Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

59
Rancangan Aplikasi Android Satua Bali Menggunakan Metode ListView pada Array dan Operasi File Tugas akhir untuk Memenuhi Syarat Nilai Mata Kuliah Pemrograman Mobile Program Studi Teknologi Informasi Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M. Oleh: Kadek Meliantari (1404505081) Gede Widya Dharma (1404505093) PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016

Transcript of Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Page 1: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Rancangan Aplikasi Android Satua Bali Menggunakan Metode

ListView pada Array dan Operasi File

Tugas akhir untuk Memenuhi Syarat Nilai Mata Kuliah Pemrograman Mobile

Program Studi Teknologi Informasi

Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.

Oleh:

Kadek Meliantari (1404505081)

Gede Widya Dharma (1404505093)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

2016

Page 2: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Abstrak

Perancangan apliaksi ini adalah sebuah gagasan penulis yang bertujuan

membantu memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melestarikan budaya

khususnya seni satua Bali dengan memanfaatkan teknologi. Aplikasi ini akan

memberikan kemudahan bagi user dalam menemukan cerita atau satua yang

berasal dari Bali yang diinginkan oleh user. Apikasi ini menyajikan berbagai satua

Bali sehingga user hanya perlu meng-Klik judul satua Bali tersebut kemudian

aplikasi ini akan menampilkan cerita tersebut. Aplikasi satua Bali merupakan

aplikasi berbasis android yang dapat diakses kapan dan dimanapun menggunakan

smartphone. Aplikasi ini diharapkan dapat berguna bagi masyarakat dalam hal

menambah wawasan mengenai budaya Bali khususnya satua yang terdapat di

pulau Bali. Aplikasi satua Bali ini memanfaatkan bahasa pemrograman java

dengan menggunakan android studio. Makalah ini menyajikan latar belakang,

rumusah masalah, tujuan dan manfaat, design solusi dengan menggunakan UML

(Unified Modeling Language) yang berupa use case diagram, sequence diagram

dan class diagram.

Kata kunci :

Aplikasi, Satua Bali, Android, Smartphone, Use Case Diagram, Sequence

Diagram, Class Diagram.

Page 3: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

BAB I

PENDAHULUAN

Bab I akan membahasa mengenai latar belakang, rumusan masalah, dan

solusi yang diberikan dalam pengembangan aplikasi Satua Bali berbasis Android.

1.1. Latar Belakang

Kesenian dalam kebudayaan Bali tampak sebagai suatu unsur kompleks

yang sangat dominan sehingga dapat dikatakan merupakan suatu pusat

kebudayaan Bali. Semua sub unsurnya adalah seni rupa, seni suara, seni tari, seni

sastra dan seni drama, yang mempunyai kedudukan dan fungsi penting dalam

kehidupan masyarakat Bali, dimana Bali itu sendiri merupakan daerah yang

memiliki beragam kesenian tradisional. Seni tradisional tersebut merupakan unsur

kesenian yang menjadi bagian kehidupan masyarakat. Tradisional itu sendiri

merupakan aksi dan tingkah laku yang secara alamiah karena kebutuhan nenek

moyang terdahulu. Tradisi adalah bagian dari tradisional namun bisa musnah

karena ketidakmauan mayarakat mengikuti tradisi yang ada (Swarsi,

S. Dra.1999). Seni tradisional pada era gloBalisasi seperti saat ini sangat

memperihatinkan karena masyarakat kebanyakan meninggalkan seni tradisonal

yang ada, salah satu seni tradisional yang ditinggalkan adalah Mendongeng (Satua

Bali). Seiring perkembangan zaman membuat masyarakat berkutat dengan

teknologi yang semakin canggih. Perkembangan tersebuat tidak hanya berdampak

positif bagi perkembangan teknologi tetapi juga berdampak negatif pada

pengetahuan budaya masyarakat mulai dari sejarah, cerita nenek moyang dan lain

sebagainya jika tidak dipergunakan dengan pintar. Permasalahan tersebut menjadi

latar belakang dibuatnya aplikasi ini dengan maksud dapat menemukan sebuah

solusi. Penulis merancang sebuah aplikasi satua Bali berbasis android yang akan

di implementasikan untuk memberi kemudahan bagi masyarakat dalam

mengetahui satua-satua yang ada di Bali. Dengan adanya aplikasi satua Bali ini

diharapkan masyarakat dapat melakukan pemanfaatan teknologi yang semakin

canggih dengan cara yang pintar tetapi tetap memiliki karakter dan ilmu yang

berbudaya.

Page 4: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang dapat diperoleh berdasarkan latar belakang

yang penulis paparkan di atas, yaitu :

Bagaimana mengikuti perkembangan teknologi yang canggih namun tetap

menjadi karakter yang berbudaya khususnya mengetahui satua Bali.

1.3. Solusi

Adapun solusi yang ditawarkan berdasarkan dari rumusan masalah yang

penulis paparkan di atas, yaitu :

Solusi yang dapat ditawarkan penulis adalah aplikasi berbasis android

satua bali yang bertujuan menambah wawasan dan pengetauan dibidang satua bali

khususnya dengan memanfaatkan teknologi. Seorang user hanya perlu membuka

aplikasi kemudian klik “mulai” lalu klik judul satua yang ingin dibaca. Sistem

akan menampilkan bacaan sesua judul satua yang diinginkn. Aplikasi ini sangat

sederhana dan mudah digunakan bagi user. Aplikasi satua bali adalah salah satu

cara yang lebih efektif untk diterapkan dibandingkan dengan cara konvensioanal

seperti user harus membeli buku dan mencari satua yang ingin dibaca. Aplikasi ini

mempunyai banyak fitur dengan manfaatnya masing-masing. Fitur yang

ditawarkan tersebut adalah “Mulai” fitur ini berguna jika user ingin memulai

membaca satua Bali. Selanjutnya terdapat fitur “Tutorial” fitur ini berguna untuk

memberikan arahan bagi user mengenai cara penggunaan user. Selanjutnya

“Tentang” merupakan salah satu fitur yang menjelaskan mengenai aplikasi satua

Bali. Kemudian yang terakhir adalah “Keluar” fitur ini berfungsi menutup aplikasi

jika user sudah selesai membaca satua Bali.

Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan

gambaran secara umum kepada pengguna (user) mengenai aplikasi berbasis

mobile, perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen

aplikasi yang akan di desain. Penentuan persyaratan sistem dilakukan agar arah

perancangan sistem dapat terarah pada sasaran, oleh sebab itu sistem yang

Page 5: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

dirancang harus memenuhi batasan sistem dimana perancangan sistem ini

merupakan kebutuhan fungsional. Implementasi menggambarkan bagaimana

suatu sistem di bentuk. Pada tahap perancangan sistem aplikasi di rancang dengan

tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program

guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

Dengan adanya pengembangan sistem aplikasi ini yang berbasiskan

mobile, proses dapat dilakukan dengan efektif yang dapat dilakukan oleh user

secara mandiri.

Page 6: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab II akan memahas mengenai tinjauan pustaka yang digunakan dari

pembuatan laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android.

2.1 Object Oriented Programming

Object Oriented Programming adalah paradigma pemrograman yang

memandang perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi di

dalam suatu sistem. (Azis, 2005, p. 2) Beberapa objek berinteraksi dengan saling

memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing objek harus

berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan objek yang

dapat dikaitkan (inheritance). (Febrian, 2004)

Dalam OOP, Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki atribut-

atribut dan method. (Lethbridge & Laganiere, 2002, pp. 29-31) Class merupakan

deskripsi dari satu atau lebih objek yang memiliki kesamaan atribut, layanan,

metode, hubungan, dan semantik, termasuk deskripsi cara membuat objek baru

dalam class. Ada juga yang disebut dengan super class, sebuah class induk yang

nantinya mempunyai class-class yang terdiri dari class dan subclass. (Lethbridge

& Laganiere, 2002, p. 50)

Objek dalam OOP adalah sebuah benda atau unit atau sifat kerja yang

memiliki atribut-atribut. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 30) Objek adalah

sebuah abstraksi dari sesuatu pada domain masalah, menggambarkan kemampuan

untuk menyimpan informasi mengenai hal tersebut, berinteraksi dengan hal

tersebut atau keduanya. Abtraksi prosedural dalam OOP disebut dengan operasi,

yang menspesifikasi tipe dari perilaku dan terdiri dari fungsi-fungsi. (Lethbridge

& Laganiere, 2002, p. 28)

Istilah lain terdapat encapsulation/pengkapsulan, yang merupakan pembatasan

ruang lingkup program terhadap data yang diproses supaya data terlindungi oleh

prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada di objek itu sendiri.

(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50)

Polymorphism adalah konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama

dapat mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda, bahwa operasi yang sama

Page 7: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

mungkin memiliki perbedaan dalam class yang berbeda. (Lethbridge &

Laganiere, 2002, p. 36)

Pada OOP, terdapat juga yang disebut dengan inheritance (pewarisan), yaitu

kepemilikan yang bersifat implicit dari fitur subclass yang didefinisikan dalam

superclass. Fitur tersebut mencakup variables dan method. (Lethbridge &

Laganiere, 2002, p. 37)

2.2 Waterfall Model

Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari

spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua direpresentasikan dalam

tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan

perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya. (Sommerville, 2011,

p. 29)

Model dari software development process ini adalah model yang pertama

kali dipublikasikan yang diperoleh dari system engineering process yang umum

(Royce, 1970). Karena satu tahap ke tahap lainnya mengalir ke bawah, model ini

disebut sebagai Waterfall Model. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah

proses yang bersifat plan-driven - secara prinsip, semua aktivitas proses harus

direncanakan dan diproses terlebih dahulu sebelum mulai mengerjakannya.

(Sommerville, 2011, p. 30).

Gambar 2.1 The Waterfall Model

(Sommerville, 2011, p. 3)

Page 8: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Tahapan dari Waterfall Model merefleksikan pokok-pokok dari aktivitas

pengembangan: (Sommerville, 2011, p. 31)

1. Requirements Analysis and Definition

Layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan ditetapkan

setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Semua didefinisikan

secara rinci dan dibuat sebagai spesifikasi dari sistem.

2. System and Software Design

Proses perancangan sistem menyediakan kebutuhan hardware atau software

dengan menyediakan arsitektur dari keseluruhan sistem. Perancangan sistem

melibatkan pengidentifikasian dan penjelasan dari abstraksi sistem dan

hubungannya.

3. Implementation and Unit Testing

Pada tahap ini, perancangan sistem direalisasikan menjadi sebuah program

atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi untuk memastikan

apakah setiap unit memenuhi spesifikasi sistem.

4. Integration and System Testing

Setiap unit program dan program-program yang sudah ada diintegrasikan

dan diuji sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah kebutuhan

sistem sudah terpenuhi. Setelah melakukan pengujian, sistem baru

disebarkan ke pengguna.

4. Operation and Maintenance

Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam prakteknya.

Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang tidak ditemukan pada

tahap sebelumnya, memperbaiki implementasi dari unit sistem dan

meningkatkan layanan yang diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru

yang ditemukan.

Waterfall model digunakan hanya jika semua kebutuhan sudah dimengerti

dan tidak berubah secara radikal pada tahap pengembangan. (Sommerville, 2011,

p. 32)

Page 9: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

2.3 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa standar pemodelan untuk perangkat lunak dan

pengembangan sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p. 1). Merancang sebuah desain

untuk sistem yang besar merupakan hal yang sulit. Dari aplikasi desktop yang

sederhana sampai sistem multi-tier dapat dibangun dari ratusan, bahkan ribuan,

komponen perangkat lunak dan perangkat keras. Untuk melacak komponen apa

yang dibutuhkan, apa yang dikerjakan, bagaimana mencapai kebutuhan

pelanggan, dan bagaimana menjelaskan sistem ke tim kerja lainnya dibutuhkan

sebuah pemodelan, ini adalah dimana UML dibutuhkan.

Dalam merancang sebuah sistem, mengatur kompleksitas adalah salah satu

alasan utama mengapa harus membuat model. Pemodelan membantu para

pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap

keseluruhan sistem dan mengkomunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem

yang sedang dirancang.

UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai memodelkan

informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web, bahkan untuk sistem yang

rumit sekalipun. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,

maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa

berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

UML tetap dapat digunakan untuk perancangan aplikasi prosedural dalam VB

atau C. (Dharwiyanti & Wahono, 2003). UML mendefinisikan diagram-diagram,

antara lain:

• Use case diagram

• Class diagram

• Sequence diagram

2.3.1 Use Case Diagram

Use Case diagram menunjukkan bagaimana sistem yang sedang dibangun

digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sebuah use case menampilkan

sebuah fungsionalitas yang diberikan oleh sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p.

20) Yang ditekankan pada use case adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

bukan “bagaimana”. (Dharwiyanti & Wahono, 2003)

Page 10: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Diluar sistem terdapat aktor yang digambarkan dengan istilah “stick

man” atau sebuah box. Seperti yang terdapat pada Gambar 2.1, dimana

terdapat dua pilihan untuk menggambarkan seorang aktor.

Gambar 2.2 Notasi Aktor Pada Use Case

(Miles & Hamilton, 2006, pp. 22-23)

Selain aktor, terdapat sebuah use case, communication line, dan system

boundaries untuk menggambarkan use case diagram secara utuh. Sebuah use case

menampilkan bagaimana sistem digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan aktor.

Communication line menghubungkan aktor dan use case untuk menunjukkan

bahwa aktor tersebut berpartisipasi di dalam use case. Sedangkan system

boundaries digunakan untuk menandakan pemisahan antara eksternal sistem

(aktor) dan internal sistem (use cases). Berikut ini adalah gambar dari gabungan

antara aktor, use case, communication line dan system boundaries. (Miles &

Hamilton, 2006, pp. 25-27)

Gambar 2.3 Contoh Sebuah Use Case

(Miles & Hamilton, 2006, p. 27)

Use case diagram yang menunjukan use cases dan aktor merupakan awalan

yang baik, namun diagram tersebut tidak menampilkan rincian yang cukup untuk

mengerti sistem. Cara yang paling baik untuk mengekspresikan informasi tersebut

adalah dalam bentuk tulisan yang disebut dengan Use Case Description. Gambar-

gambar berikut mencontohkan sebuah Use Case Description berdasarkan contoh

Page 11: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

use case sebelumnya :

Gambar 2.4 Contoh Sebuah Use Case Description

(Miles & Hamilton, 2006, p. 28)

Gambar 2.5 Contoh Sebuah Use Case Description (Lanjutan)

(Miles & Hamilton, 2006, p. 29)

Hubungan antar use case dapat diekspresikan menggunakan

<<include>> dan <<extend>>. Relasi <<include>> digunakan untuk

memecahkan sistem menjadi bagian-bagian yang lebih mudah untuk diatur.

Sedangkan relasi <<extend>> adalah sebuah cara untuk menunjukkan bahwa

sebuah use case mungkin dapat sepenuhnya menggunakan behavior dari use case

lain. Selain itu use case diagram juga dapat menggunakan generalisasi untuk

Page 12: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

beberapa kasus yang berbeda, misalnya terdapat beberapa tipe dalam membangun

sebuah blog. Use case “Create a new Blog Account” bisa digeneralisasi menjadi

dua tipe, yaitu “Regular Blog Account” atau “Editorial Blog Account”. (Miles &

Hamilton, 2006, pp. 30-40). Berikut adalah contoh use case diagram secara utuh:

Gambar 2.6 Diagram Use Case

(Miles & Hamilton, 2006, p. 40)

2.3.2 Class Diagram

Class bisa disebut sebagai bagan yang digunakan untuk

membangun dan mendefinisikan objek-objek. Sehingga setiap hal yang

dibangun dari sebuah class disebut sebagai objek atau instances.

Deskripsi dari sebuah class mencakup dua bagian: informasi yang akan

dimiliki oleh objek dan behaviour yang akan didukung objek tersebut. Ini

yang membedakan object-oriented dengan yang lainnya, bahwa state

information dan behaviour digabungkan dalam satu definisi class, dimana

objek-objek dapat terbentuk dari class tersebut. (Miles & Hamilton, 2006, pp.

64-65)

Class dalam UML digambarkan sebagai persegi panjang dibagi menjadi

tiga bagian. Bagian paling atas berisi nama class, bagian tengah berisi atribut

atau informasi yang dimiliki oleh class tersebut, dan bagian akhir berisi

operasi yang menunjukkan behaviour dari class. (Miles & Hamilton, 2006, p.

67).

Page 13: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 2.7 Class Diagram

(Miles & Hamilton, 2006, p. 67)

Gambar 2.8 Class State: Attributes

(Miles & Hamilton, 2006, p. 72)

Gambar 2.9 Class Behaviour: Operations

(Miles & Hamilton, 2006, p. 77)

Class mempunyai sifat visibility, sebuah sifat yang dapat digunakan

untuk mengatur akses ke atribut dan metode atau operation, yaitu :

• Private, hanya dapat digunakan oleh metode pada class tersebut, tidak

dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

(metode) dan anak-anak yang mewarisinya (generalization).

• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

• Package, dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan (metode) dan

class lain yang berada di dalam package yang sama.

Page 14: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

2.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram memodelkan bagaimana sistem yang sedang dibangun

mendatangi tugasnya. Diagram ini menangkap semua urutan interaksi pada

bagian-bagian dari sistem. Dengan menggunakan sequence diagram, pengembang

bisa menjelaskan interaksi apa yang akan dipanggil ketika sebuah use case

dieksekusi dan dalam urutan seperti apa interaksi-interaksi tersebut akan terjadi.

(Miles & Hamilton, 2006, pp. 108-109)

Dalam sequence diagram terdapat bagian-bagian yang disebut dengan

participant, time, message, dan activation bars. Participant adalah bagian-bagian

dari sistem yang berinteraksi dengan satu sama lain selama sequence berjalan.

Time menunjukkan urutan dimana semua interaksi berlangsung sesuai dengan

waktu. Time pada sequence diagram ditunjukkan dengan garis titik-titik vertikal.

Message dalam sequence ditunjukkan menggunakan panah dari participant yang

ingin mengirimkan pesan ke participant lain. Message Caller adalah sebutan

untuk participant yang mengirim message dan Message Receiver untuk

participant yang menerima message. Actiovation bars menunjukkan bahwa

sebuah participant sedang melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu.

Activation bars dapat ditampilkan pada awal pengiriman message dan ujung dari

penerimaan message. Hal ini menunjukkan bahwa Message Caller sibuk pada saat

mengirim message dan Message Receiver sibuk pada saat message sudah

diterima. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 109-114)

Gambar 2.10 Contoh Interaksi Pada Sequence Diagram

(Miles & Hamilton, 2006, p. 112)

Page 15: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Berikut ini adalah bentuk-bentuk dari panah pada sequence diagram,

setiap bentuk panah mempunyai arti yang berbeda.

Gambar 2.11 Bentuk-bentuk Panah Pada Sequence Diagram

(Miles & Hamilton, 2006, p. 115)

Page 16: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

2.4 Diagram Aliran Dokumen (DAD)

Menurut (Mulyadi, 2001, pp. 58-63) diagram aliran dokumen adalah suatu

model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah

dokumen dalam suatu proses.

Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari

diagram aliran dokumen :

Simbol Keterangan

Dokumen

Simbol ini digunakan untuk

menggambarkan semua jenis dokumen,

yang merupakan formulir untuk

merekam data terjadinya suatu

transaksi.

Keputusan

Simbol ini menggambarkan keputusan

yang harus dibuat dalam proses

pengolahan data. Keputusan yang

dibuat ditulis dalam simbol

Garis Alir

Simbol ini menggambarkan arah proses

pengolahan data.

Persimpangan Garis Alir

Jika dua garis alir bersimpangan, untuk

menunjukkan arah masing-masing

garis, salah satu garis dibuat sedikit

melengkung tepat pada persimpangan

kedua garis tersebut.

Page 17: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Pertemuan Garis Alir

Simbol ini digunakan jika dua garis alir

bertemu dan salah satu garis mengikuti

garis lainnya.

Proses

Simbol ini untuk menunjukkan tempat-

tempat dalam sistem informasi yang

mengolah atau mengubah data yang

diterima menjadi data yang mengalir

keluar. Nama pengolahan data ditulis

didalam simbol.

Mulai / Berakhir (terminal)

Simbol ini untukmenggambarkan awal

dan akhir suatu sistem akuntansi

2.5 Smartphone

Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk

melakukan komunikasi (seperti telepon atau SMS) juga di dalamnya terdapat

fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya

komputer. (Rikez, 2010). Kemampuan yang dimiliki sebuah smartphone adalah:

1. Memiliki sistem operasi didalamnya yang memungkinkan seseorang

menjalankan berbagai aplikasi, misalnya iOS, Windows Mobile, Android,

Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry.

2. Bisa digunakan mengakses web atau internet dan konten yang disajikan pada

browser, sudah hampir mendekati seperti layaknya seseorang mengakses web

lewat komputer.

3. Kemampuan mengolah pesan pada smartphone juga telah dilengkapi

kemampuan mengirim email dan bahkan proses sinkronisasi dengan

komputer lokal ataupun server internet, sehingga dengan mudah dapat

mengakses pesan yang sama, baik melewati smartphone maupun komputer.

Page 18: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Orang-orang menggunakan mobile phone mereka dimanapun, bahkan mereka

tetap membawanya sampai ke kamar kecil. Bukan hanya membawa smartphone

mereka ke mana pun mereka berada, tetapi juga menggunakan smartphone untuk

segala hal. Dari mulai memainkan games, menonton film, memeriksa laporan

cuaca, browsing internet, berinteraksi dengan teman-teman di jejaring sosial,

mendapatkan berita terbaru, dan bahkan untuk kebutuhan perbankan. (Kaki, 2011)

2.6 Mobile Application

Mobile application juga biasa disebut denga mobile apps, yaitu istilah yang

digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada

smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para

penggunanya untuk bisa terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses

pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada

piranti yang bisa dibawa. (Webopedia, 2011)

2.7 Satua Bali

Satua Bali adalah salah satu produk seni tradisional Bali yang cenderung

diperuntukan kepada anak – anak, namun sayang keberadaan Satua Bali saat ini

sangat minim padahal Satua Bali merupakan warisan leluhur yang patut dijaga

dan dilestarikan kebudayaannya. Mengingat nilai – nilai moral yang terkandung

didalam Satua Bali ini sangat baik untuk pembentukan karakter anak serta dapat

pula menanamkan rasa penghargaan anak terhadap budaya dan kebiasaan

setempat. Satua Bali yang dahulu biasanya dibacakan oleh orang tua ketika anak

mau tidur, namun berbeda dengan kondisi sekarang. Para orang tua sangat

disibukkan oleh pekerjaan masing – masing sehingga budaya mesatua sudah

ditinggalkan. Ada pula diberikan disekolah – sekolah namun kebiasaan itu tidak

pula dapat menarik minat anak untuk mendalami sebuah dongeng (Satua Bali).

2.7.1 Jayaprana dan Layonsari

Pada jaman dahulu kala, ada sebuah kerajaan kecil di daerah utara

pulau Bali. Kerajaan itu bernama kerajaan Wanekeling Kalianget. Di kerajaan itu,

hiduplah satu keluarga sederhana, terdiri dari suami istri serta tiga anaknya, dua

Page 19: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

orang laki-laki dan seorang wanita. Kerajaan itu terkena sebuah wabah yang

menyebabkan banyak warganya meninggal, baik dari kalangan kerajaan maupun

rakyat biasa. Keluarga sederhana itu pun ikut terkena wabah, empat anggota

keluarganya meninggal dan menyisakan si bungsu, I Nyoman Jayaprana.

Raja Kalianget saat itu, juga merasakan duka yang mendalam atas

banyaknya warga yang meninggal, sehingga Raja memutuskan untuk

mengunjungi rakyatnya. Pada saat kunjungan, Raja merasa tertarik dengan

Jayaprana yang pada saat itu tengah menangisi kematian kedua orang tua dan

kedua saudaranya. Raja merasa iba dan teringat dengan mendiang anaknya hingga

membuatnya ingin menjadikan Jayaprana sebagai anak angkat.

Setelah diangkat anak oleh Raja, Jayaprana pun tumbuh di lingkungan

kerajaan. Dia mendapatkan pelajaran selayaknya anak kandung Raja. Jayaprana

tumbuh menjadi seorang pemuda tampan yang lihai bertarung. banyak gadis yang

diam-diam memendam pada Jayaprana. Melihat itu, lantas Raja memerintahkan

Jayaprana memilih dayang-dayang istana atau gadis di luar istana untuk dijadikan

pendamping. Jayaprana sempat menolak, karena merasa dia masih kekanak-

kanakan dan belum cukup pantas untuk menjalin asmara.

Namun karena Raja terus mendesak, maka Jayaprana pun menurutinya.

Pada suatu hari Jayaprana berjalan-jalan ke pasar di dekat Istana. Dia melihat para

gadis berlalu-lalang di sana. Matanya terpukau pada seorang gadis jelita penjual

bunga anak Jero Bendesa dari Banjar Sekar. Nama gadis jelita itu, Ni Komang

Layonsari. Pandangan Jayaprana tidak mau lepas dari Layonsari, Layonsari yang

merasa dirinya diamati pun berusaha menghilang diantara kerumunan pasar.

Setelah Layonsari menghilang dari pandangannya, Jayaprana buru-buru

kembali ke istana untuk melapor pada Raja bahwa dia telah menemukan gadis

pujaannya. Raja pun membuat sebuah surat dan memerintahkan Jayaprana

membawa surat itu ke rumah Jero Bendesa. Setibanya di rumah Jero Bendesa,

Jayaprana langsung menyerahkan surat tersebut. Jero Bendesa membaca isi surat

Raja yang ternyata adalah surat pinangan terhadap anak gadisnya, layonsari. Dia

pun tidak merasa keberatan apabila anaknya Layonsari dikawinkan dengan

Jayaprana. Betapa bahagia hati Jayaprana mendengarnya dan dia pun bergegas

kembali ke Istana.

Page 20: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Di istana, Raja sedang mengadakan rapat di pendopo, Jayaprana

menyela rapat tersebut untuk memberitahukan Raja bahwa lamarannya diterima

Jero Bendesa. Pada saat itu juga, Raja mengumumkan pada segenap hadirin

bahwa pada hari Selasa Legi wuku Kuningan, raja akan membuat upacara

perkawinannya Jayaprana dengan Layonsari. Raja memerintahkan kepada

segenap perbekel, supaya mulai mendirikan bangunan-bangunan rumah, balai-

balai selengkapnya untuk Jayaprana. Menjelang hari perkawinannya semua

bangunan-bangunan sudah selesai dikerjakan dengan secara gotong royong,

semuanya serba indah.

Tibalah hari hari upacara perkawinan Jayaprana diiringi oleh

masyarakat desanya, pergi ke rumahnya Jero Bendesa, hendak meminang

Layonsari dengan alat upacara selengkapnya. Di Istana, Raja sedang duduk di

atas singgasana, dihadapnya ada para pegawai raja dan juga para perbekel.

Kemudian datanglah rombongan Jayaprana di depan istana. Kedua mempelai itu

lantas turun dari atas kereta kuda, langsung menyembah kehadapan Raja dengan

hormatnya. Raja terpesona dengan kecantikan Layonsari hingga tak mampu

berkata-kata.

Raja telah sekian lama menduda, diam-diam tumbuh benih cinta di hati

Raja pada Layonsari. Rasa cintanya pada Layonsari membutakan akal sehat Raja

yang sebelumnya dikenal sangat bijaksana. Raja pun memikirkan stategi untuk

membunuh Jayaprana agar dapat memperistri Layonsari. Strategi itu disampaikan

Raja kepada patih kerajaan bernama Sawung Galing. Hati Sawung Galing

sebenarnya menolak untuk melaksanakan tugas tersebut, tapi Raja berkata bahwa

bila dia tidak dapat memperistri Layonsari maka dia akan mati karena sedih.

Sebagai abdi setia, patih Sawung Galing pun menuruti kehendak Raja. Skenario

untuk membunuh Jayaprana adalah Raja menitahkan agar Jayaprana bersama

rombongan pergi ke Teluktrima, untuk menyelidiki perahu yang hancur dan

orang-orang Bajo yang menembak binatang di kawasan Pengulon.

Pada hari ketujuh bulan madunya, datanglah seorang utusan kerajaan

ke rumah Jayaprana yang menyampaikan titah Raja agar Jayaprana menghadap

Raja secepatnya. Jayaprana pun bergegas menuju istana. Raja menceritakan

bahwa di perbatasan istana ada pemberontakan, kemudian sesuai skenario,

Page 21: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Jayaprana diperintahkan memimpin rombongan bersama patih Sawung Galing ke

perbatasan istana di Teluktrima untuk menyelidiki kekacauan di sana.

Sepulangnya dari istana, Jayaprana menceritakan titah Raja. Malam harinya

Layonsari bermimpi,rumahnya dihanyutkan banjir besar, ia kemudian terbangun

dari mimpinya dan menceritakan mimpi seramnya kepada sang suami. Dia

meminta agar keberangkatannya besok dibatalkan karena merasa mimpi itu adalah

firasat buruk, tetapi Jayaprana tidak berani menolak perintah Raja. Untuk

memenangkan istrinya, Jayaprana berkata bahwa hidup dan mati ada di tangan Ida

Sang Hyang Widhi Wasa.

Pagi harinya Jayaprana pun berangkat ke Teluktrima, meninggalkan

istrinya yang sedang sedih. Sepanjang perjalanan Jayaprana merasa ada yang tidak

beres, perasaannya mengatakan bahwa dia akan dibinasakan tapi dia

mengacuhkannya. Sesampainya di hutan Teluktrima dengan galaunya patih

Sawung Galing menyerang Jayaprana, namun ilmu Jayaprana lebih sakti dari

patih Sawung Galing hingga tidak mampu mengalahkan Jayaprana. Ditengah

kebingungannya, Jayaprana bertanya pada patih Sawung Galing, mengapa patih

ingin membunuhnya. atih Sawung Galing menyerahkan sepucuk surat dari Raja

kepada Jayaprana yang isinya:

"Hai engkau Jayaprana

Manusia tiada berguna

Berjalan berjalanlah engkau

Akulah menyuruh membunuh kau

Dosamu sangat besar

Kau melampaui tingkah raja

Istrimu sungguh milik orang besar

Kuambil kujadikan istri raja

Serahkanlah jiwamu sekarang

Jangan engkau melawan

Layonsari jangan kau kenang

Kuperistri hingga akhir jaman."

Jayaprana menangis sesegukan membaca surat tersebut, lalu dia berkata

"Lakukanlah patih, bila ini memang titah Raja, hamba siap dicabut nyawanya

Page 22: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

demi kepentingan Raja, dahulu Beliaulah yang merawat dan membesarkan

hamba, kini Beliau pula yang ingin mencabut nyawa hamba". Dalam dukanya

Jayaprana menyerahkan keris sakti miliknya sebagai satu-satunya senjata yang

dapat digunakan untuk membunuh Jayaprana. Ia berpesan agar keris dan berita

kematiannya disampaikan pada istrinya sebagai bukti kesetiaannya pada titah

Raja.

Setelah menerima keris itu, dengan mudah patih Sawung Galing

membunuh Jayaprana dengan berat hati. Darah menyembur namun tidak tercium

bau amis, malahan wangi semerbak. Kematian Jayaprana juga ditangisi oleh

alam, tiba-tiba terjadi gempa bumi, angin topan, hujan bunga dan binatang hutan

menangis. Setelah mayat Jayaprana itu dikubur, maka seluruh rombongan kembali

pulang dengan perasaan sangat sedih. Di tengah jalan mereka mendapat bahaya,

diantaranya banyak yang mati. Seekor macan putih juga tiba-tiba menyerang patih

Sawung Galing dan menewaskan sang patih.

Kabar tewasnya Jayaprana pun sampai ke telinga Raja. Dengan

terpongoh-pongoh Raja segera menghampiri Layonsari di rumahnya. Raja tua itu

menyampaikan berita duka dan sekaligus lamarannya kepada istri Jayaprana.

Layonsari tidak percaya pada kabar meninggalnya sang suami, Raja lalu

memperlihatkan keris Jayaprana yang berlumuran darah. Dalam tangisnya

Layonsari memaki Raja dan

merebut keris milik Jayaprana kemudian menusukkan ke jantungnya

sendiri. Layonsari tewas seketika dan dari jasadnya tersebut mengeluarkan aroma

wewangian yang menyerbak keseluruh wilayah kerajaan bahkan tercium hingga

lokasi jasad Jayaprana berada.

Rakyat sekitar membawa jasad yang mewangi tersebut untuk

ditempatkan disebelah jasad Jayaprana agar selamanya kedua kekasih ini dapat

selalu bersama. Sedangkan patih Sawung Galing yang dengan setianya

menjalankan titah raja turut serta ditempatkan dilokasi tersebut sebagai simbol

kesetian seorang abdi.

Lantas bagaimana nasib sang Raja? Melihat tragedi saat Layonsari

menikam dirinya dengan sebilah keris dan dilandasi hati yang hancur luluh, Raja

gelap mata serta mengamuk membunuh semua pengiringnya, tanpa dapat

Page 23: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

mengendalikan dirinya. Setelah mati pengiringnya, lalu Raja ke Istana dan

membantai seisi rumah, setelah itu Raja menikamkan kerisnya ke dada hingga

wafat.

Pengikut setia Raja, tidak percaya Raja bunuh diri, tetapi di bunuh oleh

rakyat. Mereka lalu mengamuk membunuh rakyat, tak peduli anak, wanita, orang

tua. Rakyat tak terima dan serentak melawan kebiadaban pengikut setia Raja. Tak

terelakkan.lagi perang saudara yang maha dahsyat dan penuh kebencian pun

terjadi. Akhirnya seluruh rakyat Kalianget tewas dalam perang itu. Begitulah

dalam sehari Kerajaan Kalianget di Buleleng Utara itu musnah dengan

bergelimpangan mayat manusia. Konon lama kelamaan kerajaan itu berubah

menjadi hutan belantara hingga akhirnya dibuka kembali oleh warga lain yang

akhirnya menetap di Desa Kalianget hingga kini.

Cerita ini melekat di sanubari masyarakat Bali, mereka menceritakan

kisah ini dari generasi ke generasi. Pada tanggal 12 agustus 1949 dilaksanakan

upacara Ngaben di Desa Kalianget yang dihadiri banyak orang dari berbagai

penjuru dunia.

2.7.2 Siap Selem

Ada cerita, seekor ayam betina bernama I Siap Selem. Dia mempunyai

anak ayam yang banyak juga, yang masing-masing memiliki nama-nama unik.

Salah satunya, I Ulagan yang berarti tanpa bulu.

Sebagai seorang induk, I Siap selem ini sangat protektif terhadap anak-

anaknya dan juga sangat cerdik. Musuh abadi keluarga ayam kecil dan sejahtera

ini adalah seekor luwak bernama Men Kuwuk.

Suatu hari, keluarga ayam ini berkelana kesana kemari mencari makan

sampai sore hari. Tanpa dinyana, mereka tersesat. Tepat saat itu, hujan turun

dengan lebat. Rombongan keluarga ayam yang berjumlah tujuh ekor, termasuk I

Ulagan, tersesat dalam sebuah hutan. Tentu mereka mencari tempat berteduh dan

akhirnya sampai dirumah Men Kuwuk.

Seperti kita ketahui, luwak dikenal sebagai binatang pemakan ayam.

Kedatangan I Siap Selem dan keluarganya, membuat Men Kuwuk girang bukan

kepalang. Dalam kepala mereka terbayang hidangan lezat dari daging ayam. Men

Page 24: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Kuwuk mempersilakan keluarga ayam untuk menginap di rumahnya saja, karena

tampaknya hujan belum reda dalam waktu dekat, sementara hari sudah malam.

Naluri I Siap Selem waspada. Ia merasa ada sesuatu pada kebaikan Men Kuwuk.

Karena ia tahu sepak terjang Men Kuwuk terhadap kaum ayam.

Kedua belah pihak, baik I Siap Selem dan Men Kuwuk, sama-sama

mengatur strategi. Men Kuwuk memikirkan bagaimana caranya menyantap I Siap

Selem dan anak-anaknya. Sementara, I Siap Selem memikirkan bagaimana

bertahan dan memenangkan pertarungan dengan Men Kuwuk - karena ayam tidak

kuat cuaca hujan.

Ketika hujan sudah reda, I Siap Selem segera memerintahkan anak-

anaknya untuk kabur dengan cara terbang melewati pagar pembatas rumah Men

Kuwuk. Yang kabur terlebih dulu anak ayam pertama, disusul kedua, ketiga dan

seterusnya, hingga tersisa I Siap Selem dan I Ulagan. Karena I Ulagan masih kecil

dan belum punya sayap kuat untuk terbang melewati pagar, maka I Siap Selem

dengan berat hati meninggalkannya dengan pesan.

"I Ulagan, ibu percaya kamu bisa memperdayai Men Kuwuk dan

keluarganya. Karena kamu yang paling cerdik disini."

Sebetulnya, I Ulagan enggan ditinggal. Tapi, apa boleh buat, ibunya tentu

tidak kuat membawanya. Akhirnya, ia membulatkan hati untuk tetap tinggal di

rumah Men Kuwuk yang kelaparan.

Diam-diam, Men Kuwuk mengamati keluarga I Siap Selem dari jauh.

Ia merasa yakin, tidak ada jalan lain bagi I Siap Selem melarikan diri dari

rumahnya. Pagar rumahnya terlalu tinggi untuk dilewati. Sementara itu, I Ulagan

tengah menggeser batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam di dekatnya. Ia

sendiri lalu bersembunyi supaya tidak terlihat Men Kuwuk.

Ketika tengah malam tiba, Men Kuwuk bersiap untuk memangsa I Siap

Selem dan anak-anaknya. Dipanggil-panggillah I Siap Selem. Tak ada sahutan.

Men Kuwuk yakin, I Siap Selem dan keluarganya sudah tertidur pulas. Lalu,

dengan mengendap-endap, ia mendekati tempat I Siap Selem berteduh. Begitu

melihat batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam, secepat kilat, Men

Kuwuk menerkam dan menggigitnya. Sontak, gigi Men Kuwuk tanggal

semuanya. Karena ia menggigit batu bukannya I Siap Selem. I Ulagan yang

Page 25: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

melihat Men Kuwuk tanpa gigi itu, tertawa terpingkal-pingkal. Men Kuwuk

meringis kesakitan. I Ulagan bernyanyi, Ngik... Ngik... Ngak... Gigi Pungak

Ngugut Batu (Ngik Ngik ngak, Giginya nerkam batu).

2.7.3 Pan Balak Taman

Zaman dulu di suatu desa di Bali hidup seorang Pria yang bernama Pan

Balang Tamak, yang memiliki arti Pan berarti bapak/ayah, Balang berarti hewan

belalang yang merupakan hewan yang lincah dan cerdik dan Tamak yang berarti

rakus.

Suatu hari ketika ada pengumuman akan diadakan gotong royong di bale

banjar ketika ayam turun dari peristirahatan jika tidak akan terkena denda.

Keesokan harinya saat pagi ayam turun semua oranng sudah begotong royong,

tetapi hingga siang Pan Balang Tamak menunggu ayamnya turun, hingga Kepala

Desa datang berkata "Mengapa kamu tidak hadir gotong royong?, karna sekarang

kamu akan kena denda" lalu Pan Baling Tamak berkata ”Karena menurut

pengumuman, semua bergotong royong ketika ayam turun dari peristirahatannya,

tetapi ayam saya baru turun siang ini" hal itu terjadi karena ayam milik Pan

Balang Tamak adalah ayam betina yang sedang mengeram telur, itulah cara Pan

Balang Tamak agar tidak gotong royong.

Beberapa hari kemudian ada pengumuman semua akan mengikuti rapat di

balai desa, Pan Baling Tamak meiliki akal cerdik, iya menyuruh istinya membuat

jajan uli ketan pulung-pulung agar menyerupai kotoran anjing. Akhirnya pagi hari

sebelum rapat di mulai Pan Balang Tamak datang ke balai desa sebelum rapat dan

menaruh jajan yang seperti kotoran tersebut di tiang-tiang balai desa dan

memberinya air agar menyerupai kotoran ajing. Saat semua orang datang, saat

mereka melihat kotoran ajing yang banyak Pan Balang Tamak berkata” Siapa

yang berani memakan kotoran tersebut akan saya berikan uang 100.000 rupiah ”

dan yang lain menjawang "Mengapa kamu menyuruh kami , apakah kamu sendiri

berani memakan kotoran tersebut?, jika berani kami akan memberikan uang

100.000 rupiah perorang” karena mendengar kata tersebut Pan Balang Tamak

berpura-pura tidak berani dan akhirnya iya pun memakannya dengan pura-pura

Page 26: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

tidak berani dan akhirnya habis semua lalu iya mendapat uang dari semua orang

yang ada disana.

Karena terlalu banyak hal curang yang sering dilakukan Pan Balang

Tamak, Raja pun mengutus seseorang untuk membunuhnya menggunakan racun

yang sangat ampuh untuk membunuh Pan Balang Tamak, tetapi karena

mendengar hal itu sebelumnya Pan Balang Tamak pernah mengingatkan istrinya

ia berkata "Istriku jika aku mati nanti aku ingin agar jenasahku di dudukan

dengan bersila di bale lalu senderkan diriku pada salah satu tiang di bale tersebut,

gantungkan rambutku pada bagian atas bale, lalu carikan aku seekor tamulilingan

dan letakan di samping jenasah ku selama 1 hari , dan aku ingin harta kita di

letakan di bale delod (rumah bagian selatan) berupa peti dan tutup menggunakan

kain kasa putih dan jasad di letakan di bale daja ( rumah bagian utara) dan di tutup

peti”. Setelah itu beberapa hari kemudian matilah Pan Balang Tamak dan istrinya

pun melakukan hal yang di perintahkan suaminya. Karna mendengar hal tersebut

utusan raja mengintip ke rumah Pan Balag Tamak, tetapi apa yang ia lihat, ia kira

Pan Balang Tamak telah mati, tetapi iya melihatnya duduk bersila di bale sambil

menggeraikan rambutnya diselingi dengan membacakan mantra/nanyian agama

yang sebenarnya hanyalah jenasah dan tamulilingan yang ada. Karan hal itu

utusan raja mengatakan bahwa racun tersebut tidak ampuh. Karena Raja tidak

percaya Raja pun menelan racun tersebut dan akhirnya ia mati.

Akhirnya Raja yang semula ingin mebunuh Pan Balang Tamak akhirnya

mati juga bersama racun miliknya. Setelah beberapa hari jenasah Pan Balang

Tamak di pindahkan oleh istrinya ketempat yang di perintahkan dahulu yaitu bale

daja (rumah bagian utara) dan hartanya di letakan di bale delod (rumah bagian

selatan). Karena berita tentang kematian Pan Balang Tamak sudah tersebar

keseluruh desa, ternyata ada orang yang ingin berbuat jahat. Orang tersebut ingin

mencuri harta kekayaan Pan Balang Tamak karena Pan Balang Tamak terkenal

kaya. Akhirnya orang tersebut mendatangi rumah Pan Balang Tamak dengan

sembunyi-sembunyi dan langsung berjalan ke bale daja (rumah bagian utara) di

mana semua orang percaya tempat itu adalah tempat menyimpan kekayaan dan

barang berharga, karena tidak mungkin di bale delod (rumah bagian selatan)

adalah tempat jenasah Pan Balang Tamak. Akhirnya orang tersebut melihat peti

Page 27: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

yang dikira harta Pan Balang Tamak dan membawanya pergi. Ketika ingin

melihat isinya di pertengahan jalan mereka berhenti, tetapi karena ada bau tak

sedap akhinya tidak jadi dan berjalan lagi hingga tiba di pura, yaitu pura Desa,

akhirnya mereka membukanya dan ternyata yang mereka bawa dalam peti

ternyata isinya adalah jenasah Pan Balang Tamak dan mereka lari ketakukan dan

meninggalkan jenasah tersebut di pura desa, Itulah yang menyebabkan di pura

Desa ada Pemujaan/bale yang bernama Pan Balang Tamak yang berarti agar

setiap kita memasuki pura Desa maka rasa Tamak kita atau rasa rakus kita akan

hilang dan menjadi orang yang lebih baik dan tidak menjadi orang yang rakus

dan curang dalam kehidupan ini.

2.8 Globalisasi

Globalisasi dapat juga di artikan sebagai proses penyebaran unsur-unsur

baru baik berupa informasi, pemikiran, gaya hidup maupun teknologi secara

mendunia. Era Globalisasi sudah membuat masyarakat Indonesia harus bersiap-

siap menerima kenyataan masuknya pengaruh luar terhadap seluruh aspek

kehidupan bangsa. Salah satu nya adalah kebudayaan. Bagi bangsa Indonesia

kebudayaan adalah salah satu kekuatan bangsa yang memiliki kekayaan nilai yang

beragam, termasuk keseniannya. Kesenian rakyat, salah satu bagian dari

kebudayaan bangsa Indonesia tidak luput dari pengaruh globalisasi.

Globalisasi dalam kebudayaan dapat berkembang dengan cepat, hal ini

tentunya dipengaruhi oleh adanya kecepatan dan kemudahan dalam memperoleh

akses komunikasi dan informasi namun hal ini justru menjadi bumerang tersendiri

dan menjadi suatu masalah yang paling krusial atau penting dalam globalisasi,

yaitu kenyataan bahwa perkembangan ilmu pengertahuan dikuasai oleh negara-

negara maju, bukan negara-negara berkembang seperti Indonesia. Mereka mampu

menggerakkan komunikasi internasional justru negara-negara maju. Akibatnya,

negara-negara berkembang, seperti Indonesia selalu khawatir akan tertinggal

dalam arus globalisai dalam berbagai bidang seperti politik, ekonomi, sosial,

budaya, termasuk kesenian kita.

Perkembangan globalisasi menimbulkan berbagai masalah dalam berbagai

bidang, seperti bidang kebudayaan. Dimana budaya asli suatu negara mulai

Page 28: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

hilang, terjadi erosi nilai-nilai suatu budaya, menurunkan rasa nasionalisme dan

patriotisme, hilangnya sifat kekeluargaan dan gotong royong, kepercayaan diri

hilang, gaya hidup kebarat-baratan serta masalah dalam eksistensi kebudayaan

daerah yang dapat kita lihat dari menurunnya rasa cinta terhadap kebudayaan yang

menjadi jati diri bangsa. Sebagai generasi muda, kita seharusnya bisa menyeleksi

mana yang baik dan bermanfaat untuk masa depan. globalisasi sebagai sebuah

proses ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

sehingga ia mampu mengubah dunia secara mendasar ilmu pengetahuan dan

teknologi telah mengubah dunia secara mendasar. Komunikasi dan transportasi

internasional telah menghilangkan batas-batas budaya setiap bangsa.

Secara intensif, perkembangan globalisasi kebudayaan terjadi pada awal

abad ke-20 dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Dengan adanya kontak

melalui media menggantikan kontak fisik secara langsung sebagai sarana utama

komunikasi antar bangsa. Dengan perubahan tersebut menjadikan komunikasi

antar bangsa lebih baik dan mudah dilakukan, ini menyebabkan semakin cepatnya

perkembangan globalisasi kebudayaan.

Globalisasi mempunyai dampak yang besar terhadap budaya, dimana

kontak budaya melalui media massa menyadarkan dan memberikan informasi

tentang keberadaan nilai-nilai budaya lain yang berbeda dari yang dimiliki dan

dikenal selama ini. Kesenian bangsa Indonesia yang memiliki kekuatan etnis dari

berbagai macam daerah juga tidak dapat lepas dari pengaruh kontak budaya ini.

Budaya yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan berganti dengan

budaya barat, seperti pergaulan bebas, gaya berpakaian yang ala barat, dan lain

sebagainya.

Globalisasi mungkin saja mendatangkan musibah kepada seni dan

kebudayaan kita, Tetapi dari sudut pandang yang lain, globalisasi bisa

memberikan kesempatan istimewa untuk bangsa-bangsa yang kaya dengan

budaya. Seni kita akan tersebar ke luar batas negara dan memberikan pengaruh

kepada dunia. pada berbagai era seni dan kebudayaan Indonesia menemukan

identitasnya. Tapi karena masuknya budaya globalisasi, kebudayaan kita jadi ikut

oleh arus budaya yang lebih besar. Masalah inilah yang mungkin terjadi hari ini.

Karena itu, bangsa Indonesia tidak perlu takut pada pengaruh asing. Kita harus

Page 29: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

berusaha untuk memahami bagaimana seni dan kebudayaan bisa menjadi benteng

pertahanan identitas dan tradisi kita selanjutnya.

Ketidakjelasan akan pemahaman nilai-nilai kebudayaan sangat

dipengaruhi oleh pola fikir yang sedang berkembang di tengah-tengah

masyarakat. Arus budaya globalisasi yang sudah mengakar dan mendarah-daging

pada pola fikir masyarakat sosial. Demikian itu sudah jelas, bila dilihat dari

budaya konsumtif, instan, gaya hidup dan lain-lain. Budaya globalisasi tidak dapat

dibendung, ditentang, apalagi ditolak. Yang mesti kita lakukan sekarang ini

adalah bagaimana budaya globalisasi mendatangkan manfaat bagi budaya

Indonesia, serta bagaimana memfilterisasi budaya tersebut yang mempengaruhi

pada pola fikir kebudayaan bangsa Indonesia.

2.9 Perkembangan Teknologi

Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu

pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana

untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan

kenyamanan hidup manusia. Teknologi berkembang menjadi sesuatu yang

dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau

sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan.

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menimbulkan

penga ruh terhadap perkembangan budaya dan nilai luhur bangsa Indonesia.

Derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah

kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian

budaya. Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan

berganti dengan budaya barat, misalnya pergaulan bebas. Di Tapanuli misalnya,

20 tahun yang lalu, para remajanya masih banyak yang berminat untuk belajar tari

tor-tor dan tagading. Saat ini, ketika teknologi semakin maju, ironisnya

kebudayaan daerah tersebut semakin lenyap di masyarakat, bahkan hanya dapat

disaksikan di televisi dan Taman Mini Indonesi Indah (TMII).

Page 30: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Tidak dapat kita pungkiri bahwa teknologi sangatlah memiliki peran penting

dalam kehidupan manusia, seperti teknologi informasi yang bersumber dari

televisi, internet dan lain sebagainya. Melalui media-media itu kita bisa

melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa kita. Di sinilah teknologi bisa

memainkan perannya dalam pelestarian budaya dan nilai luhur bangsa indonesia,

Budaya dapat diartikan sebagai pedoman yang berisi nilai-nilai tertentu seperti

keadilan, kemanusian, kebenaran, kebijaksanaan, dll. yang mempengaruhi cara

pandang dan gaya hidup budaya suatu bangsa.

Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan untuk membantu dan

mempermudah pekerjaan manusia dalam berbagai aspek yang diperlukan bagi

kelangsungan dan kenyamanan hidup. Dalam era globalisasi ini teknologi

bukanlah hal yang asing bagi masyarakat terutama di kalangan muda, masyarakat

tidak dapat terlepas dari dukungan pesatnya laju perkembangan teknologi yang

semakin canggih khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Seiring dengan berjalannya waktu, budaya akan diwariskan kepada

generasinya dan akan terus berkembang ke arah kemajuan atau kemunduran atau

bahkan bisa hilang/punah. Agar budaya bangsa Indonesia tidah punah, maka kita

sebagai bangsa Indonesia perlu melestarikannya. Kita perlu melestarikannya

karena dalam kebudayaanlah terdapat nilai luhur bangsa Indonesia. Kita dapat

melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa dengan teknologi sebagai medianya.

Teknologi informasi dan komunikasi dapat menjadi wadah untuk

menyebarluaskaninformasi mengenai budaya bangsa Indonesia dalam bentuk

apapun dengan mudah dan cepat. Sehingga hanya dengan duduk menghadap

komputer dan tersambung dengan internet saja masyarakat dapat mengetahui

kebudayaan bangsa Indonesia secara teori yang selanjutnya berkembang menjadi

keingintahuan dan berujung pada minat untuk mempelajari dan melestarikannya.

Selain itu, teknologi merupakan jembatan atau penghubung dengan bangsa lain

khususnya yang mempunyai ketertarikan pada kebudayaan bangsa Indonesia.

Jarak tentu bukan menjadi masalah besar, facebook, twitter, dan social

network lainnya sedang meraja lela. Dalam berbahasa pun kita dapat

menggunakan bahsa Inggris atau kalau tidak bisa pun Google Translate dapat

menjadi alternatif. Jika bangsa lain saja ingin ikut melestarikan budaya kita,

Page 31: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

kenapa kita sebagai pemiliknya tidak? Bagaimana jika bangsa lain membawa

pulang budaya kita dan mengeklaimnya sebagai kebudayaan mereka? Tidak ingin

kan peristiwa seperti itu terjadi? Kita sebagai pemilik asli kebudayaan tersebut,

kita harus melestarikan budaya sejak awal. Melalui teknologi pula kita dapat

meniru pola pikir yang baik dari bangsa lain yang sudah maju untuk

meningkatkan kemajuan kebudayaan dan nilai luhur bangsa yang dapat

mempertebal rasa cinta terhadap tanah air.

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menimbulkan

pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia. Derasnya arus

informasi dan komunikasi dapat juga mengakibatkan dampak negatif yang

cenderung mengarah terhadap pudarnya nilai-nilai budaya yang luhur. Budaya

Indonesia yang dulunya sangat kental itu sekarang berganti dengan budaya barat.

Para remaja saat ini cenderung memakai pakaian ketat dan minim yang

memamerkan bagian tubuh tertentu. Bahasa yang digunakan para remaja pun

lebih mengarah pada bahasa Indonesia yang tidak baik dan benar seperti

menggunakan bahasa Indonesia yang tercampur bahasa Inggris. Kedua hal

tersebut dapat disebarkan dengan cepat melalui media internet atau TV dalam

iklan, film, dan sinetron. Sikap individualisme juga dapat muncul di kalangan

masyarakat yang menimbulkan ketidakpedulian sesama warga dan berakibat

memudarnya pelestarian nilai-nilai budaya.

Jadi, peran teknologi dalam melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa

Indonesia tergantung pada sikap masyarakat Indonesia sendiri. Masyarakat harus

kritis dan selektif terhadap kemajuan teknologi, sehingga semua dampak positif

yang terkandung mampu dimanfaatkan dalam kehidupan, dan meminimalkan

dampak negatif yang ada.

2.10 iOS SDK dan Xcode

iOS SDK (Software Development Kit) yang bekerja pada komputer

Macintosh menyediakan antarmuka, tools dan semua sumber yang digunakan

untuk membangun aplikasi iOS. (Apple, iOS Technology Overview, 2010)

Apple memberikan sebagian besar sistem untuk antarmuka mereka ke dalam

paket yang disebut dengan framework atau kerangka kerja. Framework adalah

Page 32: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

sebuah direktori yang berisi library dan sumber-sumber seperti header files,

gambar, aplikasi bantuan, dan lain-lain yang digunakan untuk mendukung library

yang tersedia. Framework digunakan dengan cara me-link framework yang

diinginkan ke dalam proyek aplikasi. Menghubungkan framework dengan proyek

yang dibuat memberi akses ke semua fitur dari framework tersebut dan juga

memungkinkan untuk development tools mengetahui dimana menemukan suatu

file tertentu. (Apple, iOS Technology Overview, 2010, pp. 14-15).

Komponen yang ada pada SDK :

• Xcode Tools – alat yang mendukung pengembangan aplikasi iOS,

termasuk:

1. Xcode – sebuah alat yang mendukung pengembangan untuk mengelola

proyek aplikasi dan memungkinkan untuk mengedit, mengkompilasi,

menjalankan dan memperbaiki error pada kode. Xcode terintegrasi dengan

alat pendukung lainnya dan merupakan aplikasi utama yang digunakan

selama pengembangan.

2. Interface Builder – alat yang digunakan untuk merancang antarmuka

secara visual. Objek antarmuka yang dibuat disimpan pada suatu file dan

dimuat ke aplikasi saat runtime.

3. Instruments – alat yang digunakan untuk menganalisa perfoma dan

mendeteksi kesalahan. Instruments bisa digunakan untuk mendapatkan

informasi mengenai perilaku runtime dari aplikasi dan

mengidentifikasikan kemungkinan kesalahan.

4. iOS Simulator – aplikasi Mac OS X yang mensimulasikan teknologi iOS,

mengizinkan pengembang untuk menguji aplikasi iOS secara lokal pada

komputer Macintosh yang digunakan.

5. iOS Developer Library – referensi dan dokumentasi konsep yang

menjelaskan semua tentang teknologi iOS dan proses

pengembangan aplikasi.

Walaupun aplikasi bisa dicoba pada iOS Simulator, pengembang juga

dimungkinkan untuk menguji aplikasinya ke piranti yang sesungguhnya

menggunakan Xcode dan Instruments. iOS Simulator ideal untuk membangun dan

menguji aplikasi secara cepat namun tidak bisa menggantikan pengujian pada

Page 33: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

piranti sesungguhnya. Untuk mencoba aplikasi ke salah satu piranti iOS,

pengembang harus terdaftar pada iOS Developer Program. (Apple, iOS

Technology Overview, 2010, p. 15)

2.11 iOS Human Interface Guideline

Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang mengikuti prinsip

perancangan antarmuka. Prinsip tersebut didasari oleh cara orang atau pengguna

berpikir, bukan dari kemampuan pirantinya. Antarmuka yang tidak menarik,

menyulitkan atau tidak logis akan membuat aplikasi yang canggih sekalipun

menjadi tidak baik. (Apple, iOS Human Interface Guideline, 2011, pp. 20-23)

1. Aesthetic Integration

Integritas estetika tidak menggunakan tampilan cantik sebagai acuan untuk

mengukur, namun seberapa baik tampilan aplikasi tersebut terintegrasi dengan

fungsinya. Sebuah aplikasi harus memberikan pengguna pesan yang jelas tentang

tujuan dari aplikasi tersebut. Sebagai contoh, bila suatu aplikasi menyediakan

kegunaan produktif bagi pengguna, namun tampilan antarmukanya aneh dan tidak

karuan, tentu akan membuat pengguna untuk kesulitan dalam menginterpretasi.

2. Konsistensi

Konsistensi pada antarmuka memungkinkan pengguna untuk menggunakan

pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki di satu aplikasi ke aplikasi lain.

Aplikasi yang konsisten bukan berarti meniru aplikasi lain, namun hanya

mengambil keuntungan dari standar dan paradigma yang sudah jelas dirasakan

nyaman oleh pengguna.

3. Kendali Pengguna

Inisiasi dan pengontrolan aksi pada aplikasi adalah pengguna, bukan

aplikasi itu sendiri. Aplikasi memang diharapkan dapat memberikan saran untuk

melakukan aksi atau mengingatkan tentang konsekuensi berbahaya, namun

aplikasi tidak boleh mengambil keputusan sendiri diluar kontrol user. Jadi aplikasi

yang baik adalah aplikasi yang seimbang antara memberikan pengguna apa yang

mereka butuhkan, juga membantu pengguna untuk menghindari hal-hal yang

tidak diinginkan. Pengguna mengekspektasikan aplikasi untuk dapat

Page 34: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

membatalkan suatu operasi sebelum operasi tersebut dimulai, mengkonfirmasi

aksi yang akan dilakukan, dan bisa memberhentikan operasi yang sedang

berlangsung.

2.12 Android Studio

Android studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan plarform Android yang diperkenalkan oleh Google I/O

tahun 2013 product manager Google, Khaterine Chou. Android Studio tersedia

secara gratis di bawah lisensi Apache 2.0.

2.13 Array

Array adalah salah satu tipe bentukan terstruktur (structured user-defined

tipe). Array atau larik dibutuhkan untuk menyimpan serangkaian elemen yang

bertipe sama, berstruktur homogen (homogenous structure), yang disebut tipe

basis (base type). Array juga disebut struktur yang dapat diakses secara acak

(random-access structure) karena semua elemen array dapat diacu secara acak

dengan aturan tertentu, yaitu dengan mengetahui nomor urutnya yang disebut

dengan indeks (index).

2.14 Stream

Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang

menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah representasi

abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan ditransfer seperti

file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer. Kita dapat membaca data

dari input stream, yang dapat berupa file, keyboard atau komputer remote. Dalam

Stream ini terdapat proses input dan output sebagai berikut :

a. Input Stream

Kelas java.io.InputStream adalah public abstract class InputStream. Adapun

2 method utama dari InputStream adalah :

• Read method ini digunakan untuk membaca stream.

• Close method ini digunakan untuk menutup koneksi input stream.

Page 35: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Data input dalam Stream ini berfungsi untuk saling melengkapi dengan

DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang telah ditulis.

b. Output Stream

Subclass-subclass dari outputStream adalah :

• ByteArrayOutputStream digunakan untuk menuliskan stream menjadi byte

array.

• FileOutputStream digunakan untuk menulis pada file

• FilterOutputStream merupakan superclass dari subclass-subclass seperti

DataOutputStream, BufferOutputStream, PrintStream, CheckedOutputStream

• ObjectOutputStream digunakan untuk menuliskan objek pada OutputStream.

• PipedOutputStream digunakan untuk menjadi output dari PipedInputStream.

Data Output dalam stream ini merupakan class yang menyediakan cara

praktis untuk menuliskan tipe data primitif ke output stream yang lebih mudah

digunakan dalam penyelesaian program dalam java.

2.15 FILE

File merupakan data yang siap diinput dan diproses dalam Stream yang

merupaka data operasi dalam pemrograman. Keterkaitan antara keduanya, proses

Input dan Ouput tetap dilakukan walau dengan cara yang berbeda, dari subclass

maupun method yang digunakan.

FileInputStream digunakan untuk membaca data dari file yang merupakan

turunan langsung dari class InputStream dan FileOutputStream untuk menuliskan

data ke file merupakan turunan langsung dari class OutputStream. Dalam file pun

terdapat subclass – subclass dan method, sama halnya dengan Stream, seperti :

a. Class File

Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input-output

dengan Java, karena File merupakan objek yang mewakili path, file, atau direktori

pada harddisk. Ada tiga cara membuat objek File, yaitu :

• Menggunakan objek string sebagai argumen yang menginformasikan path

untuk file atau direktori.

• Menggunakan dua langkah, dimana yang pertama untuk mendefinisikan

direktori dan yang kedua untuk file.

Page 36: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

• Menggunakan dua argumen, dimana yang pertama adalah argumen string

yang mendefinisikan direktori, dan yang kedua adalah argumen string yang

mendefinisikan nama file.

b. File Writer

Di dalam aplikasi web, disamping database, penggunaan file untuk

menyimpan data cukup banyak dilakukan karena kebutuhan penyimpanan data

yang sederhana cukup dengan menggunakan file. File Writer merupakan subclass

dari OutputStreamWriter yang merupakan subclass dari class abstract Writer.

Class FileWriter memiliki konstruktor yang umum seperti berikut :

• FileWriter ( File objekfile );

• FileWriter ( String pathkefile );

• FileWriter ( String pathkefile, boolean append );

c. File Reader File Reader

Merupakan class yang dapat digunakan untuk membaca file teks. Konstruktor

dari FileReader :

• FileReader(File objekfile);

• FileReader(String);

Page 37: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

BAB III

DESAIN DAN IMPLEMENTASI

Bab III akan mebahas mengenai desain dan implemetasi dalam perancangan

aplikasi satua bali berbasis android.

3.1 Desain Aplikasi

Desain solusi akan memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi

berbasis mobile yaitu aplikasi Satua Bali, perancangan dan desain aplikasi secara

umum juga termasuk mengenai komponen aplikasi Satua Bali yang akan di

implementasikan.

1) Use Case Diagram Aplikasi Satua Bali

Berikut ini diagram use case yang menggambarkan proses utama dari

aplikasi Satua Bali :

Page 38: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.1 Use case menggambarkan proses utama dari aplikasi Satua Bali

Gambar 3.1 merupakan use case diagram yang menggambakan bagaimana

hubungan use case dan system dalam rancang bangun aplikasi Satua Bali.

Elemen-elemen yang digunakan dalam pemodelan use case sistem antara lain

adalah actor yaitu pada gambar 3.1 sebagai user pada aplikasi Satua Bali dan

system aplikasi Satua Bali. Actor merupakan semua yang ada di luar ruang

lingkup aplikasi Satua Balu. Use case merupakan elemen kedua yang terdapat

pada aplikasi Satua Bali ini, pada gambar 3.1 ada beberapa use case yaitu Mulai,

Tutorial, Tentang dan Keluar. Use case ini menggambarkan bagaimana seseorang

sebagai user berinteraksi dengan sistem. Elemen yang ketiga yaitu relasi, relasi

asosiasi digunakan untuk menghubungkan antara actor dengan use case.

2) Sequence Diagram Aplikasi Satua Bali

Berikut ini merupakan sequence diagram dari aplikasi Satua Bali yang

terdiri dari, mulai membaca satua bali, melihat tutorial, membaca tentang aplikasi,

dan keluar dari aplikasi.

Page 39: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.2 Sequence diagram Mulai membaca Satua Bali

Gambar 3.2 merupakan sequence diagram Mulai membaca Satua Bali yang

menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram sekuensial

Mulai membaca Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan

waktu bagaimana proses memulai membaca Satua Bali Cara membaca diagram

sekuensial Mulai membaca Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram

sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case.

Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-

pesan yang ada di diagram Mulai membaca Satua Bali yaitu dimulai dari user

memilih menu “Mulai” kemudian muncul halaman pilih Satua Bali selanjutnya

pilih Satua Bali yang ingin dibaca lalu system akan menampilkasn Satua Bali

sesuai pilihan yang diambil dari database pilihan Satua Bali, selanjutnya user

dapat membasa Satua Bali.

Page 40: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.3 Sequence diagram Melihat Tutorial Aplikasi Satua Bali

Gambar 3.3 merupakan sequence diagram melihat tutorial pada aplikasi

Satua Bali yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case aplikasi Satua

Bali. Diagram sekuensial tutorial pada aplikasi Satua Bali adalah diagram yang

disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses melihat turtorial untuk user

maupun system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial

mencari lokasi parkir pada aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap

diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam

use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek

dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence melihat tutorial pada aplikasi

Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu “Tutorial” kemudian muncul

tampilan halaman tutorial sehingga user dapat melihat dan membaca tutorial dari

aplikasi Satua Bali.

Page 41: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.4 Sequence Membaca Tentang Aplikasi Satu Bali

Gambar 3.4 merupakan sequence diagram membaca tentang aplikasi Satua

Bali menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram

sekuensial membaca tentang aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun

berdasarkan urutan waktu bagaimana proses membaca tentang untuk user maupun

system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial membaca

tentang aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial

mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat

membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-pesan yang

ada di diagram sequence membaca tentang aplikasi Satua Bali yaitu dimulai dari

user memilih menu lihat “Tentang” kemudian muncul tampilan halaman tetang

aplikasi Satua Bali, selanjutnya user dapat melihat dan membaca tentang aplikasi

Satua Bali.

Page 42: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.5 Sequence diagram Keluar aplikasi Satua Bali

Gambar 3.5 merupakan sequence diagram Keluar dari aplikasi Satua Bali

yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram

sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun

berdasarkan urutan waktu bagaimana proses user keluar dari aplikasi Satua Bali.

Cara membaca diagram sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah dari atas

ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa

aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan

obyek-obyek dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence Keluar dari aplikasi

Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu keluar kemudian halaman akan

tertutup otomatis dan user telah keluar dari aplikasi Satua Bali.

3) Class Diagram

Berikut ini diagram class diagram yang menggambarkan proses dari

aplikasi Satua Bali :

Page 43: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.6 Class diagram aplikasi Satua Bali

Gambar 3.6 merupakan Class Diagram yang digunakan pada perancangan

aplikasi Satua Bali

3.2 Kode Program Aplikasi

Berikut ini akan dijelaskan menenai kode program yang digunakan dalam

perancangan aplikasi Android Satua Bali.

package squwidy.satwabali;

import android.content.DialogInterface;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.view.Menu;

import android.view.View;

import android.content.Intent;

import android.widget.ImageButton;

import android.app.AlertDialog;

public class homescreen extends AppCompatActivity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_homescreen);

ImageButton btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.mulai);

ImageButton btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.tentang);

ImageButton btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.keluar);

btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

Page 44: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

/* TODO Auto-generated method stub */

Intent pindah = new Intent(homescreen.this, daftarsatwa.class);

startActivity(pindah);

}

});

btn3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View arg0) {

/* TODO Auto-generated method stub

*/

Intent pindah = new Intent(homescreen.this,

tentang.class);

startActivity(pindah);

//menghubungkan antar activity dengan intent

}

});

btn4.setOnClickListener(new View.OnClickListener()

{

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub

moveTaskToBack(true);

}

});

}

public void onBackPressed() {

new AlertDialog.Builder(this)

.setMessage("Apa kalian yakin ingin Keluar?")

.setCancelable(false)

.setPositiveButton("Yes", new

DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog,

int id) {

homescreen.this.finish();

}

})

.setNegativeButton("No", null)

.show();

}

@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is

present.

getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_homescreen, menu);

return true;

}

}

Kode Progaram 3.1 Kode Program Java Homescreen

Kode Program 3.1 merupakan kode program berbasis java yang digunakan

pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

Page 45: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"

android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"

app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior"

tools:context=".homescreen"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudsatwabali">

<ImageButton

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="54dp"

android:id="@+id/mulai"

android:scaleType="fitXY"

android:background="@drawable/mulai_info"

android:layout_above="@+id/tutorial"

android:layout_alignLeft="@+id/tentang"

android:layout_alignStart="@+id/tentang" />

<ImageButton

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="54dp"

android:id="@+id/tutorial"

android:scaleType="fitXY"

android:background="@drawable/tutorial"

android:layout_above="@+id/tentang"

android:layout_alignLeft="@+id/tentang"

android:layout_alignStart="@+id/tentang" />

<ImageButton

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="54dp"

android:id="@+id/tentang"

android:scaleType="fitXY"

android:background="@drawable/tentang"

android:layout_above="@+id/keluar"

android:layout_alignLeft="@+id/keluar"

android:layout_alignStart="@+id/keluar" />

<ImageButton

android:layout_width="200dp"

android:layout_height="54dp"

android:id="@+id/keluar"

android:scaleType="fitXY"

android:background="@drawable/keluar_info"

android:layout_marginBottom="63dp"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_centerHorizontal="true" />

</RelativeLayout>

Kode Progaram 3.2 Kode Program XML Homescreen

Page 46: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Kode Program 3.2 merupakan kode program pada file *.XML yang

digunakan pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali

package squwidy.satwabali;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.view.View;

import android.widget.AdapterView;

import android.widget.ArrayAdapter;

import android.widget.ListView;

public class daftarsatwa extends AppCompatActivity {

private ListView listview;

private String[] listArray = new String[] {

"Jayaprana Layonsari",

"Siap Selem",

"Pan Balang Tamak",

"I Durma"

};

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_daftarsatwa);

listview = (ListView) findViewById(R.id.array_list);

ArrayAdapter adapter = new ArrayAdapter(daftarsatwa.this,

android.R.layout.simple_list_item_1, android.R.id.text1 ,

listArray);

listview.setAdapter(adapter);

listview.setOnItemClickListener(new

AdapterView.OnItemClickListener() {

@Override

public void onItemClick(AdapterView parent, View view,

int position, long id) {

if (position == 0) {

Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,

jayaprana.class);

startActivity(judul);

} else if (position == 1) {

Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,

siapselem.class);

startActivity(judul);

} else if (position == 2) {

Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,

balangtamak.class);

startActivity(judul);

} else if (position == 3) {

Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,

durma.class);

startActivity(judul);

}

Page 47: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

}

});

}

}

Kode Program 3.3 Kode Program Java Daftarsatwa

Kode Program 3.3 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada

aplikasi satua Bali

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"

android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"

tools:context=".MainActivity"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudlist">

<ListView

android:id="@+id/array_list"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">

</ListView>

<TextView

android:id="@+id/label"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:padding="10dip"

android:textSize="16dip"

android:textStyle="bold" >

</TextView>

</LinearLayout>

Kode Program 3.4 Kode Program XML Daftarsatwa

Kode Program 3.4 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada aplikasi satua Bali

package squwidy.satwabali;

import android.graphics.drawable.Drawable;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.TextView;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

public class jayaprana extends AppCompatActivity {

Page 48: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

ImageView mImage;

TextView mText;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_jayaprana);

mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);

mText = (TextView)findViewById(R.id.text);

loadDataFromAsset();

}

public void loadDataFromAsset() {

// load text

try {

// get input stream for text

InputStream is = getAssets().open("jayaprana.txt");

// check size

int size = is.available();

// create buffer for IO

byte[] buffer = new byte[size];

// get data to buffer

is.read(buffer);

// close stream

is.close();

// set result to TextView

mText.setText(new String(buffer));

}

catch (IOException ex) {

return;

}

// load image

try {

// get input stream

InputStream ims = getAssets().open("jayaprana.jpg");

// load image as Drawable

Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);

// set image to ImageView

mImage.setImageDrawable(d);

}

catch(IOException ex) {

return;

}

}

}

Kode Program 3.5 Kode Program Java Satua Jayaprana Layonsari

Kode Program 3.5 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul

Japayprana dan Layonsari pada aplikasi satua Bali.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

Page 49: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

<ScrollView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudlist">

<LinearLayout

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:layout_margin="16dp"

android:orientation="vertical">

<ImageView

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:id="@+id/image"/>

<TextView android:id="@+id/text"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="left"

android:textStyle="normal"/>

</LinearLayout>

</ScrollView>

Kode Program 3.6 Kode Program XML Satua Jayaprana Layonsari

Kode Program 3.6 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Japayprana dan

Layonsari pada aplikasi satua Bali.

package squwidy.satwabali;

import android.graphics.drawable.Drawable;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.TextView;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

public class siapselem extends AppCompatActivity {

ImageView mImage;

TextView mText;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_siapselem);

mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);

mText = (TextView)findViewById(R.id.text);

Page 50: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

loadDataFromAsset();

}

public void loadDataFromAsset() {

// load text

try {

// get input stream for text

InputStream is = getAssets().open("siapselem.txt");

// check size

int size = is.available();

// create buffer for IO

byte[] buffer = new byte[size];

// get data to buffer

is.read(buffer);

// close stream

is.close();

// set result to TextView

mText.setText(new String(buffer));

}

catch (IOException ex) {

return;

}

// load image

try {

// get input stream

InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg");

// load image as Drawable

Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);

// set image to ImageView

mImage.setImageDrawable(d);

}

catch(IOException ex) {

return;

}

}

}

Kode Program 3.7 Kode Program Java Satua Siapselem

Kode Program 3.7 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul

Siap Selem pada aplikasi satua Bali.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<ScrollView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudlist">

<LinearLayout

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

Page 51: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

android:layout_margin="16dp"

android:orientation="vertical">

<ImageView

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:id="@+id/image"/>

<TextView android:id="@+id/text"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="left"

android:textStyle="normal"/>

</LinearLayout>

</ScrollView>

Kode Program 3.8 Kode Program XML Satua Siapselem

Kode Program 3.8 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Siap Selem pada

aplikasi satua Bali.

package squwidy.satwabali;

import android.graphics.drawable.Drawable;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.TextView;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

public class balangtamak extends AppCompatActivity {

ImageView mImage;

TextView mText;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_siapselem);

mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);

mText = (TextView)findViewById(R.id.text);

loadDataFromAsset();

}

public void loadDataFromAsset() {

// load text

try {

// get input stream for text

InputStream is = getAssets().open("balangtamak.txt");

// check size

int size = is.available();

// create buffer for IO

Page 52: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

byte[] buffer = new byte[size];

// get data to buffer

is.read(buffer);

// close stream

is.close();

// set result to TextView

mText.setText(new String(buffer));

}

catch (IOException ex) {

return;

}

// load image

try {

// get input stream

InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg");

// load image as Drawable

Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);

// set image to ImageView

mImage.setImageDrawable(d);

}

catch(IOException ex) {

return;

}

}

}

Kode Program 3.9 Kode Program Java Satua Pan Balang Tamak

Kode Program 3.9 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul

Pan Balang Tamak pada aplikasi satua Bali.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<ScrollView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudlist">

<LinearLayout

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:layout_margin="16dp"

android:orientation="vertical">

<ImageView

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:id="@+id/image"/>

<TextView android:id="@+id/text"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="left"

Page 53: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

android:textStyle="normal"/>

</LinearLayout>

</ScrollView>

Kode Program 3.10 Kode Program XML Satua Pan Balang Tamak

Kode Program 3.10 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Pan Balang Tamak pada

aplikasi satua Bali.

package squwidy.satwabali;

import android.graphics.drawable.Drawable;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.TextView;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

public class durma extends AppCompatActivity {

ImageView mImage;

TextView mText;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_siapselem);

mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);

mText = (TextView)findViewById(R.id.text);

loadDataFromAsset();

}

public void loadDataFromAsset() {

// load text

try {

// get input stream for text

InputStream is = getAssets().open("durma.txt");

// check size

int size = is.available();

// create buffer for IO

byte[] buffer = new byte[size];

// get data to buffer

is.read(buffer);

// close stream

is.close();

// set result to TextView

mText.setText(new String(buffer));

}

catch (IOException ex) {

return;

}

Page 54: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

// load image

try {

// get input stream

InputStream ims = getAssets().open("durma.jpg");

// load image as Drawable

Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);

// set image to ImageView

mImage.setImageDrawable(d);

}

catch(IOException ex) {

return;

}

}

}

Kode Program 3.11 Kode Program Java Satua I Durma

Kode Program 3.11 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul

I Durma pada aplikasi satua Bali.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<ScrollView

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:focusable="true"

android:background="@drawable/backgroudlist">

<LinearLayout

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:layout_margin="16dp"

android:orientation="vertical">

<ImageView

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:id="@+id/image"/>

<TextView android:id="@+id/text"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:gravity="left"

android:textStyle="normal"/>

</LinearLayout>

</ScrollView>

Kode Program 3.12 Kode Program XML Satua I Durma

Page 55: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Kode Program 3.12 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul I Durma pada aplikasi

satua Bali.

package squwidy.satwabali;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

public class tentang extends AppCompatActivity {

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_tentang);

}

}

Kode Program 3.13 Kode Program Java Tentang

Kode Program 3.13 merupakan kode program yang menggunakan bahasa

pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan halama tentang pada

aplikasi satua Bali.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"

android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"

android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"

tools:context="squwidy.satwabali.tentang"

android:background="@drawable/bgtentang">

</RelativeLayout>

Kode Program 3.13 Kode Program XML Tentang

Kode Program 3.14 merupakan kode program pada file *.xml yang

digunakan untuk menampilkan halama tentang pada aplikasi satua Bali.

3.3 User Interface Aplikasi

Berikut ini akan dijelaskan tampilah user interface pada aplikasi Satua Bali

berbasis Android

Page 56: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.7 Tampilah Halaman Homecsreen Aplikasi

Gambar 3.7 merupakan tampilan halaman utama/homescreen pada aplikasi

Satua Bali. Pada halaman utama, terdapat 4 manu utama, yaitu menu Mulai, menu

Tutorial, menu Tentang, dan menu Keluar.

Gambar 3.8 Tampilah Halaman Daftar Satua Aplikasi

Gambar 3.8 merupakan tampilan halaman daftar satwa pada aplikasi Satua

Bali. Pada halaman ini terdapat list judul-judul satua yang ada pada aplikasi Satua

Bali.

Page 57: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.9 Tampilah Halaman Satua Aplikasi

Gambar 3.9 merupakan tampilan halaman satua. Pada halaman ini, akan

diceritakan keselurahan satua yang sesuai dengan judul yang dipilih.

Gambar 3.10 Tampilah Halam Tentang

Page 58: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Gambar 3.10 merupakan tampilan halaman Tentang. Pada halaman ini,

berisi informasi singkat mengenai aplikasi Satua Bali.

Page 59: Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

DAFTAR PUSTAKA

[1] http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf

[2] http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/6851/

Bab %202.pdf?sequence=9

[3] http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/575/jbptunikompp-gdl-tetennugra-28748-

9-unikom_t-2.pdf

[4] http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/OOP/1.%20BUKU%20OOP%202013/Bab%

2025%20-%20IO.pdf

[5] https://creately.com/app/