laporan kkn
-
Upload
zefy-arlinda -
Category
Documents
-
view
249 -
download
3
description
Transcript of laporan kkn
PERTEMUAN I
A. TOPIK DISKUSI
Sejarah Komputer
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Berdasarkan hasil pengamatan penulis anak-anak usia sekolah di
desa Taba Gemantung masih kurang tersentuh oleh perkembangan
teknologi. Memang di sekolah mereka mendapatkan pendidikan tentang
teknologi informasi, tetapi pelajaran yang mereka dapat frekuensinya jarang
dan pelajaran yang didapat hanya sebatas materi. Listrik yang belum merata
ke seluruh rumah di desa juga membuat anak-anak usia sekolah di desa ini
cukup terbelakang dalam mengikuti perkembangan teknologi, khususnya
komputer yang merupakan teknologi pengguna listrik yang banyak
digunakan dalam membantu mempermudah pekerjaan manusia.
Pelajaran komputer ini sengaja diawali dengan mempelajari sejarah
komputer agar anak-anak yang belajar nantinya akan mengenal komputer
dari awalnya hingga sekarang, selain itu sejarah komputer dapat membuat
anak-anak lebih tertarik belajar komputer. Pengenalan komputer ini
merupakan bekal mereka untuk mengikuti perkembangan teknologi yang
ada sehingga mereka nantinya tidak menjadi pelajar yang gagap teknologi.
B.2. Masalah
Masalah yang dihadapi adalah sangat kurangnya pengetahuan anak-
anak usia sekolah di desa Taba Gemantung tentang komputer, karena
kurang mengetahui tentang komputer anak-anak di desa Taba Gemantung
cendrung takut untuk mencoba menggunakan komputer.
B.3. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan supaya anak-anak usia sekolah di desa Taba
Gemantung terpancing rasa ingin tahunya untuk mengenal komputer lebih
jauh agar nantinya mereka tidak menjadi anak-anak yang gagap teknologi.
1
C. PEMBAHASAN
Komputer berawal dari alat hitung yang dikenal bernama sempoa. Abacus
atau sempoa, yang muncul sekitar 5.000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih
digunakan di beberapa tempat hingga saat ini.
Gambar I.1. Abacus/Sempoa
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh profesor metematika
inggris, Charles Babbage (1791-18710). Pada tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dengan matematika:
mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali
tanpa kesalahan; sedang metematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu
langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Untuk menjawab masalah tersebut, pada tahun 1822 Babbage mengusulkan suatu
mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut
dinamakan mesin differensial. Dengan tenaga uap, mesin tersebut dapat
menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya
secara otomatis. Kemudian Babbage terinspirasi untuk memulai membuat
komputer general-purpose (multi fungsi) yang pertama, yang disebut analytical
engine. Atas penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut
sebagai bapak komputer modern.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun
sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
Gambar 1.2 Komputer Generasi Pertama
2
Electronic Numerical Integrator and Komputer (ENIAC), yang dibuat oleh
kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.
Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder,
komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya
sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995)
dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna
(general purpose komputer ) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan
Mark I.
KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan
komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.
Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai
digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Gambar 1.3. Komputer Generasi Kedua
KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan
masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan
sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat
memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large
Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
3
Gambar 1.4. Komputer Generasi Keempat
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap
ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah
komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space
Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah
komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),
HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percakapan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri
D. KESIMPULAN DAN SARAN
D.1. Kesimpulan
Pengenalan sejarah komputer pada kelompok binaan ternyata
membuat mereka tertarik untuk mengenal lebih jauh tentang komputer, hal
ini terbukti dengan antusiasnya mereka mengajukan pertanyaan. Mengenal
komputer juga membuat mereka mulai berani untuk mencoba
menggunakan komputer.
D.2. Saran
Diharapkan anak-anak kelompok binaan dapat menambah lagi
pengetahuannya tentang komputer, karena dengan begitu mereka akan lebih
berani menggunakan komputer.
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
4
PERTEMUAN II
A. TOPIK DISKUSI
Perangkat Lunak Komputer (Software)
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Anak-anak usia sekolah di desa Taba Gemantung benar-benar belum
memahami tentang perangkat lunak (software) sebagai media penggerak
peralatan perangkat keras atau hardware dari komputer. Padahal software
adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari komputer . Maka
pengetahuan tentang software sangat penting untuk diajarkan.
B.2. Masalah
Pengetahuan anak-anak usia sekolah di desa Taba Gemantung akan
perangkat lunak komputer sangat kurang, sehingga diperlukan pelajaran
pengenalan tentang sofware komputer.
B.3. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan software atau perangkat
lunak kepada anak-anak usia sekolah, diharapkan mereka dapat mengetahui
software komputer dan mengetahui cara penggunaannya.
C. PEMBAHASAN
Pengertian Software
Software atau perangkat lunak adalah suatu program yang berisi instruksi-
instruksi (perintah) yang dimengerti oleh komputer. Dengan adanya software ini
kita dapat meminta pada komputer untuk : mengetik suart/dokumen,
menghitung, menggambar, megeluarkan suara dan lain sebagainya.
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi dua yaitu perangkat lunak
sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat dibagi lagi
menjadi 3 macam yaitu sebagai berikut :
1. Bahasa Pemrograman
2. Sistem Operasi
3. Utility
5
Perangkat lunak utama sebuah komputer adalah sistem operasi, tanpa
elemen tersebut komputer tidak akan bisa dijalankan/dioperasikan. Adapun
fungsi utama sistem operasi adalah :
a. Sebagai manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses program yang sedang dijalankan
b. Sebagai manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
perangkat lunak sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan
c. Sebagai manajemen data, yaitu berupa pengendalian terhadap data
masukan/keluaran.
Jenis-jenis sistem operasi
Sistem operasi terdiri dari berbagai macam, yang paling populer adalah
windows dan linux, biasanya sistem operasi antara komputer jenis satu dengan
jenis lainnya tidaklah sama. Pada masa sekarang ini umumnya sistem operasi
yang dipakai oleh para user/operator hampir semuanya menggunakan windows.
Adapun jenis-jenis sitem operasi itu sendiri adalah seagai berikut :
1. Windows
2. Linux
3. Windows NT dan Windows 2000
4. DOS (Disk Operating System)
5. OS/2
6. UNIX
7. Novell NetWare
Gambar 2.1. Logo Sistem Operasi Windows
Langkah awal menggunakan sistem operasi
Untuk mengaktifkan sistem operasi maka terlebih dahulu harus dilakukan
proses booting. Booting adalah pemindahan sistem operasi dari external
memory ke dalam internal memory. Proses ini dilakukan oleh
microproccessor dan kemudian disimpan didalam memori. Setelah proses
booting berakhir maka komputer telah siap digunakan untuk mengoperasikan
6
program-program aplikasi. Adapun tata cara booting dilakukan dengan
prosedur sebagai berikut :
1. Pastikan stabilizer dalam keadaan aktif/on
2. Tekan tombol power pada CPU
3. Tekan tombol power pada monitor
4. Tunggu beberapa saat agar komputer memindahkan
sistem operasi dari harddisk ke dalam memori komputer
5. Proses booting yang berhasil ditandai dengan
tampilnya wallpaper dengan menu taskbar, wallpaper yang tampil pada
tiap-tiap komputer berbeda-beda sesuai dengan selera operator/user
6. Windows XP telah siap untuk menerima perintah
Gambar 2.2 Tampilan Sistem Operasi Widows Yang Telah Berhasil Diaktifkan
a. Jendela tampilan program pada sistem operasi windows
Bagian-bagian yang dimiliki jendela program windows terdiri dari :
Title bar disebut juga window title : baris yang menampilkan judul
jendela yang berupa nama program atau nama file yang sedang
dioperasikan dan ikonnya masing-masing.
Menu bar (baris menu
Tool bar
Scroll bar
Control
7
Gambar 2.3. Tampilan Dasar Jendela Program Aplikasi Milik Windows
b. Tampilan desktop pada windows berukuran satu layar monitor penuh dan
memiliki bagian-bagian sebagai berikut :
Tombol start
Ikon
Taskbar (balok perintah
Gambar 2.4. Bagian-Bagian Tampilan Desktop
Penanganan proses dalam sistem operasi
Penanganan proses yang dilakukan oleh sistem operasi meliputi :
multiprogramming, multitasking, penyimpanan virtual, time sharing, dan
multiproccessing.
8
a. Multiprogramming
b. Multitasking
c. Penyimpanan virtual
d. Time sharing
e. Multiproccessing
Operasi Dasar Perangkat Komputer
1. Mengaktifkan komputer
Menghidupkan komputer dari kondisi mati (off) disebut Cold Booting. Cold
booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk
mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off)
menjadi hidup (on). Sedangkan Warm Booting merupakan proses
pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih
hidup.
a. Prosedur melakukan Cold Booting
1. Sambungkan semua kabel yang terhubung dengan perangkat
komputer ke sumber aliran listrik/stop kontak. Apabila menggunakan
stabilizer, tekan saklar ke arah on.
2. Aktifkan perngkat komputer dengan cara menekan tombol
power yang terdapat pada box/casing CPU.
3. Aktifkan monitor dengan cara menekan tomnol power
monitor.
4. Tunggu sampai proses booting selesai, dan pada layar
monitor muncul tampilan desktop disetai wallpaper.
5. Lakukan perintah sesuai dengan program yang akan
diaktifkan (diinginkan) dengan cara mengoperasikan mouse sesuai
dengan prosedur.
Gambar 2.5. Tombol Power Pada Box/Casing CPU
b. Prosedur melakukan Warm Booting
Aktifkan tombol start dengan salah satu cara berikut ini :
9
Gerakkan mouse, klik tombol start, atau
Tekan tombol windows pada keyboard
(a) (b)
Gambar 2.6. a) Tombol Start Pada Desktop, b) Windows Pada Keyboard
Maka komputer akan menampilkan beberapa menu yang dapat
diaktifkan, seperti berikut ini
Gambar 2.7. Beberapa Menu Yang Dimiliki Tombol Start
Pilih tombol Turn Off Komputer , maka akan muncul kotak
konfirmasi Turn Off Komputer dengan tiga pilihan : Stand By, Turn
Off, dan Restart. Lakukan klik pada tombol restart untuk melakukan
Warm Booting.
Gambar 2.8. Kotak Dialog Turn Off Komputer
Maka perangkat komputer akan melakukan Warm Booting.
2. Mematikan komputer
Ada dua cara prosedur mematikan komputer, yaitu sebagai berikut :
Dengan menggunakan keyboard
10
1) Tutuplah seluruh program aplikasi yang sudah selesai dijalankan.
2) Layar monitor akan kembali memunculkan tampilan desktop.
3) Tekan tombol bersimbol windows
4) Klik tombol turn off komputer
5) Klik tombol turn off pada kotak dialog turn off komputer , tekan
tombol enter pada keyboard,
6) Tunggu beberapa saat karena CPU akan mati secara otomatis, tekan
tombol power pada monitor untukmematikan monitor.
7) Cabut semua kabel perangkat komputer yang berhubungan dengan
sumber arus listrik.
Dengan menggunakan mouse
1) Tutuplah semua program aplikasi yang sudah selesai dijalankan.
2) Layar monitor akan kembali memunculkan tampilan desktop.
3) Klik menu start.
4) Klik menu turn off komputer , setelah muncul kotak konfirmasi
pilih/klik tombol turn off.
5) Tunggu beberapa saat karena CPU akan mati secara otomatis, tekan
tombol power pada monitor untuk mematikan monitor.
Cabut semua kabel perangkat komputer yang berhubungan dengan
sumber arus listrik.
D. KESIMPULAN DAN SARAN
D.1. Kesimpulan
Dari kegiatan yang dilakukan, selain perangkat keras atau hardware
komputer juga memiliki perangkat lunak. Mulai dari operating system (OS)
hingga aplikasi-aplikasi yang dapat meringankan pekerjaan manusia seperti
pengolahan kata, pengolahan data, sampai aplikasi permainan yang sangat
disukai anak-anak.
D.2. Saran
Dalam pengoperasian software banyak istilah-istilah yang perlu
diperhatikan oleh para binaan seperti klik, turn off, turn on dan lainnya.
Untuk kelancaran penggunaan software komputer sebaiknya binaan
menghapalkan istilah-istilah pada software komputer yang dianggap
penting.
11
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
12
PERTEMUAN III
A. TOPIK DISKUSI
Perangkat Keras Komputer (Hardware).
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Selain terkendala pada kurangnya pemahaman anak-anak usia sekolah
di desa Taba Gemantung akan komputer mereka juga terkendala pada
kurangnya fasilitas-fasilitas yang mendukung untuk belajar lebih jauh lagi
mengenai komputer tersebut. Pelajaran komputer yang diberikan di sekolah
sangat kurang dikarenakan frekuensi pelajaran yang sedikit dan seringnya
guru tak datang, buku-buku komputer yang ada juga sangat sedikit.
Kegiatan belajar mengajar ini diharapkan dapat membantu anak-anak
tersebut lebih memahami tentang perangkat keras komputer. Apa saja
komponen yang dibutuhkan agar komputer dan berkerja sesuai fungsinya.
Pada kegiatan ini, komponen-komponen perangkat keras komputer akan
diterangkan melalui media gambar dan bentuk aslinya.
B.2. Masalah
Kurangnya pemahaman anak-anak usia sekolah di desa Taba
Gemantung mengenai perangkat keras komputer, serta kurangnya fasilitas
berupa buku-buku untuk belajar dan mengetahui lebih jauh tentang
komponen-komponen perangkat keras pada komputer.
B.3. Tujuan
Dapat mengenalkan kepada anak-anak usia sekolah di desa Taba
Gemantung tentang komponen-komponen perangkat keras pada komputer.
C. PEMBAHASAN
a. Peralatan Keluaran (Output Device)
Peralatan Output atau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik
atau gambar. Beberapa peralatan output.yang umum digunakan antara lain:
1. Monitor
13
Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan
data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar
monitor.
Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis yaitu:
1. Monocrom (Satu warna dengan latar belakang hitam)
2. Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)
3. Color ( Warna secara penuh mulai dari 15 – 16 juta warna yang berbeda)
Beberapa merek monitor antara lain: Sony, LG, Philip dll
Gamb
Gambar 3.1 Monitor2. Speaker
Adalah peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara
dari komputer. Beberapa merek speaker antara lain: Simbada, Altec, dll.
Gambar 3.2 Speaker
3. Printer
Prinetr adalah Peralatan keluaran yang menghasilkan cetakan data
atau informasi dari komputer pada sebuah kertas. Beberapa jenis printer itu
sendiri adalah sebagai berikut :
Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai kertas lewat pita bertinta
untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak
grafis atau teks
Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakter dengan moncong kecil yang dapat
memancarkan tinta pada kertas
14
Printer Laser
Menggunakan sinar laser untuk mengubah data biner menjadi cetakan.
Gambar 3.3 Printer
b. Peralatan Input (Input Device)
Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu peralatan yang berfungsi untuk
memasukan data atau program dan mengirimkan data atau program tersebut
dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh pusat pengolahan pada
komputer. Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain:
1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip
dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsi.
Keyboard digunakan untuk memasukan data atau untuk
memberikan perintah pada komputer. Bagi user/operator program
aplikasi word processing (pengolah kata) yang telah terampil, sentuhan
10 jari dapat menjangkau seluruh tuts pada keyboard sehingga
pengetikan yang dilakukan menjadi sangat efisien. Jenis-jenis keyboard
dibagi atas port yang digunakan yaitu: Serial, PS/2 dan USB. Beberapa
merek keyboard yang ada dipasaran antara lain yaitu: Logitech, Accer,
dll. Berikut gambar keyboard jenis PS/2 dan USB.
Gambar 3.4 Keyboard
15
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk
menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau
program yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu:
Serial, PS/2 dan USB. Beberapa merek mouse yang ada dipasaran antara
lain yaitu: Logitech, Genius, dll.
Mouse bekerja berdasarkan berkas sinar laser yang diterima oleh
sensor gerak yang bekerja secara optis elektronis. Gerakan berputarnya
bola dalam tubuh mouse menjadi penentu gerakan mouse pointer yang
tampak pada layar monitor.
Teknologi terbaru yang digunakan pada mouse pada masa sekarang
ini tidak lagi menggunakan bola sebagai penuntun arah pointer, namun
100% hanya menggunakan sensor optis elektronis sehingga gerakan
mouse lebih ringan, dan mouse lebih jarang memerlukan perawatan
kebersihan.
Gambar 3.5. Mouse
Bentuk cursor/pointer mouse standar adalah sebagai berikut :
Adapun istilah-istilah atau beberapa cara dasar untuk memberi perintah atau
input dengan menggunakan mouse, antara lain sebagai berikut :
Klik
Double Klik
Drag and Drop
Klik Kanan
Scroll lock
16
Gambar 3.6. Bagian Dan Istilah Pada Mouse
3. Floppy Disk Drive
Merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk membaca data
atau program dari media penyimpan data flopy disk (Disket). Alat ini
juga dapat berfungsi untuk menulis atau merekam data ke dalam disket.
Beberapa merek Flopy Disk Drive yang ada dipasaran antara lain yaitu:
Panasonic, Sony, Samsung dll.
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2
ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe
kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Gambar 3.7 Floppy Disk Drive
4. Scanner
Peralatan masukan ini berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar, foto, text manual menjadi data digital sehingga
dapat dimengerti oleh komputer. Scanner adalah suatu alat elektronik
yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya
dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat
dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus
yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Gambar 3.8 Scanner
17
5. Piranti Optis
CD-ROM/CD-RW
CD-ROM
Gambar 3.9 CD-ROM
CD-RW
Gambar 3.10 CD-RW
DVD-ROM/DVD-RW
DVD-ROM
Gambar 3.11 DVD-ROM
DVD-RW
Gambar 3.12 DVD-RW
C. Peralatan Proses (Processing Device)
Perangkat komputer memiliki perangkat yang berfungsi sebagai pemroses
instruksi-instruksi program yang disebut dengan Central Processing Unit (CPU).
CPU ini mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data
dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan
informasi (Output) ke peralatan Output.
18
Proses/pekerjaan yang dilakukan oleh CPU antara lain : mencatat,
mengingat, membaca, menghitung, bahkan mengurutkan dataserta pekerjaan
lainnya.
Gambar 3.13 Central Processing Unit (CPU)
Periferal CPU terdiri atas beberapa komponen, yaitu :
1. ALU (Arithmetic Logical Unit)
Alu berfungsi untuk melakukan proses perhitungan aritmatik dan logika
2. Storage unit
Storage unit berfungsi untuk menyimpan data atau program untuk kemudian
diproses. Storage unit terdiri atas : internal storage (primary storage) dan
external storage (secondary storage)
3. Control Unit (CU) atau unit kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada
pada sistemkomputer
4. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi
yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu
giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.
Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah:
1. Memory
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang
berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu,
dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan
berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali
dinyalakan.
Beberapa jenis memori antara lain yaitu : ROM, RAM, EDORAM,
SDRAM, DDRAM, RDRAM, dll. Memori yang dipakai umumnya
19
berkapasitas mulai dari 16 MB 32 MB, 54 MB, 256 MB 512 MB, 1 GB, dst.
Dengan berbagai merk seperti : V-Gen, Visipro, Gigabyte, kingstone, dll.
Gambar 3.14 Memory
a. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat
pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu
dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mengolah data/informasi
Beberapa jenis processor:
Prosesor Pentum I 75 MHz – 200 MHz dst…
Prosesor Pentium II 300 MHz – 450 MHz dst..
Prosesor Pentium III 650 MHz – 950 MHz dst.
Prosesor Pentium 4 1,3 GMHz – 3.0 GHz dst.
Merek prosesor antara lain: INTEL, AMD. IBM dll.
Gambar 3.15 Processor
2. Mainboard
Mainboard merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang
digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan beberapa
peralatan lain seperti: Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung)
hardisk, Flopy disk, Card (kartu) sepeti: VGA Card, NIC (kartu jaringan)
dan lain sebagainya.
Jenis-jenis Mainboard antara lain: Mulai dari kelas AT 486 , Pentium
I, Pentium II, Pentium III hingga kelas Pentium4 .
20
Gambar 3.16 Motherboard
D. KESIMPULAN DAN SARAN
D.1. Kesimpulan
Komputer akan bekerja setelah menerima instruksi dan masukan
dari user/operator. Seluruh instruksi dan masukan yang dilakukan oleh
komputer melalui prosedur : input → proses → output.
Secara umum perangkat komputer terdiri atas perangkat input
(Keyboard, Mouse, Flopydisk Drive, Scanner, CD ROM/CDRW, DVD
ROM /DVD RW), Peralatan Proses ( mainboard, prosesor, memory), dan
perangkat output (monitor, speaker, printer )
D.2. Saran
Perlu adanya pembelajaran tentang komponen perangkat keras
komputer di sekolah. Agar murid tidak hanya tahu menggoperasikan
komputer tetapi tahu mengenai komponen-komponennya. Penggunaan
komputer tidak hanya untuk aplikasi permainan.
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
21
PERTEMUAN IV
A. TOPIK DISKUSI
Microsoft Word
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Materi pelajaran tentang Microsoft word yang didapat oleh anak-anak
usia sekolah desa Taba Gemantung sangatlah minim. Sebagian besar
mereka tidak mengetahui apa itu Microsoft word, kalaupun mereka
mengetahui mereka tak mengerti cara pengoperasiannya, karena kurangnya
sarana prasarana yang ada materi yang mereka dapat di sekolah tidak
disertai dengan praktek dilaboratorium komputer. Pertemuan kali ini
bertujuan mengenalkan Microsoft word serta cara pengoperasiannya.
B.2. Masalah
Masalah yang dihadapi adalah kurangnya pengetahuan binaan
tentang aplikasi Microsoft word, baik itu kegunaan maupun cara
pengoperasian Microsoft word.
B.3. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan agar binaan dapat mengetahui program
aplikasi komputer microsoft word sebagai program pengolah kata. Kegiatan
ini juga bertujuan agar binaan dapat mengetahui cara pengoperasian
Microsoft word.
C. PEMBAHASAN
Microsoft word merupakan salah satu program aplikasi pengolah kata
yang banyak digunakan dalam sistem operasi windows. Pengolah kata ini
memiliki fasilitas lengkap yang dirancang guna membantu pekerjaan dengan
lebih efisien. Fasilitas pada program Winword seperti mengetik, mengedit,
memformat, memberikan sentuhan khusus “find and replace” (mencari dan
mengganti kata), menyisipkan gambar, membuat tabel, grafik, menyimpan
dokumen, serta mencetak dokumen.
Winword menggunakan fasilitas WYSIWIG yaitu What You See Is What
You Get (artinya : apa yang tampak di monitor maka itulah yang akan kita
peroleh hasilnya (print out)).
22
Cara mengaktifkan program microsoft word
Untuk mengaktifkan program aplikasi microsoft word dilakukan dengan
cara sebagai berikut (perhatikan gambar) :
1. Pilih (klik) Start pada taskbar, tunjuk program,
2. Geser mouse 90° ke kanan cari dan pilih (klik) menu Ms-Word, maka
tampilan lembar kerja Ms-Word akan muncul di layar monitor, dan program
aplikasi Ms-Word siap untuk digunakan.
Gambar 4.1. Tata Cara Pengaktifan Program Ms-Word
Gambar 4.2. Tampilan Lembar Kerja Ms-Word
Keterangan tampilan Ms-Word :
Bagian paling atas adalah baris judul yang berisi nama program
(microsoft word) dan nama file yang sedang aktif (Document2).
23
Baris ke dua (nomor 1) adlah kumpulan perintah dalam bentuk menu
“pulldown” yang mana menu ini tersaji secara berderet ke bawah jika di
aktifkan (di klik). Setiap perintah dapat diakses dengan menggerakkan
pointer ke menu di nomor 1 lalu klik tuas mouse sebelah kiri atau dengan
menekan secara bersamaan Alt + [huruf yang diberi garis bawah].
Baris ke tiga dan ke empat (nomor 2 dan nomor 3) adalah kumpulan
toolbar standar dari winword yang berupa ikon-ikon yang dapat diakses
dengan menggerakkan pointer ke ikon tersebut (di nomor 2 atau nomor 3)
lalu klik tuas mouse sebelah kiri.
Baris ke lima (nomor 4) merupakan mistar skala atau ruler line lembar
kerja.
Nomor 5 merupakan lembar kerja sebagai tempat mengetikan
naskah/dokumen yang akan dibuat.
Setelah mengenal dan mengetahui tampilan program microsoft word
tersebut, serta mengetahui menu-menu, toolbar, dan perintah-perintah pada
microsoft word ini maka kita telah mendapatkan dasar-dasar yang dapat
dilakukan dalam membuat suatu naskah.
Cara Menyimpan Dan Membuka Kembali Naskah/File yang tersimpan
Setelah kita mengetik sebuah naskah hal yang perlu dilakukan adalah
menyimpan naskah terebut. Langkah yang harus dilakukan untuk menyimpan
sebuah naskah/file adalah sebagai berikut :
1. klik file dari menu Ms-Word kenudian pilih Save atau Save As. Akan muncul
kotak dialog seperti pada gambar IV.4.
2. pada dialog Save in, tekan tanda panah [▼] pada bidang tersebut dengan cara
menggerakkan pointer ke simbol tersebut dan arahkan ke directory tempat
akan menyimpan naskah/file tersebut lalu klik.
3. letakkan pointer di kotak File name (menu paling bawah) dengan mengklik 1
kali, ketikan nama file yang diinginkan.
4. klik command Save dan secara otomatis naskah/file tersebut telah tersimpan
pada directory yang telah dipilih tadi.
24
Gambar 4.3. Menu Dialog Saving Document
Langkah yang dilakukan untuk membuka naskah/file yang sebelumnya
telah disimpan adalah sebagai berikut :
1. sebelumnya buka terlebih dahulu program Ms-Word
2. setelah program Ms-Word terbuka maka kemudian gerakkan dan klik pointer
di menu File kemudian klik Open. Akan muncul kotak dialog seperti tersaji
pada gambar IV.5.
Gamba 4.4. Menu Dialog Open Document
25
3. klik tanda [▼] pada Look in : hingga ditemukan directory tempat menyimpan
naskah/file sebelumnya.
pada bidang tengah (bidang dokumen) klik naskah/file yang tersimpan
sebelumnya (hingga terblok), selanjutnya klik Open. Dilayar monitor akan
langsung muncul dokumen naskah/file yang telah dikerjakan sebelumnya.
D. KESIMPULAN DAN SARAN
D.1. Kesimpulan
Program aplikasi yang digunakan untuk membuat suatu naskah atau
dokumen pada windows adalah Microsoft Word (Ms-Word). Untuk
mengaktifkan program aplikasi (pengolah kata) Microsoft Word adalah
sebagai berikut : pilih (klik) Start → Pilih Program → Pilih (klik) Microsoft
Word, maka tampilan lembar kerja Mirosoft Word akan muncul dan
program aplikasi Microsoft Word siap digunakan.
Sedangkan untuk menyimpan naskah/file, yaitu : klik File dan pilih
Save atau Save As → pilih directory pada dialog Save in → ketik nama file
pada kotak File name → klik command Save. Dan untuk membuka kembali
naskah/file yang pernah disimpan sebelumnya adalah sebagai berikut : klik
Open pada menu File → cari directory pada kotak Look in → klik (blok)
naskah/file dan klik Open.
D.2. Saran
Dalam penyampaian materi dasar mengenai Microsoft Word ini,
disarankan kepada anggota binaan untuk menguasai materi yang diberikan,
agar nantinya para anggota dapat mengoperasikan Microsoft Word secara
mandiri.
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
26
PERTEMUAN V
A. TOPIK DISKUSI
Microsoft Power Point
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Komputer memiliki banyak kegunaan, selain digunakan untuk
mengolah kata seperti yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya
komputer juga berguna untuk membantu kita untuk melakukan proses
presentasi. Presentasi yang dibuat kebanyakan menggunakan Microsoft
power point. Presentasi menggunakan power point ini digunakan di mana-
mana, seperti di sekolah maupun di tempat-tempat pelatihan. Itulah
mengapa penyampaian materi ini dianggap penting.
B.2. Masalah
Masalah yang dihadapi adalah anak-anak usia sekolah di desa Taba
Gemantung belum mengetahui cara pengoperasian Microsoft power point.
B.3. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan agar anak-anak anak-anak usia sekolah di desa
Taba mengenal Microsoft power point dan mengetahui cara
pengoperasiannya.
C. PEMBAHASAN
Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu
dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah.
Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik
dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Power Point akan
membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi elektronika,
menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang
semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer.
Adapun cara untuk membuka Microsoft Power Point yaitu sebagai
berikut:
klik tombol START yang ada pada pojok kiri bawah
pilih ALL PROGRAMS
lalu pilih MICROSOFT OFFICE
27
kemudian klik pada tulisan MICROSOFT POWER POINT
Microsoft Power Point memiliki tool bar utama yang terletak di paling
atas program aplikasi, yang disebut MENU BAR. Menu Bar memiliki menu-
menu pilihan file, insert, design, animations, slide shows, review, view.
Adapun cara untuk menyimpan dokumen yang telah ditulis yaitu :
Pilih menu FILE yang ada pada menu bar
Kemudian pilih SAVE.
Ketik nama dokumen yang diinginkan (Ketika pertama kali di save
Microsoft Word akan otomatis meminta pengguna untuk mengetikkan
nama dokumen yang diinginkan. Dokumen akan tersimpan langsung
ke My Document, pada saat tombol SAVE ditekan)
Langkah – langkah yang dapat dilakukan dalam membuat slide :
1. Membuat text
Membuat judul
• Klik pada tulisan “Click to add title” lalu ketikkan judul presentasi
Membuat textbox pada click to add text
• Klik icon
• Klik pada bagian dari slide yang ingin ditambahkan tulisan
Menggunakan Bullet and Numbering
• Klik area textbox yang ingin menggunakan Bullet and Numbering
lalu klik Format > Bullets and Numbering > pilih yang akan
digunakan
• Bila telah selesai maka klik di luar area textbox
Membuat WordArt
• Klik Insert > Picture > WordArt atau cari icon Insert WordArt pada
Drawing Toolbar
• Pilih 1 model kemudian klik OK
• Muncul kotak dialog, lalu ketikkan tulisan yang
diinginkan lalu klik OK
2. Menampilkan gambar
Klik Insert > Picture lalu pilih Clip Art bila gambar yang ingin
digunakan adalah gambar yang disediakan oleh Microsoft Office atau
pilih From File bila ingin menggunakan gambar koleksi pribadi
(untuk memilih akan muncul kotak dialog open kemudian cari lokasi
28
filenya sampai ditemukan filenya)
Atur sesuai keinginan lalu klik di bagian lain slide yang tidak ada
gambar tersebut
3. Memberikan Background
Klik kanan pada bagian slide yang kosong
Pilih Background
Muncul kotak dialog
Pilih More Colors dengan menklik drop down untuk mengatur
warna yang diinginkan
Pilih Fill Effect dengan menklik drop down untuk mengatur efek
yang diinginkan dengan memilih pola gradient/texture/pattern
yang diinginkan
Pilih Apply untuk memberi background pada 1 lembar slide yang
sedang dipilih itu saja atau Apply to All untuk memberi background
pada seluruh slide
4. Menambah Slide Presentasi
Klik icon pada formatting toolbar
Pilih salah satu tipe slide yang diinginkan
5. Menghapus Slide Presentasi
Pilih Slide yang akan dihapus dengan cara mengklik slide tersebut
pada Outline Slide
Tekan Delete pada Keyboard
6. Memberi Animasi
Klik kanan text atau objeknya
Klik Custom Animation
Pilih effects untuk memberikan animasi pada text atau objek yang
diinginkan dengan memilih pada icon
Setelah memilih efek yang diinginkan maka akan nampak sbb:
Atur Start berdasarkan pada saat apa animasi ini dilakukan
Atur Direction berdasarkan arah yang diinginkan
Atur Speed berdasarkan seberapa cepat animasi tersebut dilakukan
Sesuaikan urutan tampilan animasi sesuai keinginan dengan mengatur
order
Tekan play untuk melihat tampilan preview hasil pengaturan yang
dilakukan
29
D. Kesimpulan dan Saran
D.1 Kesimpulan
Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu
dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga
mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi
lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft
Power Point akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi,
presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art
yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor
komputer.
D.2. Saran
Perlu diadakan pelatihan komputer lebih lanjut untuk anggota
kelompok binaan ini agar dapat lebih menguasai menggunakan software
Microsoft Power Point.
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
30
PERTEMUAN VI
A. TOPIK DISKUSI
Pengenalan Internet
B. JUSTIFIKASI KEGIATAN
B.1. Latar Belakang
Perkembangan Internet saat ini sangat pesat. Hampir di setiap kota di
seluruh dunia menikmati Internet sebagai sarana pencarian informasi,
pengetahuan dan hiburan yang cepat dan mendunia. Banyaknya kegunaan
internet membuat Pemerintah Indonesia mencanangkan Internet Goes to
School, yaitu dengan menyediakan layanan internet di sekolah agar siswa
dapat mengakses Internet di sekolah. Dan memasukkan materi Pengenalan
Internet ke dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Untuk dapat mengakses internet diperlukan koneksi dengan
perusahaan penyedia layanan internet (ISP). Koneksi tersebut menggunakan
kabel telepon sebagai salah satu penghubungnya. Sehingga praktis, wilayah
yang tidak terjangkau oleh kabel telepon yang disediakan oleh TELKOM
tidak dapat mengakses internet sama sekali. Sedangkan jika ingin
menggunakan modem masyarakat desa Taba Gemantung masih tetap
terkendala karena tidak adanya masyarakat yang memiliki komputer.
B.2. Masalah
Anak-anak kelompok binaan belum mengerti apa itu internet,
bagaimana cara penggunaannya, manfaat dan kekurangnnya.
B.3. Tujuan
Kegiatan ini bertujuan untuk membimbing anak-anak binaan
mengenal internet.
C. PEMBAHASAN
1. Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
31
2. Sejarah internet
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika,
U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah
komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal
dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil
dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan
membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail
yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu
mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika
Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama
yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun
yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn
mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas
Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment
di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di
ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott,
Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,
maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada
tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet
Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan
komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan
komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan
Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
32
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS
atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang
ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang
tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam
setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu
komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program
inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the
internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman,
dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.
Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga
sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila
seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang
tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi,
hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan
profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita
bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis
serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet
terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa
mengenal batas jarak dan waktu.
Aplikasi Internet (Website/Situs)
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau
33
gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan link-link.
Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name.
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi
sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang
digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang
umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah
http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www—.
Gambar 6.1. Tampilan Website Google
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam
harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain
sebagainya yang akan ditampilkan di situs.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap
perintah dalam situs yang pada saat diakses.
d. Design Web
Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs.
Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus
tidaknya sebuah web site.
e. Publikasi
Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa
yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat
dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran,
baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang
efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling
efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di
34
internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo,
Google, Search Indonesia, dsb)
D. KESIMPULAN DAN SARAN
D.1. Kesimpulan
Internet telah berkembang dari ARPANET hasil kerja badan
pertahanan Amerika untuk menghubungkan dua komputer dalam satu
jaringan. Hingga sekarang jaringan komputer di seluruh dunia dihubungkan
dengan apa yang disebut internet . Dari kegiatan ini, aplikasi internet
berupa website atau situs dapat dipergunakan untuk mencari beberapa
informasi menggunakan search.
D.2. Saran
Banyak sekali manfaat yang dapat diambil dari Internet, internet tidak
hanya memberikan manfaat tetapi juga dapat memberikan dampak buruk.
Oleh karena itu anggota kelompok binaan disarankan untuk memperhatikan
pula dampak buruk dari Internet sehingga bisa lebih berhati-hati dalam
menggunakan internet.
E. LAMPIRAN
1. Daftar Hadir
2. Notulensi
3. Foto dan Keterangan
35
DAFTAR PUSTAKA
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor. 2001.
Buku Panduan Pelatihan Sertifikasi Staf Pengajar Aplikasi Komputer.
Bogor:IPB
Lembaga Pengabdian Pada Masyarakat dan Pusat Pengelolaan dan Pengembangan
Kuliah Kerja Nyata.2010. Buku Panduan Kuliah Kerja Nyata (KKN)
Universitas Bengkulu ke-61 tahun 2010. Bengkulu:Universitas Bengkulu
Pusat Komputer Universitas Bengkulu.2008. Sistem Operasi, Microsoft Office,
Instalasi Aplikasi, Pemprograman HTML, dan Jaringan. Bengkulu: Pertelon
Media Cipta
36