kumpulan permainan pramuka

17
KUMPULAN PERMAINAN PRAMUKA (khoirul anwar)

description

pr

Transcript of kumpulan permainan pramuka

KUMPULAN

PERMAINAN PRAMUKA(khoirul anwar)

1.MENCARI DENGAN DIAMPeralatan: PerangkoJumlah pemain: berapa sajaWaktu: bervariasi, tergantung jumlah pemain dankemampuanmengobservasiTujuan :-Melatih kemampuan mengobservasi-Memupuk inisiatifSebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum parapeserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut danbila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apapun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu sajapeserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat jugadimainkan di luar ruangan).6. DALAM KOLAMPeralatan: Sebatang kapurJumlah pemain: bebasWaktu: biasanya 10-15 menitTujuan :-Melatih kecepatan/reflexAnak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengankapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah diair, maka tiaporang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.Bila perintahnya didarat, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yangdiberikan harus bervariasi, diair, didarat, diair, diair. Satu atau dua orang anakakan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular danmenyenangkan.

MENGGAMBAR WAJAHTujuan :a. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya,saling mengenal ciri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantupeserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.b. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkanperasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.Langkah-langkah :1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulaimenggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidakboleh melihat kertas sama sekali.2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri gariswajah pasangannya.3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantianmewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan,umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiappeserta.4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkanpasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambilmenyebutkan :Nama saya(nama pasangannya), tempat tinggal.danseterusnya.

14.MENGGANBAR RUMAHPengantara. Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasandi dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain,padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kitasadari.

Langkah langkaha. Mintalah peserta untuk berpasanganb. Peganglah bolpoin / pensil bersama sama sedemikian rupa sehinggakeduanya bisa menulis dan menggambar.c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama sama dan menuliskan judulnyad. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicaraBahan diskusia. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?b. Faktor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ?Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung)untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman tadi dengankenyataan sehari hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja,lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.

15. ESTAFET AIRTujuan :1. Kerja sama tim.2. Mengatur cara kerja yang efektif.3. Pembagian tugas/ menempatkan personil dengan tepat.4. Kekompakan antar anggota dan seluruh anggota regu.Alat :1. 1 buah ember berisi air secukupnya.2. 1 buah gelas yang bagian bawahnya telah berlubang kecil.3. 1 buah botol plastikPelaksanaan :1. Peserta duduk dengan posisi berbanjar.2. Peserta paling depan bertugas mengambil air dan yang paling belakangbertugas menuangkannya dalam botol.3. Gelas yang berisi air diberikan secara estafet kepada rekannya yang dibelakangmelalui atas kepala.Peraturan :1. Lubang Gelas hanya boleh ditutup dengan jari tangannya saja.2. Menggunakan batas waktu tertentu.3. Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu itulahpemenangnya.4. Dapat menggunakan rival/ lawan bermain dengan regu lain.

16.MUTIARA DALAM GUCITujuan :a. Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.b. Langkah-langkah :c. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papantulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).d. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisipenuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidakberguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.e. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itudalam waktu yang singkat dan gampang.f. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

17.PECAH BALONLatar BelakangBila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yangmemuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasimereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.TujuanMemberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.Langkah-langkah :a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kirasepanjang 2 jengkal).b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balonorang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.f. Beri aba-aba untuk mulai.g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selamakegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.Bahan-bahan :Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

18.RANTAI NAMATujuanPermainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal namamasing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depanforum.Langkah-langkah :a. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaranb. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengaroleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri ataukanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanyasendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambahdengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yangterakhir menyebutkan rantai nama tersebut.VariasiBuat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan,umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begituseterusnya sampai selesai satu putaran.Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama datapribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

19.ESTAFET KELERENGTujuan :1.Kerja sama tim.2.Membagi tugas habis ( Manajemen )3.Mengatur diri kapan bertindak dan memberikan kesempatan.4.Mengatur trategi bermain secara bersama sama.Alat :Bambu yang terbelah 2 ( ukuran panjang 50 cm, diameter bebas ) bisa jugapakai pelepah pohon pisang. Jumlah bambu sesuai dengan jumlah anggotaregu yang akan bermain )1 buah kelereng.1 buah gelas plastik.Pelaksanaan :a.Tiap anggota regu memegang 1 buah bambu belah, 1 orang lainnyamemegang gelas.b.Tetapkan jarak tempuh dalam estafet ( 10 15 meter )/ semakin jauhjaraknya semakin memiliki kesulitan tertinggi.c.Seluruh peserta berupaya mengatur gerak kelereng melalui bambu belahsecara estafet hingga sampai ke tempat tujuan yang ditentukan.d.Finish terakhir adalah memasukan kelereng kedalam gelas plastik.Peraturan :1)Saat kelereng meluncur/ bergulir tidak boleh tersentuh jari tangan.2)Kelereng bergerak/ bergulir hanya melalui satu jalur yakni bambutersebut.3)Apabila kelereng jatuh, permainan diulang sekali lagi . ( Boleh diberikankesempatan lebih dari 1 kali )4)Diupayakan ada rival/ lawan regu lainnya. Yang tercepat memasukkankelereng dalam gelas itulah pemenangnya.

20.JARING LABA-LABATujuan :1. Kerja sama tim work.2. Mengatur Trategi.3. Mengatur pembagian tugas (manajemen )4. Menetapkan unsur prioritas.5. Melakukan unsur kehati-hatian dalam melaksanakan tugas.Alat :Tali Pramuka/ Rafia.Bambu 3 meter, 2 Buah. ( Bila tidak ada bisa pakai diantara 2 pohon/ tiang )Pelaksanaan :1) Buatlah semacam jaring dengan ukuran persegi + 60 Cm.2) Jumlah persegi/ lubang jaring sesuaikan dengan jumlah anggota regu yangakan bermain.3) Jika Jumlah anggota regu 10 orang maka lubang yang disediakan harus sama(10 lubang).4) Lubang/ persegi dibuat secara bertingkat ( Lihat gambar ) sebanyak 2/ 3tingkat.5) Jaring terendah dibuat 30 cm dari tanah.Peraturan :a. Semua anggota regu berada dalam satu sisi.b. Tiap lubang hanya bisa dilalui hanya untuk 1 orang.c. Lubang yang sudah dipakai/ dilalui tidak diperkenankan dipakai lagi/ ditutup.d. Anggota regu yang sudah masuk lubang tidak diperkenankan kembali ke sisisemula.e. Diupayakan selama memasuki lubang / persegi, anggota badan tidakmenyentuh tali/ jaring.( diumpamakan saja jaring tersebut beraliran litriktegangan tinggi )

21.KERETA TERPANJANGTujuan :Kerja sama antar anggota dan tim.Mengatur Strategi dan kreatifitas.Menempatkan diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.Alat : Tidak adaPelaksanaan :1. Peserta 10-20 orang2. seluruh Peserta sebaiknya menggunakan celana panjang.3. Gunakan lokasi/ tempat yang tidak becek.4. Dikakukan serentak terdiri dari beberapa regu.5. Tiap regu memiliki anggota yang sama.Peraturan :a. Tiap regu berupaya keras membuat tim nya menjadi regu dengan deretanyang paling panjang.b. peserta Boleh menggunakan benda apa saja yang saat itu di bawa sebagaipenyambung (Dompet , kartu, sepatu, tali sepatu, ikat pinggang, kaos kakidll.)c. Tetapi Tidak diperkenankan menggunakan setangan leher apalagi sampaicopot baju dan celana ( bisa kena UU anti Pornografi lho).

22.PICTURE PUZZLETeaching point :1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.2. Kerja sama regu.3. Komunikasi yang efektif.4. Rasa percaya diriLama permainan : 30 60 menitPerlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagianInstruksi :

Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunyamenjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudahDipotong-potong(kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/mejadengan potongan-potongan gambar peserta lain.Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambarmenjadi satu gambar yang utuh,Ketentuan :Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai,peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta laindapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya bolehmengambil potongan gambar dari wadah/meja;Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campurtangan dalam pekerjaan peserta lain.Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yangterjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung denganmemperhatikan hal-hal berikut :a. Adakah peserta yang melanggar peraturan?b. Peraturan mana yang dilanggar?c. Mengapa peraturan itu dilanggar?d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak maumengembalikan ke wadah/meja?Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan salingmembantu dalam kelompoknya.Debriefing :1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar?2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan?Catatan: Gambar bisa bikin sendiri lalu dipotong menjadi beberapa bagian

23. BINTANG BERPINDAHPosisi awal: Lingkaran besar.Aturan bermain:Anak-anak bergandengaan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yangpindah.Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yanglain jaraknya 3m. Dengan aba-aba dari Pembina,berlari menempel salah satu pasangan didepannya. A mengejar dan menepuk B,sebelummenempel pada salah satupasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di tempelBharus lari dan pindah menempel didepanpasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadipasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagidarireguDuntuk menjadi bintang yang akan kejar- kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.Penilaian: anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuknilaunya kurang 1.Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

25. GEMBALA SAPI DAN HARIMAUPosisi awal: Perlombaan. Buat segiempat di lapangan dengan ukuran :lebar 10 m, panjang 20 m, garispanjang di bagi tiga. Dua ruang kiridan kananadalah ruang bebas 5m.Aturan permainan :3 orang dari reguA di tunjuk sebagai harimau seorangdan 2 orang gembala. Harimaubersiap di tengah lapangan. GembalaI diruang bebas kiri dan gembala II diruang bebas kanan. Anak yang lainsebagai sapi, berdiri di ruang bebasbersama gembala I. Setelah Pembinamemberi perintah. Maka bicara :G II :Gembala I, keluarkan sapinyaG I :Tak beraniG II :MengapaG I :ada harimauG II :Harimau sudah di tangkap keluakanSapinyaG I :ayo keluarSemua sapi lari menuju ruang bebasGembala II. Harimau berusaha menepuksapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepukkeluar lapangan dan di hitung. Regu yangmenepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiapsapi yang menepuk. Regu yang sapinyakena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala digantidengan regu lain.penilain: regu yang mendapat nilaibanyakadalahpemenangnya.

26. GEROBAK SORONGPosisi awal: Satu safdi depan barisandiberi batas dengan jarak 10 m.Aturan bermain:Anak no. 1 dan 2 tiapbarung / regu menuju satu langkah. Anakno. 1 merangkak menghadap garis batas.Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,sehingga seperti mendoronggerobaksorong. Denganaba-aba Pembinagorobaksorongberjalan cepat menuju garis batas,yang mencapai garis batas pertamamendapat angka 3, yang 2 mendapat angka2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4,no.5 dstsampai semua anak mendapatgiliran.Permainan ini tidak perlu di ulang danhanya untuk anak pria.Penilaian:Barung / regu yang nilainyaterbanyak juaranya.

27.KEPITING JANTANPosisi awal:Satu saf didepan barisan diberibatas dengan jarak 10 m.Aturan bermain:Anak no. 1 tiap barung / regumaju satu langkah kemudian merangkakterlentang,dengan aba dari Pembina, cepatmerangkak menuju batas, yang paling cepatsampai batasmendapat angka 3, yang 2mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yangberikutnya tidakmendapat angka. Kemudiangikiran no 2.no. 3dst sampai semua anakmendapatgiliran.Permainan tidak perlu di ulangdan hanya untuk anak pria.Penilaian:Barung / regu yang nilainya terbanyakjuaranya.

28.KERBAU DUNGKULPosisi awal: Lingkaran besar, duduk.Aturan bernain:anak no.1 tiap regu maju ketengah. Merangkak berhadapan,berpasangan pundak bertemu denganpundak lawan seperti kerbau denganberlaga. Dengan aba-aba dari Pembina merekasaling mendorong. Siapa yang palingmendorong lawannya mendapat angka.Anak yang lain memberi semangat denganbernyanyidan bertepuk / bersorak.Permainan dilanjutkan dengan giliran anakno. 2 da 3 sampai semua anak mendapatgiliran.Penilaian: regu yang paling banyakmendapat angka jadi juara. Permainan inihanya untuk penggalang putra.

29.KUCING DAN TIKUSPosisi awal: perlombaan, terbuka empatbersatu. Bergandengan tangansehinggaseperti lorong-lorong yang pagari anak.Aturan bermain:tunjuk seorang daribarung / reguA untuk menjadikucingdansemua anak barung / regu B menjaditikus. Anak yang lain membentuk barisanperlombaan terbuka danbergandengantangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikusberdiri tersebar dalam lorong-lorong.Dengan tanda dari Pembina, kucing mulaimengejar tikus untuk di tepuk. Kucingmaupun tikus hanya boleh lari lewatlorongdan tidak boleh memutus /melanggar pagar. Jika Pembina meniuppeluit cepat-cepat pagar hadap kanan danbergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk,tidak boleh meneruskan permainan danberdiri diluar barisan. Setalah 5 menitbergantian, sekarang regu C jadikucingdan regu D semua anggota jadi tikus.Permainan diteruskan tiap lima menitsampai semua regu mendapat giliran jadikucing.Penilaian:setiap kucing menepuk tikusdapat angka 1, setiap tikus yang kena tepukmendapat angka kurang 1, regu yangmendapat anak terbanyak menang.

30.LARI LIPANPosisi awal:perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkantongkat denganjarak 10 m.Aturan bermain:tiap barung/ regu anak- anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.Penilaian:Barung / regu berbaris rapi lebihdahulu yang menang.

31.LINGKARAN MAHKOTAPosisi awal:Lingkaran besar di tengah-tengah diberi tanda lingkarandengan garis tengah1,5 m.Pembina berada didekat lingkarantengah.Aturan bermain:anak-anak berbaris berbentuklingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyigembira dengan tepuk tangan bila Pembinameniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yangdi tengah.Pembina menghitung masing-masing reguberapa anak yang berada dilingkaran, yangberada dalam lingkaran mendapatMahkota.Permainan di mulai lagi .Penilaian:setelah selesai di hitung barung / reguapa yang paling banyak mendapatMahkotaadalah yang menang.

32.LONCAT BERANTAIPosisi awal:perlombaan terbuka.Depannya di beri batas dengan jarak15m.Aturan bermain:anak hadap kanan lalumembungkuk ( seperti orang rukuk dalamsholat ). Denganjarak 1 lengan. Anak yangpaling belakang dalam satu regu melompatianak yang ada di depannya berturut-turutsampai semua terlewati dan kemudianmembungkuk urut dengan anak yang lain.Anak yang paling belakang melompatseperti terdahulu, demikian diteruskansampai menyentuh garis batas.Penilaian:yang tercepat sampai kebatasyang menang.

33.MENGUSIK KERAPosisi awal:Bebas. Lapangan di buat lingkarandengan garis tengah 10 m.Aturan bermain:Tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai kera. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusikdan berusaha menepuk kera dengan tangan. Keraberusaha manepuk anak-anak dengan tetapmerangkak dan berusaha menepuk anak-anakdengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk(anak / kera) mendapat angka 1.Tiap 5 menit,bergiliran barung / regu menunjuk seoranganggotanya jadi kerasampai semua barung /regu telah dapat giliran.Penilaian:setelah nilainya di hiting, yangmendapat nilai banyak jadijuara.

34.MENJALA IKANPosisi awal:Bebas. Lapangan dibatasi dengangaris panjang 20 m danlebar 20 m.Aturan bermain:Tunjuk satu barung / regu dandibagi 2 kelompok bergandengan tangan,menjadijala.Anak yang lain menjadi ikan,berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2jaring berusaha menangkap ikan yangsebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiriluar lapangan. Tiap 5 menit, jalannya digantibarung / regu yang lain. Anak yangdiluar ikut jadiikan / main lagi. Setelah semua barung / regumendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.Penilaian:perolehan ikan tiap barung /regu dihitung. Yang palingbanyak mendapat ikanmenjadi juara.

35. MUSANG DAN AYAMPosisi awal:Lingkaran besar anak bergandengantangan .Aturan bermain:Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.Penilaian: setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

36.PETIK LARIPosisi awal: dikiri kanan lapanganberbanjar satu, jarak antara barisanbanjar 1dan 2 15 m.Aturan bermain:Banjar 1 maju banjar 2sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untukdi petik (seperti orang meminta ) anakbanjar satu memetik / menepuk tangananak didepannya ( banjar 2) dan cepatberlari ketempat bawah garis semula. Anakyang di petik mangejar dan menepuk anakyang lari sebelum garis batas. Yang kenatepuk berhenti. Anak yang kenatepukdihitung tiap orang satu angka untukyang menepuk.Penilaian:regu yang mendapat angkaterbanyak yang menang.