Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan ... NOVRI.pdf · Terutama kemajuan teknologi...
Embed Size (px)
Transcript of Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan ... NOVRI.pdf · Terutama kemajuan teknologi...

Perangkat Lunak Ajar
Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola
Oleh : Novri Hadinata.S.Kom
I.1. Latar Belakang
Perkembangan dan Kemajuan
teknologi dimasa kini begitu cepat.
Terutama kemajuan teknologi komputer
yang mampu menangani segala macam
kebutuhan informasi di segala bidang baik
dari segi kualitas maupun kuantitas.
Komputer merupakan sebuah
mesin yang diciptakan oleh manusia untuk
membantu mempermudah kegiatan dan
aktivitas yang akan dilaksanakan dalam
memecahkan suatu permasalahan, dengan
perantara dan dukungan dari perangkat
keras, perangkat lunak dan kemampuan
dari manusia yang menggunakannya.
Tidak dapat dipungkiri komputer telah
menjadi bagian dari teknologi informasi
yang mencakup seluruh aspek kehidupan.
Pendidikan merupakan salah satu
aspek kehidupan yang sangat penting maju
atau tidaknya suatu negara dapat dinilai
dari dunia pendidikan negara tersebut.
Banyak sekali cabang ilmu yang terdapat
pada dunia pendidikan, salah satunya
adalah Fisika. Fisika merupakan cabang
ilmu yang mempelajari gejala alam dan
benda-benda mati. Perkembangan ilmu
fisika saat ini sudah merambah kebanyak
bidang teknologi, termasuk teknologi
informasi.
Kinematika gerak lurus merupakan
bagian dari ilmu fisika. Kinematika berisi
pembahasan tentang gerakan benda tanpa
mempertimbangkan penyebab gerakan
benda tersebut. Suatu masalah yang timbul
adalah pada pengajaran konvensional atau
proses belajar mengajar hanya melibatkan
dua pihak yaitu pengajar dan siswa. Proses
pengajaran dilakukan secara tatap muka,
pengajar mengajarkan kepada siswa
sementara itu siswa mendengarkan dan
mencatat dalam proses ini peranan
pengajar sangat dominan dalam
penyampaian materi, mengendalikan
proses belajar mengajar dan sedikitnya
interaksi antara pengajar dan siswa.
Penulis tertarik mengembangkan metode
pengajaran kinematika gerak lurus yang
sudah ada kedalam bentuk perangkat lunak
yang lebih menarik minat orang untuk
mempelajarinya, menimbang pentingnya
orang mempelajari kinematika gerak lurus,
gerak melingkar beraturan, dan gerak
parabola.
Berdasarkan uraian diatas, maka
penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul Perangkat Lunak
Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak
Melingkar Beraturan dan Gerak
Parabola.
I.2. Perumusan Masalah
Adapun permasalah yang akan
dibahas dalam penelitian ini adalah
bagaimana membuat dan mendesain
perangkat lunak ajar kinematika gerak
lurus, gerak melingkar beraturan dan gerak
parabola dengan menggunakan bahasa
pemograman Visual Basic Versi 6.0 .
I.3. Batasan Masalah
Agar permasalahan yang dibahas tidak
melebar, penulis membatasi pembahasan
hanya pada pembuatan perangkat lunak
ajar mengenai kinematika gerak lurus,
gerak melingkar beraturan dan gerak

parabola menggunakan Visual Basic
Versi 6.0 . yang terdiri dari :
1. Jarak dan Perpindahan
2. Kelajuan dan Kecepatan
3. Percepatan dan Perlajuan
4. Gerak Lurus Beraturan
5. Gerak Lurus Berubah
Beratuaran
6. Gerak Jatuh Bebas
7. Gerak Melingkar Beraturan
8. Gerak Parabola
I.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
I.4.1 Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini ada beberapa
tujuan yang hendak dicapai yaitu:
a. Memperkenalkan suatu metode
pengajaran alternatif berbantukan
komputer sebagai pengganti
metode pengajaran yang sudah ada.
b. Membangun sebuah perangkat
lunak ajar kinematika gerak lurus
yang dapat menjadi alternatif
pengajaran dalam mempelajari
kinematika gerak lurus.
I.4.2 Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian, penulis
berharap memperoleh manfaat
antara lain:
a. Dapat membantu proses pengajaran
kinematika gerak lurus dengan
media komputer.
b. Perangkat lunak yang dibangun
dapat membantu menyelesaikan
permasalahan yang timbul pada
kinematika gerak lurus.
c. Dapat menerapkan ilmu yang telah
diperoleh selama kuliah, baik
secara teori maupun praktek dalam
membangun perangkat lunak.
I.5. Metodologi Penelitian
I.5.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam melengkapi penelitian ini
penulis mencari data-data tambahan dari
bahan-bahan yang berhubungan dengan
pembahasan dari buku-buku penunjang
yang dapat membantu penulis
menyelesaikan penelitian.
I.5.2 Metode Pengembangan Perangkat
Lunak
Metode pengembangan perangkat
lunak yang digunakan dalam penelitian ini
adalah dengan pendekatan Siklus Hidup
Pengembangan system yang selanjutnya
disebut SHPS. SHPS adalah pendekatan
melalui beberapa tahap untuk menganalisis
dan merancang sistem yang dimana sistem
tersebut telah dikembangkan dengan baik
melalui penggunaan siklus kegiatan
penganalisis dan pemakai secara spesifik.
Tahap tahap SHPS adalah sebai berikut.:
1. Mengindentifikasi masalah,
peluang dan tujuan
2. Menentukan Syarat-syarat
3. Menganalisis kebutuhan sistem
4. Merancang sistem
5. Mengembangkan dan
mendokumentasiskan sistem
6. Menguji dan mempertahankan
sistem
7. Mengimplemetasikan dan
mengepaluasi sistem
2.1 Pengajaran Berbantukan
Komputer (PBK)
Komputer dalam kegiatan
akademik memiliki beberapa peranan.
Peranan-peranan tersebut dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
1. Untuk diajarkan dan diteliti.
2. Untuk kegiatan administrative.
3. Untuk alat bantu pengolahan data
sederhana dengan tersedianya
perangkat lunak bantu standart.

4. Untuk media Komunikasi antar
staf, Siswa/mahasiswa dengan
pengajar. melalui e-mail dan
penggunaan sejenisnya.
5. Untuk pengajaran dalam hal ini
komputer mengambil bagian dalam
proses belajar mengajar.
Dalam hal ini komputer mengambil bagian
dalam proses belajar mengajar, pada
pengajaran konvensional proses belajar
mengajar hanya melibatkan dua pihak
yaitu pengajar dan siswa. Proses
pengajaran dilakukan secara tatap muka,
pengajar mengajarkan materi didepan
siswa, sementara itu siswa mendengarkan
dan mencatat dalam proses ini peranan
pengajar sangatlah dominan dalam
penyampaian materi dan mengendalikan
proses belajar mengajar.
Menurut Liem dalam Preyzum
(1997:7) Keterlibatan komputer dalam
pengajaran mempengaruhi bentuk dan
struktur kegiatan akan berkaitan dengan
pengajaran berdasarkan penstrukturan
tersebut. Peranan komputer dalam
pengajaran dibedakan menjadi tiga bagian
yaitu:
1. Pengajaran tanpa komputer
Pengajar bertanggung jawab penuh
menstrukturkan kegiatan pengajaran.
2. Pengajaran campuran
Sebagian tugas pengajar diambil alih
komputer meskipun pengajar tetap
bertanggung jawab untuk
menstrukturkan kegiatan pengajaran.
3. Pengajaran otomatis
Komputer menggantikan tugas
pengajar dan menstrukturkan segala
aktivitas pengajaran.
2.2 Konsep Dasar Pengajaran
Berbantukan Komputer
Menurut Liem dalam Preyzum (2004:9)
PBK dalam bahasa inggris disebut
Computer Assistant Instruction (CAI).
Adalah pengajaran yang memanfaatkan
komputer sebagai alat bantu dalam
mempelajari sebuah materi pelajaran,
Perangkat ajar (PA) adalah sebuah
perangkat lunak yang dirancang untuk
menghasilkan berbagai jenis lingkungan
instruksional (kegiatan pengajaaran)
untuk memudahkan proses belajar atau
sederhananya PA adalah perangkat
lunak yang dirancang secara khusus
untuk keperluan pengajaran.
2.2.1 Bentuk Pengajaran Berbantukan
Komputer
Bentuk Pengajaran Berbantukan
Komputer dapat dikatagorikan
berdasarkan kegiatan yang
dilakukannya yaitu :
1. Demonstrasi dan ilustrasi
Komputer berfungsi sebagaimana
halnya film/video
2. Simulasi dan modelisasi
Komputer berfungsi melakukan
persentasi dinamis dan menunjukkan
bagaimana perbahan parameter
mempengaruhi proses pemodelan yang
disimulasikan.
3. Pelatihan dan peraktek
Komputer digunakan melatih
kemampuan siswa melakukan persoalan
secara berulang.
4. Tutorial
Komputer mengambil alih tugas
pengajar dalam hal pengalihan ilmu dan
pengetahuan.

5. Visualisasi
Komputer menampilkan visualisasi
pada suatu persoalan materi ajar secara
dinamis yang sangat sulit ditampilkan
melalui papan tulis, trasparansi atau
media lainnya yang sejenis.
2.2.2 Perangkat Lunak
Pengajaran Berbantukan
Komputer
Secara umum perangkat lunak
pengajaran berbantukan komputer terbagi
menjadi tiga kelompok yaitu : sistem
oprasi, perangkat pengembang
(development tools), dan program aplikasi.
Beberapa kehususan yang terdapat pada
perangkat lunak pengajaran berbantukan
komputer diantaranya :
1. Sistem Operasi
Dalam pengajaran berbantukan
komputer pada umumnya tidak
berbeda dengan sistem operasi
yang digunakan oplikasi
informatika lainnya.
2. Perangkat Pengembangan
(development tools)
Pada pengajaran berbantukan komputer
perangkat pengembangan
dikatagorikan menjadi 3 kelompok yaitu :
a. Bahasa pemograman umum
b. Lingkungan presentasi atau
hypermedia yang menawarkan
kemampuan presentasi grafik untuk
berbagai informasi.
c. Sistem dan bahasa pengajaran atau
Authoring languages and system
yaitu bahasa dan lingkungan
pemograman yang khusus diciptakan
untuk perangkat lunak pengajaran.
2.3 Kinematika Gerak Lurus
Menurut Bob Foster (2003:33) Ilmu
yang mempelajari tentang gerak, tanpa
memperhatikan penyebab benda itu
bergerak disebut kinematika. Jadi,
kinematika gerak lurus adalah ilmu
yang mempelajari tentang gerak lurus
tanpa perlu memperhitungkan penyebab
dari gerak lurus tersebut. Gerak dapat
didefenisikan sebagai perubahan
kedudukan atau tempat suatu benda
terhadap titik acuan atau titik asal
tertentu. Bila suatu benda berubah
kedudukannya dalam selang waktu
tertentu terhadap sebuah titik acuan,
dikatakan benda tersebut sedang
bergerak. Sebuah benda disebut
bergerak lurus, apabila lintasan dari
benda tersebut berupa garis lurus, akan
disebut bergerak melingkar, apabila
lintasannya merupakan lingkaran.
2.3.1 Jarak dan Perpindahan
Kadang kita tidak menyadari
bahwa Jarak dan perpindahan
merupakan dua pengertian yang
berbeda. Di dalam ilmu fisika,
jarak merupakan besaran skalar,
sedangkan perpindahan merupakan
besaran vektor jadi kedua besaran
tersebut adalah berbeda. Jarak
dapat didefinisikan panjang
keseluruh lintasan yang ditempuh.
Sedangkan perpindahan
menyatakan perubahan posisi atau
kedudukan suatu benda. Dari
penjelasan diatas kita dapat
mengambil kesimpulan bahwa
jarak dan perpindahan itu

merupakan dua pengertian yang
berbeda.
2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan
Didalam kehidupan sehari-hari kata
kelajuan jarang dipergunakan, yang
dipergunakan adalah kata
kecepatan Kelajuan dan kecepatan
merupakan dua pengertian yang
berbeda. Kelajuan merupakan
besaran skalar tanpa
memperhitungkan arah gerak,
sedangkan kecepatan merupakan
besaran vektor, arah gerak ikut
diperhitungkan. Kelajuan
didefinisikan sebagai cepat
lambatnya perubahan jarak
terhadap perubahan waktu.
Kecepatan didefinisikan sebagai
cepat lambatnya perubahan
kedudukan terhadap waktu.
Kelajuan dapat dihitung dengan
mengunakan rumus :
t
sv
Keterangan :
v = Kelajuan (m/s)
s = Jarak yang ditempuh (m)
t = Waktu tempuh (s)
Sedangkan Kecepatan dapat dihitung
dengan rumus
t
sV
)()(
)()(
awaltakhirt
awalsakhirsV
Keterangan :
V = Kecepatan
s (akhir) = Kedudukan akhir
benda
s (awal) = Kedudukan awal
benda
t (akhir) = Waktu akhir
t (awal) = Waktu awal
2.3.3 Percepatan dan Perlajuan
Percepatan didefinisikan sebagai
pertambahan kecepatan dalam selang
waktu tertentu. Percepatan ini merupakan
besaran vektor, karena selain ditentukan
oleh besar percepatannya, juga ditentukan
oleh arah perpindahan dari geraknya. Jika
kecepatan benda berkurang dalam selang
waktu tertentu, maka percepatannya
negatif. Percepatan yang berharga negatif
disebut juga perlambatan. Secara umum
perubahan kecepatan tiap satuan waktu
disebut percepatan. Ini dapat berharga
positif ataupun negatif. Percepatan dapat
dirumuskan dengan.
t
va
Keterangan :
a = Percepatan (m/s2)
v = Perubahan kecepatan
(m/s)
t = Perubahan waktu (s)
Pengertian perlajuan berbeda
dengan kecepatan. Perlajuan merupakan
besaran skalar, perlajuan bergantung pada
perubahan laju benda dibagi dengan
perubahan waktu. Persamaan dari
perlajuan sama dengan persamaan
percepatan. Perlajuan adalah nialai dari
suatu percepatan. Perjaluan dapat
dirumuskan dengan

.t
va
Keterangan :
a = Perlajuan (m/s2)
v = Perubahan kecepatan
(m/s)
t = Perubahan waktu (s)
2.3.4 Gerak Lurus Beraturan
Suatu benda disebut brgerak lurus
beraturan jika lintasan dari benda
tersebut merupakan garis lurus dan
kecepatannya setiap saat adalah
tetap. Jika dibuatkan grafik
hubungan antara jarak tempuh
terhadap kecepatan akan
didapatkan :
0
1
5
10
0
10
50
100
Jika kita plot garis dari data jarak dan
waktu tersebut pada koordinat kartesius,
dengan jarak pada sumbu vertikal dan
waktu pada sumbu horizontal, akan kita
dapatkan grafik seperti pada gambar 2.1.
Dari grafik jarak terhadap waktu dapat kita
peroleh informasi tentang kecepatan benda
berdasarkan rumus .
garisKemiringant
sV
Kemiringan garis dari grafik tersebut sama
dengan 10m/s, yang berarti kecepatan
benda adalah 10m/s.
2.3.5 Gerak Lurus Berubah Beraturan
Sedikit berbeda dengan gerak lurus
beraturan, pad gerak lurus berubah
beraturan, kecepatan gerak benda berubah
secara beraturan, baik semakin cepat
ataupun semakin lambat. Namun
demikian, percepatan benda adalah tetap.
Banyak sekali contoh dari gerak lurus
berubah beraturan, misalnya gerak benda
pada bidang miring, gerak jatuhnya benda,
dan gerak pesawat terbang ketika akan
tinggal landas atau ketika ingin mendarat.
Perhatikan sebuah benda yang
sedang bergerak lurus berubah beraturan
dengan percepatan tetap a. Percepatan a
dihubungkan dengan kecepatan awal dan
kecepatan pada saat t melauli persamaan.
0
0
tt
vv
t
va
............................(2.7)
Keterangan :
v = kecepatan pada saat t
v0 = kecepatan awal benda (pada
saat t = t0)
t0 = Waktu awal (biasanya dipilih
t0 = 0)
Jika kita sepakati bahwa waktu awal t0
= 0, maka dari persamaan 2.7
diperoleh persamaan :
t
vva
)( 0 atau atvv 0
Pada keadaan khusus dimana 00 v ,
berlaku atv
Bagai manakah jarak s yang
ditempuh benda yang bergerak
dengan kecepatan awal v0 , dan
percepatan a selama waktu t ?
untuk menjawabnya mari kita lihat
persamaan berikut :

2
)( 0 vvv ratarata
dengan v adalah kecepatan akhir
benda. Dengan demikian jarak
yang ditempuh sama dengan
kecepatan rata-rata dikalikan waktu
tempuhnya .
tvv
s
2
)( 0
berdasarkan persamaan 2.8
atvv 0 ,
persamaan 2.10 menjadi:
tatvv
s
2
00
maka didapat :
2
21
0 attvs
Sekarang kita masukan gabungkan
persamaan 2.8 dengan persamaan
2.12
atvv 0 atau
a
vvt 0 ...............................(2.13)
2
21
0 attvs
...............................(2.14)
jika kita masukkan nilai a
vvt 0 ,
kedalam persamaan 2.12, akan
diperoleh persamaan untuk jarak
tempuh sebagai berikut:
2
0
210
0
a
vva
a
vvvs
...............................(2.15)
a
v
a
vs
2
0
21
2
21
...............................(2.16)
maka akan diperoleh persamaan :
asvv 22
0
2
2.3.6 Gerak Jatuh Bebas
Gerak jatuh bebas adalah gerak
sebuah benda yang jatuh dari suatu
ketinggian tertentu. Disebut jatuh
bebas karena gerak ini bebas dari
adanya gaya dorong. Ini berbeda
dengan gerak benda-benda dilantai
dimana kita harus mendorongnya
agar benda itu bergerak. Pada gerak
jatuh bebas,kita tidak mendorong
benda agar jatuh kebawah, tetapi
benda mulai bergerak dengan
sendirinya, tanpa kita harus
mendorongnya. Sehingga bisa kita
simpulkan bahwa gerak jatuh bebas
merupakan gerak lurus berubah
beraturan. Percepatan dapat kita
hitung dari persamaan yang
menyatakan bahwa :
2
21
0 attvs
...............................(2.18)
attvt
s21
0
...............................(2.19)
Kita ketahui sebelumnya t
s adalah
kecepatan rata-rata, maka

attvv ratarata 21
0
...............................(2.20)
Karena gerak jatuh bebas merupakan
gerak lurus berubah beraturan,
maka semua persamaan yang kita
peroleh ketika membahas gerak
lurus berubah beraturan berlaku
pada gerak jatuh bebas. Yang
berubah adalah bahwa pada gerak
jatuh bebas, 0, 0 vga , dan
jarak s kita ganti dengan ketinggian
y, sehingga persamaan-persamaan
untuk gerak jatuh bebas adalah
sebagai berikut :
gtv
2
21 gty
gyv 22
Bagaimanakah gerakan sebuah
bola yang dilempar vertikal keatas?
ketika bola dilempar keatas dengan
00 v , bola mengalami percepatan
sebesar 28,9s
m tetapi arahnya
berlawanan dengan arah gerak
keatas. Sehingga dikatakan bola
mengalami perlambatan sehingga 28,9 sma . Pada satu saat bola
mencapai titik teratas (titik
maksimum). Dan berbalik
kebawah, pada saat berbalik
kebawah berlaku gerak jatuh bebas
yang kita bahas sebelumnya.
Persamaan-persamaan untuk gerak
vertikal adalah
1. gtvv 0
2. 2
21
0 gttvy
3. gyvv 22
0
2
2.4. Gerak Melingkar Beraturan
Menurut Bob Foster
(2003:144)Pada gerak melingkar
beraturan, benda bergerak dengan
kelajuan konstan, tetapi kecepatan
benda berubah arah secara
kontinyu sepanjang waktu.
Terdapat beberapa besaran yang
harus kita pahami dalam gerak
melingkar beraturan yaitu : priode,
frekuensi, kelajuan linier, dan
kecepatan sudut.
1. Priode (T)
Priode sebuah benda yang melakukan
gerak melingkar beraturan
didefinisikan sebagai waktu yang
diperlukan oleh benda untuk
menempuh lintasan satu lingkaran
penuh. Jika sebuah benda
menempuh 1 lingkaran dalam
waktu 2 sekon, maka dikatakan
sT 2 .
2. Frekuensi (f)
Frekuensi merupakan kebalikan dari priode.
Dengan demikian, definisi dari
frekuensi adalah benyaknya lintasan
lingkaran penuh yang ditempuh benda
dalam waktu 1 sekon. Karena frekuensi
merupakan kebalikan dari priode maka
dapat dituliskan bahwa :
T
f1
atau f
T1
3. Kelajuan Linier (v)
Sama dengan definisi kelajuan pada
gerak lurus beraturan, kelajuan

linier pada gerak didefinisikan
sebagai jarak yang ditempuh dibagi
waktu tempuhnya. Biasanya, jarak
yang ditempuh dinyatakan sebagai
panjang lintasan. Kita ketahui
panjang busur untuk satu lingkaran
penuh sama dengan keliling
lingkaran = r2 , sedangkan waktu
yang diperlukan untuk menempuh
satu lingkaran penuh sama dengan
T , sehingga :
T
rv
2
4. Kecepatan Sudut ()
Dalam gerak melingkar beraturan,
benda bergerak dalam lintasan
melingkar dengan jari-jari r. jarak s
yang ditambah bisa kita nyatakan
dengan besarnya sudut yang telah
ditempuh. Biasanya, sudut ini kita
nyatakan dalam radian (rad) dimana
2360 radian. Besarnya sudut
yang ditempuh dalam selang waktu t
disebut kecepatan sudut () gerak
melingkar beraturan. Kita tahu untuk
menempuh sudut 2360 rad
diperlukan waktu T (priode), sehingga
kecepatan sudut dapat dituliskan :
T
2
Dari persamaan-persamaan diatas, satuan
untuk kecepatan sudut () adalah rad/s.
Kadang-kadang, satuan untuk kecepatan
sudut dinyatakan dengan putaran/s (put/s).
Dari persamaan-persamaan diatas kita bisa
hubungkan besaran kelajuan linier dengan
kecepatan sudut
T
rv
2 dan
T
2
dengan menggabungkan dua persamaan ini
kita peroleh
rv
Dari definisi frekuensi T
f1
, kita dapat
juga menuliskan kecepatan sudut ()
dalam frekuensi f, yaitu :
f 2
2.5. Gerak Parabola
Menurut Bob Foster
(2003:101)Perpaduan antara gerak lurus
beraturan dengan gerak lurus berubah
beratuaran akan menghasilkan sebuah
gerak lurus berubah beraturan. Perpaduan
gerak tersebut pada bidang datar berupa
gerak parabola
1. Persamaan pada sumbu X
(a) Kecepatan dalam arah sumbu X
cos0vvx
(b) Perpindahan dalam sumbu X
cos0vx
2. Persamaan paa sumbu Y
(a) Kecepatan dalam arah sumbu Y
tgvvy .sin0
(b) Perpindahan dalam sumbu Y
2
21
0 .sin gttvy
3. Penentuan Titik Terjauh
(a) Waktu untuk mencapai titik
tertinggi
Untuk mencapai titik tertinggi atau
titik puncak dalam gerak parabola,
perlu diketahui kecepatan di titik
puncak arah vertikal adalah nol.

g
vt
sin0
(b) Waktu untuk mencapai titik terjauh
pada sumbu X
Untuk mencapai titik terjauh
diperlukan waktu dua kali dari waktu
mencapai titik puncak.
g
vt
sin2 0
(c) Titik maksimum dan titik terjauh
Untuk mencapai titik puncak atau
tinggi maksimum, subsitusikan waktu
untuk mencapai tinggi maksimum
kedalam persamaan lintasan vertikal,
maka akan diperoleh tinggi maksimum.
g
vym
2
sin 22
0
(d) Titik terjauh pada sumbu X
Untuk mencapai titik terjauh pada
sumbu X, subsitusikan persamaan
waktu untuk mencapai titik terjauh
kedalam persamaan lintasan arah g
mendatar akan didapatkan :
g
v
g
vX m
sin2cossin2 .0.0
3.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem
Pada pengajaran Kinimatika Gerak
Lurus, Gerak Melingkar dan Gerak
Parabola berbasi komputer dibutuhkan
aliran data untuk menyusun daftar input,
proses dan output dalam bentuk grafik
terstruktur. Penulis mengguanakan Data
Flow Diagram (DFD) karena DFD adalah
sebuah tehnik grafis yang menggambarkan
alairan informasi dan ntransformasi yang
diaplikasikan saat data bergerak dari input
menjadi output. Pressman (2003:364)
DFD dapat digunakan untuk menyajikan
perangkat lunak setip tingkat abstaksi.
Kenyataanya DFD dapat di Partisi dalam
tingkat-tingkat yang mempresentasikan
aliran informasi yang bertambah dan
fungsi ideal demikianlagh DFD
memberikan suatu mekanisme pemodelan
fungsional san pemodelan informasi.
Pressman (2003:364)
3.2 Perancanagan Sistem
Tahap ini adalah tahap
perancangan suatu sistem untuk nantinya
diimplementasikan menjadi sebuar
perangkat lunak. Pada pengajaran
Kinimatika Gerak Lurus, Gerak Melingkar
dan Gerak Parabola berbasi komputer
menggunakan Data Flow Diagram (DFD)
sebagai pemodelan sistem yang telah
dijabarkan sebelumnya. Pada taham ini
akan dilalui taham merancang sistem yang
direkomendasikan sebelumnya sesuai
dengan siklus hidup pengembang sistem
(SHPS). Dalam tahap desain dari (SHPS).
Penulis menggunakan informasi yang telah
terkumpul sebelumnya untuk mencapai
desain sisteminformasi yang logik. Penulis
merancang prosedur data-entry sedemikian
rupa sehingga data yang dimasukkan
kedalam sistem benar benar akurat selain
itu penulis menggunakan tehnik-tehnik
bentuk perancangan layar tertentu untuk
hasil yang lebih baik.
Data Flow Diagram Level 0

Data Flow Diagram Level 1
Gambar Menu Utama
Tampilan Proses Pencarian

DAFTAR PUSTAKA
Kusumo, Ario Suryo, Drs. 2002. Buku
Latihan Microsoft Visual Basic
6.0. Elex Media Komputindo.
Jakarta.
Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat
Lunak. Andi Offset, Yogyakarta.
Poster,Bob. 2003. Fisika Terpadu SMU
Kelas 1, Erlangga. Jakarta
Wiladi,H dan Kamajaya, Fisika Untuk
SMU Kelas 1, Grafindo Media
Pratama. Bandung