Laporan Kemajuan Seijo Pkmm

download Laporan Kemajuan Seijo Pkmm

of 24

description

yuhuu

Transcript of Laporan Kemajuan Seijo Pkmm

  • i

    ii

    LAPORAN KEMAJUAN

    PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    SEIJO (SENENG SINAU JOWO) BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI

    UPAYA PENGENALAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK SD DI KOTA

    MALANG

    BIDANG KEGIATAN :

    PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

    Diusulkan oleh :

    Mohammad Rizky Kurniawan (120533430956/2012)

    Febyan Dimas Pramanta (130531506484/2013)

    Muhamad Ainurrahman (130533608096/2013)

    Muhamad Lutfi Abror (130533608118/2013)

    Achmad Alfiyan Faqih (120533430989/2012)

    UNIVERSITAS NEGERI MALANG

    MALANG

    2015

    i

  • 4

  • iii

    iiii

    RINGKASAN

    Indonesia adalah bangsa yang memiliki sekitar 320 jumlah suku bangsa.

    Masing-masing suku dari Sabang sampai Merauke memiliki sesuatu yang khas dan

    tidak dimiliki oleh suku lainnya. Seperti halnya suku Jawa, mereka memiliki

    pakaian adat, rumah adat, tarian adat, lagu daerah, dan tidak ketinggalan yaitu

    bahasa khas Jawa yang berbeda.

    Kebudayaan Jawa sendiri, khususnya bahasa Jawa membutuhkan aktor

    untuk menjaga dan melestarikannya. Penanaman karakter berbahasa Jawa yang

    baik dan benar dimulai sejak usia dini yaitu di pendidikan dasar. Di jenjang ini anak

    akan lebih mudah menangkap informasi yang diajarkan.

    Seiring dengan perkembangan teknologi dan masuknya budaya asing di

    Indonesia menjadikan anak di jenjang pendidikan dasar terseret trend budaya asing

    tersebut. Salah satunya adalah kebiasaan bermain game online. Berdasarkan survey

    yang dilakukan di SDN Bareng 1 Malang, sebanyak 20% dari keseluruhan total

    kelas 5 yang menyatakan tidak suka bermain game mobile. Artinya sebanyak 80%

    atau mayoritas siswa di kelas ini suka bermain game mobile. Game yang sering

    dimainkan oleh mereka adalah jenis game Angry Bird, Pou, Minions.

    Kondisi ini menggambarkan anak SD di Kota Malang lebih suka bermain

    game buatan luar negeri dengan latar belakang yang betolak belakang budaya jawa,

    daripada mencari game lokal yang mengajarkan berbahasa jawa yang baik dan

    benar.

    Dari uraian diatas, terdapat adanya peluang untuk memberikan fasilitas

    kepada anak di usia SD untuk bisa menyalurkan kebiasaan bermain game mobile

    yang lebih edukatif dengan secara tidak langsung mengajarkan bagaimana

    berbahasa jawa yang baik dan benar.

    Game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo) dikembangkan dengan tujuan

    untuk menjadi sarana bermain game online anak-anak di jenjang pendidikan dasar.

    Dilengkapi dengan konten-konten yang disesuaikan dengan usia mereka.

    iii

  • 4

    DAFTAR ISI

    PENGESAHAN PKMM .................................................................................. ii

    RINGKASAN .................................................................................................. iii

    DAFTAR ISI .................................................................................................... iv

    DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... v

    BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................... 1

    A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 2

    B. Perumusan Masalah ......................................................................... 2

    C. Tujuan .............................................................................................. 2

    D. Gambaran Umum Masyarakat Sasaran ........................................... 2

    E. Identifikasi dan Alternatif Pemecahan Masalah .............................. 3

    BAB II. TARGET LUARAN .......................................................................... 4

    BAB III. METODE PELAKSANAAN ........................................................... 5

    A. Perancangan dan Perencanaan Game Edukatif SEIJO .................... 5

    B. Tahap Produksi Game Edukatif SEIJO ........................................... 5

    C. Teknik Penyuluhan .......................................................................... 5

    BAB IV. HASIL YANG DICAPAI ................................................................. 7

    BAB V. POTENSI HASIL .............................................................................. 11

    BAB VI. RENCANA TAHAP BERIKUTNYA .............................................. 12

    DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 13

    LAMPIRAN .................................................................................................... 14

    iv

  • v

    iv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1 Grafik hasil penelusuran google trends

    dengan kata kunci game online ....................................................... 1

    Gambar 2 Aktivitas di dalam kelas SDN 1 Bareng Malang ............................ 3

    Gambar 3 Musyawarah dengan kepala sekolah ............................................... 9

    Gambar 4 Pengumpulan data target sosialisasi ................................................ 9

    Gambar 5 Menu utama ..................................................................................... 10

    Gambar 6 Salah satu fitur ................................................................................. 10

    Gambar 7 Proses pengerjaan game edukatif SEIJO ......................................... 17

    Gambar 8 Hasil game edukatif SEIJO ............................................................. 17

    Gambar 9 Peranan dosen pendamping selama kegiatan .................................. 18

    Gambar 10 Observasi di SDN 1 Bareng Malang ............................................. 18

    iv

    v

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Di Indonesia budaya merupakan identitas dan kekayaan nasional. Terdapat

    lebih dari 300 kelompok etnik atau suku bangsa, atau tepatnya 1.340 suku bangsa

    menurut sensus BPS tahun 2010. Masing-masing suku bangsa di Indonesia

    memiliki khas. Seperti halnya Suku Jawa, mereka memiliki pakaian adat, rumah

    adat, tarian adat, lagu daerah, dan tidak ketinggalan yaitu bahasa khas Jawa yang

    berbeda dari suku lainnya.

    Semakin hari budaya bahasa jawa semakin terkikis oleh bahasa lain seperti

    bahasa inggris, bahasa korea, ataupun bahasa mandarin. Anak zaman sekarang

    dalam berbicara bahasa jawa tidak seperti zaman dulu dimana hampir semua

    menggunakan bahasa jawa ngoko kasar atau Bahasa Jawa yang seenaknya

    sendiri. Aturan bahasa jawa menjadi sering dilupakan oleh kalangan anak-anak

    maupun pemuda. Cara berbicara dengan yang lebih tua sering disamakan dengan

    cara berbicara pada teman sebaya atau kepada yang lebih muda.

    Kebiasaan anak bangsa saat ini sudah mulai tergeser dengan perkembangan

    teknologi. Diantaranya anak yang berada di jenjang SD, sudah terbiasa dengan

    game. Waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar, dan membentuk

    karakter mereka dihabiskan untuk bermain game.

    Hasil penelusuran Google Trends dengan kata kunci Game mobile

    berdasarkan minat kawasan di Indonesia, Malang berada di urutan pertama

    seperti yang ditunjukan pada gambar 1.

    Gambar 1. Grafik hasil penelusuran google trends dengan kata kunci game

    mobile

  • 4

    Kedaaan ini perlu diberikan solusi berupa inovasi baru agar budaya bahasa

    jawa tetap melekat pada anak-anak. Media yang cocok untuk mengajarkan

    bahasa jawa yang baik dan benar dan melestarikannya adalah dengan SEIJO

    (Seneng Sinau Jowo) yang berbasis game edukasi. Melalui game ini diharapkan

    anak-anak dapat memperbaiki kosa-kata mereka dalam berbicara bahasa jawa

    dengan baik dan benar.

    B. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan

    sebagai berikut :

    1. Bagaimana memperbaiki kosakata bahasa jawa dengan baik dan benarmelalui

    media game yang sesuai dengan jenjang usia anak?

    2. Bagaimana cara memanfaatkan game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo)

    sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa di Kota Malang?

    C. Tujuan

    Berdasarkan rumusan masalah dapat dirumuskan beberapa tujuan program

    sebagai berikut :

    1. Untuk mengetahui cara yang sesuai untuk memperbaiki kosakata bahasa

    jawa yang baik dan benar, dengan menggunakan media atau game yang

    sesuai dengan usia anak.

    2. Untuk mengetahui dan dapat memaksimalkan pemanfaatan game edukasi

    SEIJO (Seneng Sinau Jowo) sebagai media pembelajaran bahasa jawa untuk

    anak di Kota Malang.

    D. Gambaran Umum Masyarakat Sasaran

    Malang disebut sebagai kota Pendidikan. Dalam kehidupan sehari-hari para

    warga yang berada disana menggunakan bahasa jawa untuk berkomunikasi.

    Kebiasaan berbahasa jawa lambat laun semakin terkikis oleh bahasa lain seperti

    bahasa inggris, bahasa korea, ataupun bahasa mandarin. berbicara bahasa jawa

    tidak seperti zaman dulu dimana hampir semua menggunakan bahasa jawa

    ngoko kasar atau bahasa jawa yang seenaknya sendiri. Aturan bahasa jawa

    menjadi sering dilupakan oleh kalangan anak-anak maupun pemuda.

    Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Kota Malang, tercatat 198 SD/MI

    negeri, dan 324 berstatus swasta. Dari beberapa SD/MI di Kota Malang, SDN

    Bareng 1 Malang yang berada di Kelurahan Mbareng, Kecamatan Klojen, Kota

    Malang dipilih sebagai mitra dalam melaksanakan kegiatan ini. SDN ini

    dijadikan salah satu sasaran dikarenakan siswa kelas 5 sudah mengenal

    perkembangan teknologi. Sekolah memberikan fasilitas perangkat komputer

    dikarenakan sebagai sarana penunjang belajar.

    2

  • 3

    Selain sebagai sarana penunjang belajar, kebanyakan siswa sudah

    difasilitasi komputer pribadi oleh orang tua. Hal ini memicu untuk

    mengembangkan minat anak untuk bermain game.

    Berdasarkan survey yang dilakukan di SDN 1 Bareng Malang, siswa sering

    bermain game seusai pulang sekolah.Mulai dari 2 sampai 3 jam. Perkembangan

    ini membuat para siswa terkadang lalai akan fungsi utama teknologi yang

    sekarang dalam genggaman mereka. Waktu belajar yang tersita , budaya dan

    kosakata bahasa jawa, membuat dengan sendirinya tersingkir oleh kegemaran

    mereka bermain melalui game modern. Selain itu media pembelajaran yang

    terdapat di SD tersebut masih menganut system konvensional, dimana kegiatan

    belajar mengajar masih mengandalkan buku, menulis di papan dan ceramah.

    Kondisi tersebut bisa dijadikan peluang untuk mengembangkan minat anak

    melalui game, tanpa meninggalkan unsur bahasa jawa. Dengan media ini, siswa

    secara tidak langsung dapat belajar kosakata bahasa jawa yang baik dan benar.

    Gambar 2. Aktivitas di dalam kelas SDN Bareng 1

    E. Identifikasi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Seiring dengan perkembangan jaman, budaya Indonesia, khusunya bahasa

    jawa semakin terkikis oleh bahasa lanin seperti bahasa inggris, bahasa korea,

    ataupun bahasa mandarin. Minat terhadap bahasa jawa yang merupakan

    kebudayaan asli Indonesia pun perlahan-lahan mulai ditinggalkan. Sangat

    sedikit anak-anak siswa SD yang dapat berbicara menggunakan bahasa jawa.

    Mereka pun kadang tidak dapat membedakan bagamana berbicara kepada teman

    sebaya dan bagaimana berbicara kepada orang yang lebih tua.

    Berdasarkan masalah diatas, munculah sebuah ide dimana bahasa jawa yang

    sudah mulai ditinggalkan tersebut dikemas dan dibentuk dalam sebuah game

    edukasi yang menarik. Game edukasi ini dibuat dengan berbasiskan android

    dimana nantinya naka-anak dapat memainkan game ini kapan saja dan dimaja

    saja karena HP dengan platform android sudah banyak dimiliki oleh anak-anak

    SD.

    3

  • 4

    BAB II

    TARGET LUARAN

    Game edukasi SEIJO sebagai alternatif media pengenalan budaya Indonesia

    memiliki target luaran sebagai berikut:

    1. Game edukasi SEIJO (Seneng Sinau Jowo) yang digunakan untuk

    refrensi dalam pembelajaran bahasa jawa yang extraordinary. Game ini

    dapat menggantikan cara-cara konvensional guru dalam mengajarkan

    bahasa jawa agar terlihat lebih menarik dan efisien.

    2. Bentuk pengabdian mahasiswa sebagai calon pendidik terhadap bangsa,

    di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Seperti yang diketahui, bahwa

    budaya berbahasa jawa sudah mulai menghilang. Para siswa SD yang

    notabene generasi penerus dan pemegang tongkat estafet pelestarian

    bangsa sudah tidak tahu cara berbahasa yang baik dan benar. Dengan

    adanya game ini diharapkan dapat menjadi tren berbudaya baru, dimana

    belajar bahasa jawa tidak selalu membosankan dengan membaca buku

    atau mendengarkan guru.

    3. Memberikan ide-ide kreatif dan inovatif demi kemajuan bangsa dengan

    cara menciptakan sebuah gaya berbduaya baru dengan menggunakan

    teknologi tanpa mengurangi konten yang ingin disampaikan. Game ini

    nantinya dapat diajukan untuk memiliki hak paten.

    4

  • 5

    BAB III

    METODE

    A. Perencanaan dan Perancangan Game Edukatif SEIJO

    1. Perencanaan lokasi perintisan game edukatif SEIJO

    Pada tahap perencanaan ini dilakukan penyurveian lokasi tempat

    perintisan game edukatif SEIJO. Survei dilakukan untuk mendapatkan lokasi

    strategis dalam perintisan game edukatif SEIJO. Dikatakan strategis bila

    lokasi bia memenuhi syarat :

    Terdapat mata pelajaran bahasa jawa.

    Memiliki teknologi yang memadai (handphone android)

    Kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara-cara yang

    konvensional.

    2. Perancangan game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini dilakukan perancangan game edukatif SEIJO yang mana

    untuk pengerjaannya menggunakan :

    Adobe Photoshop CS 6 yang digunakan untuk mendesain dan mengolah

    game art.

    Visual Studio 2013 Community yang digunakan untuk peng-kodean

    program.

    Engine Unity 3D yang digunakan untuk proses pembuatan game.

    Android SDK yang digunakan untuk proses pengembangan mobile pada

    platform Android.

    B. Tahap Produksi Game Edukasi

    1. Pelaksanaan Program Perintisan game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini adalah bagian terpenting dalam kegiatan yang akan

    dilakukan. Selain proses dalam tahap ini membutuhkan waktu yang cukup

    lama. Pada tahap ini dilakukan pembuatan game edukatif SEIJO.

    2. Evaluasi pelaksanaan program perintisan game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan game yang

    sesuai dengan beban anak SD. Beberapa konten yang dimasukan harus

    sudah ada dalam kehidupan sehari-hari desain tampilannya pun harus dibuat

    sederhana dan menarik.

    C. Teknik Penyuluhan

    1. Sosialisasi game edukatif SEIJO.

    Pada tahap ini masyarakat akan mendapatkan pengarahan dari seuruh

    anggota tim pelaksana kegiatan mengenai tata cara menggunakan game

    edukatif SEIJO yang dapat menarik minat belajar siswa. Selain itu juga

    5

  • 4

    dijelaskan bagaina cara mengganti konten pada game edukatif SEIJO agar

    guru dapat menambah atau mengganti konten yang akan digunakan.

    2. Evaluasi dari tahap sosialisasi game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini merupakan bagian terakhir dari program yang

    direncanakan.evaluasi dilakukan untuk memberikan pengarahan ulang

    bilamana ada prosedur-prosedur yang belum dipahami oleh guru daam

    mengganti atau menambah konten.

    6

  • 7

    BAB IV

    HASIL YANG DICAPAI

    Target No Indikator /x Keterangan

    Penyurveian lokasi tempat

    sosialisasi SEIJO di SDN

    1 Bareng Kota Malang

    1. Meninjau lokasi

    pelaksanaan

    tempat sosialisasi

    SEIJO

    Peninjauan dilakukan untuk menentukan

    lokasi pelaksanaan sosialisasi SEIJO yang

    tepat agar mencapai hasil yang maksismal.

    Dikatakan tepat apabila lokasi pelaksanaan

    memenuhi syarat-syarat seperti : terdapat

    mata pelajaran bahasa jawa, dalam proses

    belajar mengajar masih menggunakan cara-

    cara konvensional, dan memiliki teknologi

    yang memadai

    2. Musyawarah

    dengan kepala

    sekolah

    musyawarah dilakukan agar program

    sosialisasi SEIJO dapat dilaksanakan dengan

    maksismal.

    3. Pengumpulan

    data target

    sosialisasi

    pada tahap ini dilakukan pengumpulan data

    target sosialisasi. Setelah dilakukan

    musyawarah dengan kepala sekolah,

    dihasilkan bahwa target sasaran merupakan

    siswa kelas 5 SD.

    Total 100% Persentase yang didapat dari 3/3 x 100%

    =100%

    Perancangan Game

    Edukasi SEIJO

    1. Pembuatan desain

    interface game

    SEIJO

    Desain interface meliputi pembuatan dan

    pengolahan game art, peng-kode an program,

    dan proses pembuatan dan pengembangan

    terhadap platform android.

    2. Uji coba sistem Uji coba game menganai tampilan

    3. Perancangan

    konten yang akan

    diajarkan

    Perancangan ini meliputi pemilihan gambar

    dan kata dalam bahasa jawa karma inggil dan

    ngoko. Pemilihan tersebut juga disesuaikan

    dengan kondisi kehidupan sehari-hari target

    sosialisasi.

    4. Uji coba konten

    Pada pengujian ini dilakukan validasi

    terhadap ahli bahasa jawa untuk ketepatan

    dalam pemilihan konten dan validasi

    terhadap guru bahasa jawa kelas V untuk

    kesesuaian dalam pemilihan konten.

    Total 100% Persentase yang didapat dari 3/3 x 100%

    =100%

    7

  • 4

    Sosialisasi Program

    SEIJO

    1. Sosialisasi awal

    kepada kepala

    sekolah

    Pada tahap ini dilakukan sosialisasi awal

    kepada kepala sekolah SDN 1 Bareng

    Malang. Sosialisasi yang diberikan berupa

    pengetahuan mengenai game edukatif,

    keunggulan dan cara menggunakan.

    2. Sosiaisasi kepada

    siswa kelas 5 SD Pada tahap ini dilakukan sosiaisasi

    bagaimana bermain dan belajar

    menggunakan game edukatif SEIJO

    3. Sosialisasi kepada

    guru mata

    pelajaran X

    Pada tahap ini dilakukan pencarian guru yang

    dapat membantu mengembangkan game

    edukatif dengan cara selalu menambah

    konten yang ada dalam game agar telihar

    lebih menarik.

    Total 100% Persentase yang didapat dari 2/3 x 100%

    =66,67%

    A. Perencanaan target sosialisasi game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini dilakukan penyurveian lokasi tempat pelaksanaan sosialisasi

    game edukatif SEIJO. Penyurveian lokasi ini dibantu oleh dinas pendidikan

    skota Malang. Survey dilakukan untuk mendapatkan tempat sosialisasi yang

    tepat. Dikatakan tepat apabila lokasi sosialisasi game edukatif SEIJO memenuhi

    syarat-syarat berikut :

    Terdapat mata pelajaran bahasa jawa.

    Memiliki teknologi yang memadai (handphone android)

    Kegiatan belajar mengajar masih menggunakan cara-cara yang konvensional.

    B. Musyawarah dengan kepala sekolah

    Musyawarah dilakukan agar program sosialisasi SEIJO dapat dilaksanakan

    dengan maksismal.

    8

  • 9

    Gambar 3 musyawarah dengan kepala sekolah

    C. Pengumpulan data target sosialisasi game edukatif SEIJO

    Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data target sosialisasi game edukatif

    SEIJO. Setelah melakukan musyawarah dengan kepala sekolah, didapatkan

    bahawa target sosialisasi ini adalah anak kelas V SDN Bareng 1 Malang.

    Gambar 4 pengumpulan data target sosialisasi

    D. Perancangan game edukatif SEIJO

    Untuk perancangan game edukatif SEIJO masih dalam tahap pengembangan, diamana

    ditambahkan fitur game play baru untuk membuat target sasaran lebih tertarik.

    9

  • 4

    Gambar 5 menu utama Gambar 6 salah satu fitur

    E. Sosialisasi game edukatif SEIJO pada siswa kelas 5 SD

    Pada tahap ini dilakukan sosialisasi game edukatif SEIJO. Sosialisasi dilakukan pada

    siswa SD kelas 5. Sosialisasi ini difokuskan mengenai cara belajar sambil bermain

    menggunakan game edukatif SEIJO.

    Gambar 7 Sosialisasi game edukatif SEIJO pada siswa kelas 5 SD

    10

  • 11

    BAB V

    POTENSI HASIL

    A. Artikel Ilmiah

    Jika game edukasi sudah mencapai presentase keberhasilan 100%, maka artikel

    ilmiah yang dihasilkan dari produk tersebut dapat dijurnalkan atau

    dipublikasikan untuk pengembangan suatu media pembelajaran terbarukan.

    Artikel ilmiah tersebut juga dapat berpotensi sebagai refrensi atau rujukan

    bagaimana membuat media pembelajaran yang terbarukan sehingga dapat

    menarik minat siswa untuk terus belajar.

    B. Peluang Perolehan Paten

    Game edukasi ini dapat memungkinkan untuk dikembangkan lagi, karena

    masih belum ada game edukasi yang berfokus untuk mengajarkan penggunaan

    kosakata antara bahsa jawa ngoko dan bahasa jawa krama. Oleh karena itu

    terdapat potensi untuk mematenkan game edukasi ini sangat terbuka lebar,

    karena syarat untuk mematenkan produk adalah baru, mengandung langkah

    inventif, dan dapat diterapkan di lapangan.

    C. Manfaat Sosial

    Game edukasi ini dihasilkan dari suatu permasalahan yang terjadi saat ini, yaitu

    dimana mulai ditinggalkannya budaya bahasa jawa, anak-anak sudah tidak

    dapat membedakan bagaimana cara berbicara dengan teman sebaya dan

    bagaimana berbicara kepada orang yang lebih tua, serta masih

    konvensionalnya pembelajaran yang dilakukan pada sekolah tingkat dasar.

    Secara garis besar maanfaat sosial yang diperoleh adalah :

    1. Menarik minat siswa SD untuk lebih giat dalam belajar budaya bahasa

    jawa.

    2. Menjawab kekhawatiran masyarakat terhadap permasalahan cara

    berbicara terhadap teman sebaya dan terhadap orang yang lebih tua.

    3. Memberikan suatu inovasi baru dalam media pembelajaran untuk

    digunakan guru-guru SD agar lebih efektif dan efisien ketika mengajar.

    D. Potensi Pengembangan Game Edukasi

    Seiring berkembangnya media pembelajaran, kebutuhan akan media

    pembelajaran terbarukan menjadi suatu keharusan di tengah suasana belajar

    dengan memanfaatkan teknologi. Di beberapa Negara-negara maju, media

    pembelajaran game edukasi sering digunakan dalam proses belajar mengajar

    dikarenakan nilai efektivitas dan efisien, serta dapat menarik perhatian siswa

    untuk belajar. Dari kondisi tersebut pengembangan untuk game edukasi sangat

    terbuka lebar.

    11

  • 4

    BAB VI

    RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA

    Target No Indikator /x Keterangan

    Sosialisasi game edukatif

    SEIJO

    1. Sosialisasi kepada

    guru mata

    pelajaran X

    Pada tahap ini dilakukan pencarian guru yang

    dapat membantu mengembangkan game

    edukatif dengan cara selalu menambah

    konten yang ada dalam game agar telihar

    lebih menarik.

    2. Evaluasi program

    SEIJO X

    Evaluasi difokuskan terhadap keberhasilkan

    dalam menyosialisasikan game edukatif

    SEIJO baik kepada guru mata pelajaran

    ataupun kepada target sasaran.

    Total 0%

    Pengembangan 1. Pengembangan

    final game

    edukatif

    X Pengembangan game edukatif ini meliputi

    penambahan fitur game play baru pada game

    edukasi agar telihat lebih menarik.

    Total 0%

    A. Sosialisasi game edukatif SEIJO

    Tahapan sosialisasi ini dilakukan kepada guru mata pelajaran bersangkutan dan

    masyarakat luas. Guru mata pelajaran dapat menambah kosakata yang ada di

    dalam game SEIJO lebih banyak agar game ini dapat terus dikembangkan dan

    berguna untuk siswa sekolah dasar lainnya. Masyrakat luas pun dapat menikmati

    game dengan upload game SEIJO di play store.

    B. Evaluasi

    Tahap evaluasi ini difokuskan terhadap keberhasilan dalam menyosialisasikan game

    edukatif SEIJO ini baik kepada guru mata pelajaran bersangkutan ataupun kepada target

    sasaran dan masyarakat luas.

    C. Penerapan game edukatif SEIJO

    Tahap terakhir ini adalah tahapan tujuan utama adanyanya program PKM-M. adanya

    penerapan game adukatif SEIJO untuk siswa SDN 1 Bareng Malang ini diharapkan

    mampu membantu mengatasi permasalah budaya bahasa jawa yang semakin hari semakin

    menghilang.

    12

  • 13

    DAFTAR PUSTAKA

    Penelusuran Web Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Malang (Online)

    http://malangkota.siap.web.id/data-sekolah/data-daftar/ diakses pada

    tanggal 10 September 2014

    Penelusuran Google Trends dengan kata kunci game online (Online)

    https://www.google.com/trends/explore#geo=ID-

    JI&q=game+online&cmpt=q diakses pada tangaal 10 september 2014

    Penelusuran Web Halo malang (online) http://halomalang.com/serba-

    serbi/julukan-untuk-malang diakses tanggal 10 september 2014

    Mohammad Takdi Ilahi. 2012. Nasionalisme dalam bingkai pluralitas bangsa.

    Jogjakarta : AR-RUZZ

    13

  • 4

    LAMPIRAN

    a. Penggunaan Dana

    No Tanggal Debet Kredit Saldo Keterangan

    1. 05 - 02 - 2015 Rp. 11.137.000 - Rp. 11.137.000 Dana dari

    DIKTI

    2. 19 - 02 - 2015 - Rp. 1.400.000 Rp. 9.737.000 Pembelian

    perangkat

    mobile android

    3. 20 - 02 - 2015 - Rp. 89.100 Rp. 9.647.900 Konsumsi rapat

    tindak lanjut dan

    pembagian tugas

    4. 20 - 02 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 9.542.900 Pulsa untuk

    kebutuhan

    komunikasi

    5. 12 - 03 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 9.437.900 Pulsa untuk

    kebutuhan

    komunikasi

    6. 15 - 03 - 2015 - Rp. 2.100.000 Rp. 7.337.900 Pembelian

    perangkat

    mobile android

    7. 14 - 04 - 2015 - Rp. 102.500 Rp. 7.235.400 Konsumsi rapat

    pengerjaan

    sistem game

    edukasi

    8. 15 - 04 - 2015 - Rp. 81.500 Rp. 7.153.900 Konsumsi rapat

    tindak lanjut

    saran dan

    rekomendasi

    pembimbing

    9. 17 - 04 - 2015 - Rp. 105.000 Rp. 7.048.900 Pulsa untuk

    kebutuhan

    komunikasi

    14

  • 15

    10. 20 - 04 - 2015 - Rp. 150.000 Rp. 6.898.900 Ikut serta lomba

    game edukasi di

    UNY

    11. 21 - 04 - 2015 - Rp. 214.800 Rp. 6.684.100 Pembelian buku

    teknik

    informatika

    untuk

    pengembangan

    game edukasi

    12. 29 - 04 - 2015 - Rp. 19.000

    Rp. 6.665.100 Konsumsi rapat

    tindak lanjut

    pasca validasi

    13. 02 - 05 - 2015 - Rp. 357.800 Rp. 6.307.300 Belanja

    kebutuhan

    sosialisasi dan

    pengembangan

    14. 04 - 05 - 2015 - Rp. 98.000 Rp. 6.209.300 Belanja

    kebutuhan

    sosialisasi

    15. 05 - 05 - 2015 - Rp. 269.900 Rp. 5.939.400 Persiapan berkas

    sosialisasi

    16. 06 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 5.899.400 Sewa Kamera

    untuk

    dokumentasi

    sosialisasi

    17. 07 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 5.859.400 Sewa Kamera

    untuk

    dokumentasi

    sosialisasi

    18. 09 - 05 2015 - Rp. 870.000 Rp. 4.989.400 Transportasi

    Presentasi

    Lomba Game

    Edukasi di UNY

    19. 13 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.949.400 Sewa Kamera

    untuk

    15

  • 4

    dokumentasi

    sosialisasi

    20. 13 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.749.400 Sewa HP untuk

    sosialisasi

    21. 14 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.709.400 Sewa Kamera

    untuk

    dokumentasi

    sosialisasi

    22. 14 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.509.400 Sewa HP untuk

    sosialisasi

    23. 20 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 4.469.400 Sewa Kamera

    untuk

    dokumentasi

    sosialisasi

    24. 20 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 4.269.400 Sewa HP untuk

    sosialisasi

    25. 20 - 05 2015 - Rp. 260.000 Rp. 4.009.400 Konsumsi untuk

    sosialisasi

    26. 22 - 05 2015 - Rp. 40.000 Rp. 3.969.400 Sewa Kamera

    untuk

    dokumentasi

    sosialisasi

    27. 22 - 05 2015 - Rp. 200.000 Rp. 3.769.400 Sewa HP untuk

    sosialisasi

    28. 22 - 05 2015 - Rp. 260.000 Rp. 3.509.400 Konsumsi untuk

    sosialisasi

    16

  • 17

    b. Bukti Pendukung Kegiatan

    Gambar 7 Proses pengerjaan game edukasi SEIJO

    Gambar 8 Hasil game edukasi SEIJO

    17

  • 4

    Gambar 9 Peranan dosen pendamping selama kegiatan

    Gambar 10 Observasi di SDN 1 Bareng Malang

    18