Kompetensi profesi multimedia

60
1.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu 1.1.2. Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana. Titik Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga. Garis Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat. Bentuk Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam, yaitu: Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume Warna Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna. 1.1.3. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan bentuk Keindahan bentuk memiliki dasar tertentu, yang disebut prinsip estetika seperti keterpaduan, keseimbangan, proporsi,skala, irama dan urutan.Pencapaian keindahan bentuk ini didukung pula oleh pemenuhan aspek-aspek fisik atau teknis fungsi dan struktur. Kesatuan (unity) Kesatuan adalah pertautan bagian-bagian dalam sebuah karya seni rupa. Kesatuan merupakan prinsip yang utama di mana unsur-unsur seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk komposisi yang bagus dan serasi. Untuk menyusun satu kesatuan setiap unsur tidak harus sama dan seragam, tetapi unsur-unsur dapat berbeda atau bervariasi sehingga menjadi susunan yang memiliki kesatuan. Keselarasan (harmony) KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Transcript of Kompetensi profesi multimedia

1.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmanaDibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu

1.1.2. Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana. Titik

Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.

GarisGaris adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.

BidangBidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

BentukTitik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam, yaitu: Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume

WarnaWarna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.

1.1.3. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan bentukKeindahan bentuk memiliki dasar tertentu, yang disebut prinsip estetika seperti keterpaduan, keseimbangan, proporsi,skala, irama dan urutan.Pencapaian keindahan bentuk ini didukung pula oleh pemenuhan aspek-aspek fisik atau teknis fungsi dan struktur. Kesatuan (unity)

Kesatuan adalah pertautan bagian-bagian dalam sebuah karya seni rupa. Kesatuan merupakan prinsip yang utama di mana unsur-unsur seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk komposisi yang bagus dan serasi. Untuk menyusun satu kesatuan setiap unsur tidak harus sama dan seragam, tetapi unsur-unsur dapat berbeda atau bervariasi sehingga menjadi susunan yang memiliki kesatuan.

Keselarasan (harmony)Keselarasan adalah hubungan kedekatan unsur-unsur yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk menciptakan keselarasan.

Penekanan (kontras)Penekanan adalah kesan yang diperoleh karena adanya dua unsur yang berlawanan.Perbedaan  yang mencolok pada warna, bentuk, dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak monoton

Irama (rhytm)Irama adalah pengulangan satu atau beberapa unsur secara teratur dan terus-menerus. Susunan atau perulangan dari unsur-unsur rupa yang diatur, berupa susunan garis, susunan bentuk atau susunan variasi warna. Perulangan unsur yang bentuk dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur, dan jarak akan mendapatkan susunan dengan irama yang harmonis.

GradasiGradasi adalah penyusunan warna berdasar kantingkat perpaduan berbagai warna secara berangsur-angsur.

ProporsiProporsi atau kesebandingan yaitu membandingkan bagian-bagian satu dengan bagian lainnya secara keseluruhan. Misalnya membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran objek dengan ukuran latar, dan kesesuaian ukuran objek satu dengan objek lainnya yang dekat maupun yang jauh letaknya

Komposisi

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Komposisi adalah menyusun unsur-unsur rupa dengan mengorganisasikannya menjadi susunan yang bagus, teratur, dan serasi.

1.1.4. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan ekspresi.Keindahan ekspresi timbul dari pengalaman dan dalam arsitektur pengalaman yang dimaksud adalah pengalaman melihat atau mengamati. Oleh karena itu yang dapat dilihat adalah bentuk, maka dalam arsitektur media untuk mendapatkan keindahan arsitektur adalah bentuk bangunan. Elemen-elemennya adalah:1. Karakter

Merupakan perwujudan antara ekspresi dan fungsi. Karakter merupakan aspek utama merancang yang bersifat menyeluruh setiap keputusan di desain. Tema berkaitan erat dengan karakter.

2. WarnaWarna dapat berperan untuk memperkuat bentuk dan mampu memberikan kepada pikiran dan jiwa manusia yang melihatnya. Warna menentukan karakter, juga dapat menciptakan suasana yang kita harapkan.Di bawah ini beberapa karakter warna ditunjukkan dalam sifat : jenis warna kuning  = bebas, ceria kuning Hijau  = tenang, menyenangkan hijau = tenang, ramah cendekia hijau biru = angkuh, mantab biru = keras, dingin biru ungu = sombong, suka menghayal tanpa kendali Ungu = tinggi, ekstrim ungu merah  = tegang, peka Merah  = panas, melelahkan urat syaraf Jingga = gembira, bergairah jingga kuning  = lincah bergairah abu-abu = menenangkan biru telor asin = dapat dimakan, buah biru hitam = menekan coklat hitam  = menolak, menghindar, menjijikan ros kulit telor ayam = ringan tangan, menyambut tamu, ramah

3. Style/gaya Gaya sebagai salah satu penentu keindahan ekpresi merupakan cara membangun atau merancang secara berbeda dengan yang lain. Gaya antara lain dapat ditentukan menurut sejarah misalnya : gaya romanik byzantum, barok, renaisans, gotik, internasional, post modern, dll.

4. Bahan/material Bahan yang kita pakai dalam desain dapat menimbulkan kesan tertentu misal :- Bahan logam : menimbulkan kesan dingin, padat, keras.- Kayu berpori : menimbulkan kesan hangat.- Bahan kaca : bersifat tembus pandang dan memantulkan cahaya dapat memberi kesan hidup dan ringan.

Pemakaian bahan/material akan menimbulkan suatu motif dan tekstur.- Motif adalah ornamen dua atau tiga dimensi yang disusun menjadi pola atau ragam tertentu. Motif dapat

dibentuk oleh tekstur dan bentuk. Susunan benda dalam ruang juga disebut motif. Motif mempunyai arah gerak maka penempatan motif harus sejalan dengan irama ruang. Pemanfaatan berbagai macam motif akan menimbulkan kesan kacau.

- Tekstur adalah halus kasar permukaan benda, baik yang dapat dilihat atau yang dapat diraba. Tekstur kasar punya kesan maskulin dan haus mencerminkan hal-hal resmi/formal dan anggun. Tekstur kasar dan tebal cenderung membuat ruangan lebih kecil dan sempit. Tekstur licin dan ringan punya kesan luas dan terang. Tekstur kasar mempunyai intensitas lebih gelap begitu sebaliknya dengan tekstur licin.

1.1.5. Mengevaluasi komposisi warnaTeori Brewster tentang warna, pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna sebagai berikut.1. Warna primer

Merupakan warna dasar yang bukan hasil pencampuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

2. Warna sekunderMerupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

3. Warna tersier

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga, warna hijau kekuningan merupakan pencampuran dari warna hijau dan kuning, warna biru kehijauan adalah hasil dari pencampuran warna hijau dan biru, warna merah jingga merupakan pencampuran dari warna merah dan jingga, sedangkan warna ungu kemerahan menjadi hasil pencampuran dari warna ungu dan merah.

4. Warna netralWarna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya, hasil campuran warna yang tepat akan menuju ke warna hitam.

Berdasarkan paduan warna (colour scheme), maka warna dapat dibagi menjadi tiga tipe sebagai berikut.1. Warna monokromatik

Warna yang berdekatan disebut juga dengan warna monokromatik, yaitu tingkatan warna dari gelap ke terang dalam urutan satu warna atau kombinasi dengan satu corak warna, tetapi dengan value dan intensitas yang berbeda. Misalnya, urutan dari biru tua sampai ke biru yang paling muda.

Urutan warna biru tua sampai biru paling muda

2. Warna komplementerMerupakan dua warna yang berlawanan dalam kedudukan berhadap-hadapan, memiliki kekuatan berimbang, misalnya kuning kontras ungu, biru kontras jingga, dan merah kontras hijau.Kelompok warna tersebut sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Hubungan-hubungan antarwarna tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.a. Kontras komplementer

Kontras komplementer merupakan dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 derajat) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya, jingga dengan biru.

b. Kontras split komplementerKontras split komplemen adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut mendekati 180 derajat). Misalnya, jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

c. Kontras triad komplementerKontras triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60 derajat.

d. Kontras tetrad komplementerKontras tetrad komplementer disebut juga dengan double complementer, yaitu empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 derajat).

3. Warna analogusMerupakan tingkatan warna dari gelap ke terang dalam urutan beberapa warna atau kombinasi yang terdapat dari dua sampai tiga corak warna yang berdekatan. Misalnya urutan dari biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan, dan kuning.

Skema warna analogus

1.1.6 Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana dwimatra.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Dwimatra (dua dimensi) yaitu panjang dan lebar, membentuk bidang papar. Pada bidang papar dapat dibuat markah papar yang dapat dilihat dan tidak mempunyai kedalaman, kecuali kedalaman maya. Dunia dwimatra pada dasarnya ciptaan manusia, seperti menggambar, melukis, mencetak dan mencelup.

Merancang dwimatra ialah menciptakan dunia dwimatra dengan jalan mengatur berbagai macam unsur dengan sadar. Tujuan utamanya mencapai keserasian dan keteraturan rupa, atau membangkitkan keasyikan rupa tertentu.

 Dwimatra. Perancang bentuk harus mampu membayangkan keseluruhan bentuk sebuah benda, lalu memutar-mutarnya seolah benda itu ada di tangannya. Tidak boleh membatasi santirnya pada satu atau dua tampak saja, tetapi harus menjelajahi permainan kedalaman dan perurutan rongga, dampak pukal, dan khuluk bahan yang berlainan.

1.2.1. Mengidentifikasi sifat dan karakter material kertas1. Uncoated Paper, Kertas yang termasuk uncoated diantaranya : Kertas HVS, HVO, Kertas koran, dll.

Uncoated mempunyai sifat dengan daya penyerapan yang besar, akan terlihat pada permukaan yang sedikit kasar, mudah terkelupas atau terjadi picking (tercabut), PH rendah sehingga lambat kering, dan karena permukaannya bergelombang (tidak rata) maka hasil cetak tidak menimbulkan gloss.

2. Coated paper, Jenis kertas yang termasuk coated antara lain : Art paper, coated paper,mat coated, cast coated, art karton, coated karton. Sifat-sifat dari Coated Paper ini berbanding terbalik dengan Uncoated paper. Penggunaan bahan Coated paper ini biasa dipakai pada cekan untuk jenis Brosur, Flyer dsb. Jenis bahan ini paling sering di kombinasikan dengan finishing cetak “Ultra Vernish (UV) / Super Glossy”.

3. Non Absorption Paper, yang termasuk non absorbtion antara lain : Vynil stiker, Yupo, Typex, Gold Foil, Alumunium Foil, art synthetic paper, dll. Karena jenis ini tidak mempunyai daya serap, maka pengeringan terjadi secara oksidasi penuh. Biasanya timbul masalah set off atau lambat kering. Sehingga perlu penanganan khusus seperti tidak menumpuk hasil cetakan terlalu tinggi, PH air pembasah jangan terlalu asam (karena akan menghambat oksidasi) dan memakai air pembasah seminim mungkin. Hati-hati karena tinta mempunyai pengeringan lebih cepat dari pada tinta biasa, tidak sampai lapisan tinta mengering

Ada 13 jenis kertas percetakan yang dibahas secara singkat di dalam tulisan ini seperti berikut:1. Art PaperJenis kertas ini mempunyai tekstur permukaan yang licin dan halus (Glossy). Biasa digunakan untuk mencetak brosur, majalah atau catalog. Gramaturnya mulai dari 85 gr, 100 gr, 115 gr, 120 gr dan 150 gr.

2. Matt PaperBahan kertas untuk brosur, karena permukaannya doff (matt paper). selain karena licin, hasil yang dihasilkan juga bagus, karena raster kertasnya halus gramasi yang umum dipakai 100 – 150 gsm.

3. Art CartoonKertas jenis ini krakteristiknya sama dengan art paper, hanya lebih tebal. Biasa dipakai untuk mencetak kartu nama, cover buku, brosur, paperbag , map dan lain sebagainya. Gramaturnya mulai 190 gr, 210gr, 230 gr, 260 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr.

4. IvoryIvory hamper sama dengan art carton, tetapi ivory hanya mempunyai satu sisi licin, sisi yang lain tanpa coating. Ivory banyak digunakan untuk paperbag, dos-dos kosmetik. Karkteristiknya cukup tebal. Gramaturnya 210 gr, 230 gr, 250 gr, 310 gr, 400 gr.

5. DupleksJenis kertas ini memiliki satu sisi putih dan sisi yang lain berwarna abu-abu. Sisi putih ada yang coated dan ada juga yang non coated. Kertas ini umum dipakai untuk pembuatan dos packaging makanan maupun obat-obatan. Gramaturnya mulai 250 gr, 270 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr, 450 gr, dan 500 gr.

6. HVSJenis bahan kertas yang memiliki permukaan kasar. Biasa digunakan untuk fotocopy atau printer. Biasanya untuk mencetak buku. Gramaturnya mulai dari 60 gr, 70 gr, 80 gr, 100 gr.

7. Samson KraftBahan kertas yang berasal dari proses daur ulang, memiliki warna coklat. Biasa dipergunakan untuk membuat paperbag dan bungkus. Gramaturnya yang sering dipakai 70gr dan 80 gr.

8. BC/BW/ManilaJenis kertas ini memiliki tekstur yang halus namun tidak coated. Tersedia dalam beragam warna. Bisa digunakan untuk mencetak kartu nama, sertifikat dan lain-lain.Gramaturnya yang biasa dipakai 160 gr, 220 gr, 250 gr.

9. Yellow BoardJenis kertas ini cukup tebal, biasa digunakan untuk rangka dalam suatu undangan hard cover. Kertas ini tidak

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

bisa dicetak offset, biasanya dilapis dengan art paper atau dupleks. Kertas ini dibedakan berdasarkan ketebalannya, biasanya disebut YB 30 dan YB 40.

10. Fancy PaperJenis kertas dengan beragam warna dan karakteristik. Umum digunakan untuk membuat undangan. Ada banyak jenisnya seperti millennium, jasmine, java emboss, Hawaii dan lain-lain.Gramaturnya juga cukup beragam mulai dari 80 gr, 100 gr, 220 gr, 300 gr.

11. CorugoatedJenis kertas bergelombang untuk dos packing seperti dos indomie, dos computer dan lain sebagainya. Sama halnya dengan yellow board, kertas ini biasanya ditempel dengan kertas lain seperti duplex, kraft atau hvs. Corugated ini karton gelombang. Jadi kalo dicetak fullcolor , dicetak dulu di bahan lain baru nanti di tempel. untuk ketebalannya bahan ini dikategorikan B flute (gelombang besar ) & E flute (gelombang kecil).

12. JasmineBahan jasmine ini banyak digunakan untuk membuat undangan pernikahan. kertasnya agak gliter-gliter. tersedia berbagai pilihan warna. Gramasinya umumnya cuma 2 ukuran tipis dan tebal.

13. Pindo CardJenis kertas hampir mirip seperti BW namun permukaan lebih halus dan licin. Kertas ini biasanya untuk membuat Kartu Nama atau piagam.

1.2.2. Membedakan bentuk trimatra dengan menggunakan teknik memotong, menggunting, mengiris melipat dan menekuk

1.2.3. Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana trimatraTrimatra (dua dimensi) ialah rangkaian kesatuan ruang yang kita huni dan dapat disentuh serta diraba. Untuk

memahami benda trimatra, kita harus melihatnya dari berbagai sudut dan jarak yang berbeda, kemudian hasil penglihatan itu dirakit dalam pikiran agar memperoleh pemahaman yang lengkap tentang kenyataan trimatra.

Merancang trimatra juga bertujuan mencapai keserasian rupa, atau membangkitkan rupa tertentu yang mengasyikan. Hal ini lebih rumit karena berbagai sudut pandang harus dipertimbangkan dengan serempak, pertalian ruang yang rumit ini tidak mudah digambarkan dalam kertas. Dalam merancang lebih mudah karena berurusan dengan bentuk dan bahan yang nyata dalam ruang sebenarnya.

Trimatra, pertama-tama kita harus mengetahui tiga arah utama yakni panjang, lebar, dan tinggi sehingga kita harus mengukur benda itu ke arah tegak, lintang, dan bujur.

1.3.1 Mengidentifikasi karakteristik berbagai macam media komunikasi grafisMenurut Freddy Adiono Basuki (2000), media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi sebagai berikut:

1. Media cetak (printed material) ; Contoh : Poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

2. Media luar ruangan (outdoor) ; Contoh : Spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil boks.

3. Media elektronik (electronic) ; Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

4. Tempat pajang (display) ; Contoh : Etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

5. Barang-barang kenangan (special offer) ; Contoh : Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, sejadah, tas.

1.3.2 Memaparkan peranan huruf (tipografi) dalam media komunikasi grafisTipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual. Penggunaan font yang tepat akan sangat berpengaruh dalam efektifitas dan efisiensi penyampaian pesan yag ada . Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.2. Penggunaan warna3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hariKeterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:1. Jenis huruf2. Ukuran3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya4. Kontras warna terhadap latar belakang

Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar huruf.

Visibility. Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu.

Clarity, yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju.

1.3.3 Membedakan unsur-unsur grafis dalam sebuah media komunikasi grafis

1. Garis (Line)Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

1.3.4 Mengevaluasi berbagai unsur grafis dalam berbagai format tata letak secara harmonis dan serasiLayout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

1.3.5 Mengidentifikasi peran estetika dalam media komunikasi grafisBeberapa pendapat ahli tentang estetika :

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9)2. Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff, Element of Philosophy : 1953).3. Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya-karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000)4. Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy : volume 1).

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya estetika adalah ilmu yang mempelajari dan mempersoalkan keindahan suatu objek dari segi estetika. Objek estetika tersebut bisa berupa fenomena alam, karya desain, karya seni, proses kreatif, maupun filsafat seni. Alexander Gottlieb Baumgarten mempopulerkan estetika dengan istilah Aesthetica.Segi kritis pengalaman estetik menyangkut penentuan harga objek estetik. Penentuan nilai menunjukkan beberapa standar penghargaan seperti tingkatPeran Estetika Dalam Komunikasi Visual

1.4 1 Mengidentifikasi gambar bitmap dan aplikasi pengolah gambar bitmap Aplikasi pengolah Gambar (Pixel/Bitmap)

Aplikasi pengolah gambar (bitmap/pixel) adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Contoh aplikasi software pengolah gambar pixel/bitmap adalah;·     Adobe Photoshop·     Corel Photo Paint·     Macromedia Xres·     Metacreations Painter·     Metacreations Live Picture·     Micrografx Picture Publisher·     Microsoft Photo Editor·     QFX·     Wright Image·     Pixelmator·     Manga studio·     Gimp

Format file untuk pengolah gambar bitmap/pixel ialah antara lain (.bmp) (.jpg) (.gif) (.png)

1.4.2 Mengidentifikasi gambar vektor dan aplikasi pengolah gambar vector Aplikasi pengolah gambar (garis/vector)

Aplikasi pengolah gambar (vector/garis) adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat atau mengedit gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Contoh aplikasi software pengolah gambar garis/vector adalah;·         Adobe Illustrator·         Beneba Canvas·         CorelDraw·         Macromedia Freehand·         Metacreations Expression·         Micrografx Designer

Format file untuk pengolah gambar vector/garis ialah antara lain (.wmf) (.swf) (.cdr) (.ai)

1.4.3 Merancang media komunikasi grafis

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Macam-macam media komunikasi grafis:1. PosterPoster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding.2. StikerStiker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat3. Kover BukuKover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul, dan penerbit4. PembungkusPembungkus selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis)5. SelipatSelipat merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan6. SelebaranSelebaran merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relative kecil dan biasanya hanya satu lembar.7. Amplop & Kop SuratAmplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan di dalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu.8. Tas BelanjaTas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, took, lembaga selain sebagai daya tarik9. KatalogKatalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, jasa, formulasi, dan cara penggunaannya10. Iklan Surat KabarIklan surat kabar (Transpaper Advertisement) adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar11. Iklan MajalahMedia komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut.12. SpandukMedia komunikasi grafis yang dibuat dari kain panjang dan dipasang dengan direntangkan di atas atau ditepi jalan secara horizontal13. Umbul-UmbulUmbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namum pemasangannya dilakukan secara vertical14. Papan NamaPapan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng.15. Neon BoxNeon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilik berbentuk boks dengan lampu didalamnya.16. Neon SignNeon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang di dalamnya diisi gas dan apabila dialiri listrik akan memancarkan sinar.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

17. BalihoBaliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan tripleks dengan format relati besar berkonstruksi kayu atau bahan bambu18. BillboardBillboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanent) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsure-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana.19. Halte BusHalte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanent dan relative lama.20. Reklame Mobil BoksReklame mobil boks merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil boks dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil boks).21. EtalaseEtalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.22. Desain GantungDesain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan kertas, karton , plastik, dan lain-lain.23. Point of PurchasePoint of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase24. Floor StandMedia komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga.25. Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak diatas kain katun atau TC.

1.4.4 Memproduksi media komunikasi grafis dalam bentuk cetak1.Cetak Saring (Silkscreen)Cetak saring merupakan salah satuteknik mencetak yang umum dikenal orang dengan nama sablon. Teknik yang digunakan adalah mencetak dengan menggunakan cetakan yang terbuat dari kasa (screen) yang terpasang pada rangka.Berikut ini beberapa contoh tipe screen yang digunakan untuk menyablon.• T 55, yaitu tipe screen yang sifatnya banyak meloloskan tinta karena poriporinya besar. Tipe ini digunakan untuk mencetak gambar pada handuk atau karung gula.• T 90, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang agak rapat. Tipe ini banyak digunakan untuk mencetak kaos dan spanduk.• T 120, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang lebih rapat. Tipe ini biasanya digunakan untuk mencetak pada permukaan kayu lapis, kertas karton, dan kulit.• T 150, yaitu tipe screen yang banyak digunakan untuk mencetak pada permukaan bahan serat ( fiber), formika, dan imitasi. 

2. Cetak Tinggi (Cetak Timbul)       Cetak tinggi atau cetak timbul adalah cara membuat acuan cetak dengan membentuk gambar pada permukaan media cetak secara timbul. Contoh yang paling sederhana dari teknik ini adalah stempel atau cap. Media yang umum digunakan untuk membuat cetak tinggi adalah kayu lapis/triplek,hardboard, metal,karet (linoleum), dan papan kayu. 3. Cetak Datar (Lithography)       Lithography berasal dari bahasa Yunani, yaitu lithos (batu) dan graphien (menulis). Lithographymerupakan seni gra fis cetak datar dengan menggunakan acuan cetak dari lempengan batu kapur. Media batu kapur digunakan karena memiliki sifat dapat menghisap tinta cair dan lemak. 4. Cetak Dalam       Teknik cetak dalam adalah salah satu teknik seni gra fis dengan menggunakan acuan cetak dari logam tembaga. Teknik pembuatan cetak dalam yaitu dengan ditoreh atau digores langsung. Ada pula yang menggunakan larutan senyawa asam nitrit yang bersifat korosit terhadap logam tembaga. Seni gra fis cetak dalam terbagi ke dalam beberapa bagian, yaitu engraving, etsa, mezzotint, dan drypoint.

a) Engraving    Engraving dikembangkan di Jerman sekitar 1430 dari ukiran halus yang digunakan oleh para tukang emas untuk mendekorasi karya mereka. Untuk melakukan teknik ini, seseorang harus memiliki keterampilan karena harus menggunakan alat yang disebut burin. Penggunaan alat ini dianggap cukuprumit.Burin digunakan untuk mengukir logam. Seluruh, permukaan plat logam diberi tinta. Kemudian, tinta dibersihkan dari permukaan sehingga yang tertinggal hanya tinta yang berada di garis yang diukir. Setelah itu,

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

plat logam ditaruh pada alat press bertekanan tinggi bersama dengan lembaran kertas (seringkali dibasahi untuk melunakkan). Selanjutnya kertas mengambil tinta dari garis engraving(bagian yang diukir) dan menghasilkan karya cetak.

b) Etsa (Etching)    Etsa merupakan teknik cetak yang menggunakan media cetak berupa lempengan tembaga. Untuk pembuatan klise acuan cetak dilakukan dengan menggunakan larutan asam nitrat (HNO3) yang bersifat korosit terhadap tembaga.Jika dibandingkan dengan engraving, etsa memiliki kelebihan, yaitu tidak seperti engraving yang memerlukan ketrampilan khusus dalam pertukangan logam. Etsa relatif mudah dipelajari oleh seniman yang terbiasa menggambar. Hasil cetakan etsa umumnya bersifat linear dan seringkali memiliki detail dan kontur halus. Garis bervariasi dari halus sampai kasar.Pengerjaan awal teknik ini adalah selembar plat logam (biasanya tembaga, seng atau baja) ditutup dengan lapisan semacam lilin. Kemudian, lapisan tersebut digores dengan jarum etsa yang runcingsehingga bagian logamnya terbuka. Plat tersebut lalu dicelupkan dalam larutan asam atau larutan asam disapukan di atasnya. Asam akan mengikis bagian plat yang digores (bagian logam yang terbuka/tak terlapisi). Setelah itu, lapisan yang tersisa dibersihkan dari plat, dan proses pencetakan selanjutnya sama dengan proses pada engraving.

c) Mezzotint    Mezzotint merupakan teknik cetak dengan plat logam yang terlebih dahulu dibuat kasar permukaannya secara merata. Gambar dibuat dengan mengerok halus permukaan logam dengan membuat efek gelap ke terang. Gambar juga dapat dibuat dengan mengasarkan bagian tertentu saja,bekerja dari warna terang ke gelap. Alat yang digunakan untuk teknik ini adalah rocker. Metodemezzotint ditemukan oleh

d) Drypoint    Drypoint merupakan variasi dari engraving. Teknik ini disebut dengan goresan langsung menggunakan alat runcing. Goresan drypoint akan meninggalkan kesan kasar pada tepi garis. Kesan ini memberi ciri kualitas garis yang lunak dan kadang-kadang berkesan kabur. Drypoint hanya berguna untuk jumlah edisi yang sangat kecil, sekitar sepuluh sampai dua puluh karya karena tekanan alat pressdengan cepat merusak kesan kabur yang telah dibuat. Untuk mengatasi ini, penggunaan electro-plating(pelapisan secara elektrik dengan bahan logam lain) telah dilakukan sejak abad ke-19 M untuk mengeraskan permukaan plat.

1.5.1 Mengidentifikasi tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi sebuah film pendek

1.5.2 Merancang scenario film pendeka. Judul Scene

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Biasanya film terbuat dari beberapa scene yang menampilakan beberapa adegang dan latar. Keterangan latar atau tempat menandakan di mana adegang dibuat. Nbiasanya istilah EXT digunakan untuk keterangan adegan dalam ruangan, sedangkan INT untuk adegang di dalam ruangan. Umumnya, format penulisan menggunakan font Times New Roman, 12 pt, Capital, Bold, dan Underline. Contoh:1.      INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE.2.      EXT. PASAR TRADISIONAL – MALAM.

b. Nama PemeranSebenarnya, format skenario internasional dalam penulisan nama tidak umum dituliskan. Namun, di Indonesia ada beberapa penulis skenario menganggap menuliskan nama penting dan berada tepat di bawah judul scene. Umumnya menggunakan Times New Riman, 10 ot, Capital. Contoh:INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE.RANI, PEMILIK RUMAH

c. Deskripsi VisualDeskripsi mengenai keterangan suasana, tempat kejadian, dan peristiwa yang ada dalam scene tersebut, deskripsi ini yang akan diterjemahkan sutradara dalam menghasilkan visualnya. Contoh:“Madrim memanggul sebuah karung, berjalan melintas depan warung nasi. Langkahnya cenderung cepat khas kuli yang sedang memanggul barang. Si Pemilik Warung (merangkap rentenir), pria bertampang okem, menegurnya. Sementara pelayan perempuan berkulit gelap dan bertampang sangat dusun (padahal sebetulnya manis), ialah keponakan si Pemilik Warung bernama naryati, melayani para tamu warung sambil sesekali memandang iba pada Madrim.”

d. Tokoh DialogBagian ini hanya menerangkan NAMA dari tokoh (karakter) yang sedang mengeluarkan vokal, baik dialog maupun monolog. Umumnya dituliskan di tengah, Times New Roman, 12 pt, Capital, dan Bold.

e. BeatBeat atau irama dalam skenario film merupakan istilah yang digunakan untuk mengetahui emosi tokoh di mana nantinya akan terlihat dalam bentuk ekspresi. Beat inilah yang menjadikan dialog yang diucapkan dan laku menjadi sinkron hingga memiliki arti dan motivasi. Beat ditulis dalam tanda kurung (…), huruf kecil, letaknya di bawah posisi tokoh dialog, dan bisa juga diselipkan di antara kalimat dialog, Times New Roman, dan 12 pt.f. DialogSeperti yang sudah kamu ketahui bahwa dialog berisi kata-kata yang diucapkan tokoh. Format penulisan dialog adalah Times New Roman, 12 pt, huruf kecil, posisi agak ke tengah di bawah nama Tokoh. Ada beberapa hal saat menyusun format dialog, yaitu.·         Siapa yang berdialog.·         Dengan siapa dia berdialog.·        Apa latar belakang tokoh tersebut. Misalnya  ia lulusan apa, berasal dari budaya mana, usianya berapa,

dan lainnya.·         Di mana terjadinya dialog tersebut.·         Bagaimana suasana hati tokoh yang berdialog.·         Apa tujuan dialog tersebut, apakah permohonan, ancaman, dan sebagainya.

g. TransisiSeperti yang sudah dikatakan bahwa film terdiri dari beberapa scene. Nah, transisi dalam skneario berfungsi nuntuk peralihan dari scene datu ke scne lainnya. Biasanya dipakai istilah CUT TO, FADE OUT- FADE IN, DISSOLVE TO. Tujuan transisi selain sebagai pengait antar scene, dari ending scene menuju scene berikutnya, transisi bisa juga untuk memaknai adegan tertentu, misalnya mimpi dengan menggunakan DISSOLVE TO, atau melamun/membayangkan sesuatu dengan menggunakan transisi lainnya yang sesuai.Nah, ada beberapa istilah dalam skenario yang harus kamu tahu.

1. BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh.

2. CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasanya, untuk menegaskan detail sesuatu seperti ekspresi tokoh yang penting, seperti senyum manis atau lirikan mata. Tokoh biasanya muncul gambar wajah saja.

3. COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya.

4. CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi5. CUT BACK TO: Transisi perpindahan dalam waktu yang cepat untuk kembali ke tempat sebelumnya. Jadi, ada

satu kejadian di satu tempat, lalu berpindah ke tempat lain, dan kembali ke tempat semula.KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

6. CUT TO: Perpindahan untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi bersamaan, tetapi di tempat yang berbeda atau kelanjutan adegan di hari yang sama.

7. DISSOLVE TO: Perpindahan dengan gambar yang semakin lama semakin kabur sebelum berpindah ke adegan berikutnya.

8. ESTABLISHING SHOT: Pengambilan gambar secara keseluruhan, biasa disingkat ESTABLISH saja.9. EXT.(EXTERIOR): Menunjukan tempat pengambilan gambar diluar ruangan10. FADE OUT: Perpindahan gambar dari terang ke gelap secara perlahan.11. FADE IN: Perpindahan gambar dari gelap ke terang secara perlahan.12. FLASHBACK: Ulangan atau kilas balik peristiwa. Biasanya, gambarnya dibedakan dengan gambar tayangan

sekarang.13. FLASHES: Penggambaran sesuatu yang belum terjadi dalam waktu cepat; contohnya: orang melamun.14. FREEZE: Aksi pada posisi terakhir. Harus diambil adegan yang terjadi pada tokoh utama dan dapat membuat

penonton penasaran sehingga membuat penonton bersedia menunggu kelanjutannya.15. INSERT: Sisipan adegan pendek, tetapi penting di dalam satu scene.16. INTERCUT: Perpindahan dengan cepat dari satu adegan ke adegan lain yang berbeda dalam satu kesatuan

cerita.17. INT. (INTERIOR): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara

keseluruhan.18. LS (LONG SHOT): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara

keseluruhan.19. MAIN TITLE: Judul cerita pada sinetron atau film.20. MONTAGE: Beberapa gambar yang menunjukkan adegan berurutan dan mengalir. Bisa juga menunjukkan

beberapa lokasi yang berbeda, tetapi merupakan satu rangkaian cerita.21. OS (ONLY SOUND): Suara orang yang terdengar dari tempat lain; berbeda tempat dengan tokoh yang

mendengarnya.22. PAUSE: Jeda sejenak dalam dialog, untuk memberi intonasi ataupun nada dialog.23. POV (POINT OF VIEW): Sudut pandang satu atau beberapa tokoh terhadap sesuatu yang memegang peranan

penting untuk tokoh yang bersangkutan.24. SCENE: Berarti adegan atau bagian terkecil dari sebuah cerita.25. SLOW MOTION: Gerakan yang lebih lambat dari biasanya. Untuk menunjukkan hal yang dramatis.26. SFX (SOUND EFFECT): Untuk suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik. Misalnya,

suara telepon berdering, bel sekolah, dll.27. SPLIT SCREEN: Adegan berbeda yang muncul pada satu frame atau layar.28. TEASER: Adegan gebrakan di awal cerita untuk memancing rasa penasaran penonton agar terus mengikuti

cerita.29. VO (VOICE OVER): Orang yang berbicara dalam hati. Suara yang terdengar dari pelakon namun bibir tidak

bergerak.

Berikut ini contoh skenario film yang ditulis oleh salah satu script writer yang sudah malang melintang di dunia perfilman, Aldi Samosa Karim dengan judul “Omang-omang”. 1. EXT. REL KERETA API 1 – PAGIKARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Matahari baru saja terbit bersamaan dengan SUARA AYAM BERKOKOK. SUARA AYAM BERKOKOK perlahan berganti dengan SUARA KERETA API. Sebuah kereta ekonomi melintas dengan cepat. Terdengar SUARA PANCI DIKETUK berkali-kali.

2. EXT. DEPAN RUMAH AGIL – PAGISebuah panci yang diketuk berkali-kali dengan sendok yang kemudian membuat MAK (30) yang tadinya bermuka murung perlahan tertawa dengan tatapan kosong, mengenakan pakaian lusuh tak terawat. AGIL (10) tersenyum kemudian menaruh panci yang tadi ia ketuk di dekat Mak, lalu mengambil gitar kecil dan bergegas pergi meninggalkan rumah kardus yang menghadap rel kereta api. ANAK TETANGGA (9) sedang membantu IBU TETANGGA (45) memungut botol bekas di sekitar rel.

3. EXT. HALTE – PAGIAgil sedang berdiri di sebuah halte yang berisi seorang WANITA KARIR (20), GURU (40), PELAJAR SD (11), dan PEDAGANG ASONGAN (45). Tiba sebuah Metromini kemudian mereka naik.

4. INT. METROMINI – PAGIAgil sedang memainkan gitar kecilnya sambil bernyanyi di dalam bis penuh akan penumpang. Pandangan Agil tertuju kepada seorang IBU (30) dan ANAK (10) bersama-sama memegang buku dongeng keong mas.IBU : Abis si Nenek miara Keong Mas. Keong Mas yang sebenernya Dewi Limaran tanpa setau Nenek, ngasih kebahagiaan. Setiap Nenek pegi ke utan nyari kayu, Dewi Limaran ngeberesin rumah terus masak…Agil terpaku pada buku dongeng yang dipegang oleh kedua penumpang tersebut.

5. EXT. DEPAN SEKOLAH – SIANGSebuah sekolah dasar negeri. Murid-murid sekolah dasar berkeliaran di depan sekolah yang banyak penjual jajanan.MURID 1 (OS) : Emang bener beginian keturunan Dewi?Sebuah bis berhenti di halte di sebelah sekolah dasar negeri tersebut.MURID 2 (OS) : Alah boong kali beginian mah. Palsu.Agil turun dengan wajah senang dan memegang beberapa lembar uang Rp.1000. Ia lalu duduk di halte.PENJUAL OMANG (OS) : Et dah kagak percaya. Kayak keong mas noh.Agil menengok, mencari sumber suara. Ternyata suara itu berasal dari PENJUAL OMANG yang sedang berjualan dan dikelilingi murid-murid sekolah dasar yang mendengarkannya bicara di depan sekolah.PENJUAL OMANG (Cont) : Udeh beli aje. Mesti dua biar nampol.Agil menyimak pembicaraan Penjual Omang tersebut sambil menghitung uang, perlahan ia tersenyum dan menghampiri penjual Omang

1.5.3 Merancang produksi film pendekMengacu pada profesi yang pada keseluruhan proses produksi, berikut beberapa penjelasan tentang proses produksi dalam manajemen produksi film.

1. Pra produksi dan DevelopmentPra produksi adalah sebuah tahap persiapan sebelum kegiatan syuting dimulai. Proses ini sangat menentukan kelancaran kegiatan syuting nantinya. Oleh karena itu proses ini harus dijalankan dengan sebaik-baiknya. Ada beberapa pekerjaan pada pra produksi ini, diantaranya yaitu:

a. Pemilihan StylePemilihan style film yang akan dibuat harus sesuai dengan kemampuan skill yang kita miliki. Juga harus disesuaikan dengan budget yang tersedia. Apabila tidak, maka hasil dari film yang kita buat tidak akan maksimal, bahkan mungkin gagal total. Adapun beberapa style yang sering kita lihat yaitu :1) Full animasi ( mengandalkan skill dibidang animasi )2) Full Cinematografi ( mengandalkan skill dibidang sinematografi )3) Gabungan antara keduanya.

b. Pemilihan Tema dan Ide CeritaTema merupakan garis besar visual yang akan kita buat. Pemilihan tema dilakukan secara brain storming. Misalnya temanya adalah alam, ghotic, humor, dan lain-lain. Setelah mendapatkan tema, kemudian kita buat detail dalam bentuk synopsis. Banyak melihat pada referensi adalah hal yang sangat baik. Bagi sebagian kita, referensi kadang membuat kita ingin membuat sesuatu diluar jangkauan ketrampilan kita. Hal ini kadang membuat kualitasnya tanggung atau jelek sama sekali. Pemilihan ide dan referensi ini sesuai dengan keterampilan kita agar tantangannya tetap ada. Jangan terlalu terjebak dengan aturan-aturan dalam pembuatan cerita film. Menurut pengalaman, hal ini dapat membuat sebuah film cerita tidak sama dengan aturan sebuah video lainnya.Dalam pencarian sebuah ide untuk synopsis, harus memperhitungkan hal penting ini :1. Penyesuaian budget2. Feel

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

3. Skill4. Lihat referensi5. dan peralatan yang ada

Setelah synopsis jadi, selanjutnya dibuatlah script, story board, director script. Menurut pengalaman story board, meskipun cukup sulit dibuat namun cukup berguna, hanya saja jangan sampai terjebak dalam proses ini, karena kadang pembuatannya terlalu memakan waktu dan kurang akurat dengan kondisi saat syuting.Director script cukup penting dibuat untuk kemudahan bagi sutradara pada pelaksanaan syuting. Director script juga sangat membantu dalam efesiensi waktu dan juga akurasi dalam memvisualisasikan script. Adapun format lain dalam penyususnan desain pra produksi ini yaitu :a. Ide dan tema ceritab. Sinopsisc. Outlined. Skenarioe. Analisa scenario :

1. Analisa pesan2. Analisa karakter3. Analisa setting4. Analisa property5. Analisa wardrobe

f. Breakdown & Sub breakdowng. Hunting Planh. Huntingi. Hunting report ( pemain, property, wardrobe, lokasi, transportasi, logistic, akomodasi )j. Direcror shotk. Floor planl. Storyboardm. Desain proses & jadwaln. Desain budgeto. Konsep penyutradaraan, art, kamera, sound, editingp. Estimasi budget art dan kamera termasuk kedalam desain budgetq. List property dan wardrobe yang termasuk kedalam hunting reportr. Crew list

c. Persiapan ProduksiSetelah proses diatas berjalan dan selesai, proses selanjutnya adalah sebagai berikut : Pembentukan tim kerja Pemilihan talent dan ekstras (dengan audisi) Penyediaan art properties, costum dll Pencarian lokasi dan perijinan Penyediaan peralatan syuting

Proses-proses tersebut diatas sangat penting demi kelancaran syuting. Apabila salah satu proses terabaikan, maka kegiatan syuting akan terganggu. Meskipun kita bekerja dengan budget yang rendah namun proses diatas harus tetap dijalankan. Penghematan biaya biasa dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan meminimalkan jumlah kru ( tetap ada batasan maksimal ). Atau dengan menggunakan fasilitas gratis.

2. ProduksiTahapan ini dimana hampir seluruh team work mulai bekerja. Seorang sutradara, produser atau line produser sangat dituntut kehandalannya untuk mengatasi kru dalam tiap tahap ini. Beberapa faktor penting yang perlu diperhatikan adalah :a. Manajemen LapanganManajemen lapangan mencakup beberapa hal, yaitu:• Manajemen lokasi ( perijinan, keamanan, keselamatan )• Talent koordinasi ( koordinasi kostum, make up dll )• Manajemen waktu ( koordinasi konsumsi, kecepatan kerja, penyediaan alat )• Crew koordinasi ( koordinasi para kru )

Attitude dalm bekerja merupakan hal yang sangat penting. Kesabaran, pengertian dan kerjasama merupakan attitude yang diperlukan untuk mencapai sukses. Berdoa sebelum bekerja dan briefing sebelum memulai merupakan hal yang baik untuk menyatukan semangat, visi dan attitude yang diinginkan. Jangan pernah kehilangan control emosi pada saat syuting. Apalagi semua bekerja dengan keterbatasan waktu.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

b. Kegiatan ShootingTahap ini adalah tahap dimana kepiawaian sutradara, DOP, dan kru sangat menentukan. Kualitas gambar adalah selalu ingin kita capai. Oleh karena itu penguasaan kamera dan ligthing sangatlah penting. Untuk mencapai hasil maksimal dengan alat yang kita gunakan, ada beberapa hal yang harus kita ketahui.

1. Shooting outdoorShooting outdoor biasa menekan budget, namun harus berhati-hati melakukannya karena sangat bergantung dari keadaan cuaca saat syuting dilakukan. Beberapa yang harus dipersiapkan saat syuting outdoor adalah : cahaya matahari ( hard, soft ) reflector ( silver, gold ) hujan buatan camera setting ( irish, speed, white balance, focus) crowd control ( working with ekstras )

2. Shooting indoorShooting indoor lebih cepat terkontrol daripada shooting outdoor, namun dibutuhkan peralatan yang cukup lengkap. Antara lain : penggunaan lighting sederhana penggunaan filter make up pemilihan back ground monitor

3. Visual efekBeberapa trik mudah untuk dilakukan untuk membuat video kelihatan lebih menarik antara lain dengan : reserve motion fast motion ( normal lipsync ) slow motion (normal lipsync ) crhoma key ( blue screen )

Beberapa hal lain pada saat produksi yang juga perlu untuk diperhatikan yaitu :• makan/ logistik• sewa peralatan• film• transportasi• akomodasi• telekomunikasi• dokumentasi• medis

3. Pasca ProduksiTahap ini adalah tahap penyelesaian akhir dari semua kegiatan shooting yang sudah dilaksanakan sebelumnya. Kesalahan pada waktu shooting sebagian mungkin diselesaikan pada tahap ini.a) EditingKerjasama sutradara dan editor adalah diperlukan. Editing sebuah film membutuhkan rasa, oleh karena itu diperlukan pemahaman emosi yang akan diedit. Pemahaman tentang software yang digunakan juga sangat membantu maksimalnya hasil editing. Beberapa yang dilakukan antara lain :o capturing ( optimalisasi )o format fileo feelo colouringo fades and cutso kualitas gambar ( film look )

b) Pemilihan format akhirFormat akhir dari film harus sesuai dengan yang telah disepakati bersama saat pra produksi.Beberapa yang menjadi acuan kerja, serta masuk dalam anggaran kerja pasca produksi adalah :1. Lab/ ruang editing2. Editor3. MixerKARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

4. Sound, director, enginer5. Telecine6. Konsumsi7. Transportasi8. Telekomunikasi9. Mastering10. poster

4. Bedah Film ( The Making Of )Adalah pembahasan tentang pembuatan film selama pra hingga pasca. 

PELAKU SINEMATOGRAFIProduserAdalah orang yang paling bertanggung jawab atas kelahiran sebuah film. Seorang sosok produser adalah sosok sentral yang menjalankan sebuah produksi film. Tidak dengan uang tapi dengan visi. Sebab dengan modal visilah dia bisa memutuskan apakah cerita itu bisa dikembangkan menjadi film layer lebar, kemampuan yang harus dimiliki yaitu : mengelola keuangan, mencari dana, berbicara dengan calon investor, menyatukan sejumlah orang untuk terjadinya sejumlah film. Para produser adalah orang yang bekerja lebih awal hingga paling akhir dari produksi film. Artinya seorang produser harus memiliki kemampuan yang sangat kompleks dari semua bagian yang ada di bawahnya untuk menjadikan dia mampu mengelola sebuah film.

Manajer ProduksiKerja manajer produksi bak coordinator harian yang mengatur kerja dan memaksimalkan potensi yang ada di seluruh departemen yang ada. Dalam produksi sebuah film. Ialah yang bertanggung jawab dalam operasi produksi mulai tahap pra produksi sampai produksi usai. Tiap hari ia membuat ceklist mendaftar apa yang sudah dan yang belum dikerjakan, sambil mengantisipasi masalah yang mungkin timbul dan menyiapkan alternative pemecahannya.

SutradaraProfesi inipun kerap kali menjadi cita-cita banyak orang. Ketajaman visi sangat diperlukan supaya dapat menghidupkan cerita untuk bisa dinikmati di layar lebar. Dia yang harus mengontrol aspek dramatis dan artistik selama proses produksi berlangsung. Ia juga harus mengarahkan seluruh kru dan artis untuk bisa mewujudkan film. Sutradara adalah story teller lewat medium film jauh lebih penting dari pada kepahaman tentang film sendiri. Kemampuan memimpin, komunikasi, visi, sikap, dan pemahaman soal hidup sangat juga diperlukan.

Asisiten sutradara IDitahap pra produksi, diperlukan seorang untuk membantu sutradara untuk menterjemahkan hasil direktor treatment kedalam script breakdown dan shooting schedule. Orang ini diberi predikat asissten sutradara I, orang inilah yang mendiskusikan segala keperluan shooting dan manajer produksi.

Penulis skenarioPenilis skenario harus bisa mengatakan sesuatu dengan jelas. Memahami maksud dari cerita. Memahami maksud cerita (berperan sama seperti arsirek untuk membangun cerita ), menulis skenario adalah pekerjaan kolaboratif yang dilakukan si penulis dengan orang yang punya visi yang sama, dalam hal ini sutradara dan produser.

Produser pelaksanaMenjadi produser pelaksana diperlukan kemampuan manajerial, kemampuan mengelola anggaran. Kepemimpin, dan komunikasi. Tugasnya adalah memotivasi dan visi buat terjadinya film, bekerja selama proses produksi berlangsung. Tugas utamanya adalah memaksimalkan hasil produksi dalam bentuk film.

Penata kamera/ fotografi ( DOP )Menguasai cerita, paham alat, tahu bagaimana menceritakan sesuatu, bisa menentukan penggambaran cerita itu. Menguasai teknik pencahayaan. Menguasai kemampuan manajerial maupun membuat jaringan komunikasi serta mempunyai hubungan yang baik dengan sutradara.

KameramenAdalah seorang yang menoprasikan kamera. Seorang kamera person wajib mengetahui seluk beluk kamera sehingga dapat menuangkan visual sesuai yang diinginkan sutradara.

Desain produksiDiperlukan sebagai asissten sutradara menentukan suasana dan warana yang tampil dalam film. Desain produksi menterjemahkan keinginan kreatif sutradara dan merancangnya. Untuk itu diperlukan pengetahuan yang luas, kreatif dan teknis agar seseorang desian produksi mampu menuangkan keinginan sutradara menjadi rancangan yang mudah dimengerti tiap kepala departement.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Penata kostum dan penata riasBisa ditekuni oleh pria atau wanita. Berhubungan dengan kamera, jadi harus mendiskusikan kesemuanya dengan penata gambar. Memahami karakter dari tokoh. Bertugas membantu sutradara menghidupkan karakter, bukan hanya mendadani pemain. Bekerja secara tim, punya sistem kerja, kemempuankomunikasi, bekerja keras dan tidak mudah panik.

LightingSesorang yang bertugas menjadi lighting mempunyai peranan yang cukup besar, karena kualitas gambar dari sebuah shot akan semakin baik jika cahaya yang digunakan tertata dengan baik.

Penyunting gambar/ editorSyarat menjadi editor adalah kesabaran. Mempunyai kemampuan bercerita, musik, rapi dan rajin mencatat. Ini jauh lebih penting dari pada kemampuan menggunakan komputer. Mampu berkomunikasi dengan sutradara. Keputusan pada ruang editing didasarkan pada kebutuhan cerita dan pertimbangan kebutuhan penonton.

Penata suara dan penata musikDi Indonesia unsur audio belum menjadi prioritas. Padahal film bukan hanya membutuhkan gambar, itulah mengapa namanya film se3bagai media audio visual. Profesi inin adalah pekerjaan seni namun membutuhkan kemampuan engineering. Profesi ini sesuai dengan orang yang gemar pada teknologi. Dalam mengerjakan film sesuai dengan script. Dalam memasukkan atau menghilangkan noise bisa menggunakan musik library, bisa juga dengan browsing, dengan syarat mencantumkan pada credit title.

TalentMereka adalah figure yang ada kebutuhan dengan skenario dan syuting. Kebituhan mereka pada penyelenggara festival adalha mereka bisa melihat kualitas performa mereka saat di layar serta mampu untuk membandingkan kualitas mereka dengan film lainnya. Selain itu juga sebagai sarana belajar mereka untuk mengenal beragam karakter di film. Serta berkesempatan untuk bertemu dengan para pekerja film lainnya untuk mengembangkan jaringan.

PublisisPublikasi membutuhkan strategi komunikasi, sementara promosi lebih pada kegiatan pasang iklan di media sebanyak-banyaknya. Publikasi memungkinkan calon penonton untuk terinformasi soal film yang akan dia tonton. Dalam arti dia akan tahu lebih dari sekedar judul film itu apa. Dengan stratergi publikasi yang baik bisa juga menjadi penyelamat film yang mungkin jelek.

Penyelenggara festivalFestival lahir karena penonton membutuhkan forum diskusi, apresiasi, tawaran sudut pandang yang bebeda dan juga tontonan alternatif. Sebetulnya tawaran inilah yang membuat festival menjadi penting. Menguasai strategi menguasai penontonnya. Banyak festival tak lain adalah untuk tempat berinteraksi dan belajar. Banyaknya ajang ini juga sebagai tempat untuk memperluas jaringan akan pelaku film lainnya.Beberapa macam pelaku dalam film bukan berarti hanya beberapa itu saja yang ada. Melainkan bisa sangat beragam dan banyak. Itu tergantung dari tingkat kebutuhan serta kesulitan pembuatan film tersebut.

1.6.1 Melakukan berbagai teknik pengambilan gambar bergerakTeknik-teknik dalam pengambilan gambar :1. Camera Angle (Sudut pengambilan gambar)

Bird eye view : Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.

High Angle : Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek,pengambilan gambar seperti ini memeiliki arti yang dramatik yaitu kecil/kerdil.

Low Angle : Pengambilan gambar dari bawah objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah keagungan atau kejayaan.

Eye Level : Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.

Frog Level : Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Frame Size (Ukuran gambar)

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Extreem Close-up (ECU) : Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.

Big Close-up (BCU) : Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.

Close-up : Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsinya untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.

Medium Close-up (MCU) : Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.

Mid Shoot (MS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas

Knee Shoot (KS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.

Full Shoot (FS) : Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.

Long Shoot (LS) : Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.

Extreem Long Shoot (ELS) : Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.

1 Shoot : Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame. 2 Shoot : pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang

berkomunikasi. 3 shoot : pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang

mengobrol. Group Shoot : Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok

orang dalam melakukan suatu aktifitas.

3. Moving Camera (Gerakan kamera) Zooming (In/Out) : Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek,

gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.

Panning (Left/Right) : Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.

Tilting (Up/Down) : Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.

Dolly (In/Out) : Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.

Follow : Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah. Framing (In/Out) : Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar

(out) framming shot. Fading (In/Out) : Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk

menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.

Crane Shoot. : Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan Bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

Gerakan objek (moving object) : a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek,  baik ke kiri / kanan.b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.

1.6.2 Merancang tata cahaya dalam pengambilan gambar bergerak

1 KUALITAS CAHAYAa. Hard light

Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

b. Soft LightDisebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.

Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :

a.  Natural LightCahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari arah yang sama.

c. Pictorial Light/Arificial LightCahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan tersebut.

Direction of Light Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek dapat dibedakan:a.  Top Light

Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan pada subjek.  

b. Eye LightCahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan dari  mata.

c.Accent LightCahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background

Color Temperature (Suhu Warna)Suhu cahaya  yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan

cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya  matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan. Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin. Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-biruan.Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya

10.000 Kelvin Langit biru9.000 Kelvin Langit mendung7.000 Kelvin5.600 Kelvin Cahaya matahari (DAY LIGHT)4.900 Kelvin Lampu Neon4.200 Kelvin 2 jam setelah matahari terbit/ Sebelum terbenam (TUNGSTEN)3.800 Kelvin 1 Jam setelah matahari terbit3.200 Kelvin Lampu halogen2.800 Kelvin Lampu Pijar2.200 Kelvin Matahari terbit/terbenam1.600 Kelvin Cahaya Matahari

2.PRINSIP DASAR TATA CAHAYAIni sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Lighta. Key Light

Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light

b. Fill lightPencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.

c. Back LightPencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam.

3. Fungsi tata cahaya-  Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan

setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas.

-  Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul.

-  Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adeganmenggunakan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.

-  Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya

Gambar berikut memperlihatkan interaksi fungsi pokok tata cahaya.

Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya memiliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendukung yang dapat ditemukan dalam tata cahaya adalah sebagai berikut.

-  Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbeda, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi pergantian cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung disadari. Tanpa sadar penonton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubahan cahaya.

-  Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis yang mensyaratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari, bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pementasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas oleh penonton.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

-  Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang dihasilkannya.

-  Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan tertentu pada adegan atau objek yang dinginkan. Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton sehingga membantu pesan yang hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton menyelidiki maksud dari hal tersebut.

-  Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya,  fade out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black out sebagai akhir dari cerita. Dalam pementasan teater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi dengan pergantian set

4. Peralatan Tata Cahayaa.  Bohlam

Bohlam (bulb, lamp) adalah sumber cahaya. Bagian-bagian dari bohlam terdiri atas envelope, filament, dan base (Gb.204). Envelope adalah cangkang yang terbuat dari gelas kaca atau kwarsa untuk melindungi komponen dari udara dan mencegahnya dari kebakaran.

Filament merupakan komponen yang mengubah panas listrik menjadi cahaya. Ukuran dan bentuknya bermacam-macam disesuaikan dengan ketahanan panas dan hasil cahaya yang dinginkan. Karena filament menghasilkan cahaya dari panas maka ia juga menjadi lemah karena panas sehingga mudah rusak. Oleh karena itu pemasangan dan pelepasan bohlam hendaknya dilakukan dengan hati-hati apalagi ketika kondisinya sedang menyala. Base, adalah dasaran untuk meletakkan bohlam pada dudukan yang sesuai dan merupakan komponen yang

menghubungkan filament dengan arus listrik. Jenis dan bentuk base berbeda-beda. Hal ini sesuai dengan dudukan yang disediakan pada masing-masing jenis dan merk lampu dari pabrikan tertentu.

Gambar di atas memperlihatkan aneka ragam bentuk bohlam. Hampir semua bohlam dibuat terpisah dengan reflektornya tetapi pada lampu PAR bohlam dibuat satu unit dengan reflektor dan lensa sehingga jika bohlam mati maka semua unit komponennya harus diganti. Pada dasarnya jenis bohlam lampu panggung ada tiga yaitu; tungsten, tungsten-halogen, dan discharge. Tungsten digunakan untuk lampu di bawah 1000 watt. Tungsten-halogen untuk lampu 1000 watt ke atas. Sedangkan discharge adalah lampu yang

hanya bisa dioperasikan secara manual seperti lampu followspot. Penggunaan jenis bohlam ini didasari pada ketahanan material menahan panas tinggi dalam kurun waktu yang lama. Karena bekerja dengan panas, maka kualitas bohlam menurun seiring penggunaan waktu dan batas waktu hidupnya (lifetime) telah ditentukan (terbatas).

b. Reflektor dan RefleksiUntuk memancarkan cahaya dari bohlam ke objek yang disinari dibutuhkan reflektor. Cahaya yang hanya berasal dari bohlam sinarnya kurang kuat dan tidak terarah pancarannya. Dengan reflektor maka pancaran cahaya yang berasal dari bohlam dapat ditingkatkan, diatur, dan diarahkan. Lampu panggung menggunakan tiga jenis reflektor yaitu; ellipsoidal, spherical, dan parabolic. Reflektor ellipsoidal berbentuk lengkungan setengah elips (lonjong) yang mengelilingi lampu sehingga mencipatkan efek pancaran tiga dimensi. Jarak masing-masing sisinya terhadap sumber cahaya tetap. Karena bentuknya tersebut cahaya yang dihasilkan oleh reflektor ellipsoidal memiliki dua focal point (tittik temu fokus cahaya). Focal point 1 berasal dari titik fokus sumber cahaya (bohlam) kemudian memantul kembali ke reflektor yang hasil refleksinya membentuk titik focal point 2 baru kemudian menyebar (Gb.206). 

Gb.206 Reflektor elipsoidal

  Reflektor spherical memiliki bentuk sisi yang membulat. Jenis reflektor ini memancarkan seluruh cahaya langsung dari titik focal point ke reflektor yang

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

merefleksikannya kembali melalui focal point tersebut sebelum memencar. Jika dibuat garis lingkaran imajiner maka panjang cahaya yang ditempuh masing-masing garis cahaya adalah sama. Gambar 207 memperlihatkan refleksi cahaya melalui reflektor spherical.

Gb.207 Reflektor spherical

Reflektor parabolic memiliki bentuk sisi parabola. Reflektor jenis ini merefleksikan cahaya langsung dari atau melalui focal point kemudian menyebar secara paralel membentuk cahaya yang diameternya hampir sama dengan diameter reflektor (Gb.208). Dengan demikian, diameter cahaya yang dihasilkan sangat tergantung dengan diameter reflektor. Contoh lampu sehari-hari yang menggu-nakan reflektor parabolic adalah lampu senter.

Gb.208 Refleksi prabolic

Selain refleksi yang dihasilkan melalui reflektor, cahaya juga akan mengalami refleksi setelah menyentuh objek penyinaran. Refleksi cahaya yang memantul setelah mengenai objek dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu specular, diffuse, spread, dan mixed. Refleksi specular (seperti cermin) memantulkan arah cahaya tanpa mengubah besaran cahaya alami dari sumbernya (Gb.209). 

Gb.209 Refleksi specular

Refleksi diffuse terjadi ketika cahaya yang mengenai permukaan objek memantul dengan pendar yang merata ke segala arah (Gb.210). Contoh dari refleksi diffuse adalah ketika cahaya diarahkan ke sebuah lukisan dua dimensi.

Gb.210 Refleksi diffuse

Refleksi spread sama seperti refleksi diffuse tetapi persentase masingmasing garis cahaya tidak sama. Cahaya yang mengenai objek dengan intensitas lebih tinggi garis cahayanya akan memendar dan direfleksikan lebih panjang dari yang lain (Gb.211).  Contoh refleksi spread adalah ketika cahaya mengenai gumpalan aluminium foil.

Gb.211 Refleksi spread

Refleksi mixed, merupakan refleksi campuran dari diffuse dan specular. Beberapa garis cahaya dipendarkan secara merata ke segala penjuru arah tetapi sebagian garis cahaya dipantulkan seperti cermin (Gb.212). Contoh refleksi mixed adalah ketika cahaya menyinari gagang pintu dari logam, jam tangan emas, atau lantai kayu yang mengkilat.

Gb.212 Refleksi mixed

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1.7.1 Melaksanakan editing video

1.7.2 Melaksanakan sulih suara dan editing suara

1.7.3 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada video

1.7.4 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada audio

1.7.5 Mewujudkan rancangan produksi film pendek

1.8.1 Mengidentifikasi berbagai teknik animasiBerdasarkan teknik pembuatan animasi di bedakan menjadi beberapa jenis yaitu: Morping merupakan jenis animasi dengan mengubah satu bentuk ke bentuk lainnya yang memperlihatkan

serangkaian frame dengan menimbulkan gerakan halus dalam perubahan bentuk yang satu ke satunya. Animasi digital merupakan teknik animasi cell yang sering disebut hand drawn dimana dengan

menggabungkan gambar tangan yang kemudian di pindahi ke komputer lalu di warnai, diberi efek, serta diberikan animasi sehingga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D nya. contoh filmnya lion king.

Animasi cel menampilkan lembaran yang akan terbentuk animasi tunggal, dimana lembaran – lembaran tersebut adalah objek animasi. Jika lembara-lembara atau cel tersebut disatukan dan dijalankan bersamaan akan terlihat menjadi satu kesatuan. contoh filmnya mickey mouse, tom and jerry , detective connan.

Animasi karakter merupakan film kartun berbasis 3D, pada tiap karakter akan mempunyai gerakan serta ciri berbeda walaupun bergerak secara bersamaan. Pekerjaan ini biasanya menggunakan komputer. contohnya anime.

Animasi sprite merupakan suatu objek yang mandiri dengan adanya latar belakang yang diam. Pada tiap objek di dalam animasi sprite tidak bergerak secara bersama-sama dan pada proses pengeditan hanya dapat dilakuakn di masing-masing objek.

Animasi Vektor memiliki kemiripan dengan animasi sprite , hanya saja perbedaannya di gambar, gambar pada animasi sprite merupakan gambar bitmap , sedangkan animasi vektor memakai gambar vektor untuk objek spritenya.

Animasi spline, objek sebagai animasi yang bergerak dengan mengikuti bentuk kurva sebagai garis lintasannya.Animasi yang dihasilkan jauh lebih halus jika dibandingkan dengan animasi path.

animasi frame adalah animasi yang sangat sederhana, animasi yang ditampilkan dalam beberapa rangkaian gambar di tunjukan secara bergantian, pergantian pada gambar tersebut dilhat atau diukur dalam satuan frame per detik (fps).

Animasi path merupakan animasi yang gerakan pada objeknya mengikuti garis lintasanya yang telah di tentukan. Animasinya diberika perulangan yang menjadikan animasi terus diulang-ulang sampai dengan kondisi yang telah ditentukan.

Animasi clay, dimana dibuat dengan boneka dari tanah liat yang digerakan secara perlahan lalu bentuk boneka tersebut difoto damn dijalankan dengan kecepatan tertentu, dengan demikian dapat menghasilkan gerakan animasi yang terlihat unik . conyoh film Chicken Run dari Dream Work Pictures.

1.8.2 Mengidentifikasi prinsip-prinsip animasiLihat File PDF. 12 prinsip animasi

1.8.3 Merancang naskah dan storyboardLihat File PDF. Storyboard

1.8.4 Mengidentifikasi animasi frame by frame dan tweeningPada animasi Frame-by-Frame, kalian akan membuat gambar pada setiap frame.  Pada animasi Tweening,  kalian hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedangkan Flash akan membuat frame diantaranya (in between).  Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nyaAda beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .2. Keyframe adalah frame dimana kalian menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween,  kalian membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline.  Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.  Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru,  dan apabila kita menggambar objek,  blank keyframe tersebut sudah berisi objek.  Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

Animasi tweening dapat di terapkan dengan melakukan cara di bawah ini :a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).

Tweening merupakan animasi pada Flash MX atau Flash sebelumya yang mengandung arti suatu pergerakan dari tempat yang satu ke tempat yang lain yang mungkin pergerakan tersebut bisa berbeda. Tempat pergerakan inilah disebut Tweening.

fungsi dari tweening dalam animasi?Fungsi Tweeening dalam animasi adalah menggerakkan object dari satu tempat ke tempat yang lain atau bisa juga untukmengubah ukuran dari kecil jadi besar, begitu pula sebaliknya atau bisa juga object yang kelihatan menjadi hilang dan sebaliknya.

cara kerja tweening?Prinsip kerja dari Animasi Motion Tween adalah, Anda hanya perlu membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam Motion Tween adalah objek instance (symbol), grup dan teks. Animasi Motion Tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).

Jenis Tweening yang ada, ada 2 yaitu Shape Tween dan Motion Tweena)      Shape Tweening Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.  Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.b)      Motion Tweening Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu.

Apa fungsi dari masking dalam animasi?Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.  Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

1.8.5 Mengevaluasi peranan karakter dalam sebuah karya animasiBerikut ini adalah jenis-jenis film animasi : · Animasi sel 2D, animasi klasik, seperti Cinderella dan Snow White · Animasi 3D, compugraphic , seperti : Toys Story · Animasi stop motion, seperti Nightmare Before Christmas · Campuran 2D-3D, seperti : Lion King dan Pocahontas · Campuran 2D-Live Action, seperti : Who’s framed Roger Rabbit · Campuran 3D-Live Action, seperti : Johny Mnemonik, Jurassic Park , dan The Mask.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1.8.6 Merancang produk animasi 2 dimensiProses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

Pra-produksi: Ide Cerita, Skenario/ Naskah Cerita, Concept Art, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX

Produksi: Lay out (Tata letak), Key motion (Gerakan kunci/ inti), In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain) Background (Gambar latar belakang), Scanning Coloring.

Pasca-produksi: Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

1.8.7 Membuat produk animasi 2 dimensi yang dilengkapi efek audioMeng-import File Audio/SoundFlash menyediakan fasilitas untuk menyisipkan Sound (suara). Pada umumnya file audio yang diimpor ke flash berfomat wav dan atau mp3. File suara berformat wavukuran file-nya besar, sehingga jika dimpor ke flash, file flash-nya pun akan besar. Sangat disarankan file audio yang diimpor ke flash berformat mp3.

Untuk mengimpor Sound ke frame, caranya:Klik File – Import – Import to Library.Cari dan seleksi/pilih file yang akan diimpor, kemudian klik Open. (File yang diimpor masuk ke library)Jika jendela Library belum aktif, aktifkan dengan cara menekan F11 pada keyboard atau klik Window – Library.

Perhatikan gambar di bawah.

Klik key frame di mana Sound yang diimpor akan diletakkan. (Pada gambar, sound narasi_1.mp3 yang diimpor diletakkan pada Layer 1, Frame 1)

Klik Sound di library dan drag ke stage (lembar kerja).Klik Controll – Test Movie untuk melihat hasil (menampilkan preview).

Meng-edit File Audio pada FrameFlash juga menyediakan fasilitas editing/memberi effect pada Sound yang telah dimasukkan ke key frame. Caranya:Klik key frame tempat dimana file Sound ditempatkan.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Aktifkan panel properties (di bawah).Fasilitas Repeat digunakan untuk menentukan berapa kali (bisa diubah sesuai kebutuhan) suara akan loop.Pilih salah satu pilihan effect yang tersedia yang dikehendaki atau klik Edituntuk meng-customize pengaturan effect.

Perhatikan gambar di bawah.

Klik OK (jika sudah selesai)

1.9.1 Merancang model obyek 3 dimensi3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D  yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah : 1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik  sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah

sebuah titik koordinat  dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga  dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex. 

2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan  yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk  sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga  dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.

3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang  segitiga. Gabungan face face inilah yang membentuk sebuah  polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.

4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek  yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element  tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek  yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah  polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan  seterusnya.

5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. 

4 jenis 3D modeling yaitu : Skin Modelling Facial Modelling Muscle Modelling Hair Modelling

Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu: Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling)

sering disebut dengan primitive modeling merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb

Implicit Surfaces (Nurbs Modeling)yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve

Subdivision Surface (Sculpting?)

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital

1.9.2 Merancang produk animasi 3 dimensiProses Produksi Animasi 3 Dimensi Pra-produksi:

o Ide Cerita,o Skenario/ Naskah Cerita,o Concept Art,o Storyboard,o Animatic Storyboardo Casting dan Recording,o Musik dan sound FX

Produksi:o Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll),o Pemberian tekstur pada karakter, background, accesorieso Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera)o Rendering

Pasca-produksi:o Composite,o Editing,o Rendering,o Pemindahan film kedalam roll film.

1.9.3 Membuat produk animasi 3 dimensi yang dilengkapi efek audio

1.10.1 Menganalisis konsep multimedia interaktifSecara etimologis, multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak dan bermacam-macam. Serta “medium” (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata “medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Namun, pada pembahasan kali ini, yang akan dijelaskan lebih lanjut, yaitu mengenai multimedia interaktif

Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Ada pun format sajian multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas, yaitu:1.  Tutorial. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya

dilakukan secara turotial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaiann pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2.  Drill dan Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

3.   Simulasi. Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, gunung meletus, dan masih banyak lagi.

4.   Percobaan atau Eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5.   Permainan. Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

1.10.2 Membuat storyboard multimedia interaktifLihat file pdf MMI pembelajaran materi 2

1.10.3 Membuat antarmuka produk multimedia interaktifPerancangan Antarmuka Pemakai:

Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard. Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang

sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:Metafora yang digunakan. Estetika Navigasi Piranti interaksi yang digunakan. Tata letak, warna, font. Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih

atau telah dipilih. Bilamana kursor berubah bentuk.

1.10.4 Membuat navigasi produk multimedia interaktifTombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi dari aplikasi yang kita buat. Pembuatan kode untuk tombol pada aplikasi Adobe Flash actionscript 3.0 (AS 3) berbeda dengan actionscript versi 1 atau 2 (AS 2). Apabila pada AS 1/2 kode bisa dituliskan langsung pada tombol terkait seperti contoh berikut :

1. on(release){2. gotoAndStop(1);3. }4.

Kode tersebut di atas tidak bisa dipakai lagi pada AS 3. AS 3 boleh jadi "tidak se-fleksible" AS 1/2 dalam urusan penulisan script/kode, akan tetapi justru AS 3 lah yang memiliki standart penulisan kode yang benar. AS 3 pada akhirnya dijadikan standart oleh Adobe untuk aplikasi Flash dan Adobe Air. Dan perlu diketahui bahwa AS 1/2 sudah ditinggalkan sejak tahun 2007, jadi bagi anda yang masih "terjebak" dengan kemudahan AS 1/2 segeralah berhijrah sebelum terlambat.

Berbeda dengan AS1/2, untuk mengatur objek dalam AS 3 digunakan kode addEventListener. Terkait dengan istilah Object Oriented Programming (Pengkodean berbasis objek), untuk mempelajari AS 3 dengan cara mudah ada 3 langkah penting yang hampir sebagian besar digunakan dalam pemrograman aplikasi menggunakan AS 3, yaitu:1. Membuat objek (movie clip, button, video, sound dsb)2. Memberikan nama pada objek tersebut (Linkage dan instance name)3. Menuliskan kode

1.10.5 Membuat efek – efek visual dan audio pada produk multimedia interaktif1.10.6 Membuat produk multimedia interaktif1.10.7 Menguji produk multimedia interaktif

Rangkuman Teori-Teori PedagogikKARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

3.1.3. Menerapkan landasan dan prinsip-prinsip pengembangan kurikulumPengembangan kurikulum didasarkan pada prinsip-prinsip berikut:1.  Kurikulum bukan hanya merupakan sekumpulan daftar mata pelajaran karena mata pelajaran hanya merupakan

sumber materi pembelajaran untuk mencapai kompetensi.2.  Kurikulum didasarkan pada standar kompetensi lulusan yang ditetapkan untuk satu satuan pendidikan, jenjang

pendidikan, dan program pendidikan. Sesuai dengan kebijakan Pemerintah mengenai Wajib Belajar 12 Tahun maka Standar Kompetensi Lulusan yang menjadi dasar pengembangan kurikulum adalah kemampuan yang harus dimiliki peserta didik setelah mengikuti proses pendidikan selama 12 tahun.

3.  Kurikulum didasarkan pada model kurikulum berbasis kompetensi. Model kurikulum berbasis kompetensi ditandai oleh pengembangan kompetensi berupa sikap, pengetahuan, ketrampilan berpikir, ketrampilan psikomotorik yang dikemas dalam berbagai mata pelajaran.

4.  Kurikulum didasarkan atas prinsip bahwa setiap sikap, keterampilan dan pengetahuan yang dirumuskan dalam kurikulum berbentuk Kompetensi Dasar dapat dipelajari dan dikuasai setiap peserta didik (mastery learning) sesuai dengan kaedah kurikulum berbasis kompetensi. 

5.  Kurikulum dikembangkan dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan perbedaan dalam kemampuan dan minat.

6.  Kurikulum berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya. Kurikulum dikembangkan berdasarkan prinsip bahwa peserta didik berada pada posisi sentral dan aktif dalam belajar.

7.  Kurikulum harus tanggapterhadap perkembangan ilmu pengetahuan, budaya,teknologi, dan seni.8.  Kurikulum harus relevan dengan kebutuhan kehidupan.  9.  Kurikulum harus diarahkan kepada proses pengembangan, pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang

berlangsung sepanjang hayat.10.Kurikulum didasarkan kepada kepentingan nasional dan kepentingan daerah.11.Penilaian hasil belajar ditujukan untuk mengetahui dan memperbaiki pencapaian kompetensi. Instrumen penilaian

hasil belajar adalah alat untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki setiap peserta didik atau sekelompok peserta didik. Kekurangan tersebut harus segera diikuti dengan proses memperbaiki kekurangan dalam aspek hasil belajar yang dimiliki seorang atau sekelompok peserta didik.

3.6.2. Mengembangkan instrumen penilaian sesuai aspek kemampuan yang akan diukur.A. Pengertian

Penilaian pendidikan adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik.  Berdasarkan pada PP. Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa penilaian pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri atas:a. Penilaian hasil belajar oleh pendidik;b. Penilaian hasil belajar oleh satuan pendidikan;c. Penilaian hasil belajar oleh Pemerintah.

Setiap satuan pendidikan selain melakukan perencanaan dan proses pembelajaran, juga melakukan penilaian hasil pembelajaran sebagai upaya terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

Dalam rangka penilaian hasil belajar (rapor) pada semester satu penilaian dapat dilakukan melalui ulangan harian, ulangan tengah semester,  ulangan akhir semester, dan  dilengkapi dengan tugas-tugas lain seperti pekerjaan rumah (PR), proyek, pengamatan dan produk. Hasil pengolahan dan analisis nilai tersebut digunakan untuk mengisi nilai rapor semester satu.

Pada semester dua  penilaian dilakukan melalui ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas dan dilengkapi dengan tugas-tugas lain seperti PR, proyek, pengamatan dan  produk. Hasil pengolahan dan analisis nilai tersebut digunakan untuk mengisi nilai  rapor pada semester dua.

B.  Tujuan dan Fungsi Penilaian Hasil Belajar1.  Tujuan Penilaian Hasil Belajar

a. Tujuan Umum :1) Menilai pencapaian kompetensi peserta didik;2) Memperbaiki proses pembelajaran;3) Sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan belajar siswa.

b. Tujuan Khusus :1)  Mengetahui kemajuan dan hasil belajar siswa;2)  Mendiagnosis kesulitan belajar;3)  Memberikan umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar;4)  Penentuan kenaikan kelas;5)  Memotivasi belajar siswa dengan cara mengenal dan memahami diri dan merangsang untuk

melakukan usaha perbaikan.

 2.  Fungsi Penilaian Hasil Belajar

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

     Fungsi penilaian hasil belajar sebagai berikut.a.  Bahan pertimbangan dalam menentukan kenaikan kelas.b.  Umpan balik dalam perbaikan proses belajar mengajar.c.  Meningkatkan motivasi belajar siswa.d.  Evaluasi diri terhadap kinerja siswa.

C.     Prinsip-prinsip Penilaian Hasil BelajarPrinsip dan Pendekatan PenilaianPrinsip-prinsip yang harus diperhatikan oleh guru pada saat melaksanakan penilaian untuk  implementasi Kurikulum 2013 adalah sebagai berikut. Sahih maksudnya penilaian didasarkan pada data yang memang mencerminkan kemampuan yang

ingin diukur; Objektif, penilaian yang didasarkan pada prosedur dan kriteria yang jelas dan tidak boleh

dipengaruhi oleh subjektivitas penilai (guru); Adil, suatu penilaian yang tidak menguntungkan atau merugikan siswa hanya karena mereka (bisa

jadi) berkebutuhan khusus serta memiliki perbedaan latar belakang agama, suku, budaya, adat istiadat, status sosial ekonomi, dan gender;

Terpadu, penilaian dikatakan memenuhi prinsip ini apabila guru yang merupakan salah satu komponen tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran;

Transparan,  di mana kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan yang digunakan dapat diketahui oleh semua pihak yang berkepentingan;

Menyeluruh dan berkesinambungan, mencakup segala aspek kompetensi dengan menggunakan berbagai teknik penilaian yang sesuai. Dengan demikian akan dapat memantau perkembangan kemampuan siswa;

Sistematis, Penilaian yang dilakukan oleh guru harus terencana dan dilakukan secara bertahap dengan mengikuti langkah-langkah yang baku;

Akuntabel, penilaian yang proses dan hasilnya dapat dipertanggungjawabkan, baik dari segi teknik, prosedur, maupun hasilnya;

Edukatif, penilaian dilakukan untuk kepentingan dan kemajuan pendidikan siswa.

D.  Jenis Penilaian Hasil belajarPenilaian hasil belajar dapat diklasifikasi berdasarkan cakupan kompetensi yang diukur dan sasaran pelaksanaannya.1. Jenis Penilaian Berdasarkan Cakupan Kompetensi yang Diukur

Sebagaimana dijelaskan dalam  PP. Nomor 19 tahun 2005 bahwa penilaian hasil belajar oleh pendidik terdiri atas ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, dan ulangan kenaikan kelas.   a.      Ulangan Harian

Ulangan harian merupakan kegiatan yang dilakukan oleh pendidik secara periodik untuk menilai/mengukur pencapaian kompetensi setelah menyelesaikan satu kompetensi dasar (KD) atau lebih. Ulangan Harian merujuk pada indikator dari setiap KD. Bentuk Ulangan harian selain tertulis dapat juga secara lisan, praktik/perbuatan, tugas dan produk.

b.      Ulangan Tengah SemesterUlangan tengah semester merupakan kegiatan yang dilakukan oleh pendidik untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik setelah melaksanakan 8 – 9 minggu kegiatan pembelajaran.Cakupan ulangan tengah semester meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan seluruh KD pada periode tersebut. Bentuk Ulangan Tengah Semester selain tertulis dapat juga secara lisan, praktik/perbuatan, tugas dan produk.

c.       Ulangan Akhir SemesterUlangan akhir semester  adalah kegiatan yang dilakukan oleh pendidik untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik di akhir semester satu. Cakupan ulangan  akhir semester meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan semua KD pada semester satu. Ulangan akhir semester dapat berbentuk tes tertulis,  lisan, praktik/perbuatan pengamatan,  tugas, produk.

d.      Ulangan Kenaikan KelasUlangan kenaikan kelas  adalah kegiatan yang dilakukan oleh pendidik di akhir semester genap untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik di akhir semester genap. Cakupan ulangan kenaikan kelas meliputi seluruh indikator yang merepresentasikan KD pada semester tersebut. Ulangan kenaikan kelas dapat berbentuk tes tertulis,  lisan, praktik/perbuatan, pengamatan, tugas dan produk.

E. Teknik Penilaian

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Penilaian hasil belajar dapat menggunakan berbagai teknik penilaian sesuai dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai. Ditinjau dari tekniknya, penilaian dibagi menjadi dua yaitu tes dan non tes.1.      Teknik Tes

Teknik tes merupakan teknik yang digunakan melaksanakan tes berupa pertanyaan yang harus dijawab, pertanyaan yang harus ditanggapi atau tugas yang harus dilaksanakan oleh orang yang di tes. Dalam hal tes hasil belajar yang hendak diukur adalah kemampuan peserta didik dalam menguasai pelajaran yang disampaikan meliputi aspek pengetahuan dan keterampilan.Berdasarkan alat pelaksanaannya secara garis besar alat penilaian dengan teknik tes dapat dikelompokkan sebagai berikut :a.    Tes Tertulis

Tes tertulis adalah suatu teknik penilaian yang menuntut jawaban secara tertulis, baik berupa pilihan maupun isian.   Tes tertulis dapat digunakan pada ulangan harian atau ulangan tengah dan akhir semester atau ulangan kenaikan kelas. Tes tertulis dapat berbentuk pilihan ganda, menjodohkan, benar-salah, isian singkat, atau uraian (essay).

b.  Tes LisanTes lisan adalah teknik penilaian  hasil belajar  yang pertanyaan dan jawabannya atau pernyataannya atau tanggapannya disampaikan dalam bentuk lisan dan spontan. Tes jenis ini memerlukan daftar pertanyaan dan pedoman pensekoran.

c.  Tes Praktik/PerbuatanTes praktik/perbuatan adalah teknik  penilaian hasil belajar yang menuntut peserta didik mendemontrasikan kemahirannya atau menampilkan hasil belajarnya dalam bentuk unjuk kerja. Tes praktik/perbuatan dapat berupa tes identifikasi, tes simulasi dan tes petik kerja. Tes identifikasi dilakukan untuk mengukur kemahiran mengidentifikasi sesuatu hal berdasarkan fenomena yang ditangkap melalui alat indera. Tes simulasi digunakan .untuk mengukur kemahiran bersimulasi memperagakan suatu tindakan. Tes petik kerja digunakan untuk mengukur kemahiran mendemonstrasikan pekerjaan yang sesungguhnya.

2.   Teknik Nontes  Teknik nontes merupakan teknik penilaian untuk memperoleh gambaran terutama mengenai karakteristik, sikap, atau kepribadian. Selama ini teknik nontes kurang digunakan  dibandingkan teknis tes. Dalam proses pembelajaran pada umumnya kegiatan  penilaian mengutamakan teknik tes. Hal ini dikarenakan lebih berperannya aspek pengetahuan dan keterampilan dalam pengambilan keputusan yang dilakukan guru pada saat menentukan siswa.  Seiring dengan berlakunya kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yang didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar maka teknik penilaian harus disesuaikan dengan:-  kompetensi yang diukur;-  aspek yang akan diukur, pengetahuan, keterampilan atau sikap;-   kemampuan siswa yang akan diukur;-   sarana dan prasarana yang ada.

      Teknik penilaian nontes bisa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok,salah satu contohnya adalah  Pengamatan/observasiPengamatan/observasi adalah teknik penilaian yang dilakukan oleh pendidik dengan menggunakan indera secara langsung. Observasi dilakukan dengan cara menggunakan instrumen yang sudah dirancang sebelumnya.Contoh aspek yang diamati pada pelajaran Matematika:·        ketelitian;·        kecepatan kerja;·        kerjasama;·        kejujuran.Alat/instrumen untuk penilaian melalui pengamatan dapat menggunakan skala sikap dan atau angket (kuesioner).

Skala sikapSkala sikap adalah alat penilaian hasil belajar yang berupa sejumlah pernyataan sikap tentang sesuatu yang jawabannya dinyatakan secara berskala, misalnya skala tiga, empat atau  lima.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

4.1.2. Menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik (karakteristik peserta didik, teoribelajar dan prinsip-prinsip pembelajaran)

Menurut Rothwal (1961) terdapat 10 (sepuluh) prinsip-prinsip dalam belajar dan pembelajaran, yaitu:

1. Prinsip Kesiapan (Readiness)Kesiapan atau readiness ialah kondisi individu yang memungkinkan ia dapat belajar. Seseorang siswa yang belum siap untuk melaksanakan suatu tugas dalam belajar akan mengalami kesulitan atau malah putus asa. Yang termasuk kesiapan ini ialah kematangan dan pertumbuhan fisik, intelegensi latar belakang pengalaman, hasil belajar yang baku, motivasi, persepsi dan faktor-faktor lain yang memungkinkan seseorang dapat belajar.

2. Prinsip Motivasi (Motivation)Motivasi adalah suatu kondisi dari pelajar untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah kegiatan itu dan memelihara kesungguhan. Secara alami anak-anak selalu ingin tahu dan melakukan kegiatan penjajagan dalam lingkungannya. Rasa ingin tahu ini seyogianya didorong dan bukan dihambat dengan memberikan aturan yang sama untuk semua anak.

3. Prinsip PersepsiPersepsi adalah interpretasi tentang situasi yang hidup. Setiap individu melihat dunia dengan caranya sendiri yang berbeda dari yang lain. Persepsi ini mempengaruhi perilaku individu. Seseorang guru akan dapat memahami murid-muridnya lebih baik bila ia peka terhadap bagaimana cara seseorang melihat suatu situasi tertentu.

4. Prinsip TujuanTujuan ialah sasaran khusus yang hendak dicapai oleh seseorang.

5. Prinsip Perbedaan IndividualProses pengajaran seyogianya memperhatikan perbedaan indiviadual dalam kelas sehingga dapat memberi kemudahan pencapaian tujuan belajar yang setinggi-tingginya. Pengajaran yang hanya memperhatikan satu tingkatan sasaran akan gagal memenuhi kebutuhan seluruh siswa. Karena itu seorang guru perlu memperhatikan latar belakang, emosi, dorongan dan kemampuan individu dan menyesuaikan materi pelajaran dan tugas-tugas belajar kepada aspek-aspek tersebut.

6. Prinsip Transfer dan RetensiApa pun yang dipelajari dalam suatu situasi pada akhirnya akan digunakan dalam situasi yang lain. Proses tersebut dikenal dengan proses transfer, kemampuan seseorang untuk menggunakan lagi hasil belajar disebut retensi. Bahan-bahan yang dipelajari dan diserap dapat digunakan oleh para pelajar dalam situasi baru.

7. Prinsip Belajar KognitifBelajar kognitif mencakup asosiasi antar unsur, pembentukan konsep, penemuan masalah, dan keterampilan memecahkan masalah yang selanjutnya membentuk perilaku baru, berpikir, menalar, menilai dan berimajinasi merupakan aktivitas mental yang berkaitan dengan proses belajar kognitif. Proses belajar itu dapat terjadi pada berbagai tingkat kesukaran dan menuntut berbagai aktivitas mental.

8. Prinsip Belajar AfektifBelajar afektif mencakup nilai emosi, dorongan, minat dan sikap. Dalam banyak hal pelajar mungkin tidak menyadari belajar afektif. Sesungguhnya proses belajar afektif meliputi dasar yang asli untuk dan merupakan bentuk dari sikap, emosi dorongan, minat dan sikap individu.

9. Proses Belajar PsikomotorProses belajar psikomotor individu menentukan bagaimana ia mampu mengendalikan aktivitas ragawinya. Belajar psikomotor mengandung aspek mental dan fisik.

10. Prinsip EvaluasiPelaksanaan latihan evaluasi memungkinkan bagi individu untuk menguji kemajuan dalam pencapaian tujuan. Penilaian individu terhadap proses belajarnya dipengaruhi oleh kebebasan untuk menilai. Evaluasi mencakup kesadaran individu mengenai penampilan, motivasi belajar dan kesiapan untuk belajar. Individu yang berinteraksi dengan yang lain pada dasarnya ia mengkaji pengalaman belajarnya dan hal ini pada gilirannya akan dapat meningkatkan kemampuannya untuk menilai pengalamannya.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

4.2.2. Menerapkan komponen-komponen rancangan pembelajaranBagian-bagian Komponen PembelajaranMenurut Oemar Hamalik (2005; 77) ada tujuh komponen dalam pembelajaran di mana satu dengan yang lain saling terintegrasi, yaitu:1. Tujuan pendidikan dan pengajaran2. Peserta didik atau siswa3. Tenaga pendidikan khususnya guru4. Perencanaan pengajaran sebagai segmen kurikulum5. Strategi pembelajaran6. Media pengajaran7. Evaluasi pengajaran.Berdasarkan komponen yang dikemukakan Oemar Hamalik tersebut, dapat dijelaskan bahwa komponen pembelajaran meliputi komponen tujuan, siswa, guru, materi pelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Berikut akan dibahas masing-masing komponen tersebut.

2.2.1 Komponen Tujuan PembelajaranSemua aktivitas memiliki suatu tujuan, termasuk aktivitas pembelajaran. Rumusan tujuan pembelajaran memuat kompetensi yang harus dikuasai siswa setelah mengikuti pembelajaran, baik kompetensi kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan pembelajaran merupakan komponen utama yang harus terlebih dahulu dirumuskan sebelum menentukan komponen pembelajaran yang lain. Tujuan pembelajaran sebagai sasaran dari aktivitas pembelajaran rumusannya memuat rumusan tentang tingkah laku baik yang berkaitan dengan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap siswa yang hendak dibentuk melalui proses pembelajaran. Secara hirarkhi tujuan pembelajaran dijabarkan dari tujuan pendidikan yang lebih umum ke tujuan yang lebih khusus.1. Tujuan Pendidikan Nasional2. Tujuan Institusional3. Tujuan Kurikuler4. Tujuan Instruksional (Pembelajaran) Umum5. Tujuan Instruksional (Pembelajaran) KhususDewasa ini tujuan pembelajaran lebih diartikan sebagai kemampuan (kompetensi) atau perilaku hasil belajar yang diharapkan dimiliki siswa setelah menempuh proses pembelajaran. Contohnya: Setelah pembelajaran siswa:a. memiliki sikap disiplinb. dapat menulis kalimat dengan benarc. mengemukakan pendapat dengan baikd. dsb.

Dalam pelaksanaan kurikulum berbasis kompetensi, tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk rumusan kemampuan yang harus dimiliki siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Sehingga secara hirarkhi tujuan pembelajaran dijabarkan sebagai berikut:a.  Standar kompetensi dari suatu mata pelajaran, artinya bahwa setiap mata pelajaran mempunyai visi

dan misi untuk mengembangkan kompetensi tertentu.b.  Kompetensi dasar yang yang harus dimiliki siswa dari mempelajari suatu mata pelajaran adalah

kemampuan-kemampuan yang terbentuk setelah mempelajari pokok-pokok materi dalam proses pembelajaran

c.  Indikator pencapaian adalah ukuran-ukuran dari suatu kompetensi yang lebih operasional dan terukur.

2.2.2 Komponen SiswaSiswa merupakan komponen pembelajaran yang terpenting, karena komponen siswa sebagai pelaku belajar dalam proses pembelajaran. Aspek penting dari komponen siswa yang harus diperhatikan dalam pembelajaran adalah karakteristiknya.

2.2.3 Komponen GuruGuru merupakan komponen pembelajaran yang berperan sebagai pelaksana dan penggerak kegiatan pembelajaran. Agar kegiatan pembelajaran berlangsung dan berhasil dengan sukses, maka guru harus merancang pembelajaran secara baik, dalam arti dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, karakteristik siswa, guru merumuskan tujuan, menetapkan materi, memilih metode dan media, dan evaluasi pembelajaan yang tepat dalam rancangan pembelajarannya.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

2.2.4 Komponen Materi PelajaranMateri pelajaran merupakan komponen isi pesan dalam kurikulum yang harus disampaikan kepada siswa. Komponen ini memiliki bentuk pesan yang beragam, ada yang berbentuk fakta, konsep, prinsip/kaidah, prosedur, problema, dan sebagainya. Komponen ini berperan sebagai isi atau materi yang harus dikuasai siswa dalam proses pembelajaran.

2.2.5 Komponen Metode PembelajaranMetode pembelajaran adalah komponen cara pembelajaran yang harus dilakukan oleh guru dalam menyampaikan pesan/materi pembelajaran agar mencapai tujuan pembelajaran. Berbagai metode pembelajaran dapat digunakan oleh guru, baik metode ceramah, tanya-jawab, diskusi, demonstrasi, eksperimen, pemberian tugas,inkuiry, problem solving, kerja kelompok, karyawisata, resitasi dsb. Metode pembelajaran berperan sebagai cara dan prosedur dari kegiatan pembelajaran. Setiap metode mengajar selalu memberikan langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan oleh guru.

2.2.6 Komponen Media PembelajaranBeberapa fungsi dari media pembelajaran dalam proses komunikasi pembelajaran diantaranya sebagai berikut:1.   Berperan sebagai komponen yang membantu mempermudah/memperjelas materi atau pesan

pembelajaran dalam proses pembelajaran.2.   Membuat pembelajaran menjadi lebih menarik3.   Membuat pembelajaran lebih realistis/objektif4.   Menjangkau sasaran yang luas5.   Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, karena dapat meampilkan pesan yang berada di luar

ruang kelas dan dapat menampilkan informasi yang terjadi pada masa lalu, mungkin juga masa yang akan datang.

6.   Mangatasi informasi yang bersifat membahayakan, gerakan rumit, objek yang sangat besar dan sangat kecil, semua dapat disajikan menggunakan media yang telah dimodifikasi

7.   Menghilangkan verbalisme yang hanya bersifat kata-kata.

Menurut Edgar Dale dalam Kerucut Pengalaman (the cone of experience)nya mengklasifikasikan media pembelajaran dalam beberapa macam, dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak sebagai berikut.

1. Media pembelajaran dalam bentuk pengalaman langsung2. Media pembelajaran dalam bentuk pengalaman tiruan atau model3. Media pembelajaran dalam bentuk pengalaman yang didramatisasikan4. Media pembelajaran dalam bentuk pengalaman yang didemonstrasikan5. Media pembelajaran dalam bentuk karyawisata6. Media pembelajaran melalui pameran7. Media pembelajaran audio-visual8. Media pembelajaran audio saja atau visual saja9. Media pembelajaran dalam bentuk lambang visual10 Media pembelajaran dalam bentuk lambang verbal

2.2.7 Komponen Evaluasi PembelajaranDengan evaluasi program pembelajaran akan diperoleh tiga kemungkinan rekomendasi, yaitu: 1. Program pembelajaran tidak baik dan tidak boleh digunakan/dilaksanakan, program pembelajaran

dapat digunakan/dilaksanakan tapi harus direvisi terlebih dahulu, dan program pembelajaran yang baik dan siap/dapat digunakan/dilaksanakan.

2. Evaluasi yang dirancang untuk mengamati proses pembelajaran sedang berlangsung. Artinya, dengan evaluasi proses dapat diketahui bagaimana aktivitas siswa selama pembelajaran, aktivitas guru selama pembelajaran berlangsung, bagaimana keterampilan guru dalam membuka sampai dengan menutup pembelajaran.

3. Evaluasi yang dirancang untuk mengetahui hasil pembelajaran dalam bentuk hasil/prestasi belajar siswa. Hasil belajar akan nampak pada tingkat penguasaan siswa terhadap kompetensi dan pengalaman belajar yang dipelajari selama proses pembelajaran. Dengan evaluasi hasil belajar dapat ditetapkan boleh/tidaknya siswa melanjutkan belajar ke tingkat pembelajaran selanjutnya atau harus mengulang.

4.3.3. Menentukan model pembelajaran yang sesuai dengan KD/materi yang akan dipelajari pesertadidik Untuk menentukan model pembelajaran yang akan dilaksanakan dapat mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: Kesesuaian model pembelajaran dengan kompetensi sikap pada KI-1 dan KI-2 serta kompetensi

pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan KD-3 dan/atau KD-4.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Kesesuaian model pembelajaran dengan karakteristik KD-1 (jika ada) dan KD-2 yang dapat mengembangkan kompetensi sikap, dan kesesuaian materi pembelajaran dengan tuntutan KD-3 dan KD-4 untuk memgembangkan kompetensi pengetahuan dan keterampilan.

Penggunaan pendekatan saintifik yang mengembangkan pengalaman belajar peserta didik melalui kegiatan mengamati (observing), menanya (questioning), mencoba/mengumpulkan informasi (experimenting/ collecting information), mengasosiasi/menalar (assosiating), dan mengomunikasikan (communicating).

Berikut adalah contoh kegiatan dalam model pembelajaran dikaitkan dengan pendekatan saintifik (5M). Model Inquiry Learning

Model pembelajaran Inkuiri biasanya lebih cocok digunakan pada pembelajaran matematika, tetapi mata pelajaran lainpun dapat menggunakan model tersebut asal sesuai dengan karakteristik KD atau materi pembelajarannya. Langkah-langkah dalam model inkuiri terdiri atas:

1. Observasi/Mengamati berbagi fenomena alam. Kegiatan ini memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik bagaimana mengamati berbagai fakta atau fenomena dalam mata pelajaran tertentu.

2. Mengajukan pertanyaan tentang fenomana yang dihadapi. Tahapan ini melatih peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena melalui kegiatan menanya baik terhadap guru, teman, atau melalui sumber yang lain.

3. Mengajukan dugaan atau kemungkinan jawaban. Pada tahapan ini peserta didik dapat mengasosiasi atau melakukan penalaran terhadap kemungkinan jawaban dari pertanyaan yang diajukan.

4. Mengumpulkan data yang terakait dengan dugaan atau pertanyaan yang diajukan, sehingga pada kegiatan tersebut peserta didik dapat memprediksi dugaan atau yang paling tepat sebagai dasar untuk merumuskan suatu kesimpulan.

5. Merumuskan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah atau dianalisis, sehingga peserta didik dapat mempresentasikan atau menyajikan hasil temuannya.

Model Discovery Learning.1. Stimulation (memberi stimulus). Pada kegiatan ini guru memberikan stimulan, dapat berupa bacaan, atau

gambar, atau situasi, sesuai dengan materi pembelajaran/topik/tema yang akan dibahas, sehingga peserta didik mendapat pengalaman belajar mengamati pengetahuan konseptual melalui kegiatan membaca, mengamati situasi atau melihat gambar.

2. Problem Statement (mengidentifikasi masalah). Dari tahapan tersebut, peserta didik diharuskan menemukan permasalahan apa saja yang dihadapi, sehingga pada kegiatan ini peserta didik diberikan pengalaman untuk menanya, mencari informasi, dan merumuskan masalah.

3. Data Collecting (mengumpulkan data). Pada tahapan ini peserta didik diberikan pengalaman mencari dan mengumpulkan data/informasi yang dapat digunakan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang dihadapi. Kegiatan ini juga akan melatih ketelitian, akurasi, dan kejujuran, serta membiasakan peserta didik untuk mencari atau merumuskan berbagai alternatif pemecahan masalah, jika satu alternatif mengalami kegagalan.

4. Data Processing (mengolah data). Kegiatan mengolah data akan melatih peserta didik untuk mencoba dan mengeksplorasi kemampuan pengetahuan konseptualnya untuk diaplikasikan pada kehidupan nyata, sehingga kegiatan ini juga akan melatih keterampilan berfikir logis dan aplikatif.

5. Verification (memferifikasi). Tahapan ini mengarahkan peserta didik untuk mengecek kebenaran atau keabsahan hasil pengolahan data, melalui berbagai kegiatan, antara lain bertanya kepada teman, berdiskkusi, atau mencari sumber yang relevan baik dari buku atau media, serta mengasosiasikannya sehingga menjadi suatu kesimpulan.

6. Generalization (menyimpulkan). Pada kegiatan ini peserta didik digiring untuk menggeneralisasikan hasil simpulannya pada suatu kejadian atau permasalahan yang serupa, sehingga kegiatan ini juga dapat melatih pengetahuan metakognisi peserta didik.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Problem Based LearningModel pembelajaran ini bertujuan merangsang peserta didik untuk belajar melalui berbagai permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari dikaitkan dengan pengetahuan yang telah atau akan dipelajarinya melalui langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut:1. Mengorientasi peserta didik pada masalah. Tahap ini untuk memfokuskan peserta didik mengamati

masalah yang menjadi objek pembelajaran.2. Mengorganisasikan kegiatan pembelajaran. Pengorganisasian pembelajaran salah satu kegiatan agar

peserta didik menyampaikan berbagai pertanyaan (atau menanya) terhadap malasalah kajian.3. Membimbing penyelidikan mandiri dan kelompok. Pada tahap ini peserta didik melakukan percobaan

(mencoba) untuk memperoleh data dalam rangka menjawab atau menyelesaikan masalah yang dikaji.4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya. Peserta didik mengasosiasi data yang ditemukan dari

percobaan dengan berbagai data lain dari berbagai sumber.5. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah. Setelah peserta didik mendapat jawaban terhadap

masalah yang ada, selanjutnya dianalisis dan dievaluasi. Project Based Learning

Model pembelajaran ini bertujuan untuk pembelajaran yang memfokuskan pada permasalahan komplek yang diperlukan peserta didik dalam melakukan insvestigasi dan memahami pembelajaran melalui investigasi, membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum, memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif.Langkah pembelajaran dalam project based learning adalah sebagai berikut:1. Menyiapkan pertanyaan atau penugasan proyek. Tahap ini sebagai langkah awal agar peserta didik

mengamati lebih dalam terhadap pertanyaan yang muncul dari fenomena yang ada.2. Mendesain perencanaan proyek. Sebagai langkah nyata menjawab pertanyaan yang ada disusunlah

suatu perencanaan proyek bisa melalui percobaan.3. Menyusun jadwal sebgai langkah nyata dari sebuah proyek. Penjadwalan sangat penting agar proyek

yang dikerjakan sesuai dengan waktu yang tersedia dan sesuai dengan target.4. Memonitor kegiatan dan perkembangan proyek. Guru melakukan monitoring terhadap pelaksanaan

dan perkembangan proyek. Peserta didik mengevaluasi proyek yang sedang dikerjakan.5. Menguji hasil. Fakta dan data percobaan atau penelitian dihubungkan dengan berbagai data lain dari

berbagai sumber.6. Mengevaluasi kegiatan/pengalaman. Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi kegiatan sebagai acuan

perbaikan untuk tugas proyek pada mata pelajaran yang sama atau mata pelajaran lain.

4.3.7. Menyusun RPPKOMPONEN RPP1. Identitas mata pelajaran2. Standar Kompetensi/SK 3. Kompetensi Dasar/KD4. Indikator pencapaian kompetensi  : akademik & karakter5. Tujuan Pembelajaran : akademik & karakter6. Materi7. Metode pembelajaran8. Kegiatan pembelajaran

-    Kegiatan Awal-    Kegiatan Inti-    Kegiatan Penutup

9. Instrumen penilaian (soal-soal)10. Kisi – kisi11. Pedoman penilaian12. Sumber belajar

4.6.2. Membuat keputusan transaksional dalam kegiatan pembelajaran berdasarkan hasil analisis KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

kebutuhan peserta didik sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, karaktersitik materi, ketersediaan fasilitas, ruang, dan waktu.

Kuputusan situasional adalah menyangkut keputusan tentang apa dan bagaimana pengajaran akan diwujudkan berdasarkan analisis  situasi ( tujuan yang ingin dicapai, bahan yang akan di sampaikan, waktu , fasilitas yang tersedia dan perilaku bawaan siswa).Keputusan ini diambil ketika guru menyusun persiapan tertlis dalam bentuk satuan pembelajaran.Keputusan transaksional merupakan penyesuaian yang dilakukan yang berkaitan dengan pelaksanaan dari keputusan situasional berdasarkan umpan yang diperoleh guru dari interaksinya dengan siswa maupun dari interaksi antar siswa dalam prose belajar mengajar yang sedang berlangsung , Keputusan ini diambil karena adanya perubahan situasi dan kondisi yang berkembang dalam melaksanakan proses belajar mengajar.

Faktor penentu aktualisasi peristiwa belajar mengajar adalah sebagai berikut: tujuan meliputi (pengetahuan , keterampilan sikap, nilai yang ingin dicapai), siswa ( usia, kemampuan, minat, latar belakang , motivasi), pengajar ( filosofi , kompetensi, kebiasaan dan lain-lain) , materi ( fakta, konsep, keterampilan dan lain-lain  ), ketersediaan alat , waktu persiapan , besar kelas, jumlah ruangan , jumalah jam pertemuan.

7.1.1 Menguraikan berbagai strategi berkomunikasi efektif, empatik, persuasif, dan santun secara lisan Komunikasi efektif adalah komunikasi yang bertujuan agar komunikan dapat memahami pesan

yang disampaikan oleh komunikator dan komunikan memberikan umpan balik yang sesuai dengan pesan, 2 hal yang perlu diperhatikan, yaitu:a.    Keselarasan elemen-elemen komunikasi dengan pesan. Elemen-elemen komunikasi harus

mendukung isi pesan.Elemen-elemen komunikasi tersebut adalah komunikator,  encoding, saluran,  decoding, dan komunikannya. Komunikasi akan efektif jika terdapat keselarasan isi pesan dengan elemen-elemen lain dari proses komunikasi.

b.    Minimalisasi hambatan komunikasi. Komunikasi akan efektif jika hambatan berhasil diminimalkan. Hambatan komunikasi dapat terjadi pada tiap elemen komunikasi termasuk pada situasi komunikasi

Komunikasi empatik adalah komunikasi yang menunjukkan adanya saling pengertian antara komunikator dengan komunikan. Komunikasi ini menciptakan interaksi yang membuat satu pihak memahami sudut pandang pihak lainnya.Komunikasi empatik tercipta, maka komunikator harus memperlihatkan: Ketertarikan terhadap sudut pandang komunikan. Sikap ini akan mendorong komunikan untuk

lebih terbuka. Sikap sabar untuk tidak memotong pembicaraan. Banyak informasi yang didapat jika komunikator

bersabar untuk memeroleh penjelasan detail dari sudut pandang komunikan. Sikap tenang, meskipun menangkap ungkapan emosi yang kuat. Beberapa sudut pandang

bersifat sangat pribadi, sehingga saat mengungkapkannya keterlibatan emosi tidak dapat dihindari. Bersikap bebas prasangka, atau tidak evaluatif, kecuali jika sangat diperlukan. Untuk dapat

memahami sudut pandang orang lain, kita hindari sikap evaluatif. Sikap awas pada isyarat permintaan pilihan atau saran. Sikap ini memperlihatkan adanya

dukungan atau bantuan yang bisa diharapkan komunikan dari komunikator. Sikap penuh pengertian. Sebagai contoh, komunikan mendesak untuk memperoleh persetujuan dari

komunikator atas sudut pandangnya. Komunikasi persuasif bertujuan untuk membuat komunikan memberikan umpan balik sesuai keinginan

komunikator. Pengertian persuasif sendiri adalah perubahan sikap akibat paparan informasi dari pihak lain. Komunikasi persuasif dapat dikembangkan melalui: Kejelasan penyampaian pesan. Agar pesan dapat tersampaikan dengan jelas, maka perlu

memerhatikan keselarasan elemen-elemen komunikasi dan meminimalkan hambatan komunikasi. Pemahaman sudut pandang dan keinginan komunikan. Komunikator dapat meminta komunikan

melakukan sesuatu sesuai keinginan komunikator,

8.3.3. Menerapkan teknik prosedur penilaian penilaian hasil belajarDiantara teknik dan isntrumen penilaian dalam kurikulum 2013 sebagai berikut. Penilaian kompetensi sikap. Pendidik melakukan penilaian kompetensi sikap melalui observasi,

penilaian iri, penilaian “teman sejawat”(peer evaluation) oleh peserta didik dan jurnal. Instrumen yang digunakan untuk observasi, penilaian Diri, dan penilaian antarpeserta didik adalah daftar cek atau skala penilaian (rating scale) yang disertai rubrik, sedangkan pada jurnal berupa catatan  pendidik.

Penilaian Kompetensi Pengetahuan, menilai kompetensi pengetahuan melalui tes tulis, tes lisan, dan  penugasan.

Penilaian Kompetensi Keterampilan, Pendidik menilai kompetensi keterampilan melalui penilaian kinerja, yaitu  penilaian yang menuntut peserta didik mendemonstrasikan suatu kompetensi tertentu

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

dengan menggunakan tes praktik, projek, dan  penilaian portofolio. Instrumen yang digunakan berupa daftar cek atau skala penilaian (rating scale) yang dilengkapi rubrik.

8.4.2. Mengembangkan instrumen evaluasi proses dan hasil belajar.Tahapan EvaluasiTahapan pelaksanaan evaluasi hasil belajar adalah penentuan tujuan, menentukan desain evaluasi, pengembangan instrumen evaluasi, pengumpulan informasi/data, analisis dan interpretasi serta tindak lanjut.a.       Menentukan Tujuan

Tujuan evaluasi hasil belajar yaitu untuk mengetahui capaian penguasaan kompetensi oleh setiap siswa sesuai rencana pembelajaran yang disusun oleh guru mata pelajaran. Kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa mencakup koginitif, psikomotorik, dan afektif.

b.   Menentukan Rencana EvaluasiRencana evaluasi hasil belajar berwujud kisi-kisi, yaitu matriks yang menggambarkan keterkaitan antara behavioral objectives (kemampuan yang menjadi sasaran pembelajaran yang harus dikuasai siswa) dan course content (materi sajian yang dipelajari siswa untuk mencapai kompetensi) serta teknik evaluasi yang akan digunakan dalam menilai keberhasilan penguasaan kompetensi oleh siswa.

c.   Penyusunan Instrumen EvaluasiInstrumen evaluasi hasil belajar untuk memperoleh informasi deskriptif dan/atau informasi judgeman dapat berwujud tes maupun non-test. Tes dapat berbentuk objektif atau uraian, sedang non-tes dapat berbentuk lembar pengamatan atau kuisioner. Tes objektif dapat berbentuk jawaban singkat, benar salah, menjodohkan dan pilihan ganda dengan berbagai variasi: bisaa, hubungan antar hal, kompleks, analisis kasus, grafik, dan gambar tabel. Untuk tes uraian yang juga disebut dengan tes subjektif dapat berbentuk tes uraian bebas, bebas terbatas, dan terstruktur. Selanjutnya untuk penyusunan instrumen tes atau non-tes, guru harus mengacu pada pedoman penyusunan masing-masing jenis dan bentuk tes atau non-tes agar instrumen yang disusun memenuhi syarat instrumen yang baik, minimal syarat pokok instrumen yang baik, yaitu valid (sah) dan reliabel (dapat dipercaya).

d.   Pengumpulan Data atau InformasiPengumpulan data atau informasi dalam bentuknya adalah pelaksanaan testing/penggunaan instrumen evaluasi harus dilaksanakan secara objektif dan terbuka agar diperoleh informasi yang sahih dan dapat dipercaya sehingga bermanfaat bagi peningkatan mutu pembelajaran. Pengumpulan data atau informasi dilaksanakan pada setiap akhir pelaksanaan pembelajaran untuk materi sajian berkenaan dengan satu kompetensi dasar dengan maksud guru dan siswa memperoleh gambaran menyeluruh dan kebulatan tentang pelaksanaan pembelajaran yang telah dilaksanakan untuk pencapaian penguasaan satu kompetensi dasar.

e.    Analisis dan InterpretasiAnalisis dan interpretasi hendaknya dilaksanakan segera setelah data atau informasi terkumpul. Analisis berwujud deskripsi hasil evalusi berkenaan dengan hasil belajar siswa, yaitu penguasaan kompetensi, sedang interpretasi merupakan penafsiran terhadap deskripsi hasil analisis hasil belajar siswa. Analisis dan interpretasi didahului dengan langkah skoring sebagai tahapan penentuan capaian penguasaan kompetensi oleh setiap siswa. Pemberian skoring terhadap tugas dan/atau pekerjaan siswa harus dilaksanakan segera setelah pelaksanaan pengumpulan data atau informasi serta dilaksanakan secara objektif. Untuk menjamin keobjektifan skoring guru harus mengikuti pedoman skoring sesuai dengan jenis dan bentuk tes/instrumen evaluasi yang digunakan.

f.    Tindak LanjutTindak lanjut merupakan kegiatan menindaklanjuti hasil analisis dan interpretasi. Sebagai rangkaian pelaksanaan evaluasi hasil belajar tindak lanjut pada dasarnya berkenaan dengan pembelajaran yang akan dilaksanakan selanjutnya berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran yang telah dilaksanakan dan berkenaan dengan pelaksanaan evaluasi pemebelajaran itu sendiri. Tindaklanjut pembelajaran yang akan dilaksanakan selanjutnya merupakan pelaksanaan keputusan tentang usaha perbaikan pembelajaran yang akan dilaksanakan sebagai upaya peningkatan mutu pembelajaran. Tindaklanjut berkenaan dengan evaluasi pembelajaran menyangkut pelaksanaan evaluasi dengan instrumen evaluasi yang digunakan meliputi tujuan, proses, dan instrumen evaluasi hasil belajar

9.1.3. Menentukan ketercapaian program pembelajaranHal-hal yang harus diperhatikan dalam penentuan kriteria ketuntasan minimal adalah:

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1. Tingkat kompleksitas, kesulitan/kerumitan setiap indikator, kompetensi dasar, dan standar kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik. Suatu indikator dikatakan memiliki tingkat kompleksitas tinggi, apabila dalam pencapaiannya didukung oleh sekurang-kurangnya satu dari sejumlah kondisi sebagai berikut: (a)  guru yang memahami dengan benar kompetensi yang harus dibelajarkan pada peserta didik; (b)  guru yang kreatif dan inovatif dengan metode pembelajaran yang bervariasi; (c)  guru yang menguasai pengetahuan dan kemampuan sesuai bidang yang  diajarkan; (d) peserta didik dengan kemampuan penalaran tinggi; (e)  peserta didik yang cakap/terampil menerapkan konsep; (f)   peserta didik yang cermat, kreatif dan inovatif dalam penyelesaian tugas/pekerjaan; (g)  waktu yang cukup lama untuk memahami materi tersebut karena memiliki tingkat kesulitan dan kerumitan yang tinggi, sehingga dalam proses pembelajarannya memerlukan pengulangan/latihan; (h) tingkat kemampuan penalaran dan kecermatan yang tinggi agar peserta didik dapat mencapai ketuntasan belajar.ContohSK 2.      : Memahami hukum-hukum dasar kimia dan penerapannya dalam perhitungan kimia (stoikiometri)KD 2.2    : Membuktikan dan mengkomunikasikan  berlakunya hukum-hukum dasar kimia melalui percobaan serta menerapkan konsep mol dalam menyelesaikan perhitunganIndikator   : Menentukan pereaksi pembatas dalam suatu reaksiIndikator ini memiliki kompleksitas yang tinggi, karena untuk menentukan pereaksi pembatas diperlukan beberapa tahap pemahaman/penalaran peserta didik dalam perhitungan kimia.Contoh 2.SK 1.      : Memahami struktur atom, sifat-sifat periodik unsur, dan ikatan kimiaKD 1.1.   : Memahami struktur atom berdasarkan teori atom Bohr, sifat-sifat unsur, massa atom relatif, dan sifat-sifat periodik unsur dalam tabel periodik serta menyadari keteraturannya, melalui pemahaman konfigurasi elektronIndikator   : Menentukan konfigurasi elektron berdasarkan tabel periodik atau nomor atom unsur.Indikator ini memiliki kompleksitas yang rendah karena tidak memerlukan tahapan berpikir/penalaran yang tinggi.  

2. Kemampuan sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan pembelajaran pada masing-masing sekolah.a.  Sarana dan prasarana pendidikan yang sesuai dengan tuntutan kompetensi yang harus dicapai peserta

didik seperti perpustakaan, laboratorium, dan alat/bahan untuk proses pembelajaran;b.  Ketersediaan tenaga, manajemen sekolah, dan kepedulian stakeholders sekolah.Contoh:SK 3.      : Memahami kinetika reaksi, kesetimbangan kimia, dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan industriKD 3.3    : Menjelaskan keseimbangan dan faktor-faktor yang mempengaruhi pergeseran arah keseimbangan dengan melakukan percobaanIndikator   : Menyimpulkan pengaruh perubahan suhu, konsentrasi, tekanan, dan volume pada pergeseran keseimbangan melalui percobaan.Daya dukung untuk Indikator ini tinggi apabila sekolah mempunyai sarana prasarana yang cukup untuk melakukan percobaan, dan guru mampu menyajikan pembelajaran dengan baik. Tetapi daya dukungnya rendah apabila sekolah tidak mempunyai sarana untuk melakukan percobaan atau guru tidak mampu menyajikan pembelajaran dengan baik

3. Tingkat kemampuan (intake) rata-rata peserta didik di sekolah yang bersangkutanPenetapan intake di kelas X dapat didasarkan pada hasil seleksi pada saat penerimaan  peserta didik baru, Nilai Ujian Nasional/Sekolah, rapor SMP, tes seleksi masuk atau psikotes; sedangkan penetapan intake di kelas XI dan XII berdasarkan kemampuan peserta didik di kelas sebelumnya.

10.3.2. Menyususn proposal PTKUntuk menyusun / membuat Penelitian Tindakan Kelas (PTK) seorang guru harus memperhatikan langkah-langkah berikut :

JUDUL :Judul PTK hendaknya dinyatakan dengan akurat dan padat permasalahan serta bentuk tindakan yang dilakukan peneliti sebagai upaya pemecahan masalah. Formulasi judul hendaknya singkat, jelas, dan sederhana namun secara tersirat telah menampilkan sosok PTK bukan sosok penelitian formal. Judul ditulis di halaman judul yang dilengkapi dengan identitas peneliti (nama dan NIP guru), lembaga/satuan pendidikan tempat guru bekerja, dan bulan serta tahun penulisan PTK.

KATA PENGANTARHALAMAN PERSETUJUAN (bila diperlukan, lazimnya diketahui dan ditandatangani oleh pimpinan/kepala sekolah setempat)

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

DAFTAR ISIDAFTAR LAMPIRANABSTRAK : (Berisi judul, nama peneliti, uraian singkat PTK. Ditulis satu spasi dengan jumlah kata kurang lebih 250 kata. Disertai kata kunci)

BAB I. PENDAHULUAN1. Latar Belakang Masalah (Dalam latar belakang permasalahan ini hendaknya diuraikan urgensi

penanganan permasalahan yang diajukan itu melalui PTK. Untuk itu, harus ditunjukkan fakta – fakta yang mendukung, baik yang berasal dari observasi seorang guru selama ini maupun dari kajian pustaka. Dukungan berupa hasil penelitian –penelitian terdahulu, apabila ada juga akan lebih mengokohkan argumentasi mengenai urgensi serta signifikansi permasalahan yang akan ditangani melalui PTK yang diusulkan itu. Karakteristik khas PTK yang berbeda dari penelitian formal hendaknya tercermin dalam uraian di bagian ini.)

2. Perumusan Masalah (Permasalahan yang diusulkan untuk ditangani melalui PTK itu dijabarkan secara lebih rinci dalam bagian ini. Masalah hendaknya benar – benar di angkat dari masalah keseharian di sekolah yang memang layak dan perlu diselesaikan melalui PTK. Sebaliknya permasalahan yang dimaksud hendaknya bukan permasalahan yang secara teknis metodologik di luar jangkauan PTK. Uraian permasalahan yang ada hendaknya didahului oleh identifikasi masalah, yang dilanjutkan dengan analisis masalah serta diikuti dengan refleksi awal sehingga gambaran permasalahan yang perlu di tangani itu nampak menjadi perumusan masalah tersebut. Dalam bagian ini dikunci dengan perumusan masalah tersebut. Dalam bagian inipun, sosok PTK harus secara konsisten tertampilkan.)

3. Tujuan Penelitian (Tujuan PTK hendaknya dirumuskan secara jelas.paparkan sasaran antara dan akhir tindakan perbaikan.perumusan tujuan harus konsisten dengan hakekat permasalahan yang dikemukakan dalam bagian – bagian sebelumnya. Dengan sendirinya,artikulasi tujuan PTK berbeda dari tujuan formal. Sebagai contoh dapat dikemukakan PTK di bidang IPA yang bertujuan meningkatkan prestasi siswa dalam mata pelajaran IPA melalaui penerapan strategi PBM yang baru, pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar mengajar dan sebagainya. Pengujian dan/atau pengembangan strategi PBM baru bukan merupakan rumusan tujuan PTK. Selanjutnya ketercapaian tujuan hendaknya dapat diverfikasi secara obyektif. Syukur apabila juga dapat dikuantifikasikan.) Disamping tujuan PTK, juga perlu diuraikan kemungkinan kemanfaatan penelitian. Dalam hubungan ini, perlu dipaparkan secara spesifik keuntungan – keuntungan yang dijanjikan, khususnya bagi siswa sebagai pewaris langsung (direct beneficiaries) hasil PTK, di samping bagi guru pelaksana PTK, bagi rekan – rekan guru lainnya serta bagi para dosen LPTK sebagai pendidik guru. Berbeda dari konteks penelitian formal, kemanfaatan bagi pengembangan ilmu. Teknologi dan seni tidak merupakan prioritas dalam konteks PTK, meskipun kemungkinan kehadirannya tidak ditolak

4. Manfaat Penelitian (Menjelaskan manfaat penelitian ini untuk penambahan/pengembangan wawasan, manfaat aplikasi hasil penelitian bagi keberhasilan pembelajaran siswa, bagi guru, sekolah dan mungkin pihak lain yang relevan dengan pemanfaatan hasil penelitian ini)

BAB II. LANDASAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS1. Tinjauan Pustaka (Pada bagian ini diuraikan landasan substantif dalam arti teoritik dan/atau

metodologik yang dipergunakan peneliti dalam menentukan alternatif, yang akan diimplementasikan. Untuk keperluan itu, dalam bagian ini diuraikan kajian baik pengalaman peneliti pelaku PTK sendiri yang relevan maupun pelaku – pelaku PTK lain di samping terhadap teori – teori yang lazim termuat dalam berbagai kepustakaan. Argumentasi logic dan teoritik diperlukan guna menyusun kerangka konseptual. Aras kerangka konseptual yang disusun itu, hipotesis tindakan dirumuskan.)

2. Kerangka Pemikiran3. Hipotesis Tindakan

BAB III METODE PENELITIAN (CARA PENELITIAN)1. Setting Penelitian Pada bagian ini disebutkan di mana penelitian tersebut dilakukan, di kelas

berapa dan bagaimana karakteristik dari kelas tersebut seperti komposisi siswa pria dan wanita, latar belakang kemampuan akademik, kesulitan-kesulitan/kendala-kendala yang dihadapi siswa dalam pembelajaran, latar belakang sosial dan ekonomi yang mungkin relevan dengan

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

permasalahan dan lain sebagainya. Aspek substantif kompetensi dan permasalahan yang dihadapi siswa dalam mata pelajaran pada kelas yang diteliti seperti IPA atau IPS atau Matematika kelas II SMP, juga dikemukakan pada bagian ini.

2. Subjek Penelitian (Pada bagian ini dijelaskan jumlah dan deskripsi siswa)3. Variabel Penelitian (faktor yang diselidiki) Pada bagian ini ditentukan variabel – variabel

penelitian yang dijadikan titik – titik incar untuk menjawab permasalahan yang dihadapi. Variabel tersebut dapat berupa (1) variabel input yang terkait dengan siswa, guru, bahan pelajaran, sumber belajar, prosedur evaluasi, lingkungan belajar, dan lain sebagainya; (2) variabel proses pelanggaran KBM seperti interaksi belajar-mengajar, keterampilan bertanya, guru, gaya mengajar guru, cara belajar siswa, implementasi berbagai metode mengajar di kelas, dan sebagainya, dan (3) varaibel output seperti rasa keingintahuan siswa, kemampuan siswa mengaplikasikan pengetahuan, motivasi siswa, hasil belajar siswa, sikap terhadap pengalaman belajar yang telah digelar melalui tindakan perbaikan dan sebagainya.

4. Teknik pengumpulan data (Data dan Cara Pengambilannya) Pada bagian ini ditunjukkan dengan jelas jenis data yang akan dikumpulkan yang berkenaan dengan baik proses maupun dampak tindakan perbaikan yang di gelar, yang akan digunakan sebagai dasar untuk menilai keberhasilan atau kekurangberhasilan tindakan perbaikan pembelajaran yang dicobakan. Format data dapat bersifat kualitatif, kuantitatif, atau kombinasi keduanya. Di samping itu teknik pengumpilan data yang diperlukan juga harus diuraikan dengan jelas seperti melalui pengamatan partisipatif, pembuatan jurnal harian, observasi aktivitas di kelas (termasuk berbagai kemungkinan format dan alat bantu rekam yang akan digunakan)penggambaran interaksi dalam kelas (analisis sosiometrik), pengukuran hasil belajar dengan berbagai prosedur asesmen dan sebagainya.selanjutnya dalam prosedur pengumpulan data PTK ini tidak boleh dilupakan bahwa sebagai pelaku PTK, para guru juga harus aktif sebagai pengumpul data, bukan semata – mata sebagai sumber data. Akhirnya semua teknologi pengumpulan data yang digunakan harus mendapat penilaian kelaikan yang cermat dalam konteks PTK yang khas itu. Sebab meskipun mungkin saja memang menjanjikan mutu rekaman yang jauh lebih baik. Penggunaan teknologi perekaman data yang canggih dapat saja terganjal keras pada tahap tayang ulang dalam rangka analisis dan interpretasi data.

5. Indikator Kinerja (Pada bagian ini tolak ukur keberhasilan tindakan perbaikan ditetapkan secara eksplisit sehingga memudahkan verifikasinya untuk tindak perbaikan melalui PTK yang bertujuan mengurangi kesalahan konsep siswa misalnya perlu ditetapkan kriteria keberhasilan dalam bentuk pengurangan (jumlah, jenis dan atau tingkat kegawatan) miskonsepsi yang tertampilkan yang patut diduga sebagai dampak dari implementasi tindakan perbaikan yang dimaksud.)

6. Analisis Data (Pada bagian ini menjelaskan teknik, tata cara/prosedur dalam menganalisis data, baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Bentuk/jenis data dan uji statistik yang digunakan juga dijelaskan, misalnya rumus uji statistik dan lain-lainnya)

7. Prosedur Penelitian (langkah-langkah PTK) Pada bagian ini digambarkan rencana tindakan untuk meningkatkan pembelajaran, seperti : (1) Perencanaan, yaitu persiapan yang dilakukan sehubungan dengan PTK yang diprakarsai seperti penetapan entry behavior. Pelancaran tes diagnostik untuk menspesifikasi masalah. Pembuatan scenario pembelajaran, pengadaan alat–alat dalam rangka implementasi PTK, dan lain–lain yang terkait dengan pelaksanaan tindakan perbaikan yang telah ditetapkan sebelumnya. Di samping itu juga diuraikan alternatif solusi yang akan dicobakan dalam rangka perbaikan masalah, (2) Implementasi Tindakan yaitu deskripsi tindakan yang akan di gelar. Scenario kerja tindakan perbaikan dan prosedur tindakan yang akan diterapkan, (3) Observasi dan Interpretasi yaitu uraian tentang prosedur perekaman dan penafsiran data mengenai proses dan produk dari implementasi tindakan perbaikan yang dirancang, dan (4) Analisis dan Refleksi yaitu uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil pemantauan dan refleksi berkenaan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang akan digelar, personel yang akan dilibatkan serta kriteria dan rencana bagi tindakan siklus/daur berikutnya.

BAB IV HASIL PENELITIAN1. Siklus I2. Siklus II3. Siklus III4. Siklus berikutnya (jika ada)5. Pembahasan antar siklus

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Uraian tiap siklus meliputi: (a) Perencanaan tindakan (Skenario pembelajaran), (b) Pelaksanaan tindakan (deskripsi proses pembelajaran), (c) Pelaksanaan observasi (sajian hasil analisis data), dan (d) Refleksi (kajian terhadap indikator kinerja terhadap hasil dan proses pembelajaran dan analisis kritis hasil tiap siklus).

BAB V SIMPULAN DAN SARAN1. Simpulan2. Saran

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

DAFTAR ISI PTK :

BAB I   PENDAHULUAN, LATAR BELAKANG, PEMBATASAN MASALAH, RUMUSAN MASALAH, TUJUAN PENELITIAN, MANFAAT PENELITIAN

BAB II     KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

BAB III.   METODE PENELITIAN, BENTUK PENELITIAN, SETTING PENELITIAN, RANCANGAN PENELITIAN

BAB IV.    HASIL PENELITIAN, GAMBARAN OBYEK PENELITIAN, PENJELASAN PER SIKLUS

BAB V  KESIMPULAN DAN SARAN

21.1.10. Menyusun tujuan pembelajaran dengan menggunakan kaidah ABCDA. Format ABCD

Hamzah B. Uno (2008) mengemukakan tentang teknis penyusunan tujuan pembelajaran dalam format ABCD.A = Audience (petatar, siswa, mahasiswa, murid dan sasaran didik lainnya), adalah pelaku yang menjadi kelompok sasaran pembelajaran, yaitu siswa. Dalam TPK harus dijelaskan siapa siswa yang mengikuti pelajaran itu. Keterangan mengenai kelompok siswa yang akan manjadi kelompok sasaran pembelajaran diusahakan sespesifik mungkin. Misalnya, siswa jenjang sekolah apa, kelas berapa, semester berapa, dan bahkan klasifikasi pengelompokan siswa tertentu. Batasan yang spesifik ini penting artinya agar sejak awal mereka yang tidak termasuk dalam batasan tersebut sadar bahwa bahan pembelajaran yang dirumuskan atas dasar TPK itu belum tentu sesuai bagi mereka.Mungkin bahan pembelajarannya terlalu mudah, terlalu sulit. Atau tidak sesuai dengan kebutuhannya. Dalam pembelajaran berwawasan gender, penyebutan siswa perempuan dan siswa laki-laki alam TPK kadangkadang ditekankan, terutama jika jenis perilaku yang menjadi target belajar bagi kedua jenis kelamin dibedakan levelnya, misalnya dalam pelajaran olahraga. Begitu pula, dalam pembelajaran terhadap kelas yang dibagi atas beberapa kelompok yang bahan pembelajarannya diklasifikasi atas dasar kemampuan individu siswa, maka penyebutan klasifikasi siswa tersebut juga perlu tercantum pada TPK masing-masing.B = Behavior (perilaku yang dapat diamati sebagai hasil belajar), adalah perilaku spesifik khusus yang diharapkan dilakukan siswa setelah selesai mengikuti proses pembelajaran. Perilaku ini terdiri atas dua bagian penting, yaitu kata kerja dan objek. Kata kerja menunjukkan bagaimana siswa mempertunjukkan sesuatu, seperti: menyebutkan, menganalisis, menyusun, dan sebagainya. Objek menunjukkan pada apa yang akan dipertunjukkan itu, misalnya contoh kalimat pasif, kesalahan tanda baca dalam kalimat, karangan berdasarkan gambar seri, dsb. Komponen perilaku dalam TPK adalah tulung punggung TPK secara keselutuhan. Tanpa perilaku yang jelas, komponen yang lain menjadi tidak bermakna.C = Condition (persyaratan yang perlu dipenuhi agar perilaku yang diharapkan dapat tercapai, adalah kondisi yang dijadikan syarat atau alat yang digunakan pada saat siswa diuji kinerja belajarnya. TPK yang baik di samping memuat unsur penyebutan audiens (siswa sebagai sasaran belajar) dan perilaku, hendaknya pula mengandung unsur yang memberi petunjuk kepada penyusun tes mengenai kondisi atau dalam keadaan bagaimana siswa diharapkan mempertunjukkan perilaku yang dikehendaki pada saat diuji.D = Degree (tingkat penampilan yang dapat diterima), adalah derajat atau tingkatan keberhasilan yang ditargetkan harus dicapai siswa dalam mempertunjukkan perilaku hasil belajar. Target perilaku yang diharapkan dapat berupa: melakukan tanpa salah, dalam batas waktu tertentu, pada ketinggian tertentu, atau ukuran tingkatan keberhasilan lainnya. Tingkat keberhasilan ditunjukkan dengan batas minimal dari penampilan suatu perilaku yang dianggap dapat diterima. Di bawah batas itu, siswa dianggap belum mencapai tujuan pembelajaran khusus yang telah ditetapkan.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

B.     Format ABCD Untuk Menulis Tujuan PembelajaranUntuk menuliskan tujuan pembelajaran, tata bahasa merupakan unsur yang perlu diperhatikan. Sebab dari tujuan pembelajaran tersebut dapat dilihat konsep atau proses berfikir seseorang dalam menuangkan ide-idenya.Sehubungan dengan teknis penulisan tersebut, ada seorang penganjur bahwa dalam menulis tujuan pembelajaran sebaiknya dinyatakan dengan jelas, artinya tanpa diberi penjelasan tambahan apapun, pembaca (guru atau siswa) sudah dapat menangkap maksudnya.Menurut Mager tujuan pembelajaran sebaiknya mencakup tiga elemen utama, yakni:1.  Menyatakan apa yang seharusnya dapat dikerjakan siswa selama belajar dan kemampuan apa yang

sebaiknya dikuasainya pada akhir pelajaran.2.  Perlu dinyatakan kondisi dan hambatan yang ada pada saat mendemonstrasikan perilaku tersebut.3.  Perlu ada petunjuk yang jelas tentang standar penampilan minimum yang dapat diterima.

Berdasarkan pada uraian dan elemen tersebut, tujuan pembelajaran sebaiknya dinyatakan dalam bentuk ABCD format, artinya:Ø  A = Audience (petatar, siswa, mahasiswa, murid, dan sasaran didik lainnya)Ø  B = Behaviour (perilaku yang dapat diamati sebagai hasil belajar)Ø  C = Condition (persyaratan yang harus dipenuhi agar perilaku yang diharapkan dapat tercapaiØ  D = Degree (tingkat penampilan yang dapat diterima)

Tujuan pembelajaran merupakan aspek yang perlu dipertimbangkan dalam perencanaan pembelajaran. Sebab segala kegiatan pembelajaran muaran pada pencapaian tujuan tersebut. Tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk kompetensi, yakni kemampuan yang harus dimiliki oleh peserta ajar. Kompetensi yang harus dicapai dirumuskan dalam bentuk perubahan perilaku yang terukur yang selanjutnya dinamakanobjective. Perubahan perilaku sebagai objective dikembangkan oleh Merger dalam format ABCD, yaitu Audience (siapa yang memiliki kemampuan), Behavior  (perilaku yang bagaimana yang diharapkan dapat dimiliki), Condition (Dalam kondisi dan situasi yang bagaimana subjek dapat menunjukkan kemampuan sebagai hasil belajar yang telah diperolehnya), Degree (kualitas dan kuantitas tingkah laku yang diharapkan dicapai sebagai batas minimal). Bentuk rumusan dapat dilihat dalam contoh berikut ini. Disampaikan tentang Teknik presentasi  dengan power point (C), diharapkan peserta belajar (A), dapat mengoperasikan (B), tools dalam power point dengan tepat sesuai dengan fungsinya (D). dalam rumusan tujuan pembelajaran diatas, yakni dapatmengoperasikan. Perilaku tersebut merupakan perilaku yang terukur yang dapat diobservasi. Kata mengoperasikan merupakan perilaku yang spesifik atau yang kita sebut dengan kompetensi. Oleh karena tujuan pembelajaran atau kompetensi merupakan tujuan pembelajaran yang harus dicapai, maka disainer pembelajaran harus segera merumuskan item tes sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Perumusan tes setelah perumusan tujuan bukan hanya berguna dalam menentukan indikator keberhasilan, akan tetapi juga berfungsi untuk mengecek ketepatan rumusan tujuan.

C.    Cara merumuskan tujuan.Format perumusan tujuan yang berupa kalimat sempurna itu hendaknya memuat komponen-komponen yang disyaratkan dalam perumusan tujuan yang baik. Komponen-komponen yang di maksud menurut Baker (1971), (nurgiyantoro 1986) adalah berupa empat criteria yang diwujudkan dalam ABCD. A (Audience, sasaran), berupa kejelasan siapa yang belajar. B (Behavior, tingkah laku) berupa kemampuan dan keterampilan siswa yang dapat diamati setelah berakhirnya peristiwa belajar. C (Conditions, syarat) adalah keadaan yang ada sewaktu dilakukan penilaian. Dan D ( Degree, ukuran) adalah ukuran yang menunjukkan bahwa siswa telah dapat mencapai tujuan. Berikut diberikan contoh penyusunan tujuan khusus yang memuat keempat criteria tersebut.

1.      Setelah berakhirnya kegiatan belajar mengajar,  siswa SMA kelas I                                 C                                               A

 dapat menjawab soal Matematika  secara tepat.                                        B                                      D

2.      Siswa kelas II dapat   mengidentifikasikan masalah inflasi  dengan benarA                                              B                                D

setelah membaca dari situs internetC

Perumusan tujuan secara tepat memerlukan kemampuan kita untuk  memilih kata-kata kerja yang operasional. Hal ini bukanlah suatu pekerjaan mudah seperti yang dibayangkan orang. Adakalanya kata-kata kerja yang dianggap sudah cukup oprasional ternyata masih abstrak, dan hal itu akan ketahuan setelah disusun alat penilaiannya.

Hakikat Belajar :Belajar pada hakekatnya merupakan proses perubahan di dalam kepribadian yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, dan kepandaian.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

Hakikat Mengajar : Bruce Joyce dan Marsha Weil dalam bukunya Models of Teaching menegaskan hakikat dari mengajar (teaching), yaitu “Membantu para siswa memperoleh informasi, ide, ketrampilan, nilai, cara berpikir, sarana untuk mengekspresikan dirinya dan cara-cara belajar bagaimana belajar”.

Hasil Belajar : Bruce dan Marsha juga menjelaskan bahwa dalam kenyataan sesungguhnya, hasil akhir atau hasil jangka panjang dari proses belajar mengajar adalah siswa mampu meningkatkan kemampuannya untuk belajar lebih mudah dan efektif di masa depan.

Karakter : Sifat yang mewujud dalam kemampuan daya dorong dari dalam ke luar untuk seseorang menampilkan tampilan terpuji dan mengandung kebajikan.

Karakter dibangun, bukan diajarkan, tidak ada mata pelajaran karakter. Membangun karakter melalui keteladanan, pembiasaan. Penciptaan “iklim”.

Karakter, secara etimologis berasal dari bahasa Yunani “karasso”, berarti ‘cetak biru’, ‘format dasar’, ‘sidik’ seperti misalnya dalam sidik jari.Karakter, yaitu sebagai sesuatu yang bebas, tidak dapat dikuasai manusia  atau  sesuatu yang tidak dapat dikuasai oleh intervensi manusiawi

Kurikulum berbasis Karakter adalah kurikulum yang setiap materi pembelajaran normatif, adaptif dan produktipnya mengandung unsur-unsur pembangunan karakter

Pendidik (Guru) merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakandan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, terutama bagi pendidik pada perguruan tinggi.

Undang-Undang nomor 14 tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, disebutkan bahwa Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, menyebutkan bahwa standar kompetensi guru ini dikembangkan secara utuh dari empat kompetensi utama, yaitu kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional.

Profesional berarti seseorang yang memiliki “kualitas keahlian yang  diperoleh dari pendidikan bidang tertentu”Profesionalisme berarti “sifat seseorang memiliki standar profesional yang tinggi”Profesionalisasi berarti “upaya/  usaha menjadikan seseorang menjadi profesional”

PENDEKATAN (APPROACH) Asumsi dasar tentang sesuatu dan pembelajaran sesuatuMETODE (METHOD) Prosedur menyeluruh perencanaan, pelaksanaan, dan pengevaluasian pembelajaran sesuatuTEKNIK (TECHNIQUE) Implementasi belajar dan pembelajaran sesuatu di dalam kelas

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa

Prinsip mengajar agar seorang guru dapat melaksanakan tugasnya secara profesional, yaitu :1. membangkitkan perhatian peserta didik pada materi mata pelajaran 2. membangkitkan minat peserta didik3. membuat urutan (sequence) dalam pemberian pelajaran 4. kegiatan apersepsi 5. menjelaskan unit pelajaran secara berulang-ulang6. memerhatikan dan memikirkan korelasi atau hubungan antara mata pelajaran dan/atau praktik nyata dalam kehidupan sehari-hari.7. menjaga konsentrasi belajar para peserta didik dengan cara memberikan kesempatan berupa pengalaman secara langsung, mengamati/meneliti, dan menyimpulkan 8. mengembangkan sikap peserta didik dalam membina hubungan sosial9. mendalami perbedaan peserta secara individual10. evaluasi yang efektif

Menurut Depdiknas guru harus melaksanakan beberapa hal sebagai berikut: 1) Mengkaji konsep atau teori yang akan dipelajari oleh siswa. 2) Memahami latar belakang dan pengalaman hidup siswa melalui proses pengkajian secara seksama. 3) Mempelajari lingkungan sekolah dan tempat tinggal siswa yang selanjutnya memilih dan mengkaiykan dengan konsep atau teori yang akan dibahas dalam pembelajaran kontekstual.

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

4) Merancang pengajaran dengan mengkaitkan konsep atau teori yang dipelajari dengan mempertimbangkan pengalaman yang dimiliki siswa dan lingkungan hidup mereka. 5) Melaksanakan penilaian terhadap pemahaman siswa, dimana hasilnya nanti dijadikan bahan refeksi terhadap rencana pemebelajaran dan pelaksanaannya.

Pendekatan kontektual (CTL) memiliki tujuh komponen utama, yaitu1. konstruktivisme (constructivism), 2. menemukan (Inquiry), 3. bertanya (Questioning), 4. masyarakat-belajar (Learning Community), 5. pemodelan (modeling), 6. refleksi (reflection), dan 7. penilaian yang sebenarnya (Authentic).

CTL merupakan konsep belajar yang mendorong guru untuk menghubungkan materi yang diajarkan dan situasi dunia nyata siswa. Dan juga mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari

Cooperative Learning   (CL) Disamping mengkondisikan iklim belajar yang kondusif, sebaiknya juga dikembangkan proses belajar secara kelompok/bersama (cooperative learning), karena dengan belajar secara bersama akan memberikan peluang kepada peserta didik untuk menemukan dan menganalisis sumber belajar dari segala bentuk dan jenis.

Terdapat beberapa hal penting di dalam pembelajaran kelompok, yaitu :1. Saling ketergantungan secara positif2. Tanggung jawab perseorangan.3. Komunikasi antar anggota4. Evaluasi proses kelompok

Menurut Piaget(1970), periode yang dimulai pada usia 12-18 tahun, yaitu yang lebih kurang sma dengan usia siswa SMP/SMA, merupakan period of formal operation

Multiple Intellegeneces yang dikemukakan oleh Gardner (1993) yaitu; kecerdasan linguistik, kecerdasan logis, metematis, kecerdasan musikal, kecerdasan spasial, kecerdasan kinestik ragawi, kecerdasan intrapribadi, kecerdasan antarpribadi.

Teori- Teori Pembelajarana. Behavioristik

Pembelajaran selalu memberi stimulus kepada siswa agar menimbulkan respon yang tepat seperti yang kita inginkan. Hubunagn stimulus dan respons ini bila diulang kan menjadi sebuah kebiasaan.selanjutnya, bila siswa menemukan kesulitan atau masalah, guru menyuruhnya untuk mencoba dan mencoba lagi (trial and error) sehingga akhirnya diperoleh hasil.

b. KognitivismePembelajaran adalah dengan mengaktifkan indera siswa agar memeperoleh pemahaman sedangkan pengaktifan indera dapat dilaksanakan dengan jalan menggunakan media/alat bantu. Disamping itu penyampaian pengajaran dengan berbagai variasi artinya menggunakan banyak metode.

c. HumanistikDalam pembelajaran ini guru sebagai pembimbing memberi pengarahan agar siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh (perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar, agar dapat memperoleh hasil.

d. Sosial/Pemerhatian/permodelanProses pembelajaran melalui proses pemerhatian dan pemodelan Bandura (1986) mengenal pasti empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau pemodelan, yaitu pemerhatian (attention), mengingat (retention), reproduksi (reproduction), dan penangguhan (reinforcement), motivasi (motivation). Implikasi daripada kaedah ini berpendapat pembelajaran dan pengajaran dapat dicapai melalui beberapa cara yang berikut:•Penyampaian harus interaktif dan menarik•Demonstrasi guru hendaklah jelas, menarik, mudah dan tepat• Hasilan guru atau contoh-contoh seperti ditunjukkan hendaklah mempunyai mutu yang tinggi.

Pendekatan dan  metode dalam pembelajaranA.     PENDEKATAN

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA

1.    Pendekatan Konsep (penguasaan konsep dan subkonsep, guru terlalu dominan)2.    Pendekatan Lingkungan (mengaitkan lingkungan dalam proses belajar3.    Pendekatan Inkuiri (mengendalikan situasi yang dihadapi ketika berhubungan dengan dunia fisik)4.    Pendekatan Proses (melakukan pengamatan, menafsirkan data, mengkomunikasikan hasil pengamatan)5.    Pendekatan Interaktif (pendekatan pertanyaan anak, memberi kesempatan pada siswa untuk mengajukan pertanyaan)6.    Pendekatan Pemecahan Masalah (masalah yang dipecahkan melalui praktikum/pengamatan)7.    Pendekatan Sains Teknologi dan Masyarakat (STM)8.    Pendekatan Terpadu (Integrated Approach) – memadukan dua unsur atau lebih dalam suatu kegiatan pembelajaran.

B. METODE 1.      Metode Ceramah (penyampaian bahan pelajaran secara lisan)2.      Metode Tanya Jawab (pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan sudah direncanakan sebelumnya)3.      Metode Diskusi Metode diskusi adalah cara pembelajaran dengan memunculkan masalah.4.      Metode Kooperatif (siswa berada dalam kelompok kecil dengan anggota sebanyak 4-5 orang)5.      Metode Demonstrasi (memeragakan suatu proses kejadian)6.      Metode Karyawisata/Widyawisata (membawa siswa mempelajari materi pelajaran di luar kelas)7.      Metode Penugasan (memberi tugas tertentu agar siswa melakukan kegiatan belajar)8.      Metode Eksperimen (menggunakan percobaan)9.     Metode Bermain Peran (pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep)

KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA