabel 2.1 Eksekusi protokol RTSP (Aribowo, 2003)

    SETUP Server mengalokasikan resource dan

    suatu session RTSP dimulai

    PLAY dan RECORD Mulai mentransmisikan data media yang

    dialokasikan via SETUP

    PAUSE Media dalam keadaan berhenti sementara

    tanpa membebaskan resource di server

    TEARDOWN Membebaskan resource yang prosesnya

    berhubungan dengan media tersebut dan

    session RTSP dibuang dari server

  • 18

    2.2.5 Komponen-komponen dalam konten multimedia

    Sistem multimedia dan komponen-komponennya dapat dijelaskan sebagai

    berikut:

    - Media source dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera dan

    microphone.

    - Encoder adalah program yang digunakan untuk mengubah media source

    ke format yang sesuai untuk stream (pengkompresan). Biasanya memiliki

    kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth.

    - Media server digunakan untuk mendistrisbusikan On-Demand atau

    Webcast/Live suatu konten ke client. Juga bertanggungjawab untuk

    mencatat semua aktivitas browse dan download, yang nantinya digunakan

    untuk billing dan statistic. Implementasinya dapat digunakan web-server

    (HHTP)

    - Player dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan multimedia

    content yang diterima dari media server. File khusus yang disebut metafile

    digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman web. Metafile berisi

    keterangan dari konten multimedia. Browser web men-download dan

    meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Selain itu,

    juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.

    Perbedaan web server dengan stream server seperti pada Gambar 2.8

    berikut:

  • 19

    Gambar 2.5 (a) Web server dan (b) Stream server (Aribowo, 2003)

    a. Web server

    1. Web browser melakukan request dan menerima metafile (suatu file

    yang mendeskripsikan objek) melalui protocol HTTP.

    2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi

    dalam metafile dan meneruskan metafile ke media player tersebut.

    3. Media player melakukan hubungan TCP dengan web server. Data

    stream di-request dan dikirim menggunakan protocol HTTP.

    b. Stream server

    1. Web server melakukan request dan menerima metafile atau file yang

    mendeskripsikan presentasi melalui protocol HTTP.

    2. Browser menentukan player yang cocok sesuai dengan informasi

    dalam metafile ke media tersebut.

    3. Player melakukan hubungan TCP atau UDP dengan stream server.

    Data stream di-request dan dikirim menggunakan protocol RTSP.

    c. Player dibutuhkan untuk menampilkan atau multimedia content yang

    diterima dari media server. File-file khusus yang disebut metafile

    digunakan untuk mengaktifkan player dari halaman WWW. Metafile berisi

  • 20

    keterangan dari multimedia content. Browser WWW men-download dan

    meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya. Fungsi

    lainnya adalah melakukan dekompresi.

    2.3 Web Server

    Web server merupakan server internet yang mampu melayani koneksi

    transfer data dalam protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Web server

    saat ini merupakan inti pada server-server internet selain e-mail server, FTP, dan

    news server. Ini dikarenakan web server telah dirancang untuk dapat melayani

    berbagai jenis data, suara, gambar tiga dimensi, plug-in, dan sebagainya.

    Apache merupakan salah satu web server yang paling banyak digunakan

    saat ini. Banyaknya server internet yang menggunakan apache sebagai web

    server-nya disebabkan oleh beberapa kelebihan yang dimiliki apache, seperti

    reliabilitas yang sangat solid, unjukkerja yang luar biasa, dan kelengkapan

    fasilitas yang tersedia.

    Apache adalah web server yang bersifat yang open source, oleh karena itu

    Apache menjadi pilihan banyak orang karena adanya beberapa kelebihan diatas,

    dan juga adanya perkembangan apache itu sendiri yang cukup cepat karena

    sifatnya open source.

    2.4 WWW (World Wide Web)

    Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu network

    dengan network lainya di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung

    antara jaringan-jaringan yang beragam di seluruh dunia untuk dapat

    berkomunikasi. World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang

  • 21

    paling cepat berkembang dan paling populer. WWW bekerja berdasarkan pada

    tiga mekanisme berikut:

    1. Protocol standard aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada

    computer networking, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah

    protocol untuk WWW.

    2. Address WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL

    (Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standart alamat

    internet. HTML digunakan untuk membuat dokumen yang bisa di akses

    melalui web.

    2.5 Objek-objek Multimedia

    Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

    menggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

    menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

    berinteraksi, berkresai, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat

    komponen penting multimedia. Pertama, harus ada divais komputer (desktop PC

    dan mobile phone) yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

    berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user

    dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user, menjelajah

    jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan

    tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan

    dari ide user sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan itu dinamis dengan

    memberi dimensi baru pada kata-kata, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa

    menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk

  • 22

    memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia juga menghidupkan

    teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto,

    2005).

    2.5.1 Teks

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

    adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat dan narasi dalam multimedia.

    Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Teks ini berupa:

    teks cetak, teks hasil scan, electronic text, dan hypertext.

    2.5.2 Picture

    Gambar dalam presentasi atau publikasi dapat menarik perhatian dan dapat

    mengurangi kebosanan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan

    data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul

    sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang

    mempermanis teks. Contoh grafik yang biasa disajikan berupa: gambar vektor,

    gambar bitmap, clip art, digitized picture, hyperpicture, dan format file graphic.

    2.5.3 Audio

    Audio dalam multimedia sangat penting untuk efek suara. Masing-masing

    kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk

    menjalankannya. Bunyi bisa ditambahkan dalam produksi multimedia melalui

    suara, music dan efek-efek suara. Ada beberapa macam jenis objek bunyi yang

    biasa digunakan, seperti format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi,, sbi, snd,

    voc, au, MIDI soundtrack, compact disc audio, dan mp3.

  • 23

    2.5.4 Video

    Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

    multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

    dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital

    video dengan beberapa format.

    2.5.5 Animation

    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan penggunaan divais

    komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu

    animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,

    animasi vector, amimasi karakter, animasi computational, dan morphing.

    2.6 Mobile Multimedia

    Multimedia on Mobile adalah teknologi data yang berupa multimedia file

    yang bisa dijalankan di perangkat mobile, berupa video, audio, animation, data

    file yang bisa dijalankan langsung dengan menunggu proses akses download

    selesai dulu. Proses perancangan konten multimedia terdapat beberapa langkah

    sebagai berikut:

    1. Konten disiapkan sesuai dengan kemampuan minimum mobile phone

    (resolusi, ukuran file, mudah diakses, dan menarik)

    2. Mengompres file namun tetap mempertahankan kualitas yang yang hampir

    sama file input dengan memperhitungkan codec.

    3. Konten diujikan pada mobile phone dengan menguji beberapa sample

    content sebelum siap di-upload ke database melalui internet.

  • 24

    4. Uji konten melalui akses internet (browse dan download).

    5. Memainkan konten multimedia pada mobile phone.

    Proses multimedia access ditunjukkan pada Gambar 2.6. Pada diagramnya

    menunjukkan pada tahap reception terjadi diantara server dengan client, melalui

    via Access Point (AP). Pada tahap decoding difokuskan pada perangkat client,

    pada tahap ini server akan memberikan pengaruh langsung meskipun

    menggunakan skema decoding. Pada tahap menjalankan file terjadi interaksi

    antara user dengan perangkat client.

    2.6.1 Arsitektur sistem

    Pada arsitektur sistem ini menggunakan basis client-server. Antara

    client-server menggunakan komunikasi jaringan wireless, dengan standar

    jaringan IEEE 802.11b. Pada client berupa perangkat wireless PDA atau mobile

    phone. Untuk arsitektur sistem client-server ditunjukkan pada Gambar 2.7,

    menunjukkan server berkomunikasi dengan salah satu wireless client melewati

    access point (AP). Untuk lebih jelasnya, dapat diiliustrasikan pada diagram

    Gambar 2.8 dengan detail proses pada client-server (Adams, 2007).

  • 25

    Gambar 2.6 Proses multimedia access (Adams, 2007)

    Gambar 2.7 Arsitektur sistem client-server (Adams, 2007)

    Gambar 2.8 Diagram Blok arsitektur sistem (Adams, 2007)

  • 26

    2.6.2 User Datagram Protocol(UDP)

    User Datagram Protocol melewatkan jaringan komputer untuk mengirim

    pesan singkat untuk setiap client. Pesan ini dikenal dengan sebutan datagram.

    UDP tidak dapat diandalkan sepenuhnya dan jika paket data terhenti atau tiba

    namun dengan data tidak sesuai dengan permintaan, akan tetapi transmisinya tetap

    bisa berlangsung. Ini membuat UDP sangat efisien dan sesuai untuk proses konten

    multimedia access dan aplikasi lain yang sensitifitas waktu.

    2.6.3 Real-time Transport Protocol (RTP)

    Real-time Transport Protocol dibakukan sebagai protokol pengantar

    konten audio dan video di dalam internet. Umumnya RTP yang digunakan diatas

    dari UDP akan tetapi standar tidak menetapkan ini sebagai suatu kewajiban.

    Dikukuhkan pada tahun 1996 dan standar ditetapkan-ulang pada tahun 2003

    dengan versi pengembangannya. Mekanisme RTP mampu memeriksa paket yang

    diterima sesuai dengan permintaan. RTSP mengontrol jaringan protokol yang

    terdefinisi dalam spesifikasi RTP, mengijinkan informasi tentang kualitas

    reception dan informasi itu bisa digunakan untuk membuat pengaturan yang

    diperlukan.

    2.6.4 Transmission Control Protocol (TCP) Transmission Control Protocol mengijinkan perubahan paket data yang

    tidak tentu diantara jaringan komputer. Kehandalan dijamin dengan kepastian dari

    penerima. Pengakuan juga diperlukan, pencantuman protokol yang dapat

    dihandalkan. Namun berdasar sifat TCP sendiri ada efek samping, secara umum

  • 27

    dapat diterima namun TCP bukanlah protokol yang paling tepat untuk data real-

    time streaming.

    2.6.5 Format konten multimedia

    Setidaknya ada tiga jenis format video yang banyak digunakan di situs-

    situs Internet. Format tersebut adalah keluaran Real Media (.rm / .ra / .ram),

    Windows Media (.asf / .wmf / .asx) dan QuickTime (.mov). Masing-masing format

    tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan sendiri-sendiri. Format Real Media

    dan Windows Media sangat handal di proses video access, tetapi tidak terlalu

    handal untuk proses editing dan playback lokal. Sedangkan format QuickTime

    rata-rata cukup handal untuk proses streaming, editing dan playback lokal. Untuk

    diketahui, QuickTime merupakan format streaming yang paling lama umurnya,

    yaitu sejak 1991.

    Ketiga format tersebut membutuhkan semacam player atau plug-in yang

    terinstal di komputer client agar dapat menikmati streaming yang ditawarkan

    suatu situs. Tentu saja, ketiga format tersebut tidak saling kompatibel dengan

    player yang bukan peruntukkannya. Biasanya di sebuah komputer akan ter-install

    tiga player sekaligus, karena setiap situs di Internet belum tentu memilih format

    streaming yang digunakannya. Untuk player Real Player, bisa di-download di

    http://www.real.com/player, Windows Media di http://www.windowsmedia.com

    dan QuickTime di http://www.apple.com/quicktime.

    2.6.6 Standar kompresi video

    Untuk lebih jelas dalam perkembangan standar kompresi dengan format

    yang biasa digunakan dalam video stream adalah sebagai berikut:

  • 28

    Tabel 2.2 Standar kompresi video

    Video Coding Standard

    Primary Intended Applications Bit Rate

    H.261 Video telephony and teleconferencing over ISDN

    p x 64 kb/s

    MPEG-1 Video on digital storage media (CDROM)

    1.5 Mb/s

    MPEG-2 Digital Television 2-20 Mb/s H.263 Video telephony over PSTN 33.6 kb/s and up

    MPEG-4 Object-based coding, synthetic content, interactivity, video streaming

    Variable

    H.264/MPEG-4 Part 10 AVC

    Improved video compression 10s to 100s of kb/s

    Gambar 2.9 Perbandingan kualitas gambar dengan frame rate

    2.6.6.1 MPEG-1

    Moving Pictures Expert Group atau yang biasa dikenal (MPEG), dirilis

    MPEG-1 pada tahun 1996. MPEG-1 merupakan grup untuk standar kode dan

    kompresi untuk audio dan video. Paling sering menggunakan audio dari grup

    MPEG-1 adalah standar MPEG-1 layer 3, biasa dikenal MP3.

    MP3 merupakan format digital audio yang memiliki keunggulan mudah

    dalam pengurangan/pengompresan ukuran datanya. Ini berarti karena kecilnya

    ukuran klip MP3 tadi memudahkan pengguna untuk mengirimkan file audio tadi

  • 29

    ke perangkat musik portabel dan bisa menyimpan file tersebut dalam satu disk.

    Untuk format video MPEG-1 terdapat kekurangan karena terbatasnya dukungan

    gambar yang progresif.

    2.6.6.2 MPEG-2

    MPEG-2 dirilis pada tahun 2000. MPEG-2 kombinasi atas kompresi audio

    dan video, format ini sudah luas digunakan. Pengembangan MPEG-2 ditentukan

    dari MPEG-1 yang mendukung proses video stream. MPEG-2 digunakan di High

    Definition Televition (HDTV).

    2.6.6.3 MPEG-4

    MPEG-4 ditetapkan pada tahun 1998 tetapi format ini dikukuhkan pada

    tahun 2002, biasa untuk mengompres digital audio dan data video. Penggunaan

    data ini untuk media internet streaming dan penyiaran televisi. Saat-saat ini

    MPEG-4 terus dikembangkan. Menurut para pengembang MPEG-4 lebih kuat

    pengontrolannya dan keamanan datanya.

    2.6.6.4 H.263

    H.263 merupakan video codec yang didesain pada tahun 1996 dan

    dikukuhkan pada tahun 2002 oleh ITU Telecommunication Standarization (ITU-

    T) of the International Telecommunications Union (ITU). H.263 menggunakan

    bitrate rendah, format terkompresi, didesain untuk video-conference. Kebanyakan

    video singkat yang ada di situs Google dan YouTube menggunakan format ini.

    2.6.6.5 H.264

    H.264 merupakan video codec yang dikembangkan dari H.263, memiliki

    level data kompresi yang lebih tinggi. Versi utamanya diikukuhkan pada tahun

  • 30

    2003. Merupakan keberhasilan untuk membuat standar video codec yang

    memberikan kualitas unggul pada bitrate rendah dan tanpa ada kendala dalam

    implementasinya. H.264 lebih efektif dalam kompresi data dibandingkan dengan

    kompresi MPEG-1 dan MPEG-2. H.264 juga menyediakan fleksibilitas yang

    dapat bekerja di lingkungan jaringan luas.

    2.6.7 Codec

    Codec adalah kependekan atas coding/decoding. Codec, dalam konteks

    video, adalah suatu metode atau algoritma yang terdapat pada sebuah access

    player yang fungsinya adalah untuk melakukan proses pengkompresan dan

    pengdekompresan file media video. Bayangkanlah sebuah file media (audio atau

    video) bagaikan sepotong roti. Volume roti tersebut tentunya banyak memakan

    tempat, karena ciri fisik roti tersebut tidak padat.

    Jika meremas roti tersebut, maka berat atau isi roti tersebut tetaplah sama,

    tetapi volumenya telah banyak berkurang. Fungsi Codec pada file media tidak

    jauh berbeda dengan proses peremasan pada roti tersebut. Codec meremas

    (mengkompresi) file media tersebut agar ukurannya dapat diperkecil, lalu file

    tersebut di-streaming dan di-broadcast melalui Internet. Setelah sampai ke

    komputer client, file tersebut kemudian didekompres ke ukuran asal untuk dapat

    didengarkan atau ditonton.

    Ilmu Codec adalah sebuah seni digital. Banyak hal yang harus

    dipertimbangkan jika ingin melakukan proses kompresi-dekompresi file media.

    Sekedar contoh, semakin besar file media, maka akan semakin besar pula ukuran

    file tersebut. Semakin kita melakukan kompresi file tersebut, maka akan semakin

  • 31

    berkurang pula kualitas file tersebut ketika dinikmati kembali. Untuk file video,

    semakin sedikit kecil menentukan frame per second (fps), maka gambar yang

    dihasilkan akan patah-patah. Untuk mengatasi hal tersebut, maka akan sering

    ditemui bahwa ukuran layar video stream relatif lebih kecil ketimbang ukuran

    monitor.

    Hal tersebut adalah untuk mengimbangi dengan kompresi yang dilakukan

    dengan kualitas video yang dihasilkan agar tidak patah-patah. Sekedar informasi,

    Windows media menggunakan varian dari MP4 Codec, Real Network

    menggunakan Intel Based Codec dan QuickTime menggunakan Sorenson based

    Codec. Masih banyak Codec lain yang dimiliki dan digunakan oleh pihak-pihak

    tertentu. Pada Agustus 1999, kode MPEG-4 (MP4) menjadi open source. MP4

    tersebut pada awalnya digunakan untuk melakukan ripping (penyerobotan) DVD,

    karena merupakan Codec yang fleksibel dengan teknik kompresi yang handal.

    2.6.8 Playing

    2.6.8.1 Windows Media Player

    WMP dari perusahaan Microsoft ini sudah sering digunakan untuk

    memainkan audio, video, dan gambar, namun tidak jauh dari spesifikasi file

    format MPEG-1, MPEG-2 dan MPEG-4. WMP hanya bisa dijalankan di PC

    dengan OS Windows dan pada mobile phone yang OS Windows Mobile.

    2.6.8.2 Quicktime Media Player

    Quicktime merupakan pemutar media dari perusahaan Apple. Quicktime

    mampu untuk memainkan sejumlah format digital video, klip media, suara, teks,

  • 32

    animasi, musik dan sejumlah gambar interaktif panorama. Quicktime beroperasi di

    OS Apple dan OS Windows.

    2.6.8.3 Adobe Flash Lite

    Adobe Flash Lite adalah aplikasi software dari perusahaan Adobe.

    Software ini diciptakan untuk mobile phone dan perangkat elektronis portable,

    bisa juga digunakan untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang

    dikembangkan dari perangkat Adobe Flash.

    2.6.8.4 Real Player

    Real Player adalah aplikasi software dari perusahaan Real Network.

    Player ini sering digunakan pada mobile phone yang mendukung fasilitas

    streaming.

    2.6.9 Tantangan perancangan konten multimedia

    Ada beberapa parameter yang digunakan untuk menilai kehandalan suatu

    konten, karena antar parameter-parameter tersebut terdapat hubungan yang erat

    dan saling mempengaruhi.

    a. Faktor kompresi

    Faktor kompresi adalah perbandingan jumlah data yang belum dikompresi

    terhadap jumlah data hasil kompresi. Semakin bagus suatu kompresi maka

    akan memiliki faktor kompresi yang semakin tinggi. Akan tetapi faktor

    kompresi yang tinggi juga akan mengakibatkan kualitas menjadi menurun.

  • 33

    b. Kualitas

    Suatu teknik kompresi dikatakan baik jika apabila kualitas data hasil

    decoding sangat mirip bila dibandingkan dengan yang asli. Faktor kualitas

    ini sangat erat dengan faktor kompresi.

    c. Kompleksitas

    Kompleksitas dari teknik kompresi menentukan sulit atau tidaknya

    implementasi teknik kompresi tersebut.

    d. Interactivity

    Pengguna dapat dengan bebas berinteraksi dengan informasi multimedia,

    untuk mengubah, mencari informasi yang diinginkan atau membuang

    informasi yang tidak diinginkan (Aribowo, 2003).

    Dalam melakukan perancangan konten multimedia untuk menghasilkan

    presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat

    terjadi dalam melakukan akses live multimedia on mobile adalah sebagai berikut:

    1. Bandwidth

    Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data

    stream. Ketersediaan bandwidth antara dua titik pada jaringan internet

    secara umum tidak diketahui. Jika sebuah pengirim (sender) mengirim

    data lebih cepat dibanding dengan bandwidth yang tersedia maka akan

    terjadi kongesti pada jaringan, paket hilang, dan kualitas video akan buruk.

    Jika pengirim mengirimkan paket data video lebih lambat dari bandwidth

    yang tersedia, maka kualitas video yang sampai ke penerima juga kurang

    optimal. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal

  • 34

    yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan

    kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi

    data dan penggunaan buffer. Dengan mengestimasi bandwidth kanal yang

    tersedia kemudian mencocokkannya dengan bit-rate video yang akan

    ditransmisikan.

    2. Sinkronisasi dan delay jitter

    Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti

    aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan

    timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin, karena paket-

    paket yang ditransmisikan ke client memiliki delay yang bersifat

    fluktuatif. Variasi dari delay paket disebut delay jitter. Delay jitter ini

    menjadi masalah karena penerima harus men-decode dan menampilkan

    frame-frame pada rate yang konstan dan akumulasi dari keterlambatan

    frame akan menyulitkan untuk rekonstruksi video yang diterima. Adanya

    kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan

    yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.

    3. Interoperability

    Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh

    semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan

    media player lainnya.

    4. Loss rate

    Loss rate berbeda-beda untuk jaringan fixed dan pada jaringan wireless.

    Pada jaringan fixed, loss rate disebabkan oleh paket-paket data yang

  • 35

    hilang. Sedangkan pada jaringan wireless, loss rate dapat disebabkan oleh

    bit-error dan burst-error. Loss rate ini dapat menimbulkan penurunan

    kualitas video hasil rekonstruksi. Untuk mengatasi loss rate ini, sistem

    video access dapat didesain dengan fasilitas error control (Purwanto,

    2005).

    Khusus untuk masalah yang berhubungan dengan kondisi bandwidth

    jaringan dapat diatasi dengan menerapkan teknologi 3G dan 3,5G. Teknologi ini

    dapat menyediakan lintasan data dengan kecepatan transfer yang tinggi. Dengan

    menerapkan teknologi 3G dan 3,5G diharapkan mampu menyelenggarakan live

    multimedia access dengan kualitas yang baik sekaligus menjadi alternatif untuk

    melakukan berbagai macam aplikasi seperti TV on-demand, live TV, maupun

    belajar jarak jauh (e-learning).

    Tantangan utama untuk wireless multimedia access adalah menjaga waktu

    penyampaian frame video pada client meskipun terdapat pergantian kondisi

    kanal(Steinbach, 2003).

    2.6.10 Bandwidth

    Untuk melakukan perencanaan sebelum mengaktifkan fasilitas

    multimedia melalui internet, kita perlu memperhitungkan kebutuhan bandwidth.

    Secara umum terdapat dua kebutuhan bandwidth yang perlu dipenuhi yaitu:

    - Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal gambar/video.

    - Kebutuhan bandwidth untuk mengirimkan sinyal suara/audio.

    Diantara dua kebutuhan diatas, kebutuhan bandwidth pengiriman video

    menjadi sangat penting karena akan memakan sebagian besar bandwidth

  • 36

    komunikasi yang ada (Purbo, 2003). Salah satu jawaban tantangan untuk generasi

    broadband jaringan wired dan wireless selanjutnya dengan memperluas teknologi

    IP. Keunikan dari teknologi jaringan wireless seperti mobilitas pemakai, kapasitas

    link terbatas, daya pakai terbatas persyaratan QoS untuk aplikasi wireless pada

    desain frekuensi radio, protokol dan routing untuk peningkatan jaringan wireless

    (Fantacci, IEEE 2005).

    Selain besar bandwidth, yang membatasi kecepatan transfer data adalah

    besar derau atau noise (N), sesuai rumusan Shannon mengenai kapasitas saluran.

    dengan:

    B = bandwidth

    S = daya isyarat/data

    N = daya derau (termasuk pengguna lain)

    2.6.11 Teknologi selular dalam mengakes live multimedia

    Semakin berkembangnya teknologi komunikasi dapat digunakan untuk

    berbagai jenis komunikasi. Teknologi selular 3G digunakan untuk proses akses

    live multimedia karena lebar bandwidth jaringan yang sudah memadai untuk

    menggunakan akses cepat. Untuk kelancaran akses tersebut, teknologi selular 3G

    harus bisa menyediakan minimal layanan kualitas tinggi, efisisen dan mudah

    digunakan untuk keperluan layanan mobile multimedia dengan wireless. Untuk

    kemudahan mengakses layanan itu, maka teknologi 3G minimal harus

    menyediakan fasilitas sebagai berikut:

  • 37

    - High data rate - paling kecil 144 kbit/s (384 kbit/s) untuk semua jaringan

    radio dan 2 Mbit/s untuk mobilitas.

    - Transmisi data simetrik dan asimetrik.

    - Layanan packet-switched dan circuit-switched, seperti real-time video dan

    internet (IP) traffic.

    - Layanan kualitas video dan suara yang bagus.

    - Kapasitas yang lebih besar dan efisiensi spektrum yang telah

    dikembangkan.

    2.7 Perkembangan Komunikasi Wireless

    Wireless komunikasi berkembang dengan cepat dikarenakan kebutuhan

    komunikasi yang dapat diimplementasikan secara cepat, handal, kapasitas besar,

    instalasi mudah dan murah.

    Gambar 2.10 Arsitektur jaringan selular

  • 38

    Keterangan: 1. MS (Mobile Station)

    Perangkat terdiri dari subscriber transceiver, control unit, antena

    2. BTS (Base Transceiver Station) merupakan perangkat transceiver yang

    berhubungan dari dan ke pelanggan (interface dari MS dan MSC)

    Elemen-elemen BTS:

    a. Transceiver

    b. Control unit BSC

    c. Antena

    d. Data terminal

    3. BSC (Base Switching Controller)

    Merupakan penghubung antara beberapa BTS dan MSC, mengontrol BTS

    yang di bawahnya, dan memanajemen BSS (Base Station Subsystem).

    4. MSC (Mobile Switching Center)

    Merupakan pusat koordinasi dari semua cell site yang ada dan berfungsi

    sebagai perangkat penyambung utama.

    Adapun perkembangan komunikasi yang sudah diterapkan di Indonesia

    adalah sebagai berikut:

    1. Generasi pertama (1G)

    Generasi pertama komunikasi bergerak sudah menggunakan arsitektur

    selular (konsep pengulangan frekuensi) dan mendukung terjadinya

    handoff ini disebut sistem komunikasi bergerak selular. Konsep

    pengulangan frekuensi dipatenkan oleh Bell laboratories tahun 1979.

    Implementasi komersial pertama kali di Jepang 1980-an. Ciri umum dari

    1G adalah modulasi analog FM dan untuk komunikasi suara.

  • 39

    2. Generasi kedua (2G)

    Kebutuhan kapasitas dan sekuriti dari 2G menuju era-digital, layanannya

    suara, SMS (Short Message Service) yang menjadi killer application pada

    generasi kedua dan data kecepatan rendah. Contohnya GSM (Global

    System for Mobile Communication), DAMPS, IS-95/CDMA one (Code

    Division Multiple Access One).

    3. Generasi dua koma lima (2,5G)

    Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat.

    Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio

    Service) dan EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution). Generasi

    2,5 dianggap sebagai jembatan menuju 3G untuk membiasakan pelanggan

    pada layanan berbasis paket.

    4. Generasi ketiga (3G)

    Dari prespektif user teknologi 3G adalah mengkombinasikan internet,

    telepon, dan media siaran (TV, radio) pada suatu device. ITU

    mendefinisikan 3G sebagai teknologi yang dapat memberikan unjuk kerja

    sebagai berikut:

    a. 144 kbps pada kecepatan user 100 km/jam

    b. 384 kbps pada kecepatan berjalan kaki

    c. 2 Mbps utuk user diam (stationer)

    Aplikasi 3G, terbagi dalam dalam jenis-jenis berikut ini:

    a. Voice

    b. Messaging

  • 40

    c. Switched data

    d. Medium multimedia, date rate downstream-nya ideal untuk surfing di

    web

    e. High multimedia, dapat digunakan untuk akses internet kecepatan

    sangat tinggi seperti video high-definition dan audio kualitas CD On-

    Demand

    f. Interactive high multimedia, dapat digunakan untuk video

    conferencing atau videophone.

  • 41

    BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

    3.1 Tujuan Penelitian

    Tujuan hasil penelitian ini yang terpenting dalam bidang IPTEK (Ilmu

    Pengetahuan dan Teknologi), terutama pada teknologi informasi dan komunikasi

    adalah sebagai berikut:

    1. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan m-learning yang

    mampu menjamin interoperabilitas dan kompabilitas.

    2. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi rancangan konten multimedia

    yang dapat mengembangkan dan meningkatkan nilai dalam cara

    pembelajaran.

    3. Mendapatkan persyaratan dan rekomendasi dari media hardware

    (handphone, PDA) yang mampu menggunakan fasilitas multimedia

    dengan baik.

    4. Menguji kesiapan operator dalam memberikan fasilitas untuk

    mengimbangi perkembangan perangkat komunikasi yang kian canggih.

    5. Meningkatkan cara pembelajaran pendidikan di Indonesia dengan lebih

    memanfaatkan media komunikasi mobile untuk dapat lebih tepat guna

    dengan kelebihan yang ada di perangkat mobile tersebut.

    3.2 Manfaat Penelitian

    Dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat bermanfaat bagi:

    a. Mahasiswa

  • 42

    1. Sebagai penambah wawasan dan meningkatkan kemampuan mahasiswa

    dalam melakukan inovasi teknologi serta aplikasinya.

    2. Menambah kemampuan mahasiswa sebelum terjun ke dunia kerja,

    meningkatkan kemampuan berfikir, mencari ide dan menerapkan ke

    bentuk yang nyata.

    b. Pendidikan

    1. Untuk mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan teori teori

    yang sudah didapat.

    2. Sebagai evaluasi dibidang inovasi untuk mengembangkan dan

    meningkatkan mutu pendidikan.

    3. Sebagai media untuk mengukur kreatifitas mahasiswa

  • 43

    BAB IV

    METODE PERANCANGAN

    4.1 Metode Penelitian

    Tahapan penelitian digunakan untuk mengetahui dan menerjemahkan

    semua permasalahan dan kebutuhan perangkat-keras, perangkat-lunak juga

    kebutuhan sistem yang akan dibangun. Hasil akhir dari penelitian diharapkan akan

    berupa suatu sistem yang strukturnya dapat didefinisikan dengan baik dan jelas.

    Metode yang digunakan untuk penelitian adalah metode yang berorientasi prinsip

    kerja sistem.

    4.2 Metode Perancangan

    Cara kerja perancangan yang dilakukan mengacu pada prosedur

    pembuatan website pada perangkat mobile phone yang pernah dilakukan oleh

    Nurhefzan (2007), Siswanto (2007), Ayu W.S (2007), dan Dian G (2008). Namun

    dalam perancangan ini mekanisme pembuatan website dimodifikasi dengan

    kualitas konten, kompabilitas platform, serta data yang ditransfer, dan lebih

    dititikberatkan pada konten multimedia streaming dalam mobile phone, sehingga

    menghasilkan tampilan m-learning se-efisien mungkin, ringan, dan lebih menarik

    yang dapat meningkatkan metode pembelajaran yang berkualitas.

    Dalam penelitian ini hardware yang digunakan adalah selular multimedia,

    dengan tujuan agar mampu menjalankan konten multimedia lebih baik dan dapat

    menangkap bandwidth jaringan yang lebih besar. Sistem ini diaplikasikan ke

    dalam web-site dan wap-site multimedia yang berisikan konten perkuliahan yang

  • 44

    didesain khusus untuk dijalankan di divais mobile phone. Adapun alur proses

    pembuatannya adalah sebagai berikut:

    Gambar 4.1 Diagram blok perancangan m-learning

    Pada Gambar 4.1 dapat dijelaskan bahwa materi yang akan disajikan

    adalah materi yang mendukung untuk pembelajaran teknik yang akan

    diaplikasikan pada perangkat mobile phone. Setelah konten materi telah

    dipersiapkan, maka selanjutnya adalah mendesain aplikasi dan tampilan m-

    learning. Dalam mendesain aplikasi, diupayakan sistem yang ringan dan cepat

    agar tidak membebani client browser. Dengan cara pengurangan footprint pada

    aplikasi m-learning akan terbentuk aplikasi yang ringan, cepat, dan stabil.

    Untuk selanjutnya, bagian yang terpenting dan merupakan otak dan

    jantung aplikasi m-learning ini adalah Web server. Selain itu dibutuhkan satu

    Menyiapkan materi multimedia

    Desain tampilan multimedia m-learning InternetLocalhost/Intranet

    Uji aplikasi m-learning di mobile phone

    Menguji layanan multimedia m-learning langsung pada User

    Berhasil

  • 45

    server lagi untuk menampung database materi m-learning, yang biasa disebut

    sebagai database server.

    Langkah selanjutnya adalah pengujian aplikasi m-learning. Dalam

    pengujian ini dilakukan dua tahap, yaitu pengujian di-localhost/intranet dan

    pengujian di-internet. Pengujian di-localhost dimaksudkan untuk mensimulasikan

    terlebih dahulu aplikasi yang telah dibuat, sehingga jika terdapat kekurangan

    dalam sistem aplikasi, masih dapat diperbaiki. Pengujian aplikasi m-learning di-

    internet (online) dilakukan setelah berhasil dengan pengujian di-localhost. Hal ini

    dimaksudkan untuk memaksimalkan hasil perancangan sistem aplikasi m-

    learning. Walaupun sebenarnya melakukan perubahan besar terhadap sistem

    aplikasi m-learning di-internet dapat dilaksanakan, akan tetapi akan beresiko

    besar terhadap keamanan web server maupun database server.

    Pengujian aplikasi m-learning di-internet dapat juga dilakukan secara

    bersamaan dengan pengujian di-localhost, dengan pengertian bahwa cara itu

    untuk mensinkronisasikan dan membandingkan hasil analisis sistem aplikasi m-

    learning antara pengujian di-localhost dan pengujian di-internet.

    Setelah pengujian di-internet berhasil, maka selanjutnya adalah aplikasi

    m-learning pada mobile phone. Pengujian pada mobile phone ini menekankan

    menjalankan konten multimedia untuk mendukung proses pembelajaran dengan

    interface sesuai dengan kemampuan multimedia mobile phone dan kompabilitas

    perangkat mobile phone hingga smart phone.

  • 46

    4.3. Proses Perancangan M-Learning

    4.3.1 Menyiapkan materi multimedia

    Materi yang disiapkan adalah materi pembelajaran bahasa Inggris dan

    materi perkuliahan Sistem Komunikasi dengan menggunakan multimedia. Berkas

    multimedia yang dipakai adalah Video, Audio, dan teks. Video yang dijalankan

    adalah berupa video simulasi cara belajar efektif dengan instruktur untuk materi

    bahasa inggris dan materi video yang berkaitan dengan Sistem Komunikasi,

    menggunakan format video (.3gp, .flv, .mp4) untuk konsep HTTP dan WAP.

    Untuk materi yang berupa teks dibuat dengan format (.pdf, .doc, .ppt).

    4.3.2 Merancang tampilan dan aplikasi m-learning

    Dalam merancang aplikasi dengan sistem website m-learning ini

    menggunakan pemrograman PHP dan Javascript dengan MySQl. Untuk

    merancang tampilannya digunakan perangkat-lunak Macromedia Dreamweaver.

    Sistem m-learning akan dikombinasikan dengan teknologi lainnya seperti Darwin

    Streaming Server (DSS), WAP, Web 2.0, Apache web server, dan MySQL dalam

    database server.

    Untuk merancang aplikasi pada mobile pone menggunakan bahasa

    pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME), penulisan script bisa langsung

    dituliskan dengan menggunakan Notepad atau dengan software NetBeans yang

    biasa dipakai untuk pembangun aplikasi java. Aplikasi ini digunakan untuk web

    browser launcher yang dibuat untuk terhubung dengan konten m-learning pada

    internet.

  • 47

    4.3.3 Pengujian aplikasi pada server localhost

    Percobaan website m-learning pada server localhost bertujuan untuk

    melihat tampilan m-learning yang telah dibuat dan menguji website agar sesuai

    dengan tujuan pembuatan. Dalam percobaan protocol WAP digunakan

    Microemulator dari Sun Microsystem.

    4.3.4 Proses upload website m-learning di internet

    Jika pada server localhost tidak terdapat masalah, maka tahapan

    selanjutnya adalah meng-upload website ke jaringan internet. Dalam proses

    upload website yang perlu diperhatikan adalah IP (Internet Protocol) pada

    streaming server, agar file streaming bisa dimainkan pada mobile phone, biasanya

    IP server localhost berbeda dengan IP pada internet.

    4.3.5 Pengujian website m-learning

    Pengujian website bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang

    dihasilkan sudah sesuai dengan persyaratan dalam penggunaannya pada berbagai

    perangkat mobile phone. Jenis pengujian disesuaikan dengan fasilitas mobile

    phone yang disediakan, uji coba meliputi: pengujian terhadap tampilan website

    pada berbagai perangkat mobile phone, pengujian file multimedia streaming, dan

    terakhir diujikan langsung ke setiap User dalam perkuliahan. Memang pada

    kenyataan akan terjadi beberapa perbedaan pada beberapa perangkat mobile

    phone, karena tiap perangkat mobile phone mempunyai perbedaan operating

    system (Symbian, Java, Android, Linux, BlackBerry) dan resolution. Untuk

    mengatasinya, penelitian ini akan menggunakan proses universal atau

  • 48

    menggunakan software yang dapat berjalan pada berbagai macam operating

    system (Windows, Mac OS, Linux, FreeBSD).

    4.4 Rancangan Sistem M-learning

    Berikut adalah rancangan sistem aplikasi m-learning yang dapat

    beroperasi mengatasi kompabilitas dan interoperabilitas platform dengan

    mendukung 3 media, yaitu HTTP yang berjalan pada PC atau Laptop, WAP pada

    device memori kecil, dan Web 2.0 pada device masa kini atau lebih dikenal

    dengan smart phone.

    Gambar 4.2 Rancangan sistem model M-learning (Griyana, 2008)

    Administrator adalah orang yang bertugas mengendalikan dan

    mengamankan web server dan database server. Semua isi dan kerja aplikasi m-

    learning dipantau oleh administrator. Web server dan database server berfungsi

    melayani client dengan penghubung melalui internet. Permintaan atau request

    akan dilayani dalam 3 media protokol, yaitu media HTTP atau biasanya melalui

  • 49

    PC atau Laptop, bisa juga melalui PDA, internet tablet, smart phone yang

    menggunakan media XHTML atau biasa disebut dengan Web 2.0 kemudian yang

    terakhir adalah media WAP.

    Media WAP dibuat untuk mengatasi masalah keterbatasan perangkat atau

    device dengan memori yang kecil, data yang kecil, dan kecepatan data yang

    rendah. Sedangkan konsep Web 2.0 digunakan untuk melayani ponsel-ponsel

    cerdas masa kini terutama yang sudah mendukung XHTML. Kelebihan memakai

    3 model media ini adalah semua kalangan dari device paling rendah dan tinggi

    dapat mengakses layanan multimedia interaktif ini. Pengajar dan didik ajar akan

    mendapatkan isi yang sama dari layanan multimedia interaktif tersebut.

    Untuk menggunakannya user harus mendaftarkan ke layanan multimedia

    interaktif ini terlebih dahulu. Setelah itu administrator akan mengaktifkannya.

    Setelah diaktifkan maka user dapat mengakses layanan yang tersedia seperti

    informasi akademik, pembelajaran melalui teks online, e-book, dan video yang

    berkaitan dengan materi bahasa Inggris umum dan perkuliahan Sistem

    Komunikasi.

    4.5 Perancangan Antarmuka (Interface)

    Perancangan interface adalah rancang bangun dari user dengan komputer

    server. Komunikasi ini dapat berupa proses pemasukan data ke sistem,

    menampilkan ouput informasi kepada user atau dapat keduanya. Perancangan

    interface dalam mengimplementasikan sistem ini yaitu menggunakan menu berisi

    beberapa alternatif atau pilihan yang disajikan dengan cara menekan tombol yang

    dihubungkan dengan pilihan tersebut. Penggunaan dialog menu merupakan jalur

  • 50

    pemakai (user interface). Adapun antar muka yang dirancang terdiri dari 2 bagian,

    yaitu, bagian pertama berupa antarmuka pada mobile phone dan yang kedua

    antarmuka pada PC (personal computer).

    4.5.1 Perancangan web-client

    Perancangan web ini ditujukan untuk layanan pada PC (personal

    computer), pada dasarnya web-client ini memiliki fungsi sebagai output dari data

    yang telah diinputkan pada website oleh administrator maupun pengajar. Sistem

    kerja web ini dapat diakses oleh semua user baik yang sudah terdaftar aktif

    maupun yang belum terdaftar, hanya saja ada fasilitas tertentu yang hanya dapat

    digunakan oleh user terdaftar aktif. Status user aktif atau belum aktif ditentukan

    oleh admin. Karena itu administrator merupakan pemegang kontrol dari web-site.

    4.5.1.1 Halaman index

    Halaman index terdiri dari link menu utama, related link, link free

    register, halaman utama, link login, link related information dan class category.

    Ditunjukkan pada Gambar 4.3 di bawah ini:

  • 51

    Gambar 4.3 Rancangan halaman index

    4.5.1.2 Halaman about us

    Gambar 4.4 Halaman link about us

    Top Banner

    Main Menu +Home +About Us +Video +Download

    User Log In E-mail Password Register

    News Menu +News 1 +News 2 +News 3

    Category +Category +Category +Category

    Page

    Category Menu

    (Home)

    Top Banner

    Main Menu +Home +About Us +Video +Download

    User Log In E-mail Password Register

    Page About Us Menu

    (Admin information content)

  • 52

    4.5.1.3 Halaman link video

    Gambar 4.5 Halaman link video

    Pada Gambar 4.5 merupakan halaman link video berisi konten video yang

    dijalankan dengan Flash Player.

    4.5.1.4 Halaman link download

    Gambar 4.6 Halaman link download

    Pada Gambar 4.6 menunjukkan halaman yang berisikan konten yang bisa

    di-download. Kategori konten terdapat 3 pilihan yaitu:

    Top Banner

    Main Menu +Home +About Us +Video +Download

    User Log In E-mail Password Register

    Page Video

    Video Menu

    (Flash player included video content)

    Top Banner

    Main Menu +Home +About Us +Video +Download

    User Log In E-mail Password Register

    Page download

    Download Menu

    (Download content)

  • 53

    - Aplikasi bahasa Inggris berupa aplikasi J2ME

    - Video tutorial dengan format .3gp, .3gp2, .flv, dan .mp4

    - Teks dengan format .doc, .pdf, dan .ppt.

    Sebagian konten di atas tidak semuanya bisa dijalankan disemua mobile

    phone, karena Op