KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN …lib.unnes.ac.id/31280/1/1401413148.pdf · (3)...

63
i KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PKn MATERI GLOBALISASI SISWA KELAS IV SDN GETASKEREP 02 KABUPATEN TEGAL Skripsi diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar oleh Feni Rahayu 1401413148 JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Transcript of KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN …lib.unnes.ac.id/31280/1/1401413148.pdf · (3)...

i

KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING

TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PKn

MATERI GLOBALISASI SISWA KELAS IV

SDN GETASKEREP 02 KABUPATEN TEGAL

Skripsi diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar

oleh

Feni Rahayu

1401413148

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya

saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau

seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini

dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh dosen pembimbing untuk diajukan ke sidang

panitia ujian skripsi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Di : Tegal

Tanggal : 24 Juli 2017

iv

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul “Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil

Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten

Tegal” oleh Feni Rahayu 1401413148, telah dipertahankan di hadapan sidang

panitia ujian skripsi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 14 Agustus 2017.

Panitia

Sekretaris

Drs. Utoyo, M.Pd.

NIP 19620619 198703 1 001

Penguji Utama

Drs. Utoyo, M.Pd.

NIP 19620619 198703 1 001

Penguji Anggota I Penguji Anggota II

v

MOTO DAN PERSEMBAHAN

Motto

(1) “Allah tidak membebani seseorang itu melainkan sesuai dengan

kesanggupannya” (Q.S Al Baqarah: 286)

(2) Logic will get you from A to B, but imagination will take you everywhere

(Albert Einstein)

(3) Memayu hayuning sariro, memayu hayuning bangsa, memayu hayuning

bawana (Ki Hajar Dewantara)

(4) Libatkan Allah swt dalam setiap urusan kita, sekecil apapun urusan itu

(Penulis)

Persembahan

Untuk Kedua orangtuaku, Bapak

Sumarto (alm), Ibu Surati, Kakakku

Oklan Haryanti, keluarga besarku dan

teman-temanku tercinta yang selalu

memberi dukungan dan doa.

vi

PRAKATA

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Alloh SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan kasih sayangNya, sehingga dapat menyelesaikan skripsi

yang berjudul “Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil

Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten

Tegal”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri

Semarang.

Banyak pihak yang telah membantu dalam penelitian dan penyusunan

skripsi ini sehingga bisa diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis

menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang

yang telah memberikan kesempatan belajar di Universitas Negeri Semarang.

2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Negeri Semarang yang telah memberikan ijin penelitian.

3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi

ini.

4. Drs. Utoyo, M.Pd., Koordinator PGSD UPP Tegal Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Semarang yang telah memfasilitasi untuk melakukan

penelitian.

vii

5. Dr. Kurotul Aeni, S.Pd.,M.Pd. dan Mur Fatimah, M.Pd., sebagai dosen

pembimbing yang telah memberikan arahan dan bimbingan kepada peneliti,

sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

6. Dosen Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar UPP Tegal Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah membekali peneliti

dengan ilmu pengetahuan.

7. Sudirman, S.Pd.SD, Kepala SD Negeri Getaskerep 02 Kabupaten Tegal yang

telah mengijinkan peneliti untuk melaksanakan penelitian.

8. Murniasih, S.Pd.SD. dan Yuli Nur Afiati, S.Pd., Guru Kelas IV SD Negeri

Getaskerep 02 Kabupaten Tegal yang telah membantu peneliti dalam

melaksanakan penelitian.

9. Sahabat dan teman-teman mahasiswa PGSD UPP Tegal Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Negeri Semarang angkatan 2013 yang saling

memberikan semangat, motivasi, dan partisipasi dalam penulisan skripsi ini.

10. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan mutu

pendidikan di Indonesia dan bagi semua pihak khususnya peneliti sendiri.

Tegal, 24 Juli 2017

Penulis

viii

ABSTRAK

Rahayu, Feni. 2017. Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil

Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02

Kabupaten Tegal. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I.

Dr. Kurotul Aeni, S.Pd.,M.Pd., II. Mur Fatimah, M.Pd.

Kata Kunci: role playing; hasil belajar; minat belajar.

Pembelajaran PKn di sekolah dasar masih menggunakan model

konvensional sehingga minat dan hasil belajar siswa belum optimal. Minat

merupakan faktor yang sangat penting dalam kegiatan belajar siswa. Suatu

kegiatan belajar yang dilakukan tidak sesuai dengan minat siswa akan

memungkinkan berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa yang

bersangkutan. Model Role Playing dapat dijadikan sebagai salah satu model

pembelajaran alternatif untuk mengoptimalkan minat dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Role Playing dan

mengetahui ada tidaknya perbedaan minat dan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran PKn materi globalisasi, antara pembelajaran yang menggunakan model

Role Playing dan pembelajaran konvensional.

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain quasi

experimental design berbentuk nonequivalent control group design. Penelitian

dilaksanakan di kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten Tegal. Populasi yang

digunakan sebanyak 42 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampel

jenuh, sehingga semua populasi dilibatkan untuk dijadikan sampel penelitian.

Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, tes,

dan angket. Teknik analisis data menggunakan uji prasyarat analisis, meliputi uji

normalitas dan homogenitas data, selanjutnya analisis akhir menggunakan uji t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, nilai indeks minat belajar siswa

kelas eksperimen sebesar 91,93 termasuk ketegori tinggi, kelas kontrol sebesar

79,76 termasuk kategori tinggi. Nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen

sebesar 82,75, sedangkan kelas kontrol sebesar 68,18. Hasil uji hipotesis

perbedaan minat belajar menunjukkan thitung > ttabel (5,369 > 2,021), dan perbedaan

hasil belajar menunjukkan thitung > ttabel (3,699 > 2,021). Hasil uji keefektifan

model Role Playing terhadap minat belajar menunjukkan thitung > ttabel (9,546 >

2,093), selanjutnya terhadap hasil belajar menunjukkan thitung > ttabel (5,493 >

2,093). Jadi dapat disimpulkan bahwa, model Role Playing efektif terhadap minat

dan hasil belajar siswa.

ix

DAFTAR ISI

Halaman

Judul ............................................................................................................... i

Pernyataan Keaslian Tulisan .......................................................................... ii

Persetujuan Pembimbing ................................................................................ iii

Pengesahan ..................................................................................................... iv

Motto dan Persembahan ................................................................................. v

Prakata ............................................................................................................ vi

Abstrak ........................................................................................................... viii

Daftar Isi......................................................................................................... ix

Daftar Tabel ................................................................................................... xiii

Daftar Histogram ............................................................................................ xiv

Daftar Bagan .................................................................................................. xv

Daftar Lampiran ............................................................................................. xvi

Bab

1. PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................... 10

1.3 Pembatasan Masalah .......................................................................... 11

1.4 Rumusan Masalah .............................................................................. 11

1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................ 12

1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................. 13

2. KAJIAN PUSTAKA ........................................................................ 15

2.1 Landasan Teori ................................................................................... 15

2.1.1 Pengertian Belajar .............................................................................. 15

2.1.2 Pengertian Pembelajaran .................................................................... 16

2.1.3 Keefektifan Belajar ............................................................................ 17

2.1.4 Minat Belajar ...................................................................................... 18

2.1.5 Hasil Belajar ....................................................................................... 20

2.1.6 Faktor-faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar ................................ 23

2.1.7 Karakteristik Perkembangan Siswa SD .............................................. 24

x

2.1.8 Hakikat Pembelajaran PKn di SD ...................................................... 25

2.1.9 Materi Globalisasi .............................................................................. 27

2.1.10 Model Pembelajaran ........................................................................... 29

2.1.11 Model Pembelajaran Role Playing ..................................................... 30

2.2 Penelitian yang Relevan ..................................................................... 33

2.3 Kerangka Berpikir .............................................................................. 36

2.4 Hipotesis ............................................................................................. 38

3. METODE PENELITIAN ............................................................... 40

3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 40

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 41

3.3 Variabel Penelitian ............................................................................. 42

3.3.1 Variabel Independen (X) .................................................................... 42

3.3.2 Variabel Dependen (Y) ...................................................................... 43

3.4 Definisi Operasional Variabel ............................................................ 43

3.4.1 Variabel Model Role Playing ............................................................. 43

3.4.2 Variabel Minat .................................................................................... 44

3.4.3 Variabel Hasil Belajar ........................................................................ 44

3.5 Populasi dan Sampel .......................................................................... 45

3.5.1 Populasi .............................................................................................. 45

3.5.2 Sampel ................................................................................................ 46

3.6 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 47

3.6.1 Dokumentasi ....................................................................................... 47

3.6.2 Wawancara Tidak Terstruktur ............................................................ 47

3.6.3 Observasi ............................................................................................ 48

3.6.4 Tes ..................................................................................................... 48

3.6.5 Kuesioner atau Angket ....................................................................... 49

3.7 Instrumen Penelitian ........................................................................... 50

3.7.1 Pedoman Wawancara ......................................................................... 51

3.7.2 Lembar Observasi Model ................................................................... 51

3.7.3 Angket Minat ...................................................................................... 53

3.7.4 Tes ...................................................................................................... 54

xi

3.7.5 Dokumen ............................................................................................ 55

3.8 Pengujian Instrumen ........................................................................... 55

3.8.1 Validitas Instrumen ............................................................................ 55

3.8.2 Reliabilitas .......................................................................................... 59

3.8.3 Tingkat Kesukaran ............................................................................. 60

3.8.4 Daya Beda .......................................................................................... 61

3.9 Teknik Analisis Data .......................................................................... 63

3.9.1 Analisis Deskriptif Data ..................................................................... 63

3.9.2 Teknik Analisis Data .......................................................................... 65

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 69

4.1 Objek Penelitian ................................................................................. 69

4.1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ................................................... 69

4.1.2 Kondisi Responden ............................................................................ 70

4.2 Pelaksanaan Pembelajaran ................................................................. 71

4.2.1 Kelas Eksperimen ............................................................................... 72

4.2.2 Kelas Kontrol ..................................................................................... 74

4.3 Analisis Deskriptif Hasil Penelitian ................................................... 77

4.3.1 Variabel Model Role Playing ............................................................. 77

4.3.2 Variabel Minat Belajar ....................................................................... 78

4.3.3 Variabel Hasil Belajar ........................................................................ 86

4.4 Analisis Statistik Data Hasil Penelitian .............................................. 91

4.4.1 Uji Kesamaan Rata-rata Nilai Pretest Siswa ...................................... 92

4.4.2 Uji Prasyarat Analisis ......................................................................... 94

4.4.3 Uji Hipotesis ....................................................................................... 97

4.5 Pembahasan ........................................................................................ 107

4.5.1 Perbedaan Penerapan Model Role Playing dan Model

Konvensional terhadap Minat Belajar Siswa ..................................... 107

4.5.2 Perbedaan Penerapan Model Role Playung dan Model

Konvensional terhadap Hasil Belajar Siswa ...................................... 109

4.5.3 Keefektifan Model Role Playing terhadap Minat Belajar Siswa ....... 112

4.5.4 Keefektifan Model Role Playing terhadap Hasil Belajar Siswa ......... 117

xii

5. PENUTUP ......................................................................................... 121

5.1 Simpulan ............................................................................................. 121

5.2 Saran ................................................................................................... 122

5.2.1 Bagi Siswa .......................................................................................... 122

5.2.2 Bagi Guru ........................................................................................... 123

5.2.3 Bagi Sekolah ...................................................................................... 123

5.2.4 Bagi Peneliti Lanjutan ........................................................................ 124

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 125

LAMPIRAN ................................................................................................... 128

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Kisi-kisi Instrumen Indikator Guru dalam Pelaksanaan Model

RolePlaying ........................................................................................ 52

3.2 Dimensi dan Indikator Minat Belajar Siswa ...................................... 54

3.3 Validitas Instrumen Minat .................................................................. 57

3.4 Validitas Instrumen Tes ...................................................................... 58

3.5 Tingkat Kesukaran Soal ...................................................................... 61

3.6 Daya Beda Soal ................................................................................... 62

4.1 Data Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ..................................... 71

4.2 Data Responden Berdasarkan Umur .................................................. 71

4.3 Nilai Pengamatan Model Role Playing .............................................. 78

4.4 Deskripsi Data Variabel Minat Belajar .............................................. 78

4.5 Indeks Minat Belajar Siswa Kelas Eksperimen ................................. 82

4.6 Indeks Minat Belajar Siswa Kelas Kontrol ........................................ 85

4.7 Deskripsi Data Pretest Siswa ............................................................. 86

4.8 Distribusi Frekuensi Nilai Pretest ...................................................... 87

4.9 Deskripsi Data Posttest Siswa ............................................................ 89

4.10 Distribusi Frekuensi Nilai Posttest ..................................................... 90

4.11 Output Uji Normalitas Nilai Pretest PKn Siswa ................................ 92

4.12 Output Uji Homogenitas Nilai Pretest PKn Siswa ............................ 93

4.13 Output Uji Kesamaan Rata-rata Nilai Pretest PKn Siswa ................. 93

4.14 Hasil Uji Normalitas Data Minat Belajar Siswa ................................ 94

4.15 Hasil Uji Normalitas Data Hasil Belajar Siswa ................................. 95

4.16 Hasil Uji Homogenitas Data Minat Belajar Siswa ............................. 96

4.17 Hasil Uji Homogenitas Data Hasil Belajar Siswa .............................. 96

4.18 Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Minat Belajar Siswa ................................ 98

4.19 Hasil Uji One Sample t Test Minat Belajar Siswa ............................. 101

4.20 Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Hasil Belajar Siswa ................................. 103

4.21 Hasil Uji One Sample t Test Hasil Belajar Siswa ............................... 106

xiv

DAFTAR HISTOGRAM

Histogram

Halaman

4.1 Distribusi Frekuansi Nilai Pretest Kelas Eksperimen ........................ 87

4.2 Distribusi Frekuansi Nilai Pretest Kelas Kontrol .............................. 88

4.3 Distribusi Frekuansi Nilai Posttest Kelas Eksperimen ..................... 90

4.4 Distribusi Frekuansi Nilai Posttest Kelas Kontrol ............................ 91

xv

DAFTAR BAGAN

Bagan Halaman

2.1 Kerangka Berpikir .............................................................................. 38

3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 40

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Pedoman Penelitian ................................................................................. 125

2. Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur................................................. 126

3. Daftar Nama Siswa Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................. 127

4. Daftar Nama Siswa Kelas IV A (Kelas Kontrol) .................................... 128

5. Daftar Nama Siswa Kelas IV (Uji Coba) ................................................ 129

6. Daftar Nilai UAS Siswa Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ...................... 130

7. Daftar Nilai UAS Siswa Kelas IV A (Kelas Kontrol) ............................ 131

8. Silabus Pembelajaran .............................................................................. 132

9. Pengembangan Silabus Pembelajaran Kelas Eksperimen ...................... 134

10. Pengembangan Silabus Pembelajaran Kelas Kontrol ............................. 139

11. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan 1 ...................................................... 143

12. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan 2 ...................................................... 151

13. RPP Kelas Kontrol Pertemuan 1 ............................................................. 158

14. RPP Kelas Kontrol Pertemuan 2 ............................................................. 165

15. Materi Pembelajaran ............................................................................... 172

16. Kisi-Kisi Soal Evaluasi Pertemuan 1 ...................................................... 174

17. Instrumen Soal Evaluasi Pertemuan 1 .................................................... 176

18. Kisi-kisi Soal Evaluasi Pertemuan 2 ....................................................... 177

19. Instrumen Soal Evaluasi Pertemuan 2 .................................................... 178

20. Kunci Jawaban Soal Evaluasi ................................................................. 179

21. Kisi-kisi Soal Uji Coba ........................................................................... 180

22. Instrumen Uji Coba ................................................................................. 184

23. Kisi-Kisi Instrumen Minat Belajar .......................................................... 193

24. Angket Minat Belajar Uji Coba .............................................................. 194

25. Validasi Angket Minat ............................................................................ 197

26. Validasi Soal Pilihan Ganda ................................................................... 206

27. Output Validitas dan Reliabilitas Uji Coba Instrumen Angket Minat

Belajar Siswa .......................................................................................... 218

xvii

28. Output Validitas dan Reliabilitas Uji Coba Instrumen Hasil Belajar

Siswa ........................................................................................................ 219

29. Rekapitulasi Tingkat Kesukaran Soal ..................................................... 220

30. Rekapitulasi Daya Beda Soal .................................................................. 221

31. Kisi-kisi Angket Minat Belajar ............................................................... 222

32. Angket Minat Belajar .............................................................................. 224

33. Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest .......................................................... 226

34. Soal Pretest dan Posttest ......................................................................... 230

35. Daftar Nilai Pretest Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................. 242

36. Daftar Nilai Pretest Kelas IV A (Kelas Kontrol) .................................... 243

37. Daftar Nilai Posttest Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................ 244

38. Daftar Nilai Postest Kelas IV A (Kelas Kontrol).................................... 245

39. Lembar Observasi Pelaksanaan Model Pembelajaran ............................ 246

40. Pedoman Observasi Pelaksanaan Model Pembelajaran .......................... 249

41. Perhitungan Manual Cara Membuat Tabel Distribusi Pretest ................ 254

42. Perhitungan Manual Cara Membuat Tabel Distribusi Posttest ............... 255

43. Hasi Output Uji Prasyarat Analisis Pretest ............................................. 256

44. Hasil Output Uji Normalitas dan Uji Homogenitas ................................ 257

45. Hasil Output Uji Perbedaan dan Uji Keefektifan .................................... 258

46. Dokumentasi ........................................................................................... 259

47. Surat Ijin Penelitian ................................................................................. 260

48. Surat Keterangan Telah Penelitian .......................................................... 261

1

BAB 1

PENDAHULUAN

Bagian pendahuluan membahas mengenai hal-hal yang menjadi dasar dari

penelitian. Bab ini terdiri atas: latar belakang masalah, identifikasi masalah,

pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

Uraiannya yaitu sebagai berikut:

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah hak setiap warga negara, hal ini tercantum dalam UUD

1945 pasal 31 ayat 1. Tujuan utama pendidikan yakni untuk mencerdasakan

kehidupan bangsa. Tanpa adanya pendidikan, kita bisa menjadi bangsa yang

mudah dijajah oleh bangsa lain. Pendidikan sangatlah penting untuk ditanamkan

sejak anak usia dini sehingga kita bisa lebih mudah mengajarkan tentang sopan

santun, menghargai lingkungan sekitar dan lain-lainya. Pendidikan penting

sebagai dasar dari pembangunan suatu bangsa. Kita harus selalu mementingkan

pendidikan, tidak hanya pendidikan biasa tetapi pendidikan yang berkualitas dan

dapat dipertanggungjawabkan agar dapat bermanfaat bagi kita semua dan bagi

perkembangan bangsa.

Garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1973 dalam Munib (2012:30)

mengatakan, “Pendidikan pada hakikatnya adalah usaha sadar untuk

mengembangkan kepribadian dan kemampuan peserta didik di dalam dan di luar

1

2

sekolah dan berlangsung seumur hidup.” Undang-Undang Republik Indonesia

Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 dalam

Syahrizal dan Sugiarto (2013:110) menyebutkan:

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan

akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan negara.

Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan

adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan oleh orang-orang yang diberi

tanggung jawab untuk memengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

sesuai dengan cita-cita pendidikan. Melalui pendidikan yang tepat, dapat terwujud

harapan dan cita-cita bangsa Indonesia untuk maju dan berkembang mencapai

masa depan yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan tujuan nasional bangsa

Indonesia yang tertulis dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional

(UUSPN) Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Bab II Dasar, Fungsi, dan

Tujuan Pasal 3 dalam Syahrizal & Sugiarto (2013:115) menyebutkan:

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam

rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk

berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang

beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak

mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Tujuan pendidikan nasional dapat terwujud melalui tiga jalur sebagaimana

yang dijelaskan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab VI Pasal 13 Ayat 1 dalam

Syahrizal & Sugiarto (2013:122) yang secara lengkap berbunyi “Jalur pendidikan

3

terdiri atas pendidikan formal, non formal, dan informal yang dapat saling

melengkapi dan memperkaya.” Jalur pendidikan formal terdiri dari tiga jenjang

pendidikan, yakni dasar, menengah, dan tinggi. Salah satu bentuk pendidikan

formal pada jenjang pendidikan dasar adalah Sekolah Dasar (SD). Pendidikan

pada jenjang Sekolah Dasar (SD) berfungsi untuk mengajarkan dasar-dasar

keilmuan sebagai pedoman bagi jenjang pendidikan selanjutnya.

Pendidikan dapat dikatakan bermutu apabila prosesnya berlangsung secara

efektif dan mampu memberdayakan manusia dengan pengalaman-pengalaman

yang diperoleh. Untuk mencapai tujuan pendidikan yang optimal, diperlukan

sarana dan metode serta pendekatan yang tepat agar proses pendidikan berjalan

dengan lancar dan memberikan perubahan perilaku dan prestasi hasil belajar yang

memuaskan. Komponen lain yang berperan dalam keberhasilan pendidikan yaitu

dengan adanya proses pembelajaran yang efektif dengan memperhatikan materi

yang disampaikan. Materi yang disampaikan harus sesuai dengan tujuan

pendidikan. Pada jenjang formal, materi pendidikan disusun berdasarkan

kurikulum yang berlaku. Muslich dalam Paduppai (1998) dalam Trianto (2014:15)

mengemukakan, “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan isi dan

materi pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan

kegiatan belajar mengajar di sekolah.” Undang-Undang Sistem Pendidikan

Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Bab I Pasal 1 Butir 19 dalam Syahrizal &

Sugiarto (2013:112) menyebutkan “Kurikulum yakni seperangkat rencana dan

pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan

4

sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan

pendidikan tertentu.”

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam kurikulum

memuat sejumlah bahan pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa.

Kurikulum pendidikan dasar wajib memuat sejumlah mata pelajaran. Hal ini

sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab X Pasal 37 dalam Syahrizal & Sugiarto

(2013:139) yang menjelaskan mengenai kurikulum pendidikan dasar dan

menengah wajib memuat: (1) Pendidikan Agama, (2) Pendidikan

Kewarganegaraan (PKn), (3) Bahasa, (4) Matematika, (5) Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA), (6) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), (7) Seni dan Budaya, (8) Pendidikan

Jasmani dan Olahraga, (9) Keterampilan/Kejuruan, dan (10) Muatan Lokal. PKn

merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan pada jenjang

pendidikan dasar terutama SD di samping mata pelajaran yang lainnya.

Susanto (2013:227) mendefinisikan, “PKn adalah mata pelajaran yang

digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur

dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia.” Dapat dikatakan

pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai suatu proses

pembelajaran dalam rangka membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam pembentukan karakter

bangsa yang diharapkan. Mata pelajaran PKn dapat digunakan sebagai sarana

dalam menumbuhkan moral yang baik pada siswa. Mulyasa (2007) dalam Susanto

(2013:231) menyatakan bahwa tujuan mata pelajaran PKn adalah untuk

5

menjadikan siswa agar: (1) Mampu berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif

dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu kewarganegaraan di negaranya;

(2) Mampu berpartisipasi dalam segala bidang kegiatan, secara aktif dan

bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara cerdas dalam semua kegiatan;

(3) Bisa berkembang secara positif dan demokratis, sehingga mampu hidup

bersama dengan bangsa lain di dunia dan mampu berinteraksi, serta mampu

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan baik. Hal ini akan

mudah tercapai jika pendidikan nilai dan norma tetap ditanamkan pada siswa

sejak usia dini karena jika siswa sudah memiliki nilai norma yang baik, maka

tujuan untuk mencapai warga negara yang baik akan mudah terwujudkan.

Pada umumnya siswa kelas IV SD berusia 10 tahun. Siswa usia 10 tahun

berada dalam tahap usia berpikir operasional konkret. Piaget dalam Rifa’i dan

Anni (2012:34) menyatakan “Tahap operasional konkret 7-11 tahun. Pada tahap

ini anak mampu mengoperasikan berbagai logika, namun masih dalam bentuk

benda konkret.” Pada tahap ini siswa dapat mengklasifikasikan tetapi belum

mampu memahami hal-hal yang abstrak. Pada tahap operasional konkret siswa

lebih senang bergerak, bermain dan merasakan secara langsung. Oleh karena itu

guru perlu menerapkan dan mengembangkan model pembelajaran yang sesuai

dengan karakteristik siswa SD. Proses pembelajaran yang menyenangkan akan

meninggalkan kesan yang mendalam bagi pembelajaran. Selain itu siswa juga

akan lebih termotivasi dan menikmati proses pembelajaran yang sedang

berlangsung. Akan tetapi pada kenyataannya, guru enggan dalam

mengembangkan model pembelajaran. Keengganan guru dalam mengembangkan

6

model pembelajaran dipengaruhi banyak faktor, seperti kurangnya penguasaan

guru akan suatu model pembelajaran, anggapan akan kurang efisien dan efektif

dalam proses pembelajaran serta faktor usia guru yang membatasi kelincahan guru

dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan tujuan yang telah disampaikan serta memperhatikan usia

perkembangan siswa kelas IV SD yang masih dalam tahap berpikir konkret, maka

mata pelajaran PKn sebaiknya diajarkan dengan cara yang menyenangkan

misalnya dengan menggunakan model-model pembelajaran. Pencapaian tujuan

pembelajaran PKn dipengaruhi oleh beberapa komponen pendukung. Komponen

pendukung ini antara lain: kompetensi guru, siswa , kurikulum dan proses

pembelajaran. Berdasarkan Undang-Undang No.20 tahun 2003 Pasal 1 Butir 20

tentang Sisdiknas dalam Susanto (2013:19) menyebutkan bahwa, “Pembelajaran

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada

suatu lingkungan belajar.” Pada dasarnya pembelajaran meliputi materi, model

pembelajaran dan evaluasi. Materi adalah bahan yang harus dipelajari siswa dan

telah terangkum dalam suatu kurikulum.

Suprijono (2016) menyatakan, “Model pembelajaran adalah suatu

perencanaan atau suatu pola pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman

untuk merencanakan pembelajaran di kelas.” Model pembelajaran merupakan

salah satu faktor penting yang berpengaruh terhadap keberhasilan proses

pembelajaran. Guru perlu memahami berbagai model pembelajaran dan materi

yang akan diajarkan kepada siswa. Melalui pemahaman terhadap karakteristik

materi dan penggunaan model yang tepat akan mengoptimalkan hasil belajar

7

siswa. Penggunaan model dalam proses pembelajaran dapat membantu

menumbuhkan minat belajar siswa. Role Playing merupakan salah satu model

pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Sukardi (1988:61)

dalam Susanto (2013:57) mengatakan, “Minat dapat diartikan sebagai suatu

kesukaan, kegemaran atau kesenangan akan sesuatu.” Minat merupakan unsur

yang menggerakkan motivasi seseorang sehingga orang tersebut dapat

berkonsentrasi terhadap suatu benda atau kegiatan tertentu. Dengan adanya unsur

minat belajar pada diri siswa, maka siswa akan memusatkan perhatiannya pada

kegiatan belajar tersebut. Dengan demikian, minat merupakan faktor yang sangat

penting untuk menunjang kegiatan belajar siswa.

Proses pembelajaran PKn di SD umumnya masih menggunakan model

pembelajaran konvensional seperti ceramah dan tanya jawab. Proses pembelajaran

biasanya teacher centered atau terpusat pada guru. Siswa hanya sesekali dibiarkan

untuk menemukan konsep atau memecahkan masalah secara individual.

Permasalahan seperti di atas ditemukan di SD Negeri Getaskerep 02 Kabupaten

Tegal.

Berdasarkan wawancara (19/12/2016) dengan guru kelas IV A dan IV B

SD Negeri Getaskerep 02, ibu Yuli Nurafiati, S.Pd dan ibu Murniasih, S.Pd. SD,

penulis memperoleh informasi beberapa siswa saja yang aktif dalam mengikuti

pembelajaran, yang lainnya pasif dan lebih banyak bermain sendiri sehingga

keterlibatan siswa kurang dalam mengikuti proses pembelajaran. Siswa kurang

menyukai dan kurang tertarik dengan pembelajaran di kelas, hal ini ditandai

dengan sikap siswa yang kurang memperhatikan materi-materi yang disampaikan

8

guru, guru harus menunjuk siswa untuk menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru agar siswa aktif dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi

kurang hidup karena hanya beberapa siswa saja yang aktif. Selain itu, proses

pembelajaran PKn sering menggunakan ceramah, kurang berinteraksi langsung

atau dapat dikatakan terbatas dalam penggunaan media pembelajaran. Interaksi

antar siswa juga belum terbentuk dengan baik. Informasi lain yang diperoleh oleh

penulis melalui wawancara dengan guru kelas berupa hasil belajar PKn yang

diraih beberapa siswa kurang memuaskan karena tidak memenuhi KKM mata

pelajaran PKn yaitu 71. Rata-rata nilai keseluruhan yaitu 76,3. Oleh karena itu,

perlu dikembangkan model pembelajaran yang variatif, efektif dan yang tentunya

student centered, sehingga melalui penerapan model yang variatif dapat

memberikan hasil belajar yang memuaskan bagi siswa kelas IV SD Negeri

Getaskerep 02 Kabupaten Tegal.

Pembelajaran PKn di SD Negeri Getaskerep 02 belum menggunakan LCD

ataupun model-model pembelajaran sehingga membuat siswa kurang tertarik

dalam mengikuti pembelajaran dan siswa tidak dapat fokus. Buku yang

digunakanpun masih sangat terbatas, hanya mengandalkan buku taktis karena

buku pegangan guru dan siswa yang sudah diusulkan ke pemerintah tidak kunjung

datang. Hal ini menjadikan siswa kurang memahami materi yang disampaikan dan

membuat siswa cepat lupa. Selain itu berdasarkan hasil belajar, ada beberapa

siswa yang belum memenuhi KKM. Oleh sebab itu, diperlukan model

pembelajaran yang efektif dan efisien.

Model pembelajaran yang dapat diterapkan bagi siswa kelas IV adalah

model pembelajaran yang berorientasi pada kehidupan nyata yang dialami oleh

9

peserta didik, salah satunya adalah model Role Playing. Model pembelajaran Role

Playing dapat mendorong peserta didik mengekspresikan perasaannya dan bahkan

melepaskannya. Suprijono (2016:74) menyebutkan, “Role Playing atau bermain

peran dikembangkan untuk mempelajari perilaku dan nilai-nilai sosial.” Melalui

bermain peran peserta didik belajar menggunakan konsep peran, menyadari

adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan orang lain.

Role Playing memudahkan individu bekerjasama dan menganalisis keadaan

sosial, khususnya masalah sosial.

Beberapa penelitian membuktikan bahwa penerapan model pembelajaran

Role Playing dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh adalah

penelitian eksperimen yang dilakukan oleh Ardian (2013) Mahasiswa jurusan

PGSD Universitas Negeri Yogyakarta dengan judul “Pengaruh Penggunaan

Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri

Blondo 3 Kecamatan Mungkid Kabupaten Magelang”. Ada pengaruh signifikan

pada hasil belajar siswa kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan khusus

dengan model Role Playing dibandingkan kelas yang diberi perlakuan dengan

pembelajaran biasa menggunakan ceramah bervariasi. Hasil observasi afektif

kelas eksperimen berada pada rentang skor 18,71 yang berarti masuk kategori

tinggi dan kelas kontrol berada pada rentang skor 12,68 yang berarti masuk

kategori rendah. Berdasarkan hasil uji-t (t-test) pada selisih skor hasil belajar pada

kelas eksperimen dan kontrol diperoleh nilai t sebesar 2,738, Nilai thitung > t

table (2,738 > 1,686). Kelas eksperimen memperoleh peningkatan hasil belajar

rata-rata sebesar 19,10 sedangkan kelas kontrol sebesar 9,35.

10

Contoh lain yaitu yang telah diterapkan oleh Sari (2016) dengan judul

“Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi

Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 2

Kesumadadi”. Penelitian ini memberikan hasil berupa meningkatnya motivasi dan

hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn.

Model tersebut dapat diterapkan pada pembelajaran PKn agar proses

pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermanfaat bagi siswa. Kemudian,

karakteristik siswa kelas IV SD yang masih suka bermain dan bereksplorasi

dengan lingkungan sekitar juga dapat dimanfaatkan agar siswa tidak hanya

bermain tanpa hasil, melainkan juga sambil belajar. Melalui pembelajaran ini,

diharapkan pembelajaran menjadi lebih bermakna, dapat meningkatkan akhlak

mulia atau moral yang baik pada siswa yang kemudian dapat diterapkan

dikehidupan sehari-hari dan akan lebih memahami pelajaran yang disampaikan

guru serta memberikan hasil yang memuaskan. Selanjutnya, pembelajaran yang

baik juga turut serta menanamkan karakter seperti yang telah diamanatkan UU

No. 20 tahun 2003 BAB X Pasal 36.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, dapat diidentifikasi

masalah-masalah sebagai berikut:

1. Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yakni pembelajaran

yang menggunakan metode ceramah, pola interaksi klasikal, pembentukan

kelompok diabaikan, dan sedikit terjadi diskusi antar siswa.

11

2. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru. Siswa cenderung hanya

sebagai objek pembelajaran sehingga siswa kurang aktif mengikuti

pembelajaran.

3. Penyajian pembelajaran PKn pada materi globalisasi belum didukung dengan

interaksi kelompok dan praktik.

4. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang efektif pada mata

pelajaran PKn.

5. Minat belajar siswa dalam pembelajaran PKn masih rendah.

6. Hasil belajar PKn siswa kelas IV SDN Getaskerep 02 melalui pembelajaran

konvensional belum memperoleh hasil yang maksimal.

1.3 Pembatasan Masalah

Permasalahan yang ada bersifat umum dan terlalu luas, oleh sebab itu

perlu adanya pembatasan masalah agar diperoleh kajian yang efektif dan

mendalam. Penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Subjek dalam penelitian yaitu siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep 02

Kabupaten Tegal tahun ajaran 2016/2017.

2. Variabel penelitian yakni model Role Playing, minat dan hasil belajar

kognitif.

3. Materi yang digunakan dalam penelitian yaitu globalisasi.

4. Penelitian memfokuskan pada penerapan model pembelajaran Role Playing.

12

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan di atas, maka

rumusan masalah yang akan dikaji yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimanakah perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional?

2. Bagaimanakah perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional?

3. Apakah penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap minat

belajar PKn siswa kelas IV?

4. Apakah penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap hasil

belajar PKn siswa kelas IV?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian meliputi tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umum

dan tujuan khusus dari pelaksanaan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

1.5.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dilaksanakannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui

adanya keefektifan penerapan model pembelajaran Role Playing terhadap minat

dan hasil belajar PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep 02

Kabupaten Tegal.

13

1.5.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus adalah tujuan yang fokus pada yang ingin dicapai dari

pelaksanaan penelitian. Tujuan khusus dilaksanakannya penelitian ini adalah

untuk:

1. Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan minat belajar siswa pada

pembelajaran PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep

02 kabupaten Tegal yang menggunakan model pembelajaran Role Playing

dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional.

2. Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan hasil belajar siswa pada

pembelajaran PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SDN Getaskerep 02

yang menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional.

3. Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan penerapan model

pembelajaran Role Playing terhadap minat belajar PKn siswa kelas IV SD

Negeri Getaskerep 02 pada materi Globalisasi.

4. Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan penerapan model

pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV SD

Negeri Getaskerep 02 pada materi Globalisasi.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari dua manfaat, yaitu

manfaat teoritis dan praktis. Manfaat teoritis yaitu manfaat dalam bentuk hasil

pemikiran yang berkaitan dengan teori yang digunakan, sedangkan manfaat

14

praktis yaitu manfaat dalam bentuk praktik yang ditujukan kepada pihak-pihak

yang terlibat dalam penelitian. Berikut penjelasannya:

1.6.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat teoritis berupa informasi

tentang keefektifan penerapan model pembelajaran Role Playing terhadap minat

dan hasil belajar siswa kelas IV pada materi Globalisasi.

1.6.2 Manfaat Praktis

Manfaat praktis adalah manfaat dalam bentuk praktik, yang secara

langsung dapat dilaksanakan. Manfaat praktis dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1.6.2.1 Bagi Guru

(1) Memberi motivasi guru untuk menggunakan model pembelajaran yang

inovatif guna menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan

dan bermakna bagi siswa.

(2) Menambah pengetahuan guru mengenai model pembelajaran Role Playing.

1.6.2.2 Bagi Sekolah

(1) Memberikan kontribusi bagi sekolah dalam rangka memperbaiki atau

meningkatkan kualitas pembelajaran.

(2) Melengkapi hasil penelitian yang telah ada.

15

BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

Bagian ini akan menjelaskan mengenai landasan teori, penelitian yang relevan,

kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian. Uraiannya sebagai berikut:

2.1 Landasan Teori

Penelitian ini akan membahas teori-teori mengenai belajar dan

pembelajaran yang meliputi pengertian belajar, pengertian pembelajaran,

keefektifan belajar, minat belajar, hasil belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi

hasil belajar, karakteristik perkembangan siswa SD, hakikat pembelajaran PKn di

SD, materi pelajaran Globalisasi, model pembelajaran, dan model pembelajaran

Role Playing.

2.1.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari

kehidupan manusia. Hilgard (1962) dalam Susanto (2013:3) menyatakan, “Belajar

merupakan proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan,

pembiasaan, pengalaman dan sebagainya.” Selanjutnya Winkel (2002) dalam

Susanto (2013:4) menyatakan, “Belajar adalah suatu aktivitas mental yang

berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan, dan

menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,

keterampilan, dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan berbekas.” Belajar

15

16

berkaitan dengan banyak hal seperti perubahan perilaku, pengalaman dan bersifat

relatif permanen. Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi

perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi

dengan lingkungan.

Berdasarkan definisi yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa

belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian

kegiatan. Misalnya, dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan

sebagainya. Selain itu, belajar akan lebih baik jika subjek belajar turut serta

melakukannya. Jadi, belajar tidak hanya bersifat verbalistik melainkan juga

praktik bahkan aplikatif bagi pesertanya.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dilakukan secara sadar

oleh seseorang dalam upayanya memberikan bimbingan. Undang-Undang

Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Pasal 1 Ayat 20 dalam Syahrizal dan Sugiarto (2013:113) menyatakan,

“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar.” Artinya dalam pembelajaran terjadi

interaksi dua arah, yaitu antara pendidik dan siswa. Selanjutnya Miraso (1993)

dalam Siregar dan Nara (2014: 12) menyatakan bahwa pembelajaran pada

hakikatnya merupakan sebuah tindakan dalam usaha pendidikan yang

dilaksanakan dengan cara disengaja dan terencana, dengan tujuan yang telah

ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan serta pelaksanaannya

terkendali. Namun suatu tindakan terencana tidak semua bisa diartikan sebagai

17

suatu proses pembelajaran, karena pembelajaran sendiri memiliki ciri-ciri khusus.

Siregar dan Nara (2014: 12) mengemukakan ciri-ciri yang ada dalam suatu

kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai berikut: (1) merupakan usaha sadar dan

disengaja; (2) pembelajaran harus membuat siswa belajar; (3) tujuan harus

ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan; (4) pelaksanaannya

terkendali, baik isinya, waktu, proses maupun hasilnya.

Selanjutnya, Rifa’i dan Anni (2012: 159) mengartikan pembelajaran

sebagai proses komunikasi dua arah yaitu, antara guru dengan siswa atau siswa

dengan siswa yang lainnya. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara

verbal (lisan), dan dapat pula secara nonverbal, seperti penggunaan media

komputer dalam pembelajaran. Namun demikian apapun media yang digunakan

dalam pembelajaran itu, esensi pembelajaran adalah ditandai oleh serangkaian

kegiatan komunikasi.

Berdasarkan pengertian pembelajaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah suatu usaha pendidikan yang merupakan seperangkat

tindakan yang disengaja dan direncanakan sebagai suatu kegiatan antara guru

dengan siswa. Kegiatan tersebut merupakan proses komunikasi dua arah antara

guru dengan siswa dalam upaya mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

2.1.3 Keefektifan Belajar

Pembelajaran efektif merupakan tolak ukur keberhasilan guru dalam

mengelola kelas. Proses pembelajaran dikatakan efektif apabila seluruh peserta

didik dapat terlibat secara aktif, baik mental, fisik, maupun sosialnya. Kualitas

pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan dari segi hasil. Dari segi proses,

18

pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruh atau sebagian

besar peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam

proses pembelajaran, kemudian menunjukkan semangat belajar yang besar, dan

percaya diri.

Dari segi hasil pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahan

tingkah laku yang positif, dan tercapainya tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan. Proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila masukan merata,

menghasilkan output yang banyak dan bermutu tinggi, serta sesuai dengan

kebutuhan, perkembangan masyarakat, dan pembangunan. Depdiknas (2004)

dalam Susanto (2013:54) mengatakan, “Pembelajaran dikatakan tuntas apabila

telah mencapai angka ≥ 75%.” Ketuntasan belajar siswa hendaknya disesuaikan

dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan di sekolah.

Untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif, maka perlu diperhatikan beberapa

aspek, antara lain: (1) Guru harus membuat persiapan mengajar yang sistematis;

(2) Proses pembelajaran harus berkualitas tinggi yang ditunjukkan dengan adanya

penyampaian materi oleh guru secara sistematis, dan menggunakan berbagai

variasi didalam penyampaian, baik itu media, metode, suara, maupun gerak; (3)

Waktu selama proses pembelajaran berlangsung digunakan secara efektif; (4)

Motivasi mengajar guru dan motivasi belajar siswa cukup tinggi; (5) Hubungan

interaktif antara guru dan siswa dalam kelas bagus sehingga setiap terjadi

kesulitan belajar dapat segera diatasi.

2.1.4 Minat Belajar

Sukardi (1988:61) dalam Susanto (2013:57) menyatakan, “Minat dapat

diartikan sebagai suatu kesukaan, kegemaran atau kesenangan akan sesuatu.”

19

Susanto (2013:58) mengatakan, “Minat merupakan dorongan yang berasal dari

dalam diri seseorang yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif,

kemudian menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan atau

menguntungkan dan lama-kelamaan akan mendatangkan kepuasan dalam

dirinya.” Minat merupakan faktor yang sangat penting dalam kegiatan belajar

siswa. Suatu kegiatan belajar yang dilakukan tidak sesuai dengan minat siswa

akan memungkinkan berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa yang

bersangkutan.” Secara psikologis, minat banyak dipengaruhi oleh perasaan senang

dan tidak senang yang terbentuk pada setiap fase perkembangan fisik dan

psikologis anak” (Susanto 2013:63). Gagne dalam Susanto (2013:60)

menyebutkan bahwa munculnya minat pada diri seseorang dapat dibedakan

menjadi dua jenis yaitu minat yang muncul secara spontan atau muncul tiba-tiba

dari dalam diri tanpa dipengaruhi pihak luar dan minat terpola atau minat yang

muncul karena adanya pengaruh dari kegiatan-kegiatan yang terencana ataupun

terpola misalnya dalam kegiatan belajar mengajar. Elizabeth Hurlock (1990:155)

dalam Susanto (2013:62) menyebutkan ada tujuh ciri-ciri minat yaitu: (1) Minat

tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental; (2) Minat tergantung

pada kegiatan belajar; (3) Minat tergantung pada kesempatan belajar; (4)

Perkembangan minat mungkin terbatas; (5) Minat dipengaruhi budaya; (6) Minat

berbobot emosional; (7) Minat berbobot egosentris. Selain memiliki ciri-ciri,

minat juga memiliki beberapa dimensi dan indikator. Sudaryono, Margono, dan

Rahayu (2013:90) mengatakan bahwa ada empat dimensi minat yang meliputi

kesukaan, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Indikator dimensi kesukaan

20

meliputi gairah dan inisiatif, indikator dimensi ketertarikan meliputi responsif dan

kesegaran, indikator dimensi perhatian meliputi konsentrasi dan ketelitian,

indikator keterlibatan meliputi kemauan, keuletan, dan kerja keras. Dengan

adanya minat dan tersedianya rangsangan yang ada sangkut pautnya dengan diri

siswa, maka siswa akan mendapatkan kepuasan batin dari kegiatan belajar tadi.

Dalam dunia pendidikan di sekolah, minat memegang peranan penting

dalam belajar. Minat merupakan suatu kekuatan motivasi yang menyebabkan

seseorang memusatkan perhatian terhadap seseorang, suatu benda, atau kegiatan

tertentu. Dengan demikian, minat merupakan unsur yang menggerakkan motivasi

seseorang sehingga orang tersebut dapat berkonsentrasi terhadap suatu benda atau

kegiatan tertentu. Dengan adanya unsur minat belajar pada diri siswa, maka siswa

akan memusatkan perhatiannya pada kegiatan belajar tersebut. Minat merupakan

faktor yang sangat penting untuk menunjang kegiatan belajar siswa. Hal tersebut

diperkuat oleh pendapat Sardiman (2007:27) dalam Susanto (2013:66) yang

menyatakan bahwa, “Proses belajar itu akan berjalan lancar kalau disertai dengan

minat.” Begitu juga menurut Hartono (2005:14) dalam Susanto (2013:67) yang

menyatakan bahwa, “Minat memberikan sumbangan besar terhadap keberhasilan

belajar peserta didik.”

2.1.5 Hasil Belajar

“Hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri

siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil

dari kegiatan belajar” (Susanto 2013:5). Perolehan aspek-aspek perubahan

perilaku bergantung pada hal-hal yang dipelajari oleh siswa. Secara garis besar,

21

hasil belajar dibagi menjadi tiga yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Bloom (2012) dalam Rifai dan Anni (2012:70) menyampaikan tiga taksonomi

yang disebut dengan ranah belajar, yaitu: (1) ranah kognitif; (2) ranah afektif; (3)

ranah psikomotorik.

Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan,

dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif mencakup kategori pengetahuan

(knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis

(analysis), sintesis (synthesis), dan penilaian (evaluation). Pengetahuan diartikan

sebagai perilaku mengingat atau mengenali informasi (materi peserta didikan)

yang telah dipelajari sebelumnya. Pengetahuan ini meliputi pengingatan kembali

tentang rentangan materi yang luas, mulai dari fakta spesifik sampai teri-teori

yang kompleks. Pemahaman diartikan sebagai kemampuan memperoleh makna

dari materi peserta didikan yang ditunjukkan melalui penerjemahan materi peserta

didikan. Hasil belajar ini berada pada satu tahap di atas pengingatan materi

sederhana, dan mencerminkan tingkat pemahaman paling rendah. Penerapan

mengacu pada kemampuan menggunakan materi peserta didikan yang telah

dipelajari di dalam situasi baru dan konkret. Hal ini mencakup penerapan hal-hal

seperti aturan, metode, konsep, prinsip-prinsip, dalil dan teori. Hasil belajar di

bidang ini memerlukan tingkat pemahaman yang lebih tinggi daripada tingkat

pemahaman sebelumnya. Analisis mengacu pada kemampuan memecahkan

material ke dalam bagan-bagian-bagian sehingga dapat dipahami struktur

organisasinya. Hasil belajar ini mencerminkan tingkat intelektual lebih tinggi

daripada pemahaman dan penerapan, karena memerlukan pemahaman isi dan

22

bentuk struktural materi peserta didikan yang telah dipelajari. Sintesis mengacu

pada kemampuan menggabungkan bagian-bagian dalam rangka membentuk

struktur yang baru. Penilaian mengacu pada kemampuan membuat keputusan

tentang nilai materi peserta didikan (pernyataan, novel, puisi, laporan) untuk

tujuan tertentu. Keputusan itu didasarkan pada kriteria tertentu. peserta didik

dapat menetapkan kriteria sendiri. Hasil belajar dibidang ini adalah paling tinggi

karena berisi unsur-unsur seluruh kategori tersebut dan ditambah dengan

keputusan tentang nilai yang didasarkan pada kriteria yang telah ditetapkan secara

jelas.

Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, dan nilai. Ranah tersebut

meliputi penerimaan (receiving), penanggapan (responding), penilaian (valuing),

pengorganisasian (organization), dan pembentukan pola hidup (organization by a

value complex). Penerimaan mengacu pada keinginan peserta didik untuk

menghadirkan rangsangan atau fenomena tertentu (aktivitas kelas, buku teks,

musik, dan sebagainya). Penanggapan mengacu pada partisipasi aktif pada diri

peserta didik. Peserta didik tidak hanya menghadirkan fenomena tertentu tetapi

juga mereaksikannya dengan berbagai cara. Penilaian berkaitan dengan harga atau

nilai yang melekat pada objek, fenomena atau perilaku tertentu pada diri peserta

didik. Pengorganisasian berkaitan dengan perangkaian nilai-nilai yang berbeda,

memecahkan kembali konflik-konflik antar nilai.

Ranah yang terakhir yakni ranah psikomotor yang berkaitan dengan

kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan

koordinasi syaraf.

23

2.1.6 Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar

Wasliman (2007:158) dalam Susanto (2013:12) menyatakan, “Hasil

belajar yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai

faktor yang memengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal.” Faktor-faktor

internal dan eksternal tersebut akan memunculkan ragam prestasi yang diraih

siswa. Faktor internal merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri siswa

yang memengaruhi hasil belajarnya. Wasliman (2007:158) dalam Susanto

(2013:12) menyebutkan, “Faktor internal ini meliputi: kecerdasan, minat dan

perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik

dan kesehatan.” Faktor eksternal yaitu faktor yang memengaruhi hasil belajar

yang berasal dari luar diri siswa. Wasliman (2007:158) dalam Susanto (2013:12)

mengatakan, “Faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, dan masyarakat”.

Lingkungan pendidikan yang pertama kali dialamai oleh siswa adalah

lingkungan keluarga. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap

perkembangan/hasil belajar siswa. Hal ini dikarenakan intensitas waktu siswa di

dalam keluarga pada umumnya lebih lama dibanding waktu ia belajar di sekolah

atau lingkungan pendidikan lain. Selain intensistas waktu, relasi antar anggota

keluarga juga berperan penting dalam kegiatan belajar siswa. Selain kedua hal

tersebut, faktor suasana rumah dan keadaan ekonomi keluarga juga turut

memengaruhi proses belajar yang pastinya berkaitan dengan hasil belajar yang

siswa peroleh di sekolah.

Sekolah merupakan lingkungan pendidikan formal bagi siswa. Wasliman

(2007) dalam Susanto (2013:13) mengemukakan, “Sekolah merupakan salah satu

24

faktor yang ikut menentukan hasil belajar siswa.” Ruseffendi (1991:7) dalam

Susanto (2013:14) mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar

yaitu kecerdasan, kesiapan anak, bakat anak, kemauan belajar, minat anak, model

penyajian materi, pribadi dan sikap guru, suasana belajar kompetensi guru, dan

kondisi masyarakat.”

Masyarakat merupakan lingkungan atau tempat siswa berada dalam

kehidupan sehari-hari sehingga akan berpengaruh terhadap belajar siswa. Faktor

masyarakat akan berpengaruh dalam keberhasilan proses belajar siswa. Kondisi

masyarakat yang baik akan memberikan pengaruh positif terhadap siswa sehingga

dapat belajar dengan baik.

2.1.7 Karakteristik Perkembangan Siswa SD

Penentuan model pembelajaran harus mempertimbangkan berbagai hal

seperti tingkat pertumbuhan dan perkembangan siswa. Dengan kata lain guru

harus mengetahui siapa siswanya dan bagaimana karakteristiknya. Pada proses

pembelajaran, setiap siswa memiliki karakteristik masing-masing dan hal ini akan

mempengaruhi tingkat keberhasilan dalam proses pembelajaran. Usia rata-rata

siswa SD saat pertama kali masuk sekolah yaitu 6-7 tahun dan normalnya

menempuh pendidikan selama 6 tahun atau hingga umur 12 tahun. Piaget (1950)

dalam Susanto (2013:77) menyatakan:

Perkembangan intelektual siswa terdiri dari beberapa tahapan seperti

berikut: (1) tahap sensorimotor (usia 0-2 tahun), (2) tahap pra-

operasional (usia 2-7 tahun), (3) tahap operasional konkret (usia 7-11

tahun), (4) tahap operasional formal (usia 11 tahun-dewasa). Siswa

SD pada umumnya berumur sekitar 6-12 tahun.

Jadi, berdasar teori Piaget siswa SD masuk dalam dua tahap yaitu tahap pra-

operasional dan operasional konkret.

25

Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun) merupakan tahap dimana

kemampuan siswa dalam berfikir masih bersifat simbolis, intuitif dan egosentris

(menganggap orang lain mempunyai perasaan yang sama dengannya). Sedangkan

tahap operasional konkret (usia 7-11) merupakan tahap di mana siswa sudah dapat

mengoperasikan berbagai logika, namun masih dalam bentuk benda konkret.

Dalam tahap tahap operasional konkret, siswa juga sudah memiliki kemampuan

untuk dapat menyelesaikan tugas dalam tingkat kerumitan tertentu. Usia siswa

kelas IV SD berkisar 9-10 tahun. Berdasarkan teori Piaget, siswa kelas IV

termasuk pada tahap operasinonal konkret.

Sumantri (2012:6.3) menjelaskan bahwa siswa SD memiliki karakteristik

suka bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang

merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Tugas utama guru terkait

dengan karakter siswa yaitu mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan

karakter serta kebutuhan siswa. Guru sebaiknya mengembangkan model

pembelajaran yang mengandung unsur permainan supaya siswa dapat bergerak

dan bekerja sama dengan teman lainnya. Guru harus dapat mengakomodasi

keragaman antar siswa tersebut sehingga semua siswa dapat mencapai tujuan

pembelajaran.

2.1.8 Hakikat Pembelajaran PKn di SD

PKn merupakan mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk

mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada

budaya bangsa Indonesia. Nilai luhur dan moral ini diharapkan dapat diwujudkan

dalam bentuk perilaku kehidupan siswa sehari-hari, baik sebagai individu maupun

26

anggota masyarakat. Dengan pendidikan kewarganegaraan ini diharapkan mampu

membina dan mengembangkan anak didik agar menjadi warga negara yang baik.

Azyumardi Azra (2005) dalam Susanto (2013:226) menyatakan, “Pendidikan

kewarganegaraan adalah pendidikan yang mengkaji dan membahas tentang

pemerintahan, konstitusi, lembaga-lembaga demokrasi, rule of law, HAM, hak

dan kewajiban warga negara serta proses demokrasi.”

Pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai suatu proses

belajar mengajar dalam rangka membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam pembentukan karakter

bangsa yang diharapkan mengarah pada penciptaan suatu masyarakat yang

menempatkan demokrasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara yang

berlandaskan pada pancasila, UUD, dan norma-norma yang berlaku di

masyarakat. Tujuan pembelajaran PKn di sekolah dasar adalah untuk membentuk

watak atau karakteristik warga negara yang baik. Mulyasa (2007) dalam Susanto

(2013:231) menyebutukan tujuan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan

adalah untuk menjadikan siswa agar: (1) Mampu berpikir secara kritis, rasional,

dan kreatif dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu kewarganegaraan di

negaranya; (2) Mampu berpartisipasi dalam segala bidang kegiatan, secara aktif

dan bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara cerdas dalam semua

kegiatan; (3) Bisa berkembang secara positif dan demokratis, sehingga mampu

hidup bersama dengan bangsa lain di dunia dan mampu berinteraksi, serta mampu

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan baik. Hal ini akan

mudah tercapai jika pendidikan nilai dan norma tetap ditanamkan pada siswa

27

sejak usia dini karena jika siswa sudah memiliki nilai norma yang baik, maka

tujuan untuk mencapai warga negara yang baik akan mudah terwujud.

Pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar memberikan pelajaran pada

siswa untuk memahami dan membiasakan dirinya dalam kehidupan di sekolah

atau di luar sekolah, karena materi pendidikan kewarganegaraan menekankan

pada pengalaman dan pembiasaan dalam kehidupan sehari-hari yang ditunjang

oleh pengetahuan dan pengertian sederhana sebagai bekal untuk mengikuti

pendidikan berikutnya.

2.1.9 Materi Globalisasi

Kata "globalisasi" diambil dari kata globe yang artinya bola bumi tiruan

atau dunia tiruan, kemudian kata globe menjadi global, yang berarti universal atau

keseluruhan yang saling berkaitan. John Huckle dalam Miriam Steiner (1996)

dalam Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.6) menyatakan,”Globalisasi adalah

suatu proses dengan mana kejadian, keputusan, kegiatan di salah satu bagian

dunia menjadi suatu konsekuensi, yang signifikan bagi individu dan masyarakat di

daerah yang jauh.” Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.7) mengemukakan,

“Globalisasi adalah proses penduniaan, artinya segala aktivitas diperhitungkan

untuk kepentingan dunia.” Jadi, globalisasi adalah proses menyatunya seluruh

warga dunia secara umum dan menyeluruh menjadi sebuah kelompok masyarakat.

Globalisasi dalam masyarakat ditandai dengan adanya perubahan sosial

yang meliputi beberapa jenis seperti makanan, pakaian, perilaku, dan gaya hidup.

Perubahan dalam hal makanan ditandai dengan adanya berbagai jenis makanan

instan (cepat saji). Perubahan dalam hal pakaian ditandai dengan meniru

28

perkembangan model dari negara maju, sehingga mendorong industri pakaian

berkembang pesat. Perubahan dalam perilaku salah satunya ditandai dengan

pudarnya budaya gotong royong. Perubahan gaya hidup ditandai dengan

gencarnya iklan yang memengaruhi keinginan masyarakat untuk memiliki suatu

barang mutakhir.

Globalisasi yang masuk ke dalam suatu negara termasuk Indonesia

ternyata membawa dampak yang besar terhadap kehidupan masyarakat.

Globalisasi membawa dampak negatif dan positif terhadap kehidupan sosial

masyarakat. Tilaar (1998) dalam Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.7)

menyatakan, “Dampak positifnya akan menyebabkan munculnya masyarakat

megakompetisi, dimana setiap orang berlomba untuk berbuat yang terbaik untuk

mencapai yang terbaik pula.” Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.9) mengatakan,

“Globalisasi akan melahirkan budaya global dan akan menjadi ancaman bagi

budaya lokal, atau budaya bangsa.” Dampak negatif lain dari adanya globalisasi

antara lain orang menjadi sangat individualis, adanya budaya konsumtif, adanya

sarana hiburan yang melalaikan dan membuat malas, menipisnya sikap

nasionalisme dan kecintaan terhadap bangsa dan negara, dan lain sebagainya.

Kemudian dampak positif lain dari adanya globalisasi yaitu manusia semakin

cerdas dalam penguasaan ilmu dan teknologi, kehidupan manusia semakin

terbantu dalam memenuhi hidupnya, dan sebagainya.

Dengan demikian, dalam era globalisasi ini masyarakat mempunyai

banyak pilihan. Masyarakat bebas memiliki apapun sesuai dengan apa yang

mereka inginkan. Masyarakat di era globalisasi cenderung melihat kemajuan dari

29

hal keduniawian. Sikap masyarakat saat ini sedikit demi sedikit bergeser dari

kebiasaan gotong royong dan saling membantu ke arah mementingkan

kepentingan diri sendiri. Meskipun demikian, dampak globalisasi baik yang

negatif maupun yang positif tidak dapat dicegah. Tidak satupun bangsa di dunia

ini mampu mencegah pengaruh globalisasi. Jika suatu bangsa menolak

globalisasi, mereka akan jauh tertinggal dan terbelakang. Menolak globalisasi

berarti menolak kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek). Oleh

sebab itu, masyarakat harus mampu memilih hal positif dari globalisasi.

Materi globalisasi merupakan materi yang memiliki keterkaitan dengan

berbagai hal yang terjadi dikehidupan sekitar. Ketika siswa hanya mendengar

materi saja maka siswa akan mudah lupa, ketika siswa melihat berbagai contoh

terkait materi globalisasi maka siswa akan lebih mudah mengingat, namun ketika

siswa melakukan/terlibat secara langsung maka siswa akan lebih paham. Oleh

karena itu Role Playing diharapkan dapat membantu siswa agar lebih mudah

memahami materi ini karena didalam Role Playing siswa akan bermain peran

yang membuat siswa terlibat langsung dengan apa yang sedang dipelajari.

2.1.10 Model Pembelajaran

“Model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang

memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan

model itu” (Mills dalam Suprijono 2016:53). Kemudian Arends (1997) dalam

Suprijono (2016:54) mengemukakan, “Model pembelajaran mengacu pada

pendekatan yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan

pembelajaran, tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan

30

pengelolaan kelas.” Model pembelajaran merupakan hasil observasi dan

pengukuran dari beberapa sistem. Sehingga, dapat dijelaskan bahwa model

pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan

pembelajaran di kelas maupun tutorial.

2.1.11 Model Pembelajaran Role Playing

Pada sub bab ini akan dibahas beberapa teori. Teori-teori tersebut meliputi

pengertian, langkah-langkah, kekurangan dan kelebihan model pembelajaran

(1) Pengertian Model Role Playing

Brown (2005) dalam Priansa (2015:200) menyatakan, “Role Playing

merupakan model belajar yang menciptakan pemahaman yang mendalam

mengenai sistem sosial yang membentuk kita secara individu dan kolektif.”

Sagala (2009) dalam Priansa (2015:201) menyatakan, “Model Role Playing

berarti cara menyajikan bahan pelajaran dengan mempertunjukkan dan

mempertontonkan atau mendramatisasikan cara tingkah laku dalam hubungan

sosial.” Berdasarkan beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Role

Playing adalah model mengajar yang mendramatisasikan suatu situasi sosial yang

mengandung suatu problem/masalah, agar peserta didik dapat memecahkan suatu

masalah yang muncul dari situasi sosial. Contoh masalah tersebut dapat diambil

dari kejadian-kejadian yang ada disekitar siswa. Role Playing digunakan untuk

memberikan pemahaman dan penghayatan masalah sosial serta mengembangkan

kemampuan peserta didik untuk memecahkannya.

(2) Langkah-langkah pembelajaran Role Playing

Memainkan peran suatu tokoh dapat menjadi sarana bagi peserta didik

mewujudkan perasaan mereka, mendapatkan informasi tentang sikap, nilai-nilai

31

dan persepsi mereka, mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dan

tidak kalah penting adalah siswa bisa mengeksplorasi (menyampaikan) materi

pelajaran dengan bervariasi. Menurut Shaftel (1967) dalam Suprijono (2016:79),

aktivitas Role Playing atau bermain peran terdiri dari sembilan langkah yaitu

pemanasan kelompok, memilih peserta, mengatur panggung, menyiapkan

pengamat, beraksi peran, mendiskusikan dan mengevaluasi, menghidupkan

kembali, membahas dan mengevaluasi, berbagi pengalaman dan generalisasi.

Pertama, pemanasan kelompok. Guru memperkenalkan siswa dengan

masalah yang mereka sadari sebagai hal yang juga perlu dikaji oleh semua orang.

Contoh masalah bisa dari siswa atau dari guru. Selanjutnya guru memberikan

pertanyaan agar siswa menginterpretasinya (berpikir). Langkah awal diakhiri

dengan penjelasan bermain peran oleh guru. Kedua, memilih peserta. Guru dan

siswa menentukan siapa yang akan memainkannya. Pemilihan pemain bisa

dilakukan guru, bisa pula ditetapkan siswa. Ketiga, mengatur panggung. Guru

bersama siswa berdiskusi tentang dimana dan bagaimana peran hendak dimainkan

serta kebutuhan apa saja yang diperlukan. Penataan panggung dapat sederhana

atau kompleks. Keempat, menyiapkan pengamat. Guru menunjuk siswa lain yang

tidak bermain peran sebagai pengamat agar dapat memberi masukan atau kritikan

terhadap kelompok yang sedang bermain peran. Kelima, beraksi peran. Siswa

yang sudah ditunjuk untuk mewakili kelompoknya dan mendapat peran maju

untuk memainkan perannya. Keenam, mendiskusikan dan mengevaluasi. Guru

bersama peserta didik mendiskusikan peran-peran dalam Role Playing. Inti

diskusi adalah melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Apapun

32

hasil diskusi dan evaluasi tidak menjadi masalah. Ketujuh, menghidupkan

kembali. Siswa memainkan peran-peran yang telah direvisi berdasarkan hasil

evaluasi dengan harapan peran dapat dimainkan lebih baik. Siswa lebih mampu

memainkan perannya sesuai dengan skenario. Kedelapan, membahas dan

mengevaluasi. Guru dan siswa melakukan evaluasi. Evaluasi ditekankan pada

realitas artinya apakah peran-peran yang ditampilkan sungguh-sungguh sama

dengan realitas yang dipelajari dan dikaji siswa. Kesembilan, berbagi pengalaman

dan generalisasi. Peserta didik diajak berbagi pengalaman tentang tema permainan

yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.

(3) Kekurangan dan Kelebihan Role Playing

Suprijono (2016:85) menyebutkan beberapa kelemahan dan kelebihan

model pembelajaran Role Playing. Kelemahan Role Playing yaitu, penerapan

model pembelajaran Role Playing membutuhkan waktu yang lama, tidak semua

materi pelajaran dapat dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Role

Playing, siswa sering kesulitan memainkan suatu peran, biasanya siswa merasa

malu memerankan suatu adegan tertentu. Kemudian beberapa kelebihan model

pembelajaran Role Playing yaitu, dengan Role Playing hal yang dipelajari akan

berkesan kuat dan tahan lama dalam ingatan, Role Playing dapat membuat

pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, Role Playing dapat

menumbuhkan semangat, optimisme dan rasa kebersamaan, siswa bebas

berekspresi, permainan merupakan penemuan yang dapat digunakan dalam situasi

berbeda dan mudah dilakukan, melalui pengamatan pada saat melakukan

permainan, guru dapat mengevaluasi pengalaman siswa.

33

2.2 Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang relevan mendukung penelitian ini

diantaranya sebagai berikut:

Penelitian pertama dilakukan oleh Sapto (2011) mahasiswa jurusan

Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma dengan judul “The

Implementation of Role-Playing Model in Principles of Finance Accounting

Learning to Improve Students’ Enjoyment and Students’ Test Scores”. Penelitian

ini memberikan simpulan bahwa adanya peningkatan terhadap kesenangan dan

skor tes siswa dengan adanya penerapan Role Playing.

Penelitian kedua dilakukan oleh Tuken dari Universitas Negeri Mataram

pada 2012. Tuken melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar

Siswa pada Mata Pelajaran PKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Role Playing di Kelas IV SDN IV Kota Parepare” yang hasilnya adalah penerapan

model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN IV

Kota Parepare.

Penelitian ketiga dilakukan oleh Ardian (2013) mahasiswa jurusan PGSD

Universitan Negeri Yogyakarta dengan judul “Pengaruh Penggunaan Model Role

Playing Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri Blondo 3

Kecamatan Mungkid Kabupaten Magelang”. Ada pengaruh signifikan pada

hasil belajar siswa kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan khusus

dengan model Role Playing dibandingkan kelas yang diberi perlakuan dengan

pembelajaran biasa menggunakan ceramah bervariasi. Hasil observasi afektif

kelas eksperimen berada pada rentang skor 18,71 yang berarti masuk

34

kategori tinggi dan kelas kontrol berada pada rentang skor 12,68 yang berarti

masuk kategori rendah. Berdasarkan hasil uji-t (t-test) pada selisih skor hasil

belajar pada kelas eksperimen dan kontrol diperoleh nilai t sebesar 2,738,

Nilai thitung >t table (2,738 > 1,686). Kelas eksperimen memperoleh

peningkatan hasil belajar rata-rata sebesar 19,10 sedangkan kelas kontrol sebesar

9,35.

Penelitian keempat dilakukan oleh Eva (2014) mahasiswa Fakultas

Keguruan dan Ilmu pendidikan Universitas Muhamadiyah Surakarta dengan judul

“Penerapan Model Role Playing untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar

IPS Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan Sawit Boyolali Tahun 2013/2014”.

Berdasarkan analisis data pada penelitian tindakan kelas ini, hipotesis yang

menyatakan: “dengan menerapkan model Role Playing pada pembelajaran IPS

dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan

Sawit Boyolali dan dengan menerapkan model Role Playing pada pembelajaran

IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan

Sawit Boyolali.” terbukti dan dapat diterima kebenarannya.

Penelitian kelima dilakukan oleh Leni Anggraeni (2015) yang berjudul

“Efektivitas Model Role Playing Berbantuan Medispro untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Sistem Reproduksi Manusia”. Berdasarkan analisis data hasil belajar

diketahui bahwa 88% siswa kelas eksperimen mencapai nilai ≥78 dan 100%

mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,65. Sedangkan pada kelas kontrol

hanya 69% yang mencapai nilai ≥78 dan 94% siswa mencapai gain ≥ 0,3 dengan

rata-rata sebesar 0,52. Hasil uji t menunjukkan t hitung 3,212 > ttabel 1,998, hal

35

ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol

dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan

bahwa model Role Playing berbantuan medispro efektif untuk meningkatkan hasil

belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.

Penelitian keenam dilakukan oleh Indrayanti dari Universitas Negeri

Semarang 2015. Penelitian yang dilakukan oleh Indrayanti berjudul “Peningkatan

Kualitas Pembelajaran PKn Melalui Model Role Playing Berbantuan Media

Boneka Tangan pada Siswa Kelas V SDN Tugurejo 1 Kota Semarang”. Hasil dari

penelitian yang dilakukan oleh Indrayanti adalah penggunaan model pembelajaran

Role Playing berbantuan media boneka tangan terbukti dapat meningkatkan

kualitas pembelajaran siswa pada mata pelajaran PKn di kelas V SDN Tugurejo 1

Kota Semarang.

Penelitian ketujuh dilakukan oleh Bahtiyar dari Universitas Negeri

Semarang pada tahun 2015 dengan judul “Implementasi Model Role Playing

Berbantuan Wayang untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS” yang

hasilnya adalah penerapan model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan

keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasi belajar pada setiap siklusnya.

Penelitian kedelapan adalah penelitian yang dilakukan oleh Sari dari

Universitas Negeri Semarang (2015) dengan judul “Peningkatan Kualitas

Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing Berbantuan Media Audiovisual

pada Siswa Kelas VA MI Al Iman Gunungpati Kota Semarang”. Hasilnya adalah

penerapan model Role Playing dapat meningkatkan keterampilan guru dan

aktivitas siswa dalam pembelajaran.

36

Penelitian kesembilan adalah penelitian yang dilakukan oleh Peter dkk

(2015) dengan judul “Role-Playing: A Smorgasbord of Learning Types”

memberikan hasil bahwa model Role Playing mendorong siswa berpikir kreatif,

membantu siswa dalam menerapkan teori untuk berlatih, membuat pelajaran

menyenangkan dan aktif, dan meningkatkan pengalaman belajar.

Penelitian kesepuluh adalah penelitian yang dilakukan oleh Setyadi (2016)

mahasiswa jurusan PGSD Universitas Negeri Surakarta dengan judul “Penerapan

Model Role Playing dengan Media Konkret dalam Peningkatan Pembelajaran

PKn tentang Menghargai Keputusan Bersama pada Siswa Kelas V SD Negeri

Kedungwaru Tahun Ajaran 2015/2016”. Hasil penelitian menunjukkan penerapan

model Role Playing dengan media konkret dapat meningkatkan pembelajaran PKn

tentang menghargai keputusan bersama.

Penelitian-penelitian yang telah dikemukakan di atas merupakan penelitian

yang relevan dengan penelitian ini, karena sama-sama menggunakan model

pembelajaran Role Playing. Pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa

penerapan model tersebut dapat meningkatkan hasil belajar, motivasi dan

keterampilan siswa. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian yang

dikemukakan di atas yaitu pada variabel minat dan materi yang akan digunakan.

Penelitian ini hanya akan berfokus pada ranah kognitif siswa, yakni hasil belajar

dan akan menunjukkan keefektifan model Role Playing. Adapun materi

pembelajaran PKn dalam penelitian yakni Globalisasi.

37

2.3 Kerangka Berpikir

PKn merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan untuk anak

jenjang sekolah dasar. Pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai

suatu proses pembelajaran dalam rangka membantu peserta didik agar dapat

belajar dengan baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam

pembentukan karakter bangsa yang diharapkan. Mata pelajaran PKn dapat

digunakan sebagai sarana dalam menumbuhkan moral yang baik pada siswa.

Guna mewujudkan hal ini, perlu penyelenggaraan pembelajaran mulai dari satuan

pendidikan tingkat dasar (SD). Pembelajaran PKn di SD akan membantu siswa

dalam belajar membentuk karakter yang baik.

Luasnya cakupan materi pada pembelajaran PKn, menyebabkan guru lebih

fokus dalam pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional yang

dimaksud seperti ceramah, tanya jawab dan penugasan sederhana dibandingkan

dengan model pembelajaran kooperatif. Proses pembelajaran pun masih berpusat

pada guru. Melalui pembelajaran yang kurang variatif ini dikhawatirkan akan

menjadikan siswa cepat bosan dan cenderung pasif dalam mengikuti

pembelajaran. Sehingga pembelajaran menjadi kurang bermakna bagi siswa dan

akan menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa.

Model pembelajaran Role Playing memudahkan individu bekerjasama dan

menganalisis keadaan sosial, khususnya masalah sosial yang terjadi pada

kehidupan sehari-hari. Model ini akan membuat siswa dapat memahami dan

merenungkan hal yang sungguh nyata terjadi, menampilkan respon emosional

sambil belajar dari respon orang lain sehingga mampu meningkatkan

pemahaman siswa mengenai suatu materi dan hasil belajar.

38

Berdasarkan masalah tersebut, perlu adanya variasi model pembelajaran

yang baru agar proses pembelajaran menjadi menarik dan bermakna bagi siswa.

Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada siswa SD salah satunya yaitu

Role Playing. Model pembelajaran ini memiliki keunggulan dapat menumbuhkan

minat belajar siswa serta mampu mendorong peserta didik agar ia menghasilkan

daya cipta yang melahirkan kreativitas dalam memandang dan memberi solusi

atas fenomena sosial yang terjadi. Berdasarkan uraian tersebut, dapat digambarkan

alur pemikiran dalam penelitian yakni sebagai berikut:

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir

Pembelajaran PKn Materi

Globalisasi di Kelas IV

Kelas eksperimen Kelas kontrol

Menggunakan

model Role Playing

Menggunakan

model konvensional

Minat dan Hasil

Belajar

Minat dan Hasil

Belajar

Dibandingkan

a. Apakah ada perbedaan antara minat dan hasil belajar yang

menggunakan model Role Playing dengan yang menggunakan model

konvensional?

b. Apakah minat dan hasil belajar yang menggunakan model Role Playing

lebih baik daripada yang menggunakan model konvensional?

39

2.4 Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, hipotesis penelitiannya yaitu

sebagai berikut:

(1) Ho1: Tidak ada perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional. Ho1: µ1 = µ2

(2) Ha1: Ada perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional. Ha1: µ1 ≠ µ2

(3) Ho2: Tidak ada perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional. Ho2:µ1 = µ2

(4) Ha2: Ada perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang

menggunakan model pembelajaran konvensional. Ha2: µ1 ≠ µ2

(5) Ho3: Penerapan model pembelajaran Role Playing tidak efektif terhadap

minat belajar PKn siswa kelas IV. Ha3: µ1 ≤ µ2

(6) Ha3: Penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap minat

belajar PKn siswa kelas IV. Ha3: µ1> µ2

(7) Ho4: Penerapan model pembelajaran Role Playing tidak efektif terhadap hasil

belajar PKn siswa kelas IV. Ho4: µ1 ≤ µ2

(8) Ha4: Penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap hasil

belajar PKn siswa kelas IV. Ha4: µ1> µ2

121

BAB 5

PENUTUP

Bagian penutup berisi simpulan dan saran. Simpulan adalah jawaban dari

hipotesis yang diajukan peneliti, berdasarkan analisis data hasil penelitian yang

telah dilaksanakan. Selanjutnya saran pada bagian ini berupa saran bagi guru,

siswa, sekolah, dan peneliti lanjutan. Uraian lengkapnya mengenai simpulan dan

saran yaitu sebagai berikut:

5.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian eksperimen pada pembelajaran PKn materi

globalisasi dengan menggunakan model Role Playing pada siswa kelas IV SDN

Getaskerep 02 Kabupaten Tegal, maka dapat dikemukakan simpulan penelitian

sebagai berikut:

5.1.1 Terdapat perbedaan yang signifikan minat belajar siswa kelas IV pada

mata pelajaran PKn materi globalisasi antara pembelajaran yang

menggunakan model Role Playing dan pembelajaran konvensional. Hal ini

dibuktikan dengan hasil uji hipotesis menggunakan independent samples t

test melalui program SPSS 21 yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel

(5,369 > 2,021) dan nilai signifikansi kurang dari 0,05 (0,000 < 0,05).

5.1.2 Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa pada materi

globalisasi antara pembelajaran yang menggunakan model Role Playing

121

122

dan pembelajaran konvensional. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji

hipotesis menggunakan independent samples t test melalui program SPSS

21 yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel (3,699 > 2,029) dan nilai

signifikansi kurang dari 0,05 (0,001 < 0,05).

5.1.3 Minat belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran PKn materi globalisasi

dengan model Role Playing lebih baik daripada pembelajaran

konvensional. Jadi dapat dikatakan bahwa model Role Playing efektif

terhadap minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis

menggunakan one sample t test (uji pihak kanan) melalui program SPSS

21 yang menunjukkan nilai thitung > ttabel (9,546 > 2,093) dan nilai

signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).

5.1.4 Hasil belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran PKn materi globalisasi

dengan model Role Playing lebih baik daripada pembelajaran

konvensional. Jadi dapat dikatakan bahwa model Role Playing efektif

terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis

menggunakan one sample t test (uji pihak kanan) melalui program SPSS

21 yang menunjukkan nilai thitung > ttabel (5,493 > 2,093) dan nilai

signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).

5.2 Saran

Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan, bahwa model Role

Playing efektif terhadap minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn

materi globalisasi, sehingga dapat dirumuskan saran sebagai berikut:

123

5.2.1 Bagi Siswa

Agar pelaksanaan pembelajaran dengan model Role Playing dapat berjalan

dengan baik, siswa disarankan:

(1) Memperhatikan dengan baik penjelasan guru mengenai materi pelajaran dan

pelaksanaan model Role Playing.

(2) Rajin membaca buku dan berlatih soal-soal, karena semakin sering membaca

dan berlatih mengerjakan soal, maka pengetahuan akan bertambah, sehingga

lebih memahami materi yang sedang dipelajari.

5.2.2 Bagi Guru

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, terbukti penerapan model

Role Playing efektif dalam pembelajaran PKn materi globalisasi. Oleh karena itu,

guru hendaknya mulai menggunakan model tersebut dalam pembelajaran,

sehingga guru disarankan untuk:

(1) Membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat

berpartisipasi aktif dan memiliki minat yang tinggi untuk terus belajar.

(2) Memberikan penjelasan secara rinci mengenai pelaksanaan pembelajaran

dengan menggunakan model Role Playing, hal ini bertujuan agar siswa

memahami langkah-langkah pelaksanaan model Role Playing. Dengan

demikian, pembelajaran dapat dilakukan sesuai dengan rencana.

(3) Menambah pengetahuan mengenai model pembelajaran Role Playing,

sehingga pada saat guru melaksanakan model tersebut, guru bisa

melaksanakannya dengan baik, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.

5.2.3 Bagi Sekolah

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Role Playing

lebih efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa daripada model

124

konvensional dalam pembelajaran PKn di SDN Getaskerep 02 Kabupaten Tegal.

Oleh karena itu, kepada pihak sekolah disarankan untuk:

(1) Memberikan sosialisasi mengenai model Role Playing kepada guru. Melalui

proses sosialisasi, diharapkan semua guru kelas mengetahui bahwa model

Role Playing efektif terhadap minat dan hasil belajar siswa.

(2) Memberikan fasilitas yang mendukung untuk pelaksanaan model Role

Playing, sehingga pelaksanaan model tersebut bisa lebih baik. Fasilitas yang

dimaksud yaitu media pembelajaran, buku-buku yang relevan dan sumber-

sumber belajar lain yang memadai.

5.2.4 Bagi Peneliti Lanjutan

Bagi peneliti lanjutan yang ingin melakukan penelitian sejenis mengenai

model Role Playing, disarankan untuk memperhatikan kelemahan dan kelebihan

serta langkah-langkah pelaksanaan model Role Playing. Selain itu, peneliti

lanjutan perlu memperbanyak referensi mengenai model Role Playing, sehingga

penelitian yang akan dilakukan semakin baik.

125

DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, Leni. 2015. Efektivitas Model Role Playing Berbantuan Medispro

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Manusia.

Universitas Negeri Semarang.http://lib.unnes.ac.id/22014/1/4401411037-

S.pdf. [Diakses 22/3/2017]

Ardian. 2013. Pengaruh Penggunaan Model Role PlayingTerhadap Hasil Belajar

Ips Pada Siswa Kelas V Dd Negeri Blondo 3 Kecamatan Mungkid

Kabupaten Magelang. Universitas Negeri Yogyakarta.

http://eprints.uny.ac.id/14825/1/Skripsi%20Ardian%20Biantara%2009108

244044.pdf. [Diakses 22/3/2017]

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta:

Bumi Aksara.

Bahtiyar. 2015. Implementasi Model Role Playing Berbatuan Wayang untuk

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS. Universitas Negeri Semarang.

http://lib.unnes.ac.id/21545/1/1401411201-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]

Besral. 2010. Pengolahan dan Analisis Data-1 Menggunakan SPSS. Depok:

Universitas Indonesia.

Eva. 2014. Penerapan Model Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi Dan

Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN 1 Kateguhan Sawit Boyolali

Tahun 2013/2014. Universitas Muhamadiyah Surakarta.

http://eprints.ums.ac.id/29121/9/NASKAH_PUBLIKASI.pdf. [Diakses

22/3/2017]

Ferdinand, Augusty. 2006. Metode Penelitian Manajemen. Semarang: Universitas

Diponegoro Press.

Huda, Miftahul. 2014. Cooperative Learning: Model-model Pengajaran dan

Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Indrayanti. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn Melalui Model Role

Playing Berbantuan Media Boneka Tangan pada Siswa Kelas V SDN

Tugurejo 1 Kota Semarang. Universitas Negeri Semarang.

http://lib.unnes.ac.id/21477/1/1401411178-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]

Munib, Achmad. 2012. Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: Universitas

Negeri Semarang Press

126

Peter, dkk. 2015. Role-Playing: A Smorgasbord of Learning Types.

http://www.auamii.com/jiir/Vol-03/Issue%201/2Kilgour.pdf. [accessed

22/3/2017]

Priansa, Donni Juni. 2015. Manajemen Peserta Didik dan Model Pembelajaran.

Bandung: Alfabeta

Priyatno, Duwi. 2010. Paham Analisa Data dengan SPSS. Yogyakarta: Media

Kom.

Rahim, Farida. 2011. Pengajaran Membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: Bumi

Aksara.

Riduwan. 2015. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan Peneliti

Pemula. Bandung: Alfabeta

Rifa’i, A. dan C. T. Anni. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.

Sapto. 2011. The Implementation of Role-Playing Model in Principles of Finance

Accounting Learning to Improve Students’ Enjoyment and Students’ Test

Score. Universitas Sanata Dharma.

http://jurnalakuntansi.petra.ac.id/index.php/aku/article/view/18184

Sari. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing

Berbantuan Media Audiovisual pada Siswa Kelas VA MI Al Iman

Gunungpati Kota Semarang. Universitas Negeri Semarang.

http://lib.unnes.ac.id/21622/1/1401411095-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]

Setyadi. 2016. Penerapan Model Role Playing dengan Media Konkret dalam

Peningkatan Pembelajaran PKn tentang Menghargai Keputusan Bersama

pada Siswa Kelas V SDN Kedungwaru Tahun Ajaran 2015/2016.

Universitas Negeri Surakarta.

http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/833

5. [Diakses 22/3/2017]

Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran.

Bogor: Ghalia Indonesia

Slameto. 2015. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Sudaryono., Margono, G., & Rahayu, W. 2013. Pengembangan Instrumen

Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya Offse

127

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi

(Mixed Methods). Bandung: Alfabeta,cv

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung:

Alfabeta

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya

Sumaatmadja, Nursaid, & Wihardit, K. 2011. Perspektif Global. Jakarta:

Universitas Terbuka

Sumantri, M. 2012. Perkembangan Peserta Didik. Tangerang Selatan:

Universitas Terbuka

Suprijono, Agus. 2016. Model-model Pembelajaran Emansipatoris. Yogyakarta:

Pustaka Belajar

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Syahrizal, Darda, & Sugiarto, A. 2013. Undang-undang Sistem Pendidikan

Nasional dan Aplikasinya. Jakarta: Laskar Aksara

Thoifah, I’anatut. 2015. Statistika Pendidikan dan Metode Penelitian Kuantitaif.

Malang: Madani

Trianto. 2014. Model Pembelajaran Terpadu:Konsep, Strategi, dan

Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

Jakarta: PT Bumi Aksara

Tuken. 2012. Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn

Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing di Kelas IV

SDN IV Kota Parepare. Universitas Negeri Mataram. Jurnal Publikasi

Pendidikan http://ojs.unm.ac.id/index.php/pubpend Volume VI Nomor 2

Juni 2016 ISSN 2088-2092. [Diakses 22/3/2017]

Yoni, Acep, dkk. 2012. Penyusunan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta:

Familia.