KUMPULAN METODE PEMBELAJARAN/ PENDAMPINGAN 1 · adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu...

14
125 1 BUKU 4 KUMPULAN METODE PEMBELAJARAN/ PENDAMPINGAN KUMPULAN METODE PEMBELAJARAN/ PENDAMPINGAN

Transcript of KUMPULAN METODE PEMBELAJARAN/ PENDAMPINGAN 1 · adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu...

125

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

KUMPULAN METODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

126

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

127

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

Metode-metode pembelajaran seperti yang ditampilkan dalam tabel di bawahini, biasa digunakan dalam pelatihan atau kegiatan pendampingan kelompok belajarmandiri desa (KBMD) seperti yang dipaparkan pada Bab-5. Tetapi, metode-metodePRA/PLA pada Lampiran-1 sebenarnya juga bisa dimodifikasi dan digunakan untukkegiatan KBMD, bukan hanya untuk kegiatan MDS saja.

Setiap metode pembelajaran di atas, memiliki satu ‘rana pembelajaran’ yangpaling menonjol meskipun juga mengandung rana pembelajaran lainnya. Ranapembelajaran tersebut ada 3, yaitu: Rana kognitif atau rana perubahan pengetahuan(P); Rana afektif atau rana perubahan sikap-perilaku (S) ; dan Rana psikomotorik ataurana perubahan/peningkatan keterampilan (K).

KUMPULANMETODE PEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

Rana Pembelajaran Nama Metode Pembelajaran Pengetahuan

(P), kognitif Sikap-nilai (S), afektif

Keterampilan (K),

psikomotorik Diskusi kelas Curah pendapat Diskusi kelompok Ceramah Penugasan Bermain peran (role-play)

Drama/sandiwara Simulasi Studi kasus Kunjungan silang Permainan (games) Praktik laboratorium Praktik lapangan Demonstrasi Ujicoba

128

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

CERAMAH

Pengertian

Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metodeyang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan denganditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat,disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disiniadalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melaluiadanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalamanpeserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (handouts),transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkandengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.

129

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

DISKUSI UMUM (DISKUSI KELAS)

Pengertian

Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran(gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para pesertadapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatanpikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanyadigunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metodelainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok,permainan, dan lain-lain.

130

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)

Pengertian

Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpungagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi(didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, padapenggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi.Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnyakemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind-map) untuk menjadi pembelajaran bersama.

131

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

DISKUSI KELOMPOK

Pengertian

Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengancara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil,yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapatmembangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan jugameningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalamdiskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkankesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaikmengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengandiskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusiumum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai denganpemaparan hasil diskusi kelompok.

132

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

BERMAIN PERAN (ROLE-PLAY)

Pengertian

Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalamkelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar pesertamemberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupunkelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebihmenekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan padakemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.

133

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

SIMULASI

Pengertian

Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untukmengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupunfisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalamkegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek didalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktekpenerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasipenerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapidalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yangsebenarnya (replikasi kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihanfasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akantengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnyaberperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalamkeseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalamcontoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapidalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saatmelakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.

134

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

SANDIWARA

Pengertian

Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupaikisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode iniditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannyaadalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatutema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah.Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisisdikombinasikan secara seimbang.

135

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

DEMONSTRASI

Pengertian

Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan pesertadengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkahpengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepadapeserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasiproses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untukmemperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelahdemonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil,peserta akan memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat,melakukan, dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikandengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.

136

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

PRAKTEK LAPANGAN

Pengertian

Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuanpeserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yangdiperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempatkerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalamannyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapatmemicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifatmetode praktek adalah pengembangan keterampilan.

137

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○BUKU 4

KUMPULANMETODEPEMBELAJARAN/PENDAMPINGAN

PERMAINAN (GAMES)

Pengertian

Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan(ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasikebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untukmembangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan(fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaansuasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuhmenjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapaisecara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-halyang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari prosesbelajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialamisendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadihikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayahperubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.