Kumpulan Skripsi

29
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game). Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Permainan Strategi Battle Ship pada Jaringan”. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana memainkan permainan strategi Battle Ship di tempat yang berbeda dengan menggunakan jaringan. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship pada jaringan.

Transcript of Kumpulan Skripsi

Page 1: Kumpulan Skripsi

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).

Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak – kotak sebagai medan perang. Kapal – kapal perang dengan ukuran yang berbeda – beda disusun dalam medan perang masing – masing. Letak dari kapal – kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal – kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak – kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal – kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game).

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis mengambil topik tugas akhir dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Permainan Strategi Battle Ship pada Jaringan”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana memainkan permainan strategi Battle Ship di tempat yang berbeda dengan menggunakan jaringan.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan

Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship pada jaringan.

Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini yaitu perangkat lunak dapat dijadikan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik.

1.4 Pembatasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :

1. Input dibatasi hanya pada keyboard dan mouse sedangkan Output perangkat lunak pada layar monitor.

2. Jumlah pemain adalah sebanyak 2 orang. 3. Rincian dari masing – masing kapal perang, yaitu :

o Battleship dengan ukuran 4 kotak sebanyak 1 buah.

Page 2: Kumpulan Skripsi

o Cruiser dengan ukuran 3 kotak sebanyak 2 buah. o Submarine dengan ukuran 2 kotak sebanyak 3 buah. o Destroyer dengan ukuran 1 kotak sebanyak 4 buah.

4. Ukuran dari medan perang adalah 10 kotak x 10 kotak. 5. Perangkat lunak menggunakan komponen Winsock pada Microsoft Visual Basic untuk

melakukan koneksi komputer ke jaringan.

1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah

Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :

a. Mempelajari cara permainan dari Battle Ship.

b. Merancang interface untuk permainan Battle Ship.

c. Membuat koneksi komputer pada LAN.

d. Merancang suatu perangkat lunak permainan strategi Battle Ship dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.

AB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dengan semakin majunya teknologi pada masa sekarang ini, kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat sangat diperlukan oleh perusahaan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.

PT. Pikas Ciptapelangi Taberindo adalah perusahaan yang bergerak pada bidang penjualan barang. Produk yang dipasarkan adalah Hardware pintu otomatis, daerah pemasarannya adalah di wilayah Jabodetabek. Peranan penjualan sangat mempengaruhi kelangsungan hidup suatu perusahaan karena dari penjualan akan dihasilkan pendapatan bagi perusahaan. Suatu sistem yang baik diperlukan untuk mengatur siklus penjualan agar proses kegiatan dalam perusahaan dapat berjalan dengan lancar.

Dengan demikian perlu diadakan analisis dan perancangan sistem informasi penjualan sehingga sistem informasi yang dihasilkan dapat benar-benar sesuai dengan harapan pimpinan untuk mendukung pengambilan keputusan untuk menentukan langkah apa yang harus dilakukan dalam membuat strategi penjualannya dimasa yang akan datang.

B. Identifikasi Masalah

Page 3: Kumpulan Skripsi

Walaupun sistem penjualan hardware pintu otomatis yang ada di perusahaan sudah berjalan tetapi masih saja terdapat permasalahan yang menghambat proses penjualan, oleh karena itu perlu diidentifikasi penyebab dari masalah – masalah yang terjadi, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Sering terjadi kesalahan perhitungan transaksi penjualan karena sistem yang digunakan masih manual sehingga sering terjadi pengulangan input data harga barang dan kesalahan memasukan data harga barang.

2. Resiko kehilangan data penjualan sangat tinggi, yang disebabkan pengumpulan data penjualan dilakukan secara manual.

3. Bagian penjualan kesulitan untuk menentukan strategi penjualan dimasa yang akan datang karena laporan data penjualan kurang akurat seperti tidak adanya laporan data penjualan per periodik, dan sebagainya.

C. Batasan Masalah

Pada skripsi ini penulis hanya membatasi permasalahan hanya pada mengenai penjualan pada PT Pikas Ciptapelangi Taberindo, yang meliputi pemesanan barang, transaksi penjualan, pengiriman barang, pembayaran, dan pembuatan laporan penjualan untuk pimpinan perusahaan. Dokumen yang diperlukan guna memperoleh kelancaran proses yaitu data barang, data pelanggan, data pesanan, data pembayaran, nota pembayaran.

D. Tujuan penulisan

Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Melengkapi sistem informasi penjualan barang yang telah ada, sehingga lebih akurat dan dapat memberikan efesiensi dan efektifitas kerja yang lebih baik dengan penggunaan sistem yang baru.

2. Memecahkan masalah – masalah dalam transaksi penjualan. Agar proses penjualan menjadi lancar sehingga kebutuhan pelanggan dapat terpenuhi dengan cepat.

3. Agar laporan penjualan yang dihasilkan lebih akurat sehingga dapat membantu pihak manajemen dalam membuat strategi penjualan di masa yang akan datang

E. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah:

1. Studi Lapangan

Dengan cara:

a) Observasi yaitu mendatangi lokasi, melakukan pengamatan, mengumpulkan data dari perusahaan untuk mengetahui permasalahan yang ada.

Page 4: Kumpulan Skripsi

b) Wawancara yaitu mengajukan tanya jawab langsung kepada bagian penjualan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.

2. Studi Kepustakaan

Yaitu dengan membaca buku – buku referensi yang berhubungan dengan Sistem Informasi Manajemen dan Penjualan guna mendapat pemahaman mengenai teori–teori yang mendukung penulisan skripsi ini.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terbagi menjadi 5 bab , yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang penelitian, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori tentang konsep dasar sistem, konsep perancangan sistem, sistem prosedur, DAD, ERD, normalisasi, kamus data serta bagan terstruktur.

BAB III : ANALISA SISTEM

Bab ini membahas mengenai profil perusahaan PT. Pikas CiptaPelangi Taberindo, struktur organisasi, dan sistem prosedur, ERD, DFD, normalisasi, kamus data pada perusahaan PT. Pikas Ciptapelangi Taberindo dengan kendala– kendala yang dihadapi serta usulan pemecahan masalah.

BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini membahas mengenai usulan perubahan perbaikan system yang ada, mencakup : sistem prosedur penjualan, DFD, ERD, normalisasi, kamus data, perancangan database, perancangan layer dan implementasinya.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas mengenai kesimpulan terhadap hasil perancangan yang telah selesai dilakukan, dan saran untuk perkembangan sistem di masa yang akan datang.

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Page 5: Kumpulan Skripsi

Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan.

Teknologi internet sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu.

Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia.

Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh PT. Restu Mahkota Karya adalah dengan cara kerjasama dengan dealer-dealer mobil untuk memasarkan mobil. Sistem penjualan dengan cara ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses penjualan mobil tersebut maka sistem ini dinilai kurang efektif dan efesien. Jika hanya mengandalkan sistem penjualan dengan cara tersebut maka pendapatan perusahaan tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu perkembangan perusahaan terasa dinilai agak lambat. Oleh karena itu dirancang suatu sistem penjualan secara online dengan menggunakan media web atau internet dengan tujuan untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan dapat meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

B. Identifikasi Masalah

Adapun permasalahan yang muncul pada PT. Restu Mahkota Karya pada saat ini adalah:

1. Sistem penjualan mobil yang digunakan selama ini dengan cara bekerja sama dengan dealer-dealer mobil membutuhkan waktu yang lama dalam memasarkan mobil tersebut sehingga dinilai kurang efektif dan efesien.

2. Sering kali salah satu cabang perusahaan dikota lain tidak ada penjualan sama sekali, sedangkan biaya operasional perusahaan terus meningkat dan tidak seimbang dengan pendapatan perusahaan.

3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.

C. Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi permasalahan pada sistem penjualan secara kredit baik dari kantor pusat hingga ke cabang dengan berbasis web atau online, dengan data input berupa data pembeli, data mobil dan data simulasi kredit kemudian proses pembelian mobil dan data keluaran berupa laporan penjualan kendaraan, laporan daftar customer, laporan uang muka, laporan angsuran, dan laporan asuransi.

Page 6: Kumpulan Skripsi

D. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan penulisan skripsi ini antara lain:

1. Untuk menghasilkan suatu sistem penjualan yang menggunakan media web atau internet yang dapat membantu divisi marketing atau pemasaran dalam memasarkan mobil sehingga transaksi penjualan dapat dilakukan dengan cepat dimana saja dan kapan saja oleh semua kalangan masyarakat.

2. Untuk menghasilkan suatu sistem yang memberikan informasi tentang mobil yang dipasarkan kepada calon pembeli sehingga mempermudah calon pembeli mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

3. Untuk mempromosikan atau lebih memperkenalkan perusahaan kepada semua kalangan masyarakat sehingga dapat memperluas jangkauan pemasaran dengan tujuan dapat meningkatkan penjualan.

4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta jurusan Teknik Informatika.

E. Metodologi Penelitian

Setiap mengadakan pembahasan maka tidak terlepas dari berbagai masalah yang perlu dihadapi dan harus dipecahkan. Agar lebih praktis digunakan metode ilmiah sehingga dapat diperoleh jalan keluar yang baik, efektif serta mudah dilaksanakan. Dalam penulisan laporan Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web pada PT. Restu Mahkota Karya ini metode yang digunakan adalah:

1. Riset Lapangan

Riset lapangan dimaksudkan untuk memperoleh informasi secara langsung dari Perusahaan dan juga dunia internet. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:

a. Pengamatan, yaitu pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke objek dan juga menganalisa sistem yang sedang berjalan, serta mengamati langsung sistem transaksi online yang sudah ada di internet.

b. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait.

2. Studi Pustaka

Data diperoleh melalui buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi bagi penulis.

F. Sistematika Penulisan

Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam laporan skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu:

Page 7: Kumpulan Skripsi

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang landasan teori yang menunjang didalam penulisan skripsi ini antara lain mengenai sistem informasi itu sendiri, DAD (Diagram Alur Data) dan ERD (Entity Relationship Diagram), Kamus Data, Normalisasi, Penjualan, World Wide Web dan Web Database serta sekilas tentang PHP dan MySQL.

BAB III ANALISA SISTEM

Dalam bab ini dibahas tentang Latar Belakang Perusahaan, Struktur Organisasi, Uraian Tugas dan Tanggung Jawab, Prosedur Sistem Berjalan, Diagram Alur Data (DAD) Sistem Berjalan, Analisa Masukan, Analisa Keluaran, Analisa Permasalahan, Usulan Pemecahan Masalah.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini diterangkan tentang Rancangan Diagram Alur Data Usulan dan Entity Relationship Diagram (ERD) Usulan, Normalisasi, Kamus Data, Rancangan Basis Data, Penjelasan Kode, Rancangan Bagan Terstuktur, Spesifikasi Modul, Rancangan Menu, Rancangan Input dan Rancangan Output, Implementasi Menu, Implementasi Input dan Implementasi Output.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan untuk menunjang keberhasilan sistem penjualan online.

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan, di imbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau pendidikan di Indonesia akan lebih maju jika menggunakan teknologi canggih yang telah ada. Salah satunya dalam pelajaran matematika, banyak anak didik sering mengalami kesulitan pemahaman soal atau dalam hal hitung berhitung.

Page 8: Kumpulan Skripsi

Berdasarkan fakta diatas, dipandang perlu ada suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu para anak didik dalam memahami pelajaran matematika sejak dini dan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan menggunakan kecanggihan teknologi yang ada. Walaupun dilakukan sejak dini, yaitu pada jenjang taman kanak-kanak, perlu adanya pendekatan yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika terlebih dahulu, dengan begitu belajar matematika yang pada awalnya terasa sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Karena dalam pembelajaran interaktif matematika ini menggunakan animasi gambar, huruf serta angka yang mudah digunakan dan dimengerti pada anak-anak usia bermain. Diharapkan dengan adanya program pembelajaran interaktif matematika, mampu mengubah pandangan mereka tentang mata pelajaran matematika. Anak-anak di ajak untuk bermain tapi sekaligus juga belajar. Maka judul dari skripsi ini adalah “Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Taman Kanak-kanak pada TK Dharma Wanita”

I.2 Rumusan Masalah

Masalah yang timbul bagaimana menyajikan pembelajaran matematika interaktif pada usia dini (Taman Kanak-kanak). Melihat masalah tersebut dapat dirumuskan suatu permasalahan “Bagaimana membuat CD interaktif pembelajaran matematika pada usia dini (Taman Kanak-kanak) melalui media animasi, sehingga penyampaian pembelajaran media ini lebih diminati oleh anak-anak usia taman kanak-kanak, agar dapat belajar matematika dengan mudah tapi juga sangat menyenangkan dibandingkan secara lisan (tanpa media animasi)”.

I.3 Batasan Masalah

Agar pembelajaran interaktif ini dapat dipakai tepat sasaran, dalam pelaksanaannya penulis memfokuskan pembahasan dalam penyusunan skripsi ini. Penulis membatasi lingkup multimedia ke dalam ruang lingkup yang lebih kecil yakni bagaimana cara penyampaian pendidikan khususnya pelajaran matematika tersebut kepada anak sekolah taman kanak-kanak dengan penyampaian pendidikan melalui multimedia sebagai sarananya dengan menyesuaikan kurikulum dan dasar materi dari tempat penelitian (TK Dharma Wanita, Tengaran Kab. Semarang).

I.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah “Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Taman Kanak-kanak” ini dapat digunakan secara optimal di bidang pendidikan sejak dini. Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Internal :

Pengertian internal yang dimaksud adalah dilihat dari sisi penulis, dalam hal ini adalah sebagai mahasiswa Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta adalah :

a. Menerapkan ilmu teori dan praktik yang didapat selama mengikuti pendidikan di STMIK “AMIKOM” Yogyakarta, khususnya dalam bidang multimedia yang merupakan salah satu mata kuliah jurusan Teknik Informatika.

Page 9: Kumpulan Skripsi

b. Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang informatika dan komputer pada STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.

c. Mengembangkan ide dan pola keilmuan dalam merancang suatu aplikasi multimedia.

2. Eksternal :

Yakni bagi masyarakat atau dunia pendidikan dini, dengan dibuatnya pembahasan ini mengandung maksud dan tujuan sebagai berikut :

a. Menyampaikan aplikasi multimedia yang menarik yang digunakan untuk memudahkan pemahaman anak-anak khususnya belajar matematika.

b. Sebagai sarana sosialisasi multimedia pada semua pihak yang ada.

I.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Masyarakat

a. Dapat memberikan solusi dalam meningkatkan minat belajar pada anak usia Taman Kanak-kanak khususnya pelajaran matematika.

b. Dengan aplikasi multimedia ini diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat dalam dunia pendidikan.

2. Bagi Mahasiswa

Dapat memberikan pengetahuan praktik dan pengalaman secara langsung dengan mempraktekkan pengetahuan teoritis terhadap Taman Kanak-kanak dengan aplikasi multimedia.

3. Bagi Akademik

Diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan informasi dan menjadi bahan pemikiran dalam penemuan ide-ide baru yang lebih kreatif dalam penyampaian informasi sesuai ilmu pengetahuan yang bersangkutan.

I.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pelaksanaan perancangan CD pembelajaran sejak dini (Taman Kanak-kanak) guna penyusunan laporan skripsi ini adalah :

1. Metode Studi Literatur

Yaitu penelitian dengan cara mengambil bahan-bahan dari buku-buku literatur serta sumber lain yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, sehingga dapat diperoleh landasan teori di dalam mengadakan penelitian maupun dalam menganalisa data yang ada.

2. Metode Wawancara (Interview)

Page 10: Kumpulan Skripsi

Yaitu metode pelaksanaan pengamatan secara langsung melalui tanya jawab dengan nara sumber (Tempat Penelitian “TK Dharma Wanita, Tengaran Kab. Semarang”) untuk memperoleh informasi yang akurat dan dapat dipertanggung jawabkan.

I.7 Sistematika Penulisan

Mendefinisikan tentang tata cara penulisan dari tahap awal penelitian hingga penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitan dan sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Penjelasan mengenai pengertian dasar multimedia secara umum, dan perangkat lunak (software) yang digunakan, meliputi beberapa media antara lain teks, animasi, gambar, audio dan video.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan informasi tentang obyek penelitian TK (TK Dharma Wanita), perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia berdasarkan rumusan masalah yang ada. Menganalisis semua permasalahan yang ada, dimana masalah-masalah yang muncul akan diselesaikan melalui penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisi tentang pembahasan mengenai proses pembuatan aplikasi multimedia interaktif dengan menggunakan software-software yang mendukung.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian serta saran yang diberikan pada pembuatan aplikasi ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Page 11: Kumpulan Skripsi

Dengan semakin majunya teknologi pada masa sekarang ini, kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat sangat diperlukan oleh perusahaan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.

PT. Pikas Ciptapelangi Taberindo adalah perusahaan yang bergerak pada bidang penjualan barang. Produk yang dipasarkan adalah Hardware pintu otomatis, daerah pemasarannya adalah di wilayah Jabodetabek. Peranan penjualan sangat mempengaruhi kelangsungan hidup suatu perusahaan karena dari penjualan akan dihasilkan pendapatan bagi perusahaan. Suatu sistem yang baik diperlukan untuk mengatur siklus penjualan agar proses kegiatan dalam perusahaan dapat berjalan dengan lancar.

Dengan demikian perlu diadakan analisis dan perancangan sistem informasi penjualan sehingga sistem informasi yang dihasilkan dapat benar-benar sesuai dengan harapan pimpinan untuk mendukung pengambilan keputusan untuk menentukan langkah apa yang harus dilakukan dalam membuat strategi penjualannya dimasa yang akan datang.

B. Identifikasi Masalah

Walaupun sistem penjualan hardware pintu otomatis yang ada di perusahaan sudah berjalan tetapi masih saja terdapat permasalahan yang menghambat proses penjualan, oleh karena itu perlu diidentifikasi penyebab dari masalah – masalah yang terjadi, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Sering terjadi kesalahan perhitungan transaksi penjualan karena sistem yang digunakan masih manual sehingga sering terjadi pengulangan input data harga barang dan kesalahan memasukan data harga barang.

2. Resiko kehilangan data penjualan sangat tinggi, yang disebabkan pengumpulan data penjualan dilakukan secara manual.

3. Bagian penjualan kesulitan untuk menentukan strategi penjualan dimasa yang akan datang karena laporan data penjualan kurang akurat seperti tidak adanya laporan data penjualan per periodik, dan sebagainya.

C. Batasan Masalah

Pada skripsi ini penulis hanya membatasi permasalahan hanya pada mengenai penjualan pada PT Pikas Ciptapelangi Taberindo, yang meliputi pemesanan barang, transaksi penjualan, pengiriman barang, pembayaran, dan pembuatan laporan penjualan untuk pimpinan perusahaan. Dokumen yang diperlukan guna memperoleh kelancaran proses yaitu data barang, data pelanggan, data pesanan, data pembayaran, nota pembayaran.

D. Tujuan penulisan

Tujuan penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Melengkapi sistem informasi penjualan barang yang telah ada, sehingga lebih akurat dan dapat memberikan efesiensi dan efektifitas kerja yang lebih baik dengan penggunaan sistem yang baru.

Page 12: Kumpulan Skripsi

2. Memecahkan masalah – masalah dalam transaksi penjualan. Agar proses penjualan menjadi lancar sehingga kebutuhan pelanggan dapat terpenuhi dengan cepat.

3. Agar laporan penjualan yang dihasilkan lebih akurat sehingga dapat membantu pihak manajemen dalam membuat strategi penjualan di masa yang akan datang

E. Metode Penelitian

Metode yang digunakan adalah:

1. Studi Lapangan

Dengan cara:

a) Observasi yaitu mendatangi lokasi, melakukan pengamatan, mengumpulkan data dari perusahaan untuk mengetahui permasalahan yang ada.

b) Wawancara yaitu mengajukan tanya jawab langsung kepada bagian penjualan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.

2. Studi Kepustakaan

Yaitu dengan membaca buku – buku referensi yang berhubungan dengan Sistem Informasi Manajemen dan Penjualan guna mendapat pemahaman mengenai teori–teori yang mendukung penulisan skripsi ini.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terbagi menjadi 5 bab , yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang penelitian, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori tentang konsep dasar sistem, konsep perancangan sistem, sistem prosedur, DAD, ERD, normalisasi, kamus data serta bagan terstruktur.

BAB III : ANALISA SISTEM

Bab ini membahas mengenai profil perusahaan PT. Pikas CiptaPelangi Taberindo, struktur organisasi, dan sistem prosedur, ERD, DFD, normalisasi, kamus data pada perusahaan PT. Pikas Ciptapelangi Taberindo dengan kendala– kendala yang dihadapi serta usulan pemecahan masalah.

BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Page 13: Kumpulan Skripsi

Bab ini membahas mengenai usulan perubahan perbaikan system yang ada, mencakup : sistem prosedur penjualan, DFD, ERD, normalisasi, kamus data, perancangan database, perancangan layer dan implementasinya.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas mengenai kesimpulan terhadap hasil perancangan yang telah selesai dilakukan, dan saran untuk perkembangan sistem di masa yang akan datang.

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh perusahaan.

Teknologi internet sudah terbukti merupakan salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyebaran informasi yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet mempunyai efek yang sangat besar pada perdagangan atau bisnis. Hanya dari rumah atau ruang kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer, mengakses informasinya, memesan dan membayar dengan pilihan yang tersedia. Calon pembeli dapat menghemat waktu dan biaya karena tidak perlu datang ke toko atau tempat transaksi sehingga dari tempat duduk mereka dapat mengambil keputusan dengan cepat. Transaksi secara online dapat menghubungkan antara penjual dan calon pembeli secara langsung tanpa dibatasi oleh suatu ruang dan waktu.

Itu berarti transaksi penjualan secara online mempunyai calon pembeli yang potensial dari seluruh dunia.

Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh PT. Restu Mahkota Karya adalah dengan cara kerjasama dengan dealer-dealer mobil untuk memasarkan mobil. Sistem penjualan dengan cara ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses penjualan mobil tersebut maka sistem ini dinilai kurang efektif dan efesien. Jika hanya mengandalkan sistem penjualan dengan cara tersebut maka pendapatan perusahaan tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu perkembangan perusahaan terasa dinilai agak lambat. Oleh karena itu dirancang suatu sistem penjualan secara online dengan menggunakan media web atau internet dengan tujuan untuk meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan dapat meningkatkan volume penjualan sehingga pendapatan perusahaan dapat meningkat.

B. Identifikasi Masalah

Adapun permasalahan yang muncul pada PT. Restu Mahkota Karya pada saat ini adalah:

Page 14: Kumpulan Skripsi

1. Sistem penjualan mobil yang digunakan selama ini dengan cara bekerja sama dengan dealer-dealer mobil membutuhkan waktu yang lama dalam memasarkan mobil tersebut sehingga dinilai kurang efektif dan efesien.

2. Sering kali salah satu cabang perusahaan dikota lain tidak ada penjualan sama sekali, sedangkan biaya operasional perusahaan terus meningkat dan tidak seimbang dengan pendapatan perusahaan.

3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.

C. Batasan Masalah

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi permasalahan pada sistem penjualan secara kredit baik dari kantor pusat hingga ke cabang dengan berbasis web atau online, dengan data input berupa data pembeli, data mobil dan data simulasi kredit kemudian proses pembelian mobil dan data keluaran berupa laporan penjualan kendaraan, laporan daftar customer, laporan uang muka, laporan angsuran, dan laporan asuransi.

D. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan penulisan skripsi ini antara lain:

1. Untuk menghasilkan suatu sistem penjualan yang menggunakan media web atau internet yang dapat membantu divisi marketing atau pemasaran dalam memasarkan mobil sehingga transaksi penjualan dapat dilakukan dengan cepat dimana saja dan kapan saja oleh semua kalangan masyarakat.

2. Untuk menghasilkan suatu sistem yang memberikan informasi tentang mobil yang dipasarkan kepada calon pembeli sehingga mempermudah calon pembeli mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

3. Untuk mempromosikan atau lebih memperkenalkan perusahaan kepada semua kalangan masyarakat sehingga dapat memperluas jangkauan pemasaran dengan tujuan dapat meningkatkan penjualan.

4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta jurusan Teknik Informatika.

E. Metodologi Penelitian

Setiap mengadakan pembahasan maka tidak terlepas dari berbagai masalah yang perlu dihadapi dan harus dipecahkan. Agar lebih praktis digunakan metode ilmiah sehingga dapat diperoleh jalan keluar yang baik, efektif serta mudah dilaksanakan. Dalam penulisan laporan Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web pada PT. Restu Mahkota Karya ini metode yang digunakan adalah:

1. Riset Lapangan

Page 15: Kumpulan Skripsi

Riset lapangan dimaksudkan untuk memperoleh informasi secara langsung dari Perusahaan dan juga dunia internet. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:

a. Pengamatan, yaitu pengumpulan data dan informasi yang dilakukan dengan cara mengamati langsung ke objek dan juga menganalisa sistem yang sedang berjalan, serta mengamati langsung sistem transaksi online yang sudah ada di internet.

b. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait.

2. Studi Pustaka

Data diperoleh melalui buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi bagi penulis.

F. Sistematika Penulisan

Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam laporan skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang landasan teori yang menunjang didalam penulisan skripsi ini antara lain mengenai sistem informasi itu sendiri, DAD (Diagram Alur Data) dan ERD (Entity Relationship Diagram), Kamus Data, Normalisasi, Penjualan, World Wide Web dan Web Database serta sekilas tentang PHP dan MySQL.

BAB III ANALISA SISTEM

Dalam bab ini dibahas tentang Latar Belakang Perusahaan, Struktur Organisasi, Uraian Tugas dan Tanggung Jawab, Prosedur Sistem Berjalan, Diagram Alur Data (DAD) Sistem Berjalan, Analisa Masukan, Analisa Keluaran, Analisa Permasalahan, Usulan Pemecahan Masalah.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini diterangkan tentang Rancangan Diagram Alur Data Usulan dan Entity Relationship Diagram (ERD) Usulan, Normalisasi, Kamus Data, Rancangan Basis Data, Penjelasan Kode, Rancangan Bagan Terstuktur, Spesifikasi Modul, Rancangan Menu, Rancangan Input dan Rancangan Output, Implementasi Menu, Implementasi Input dan Implementasi Output.

Page 16: Kumpulan Skripsi

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan untuk menunjang keberhasilan sistem penjualan online.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada saat sekarang ini, perpustakaan PENS masih menggunakan sistem katalog manual yang berbentuk buku dan kartu-kartu yang berisi data-data buku. Sistem ini sudah dianggap tidak efisien lagi mengingat pesatnya peningkatan jumlah judul dan jumlah buku. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu program database realtime via web browser yang dapat diakses oleh mahasiswa baik dari kampus maupun rumah.

Pemanfaatan teknologi internet dimaksudkan untuk kebutuhan akan penyampaian dan pencarian informasi yang cepat, sebab internet sebagai jaringan yang sangat luas merupakan sarana yang efektif dan efisien untuk penyampaian dan pencarian informasi.

Pada proyek akhir ini dibuat suatu sistem informasi perpustakaan berbasis web secara online. Sistem database realtime ini dirasa sangat efektif karena dirancang untuk memberikan pelayanan berupa informasi tentang buku-buku yang tersedia beserta isinya, sehingga user dapat mengetahui / mencari buku yang dimaksud dengan hanya meng-klik mouse.

1.2 TUJUAN

Merancang dan membangun sistem informasi perpustakaan untuk mempermudah mahasiswa atau pengguna perpustakaan mencari buku-buku secara online dengan menggunakan sistem operasi linux.

1.3 BATASAN MASALAH

Dalam pembuatan proyek akhir ini dititik beratkan pada komunikasi data pada web interaktif untuk pencarian buku secara online dengan menggunakan sistem database MySQL dan bahasa script PHP serta tampilan (layout) web site dengan Macromedia Dreamweaver, yang kesemuanya dirancang dengan menggunakan sistem operasi linux. Alasan penulis menggunakan PHP adalah karena PHP merupakan freeware sehingga tidak perlu mengeluarkan biaya untuk mendapatkannya, fasilitas trace kesalahan yang mudah dilakukan dan dipahami dalam browser, mudah dikoneksikan dengan database serta memiliki tingkat sekuritas yang tinggi.

1.2 KERANGKA PEMBAHASAN

Buku Proyek Akhir ini mempunyai kerangka pembahasan sebagai berikut :

JUDUL

Judul yang dipilih adalah : “Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Web .”

Page 17: Kumpulan Skripsi

PENGESAHAN

Lembar Pengesahan dari dosen pembimbing dan penguji.

ABSTRAK

Berisi gambaran umum dan garis besar dari Proyek Akhir ini.

BAB I : PENDAHULUAN

Membahas hal-hal yang melatarbelakangi pemilihan judul, tujuan, masalah, pembatasan masalah, dan metode pembahasan masalah.

BAB II : TEORI PENUNJANG

Berisi ulasan teori dasar tentang teknologi jaringan komputer, logika pemrograman, sistem database, web server, dan scripting.

BAB III : PERENCANAAN DAN PEMBUATAN

Membahas secara rinci perencanaan dan pembuatan sistem database serta query, tampilan(layout) sistem informasi perpustakaan berbasis web, yang terdiri atas konfigurasi sistem prinsip kerja database sistem dan menampilkan data pada client serta scripting sistem informasi perpustakaan berbasis web.

BAB IV : ANALISA DAN PENGUJIAN

Berisi analisa dan pengujian terhadap hasil Proyek Akhir.

BAB V : PENUTUP

Berisi kesimpulan yang diambil berdasarkan hasil analisa, serta saran-saran dari pelaksanaan proyek akhir.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi literature yang dipakai sebagai referensi Proyek Akhir.

LAMPIRAN

Memuat lembaran-lembaran pendukung laporan, seperti : lampiran gambar, lampiran tabel, lampiran listing program.

BAB I

PENDAHULUAN

Page 18: Kumpulan Skripsi

1.1 Latar Belakang

Dunia Informasi pada saat ini mengalami perkembangan yang cukup pesat, terbukti dengan banyak munculnya aplikasi yang berguna untuk membantu menganani permasalahan sehari-hari baik dalam dunia bisnis maupun dalam dunia kerja lainnya. Belakangan ini banyak sekali bermunculan aplikasi-aplikasi yang cukup menghibur khususnya bagi anak-anak dan remaja, yang tiada lain adalah aplikasi permainan. Aplikasi permainan yang muncul saat ini bermacam-macam jenisnya ada aplikasi permainan yang mendukung On Line, Off Line dan ada juga yang mendukung kedua-duanya. Dari perkembangan aplikasi permainan diatas banyak para pengusaha yang mencari peruntungan dengan membuka usaha Game Center.

Sniper adalah salah satu game center yang menjalankan usahanya di jl. Diponegoro 17, Ponorogo. Game Center ini telah menjalankan usahanya kurang lebih selama 5 tahun. Segala perkembangan terbaru baik dari aplikasi-aplikasi pemainan atupun teknologi telah diterapkan guna untuk mendukung usahanya tersebut. Kurang lebih 4 bulan terakhir ini pihak sniper telah menerapkan layanan On Line pada usahanya. Banyak sekali tanggapan baik dari para pelanggannya.

Namun keironisan muncul pada Game Center Sniper ini, yaitu dalam menjalankan usahanya ini, pihak Sniper masih menggunakan cara manual dalam penghitungan tagihan. Dan karena terdapat dua layanan pada Game Center Sniper tersebut yaitu On Line dan Off Line, banyak para pelanggan yang sering berganti-ganti layanan sehingga para pelanggan tersebut harus melakukan konfirmasi ke pihak pemilik, yang selanjutnya pihak pemilik akan membuatkan tagihan baru untuk layanan yang akan digunakan.

Setelah mengetahui permasalahan diatas maka dipikir perlu membantu pihak Game Center Sniper dalam mengembangkan Sistem Administrasi Rental Game Center. Dengan demikian diharapkan pihak Sniper dapat menjalankan usahanya dengan lebih efisien kedepannya.

1.2 Rumusan Masalah

Dapat diambil rumusan dari permasalahan yang terjadi adalah bagaimana membangun Sistem Administrasi Rental Game Center untuk meningkatkan layanan pada Game Center Sniper Ponorogo dengan menggunakan Delphi 7.0 & MySQL 5.0.

1.3 Batasan Masalah

Batasan dalam pemecahan masalah diatas adalah akan membahas pembangunan aplikasi billing dengan mengembangkan tiga layanan berbeda yaitu diantaranya On Line, Off Line dan Member. Serta terdapat fitur untuk pengembangan ke usaha Cafe.

1.4 Maksud & Tujuan

Adapun maksud dan tujuan yang dapat diambil dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1.4.1.Maksud penulisan

1. Bagi Penulis.

Page 19: Kumpulan Skripsi

Selain untuk menerapan teori-teori yang sudah didapatkan selama kuliah terhadap masalah-masalah yang ada dilapangan juga sebagai latihan dalam mencari solusi dari suatu permasalahan, dan juga menambah wawasan dalam membangun aplikasi client/server.

2. Bagi Perguruan Tinggi.

Hasil dari penyusunan Tugas akhir ini diharapkan berguna bagi Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia, yaitu sebagai referensi bagi pihak yang berkepentingan dan menambah koleksi bacaan ilmiah pada perpustakaan.

3. Bagi Instansi.

Sebagai bahan pertimbangan yang dapat dipergunakan oleh Game Center Sniper Ponorogo untuk mengadakan perubahan dari sistem manual menjadi sistem yang terkomputerisasi. Serta untuk mengantisipasi permasalahan yang terjadi sekarang maupun untuk masa yang akan datang.

1.4.2.Tujuan penulisan

Adapun tujuan penulis dalam menyusun studi kajian ini adalah sebagai berikut :

1. Tujuan institusional

Memenuhi salah satu persyaratan kelulusan jenjang Strata-1, Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) Malang.

2. Tujuan pokok

Adapun tujuan pokok dari Tugas Akhir ini adalah membangun Sistem Administrasi Rental Game Center untuk meningkatkan layanan pada Game Center Sniper Ponorogo.

1.5 Metodologi Penulisan

1. Penelitian Langsung

Dilakukan untuk mendapatkan gambaran sebenarnya tentang kegiatan pada Game Center Sniper. Dalam penelitian langsung ini dilakukan pengamatan antara lain:

a) Pengamatan Langsung (Observasi)

Pengamatan kegiatan-kegiatan usaha yang sedang dilakukan saat itu oleh pihak Game Center Sniper.

b) Wawancara (Interview)

Dilakukan melalui komunikasi langsung dengan pemilik Game Center Sniper tentang permasalahan yang terjadi dan usulan solusi pemecahan masalah.

2. Metode Eksperimental

Page 20: Kumpulan Skripsi

Merupakan riset dengan cara pembuatan dan pengujian program aplikasi dengan melalui tester yang dipilih secara acak.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan serta yang dipergunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Menguraikan tentang sekilas teori-teori yang berkaitan dengan pembangunan sistem informasi administrasi pada game center ini selain itu pada bab ini juga terdapat kajian-kajian teoritis lainnya yang sesuai dengan tema dari Tugas Akhir ini.

BAB III : ANALISA & DESAIN

Berisikan tentang analisa permasalahan, pemecahan solusi serta pembahasan tentang desain sistem. Selain itu pada bab ini membahas juga tentang kebutuhan yang diperlukan oleh sistem.

BAB IV : IMPLEMENTASI

Dalam bab ini penjelasan akan mengacu pada pembangunan sebuah aplikasi yaitu sebagai wujud dari perancangan sistem. Implementasi ini bergantung pada hasil desain yaitu pada bab sebelumnya.

BAB V : PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil penulisan Tugas Akhir ini yaitu tentang mendesain sistem informasi pada Game Center Sniper.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Untuk meningkatkan pelayanan kepada konsumen suatu bidang usaha penjualan harus inovatif dan selalu memberikan yang terbaik bagi konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai dengan kebutuhan konsumen disamping itu barang-barang yang ditawarkan mengikuti perkembangan, kemudian selalu memberikan yang terbaik berarti memberikan banyak alternatif barang, dan kemudahan dalam bertransaksi.

Page 21: Kumpulan Skripsi

Suatu bidang usaha harus dapat mengenalkan diri dan produk-produk yang mereka jual sehingga konsumen yang belum tahu akan mengenalnya, yang sudah mengetahui akan semakin percaya. Sehingga akan mudah mendapat perhatian masyarakat.

Teknologi komputer berkembang sangat pesat dengan munculnya internet dimana komputer-komputer dapat saling terhubung membentuk jaringan yang sangat luas yang terdiri dari ribuan komputer diseluruh dunia. Siapapun yang mempunyai akses kedalam jaringannya dapat saling bertukar informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan sebagainya. Lebih dari itu jaringan ini dapat diakses selama 24 jam.

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas maka topik yang diambil adalah penjualan barang lewat internet. Melihat hal itu maka penulis memilih judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA TOKO DIGAL ELEKTRONIK SUKOHARJO”.

1.2 Perumusan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini akan dibahas bagaimana membuat sistem informasi penjualan elektronik berbasis web pada Toko “DIGAL ELEKTRONIK” Sukoharjo.

1.3 Pembatasan Masalah

Mengingat keterbatasan waktu kemampuan dan sarana yang ada, maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Sistem informasi penjualan elektronik berbasis web dengan bahasa dasar Indonesia.

2. Web ini mempunyai fasilitas informasi mengenai: daftar katalog elektronik, daftar detail spesifikasi elektronik yang dijual dan transaksi yang berkaitan dengan Toko “DIGAL ELEKTRONIK”

3. Proses transaksi penjualan yang dilakukan melalui sistem transfer menggunakan teknologi m-Banking atau transfer menggunakan e-Banking.

4. Proses akhir yaitu pengiriman barang, tidak memperhatikan atau mengabaikan keterangan bahwa barang sudah diterima, karena itu urusan diluar sistem.

5. Pembuatan program aplikasi, penulis menggunakan bahasa pemrograman WEB dengan Dreamweaver MX, Script PHP, database Mysql, dan Web server IIS.

6. Web ini menghasilkan 2 kelompok informasi. Yaitu:

a. Back End, yaitu sistem manajemen yang banyak diperlukan oleh pemilik sistem. Misalnya pencatatan harga, pencatatan transaksi dll.

b. Front End, yaitu sistem yang berhubungan dengan konsumen. Misalnya situs untuk melihat produk, mengkonversikan harga dll.

Page 22: Kumpulan Skripsi

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Berdasarkan pembahasan masalah di atas, penulis memiliki tujuan yaitu membuat sistem informasi penjualan berbasis web. Sehingga dapat diakses dengan menggunakan komputer di seluruh Indonesia yang terhubung melalui internet.

1.5 Manfaat Tugas Akhir

Manfaat tugas akhir ini adalah:

1.Bagi Penulis

Menambah pengetahuan dan pengalaman bagi penulis terutama dalam pembuatan sistem informasi yang berbasis web, dan mempraktekkan apa yang telah penulis dapatkan di bangku kuliah.

2.Bagi Akademik

Sebagai literatur bagi mahasiswa lain yang akan membuat tugas akhir, yang berhubungan dengan sistem informasi Penjualan berbasis web.

3. Bagi Umum

Menjadikan Website ini Sebagai media untuk mencari informasi tentang penjualan elektronik yang lengkap dengan spesifikasi yang ditawarkan.