Kumpulan Game Dan Simulasi

73
DAFTAR ISI I. GAME RUHIYAH 1. Niat 3 2. Trust Walk 3 3. Mencapai tujuan 4 II. KREATIFITAS 1. Simulasi Kartu “Berpikir Multi Dimensi” 5 2. Memotong Kue 7 3. Mari Menggambar 8 4. Game 12 Dot 9 5. Lampu Masa Depan 10 6. Menyusun Cerita 10 7. Puisi Game 10 8. Mengubah Sudut Pandang 11 9. Menyeimbangkan 12 10. Pijaran Kreatif 12 11. Empat Lajur 13 12. Melihat 13 13. Logika Visual 13 14. Klip Kertas 14 15. Membuat Lingkaran 14 III. TEAM BUILDING 1. Perkenalan dan Pencairan Sikap 17 2. Mendarat di Bulan 18 3. Menggambar Berantai 20 4. Menyusun Kubus 21 5. Menjumlah Acungan Jari 22 6. Permainan Bola Tangan 22 7. Scavenger Hunt 23 8. Tied in Knots 24 9. Permainan Botol 25 10. Game Kapitalis 26 11. Bujur Sangkar Berantakan 27 12. Balon Berpasangan 29 13. Membuat Garis Sepanjang Mungkin 30 14. Kartu Berpasangan [Perkenalan] 31 15. Tebak Cepat 32 TRAINING GAME 1

description

Training Tool's 8

Transcript of Kumpulan Game Dan Simulasi

DUSTUR ILAHY

32

TRAINING GAME

DAFTAR ISI

I. GAME RUHIYAH

1. Niat3

2. Trust Walk3

3. Mencapai tujuan4

II. KREATIFITAS

1. Simulasi Kartu Berpikir Multi Dimensi5

2. Memotong Kue7

3. Mari Menggambar8

4. Game 12 Dot9

5. Lampu Masa Depan10

6. Menyusun Cerita10

7. Puisi Game10

8. Mengubah Sudut Pandang11

9. Menyeimbangkan 12

10. Pijaran Kreatif12

11. Empat Lajur13

12. Melihat13

13. Logika Visual13

14. Klip Kertas14

15. Membuat Lingkaran14

III. TEAM BUILDING

1. Perkenalan dan Pencairan Sikap

17

2. Mendarat di Bulan18

3. Menggambar Berantai20

4. Menyusun Kubus21

5. Menjumlah Acungan Jari22

6. Permainan Bola Tangan22

7. Scavenger Hunt23

8. Tied in Knots24

9. Permainan Botol25

10. Game Kapitalis26

11. Bujur Sangkar Berantakan27

12. Balon Berpasangan29

13. Membuat Garis Sepanjang Mungkin30

14. Kartu Berpasangan [Perkenalan]31

15. Tebak Cepat32

IV. KRITIS

1. YT34

2. LUTT & MIPP35

3. X-Y Game37

V. KETANGKASAN

1. Everything is Under Control39

VI. Achievement Motivation Training

1. Lempar Gelang40

2. Neraca Pribadi43

VII. LAIN-LAIN (Ice Breaker)

1. Lempar Spidol46

TRAINING GAME

I. GAME RUHIYAH

1. Niat

1.a. TUJUAN

1. Pemahaman niat dan ikhlas serta beribadah secara syumul.

2. Memperkenalkan multi-tasking (mengerjakan lebih dari satu tugas dalam satu waktu)

1.b. Peralatan/Perlengkapan

Lapangan/rute untuk berlari dan air minum secukupnya

1.c. Teknis Pelaksanaan

1. Minta peserta untuk berlari melalui rute yang telah disiapkan

2. Minta peserta untuk bergiliran meminum air yang telah disiapkan

3. Setelah peserta melakukan dua tugas tersebut, jelaskan kepada peserta bahwa bisa jadi dua pekerjaan yang dilakukan tadi (berlari dan minum) belum tercatat bernilai pahala di sisi Allah.

4. Lalu minta peserta untuk mengulangi tugas kedua (meminum air) dengan terlebih dahulu memikirkan bagaimana agar pekerjaan tersebut bernilai pahala disisi Allah. (Motivasi juga bahwa kita menginginkan pahala yang optimal di sisi Allah).

5. Setelah semua peserta menyelesaikan tugas kedua maka minta peserta mengulangi tugas pertama (berlari) agar pekerjaan tersebut juga bernilai pahala di sisi Allah.

6. Setelah semua peserta menyelesaikan tugas pertama lalu minta peserta menceritakan bagaimana usaha peserta untuk membuat pekerjaan tadi bernilai pahala di sisi Allah. Pembahasan diarahkan kepada urgensi niat dalam amal.

2. Trust Walk

Tujuan : memahami realita,

Alat bantu : Tali raffia 40 cm dan kain penutup mata sejumlah peserta

Teknik simulasi :

Peserta berbaris dilapangan

Peserta diundi menjadi dua kelompok : Satu kelompok matanya ditutup, Satu kelompok tangannya diikat kebelakang

Lalu minta seluruh peserta untuk melakukan suatu hal (mis. Pindah tempat, mengambil tasnya masing-masing, memakai sepatu, dll) pekerjaan yang dilakukan ada yang hanya membutuhkan tangan saja, ada yang membutuhkan penglihatan saja dan ada yang membutuhkan keduanya. Disinilah peserta harus berinisiatif untuk saling membantu

Refleksikan mengenai keadaan manusia yang ada yang sempurna dan ada yang cacat dan bagaimana tanggung jawab kita terhadap mereka serta refleksikan mengenai syukur kita kepada Allah akan nikmat-nikmat yang sangat banyak yang mungkin selama ini sering kita lalaikan.

TRAINING GAME

I. GAME RUHIYAH

3. Mencapai Tujuan

Tujuan : Peserta menyadari adanya ajakan-ajakan dari lingkungan yang dapat menyesatkan

Waktu :45 - 60 menit

Bahan:2 3 kain penutup mata, 2 3 kursi, benda-benda untuk penghalang, dan 2 3 "bendera" yang akan ditancap di bulan).

Proses : Minta 6 relawan untuk maju ke depan

Setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi manusia, jin penggoda, malaikat penunjuk masing-masing 2 peserta Proses permainan ini adalah 2 orang peserta yang menjadi manusia harus mencapai tujuan tertentu yang telah ditunjuk dengan mata tertutup. Antara posisi tujuan tersebut dengan posisinya sekarang terdapat berbagai penghalang yang dipasang.

Peserta yang bertugas sebagai malaikat bertugas memberi petunjuk yang benar agar peserta manusia mencapai tujuannya. Sedangkan peserta yang bertugas sebagai jin bertugas memberi petunjuk yang sesat agar peserta manusia gagal mencapai tujuannya.

Peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang Para peserta yang menjadi manusia ditutup matanya dengan saputangan Simulasi dimulai

Bila sudah dirasa cukup, permainan bisa dihentikan Minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa kesulitan dan kemudahannya, bagaimana jalan keluarnya Analisa, diskusikan dan simpulkan

TRAINING GAME

4. KREATIFITAS

3. Simulasi Kartu Berpikir Multi Dimensi

3.a. TUJUAN

1. Memberikan arahan kepada peserta agar dapat berpikir multidimensi dalam memecahkan masalah

2. Menumbuhkan sikap optimis dalam menyelesaikan masalah

3. Peserta tidak terpaku pada cara berpikir lama

3.b. IDE PERMAINAN

Peserta diberikan 4 jenis kartu disertai angka yang masing-masing kartu menunjukkan operasi matematika. Misalnya :

Kartu Hijau:Penjumlahan

Kartu Merah:Pengurangan

Kartu Kuning:Perkalian

Kartu Putih:Pembagian

Peserta diberikan angka selanjutnya disebut masalah dan permainannya adalah peserta harus mencapai angka yang diberikan dengan kartu-kartu yang telah diberikan tersebut.

Misalnya :

Diberikan angka= 8

Maka dapat dipecahkan dengan memakai kartu angka 4 (warna sembarang) disejajarkan dengan kartu angka 2 warna kuning atau kartu angka 4 warna hijau sehingga diperoleh operasi matematika :

4 x 2 = 8

atau4 + 4 = 8

3.c. PERALATAN

1. Kartu untuk setiap kelompok dan papan / kertas karton

2. Board Marker dan kertas untuk refleksi

3.d. TAHAPAN PERMAINAN :

Tahap 1:Pendahuluan (10 menit) :

Pembagian kelompok

Penjelasan aturan permainan

Pembagian kartu

Tahap II:Permainan dan pemeriksaan hasil (40 menit)

Bagian I:

a. Peserta menyelesaikan masalah dengan memakai susunan 2 kartu. (Yaitu 12, 15, 18)

(2 menit)

b. Susunan berikutnya 3 kartu (2 menit)

c. Susunan berikutnya 4 kartu (2 menit)

Masing-masing angka yang diberikan diselesaikan dalam 2 menit dengan menggunakan sebanyak-banyak kartu yang digunakan

Angka dituliskan di kertas karton besar/ papan yang ditidurkan

Bagian II :

(Angka (6 s/d 10) dari kartu Hijau dan Kuning serta angka (1 s/d 5) dari kartu Merah dan Putih dihilangkan/ diambil)

Selanjutnya prosesnya sama dengan bagian I

Catatan :

Pendamping kelompok mencatat operasi-operasi pada tiap bagian yang paling banyak digunakan

Bila dirasa waktu terlalu panjang, bisa dibatasi

Bagian III :

Perintah hampir sama dengan permainan bagian I, tetapi ketiga angka yang disodorkan harus diselesaikan dalam waktu yang bersamaan dengan kartu yang tersedia (4 menit)

Tahap III:Refleksi (10 menit)

1. Fasilitator mencoba mengeksplor penangkapan peserta tentang materi simulasi

2. Sebenarnya simulasi ini dimaksudkan untuk :

a. Peserta dapat berpikir multidimensi dengan segala batasan yang diberikan

b. Menumbuhkan sikap optimis bahwa selalu saja ada jalan keluar dari setiap masalah

c. Cara penyelesaian dapat bermacam-macam bentuk (dalam hal ini formasi)

3. Apabila ada kecenderungan bahwa peserta hanya menggunakan 1 atau 2 operasi tanda matematika saja, harus dikritisi bahwa jangan terpaku pada 2 tanda operasi saja. (Maksudnya jangan terpaku hanya pada 1 cara saja)

4. Bila pada bagian III ada angka masalah yang tidak terisi, maka fasilitator harus menyadarkan bahwa seharusnya diisi semua. Biarpun tidak tepat benar hasilnya, maka sebenarnya itulah alternatif terbaik bila hasilnya mendekati

Contoh Formasi Kartu (angka) :

Tahap I (dua kartu) :3 x 4,6 x 2=12

3 x 5,5 x 3=15

6 x 3, 9 x 2=18

Tahap II (tiga kartu) :

10 x 1 + 2,9 x 2 6

= 12

7 x 3 6,5 x 2 + 3

=15

5 x 3 + 3,4 x 4 + 2

=18

Tahap III (empat kartu) :7 x 2 + 4 6=12

10 8 + 1=12 9

6 x 4 + 1=15 10

8 x 2 + 2=15 + 3

10 x 2 + 2=18 + 4

7 x 3 + 3=18 + 6

7 x 3 + 3 6=18

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

4. Memotong Kue

4.a. Tujuan

Memberikan gambaran kepada peserta bagaimana pergeseran paradigma dapat membantu memecahkan masalah.

4.b. Isi game :

Kita mempunyai sebuah kue tart :

Jika kita ingin membaginya kepada dua orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut :

Jika kita ingin membaginya kepada empat orang, kita dapat memotongnya sebagai berikut :

Persoalannya :

Bagaimana kita membagi kue tart ini menjadi delapan bagian sama besar dengan hanya tiga kali memotong saja (potongan berupa garis lurus) ???

Jawaban :

Kue Tart adalah bidang tiga dimensi, maka kita dapat memotongnya sebagai berikut :

4.c. KESIMPULAN

Terkadang dalam usaha memecahkan masalah kita terjebak dengan pola-pola berpikir yang ada (Dalam game ini mungkin kita berpikir bahwa kue itu berbentuk dua dimensi sehingga cara memotong kue harus selalu dari bagian atas). Dengan berusaha untuk melihat permasalahan dari sudut pandang yang lain, mungkin akan dapat membantu kita untuk keluar dari permasalahan-permasalahan yang ada.

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

5. Mari Menggambar

5.a. TUJUAN

1. Berlatih memecahkan masalah

2. Teknik berkomunikasi

5.b. Peralatan

1. Gambar suatu bentuk sederhana

2. Kertas bagi tiap peserta

5.c. Proses :

1. Minta seorang peserta sebagai sukarelawan untuk tampil ke depan. Peserta lain diminta menyiapkan kertas kosong dan pensil

2. Kepada sukarelawan diberikan gambar bentuk sederhana dalam suatu kertas. Tugas sukarelawan adalah mengupayakan agar peserta lain dapat menggambar bentuk-bentuk yang ada dalam kertas tadi dengan benar tanpa menunjukkan kertas tersebut.

Contoh bentuk gambar sederhana :

3. Jelaskan bahwa sukarelawan tadi akan mendiktekan perintah. Peserta lain harus menggambar sesuai keterangan yang diberikan sukarela-wan. Tentu saja peserta tidak boleh bertanya sementara sukarelawan tidak boleh memperlihatkan gambarnya.

4. Setelah jelas, babab I dimulai.

5. Pada babak II (dengan sukarelawan berbeda), peserta lain yang menggambar diperbolehkan bertanya kepada sukarelawan yang membacakan perintah.

6. Bandingkan babak I dan II. Mengapa hasilnya demikian. Minta peserta mengungkapkan kesan dan pengalaman mereka.

7. Kesimpulan merupakan penjawaban pertanyaan apakah komunikasi satu arah (yang disimulasikan pada babak I) lebih baik atau lebih buruk dari komunikasi dua arah (yang disimulasikan pada babak II).

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

6. Game 12 DOT

6.a. Tujuan

Memberikan gambaran kepada peserta bagaimana pergeseran paradigma dapat membantu memecahkan masalah.

1. Ada 12 titik sebagai berikut :

2. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan tujuh garis lurus ?

3. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan lima garis lurus ?

4. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan empat garis lurus ?

5. Bagaimana menghubungkan ke-12 titik itu dengan satu gasir lurus ?

Jawaban :

Jawaban 2

Jawaban 3

Jawaban 4

Jawaban 5

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

7. Lampu MAsa Depan

7.a. Waktu : 10 menit7.b. Perlengkapan : kertas kosong 1. Ajak peserta membicarakan suatu barang (misalnya bola lampu). Perbincangkan perkembangan keadaan barang itu semenjak zaman dahulu hingga sekarang. (Misalnya bola lampu : dulu bentuknya seperti lampu Aladin, lalu berkembang menjadi lentera, berkembang lagi menjadi lampu pijar, dan kini berkembang menjadi lampu neon)

2. Tugaskan peserta untuk membayangkan keadaan barang tersebut 50 tahun setelah saat ini (Misalnya keadaan lampu pada tahun 2050).

3. Minta peserta menggambarkannya pada selembar kertas.

4. Minta setiap peserta mempresentasikan lampu buatannya kepada peserta yang lain

8. Menyusun Cerita

8.a. Waktu : 30 menit8.b. Perlengkapan :

Foto sebanyak sekitar 15 buah untuk satu kelompok. Tiap foto telah ditempelkan pada selembar kertas.

8.c. Proses

Peserta diminta bekerja sama dalam satu kelompok untuk menyusun foto-foto tersebut menjadi suatu kisah yang kreatif. Dengan ketentuan :

1. Setiap foto harus digunakan

2. Dibawah masing-masing foto dituliskan cerita apa yang digambarkan dalam foto tersebut.

3. Tulis judul cerita itu dihalaman terdepan.

Minta setiap peserta mempresentasikan cerita buatannya kepada peserta yang lain.

9. Puisi Game

Dilakukan berkelompok

1. Setiap orang dalam satu kelompok diminta menuliskan :

5 kata benda, 5 kata sifat, 5 kata petunjuk, 5 kata bilangan dan 5 kata ganti orang

2. Lalu minta masing-masing kelompok membuat puisi dengan modal kata-kata yang ditulis tadi anggota-anggota kelompoknya.

3. Puisi hanya boleh menggunakan kata-kata yang sudah ditulis anggota kelompok.

4. Minta setiap kelompok mempresentasikan hasilnya masing-masing

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

10. Mengubah Sudut Pandang

Berapa banyak kubus utuh yang Anda lihat dalam bentuk ini ?

Kami dapat melihat sepuluh kubus utuh dari bentuk diatas. Apakah kamu bisa ???

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

11. Menyeimbangkan

Berapa banyak lingkaran harus digunakan agar seimbang dengan kotak pada timbangan terakhir ??

12. Pijaran Kreatif

Susunlah enam batang korek api ini untuk

menghasilkan 4 segi tiga sama sisi.

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

13. Empat Lajur

Dapatkah Anda menyusun kembali 2 kancing untuk menghasilkan dua lajur yang masing-masing berisi empat kancing baju ??

14. Melihat

Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam urutan ini ?

15. Logika Visual

Pilihlah satu bentuk di baris kedua untuk melengkapi urutan terakhir di baris pertama !

TRAINING GAME

II. KREATIFITAS

16. Klip Kertas

Tujuan :Memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta.

Waktu :10 menit

Bahan:Kertas selembar

Proses : Bagikan secarik kertas pada setiap peserta,

Minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit),

Minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan,

Ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya,

Lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan,

Minta tanggapan mereka, diskusikan dan simpulkan.

Catatan:Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan kemampuan mengumpan pertanyaan.

17. Membuat Lingkaran

Tujuan :Memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif.

Waktu :30 menit

Bahan:Satu lembar kertas kuarto.

Proses : berikan pengantar permainan atau proses

jelaskan perintah tugasnya :

peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan.

pastikan mereka memahami tugasnya

bagikan bahan dan minta mereka melakukannya

amati celetukan dan komentar mereka

bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya

minta tanggapan peserta, perasaan, kesulitan dan maknanya, analisa dan simpulkan

Kunci Mengerjakannya: lipat kertas menjadi dua tepat

sobek kertas dari tepi mulai dari sisi yang tertutup, sekecil mungkin, tidak sampai tepi pada sisi yang berlawanan

mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan

ulangi hingga seluruh permukaan tersobek

buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang paling pinggir

TRAINING GAME

Jawaban Game no. 8 :

Bila gambar tersebut dilihat sepintas saja, kita akan melihat tujuh kubus. Secara mental, baliklah sudut pandang Anda sehingga kubus itu seolah-olah Anda panjang dari bawah, bukan dari atas. Anda akan melihat 3 kubus utuh dan beberapa kubus lain yang tidak utuh. Fakta yang menarik di sini ialah Anda dapat mengubah orientasi kubus itu secara mental, sesuai keinginan Anda. Sedangkan pada gambar itu tidak ada perubahan apapun; Anda cukup mengubah pikiran Anda sendiri.

Memalik pikiran ke sudut pandang baru, atau melihat sesuatu dengan cara yang tidak dilihat orang lain, adalah inti imajinasi kreatif. Sesuatu berubah dalam pikiran Anda dan membuat kerangka pandangan baru terhadap apa yang Anda lihat. Anda menemukan sudut pandang baru yang lebih baik. Penemuan segar ini sering menyederhanakan permasalahan rumit.

Jawaban Game no. 9 :

Jawaban Game no. 10 :

Berpikirlah tiga dimensi. Dapatkah Anda membuat struktur tiga dimensi yang menjawab game itu ?

Jawaban Game no. 11 :

Tumpukkan kedua kancing di ujung lajur. Maka Anda dapat menyusun kedua kancing baju seperti gambar di samping untuk menciptakan dua lajur dengan masing-masing lajur berisi empat kancing baju.

Jawaban Game no. 12 :Menemukan pola dapat mendorong penemuan beberapa sebab atau kecenderungan. Huruf yang hilang dalam urutan tersebut adalah I. Huruf-huruf tersebut adalah huruf pertama setiap kata dalam pertanyaan, Huruf apakah yang selanjutnya tampil dalam urutan ini?

Jawaban Game no. 13 :Polanya adalah bahwa setiap bentuk menambahkan sudut siku di sebelah kanan.

TRAINING GAME

II. TEAM BUILDING

1. Perkenalan dan Pencairan sikap

Cara pertama : (alat bantu : pencatat waktu)

a. Mentor memperkenalkan diri, latar belakang, dari mana mentor datang, hobby Anda dan para peserta boleh bertanya segala sesuatu tentang diri Anda

b. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan dirinya masing-masing, terdiri dari : nama lengkap, nama panggilan, kelas, alamat. Mentor diharapkan menghafal nama panggilan masing-masing peserta karena mungkin nama inilah yang disenangi oleh peserta.

c. Mintalah anggota kelompok menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas, dan lokasi tempat tinggal, dari temannya satu kelompok yang duduk disebelah kanannya.

d. Lakukan proses (c) ini tiga kali, setiap kali proses, posisi tempat duduk dirubah, dan diusahakan makin lama semakin cepat

e. Jika ada seorang peserta yang lupa identitas temannya, minta peserta itu untuk berkenalan kembali dengan teman itu

Cara kedua : (alat bantu : bola)

a. Mentor memperkenalkan dirinya

b. Peserta memperkenalkan identitasnya masing-masing

c. Peserta lain menghafalkan identitas temannya lalu setelah itu menyebutkan nama lengkap, nama panggilan, kelas dan alamat teman sebelah kanannya.

d. Lalu dilakukan simulasi dengan menggunakan bola, aturan simulasi ini :

a. Bola dilemparkan secara acak dari seorang peserta kepada peserta lainnya

b. Peserta yang menerima bola harus menyebutkan identitas orang yang melempar bola kepadanya. Identitas meliputi nama panggilan dan daerah tempat tinggalnya.

c. Lalu dia melempar bola lagi secara acak kepada peserta lain

d. Peserta yang menerima bola itu kembali melakukan proses (b)

e. Demikian selanjutnya selama jangka waktu tertentu yang ditentukan oleh mentor.

f. Peserta yang salah menyebutkan dapat dikenaan sanksi

g. Simulasi ini dapat dilakukan beberapa kali dengan aturan sipemegang bola harus makin cepat menyebutkan identitas si pelempar bola

h. Tujuan dari simulasi ini agar peserta dapat dengan cepat menghafal nama peserta lain dalam kelompoknya.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

2. Mendarat di Bulan

Anda adalah awak pesawat ruang angkasa yang melakukan misi ke planet bulan. Semua berjalan lancar sampai akan melakukan pendaratan di permukaan bulan. Tiba-tiba, pesawat pendarat anda rusak dan jatuh melenceng sejauh 20 mil dari titik pendaratan. Anda sendiri selamat dan tidak cedera, tapi pesawat pendarat anda rusak total. Kini Anda dihadapkan pada masalah : bagaimana bisa bergabung kembali dengan pesawat induk yang menanti di luar orbit bulan ?

Hanya ada satu jalan: berjalan sejauh 20 mil ke titik pendaratan yang sudah direncanakan dan dari sana baru anda bisa menghubungi pesawat induk untuk mengirimkan pesawat penolong darurat. Lalu, anda periksa pesawat pendarat anda yang rusak tadi, siapa tahu masih ada sesuatu yang bisa anda bawa sebagai bekal dalam perjalanan. Ternyata, hanya ada 15 jenis barang yang masih utuh.

Nah, tugas anda sekarang adalah memilih di antara ke 15 jenis barang tersebut : mana yang paling penting dan mesti anda bawa dan mana yang tidak? Caranya adalah dengan memberi nomor urut pada setiap jenis barang yang sekaligus menunjukkan prioritasnya. Artinya: jenis barang yang anda beri nomor urut 1 adalah jenis barang yang paling penting dan mutlak anda butuhkan, demikian seterusnya sampai jenis barang yang anda beri nomor urut 15 adalah jenis barang yang anda anggap paling tidak penting dan karena itu boleh saja anda tinggalkan dan buang. Tentu saja, anda harus punya alasan untuk menyatakan mana barang yang paling penting dan mana yang tidak. Jadi, hati-hatilah memilih, karena ini menyangkut soal mati-hidup anda sendiri. Dan di bumi banyak orang menantikan kepulangan anda dengan selamat.

Baik, 15 jenis barang yang harus anda pilih itu adalah sbb :

Keputusan SendiriKeputusan Kelompok

___________KOREK API (geretan) 1 kotak___________

___________SARI MAKANAN KALENG 1 kaleng___________

___________TALI NILON 35 meter___________

___________KAIN PARASUT SUTRA 1 gulung___________

___________ALAT PEMANAS PORTABLE 1 unit___________

___________PISTOL COLT FN-35 mm 1 buah___________

___________SUSU BUBUK KERING 1 kaleng___________

___________TABUNG OKSIGEN 2 buah ___________

___________PETA KONSTELASI BULAN 1 set___________

___________PERAHU PELAMPUNG KARET 1 bh___________

___________KOMPAS MAGNETIK 1 buah___________

___________AIR BERSIH 1 tabung (5 liter)___________

___________PISTOL ISYARAT buah___________

___________KOTAK P3K berisi jarum suntik___________

___________RADIO GELOMBANG FM bertenaga matahari 1 unit___________

LEMBAR PENILAIAN Mendarat di Bulan

Jenis BarangJawabanAlasan

Korek Api15Tidak ada gunanya, tidak ada udara (oksigen) di bulan

Sari makanan4Untuk penyambung hidup sementara waktu sampai jangka tertentu

Tali Nilon6Dapat digunakan sebagai alat pembantu di daerah terjal

Parasut Sutra8Bisa saja dimanfaatkan sebagai alat pembung-kus peralatan lainnya

Alat Pemanas13Permukaan bulan pada sisi yang terang sudah bersuhu panas

Pistol FN-4511Barangkali letusannya bisa digunakan sebagai alat dorong tubuh

Susu Bubuk12Tak bisa diminum karena perlu air dan udara untuk melarutkannya

Tabung oksigen1Alat kehidupan (bernafas) utama & di bulan memang tak ada udara

Peta Bulan3Pedoman arah utama, tak ada yang lain

Perahu Karet9Bisa digunakan untuk alat angkut barang yang lainnya

Kompas Magnetik14Tak ada gunanya, bidang magnetis bulan berbeda dengan bumi

Air Bersih2Alat kehidupan utama sesudah udara untuk metabolisme tubuh

Pistol Isyarat10Tak ada gunanya, tak ada udara di bulan

Kotak P3K7Isinya memang tidak perlu, tapi kotaknya mungkin berguna

Radio FM Solar5Alat komunikasi utama

Penilaian :

Cari selisih nilai antara jawaban Anda dan jawaban NASA untuk setiap jenis barang (ingat ! Selisih adalah positif). Lalu jumlahkan. Itulah nilai Anda.

Cari nilai pribadi dan nilai kelompok

Nilai : 0 20 = Sempurna, 21 30 = Bagus, 31 40 = Cukup, 41 50 = Kurang, 50 lebih = Jelek

Apakah nilai kelompok lebih baik dari nilai pribadi ?? Jika tidak berarti kerjasama kelompok lebih buruk dari kerja pribadi.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

3. Menggambar Berantai

Tujuan : melatih kerjasama dan usaha mengetahui pemikiran temannya

Alat bantu : kertas 2 lembar dan pensil untuk semua peserta

Ide simulasi : Setiap peserta memegang selembar kertas dan satu pensil. Peserta diminta memikirkan hendak menggambar apa dalam kertasnya. Lalu minta peserta mulai menggambarnya dalam waktu 15 detik. Sesudah 15 detik minta seluruh peserta menggeserkan kertasnya ke temannya yang ada di sebelah kanannya. Lalu setiap peserta diminta melanjutkan gambaran temannya tersebut. Proses pemutaran tersebut dilanjutkan hingga gambar kembali ke penggambar semula.

Refleksikan apakah gambar masing-masing berkembang sesuai dengan rencana keinginan penggambarnya semula ??

Mungkin ada gambar yang sesuai rencana atau lebih bagus atau bahkan menjadi rusak / tidak jelas.

Mainkan babak kedua dengan terlebih dahulu menerangkan bahwa suatu kondisi ideal adalah setiap orang membayangkan apa tujuan gambar itu semula dan berusaha membuat gambar itu menjadi lebih baik (bukan malah jadi lebih jelek).

Simpulkan mengenai pentingnya memahami perasaan/niat orang lain.

Pembahasan :

Selama proses menggambar, mentor mengamati perkembangan gambar-gambar supaya mentor dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok.

1. Pada waktu menambah gambar orang lain apakah mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ?

2. Apakah yang ditambahkan tepat ?

Apakah gambar tamba baik atau tambah jelek ?

Kenapa demikian ?

3. Bagaimana perasaan pemilik gambar kalau gambarnya diubah ? Kenapa demikian ?

4. Bagaimana kalau gambar yang diterima sudah hampir lengkap ?

5. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ?

6. Apakah ada yang takut menambah ? Kenapa ?

7. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ?

8. Apakah ada yang merasa mudah ? Kenapa ?

Kesimpulan :

Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerjasama maupun faktor-faktor yang mengham-bat.

TRAINING GAMEIII. TEAM BUILDING

4. Menyusun Kubus

Peralatan yang dibutuhkan :

Set Kubus Beragam Ukuran sejumlah kelompok peserta

(dengan sisi atasnya terbuka) kubus beragam ukuran dijadikan satu (kubus yang kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar)

Setiap set kubus terdiri dari sepuluh buah kubusTeknik Permainan :

1. Peserta di bagi berkelompok beranggotakan empat orang

2. Setiap kelompok mendapat sepuluh buah kubus yang diletakkan ditengah-tengah kelompok.

3. Tugas perserta adalah mengambil seluruh kubus yang ada di tengah tersebut dengan aturan :

1. Peserta yang belum memegang kubus, bebas mengambil kubus ukuran apapun

2. Peserta yang sudah memegang kubus, hanya boleh mengambil kubus yang berukuran lebih kecil dari kubus yang dipegangnya

3. Kubus yang diambil harus diurutkan dalam kelompoknya (kubus yang lebih kecil dimasukkan kedalam kubus yang lebih besar)

4. Mengambil kubus harus berurutan dari yang paling kecil yang ada dalam kumpulan kubus tersebut. (baik mengambil atau mengembalikan)

5. Kubus yang telah diambil dapat diletakkan kembali ke tengah (selama kubus yang ditengah masih berukuran lebih besar dari kubus yang akan diletakkan)

4. Selama permainan tidak ada komunikasi. Orang yang mengambil kubus tidak perlu berurutan.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

5. Menjumlah Acungan Jari

Teknis permainan :

1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil (jumlah bebas)

2. Peserta duduk melingkar saling membelakangi

3. Tujuan permainan adalah agar peserta mengangkat jari sedemikian rupa agar jumlah jari yang diangkat dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang disebut mentor. (Mentor menyebut angka dulu baru peserta mengangkat jarinya). Selama permainan peserta tutup mata dan tidak ada komunikasi.

4. Catatan : Angka yang disebut mentor tidak boleh lebih dari jumlah jari seluruh anggota kelompok

5. Babak I : Terdiri dari 3 kali penyebutan angka. Belum ada perencanaan terlebih dahulu diantara kelompok peserta

6. Babak II : Peserta dipersilahkan merencanakan bagaimana cara agar jari yang diacungkan dalam satu kelompok sesuai dengan angka yang diinginkan. Setelah selesai mentor kembali menyebutkan angka.

7. Selama permainan, mentor mencatat angka yang disebut dan angka yang diacungkan peserta

8. Babak III : Untuk lebih menantang peserta, buat aturan bahwa peserta tidak boleh mengacungkan jari dengan jumlah yang sama dengan peserta lain yang ada di satu kelompok.

9. Refleksikan

6. Permainan Bola Tangan

Tujuan : Pencairan sikap

Buat peserta menjadi dua kelompok.

1. Setiap kelompok dikompetisikan dengan kelompok lain dalam permainan bola tangan

2. Jelaskan aturan permainan : (3)

a. Permainan berlangsung selama 2 x 7 menit

b. Tujuan permainan adalah memasukkan bola kedalam gawang

c. Pemain menggunakan tangan bukan kaki untuk memasukkan bola kedalam gawang

d. Pemain yang memegang bola tidak boleh bergerak melangkah, hanya boleh melemparkan bola saja

e. Masing-masing tim memilih keepernya masing-masing

f. Tim yang memasukkan bola paling banyak kegawang adalah yang menang

g. Permainan selalu dimulai dari tengah lapangan (saat mulai permainan atau saat setelah goal)

3. Laksanakan permainan : lihat waktu ! (Fasilitator ikut dalam permainan)

4. Istirahat

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

7. Scavenger Hunt

7.a. TUJUAN

1. Membangkitkan semangat kerja kelompok

2. Untuk melihat efektifitas kerja tiap kelompok

7.b. waktu

10 15 menit

7.c. Jumlah KELOMPOK

Tidak terbatas, tetapi harus tersedia cukup barang untuk diburu setiap peserta

7.d. Perlengkapan

Daftar barang yang harus diburu setiap kelompok

7.e. PROSEDUR

1. Bagi kelompok terdiri dari 5-7 orang

2. Beritahukan peserta bahwa mereka akan bertugas memburu/mengum-pulkan barang-barang

3. Berikan daftar barang-barang yang harus dikumpulkan oleh tim.

4. Hentikan game saat ada kelompok yang telah menyelesaikan tugasnya.

7.f. Point diskusi

1. Seberapa jauh tiap kelompok dapat menyelesaikan tugasnya ?

2. Bagaimana perasaan kelompok yang menang ?

3. Apakah dalam kelompok bekerja ada anggota kelompok yang mendominasi ?

4. Apakah setiap anggota kelompok memberikan sumbangsih perannya ?

7.g. Contoh daftar barang yang diburu

1. Paperclip

2. Kertas koran

3. Segenggam tanah/pasir

4. Jumlah orang yang ada disekitar lokasi

5. Ragam aktivitas yang dikerjakan orang-orang tersebut6. Daftar nama lengkap anggota kelompok

7. Botol

8. Tali

9. Jarum

10. Sepuluh lembar kertas

Catatan : Pastikan bahwa barang-barang tersebut memang terdapat di lingkungan sekitar pelatihan.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

8. Tied in Knots

8.a. TUJUAN

1. Menyemangati peserta setelah istirahat/makan

2. Untuk mengakrabkan peserta

3. Untuk menggairahkan peserta dalam memecahkan masalah8.b. waktu

10-15 menit

8.c. Perlengkapan

Tidak ada. Mungkin Anda perlu meminta peserta untuk menggunakan pakaian yang memungkinkan mereka bergerak dengan bebas.

8.d. Prosedur

1. Minta peserta untuk berdiri melingkar di tengah ruangan

2. Minta peserta untuk mengangkat tangan kirinya keatas dan mengangkat tangan kanannya ketengah-tengah lingkaran. Lalu minta peserta untuk menurunkan tangan kirinya ketengah lingkaran dan memegang tangan kanan peserta lainnya. Setelah tangan-tangan peserta saling berpegangan minta peserta untuk tidak melepaskan lagi pegangannya.

3. Minta peserta untuk memperbesar lingkarannya tanpa merusak kontak tangan diantara mereka.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

9. Permainan Botol

Bahan yang diperlukan : Spidol/ballpoint (sebanyak kelompok)

Beberapa utas tali (sebanyak peserta) panjang masing-masing 2 m

Botol kecil (sebanyak kelompok) (mulut botol harus lebih besar sedikit dari spidol/ballpoint, supaya bisa memasukkan kedalamnya)

Cara pelaksanaan :

Besar kelompok 8 orang

Waktu 25 menit

Intruksi aturan permainan :

Sebuah spidol/ballpoint yang diikat dengan delapan lembar tali kecil/benang, tiap-tiap ujung tali benang diikatkan ke pinggang peserta. Peserta ditutup matanya. Kepada mereka diinstruksikan untuk memasukkan ujung ballpoint/spidol kemulut botol

Pelaksanaan tanpa komunikasi dan peserta boleh menunjuk satu orang pemimpin.

Pemimpin tidak ditutup matanya tetapi tidak terlibat dalam permainan. Tugasnya hanya memberikan komando (PBB) kepada anggotanya sedemikian agar ballpoint/spidol masuk ke dalam botol.

Jika gagal, pemimpin dapat diganti.

Mentor memperhatikan bagaimana kerjasama itu terjalin

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

10. Game Kapitalis

Tujuan : Menggambarkan pengaplikasian nilai-nilai Islam dalam praktek kehidupan

Peserta : dibagi menjadi 4 kelompok (ideal)

Alat bantu : Gunting 6 buah dan Kertas 12 buah

Peraturan :

1. Setiap kelompok memiliki modal :

a. Kelompok I

2 buah gunting dan 4 lembar kertas

b. Kelompok II

4 buah gunting tanpa kertas

c. Kelompok III

8 lembat kertas

d. Kelompok IV

Tidak memiliki apa-apa

2. Tugas setiap kelompok adalah membuat sebanyak mungkin lingkaran berdiameter 8 cm dari kertas-kertas yang tersedia

3. Antar kelompok boleh bernegosiasi untuk memperoleh bahan-bahan yang dibutuhkan

4. Waktu permainan 20 menit

Refleksi :

Permainan dilakukan 2 kali.

Babak pertama kepada peserta hanya dimotivasi untuk menang saja.

Babak kedua kepada peserta dimotivasi untuk menerapkan nilai-nilai Islami

Refleksikan nilai-nilai Islami apa saja yang ditunjukkan peserta pada babak tersebut. Koreksi kekurangan atau berlebih-lebihannya.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

11. BUJUR SANGKAR BERANTAKAN

Tujuan :1. Peserta menyadari bahwa pengetahuan mereka tentang bagaimana bekerjasama tidak serta merta selalu muncul ketika dalam suasana orang bekerja sama

2. Peserta memahami prinsip-prinsip kerja sama dan bagaimana menerapkannya

Pokok Bahasan :1. Prinsip-prinsip kerja sama

2. Saling percaya, komunikasi dan akibatnya

3. Kerjasama dan hubungan organisasi

Waktu : (bisa sampai 60 menit)

Peralatan :

1. 1 set peralatan bujur sangkar berantakan untuk satu kelompok. Masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang

2. Spidol, kertas

Proses :1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok masing-masing kelompok beranggotakan 5 orang.

2. Mentor menjelaskan aturan permainan :

setiap kelompok akan menerima 5 sampul tertutup, masing-masing sampul untuk satu orang dan tidak boleh dibuka sebelum ada tanda dari mentor

masing-masing amplop berisi potongan-potongan berbagai bentuk

tugas masing-masing kelompok adalah adalah menyusun 5 buah bujur sangkar sama besar yang masing-masing bujur sangkar dihasilkan oleh masing-masing anggota

persyaratan selama kegiatan : tidak diperkenankan berbicara, memberi kode apapun. Tidak boleh meminta atau mengambil bagian orang lain, boleh memberi dan yang diberi dilarang menolak.

3. Setelah peraturan dibacakan, mentor membagikan pada masing-masing kelompok dan permainanpun dimulai. Pada saat permainan dilakukan, mentor hendaknya mengamati tindak laku masing-masing. Apakah terjadi pelanggaran dan dan tingkah laku khas lainnya

4. Setelah ada dua kelompok yang selesai atau 3 kelompok, permainan bisa dihentikan dan dilakukan pengungkapan apa yang mereka alami dan rasakan. Dari apa yang mereka alami ini selanjutnya didiskusikan mengapa bisa terjadi, apa penyebabnya? bagaimana seharusnya ? dan apakah yang dihubungkan dengan kegiatan-kegiatan di luar atau yang sesungguhnya ?

Set Bujur Sangkar Berantakan :

1 Set untuk setiap kelompok :

Sampul A berisi potongan i, h, e

Sampul B berisi potongan a,a,a,c

Sampul C berisi potongan a,j

Sampul D berisi potongan d, f

Sampul E berisi potongan g,b,f,e

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

12. Balon Berpasangan

Tujuan:Peserta dapat melepaskan "himpitan perasaan" yang mungkin tertahan selama proses pelatihan,

Peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya,

Terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya.

Waktu:30 menit

Bahan:Balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia.

Proses: Bagi peserta dalam dua kelompok, berbaris berhadap-hadapan,

Bagi kepada setiap peserta satu balon, minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali,

Minta mengikatkan balon pada sebelah tungkai kaki mereka,

Aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya;

Bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar,

Minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa yang paling bernafsu "menghabisi" lawan, siapa yang "ogah-ogahan", siapa yang menikmati dan lain-lain, mengapa ?

Berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi, atau karena susah bicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukan kalimat dan lain-lain),

Ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan, sehingga akhir dari pelatihan, tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat, pelatihan bertujuan mengubah PKS, pengetahuan, ketrampilan dan sikap !).

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

13. Membuat Garis Sepanjang Mungkin

Tujuan : peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi

peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik

peserta lebih kreatif

Waktu :30 menit

Proses : bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama),

minta mereka berdiri berjajar dalam kelompoknya,

minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak disebutkan bahannya agar mereka memikirkannya),

biarkan mereka berusaha, dan amati reaksi mereka,

kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang,

minta tanggapan dari mereka, analisa bersama dan simpulkan.

Arahkan kesimpulan pada: pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya, membentuk dan bukan menggambar)

untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan, seperti : ikat pinggang, tali sepatu dan lain-lain, bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan, mesti rela berkorban, dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan).

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

14. Kartu Berpasangan [Perkenalan]

Tujuan : peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab

tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan.

Waktu :60 menit efektif

Materials:Kartu Berpasangan

Proses : atur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator

suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya

jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.

kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U. minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan

ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator

ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan jenis informasinya

Catatan:Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan.

TRAINING GAME

III. TEAM BUILDING

15. Tebak CepatTujuan : memberikan suasana segar peserta

perkenalan lebih dalam antar peserta

Waktu :15 menit

Bahan:alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar, bisa sarung, selimut atau papan tulis besar.

Proses : Bagi peserta menjadi 2 kelompok,

Diantara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas,

Setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas,

Anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga, pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang,

Lakukan selama beberapa kali,

Amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.

TRAINING GAMEIII. KRITIS

1. YT

Permainan individu

Peralatan : Spidol dan papan tulis

Teknis permainan :

1. Gambarkan pada papan tulis kotak-kotak seperti papan catur (dengan jumlah kotak yang disesuaikan dengan jumlah peserta. Kotak tidak perlu dibuat hitam putih)

2. Peserta bermain dengan menggambarkan suatu simbol pada suatu kotak (yang menanda-kan bahwa kotak tersebut diisi olehnya)

3. Peserta mulai bermain dari sisi kotak yang terluar (bebas dari atas, bawah, kiri atau kanan)

4. Peserta bergiliran berpindah kotak (istilahnya : jalan) ke kotak yang terdekat. Boleh bergerak horizontal, vertical atau diagonal yang penting hanya satu kotak. Kotak yang ditinggalkan diberi arsir (menandakan kotak itu sudah pernah ditempati oleh seorang peserta).

5. Kotak yang sudah diarsir tidak boleh ditempati lagi oleh peserta

6. Peserta bergiliran berjalan sesuai urutannya

7. Peserta yang tidak dapat lagi berjalan (sekeliling kotak yang ditempati-nya telah diarsir semua) berarti kalah

8. Tujuan permainan ini adalah peserta harus berjuang, mengatur strategi sedemikian rupa sehingga dia dapat terus berjalan hingga akhir permainan.

9. Pemenang adalah peserta yang bisa terus berjalan hingga akhir

TRAINING GAME

IV. KRITIS

2. LUTT & MIPP

Peralatan : Kartu-kartu LUTT & MIPP

Proses :1. Bagi seluruh peserta dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing 7 10 orang. Minta setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar

2. Bagikan satu set kartu LUTT MIPP (26 kartu per-set) kepada setiap kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan kartu, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masing-masing (jumlah kartu tidak mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya).

3. Bacakan soal yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main percobaan ini.

4. Minta semua kelompok segera bekerja & amati perilaku mereka untuk keperluan analisa nanti

8. Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15 20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai), minta semua kelompok kembali dalam formasi mentoring semula.

9. Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?

10. Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut :

mengapa itu terjadi ?

apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu proses pengambilan keputusan ?

11. Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut

LUTT-MIPP

Bayangkanlah sekarang kita hidup di suatu masa 1000 tahun yang akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk ukuran waktu dan jarak.

Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter tapi LUTT dan MIPP. Ukuran waktu adalah DAR, WOR dan MIR. Saat itu, anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C. Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban: berapa WOR perjalanan itu anda lakukan ?

Untuk menjawab, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Anda boleh saling bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperli-hatkan, apalagi memberikan, kaeru anda. Jangan pilih pemimpin! Semua orang harus bekerja. Waktu anda 15 20 menit.

KARTU-KARTU INFORMASI LUTT-MIPP

1. Buat potongan-potongan karton menjadi kartu-kartu ukuran domino sebanyak 3 atau 4 set (1 set = 26 kartu)

2. Pada setiap lembar kartu, tulis informasi ini :

Berapa jarak A B

Berapa jarak B - C

Berapa C D

Berapa itu 1 Lutt ?

Apakah Mipp itu ?

Berapa Mipp setiap 1 Mil ?

Berapa itu 1 Dar ?

Berapa itu 1 Wor ?

Apa itu Mir ?

Berapa Mir tiap 1 Jam ?

Berapa kecepatan tempuh dari A ke B ?

Berapa kecepatan tempuh dari B ke C ?

Berapa kecepatan tempuh dari C ke D ?

Jarak A B = 4 Lutt

Jarak B C = 8 Lutt

Jarak C D = 10 Lutt

1 Lutt = 10 Mipp

Mipp adalah ukuran jarak

1 Mil = 2 Mipp

1 Dar = 10 Wor

1 Wor = 5 Mir

Mir adalah ukuran waktu

1 Jam = 2 Mir

Jarak A B ditempuh 24 Lutt/Wor

Jarak B C ditempuh 30 Lutt/ Wor

Jarak C D ditempuh 30 Lutt/Wor

3. Setelah semua kartu ditulisi, kocok setiap set sehingga antara kartu pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk

4. Kartu-kartu ini dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap kelompok

KUNCI JAWABAN (hanya untuk anda sebagai mentor) :

Hanya ada 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi, perhatikan, apakah peserta mampu menseleksi informasi tersebut secara efisien dan efektif ?

TRAINING GAME

IV. KRITIS

3. X-Y GAME

Proses :

1. Bagi peserta dalam 4 kelompok dan minta mereka mengambil tempat saling terpisah dan tidak saling mengganggu (setiap kelompok melingkar)

2. Bagikan sepasang kartu (X & Y) ukuran kartu pos kepada setiap kelompok

3. Jelaskan aturan permainan X-Y Game (dibawah) kepada peserta.

Perhitungan nilai menang-kalah ditulis dipapan sehingga dapat dilihat oleh semua kelompok selama kegiatan berlangsung

4. Lakukan kegiatannya dengan variasi :

pada babak 5 buka kesempatan pada semua kelompok untuk berunding, jika mereka mau. Kelompok yang tidak mau, biarkan saja.

demikian juga pada babak-9

tapi jika ada kelompok yang ingin berunding di antara kedua babak ini, beri kesempatan 2-3 menit saja.

babak selebihnya berlangsung seperti biasa

selama kegiatan berlangsung, catat hasil tiap kelompok di papan dan umumkan kepada semua kelompok untuk lebih memacu persaingan

5. Setelah semua babak selesai, umumkan hasil terakhir semua kelompok, kemudian tanyakan :

mengapa menang/kalah ?

bagaimana proses yang terjadi dalam kelompok sehingga mereka menang/kalah ?

bagaimana proses yang terjadi antar satu kelompok dengan kelompok lainnya sehingga mereka menang/kalah ?

6. Diskusikan dan analisa semua jawaban yang ada ke arah kesimpulan :

sebab/akibat suatu persaingan

hakekat/makna suatu persaingan

kenyataan dalam masyarakat kita (pertentangan kepentingan, kese-tiakawanan dan pengkhianatan social, dsb.)

Kesimpulan : Bagaimana seharusnya kita memperhatikan semua pihak!

XY - GAME

Anda sekarang bergabung dalam satu kelompok untuk melakukan suatu kegiatan di mana kelompok anda ini diminta untuk menjadi pemenang! Camkan itu baik-baik : kelompok anda harus menang sebanyak mungkin!!Untuk semua itu, perhatikan proses dan cara yang anda harus tempuh berikut ini :

1. Keompok anda akan menerima sepasang kartu, masing-masing bertuliskan X (disebut : Kartu X) dan Y (disebut : Kartu Y).

2. Anda diminta untuk berunding dengan semua anggota kelompok untuk memutuskan : kartu mana yang akan anda pasang pada setiap babak? Seluruh kegiatan akan berlangsung 10 babak dan setiap babak akan diberi tanda oleh mentor. Tapi, jangan sia-siakan kesempatan dan usahakan raih kemenangan sejak babak I.

3. Pada setiap babak, begitu mentor mengatakan: Mulai! kelompok anda sudah harus memutuskan akan memasang kartu yang mana dan segera angkat kartu tersebut. Demikian seterusnya sampai kegiatan seluruh babak selesai.

4. Karena ada tiga kelompok lain yang juga ingn meraih kemenangan sebanyak mungkin, usahakan jangan sampai keputusan anda pada setiap babak diketahui oleh mereka. Boleh jadi pada babak tertentu nanti anda akan ditawari oleh mentor untuk melakukan perundingan dengan kelompok lain. Tapi, semua itu hanya atas izin dan sepengeta-huan mentor. Tanpa izin mentor, kelompok anda bisa kena denda sejumlah kemenangan atau kekalahan total kelompok anda pada babak tersebut. Jadi, jangan terlalu berharap, jangan curang dan tetap hati-hati!

5. Sebagai pedoman perhitungan menang atau kalahnya kelompok anda, perhatikan daftar berikut.

Sekali lagi, tugas kelompok anda : menang sebanyak mungkin !!DAFTAR PERHITUNGAN NILAI MENANG-KALAH

Untuk setiap babak, jika terjadi :

I4 kelompok semua memasang KARTU-XMasing-masing kelompok KALAHRp. 1.000,00

II3 Kelompok memasang KARTU-XMasing-masing kelompok KALAHRp. 1.000,00

1 Kelompok memasang KARTU-YKelompok ini MENANGRp. 3.000,00

III2 Kelompok memasang KARTU-XMasing-masing kelompok MENANGRp. 2.000,00

2 Kelompok memasang KARTU-YKelompok ini KALAHRp. 2.000,00

IV1 Kelompok memasang KARTU-XKelompok ini MENANGRp. 3.000,00

3 Kelompok memasang KARTU-YMasing-masing kelompok KALAHRp. 1.000,00

V4 kelompok semua memasang KARTU-YMasing-masing kelompok MENANGRp. 1.000,00

NO TIME FOR LOOSER, maka usahakanlah menang, sebanyak mungkin !!

TRAINING GAMEIV. KETANGKASAN

1. EveryThing is Under Control

Peralatan yang dibutuhkan : kertas koran sebanyak jumlah peserta. Tiap koran beri delapan buah lingkaran yang berbeda warnanya (dengan ukuran yang sewajarnya). Empat buah warna harus ada pada masing-masing koran.

stamp pad 4 warna

selotip

sumpit 8 buah, pada masing-masing sumpit yang berbeda tuliskan : kaki kiri, kaki kanan, tangan kiri, tangan kanan dan pada sumpit sisanya beri warna berbeda sesuai warna stamp pad

Proses permainan :

Permainan sekurang-kurangnya diikuti 8 peserta

Tiap peserta memegang koran. Peserta berkeliling membentuk persegi panjang. Koran diletakkan didepan peserta. Sambung-sambungkan koran menggunakan selotip.

Aturan permainan :

Ass. mentor memegang empat sumpit berwarna di tangan kanan dan empat sumpit tulisan ditangan kiri. Genggam sehingga warna dan tulisan tidak terlihat.

Disetiap bagian, mentor akan menarik sumpit warna dan sumpit tulisan. Dan membacakannya

Peserta harus segera meletakkan bagian tubuh yang disebutkan mentor di lingkaran warna yang disebutkan. Lingkaran warna yang sudah ditempati anggota tubuhnya atau orang lain tidak boleh ditempati.

Peserta yang salah meletakkan atau tidak bisa meletakkan (karena tidak menemukan warna tersebut didekatnya atau warna tersebut sudah diisi) dinyatakan kalah dan harus keluar dari permainan.

Anggota badan yang sudah diletakkan tidak boleh dicabut lagi (jika dicabut berarti kalah)

Demikian seterusnya. Pemenang adalah peserta yang tangkas bertahan terus hingga akhir tanpa salah meletakkan anggota tubuhnya.

TRAINING GAMEV. ACHIEVEMENT MOTIVATION TRAINING

1. LEMPAR GELANG (SMART)

(Pengambilan Resiko, Belajar Pengalaman, Goal, Pengenalan Diri)

1.a. Tujuan Instruksional Khusus :

Peserta dapat mengetahui ciri-ciri perilaku kebutuhan prestasi tinggi pengambilan resiko dan penggunaan umpan balik sebagai dasar titik tolak dalam peningkatan efektivitas diri untuk berprestasi tinggi

Peserta dapat mengetahui ciri-ciri kepribadian berprestasi tinggi, pengambilan resiko dan penggunaan umpan balik sebagai dasar titik tolak dalam peningkatan efektivitas diri untuk berprestasi tinggi.

Self Confidence : kepercayaan diri, rasa optimis, kemampuan bekerja sendiri, memiliki kemampuan menjadi pemimpin minimal bagi dirinya dan sikap dinamis

Task Result Oriented : bersedia mengambil resiko dan melaksanakannya, kerja keras mencapai goal, memberi kemantapan hati, memperhitungkan untung rugi segala tindakan

Risk Taker : pengambilan resiko, menyenangi tugas yang menantang dan memerlukan daya juang yang lebih besar

1.b. Deskripsi :

Peserta diminta menyelesaikan suatu tugas dengan terlebih dahulu menentukan target keberhasilannya. Dari alasan penentuan target keberhasilan tersebut dapat diberikan feed back kepada peserta mengenai seberapa jauh n-Ach yang dimiliki peserta

1.c. Perlengkapan dan Peralatan :

1. Peralatan lempar gelang : sebanyak 40 set

a. Gelang dengan diameter 20 cm

b. Tiang pancang dengan tinggi 20 cm dan diameter 2,5 cm

c. Jarak lemparan I = 65 cm, II = 105 cm, III = 145 cm, dst

2. Lembar isian permainan lempar gelang

1.d. Waktu : 90 menit1.e. Proses

1. Peserta dijelaskan bahwa tugas peserta dalam permainan ini adalah memasukkan gelang kedalam tiang pancang dengan terlebih dahulu menentukan targetnya

2. Permainan Babak I :

Peserta diminta mempertimbangkan dalam waktu singkat jarak yang dipilih serta alasannya di lembar isian yang dibagikan

Peserta diundang melempar seorang demi seorang tanpa dilihat oleh peserta yang lain dan tanpa dilihat oleh mentor juga

Setelah selesai melempar, setiap peserta diminta keberhasilannya atau kegagalannya serta komentar akan keberhasilan atau kegagalannya pada lembar isian.

Babak I ini akan memberikan gambaran kepada peserta apakah peserta memiliki motivasi untuk memilih jarak yang menantang (tidak terlalu dekat dan juga tidak terlalu jauh). Peserta yang takut tantangan tentu akan memilih jarak yang dekat-dekat saja.

3. Permainan Babak II :

Serupa seperti babak I tetapi peserta yang melempar dilihat oleh peserta yang lainnya dan boleh diganggu. Babak ini akan memberi-kan gambaran kepada peserta apakah motivasi untuk memperoleh tantangan yang telah dilaluinya di Babak I dapat tetap dipertahankan jika dilihat oleh orang lain. Peserta yang takut ejekan mungkin takut akan kegagalan dirinya yang dilihat oleh orang lain sehingga bisa jadi ada peserta yang menurunkan jarak targetnya daripada di Babak I.

4. Permainan babak III :

Permainan kompetisi.

Setiap orang menulis kembali 3 jarak yang dipilihnya.

Acara ini dikompetisikan, dan pemenangnya adalah peserta yang jumlah jarak yang membuatnya berhasil memasukkan gelang ke pancangnya paling besar.

Misalnya :

A : jarak 65 berhasil, jarak 145 gagal dan jarak 105 berhasil

B : jarak 65 berhasil, jarak 65 berhasil dan jarak 65 berhasil

Maka skor A = 65 + 0 + 105 = 170

Dan skor B = 65 + 65 + 65 = 195. Jadi B adalah pemenangnya.

Babak III ini akan memberikan gambaran kepada peserta apakah system kompetisi (untuk menang) dapat mempengaruhi prinsip motivasinya atau tidak (Karena ingin menang maka target jaraknya dikurangi).

5. Mentor menjelaskan SMART-CO sebagai pembulatan dari permainan lempar gelang

Format lembar isian lempar gelang :

Babak IBabak IIBabak III

Jarak I yang dipilih

Alasan

Berhasil /gagal dan komentar

Jarak II yang dipilih

Alasan

Berhasil /gagal dan komentar

Dst.

SMART-CO

Syarat penetapan tujuan yang baik : SMART - CO Spesific : Harus presifik, agar Anda mengetahui apa yang Anda kerjakan

Measureable : Harus dapat diukur, agar Anda mengetahui bilamana telah mencapainya

Attainable :

Dapat dicapai dengan kemampuan yang ada

Reliable

Harus realistis, kalau terlalu sukar akan menyebabkan timbulnya kekecewaan dan keputusasaan pada diri Anda.

Time Limit

Harus mempunyai batas waktu, jika tidak dapat menimbulkan kecenderungan untuk tidak menyelesaikannya

Challenge

Harus menantang, kalau terlalu mudah Anda akan kurang bergairah untuk mencapainya dan hasilnya tidak menarik

Kriteria tujuan sebagai tantangan (Challenge) yang berarti :

1. Mengandung kemungkinan keberhasilan sekaligus mengandung kemungkinan kegagalan

2. Hasil tujuan akan sangat berarti

3. Mengandung usaha keras untuk mengendalikan diri dalam mencapai tujuan Output Oriented

Harus menghasilkan sesuatu

TRAINING GAME

II. ACHIEVEMENT MOTIVATION TRAINING

2. neraca pribadi

(Menggunakan Who Am I )

2.a. Tujuan Instruksional Khusus :

Peserta dapat mengenal pribadi diri sendiri sebagai titik tolak dalam peningkatan efektivitas untuk berprestasi

2.b. Waktu : 100 menit 2.c. Alat Bantu :

Lembar Who Am I, Daftar Sifat

2.d. Prosedur :

1. Peserta dibagi perkelompok yang terdiri dari lima orang anggota. Setiap kelompok duduk melingkar.

2. Kepada setiap peserta dibagikan lembar Neraca Pribadi dan Daftar Kata Sifat. Pada Lembar Neraca Pribadi dituliskan nama.

3. Peserta diminta untuk menentukan lima sifat positif dan lima sifat negatif (dari daftar kata sifat) yang menonjol dari pribadinya. Lima sifat positif dan negatif tersebut dituliskan pada lembar Neraca Pribadi di kolom sebelah kiri

4. Setelah selesai, lembar Neraca Pribadi saling ditukarkan berputar searah jarum jam sehingga setiap peserta memegang lembar Neraca Pribadi teman yang disisi kirinya.

5. Lalu setiap peserta diminta menilai temannya yang namanya tercantum pada lembar Neraca Pribadi yang dipegang. Pada kertas tersebut (dikolom sebelah kanan) peserta mengisikan lima kata sifat positif dan negatif yang dirasakan ada pada diri teman tersebut.

6. Setelah selesai kertas kembali ditukarkan dan setiap peserta kembali menilai temannya. Hal demikian terus dilanjutkan hingga setiap peserta telah menilai seluruh teman-teman dalam kelompoknya.

7. Kepada peserta dipersilahkan untuk mengintrospeksi sifat-sifat dirinya berdasarkan penilaian diri dan orang lain. Beritahukan bahwa bisa jadi seorang peserta merasa tidak memiliki suatu sifat yang ditulis temannya tetapi bisa jadi tanpa disadari sebenarnya dirinya telah melakukan sifat tersebut.

NERACA PRIBADI

Sifat Positif (persepsi pribadi)Sifat Positif (persepsi orang lain)

Sifat Negatif (persepsi pribadi)Sifat negatif (persepsi orang lain)

DAFTAR KATA SIFAT UNTUK WHO AM I

No.Sifat PositifSifat Negatif

1. RajinMalas

2. Memegang janjiIngkar janji

3. Pandai mengatur waktuTidak bisa mengatur waktu

4. Bisa mengatur diri sendiriTidak bisa mengatur diri sendiri

5. JujurSuka menipu

6. Berani menghadapi kenyataanTdk berani menghadapi kenyataan

7. Bertanggung jawabTidak bertanggung jawab

8. Cara berpikir realistisCara berpikir tidak realistis

9. RamahAngker

10. Supel/mudah bergaulSombong

11. Tidak mudah putus asaMudah putus asa

12. Gemar bersaingTakut bersaing

13. HematBoros

14. TelitiCeroboh

15. Suka mendorongSuka menjatuhkan

16. TekunTidak tekun

17. Pasti/yakin akan dirinyaMudah bimbang/ragu-ragu

18. Mau menerima kritikMarah/menolah kalau dikritik

19. CerdasBodoh

20. BersemangatLesu

21. Utamakan prestasiUtamakan persahabatan

22. BerinisiatifPasif

23. Menyukai kegiatanTidak menyukai kegiatan

24. Merasa dikejar waktuTerlalu santai

25. Suka mengambil resiko wajarSuka untung-untungan

26. Tidak cepat puas dari hasilCepat puas dari hasil

27. GembiraSedih

28. Suka pekerjaan menantangTidak suka pekerjaan menantang

29. Aktivitasnya jelas/mantapAktivitasnya kabur tak bertujuan

30. Tahu/yakin akan dirinyaTidak mengenal diri sendiri

31. EnergikLoyo

32. Sopan santunTidak sopan santun

33. Suka dikritikSuka dipuji

34. Teguh imanMudah tergoda

35. Mandiri Tergantung

36. Mudah diberitahuSukar diberitahu/ndablek

37. Suka menolongEgois

38. Tidak suka menunda masalahSuka menunda-nunda masalah

39. Emosinya mudah dikendalikanEmosinya sukar dikontorol

40. Suka belajar dari pengalamanTidak belajar dari pengalaman

41. LuwesKaku

42. SederhanaBanyak tingkah

43. Unik/khasUmum

44. AnggunBerangasan

45. MenyenangkanMenjemukan

46. SeriusSembrono

TRAINING GAMEVI. LAIN-LAIN (Ice Breaker)

1. Lempar Spidol

Tujuan : menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri

memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap

Waktu :15 menit

Peralatan:Spidol sebatang

Proses : minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing

minta peserta bertakbir saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang), dan saat anda tangkap kembali, seketika mereka harus berhenti. Ulangi sampai beberapa kali.

ulangi proses 2, dengan gerakan semakin cepat, kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan kekeliruan.

minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan.

EMBED PBrush

HAYSTDU?

EMBED PBrush

EMBED PBrush

EMBED PBrush

e

e

d

a

c

f

f

h

g

a

a

a

j

b

i

TRAINING GAME

34

TRAINING GAME

2