Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

41
MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN YANG AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN Disusun oleh Kelompok 5 : 1. Nety Wahyu Saputri (06081281520070) 2. Novi Sariani (06081381520047) 3. Rahmah Wulandari (06081281520068) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. Zulkardi, M.I.Kom,M.Sc. Weni Dwi Pratiwi M.Sc

Transcript of Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Page 1: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN YANG AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN MELALUI MEDIA

PEMBELAJARAN

Disusun oleh Kelompok 5 :

1. Nety Wahyu Saputri (06081281520070)2. Novi Sariani (06081381520047)3. Rahmah Wulandari (06081281520068)

Dosen Pembimbing:

Prof. Dr. Zulkardi, M.I.Kom,M.Sc.

Weni Dwi Pratiwi M.Sc

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SRIWIJAYA

PALEMBANG

2015

Page 2: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala

rahmat, taufik, dan hidayahnya yang telah dilimpahkan kepada kami, sehingga

laporan ini dapat terselesaikan dengan baik.

Ucapan terima kasih sebesar-besarnya kami sampaikan kepada semua

pihak terutama teman-teman yang telah membantu baik moril maupun spirituil

sehingga penyusunan laporan ini dapat berjalan dengan lancar dan baik.

Juga ucapan terima kasih kami sampaikan kepada yang terhormat bapak

Prof. Dr. Zulkardi, M.I.Kom,M.Sc. dan ibu Weni Dwi Pratiwi M.Sc selaku dosen

mata kuliah Media Pembelajaran dan TIK yang telah memberikan pengarahan dan

bimbingan dalam penyusunan laporan ini.

Ibarat pepatah “Tak ada gading yang tak retak”, begitu pula dengan

makalah ini kami yakin masih banyak kekurangan-kekurangannya. Untuk itu

kami mengharapkan saran-saran yang sifatnya membangun guna

menyempurnakan laporan ini.

Dengan segala kerendahan hati, kami berharap semoga laporan ini dapat

bermanfaat dalam upaya meningkatkan prestasi.

Palembang, 10 Maret 2016

Penulis

Page 3: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................ii

DAFTAR ISI......................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang......................................................................................,........1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................2

1.3 Tujuan...........................................................................................................3

1.4 Manfaat..........................................................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Alat Peraga

2.1.1 Pengertian Alat Peraga...................................................................3

2.1.2 Manfaat Alat Peraga dalam Pendidikan.........................................4

2.2 PowerPoint....................................................................................................6

2.3 WisWeb Apllets............................................................................................6

BAB III METODE

3.1 Alat Peraga “Batang Perkalian”..............................................................7

3.1.1 Metode Membuat Alat Peraga “Batang Perkalian”.......................8

3.1.2.1 Aturan Pengisian Angka dan Metode Pemakaian...........9

3.2 PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”..................................................12

3.3 Wisweb Apllets “Area Algebra”.............................................................13

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Alat Peraga “Batang Perkalian”..............................................................15

4.2 PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”..................................................16

4.3 WisWeb Aplletd “Area Algebra”............................................................17

BAB V KESIMPULAN...............................................................................18

REFERENSI.................................................................................................20

LAMPIRAN.................................................................................................21

Page 4: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika adalah sebuah

pelajaran yang sulit dan membosankan dikarenakan objeknya yang abstrak,

konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak

memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan.

Padahal banyak hal yang menarik dari matematika, mulai dari keajaiban sampai

pada permainan yang menyenangkan. Pengembangan kreativitas dalam kegiatan

belajar mengajar sangat mutlak diperlukan, tidak hanya sekedar menyampaikan

materi, tetapi juga menanamkan pola pikir pada siswa bahwa matematika adalah

pelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan.

Dalam rangka mewujudkan suatu pembelajaran yang aktif, inovatif,

kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM) seorang guru harus mampu untuk

mengembangkan potensi dan profesionalismenya  dalam pembelajaran. Karena

diharapkan siswanya dapat mengembangkan aspek kognitif, afektif dan

psikomotornya. Untuk menunjang pembelajaran tersebut, seorang guru

memerlukan suatu sarana dan prasarana penunjang mutu pembelajarannya di

kelas. Salah satu dari unsur penunjang pembelajaran dikelas tersebut seorang guru

memerlukan media pembelajaran yang dapat membuat siswa memahami materi

pelajaran yang diajarkannya.

Dalam hal ini kami selaku mahasiswa pendidikan matematika, menyajikan

beberapa media pembelajaran sebagai pendukung proses belajar mengajar. Salah

satu media pembelajaran tersebut adalah alat peraga yang dapat dimanfaatkan

oleh siswa dalam pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Alat peraga ini kami

beri nama “Baper (Batang Perkalian)”. Nama tersebut diadopsi dari alat peraga

yang diciptakan oleh John Napier yang berbentuk batang untuk memudahkan

operasi hitung perkalian. Dan disini kami juga menginovasikan alat peraga ini

Page 5: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

untuk memudahkan mahasiswa dalam menghitung perkalian semua basis bilangan

dalam mata kuliah teori bilangan tentang representasi bilangan bulat.

Selain penggunaan alat peraga, media lain juga diperlukan dalam proses

pembelajaran matematika untuk mempermudah penyampaian materi kepada

siswa, media lain tersebut adalah penggunaan aplikasi Microsoft Office Power

Point. Dimana dalam laporan ini kami akan membahas penggunaan Power Point

Presentation (PPT) dalam menyampaikan materi Pertidaksamaan Kuadrat.

Cara lain untuk membuat siswa lebih tertarik mempelajari matematika

yaitu dengan mengajak siswa bermain sambil belajar. Banyak sekali aplikasi

permainan yang berbasis edukasi, diantaranya aplikasi permainan “Wisweb

Applets”. Aplikasi ini berisi permainan yang terkait dengan materi matematika.

Dari berbagai permainan yang disediakan di Wisweb Applets, salah satu

permainan yang kami pilih dalam rangka mengajak siswa untuk belajar sambil

bermain yaitu permainan “Area Algebra”.

Media pembelajaran telah menunjukkan keunggulannya membantu para

guru dan staf pengajar dalam menyampaikan pesan pembelajaran serta lebih cepat

dan lebih mudah ditangkap oleh para siswa. Media memiliki kekuatan-kekuatan

yang positif dan sinergi yang mampu merubah sikap dan tingkah laku mereka

kearah perubahan yang kreatif dan dinamis. Sehubung dengan hal itu, peran media

sangat dibutuhkan dalam pembelajaran dimana perkembangannya saat ini media

bukan lagi dipandang sekedar alat bantu tetapi merupakan bagian yang penting

dalam sistem pendidikan dan pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa fungsi alat peraga “Batang Perkalian”?

2. Bagaimana cara membuat batang perkalian?

3. Bagaimana cara menggunakan batang perkalian?

4. Bagaimana cara menggunakan aplikasi Microsoft Office PowerPoint

dalam pembuatan bahan ajar materi “Pertidaksamaan Kuadrat”?

5. Bagaimana cara membuka aplikasi Wisweb Apllets?

6. Bagaimana cara memainkan game apllets “Area Algebra”?

Page 6: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

7. Apa fungsi permainan apllets “Area Algebra” dalam pembelajaran

matematika?

1.3 Tujuan

1. Mengetahui fungsi alat peraga “Batang Perkalian” dalam pembelajaran

matematika

2. Mengetahui cara membuat alat peraga “Batang Perkalian”

3. Mengetahui cara menggunakan alat peraga “Batang Perkalian”

4. Mengetahui cara menggunakan aplikasi Microsoft Office PowerPoint

dalam pembuatan bahan ajar pertidaksamaan Kuadrat

5. Mengetahui cara membuka aplikasi Wisweb Apllets

6. Mengetahui cara memainkan game apllets “Area Algebra”

7. Mengetahui fungsi permainan apllets “Area Algebra” dalam pembelajaran

matematika

1.4 Manfaat

1. Meningkatkan pengembangan kreativitas dalam kegiatan belajar mengajar

baik guru maupun peserta didik

2. Mewujudkan suatu pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan

menyenangkan

3. Mempermudah guru dalam penyampaian suatu materi matematika

4. Memacu siswa untuk lebih tertarik mempelajari materi matematika

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Alat Peraga

2.1.1 Pengertian Alat Peraga

Alat Peraga merupakan suatu alat bantu yang digunakan pengajar untuk

memberikan pengajaran kepada murid yang tujuannya agar siswa atau pelajar

Page 7: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

mampu mempelajari sesuatu bidang yang dipelajari, lebih cepat memahami dan

mengerti, dan lebih efektif serta efisien.

(http://www.alatuji.com/article/detail/31/alat-peraga#.VuGLL25vPIU)

Pengertian alat peraga menurut beberapa para ahli, yaitu:

1. Sudjana, 2009, Pengertian Alat Peraga Pendidikan adalah suatu alat yang

dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar

proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.

2. Wijaya dan Rusyan,  1994 yang dimaksud Alat Peraga Pendidikan

adalah media pendidikan berperan sebagai perangsang belajar dan dapat

menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam

meraih tujuan-tujuan belajar.

3. Amir Hamzah, 1981 bahwa Alat Peraga Pendidikan adalah adalah alat-

alat yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat cara berkomunikasi

menjadi efektif”. Sedangkan yang dimaksud dengan alat peraga menurut

Nasution (1985: 95) adalah “alat bantu dalam mengajar lebih efektif”.

(https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/05/24/pengertian-dan-tujuan-alat-

peraga-pendidikan/)

2.1.2 Manfaat Alat Peraga dalam Pendidikan

Proses pembelajaran memerlukan media yang penggunaannya

diintegrasikan dengan tujuan dan isi atau materi pelajaran yang dimaksudkan

untuk mengoptimalkan pencapaian suatu tujuan pengajaran yang telah ditetapkan.

Fungsi media pendidikan atau alat peraga pendidikan dimaksudkan agar

komunikasi antara guru dan siswa dalam hal penyampaian pesan, siswa lebih

memahami dan mengerti tentang konsep abstrak matematika yang diinformasikan

kepadanya. Siswa yang diajar lebih mudah memahami materi pelajaran jika

ditunjang dengan alat peraga pendidikan.

Manfaat dari penggunaan alat bantu/peraga pendidikan yaitu antara lain

sebagai berikut:

1. Menimbulkan minat sasaran pendidikan

2. Mencapai sasaran yang lebih banyak

Page 8: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

3. Membantu dalam mengatasi berbagai hambatan dalam proses pendidikan

4. Merangsang masyarakat atau sasaran pendidikan untuk

mengimplementasikan atau melaksanakan pesan-pesan kesehatan atau

pesan pendidikan yang disampaikan

5. Membantu sasaran pendidikan untuk belajar dengan cepat dan belajar

lebih banyak materi/bahan yang disampaikan

6. Merangsang sasaran pendidikan untuk dapat meneruskan pesan-pesan

yang disampaikan pemateri kepada orang lain

7. Mempermudah penyampaian bahan/materi pendidikan/informasi oleh para

pendidik atau pelaku pendidikan

8. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan. Seperti

diuraikan di atas, bahwa pengetahuan yang ada pada seseorang diterima

melalui panca indera. Berdasarkan penelitian para ahli, bahwa indera yang

paling banyak menyalurkan pengetahuan ke dalam otak adalah mata.

Kurang lebih 75 % sampai 87 % dari pengetahuan manusia

diperoleh/disalurkan melalui mata. Sedangkan 13 % sampai 25 % lainnya

diperoleh atau tersalur melalui indera yang lain. Dari sini dapat

disimpulkan bahwa alat-alat peraga/media/alat bantu visual akan lebih

mempermudah cara penyampaian dan penerimaan informasi atau bahan

atau materi pendidikan

9. Dapat mendorong keinginan orang untuk mengetahui, kemudian lebih

mendalami, dan akhirnya mendapatkan pengertian yang lebih baik. Orang

yang melihat sesuatu yang memang diperlukan tentu akan menarik

perhatiannya. Dan apa yang dilihat dengan penuh perhatian akan

memberikan pengertian bru baginya, yang merupakan pendorong untuk

melakukan atau memakai sesuatu yang baru tersebut

10. Membantu menegakkan pengertian/informasi yang diperoleh. Sasaran

pendidikan di dalam memperoleh atau menerima sesuatu yang baru,

manusia mempunyai kecenderungan untuk melupakan atau lupa. Oleh

sebab itu, untuk mengatasi hal tersebut, AVA (Audio Visual Aid – alat

bantu/peraga audio visual) akan membantu menegakkan pengetahuan-

Page 9: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

pengetahuan yang telah diterima oleh sasaran pendidikan sehingga apa

yang diterima akan lebih lama tersimpan di dalam ingatan

(https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/pengertian-tujuan-dan-

manfaat-alat-peraga/)

2.2 PowerPoint

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang

berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide.Aplikasi

ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar,

perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.Kehadiran powerpoint membuat

sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat

menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah

presentasi PowerPoint.

Kegunaan atau fungsi dari ms PowerPoint adalah sebagai berikut :

1. Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.

2. Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses

oleh berbagai perangkat komputer.

3. Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan cantik dengan

dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template/desain

yang akan dipergunakan.

4. Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak berbagai slide.

(http://siswamaster.blogspot.co.id/2015/11/pengertian-dan-fungsi-microsoft-

powerpoint.html)

2.3 WisWeb Apllets

WisWeb adalah situs Freudenthal Institute untuk pendidikan matematika

sekunder ( siswa dari 12 sampai 18 tahun ). Fokus utama dari situs ini applet

adalah program komputer kecil yang dijalankan melalui internet. Selain itu, situs

ini menawarkan informasi tentang DME (Digital Matematika Lingkungan) .

Page 10: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Wisweb Applet ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran interaktif

yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi

situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun

dan mengeksplorasi 3D – benda, atau melatih keterampilan.

Java Applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan

menggunakan bahasa pemprograman Java, yang diakses melalui halaman Webdan

dapat di-download ke dalam mesin klien yang kemudian menjalankannya didalam

jendela penjelajahan web. Java Applet dapat secara dinamis menambahkan

beberapa fungsi kepada halaman- halamn Web yang bersifat statis. Akan tetapi,

untuk menjalankannya sebuah komputer harus memiliki program penjelajahan

web yang dapat menjalankan Java, seperti Microsoft Internet Explorer 4.0 ke atas,

Netscape Navigator, Mozilla Firefox, dan Opera. (http://www.fi.uu.nl/wisweb/en/

terjemahan)

BAB III

METODE

3.1 Alat Peraga “Batang Perkalian”

Batang perkalian adalah suatu alat peraga yang dapat digunakan sebagai

media pembelajaran Matematika. Alat peraga ini dapat disampaikan untuk semua

kalangan pelajar, mulai dari siswa kelas III Sekolah Dasar sampai dengan

mahasiswa yang mempelajari tentang Operasi Bilangan Bulat, dimana alat peraga

ini dapat digunakan untuk mempermudah menghitung operasi perkalian bilangan

bulat.

Batang perkalian ini kami buat dengan 2 varian, bagian depan dan bagian

belakang. Pada bagian depan dapat digunakan untuk menghitung perkalian sistem

desimal atau basis 10, dan bagian belakang dapat digunakan untuk menghitung

perkalian basis 8.

Page 11: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

3.1.1 Metode Membuat Alat Peraga “Batang Perkalian”

Alat dan Bahan:

1. Streroform

2. Kertas HVS/A4

3. Kertas Padi

4. Gunting

5. Double Type

Metode Membuat Bentuk

1. Membuat tulisan angka untuk setiap kolom, agar terlihat rapi, kami

menggunakan Microsoft Office Word .

2. Buatlah dalam setiap kolom terdiri dari 10 kotak untuk batang pada basis

10 (basis desimal), dan 8 kotak untuk basis 8. Pastikan setiap kolom

memiliki ukuran kotak yang sama panjang dan sejajar, begitu juga antar

kolom satu dengan yang lain harus mempunyai ukuran yang sama, jika

Anda menggunakan Microsoft Office Word, Anda tinggal menggunakan

menu Copy-Paste saja untuk menggandakan setiap kolom agar tetap sama.

Buatlah sebanyak 11 kolom untuk basis 10 dan 8 kolom untuk basis 8.

3. Jika sudah selesai silahkan cetak hasilnya.

4. Lalu gunting hasil cetakan tersebut berdasarkan garis yang terletak pada

setiap sisi kolom.

5. Tempelkan hasil potongan kolom tersebut diatas steroform menggunakan

double type. Tempelkan hasil kolom tentang basis 10 pada bagian

steroform yang berwarna putih dan potong steroform tersebut berdasarkan

panjang kertas kolom yang ditempelkan, lalu bagian lain dari streroform

(bagian yang berwarna) ditempel kolom basis 8. Lakukan seterusnya

sampai semua kertas kolom sudah terpasang.

6. Lipat-lipat kertas padi sedemikian rupa hingga membentuk seperti balok

tanpa tutup dengan bagian atas yang tidak terlipat, ukuran balok

Page 12: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

disesuaikan dengan panjang susunan semua kolom yang sudah dibuat

sebelumnya, sehingga hasilnya seperti ini.

3.1.2.1 Aturan Pengisian Angka dan Metode Pemakaian

1. Batang Perkalian Sistem Desimal

Kita ambil contoh batang 4 dan batang 8. Setiap batang perkalian basis desimal

mempunyai sembilan baris.

a. Baris 1, diisi dengan 1 x 4 = 04

1 x 8 = 08

b. Baris 2, diisi dengan 2 x 4 = 08

2 x 8 = 16

c. Baris 3, diisi dengan 3 x 4 = 12

Page 13: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

3 x 8 = 24

d. Dan seterusnya sampai baris 9

Baris 9, diisi dengan 9 x 4 = 36

9 x 8 = 72

Cara Penggunaan

Tentukan hasil kali dari : 48 x 37 = ...

Langkah-langkahnya:

a. Ambil batang 4 dan batang 8, kemudian tuliskan baris ke-3 dan ke-7 seperti

gambar dibawah ini:

b. Kemudian jumlahkan menurut arah diagonal panah dimulai dari kotak kanan ke

kotak paling kiri.

c. Kolom paling kanan 6, kolom berikutnya: 4 + 5 + 8 = 17, maka ditulis 7 dan 1

dituliskan ke kolom berikutnya.

d. Kolom berikutnya 1 + 2 + 2 + 2 = 7

12

24

2 8 5 6

1

77 6

1

Page 14: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

e. Jadi hasil perkalian dari : 48 x 37 = 1776

2. Batang Perkalian Basis 8

Baris 1 :

a. Kita kalikan 1 x 5 = (5 dalam basis 10)

b. Karena 5 bila diubah ke basis 8 tetap 5 maka pada kolom sebelah kanan baris

pertama batang ini diisi dengan angka 5.

Baris 2 :

a. Kita kalikan 2 x 5 = 10 (10 dalam basis 10)

b. Karena 10 bila diubah kedalam basis 8 menjadi 12, maka pada kolom sebelah

kiri baris kedua batang ini diisi dengan angka 1 dan pada kolom sebelah

kanannya diisi dengan angka 2. Dan seterusnya.

Cara Penggunaan

Contoh : tunjukan hasil 68 x 258 = ...?

Untuk menunjukkan hasil 68 x 258 dengan

batang perkalian ambillah batang perkalian basis 8.

Batang tersebut kita susun sesuai dengan 258.

Page 15: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Setelah disusun, kita perhatikan baris yang ke 6. Bila digambar lagi baris keenam

tersebut sebagai berikut:

Bilangan-bilangan pada baris keenam kita jumlahkan dengan basis 8 searah

diagonalnya, maka akan diperoleh 1768.

Jadi, hasil dari 68 x 258 = 1768

3.2 PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”

PowerPoint adalah aplikasi yang dapat menampilkan data dalam bentuk

visual. Program Microsoft PowerPoint biasanya digunakan untuk persentasi. Baik

persentasi yang dilakukan untuk menyampaikan laporan kerja atau laporan hasil

kerja kita. Dengan menggunakan PowerPoint, persentasi yang dilakukan akan

terlihat lebih menarik dan lebih mudh dimengerti dibanding hanya berbicara tanpa

ada media pendukung sama sekali. PowerPoint yang kami buat adalah materi

matematika tentang Pertidaksamaan Kuadrat.

Materi ini diperoleh siswa pada kelas X semester 1. Kami memilih materi

persamaan kuadrat karena menurut kami materi persamaan kuadrat ini tepat untuk

diajarkan menggunakan PowerPoint dan juga dapat memacu keinginan siswa

untuk belajar karena lebih menarik.

Cara membuat PowerPoint tentang materi pertidaksamaan yaitu:

1. Siapkan materi Pertidaksamaan yang akan disajikan dalam bentuk

PowerPoint. Materi tersebut bisa didapatkan dari berbagai sumber seperti

buku, internet, dan lain-lain.

2. Buka aplikasi Microsoft Power Point

3. Ketiklah materi-materi pertidaksamaan kuadrat pada slide – slide yang

terdapat di lembar kerja.

4. Jika ingin mengubah design pada slide, dapat menggunakan toolbar

“Design”

Page 16: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

5. Jika ingin menggunakan animasi, dapat menggunakan toolbar

“Animations”

6. Jika ingin mengubah tampilan antar slide, dapat menggunakan toolbar

“Transitions”

7. Gunakanlah font color yang sesuai dengan background, agar terlihat saat

di tampilkan

8. Sebaiknya jangan terlalu banyak menggunakan animasi dan warna di

dalam satu slide, karena akan terlihat terlalu penuh.

3.3 Wisweb Apllets “Area Algebra”

Area Algebra adalah salah satu dari sekian banyak permainan yang ada di

aplikasi Wisweb Apllets. Area Algebra merupakan suatu permainan matematika

yang mengkombinasikan dua materi yaitu materi Geometri dan Aljabar. Melalui

permaianan ini selain siswa dapat memahami konsep luas persegi panjang, siswa

juga dapat mengembangkan kemampuan operasi hitung aljabarnya.

Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membuka aplikasi

game “Area Algebra” di WisWeb Applets :

1. Buka program Mozilla Firefox (Game ini juga dapat dibuka melalui proram

Microsoft Internet Explorer 4.0 ke atas, Netscape Navigator, atau Opera)

2. Kunjungi website http://www.fi.uu.nl/wisweb/applets/mainframe_en.html atau

langsung ketik apllets uu.nl pada kolom pencarian, kemudian klik bagian link

yang paling atas yang berjudul Wisweb apllets, sehingga akan muncul tampilan

Page 17: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

3. Klik “ Area Algebra”.

4. Install Java apabila anda belum menginstall Java dalam komputer Anda karena

untuk memainkan game di wisweb applet Anda harus memiliki software Java.

5. Mainkan game “Area Algebra”

Berikut langkah- langkah untuk memainkan game “Area Algebra” di WisWeB

Applets :

1. Masukkan nilai pada titik- titik disetiap kotak dengan menggunakan konsep

luas persegi panjang yaitu : p x l.

2. Selanjutnya isi titik-titik dibagian bawah kotak, dimana calculation

menunjukkan rumus luas persegi panjang keseluruhan dan answer adalah hasil

dari perhitungan rumus tersebut.

3. Jika semua titik sudah Anda isi, kemudian klik check.

4. Apabila nilai yang anda masukkan benar maka akan ada tanda contreng hijau

disetiap titik- titik tempat Anda memasukkan nilai sebelumnya (Gambar i), dan

apabila nilai yang Anda masukkan salah maka akan muncul tanda silang merah

pada tempat- tempat tersebut (Gambar ii).

5. Bila semua nilai yang Anda masukkan benar maka lingkaran pada nomor soal

akan berubah menjadi hijau (Gambar i), dan sebaliknya apabila nilai yang

Anda masukkan salah maka lingkaran pada nomor soal tidak akan berubah

(Gambar ii), dan jika jawaban Anda masih salah Anda bisa mengulanginya

dengan mengklik tombol again.

Gambar (i) Gambar (ii)

Page 18: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Alat Peraga “Batang Perkalian”

Alat peraga “Batang Perkalian” merupakan alat peraga yang dapat

digunakan siswa dalam menghitung operasi perkalian bilangan bulat. Kami

membuat alat ini karena terinspirasi dari alat peraga Tulang Napier yang

diciptakan oleh John Napier pada tahun 1617. Dikatakan tulang napier karena

pada saat itu Ia menuliskan angka-angkanya pada potongan tulang-tulang hewan.

Seiring perkembangan zaman, banyak yang meniru ciptaan dari John Napier ini

dengan menuliskannya pada potongan batang-batang pohon. Setiap batang yang

terdiri dari 1 kolom kemudian dimasukkan kedalam satu kotak kecil sehingga

mudah dibawa kemana-mana.

Sedangkan batang perkalian buatan kami, kami membuatnya dari

steroform yang dilapisi angka-angka yang kami cetak dengan komputer dan kami

buat berwarna-warni agar lebih menarik. Dan untuk kotaknya, kami membuatnya

dari kertas padi yang kami bentuk seperti balok tanpa tutup dengan bagian atas

yang terbuka. Alat peraga ini sengaja kami buat dengan ukuran yang lebih besar

karena agar ketika menyampaikan atau menjelaskan bagaimana pemakaian alat

peraga ini kepada siswa mereka bisa melihatnya dengan jelas sehingga mudah

dimengerti.

Proses pembuatan “Batang Perkalian” ini tidak membutuhkan waktu yang

lama, kami hanya membutuhkan waktu 2 hari setiap pulang kuliah untuk

menyelesaikan alat peraga ini, karena cara pembuatannya cukup sederhana,

bagian tersulit hanya ketika pembuatan kotak tempat meletakkan batang-batang

tersebut, kertas padi yang terbilang tebal dan keras cukup sulit ketika harus

dilipat-lipat untuk membentuk sebuah kotak.

Pada hari Jumat, tanggal 22 Januari 2016 kami mendemonstrasikan alat

peraga ini kepada teman-teman dikelas. Setelah kami selesai

mendemontrasikannya ada beberapa teman yang memberi komentar positif dan

saran yang membangun.Ada yang berkomentar bahwa alat peraga ini bagus,

Page 19: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

karena dapat mengajarkan kita cara cepat menghitung perkalian yang mungkin

akan rumit jika dihitung dengan cara perhitungan biasa. Dan ada juga yang

berkomentar bahwa alat peraga yang kami buat cukup menarik perhatian karena

banyak terdiri dari warna-warna, dan mengingat sasaran dari alat peraga ini adalah

anak Sekolah Dasar dengan tampilan yang seperti ini akan membuat mereka lebih

tertarik untuk memperhatikan.

Selain memberi komentar ada juga yang memberi saran bahwa sebaiknya

disediakan tempat untuk menghitungnya, sehingga lebih mudah ketika

menjelaskan tanpa ada papan tulis disana. Dan ada juga yang memberi saran

bahwa sebaiknya batangnya itu dibungkus plastik agar tidak mudah rusak saat

nanti disimpan dilaboratorium.

Karena saran dari teman-teman tersebut, akhirnya kami memperbaiki alat

peraga kami. Dimana saat ini alat peraga yang kami buat pada setiap batangnya

sudah kami bungkus dengan plastik. Dan pada bagian dalam kotak tepat menaruh

batang-batang itu juga kami lapisi dengan kertas putih yang dilapisi lagi dengan

plastik, dan kami juga menyediakan spidol yang kami ikat denga pita pada bagian

kiri atas dari kotak tersebut. Spidol tersebut berfungsi sebagai alat tulis dan kertas

putih yang dilapisi plastik pada bagian dalam kotak tersebut berfungsi sebagai

tempat menulis operasi yang akan dijalankan.

4.2 PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”

Power point ini berbentuk program pada komputer yang menampilkan

data dalam bentuk visual. Power point pertidaksamaan kuadrat ini digunakan

untuk membantu seorang guru memudahkan untuk menyampaikan materi yang

akan diajarkan kepada siswanya. Power point pertidaksamaan kuadrat ini adalah

media pembelajaran yang ditujukan kepada siswa kelas X SMA semester 1.

Kelebihannya yaitu, guru tidak perlu memberikan begitu banyak catatan di papan

tulis kepada siswa. Namun, bukan berarti seorang guru menjadi malas untuk

menjelaskan materi pertidaksamaan kuadrat. Justru seharusnya power point

pertidaksamaan kuadrat ini mampu membantu guru untuk mempermudah

Page 20: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

menjelaskan dan siswanya pun lebih mudah memahami materi pertidaksamaan

kuadrat.

Sebelum kami menampilkan hasil PowerPoint yang kami buat, masih

banyak kesalahan-kesalahan yang perlu kami perbaiki. Setelah kami

mempresentasikan hasilnya didepan dosen dan teman-teman dikelas. Berdasarkan

penjelasan dari salah satu dosen kami pada penampilan-penampilan kelompok lain

sebelum kami bahwa sebaiknya pada setiap slide diberi Hyperlink agar tidak

terlalu susah ketika harus kembali ke slide yang halamannya jauh dari halaman

slide yang sedang dibuka. Dan mengenai hasil tampilan PowerPoint kami,

meskipun menurut salah satu dosen bahwa isi materi kelompok kami sudah bagus,

tapi ada komentar dari salah satu teman bahwa background tampilan slide

kelompok kami kurang konsisten.

Untuk menjawab penjelasan dan komentar dari dosen maupun teman-

teman dikelas, kami pun memperbaiki PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”

yang kami buat.

Saat ini tampilan PowerPoint kami sudah jauh lebih baik. Kami sudah

menggantinya dengan background yang sama untuk semua slide, dan pada sisi

sebelah kiri pada setiap slide yang sudah memasuki pembahasan materi, kami

letakkan menu “SmartArt” yang bertuliskan semua sub pokok materi yang kami

jelaskan pada PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat” yang kemudian pada setiap

kolom SmartArt yang bertuliskan sub pokok materi tersebut kami menambahkan

efek “Hyperlink”. Sehingga meskipun diletakkan Hyperlink, setiap slide yang

tampil masih terlihat konsisten.

4.3 WisWeb Aplletd “Area Algebra”

Area Algebra ini merupakan salah satu permainan dari sekian banyak

permainan yang ada pada aplikasi WisWeb Applets. Permainan ini digunakan

untuk menentukan nilai atau rumus untuk setiap persegi panjang dengan

menggunakan aljabar. Permainan ini terdiri dari lima kegiatan yaitu :

o Number for areas, yang terdiri dari delapan soal

o Find the pieces formula, yang terdiri dari 15 soal

Page 21: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

o Find the rectangle formula, yang terdiri dari 17 soal

o Different problems, yang terdiri dari tujuh soal

o Formulas with substraction, yang terdiri dari tujuh soal

Permainan ini dapat ditujukan kepada siswa mulai dari kelas VII SMP dan

seterusnya. Karena permainan ini mengkombinasikan dua materi yaitu materi

Geometri dan Aljabar, sehingga melalui permainan ini selain siswa dapat

memahami konsep luas persegi panjang, siswa juga dapat mengembangkan

kemampuan operasi hitung aljabarnya. Namun tingkat kesulitan pada permainan

ini tidak berurutan karena soal-soal pada bagian different problems lebih sulit

penyelesaian dibandingkan dengan soal-soal pada bagian setelahnya yaitu

formulas with substractions. Menurut kami seharusnya tingkat kesulitannya

diurutkan saja sehingga bisa lebih mudah untuk engukur tingkat pemahaman

siswa tentang permainan ini dan pemahaman siswa tentang konsep luas dan

operasi hitung aljabar.

BAB V

KESIMPULAN

Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi

komunikasi edukatif antara guru dan peserta didik dapat berlangsung secara

efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.

Dalam Suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode

mengajar dan media pembelajaran.

Media pembelajaran sangat membantu guru untuk mempermudah

penyampaian materi. Agar peserta didik nyaman dan dapat menerima materi,

seorang guru haruslah berkreasi menyajikan materinya dengan bentuk yang unik

Page 22: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

serta menarik minat dan penasaran para peserta didiknya dan menyesuaikannya

dengan tiap-tiap peserta didik.

Beberapa contoh media pembelajaran matematika yaitu alat peraga

matematika, power point, dan aplikasi permainan wisweb applets. Alat peraga

matematika yang kami beri nama BAPER atau Batang Perkalian ini dapat

membantu guru untuk menyampaikan materi perkalian agar peserta didik bisa

mengingatnya dengan mudah. Lalu, Power point mengenai materi Persamaan

Kuadrat yang menarik ini dapat memacu siswa memiliki ketertarikan dengan apa

yang disampaikan guru. Dan terakhir, aplikasi permainan wisweb applets

membuat siswa tidak bosan belajar matematika. Aplikasi ini menunjukkan bahwa

matematika tidak terikat dengan rumus, angka, dan teorema-teorema yang

membuat siswa menyerah sebelum benar-benar memahami materi tersebut.

Namun materi matematika dapat dijadikan permainan yang menyenangkan bagi

peserta didik.

Page 24: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

LAMPIRAN

Presentasi alat peraga BAPER “Batang Perkalian”

Page 25: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Komentar dan saran dari Audience mengenai alat peraga “Batang Perkalian”

No Nama Komentar & Saran

1. Aisyah Turidho Seharusnya dibuat juga tempat untuk menghitungnya, jadi mudahketika akan menjelaskan.

2. Ira Marion Alat peraganya bagus. Tapi kalau bisa setiap batangnya itu dibungkus plastik agar tidak mudah rusak ketika nanti disimpan di laboratorium.

3. Tania Tri Septiani Media pembelajaran yang digunakan oleh kelompok ini bagus, yaitu menggunakan batang perkalian untuk mengajarkan perkalian dengan beberapa basis yang memudahkan proses pembelajaran agar lebih menarik.

4. M.Ridho Ratu Berlian - Peraganya dibuat menarik lagi karena terlalu monoton.- Siapkan kertas untuk siswa mencoba.

5. Bella Trimorti Pertiwi Menurut saya alat peraganya bagus, dapat mengajarkan kita cara cepat perkalian yang mungkin kita akan susah untuk menjawabnya.

Komentar dan saran Audience mengenai PowerPoint “Pertidaksamaan Kuadrat”

No Nama Komentar & Saran1. bapak Prof. Dr. Zulkardi,

M.I.Kom,M.Sc.Cara penyampaiannya sudah cukup baik, dan isi materinya sudah benar, seperti saat memberikan contoh, jangan langsung diberikan penyelesaiannya, biarkan mereka berpikir sendiri dengan penjelasan yang sudah diberikan, ibarat makan jangan semua disuapi, biarkan ada bagian yang mereka eksplor sendiri.

Page 26: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

2. Nadya Putri Setyawati PPTnya sudah bagus, tapi alangkah baiknya kalo saat menjelaskan langkah-langkah mencari nilai pertidaksamaan dibarengi dengan contoh, jadi siswa akan lebih mengerti. Dan juga background dari PPTnya kurang konsisten.

Page 27: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Page 28: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Tampilan WisWeb Apllets “Area Algebra”

NUMBERS FOR AREAS FIND THE PIECES FORMULAS

FIND THE RECTANGLE FORMULA DIFFERENT PROBLEMS

Formulas with substraction

Page 29: Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK

Presentasi WisWEb Apllets “Area Algebra”