Hayuning Santa Asisi-21010111140196-Kelas C-Kode Doswal 2205.pdf
KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN …lib.unnes.ac.id/31280/1/1401413148.pdf · (3)...
Transcript of KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MINAT DAN …lib.unnes.ac.id/31280/1/1401413148.pdf · (3)...
i
KEEFEKTIFAN MODEL ROLE PLAYING
TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PKn
MATERI GLOBALISASI SISWA KELAS IV
SDN GETASKEREP 02 KABUPATEN TEGAL
Skripsi diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
oleh
Feni Rahayu
1401413148
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh dosen pembimbing untuk diajukan ke sidang
panitia ujian skripsi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Di : Tegal
Tanggal : 24 Juli 2017
iv
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul “Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil
Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten
Tegal” oleh Feni Rahayu 1401413148, telah dipertahankan di hadapan sidang
panitia ujian skripsi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada tanggal 14 Agustus 2017.
Panitia
Sekretaris
Drs. Utoyo, M.Pd.
NIP 19620619 198703 1 001
Penguji Utama
Drs. Utoyo, M.Pd.
NIP 19620619 198703 1 001
Penguji Anggota I Penguji Anggota II
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
(1) “Allah tidak membebani seseorang itu melainkan sesuai dengan
kesanggupannya” (Q.S Al Baqarah: 286)
(2) Logic will get you from A to B, but imagination will take you everywhere
(Albert Einstein)
(3) Memayu hayuning sariro, memayu hayuning bangsa, memayu hayuning
bawana (Ki Hajar Dewantara)
(4) Libatkan Allah swt dalam setiap urusan kita, sekecil apapun urusan itu
(Penulis)
Persembahan
Untuk Kedua orangtuaku, Bapak
Sumarto (alm), Ibu Surati, Kakakku
Oklan Haryanti, keluarga besarku dan
teman-temanku tercinta yang selalu
memberi dukungan dan doa.
vi
PRAKATA
Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Alloh SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan kasih sayangNya, sehingga dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil
Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten
Tegal”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri
Semarang.
Banyak pihak yang telah membantu dalam penelitian dan penyusunan
skripsi ini sehingga bisa diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan belajar di Universitas Negeri Semarang.
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Semarang yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi
ini.
4. Drs. Utoyo, M.Pd., Koordinator PGSD UPP Tegal Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang yang telah memfasilitasi untuk melakukan
penelitian.
vii
5. Dr. Kurotul Aeni, S.Pd.,M.Pd. dan Mur Fatimah, M.Pd., sebagai dosen
pembimbing yang telah memberikan arahan dan bimbingan kepada peneliti,
sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
6. Dosen Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar UPP Tegal Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah membekali peneliti
dengan ilmu pengetahuan.
7. Sudirman, S.Pd.SD, Kepala SD Negeri Getaskerep 02 Kabupaten Tegal yang
telah mengijinkan peneliti untuk melaksanakan penelitian.
8. Murniasih, S.Pd.SD. dan Yuli Nur Afiati, S.Pd., Guru Kelas IV SD Negeri
Getaskerep 02 Kabupaten Tegal yang telah membantu peneliti dalam
melaksanakan penelitian.
9. Sahabat dan teman-teman mahasiswa PGSD UPP Tegal Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang angkatan 2013 yang saling
memberikan semangat, motivasi, dan partisipasi dalam penulisan skripsi ini.
10. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia dan bagi semua pihak khususnya peneliti sendiri.
Tegal, 24 Juli 2017
Penulis
viii
ABSTRAK
Rahayu, Feni. 2017. Keefektifan Model Role Playing Terhadap Minat dan Hasil
Belajar PKn Materi Globalisasi Siswa Kelas IV SDN Getaskerep 02
Kabupaten Tegal. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I.
Dr. Kurotul Aeni, S.Pd.,M.Pd., II. Mur Fatimah, M.Pd.
Kata Kunci: role playing; hasil belajar; minat belajar.
Pembelajaran PKn di sekolah dasar masih menggunakan model
konvensional sehingga minat dan hasil belajar siswa belum optimal. Minat
merupakan faktor yang sangat penting dalam kegiatan belajar siswa. Suatu
kegiatan belajar yang dilakukan tidak sesuai dengan minat siswa akan
memungkinkan berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa yang
bersangkutan. Model Role Playing dapat dijadikan sebagai salah satu model
pembelajaran alternatif untuk mengoptimalkan minat dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model Role Playing dan
mengetahui ada tidaknya perbedaan minat dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran PKn materi globalisasi, antara pembelajaran yang menggunakan model
Role Playing dan pembelajaran konvensional.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain quasi
experimental design berbentuk nonequivalent control group design. Penelitian
dilaksanakan di kelas IV SDN Getaskerep 02 Kabupaten Tegal. Populasi yang
digunakan sebanyak 42 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampel
jenuh, sehingga semua populasi dilibatkan untuk dijadikan sampel penelitian.
Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, tes,
dan angket. Teknik analisis data menggunakan uji prasyarat analisis, meliputi uji
normalitas dan homogenitas data, selanjutnya analisis akhir menggunakan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, nilai indeks minat belajar siswa
kelas eksperimen sebesar 91,93 termasuk ketegori tinggi, kelas kontrol sebesar
79,76 termasuk kategori tinggi. Nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen
sebesar 82,75, sedangkan kelas kontrol sebesar 68,18. Hasil uji hipotesis
perbedaan minat belajar menunjukkan thitung > ttabel (5,369 > 2,021), dan perbedaan
hasil belajar menunjukkan thitung > ttabel (3,699 > 2,021). Hasil uji keefektifan
model Role Playing terhadap minat belajar menunjukkan thitung > ttabel (9,546 >
2,093), selanjutnya terhadap hasil belajar menunjukkan thitung > ttabel (5,493 >
2,093). Jadi dapat disimpulkan bahwa, model Role Playing efektif terhadap minat
dan hasil belajar siswa.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
Judul ............................................................................................................... i
Pernyataan Keaslian Tulisan .......................................................................... ii
Persetujuan Pembimbing ................................................................................ iii
Pengesahan ..................................................................................................... iv
Motto dan Persembahan ................................................................................. v
Prakata ............................................................................................................ vi
Abstrak ........................................................................................................... viii
Daftar Isi......................................................................................................... ix
Daftar Tabel ................................................................................................... xiii
Daftar Histogram ............................................................................................ xiv
Daftar Bagan .................................................................................................. xv
Daftar Lampiran ............................................................................................. xvi
Bab
1. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................... 10
1.3 Pembatasan Masalah .......................................................................... 11
1.4 Rumusan Masalah .............................................................................. 11
1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................ 12
1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................. 13
2. KAJIAN PUSTAKA ........................................................................ 15
2.1 Landasan Teori ................................................................................... 15
2.1.1 Pengertian Belajar .............................................................................. 15
2.1.2 Pengertian Pembelajaran .................................................................... 16
2.1.3 Keefektifan Belajar ............................................................................ 17
2.1.4 Minat Belajar ...................................................................................... 18
2.1.5 Hasil Belajar ....................................................................................... 20
2.1.6 Faktor-faktor yang Memengaruhi Hasil Belajar ................................ 23
2.1.7 Karakteristik Perkembangan Siswa SD .............................................. 24
x
2.1.8 Hakikat Pembelajaran PKn di SD ...................................................... 25
2.1.9 Materi Globalisasi .............................................................................. 27
2.1.10 Model Pembelajaran ........................................................................... 29
2.1.11 Model Pembelajaran Role Playing ..................................................... 30
2.2 Penelitian yang Relevan ..................................................................... 33
2.3 Kerangka Berpikir .............................................................................. 36
2.4 Hipotesis ............................................................................................. 38
3. METODE PENELITIAN ............................................................... 40
3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 40
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 41
3.3 Variabel Penelitian ............................................................................. 42
3.3.1 Variabel Independen (X) .................................................................... 42
3.3.2 Variabel Dependen (Y) ...................................................................... 43
3.4 Definisi Operasional Variabel ............................................................ 43
3.4.1 Variabel Model Role Playing ............................................................. 43
3.4.2 Variabel Minat .................................................................................... 44
3.4.3 Variabel Hasil Belajar ........................................................................ 44
3.5 Populasi dan Sampel .......................................................................... 45
3.5.1 Populasi .............................................................................................. 45
3.5.2 Sampel ................................................................................................ 46
3.6 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 47
3.6.1 Dokumentasi ....................................................................................... 47
3.6.2 Wawancara Tidak Terstruktur ............................................................ 47
3.6.3 Observasi ............................................................................................ 48
3.6.4 Tes ..................................................................................................... 48
3.6.5 Kuesioner atau Angket ....................................................................... 49
3.7 Instrumen Penelitian ........................................................................... 50
3.7.1 Pedoman Wawancara ......................................................................... 51
3.7.2 Lembar Observasi Model ................................................................... 51
3.7.3 Angket Minat ...................................................................................... 53
3.7.4 Tes ...................................................................................................... 54
xi
3.7.5 Dokumen ............................................................................................ 55
3.8 Pengujian Instrumen ........................................................................... 55
3.8.1 Validitas Instrumen ............................................................................ 55
3.8.2 Reliabilitas .......................................................................................... 59
3.8.3 Tingkat Kesukaran ............................................................................. 60
3.8.4 Daya Beda .......................................................................................... 61
3.9 Teknik Analisis Data .......................................................................... 63
3.9.1 Analisis Deskriptif Data ..................................................................... 63
3.9.2 Teknik Analisis Data .......................................................................... 65
4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 69
4.1 Objek Penelitian ................................................................................. 69
4.1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ................................................... 69
4.1.2 Kondisi Responden ............................................................................ 70
4.2 Pelaksanaan Pembelajaran ................................................................. 71
4.2.1 Kelas Eksperimen ............................................................................... 72
4.2.2 Kelas Kontrol ..................................................................................... 74
4.3 Analisis Deskriptif Hasil Penelitian ................................................... 77
4.3.1 Variabel Model Role Playing ............................................................. 77
4.3.2 Variabel Minat Belajar ....................................................................... 78
4.3.3 Variabel Hasil Belajar ........................................................................ 86
4.4 Analisis Statistik Data Hasil Penelitian .............................................. 91
4.4.1 Uji Kesamaan Rata-rata Nilai Pretest Siswa ...................................... 92
4.4.2 Uji Prasyarat Analisis ......................................................................... 94
4.4.3 Uji Hipotesis ....................................................................................... 97
4.5 Pembahasan ........................................................................................ 107
4.5.1 Perbedaan Penerapan Model Role Playing dan Model
Konvensional terhadap Minat Belajar Siswa ..................................... 107
4.5.2 Perbedaan Penerapan Model Role Playung dan Model
Konvensional terhadap Hasil Belajar Siswa ...................................... 109
4.5.3 Keefektifan Model Role Playing terhadap Minat Belajar Siswa ....... 112
4.5.4 Keefektifan Model Role Playing terhadap Hasil Belajar Siswa ......... 117
xii
5. PENUTUP ......................................................................................... 121
5.1 Simpulan ............................................................................................. 121
5.2 Saran ................................................................................................... 122
5.2.1 Bagi Siswa .......................................................................................... 122
5.2.2 Bagi Guru ........................................................................................... 123
5.2.3 Bagi Sekolah ...................................................................................... 123
5.2.4 Bagi Peneliti Lanjutan ........................................................................ 124
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 125
LAMPIRAN ................................................................................................... 128
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kisi-kisi Instrumen Indikator Guru dalam Pelaksanaan Model
RolePlaying ........................................................................................ 52
3.2 Dimensi dan Indikator Minat Belajar Siswa ...................................... 54
3.3 Validitas Instrumen Minat .................................................................. 57
3.4 Validitas Instrumen Tes ...................................................................... 58
3.5 Tingkat Kesukaran Soal ...................................................................... 61
3.6 Daya Beda Soal ................................................................................... 62
4.1 Data Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ..................................... 71
4.2 Data Responden Berdasarkan Umur .................................................. 71
4.3 Nilai Pengamatan Model Role Playing .............................................. 78
4.4 Deskripsi Data Variabel Minat Belajar .............................................. 78
4.5 Indeks Minat Belajar Siswa Kelas Eksperimen ................................. 82
4.6 Indeks Minat Belajar Siswa Kelas Kontrol ........................................ 85
4.7 Deskripsi Data Pretest Siswa ............................................................. 86
4.8 Distribusi Frekuensi Nilai Pretest ...................................................... 87
4.9 Deskripsi Data Posttest Siswa ............................................................ 89
4.10 Distribusi Frekuensi Nilai Posttest ..................................................... 90
4.11 Output Uji Normalitas Nilai Pretest PKn Siswa ................................ 92
4.12 Output Uji Homogenitas Nilai Pretest PKn Siswa ............................ 93
4.13 Output Uji Kesamaan Rata-rata Nilai Pretest PKn Siswa ................. 93
4.14 Hasil Uji Normalitas Data Minat Belajar Siswa ................................ 94
4.15 Hasil Uji Normalitas Data Hasil Belajar Siswa ................................. 95
4.16 Hasil Uji Homogenitas Data Minat Belajar Siswa ............................. 96
4.17 Hasil Uji Homogenitas Data Hasil Belajar Siswa .............................. 96
4.18 Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Minat Belajar Siswa ................................ 98
4.19 Hasil Uji One Sample t Test Minat Belajar Siswa ............................. 101
4.20 Hasil Uji Hipotesis (Uji-t) Hasil Belajar Siswa ................................. 103
4.21 Hasil Uji One Sample t Test Hasil Belajar Siswa ............................... 106
xiv
DAFTAR HISTOGRAM
Histogram
Halaman
4.1 Distribusi Frekuansi Nilai Pretest Kelas Eksperimen ........................ 87
4.2 Distribusi Frekuansi Nilai Pretest Kelas Kontrol .............................. 88
4.3 Distribusi Frekuansi Nilai Posttest Kelas Eksperimen ..................... 90
4.4 Distribusi Frekuansi Nilai Posttest Kelas Kontrol ............................ 91
xv
DAFTAR BAGAN
Bagan Halaman
2.1 Kerangka Berpikir .............................................................................. 38
3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 40
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Pedoman Penelitian ................................................................................. 125
2. Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur................................................. 126
3. Daftar Nama Siswa Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................. 127
4. Daftar Nama Siswa Kelas IV A (Kelas Kontrol) .................................... 128
5. Daftar Nama Siswa Kelas IV (Uji Coba) ................................................ 129
6. Daftar Nilai UAS Siswa Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ...................... 130
7. Daftar Nilai UAS Siswa Kelas IV A (Kelas Kontrol) ............................ 131
8. Silabus Pembelajaran .............................................................................. 132
9. Pengembangan Silabus Pembelajaran Kelas Eksperimen ...................... 134
10. Pengembangan Silabus Pembelajaran Kelas Kontrol ............................. 139
11. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan 1 ...................................................... 143
12. RPP Kelas Eksperimen Pertemuan 2 ...................................................... 151
13. RPP Kelas Kontrol Pertemuan 1 ............................................................. 158
14. RPP Kelas Kontrol Pertemuan 2 ............................................................. 165
15. Materi Pembelajaran ............................................................................... 172
16. Kisi-Kisi Soal Evaluasi Pertemuan 1 ...................................................... 174
17. Instrumen Soal Evaluasi Pertemuan 1 .................................................... 176
18. Kisi-kisi Soal Evaluasi Pertemuan 2 ....................................................... 177
19. Instrumen Soal Evaluasi Pertemuan 2 .................................................... 178
20. Kunci Jawaban Soal Evaluasi ................................................................. 179
21. Kisi-kisi Soal Uji Coba ........................................................................... 180
22. Instrumen Uji Coba ................................................................................. 184
23. Kisi-Kisi Instrumen Minat Belajar .......................................................... 193
24. Angket Minat Belajar Uji Coba .............................................................. 194
25. Validasi Angket Minat ............................................................................ 197
26. Validasi Soal Pilihan Ganda ................................................................... 206
27. Output Validitas dan Reliabilitas Uji Coba Instrumen Angket Minat
Belajar Siswa .......................................................................................... 218
xvii
28. Output Validitas dan Reliabilitas Uji Coba Instrumen Hasil Belajar
Siswa ........................................................................................................ 219
29. Rekapitulasi Tingkat Kesukaran Soal ..................................................... 220
30. Rekapitulasi Daya Beda Soal .................................................................. 221
31. Kisi-kisi Angket Minat Belajar ............................................................... 222
32. Angket Minat Belajar .............................................................................. 224
33. Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest .......................................................... 226
34. Soal Pretest dan Posttest ......................................................................... 230
35. Daftar Nilai Pretest Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................. 242
36. Daftar Nilai Pretest Kelas IV A (Kelas Kontrol) .................................... 243
37. Daftar Nilai Posttest Kelas IV B (Kelas Eksperimen) ............................ 244
38. Daftar Nilai Postest Kelas IV A (Kelas Kontrol).................................... 245
39. Lembar Observasi Pelaksanaan Model Pembelajaran ............................ 246
40. Pedoman Observasi Pelaksanaan Model Pembelajaran .......................... 249
41. Perhitungan Manual Cara Membuat Tabel Distribusi Pretest ................ 254
42. Perhitungan Manual Cara Membuat Tabel Distribusi Posttest ............... 255
43. Hasi Output Uji Prasyarat Analisis Pretest ............................................. 256
44. Hasil Output Uji Normalitas dan Uji Homogenitas ................................ 257
45. Hasil Output Uji Perbedaan dan Uji Keefektifan .................................... 258
46. Dokumentasi ........................................................................................... 259
47. Surat Ijin Penelitian ................................................................................. 260
48. Surat Keterangan Telah Penelitian .......................................................... 261
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Bagian pendahuluan membahas mengenai hal-hal yang menjadi dasar dari
penelitian. Bab ini terdiri atas: latar belakang masalah, identifikasi masalah,
pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
Uraiannya yaitu sebagai berikut:
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah hak setiap warga negara, hal ini tercantum dalam UUD
1945 pasal 31 ayat 1. Tujuan utama pendidikan yakni untuk mencerdasakan
kehidupan bangsa. Tanpa adanya pendidikan, kita bisa menjadi bangsa yang
mudah dijajah oleh bangsa lain. Pendidikan sangatlah penting untuk ditanamkan
sejak anak usia dini sehingga kita bisa lebih mudah mengajarkan tentang sopan
santun, menghargai lingkungan sekitar dan lain-lainya. Pendidikan penting
sebagai dasar dari pembangunan suatu bangsa. Kita harus selalu mementingkan
pendidikan, tidak hanya pendidikan biasa tetapi pendidikan yang berkualitas dan
dapat dipertanggungjawabkan agar dapat bermanfaat bagi kita semua dan bagi
perkembangan bangsa.
Garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1973 dalam Munib (2012:30)
mengatakan, “Pendidikan pada hakikatnya adalah usaha sadar untuk
mengembangkan kepribadian dan kemampuan peserta didik di dalam dan di luar
1
2
sekolah dan berlangsung seumur hidup.” Undang-Undang Republik Indonesia
Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 dalam
Syahrizal dan Sugiarto (2013:110) menyebutkan:
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan
adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan oleh orang-orang yang diberi
tanggung jawab untuk memengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan. Melalui pendidikan yang tepat, dapat terwujud
harapan dan cita-cita bangsa Indonesia untuk maju dan berkembang mencapai
masa depan yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan tujuan nasional bangsa
Indonesia yang tertulis dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional
(UUSPN) Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Bab II Dasar, Fungsi, dan
Tujuan Pasal 3 dalam Syahrizal & Sugiarto (2013:115) menyebutkan:
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Tujuan pendidikan nasional dapat terwujud melalui tiga jalur sebagaimana
yang dijelaskan dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab VI Pasal 13 Ayat 1 dalam
Syahrizal & Sugiarto (2013:122) yang secara lengkap berbunyi “Jalur pendidikan
3
terdiri atas pendidikan formal, non formal, dan informal yang dapat saling
melengkapi dan memperkaya.” Jalur pendidikan formal terdiri dari tiga jenjang
pendidikan, yakni dasar, menengah, dan tinggi. Salah satu bentuk pendidikan
formal pada jenjang pendidikan dasar adalah Sekolah Dasar (SD). Pendidikan
pada jenjang Sekolah Dasar (SD) berfungsi untuk mengajarkan dasar-dasar
keilmuan sebagai pedoman bagi jenjang pendidikan selanjutnya.
Pendidikan dapat dikatakan bermutu apabila prosesnya berlangsung secara
efektif dan mampu memberdayakan manusia dengan pengalaman-pengalaman
yang diperoleh. Untuk mencapai tujuan pendidikan yang optimal, diperlukan
sarana dan metode serta pendekatan yang tepat agar proses pendidikan berjalan
dengan lancar dan memberikan perubahan perilaku dan prestasi hasil belajar yang
memuaskan. Komponen lain yang berperan dalam keberhasilan pendidikan yaitu
dengan adanya proses pembelajaran yang efektif dengan memperhatikan materi
yang disampaikan. Materi yang disampaikan harus sesuai dengan tujuan
pendidikan. Pada jenjang formal, materi pendidikan disusun berdasarkan
kurikulum yang berlaku. Muslich dalam Paduppai (1998) dalam Trianto (2014:15)
mengemukakan, “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan isi dan
materi pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan belajar mengajar di sekolah.” Undang-Undang Sistem Pendidikan
Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Bab I Pasal 1 Butir 19 dalam Syahrizal &
Sugiarto (2013:112) menyebutkan “Kurikulum yakni seperangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan
4
sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pendidikan tertentu.”
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam kurikulum
memuat sejumlah bahan pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa.
Kurikulum pendidikan dasar wajib memuat sejumlah mata pelajaran. Hal ini
sesuai dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab X Pasal 37 dalam Syahrizal & Sugiarto
(2013:139) yang menjelaskan mengenai kurikulum pendidikan dasar dan
menengah wajib memuat: (1) Pendidikan Agama, (2) Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn), (3) Bahasa, (4) Matematika, (5) Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA), (6) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), (7) Seni dan Budaya, (8) Pendidikan
Jasmani dan Olahraga, (9) Keterampilan/Kejuruan, dan (10) Muatan Lokal. PKn
merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan pada jenjang
pendidikan dasar terutama SD di samping mata pelajaran yang lainnya.
Susanto (2013:227) mendefinisikan, “PKn adalah mata pelajaran yang
digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur
dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia.” Dapat dikatakan
pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai suatu proses
pembelajaran dalam rangka membantu peserta didik agar dapat belajar dengan
baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam pembentukan karakter
bangsa yang diharapkan. Mata pelajaran PKn dapat digunakan sebagai sarana
dalam menumbuhkan moral yang baik pada siswa. Mulyasa (2007) dalam Susanto
(2013:231) menyatakan bahwa tujuan mata pelajaran PKn adalah untuk
5
menjadikan siswa agar: (1) Mampu berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif
dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu kewarganegaraan di negaranya;
(2) Mampu berpartisipasi dalam segala bidang kegiatan, secara aktif dan
bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara cerdas dalam semua kegiatan;
(3) Bisa berkembang secara positif dan demokratis, sehingga mampu hidup
bersama dengan bangsa lain di dunia dan mampu berinteraksi, serta mampu
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan baik. Hal ini akan
mudah tercapai jika pendidikan nilai dan norma tetap ditanamkan pada siswa
sejak usia dini karena jika siswa sudah memiliki nilai norma yang baik, maka
tujuan untuk mencapai warga negara yang baik akan mudah terwujudkan.
Pada umumnya siswa kelas IV SD berusia 10 tahun. Siswa usia 10 tahun
berada dalam tahap usia berpikir operasional konkret. Piaget dalam Rifa’i dan
Anni (2012:34) menyatakan “Tahap operasional konkret 7-11 tahun. Pada tahap
ini anak mampu mengoperasikan berbagai logika, namun masih dalam bentuk
benda konkret.” Pada tahap ini siswa dapat mengklasifikasikan tetapi belum
mampu memahami hal-hal yang abstrak. Pada tahap operasional konkret siswa
lebih senang bergerak, bermain dan merasakan secara langsung. Oleh karena itu
guru perlu menerapkan dan mengembangkan model pembelajaran yang sesuai
dengan karakteristik siswa SD. Proses pembelajaran yang menyenangkan akan
meninggalkan kesan yang mendalam bagi pembelajaran. Selain itu siswa juga
akan lebih termotivasi dan menikmati proses pembelajaran yang sedang
berlangsung. Akan tetapi pada kenyataannya, guru enggan dalam
mengembangkan model pembelajaran. Keengganan guru dalam mengembangkan
6
model pembelajaran dipengaruhi banyak faktor, seperti kurangnya penguasaan
guru akan suatu model pembelajaran, anggapan akan kurang efisien dan efektif
dalam proses pembelajaran serta faktor usia guru yang membatasi kelincahan guru
dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan tujuan yang telah disampaikan serta memperhatikan usia
perkembangan siswa kelas IV SD yang masih dalam tahap berpikir konkret, maka
mata pelajaran PKn sebaiknya diajarkan dengan cara yang menyenangkan
misalnya dengan menggunakan model-model pembelajaran. Pencapaian tujuan
pembelajaran PKn dipengaruhi oleh beberapa komponen pendukung. Komponen
pendukung ini antara lain: kompetensi guru, siswa , kurikulum dan proses
pembelajaran. Berdasarkan Undang-Undang No.20 tahun 2003 Pasal 1 Butir 20
tentang Sisdiknas dalam Susanto (2013:19) menyebutkan bahwa, “Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar.” Pada dasarnya pembelajaran meliputi materi, model
pembelajaran dan evaluasi. Materi adalah bahan yang harus dipelajari siswa dan
telah terangkum dalam suatu kurikulum.
Suprijono (2016) menyatakan, “Model pembelajaran adalah suatu
perencanaan atau suatu pola pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman
untuk merencanakan pembelajaran di kelas.” Model pembelajaran merupakan
salah satu faktor penting yang berpengaruh terhadap keberhasilan proses
pembelajaran. Guru perlu memahami berbagai model pembelajaran dan materi
yang akan diajarkan kepada siswa. Melalui pemahaman terhadap karakteristik
materi dan penggunaan model yang tepat akan mengoptimalkan hasil belajar
7
siswa. Penggunaan model dalam proses pembelajaran dapat membantu
menumbuhkan minat belajar siswa. Role Playing merupakan salah satu model
pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa. Sukardi (1988:61)
dalam Susanto (2013:57) mengatakan, “Minat dapat diartikan sebagai suatu
kesukaan, kegemaran atau kesenangan akan sesuatu.” Minat merupakan unsur
yang menggerakkan motivasi seseorang sehingga orang tersebut dapat
berkonsentrasi terhadap suatu benda atau kegiatan tertentu. Dengan adanya unsur
minat belajar pada diri siswa, maka siswa akan memusatkan perhatiannya pada
kegiatan belajar tersebut. Dengan demikian, minat merupakan faktor yang sangat
penting untuk menunjang kegiatan belajar siswa.
Proses pembelajaran PKn di SD umumnya masih menggunakan model
pembelajaran konvensional seperti ceramah dan tanya jawab. Proses pembelajaran
biasanya teacher centered atau terpusat pada guru. Siswa hanya sesekali dibiarkan
untuk menemukan konsep atau memecahkan masalah secara individual.
Permasalahan seperti di atas ditemukan di SD Negeri Getaskerep 02 Kabupaten
Tegal.
Berdasarkan wawancara (19/12/2016) dengan guru kelas IV A dan IV B
SD Negeri Getaskerep 02, ibu Yuli Nurafiati, S.Pd dan ibu Murniasih, S.Pd. SD,
penulis memperoleh informasi beberapa siswa saja yang aktif dalam mengikuti
pembelajaran, yang lainnya pasif dan lebih banyak bermain sendiri sehingga
keterlibatan siswa kurang dalam mengikuti proses pembelajaran. Siswa kurang
menyukai dan kurang tertarik dengan pembelajaran di kelas, hal ini ditandai
dengan sikap siswa yang kurang memperhatikan materi-materi yang disampaikan
8
guru, guru harus menunjuk siswa untuk menjawab pertanyaan yang diajukan oleh
guru agar siswa aktif dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi
kurang hidup karena hanya beberapa siswa saja yang aktif. Selain itu, proses
pembelajaran PKn sering menggunakan ceramah, kurang berinteraksi langsung
atau dapat dikatakan terbatas dalam penggunaan media pembelajaran. Interaksi
antar siswa juga belum terbentuk dengan baik. Informasi lain yang diperoleh oleh
penulis melalui wawancara dengan guru kelas berupa hasil belajar PKn yang
diraih beberapa siswa kurang memuaskan karena tidak memenuhi KKM mata
pelajaran PKn yaitu 71. Rata-rata nilai keseluruhan yaitu 76,3. Oleh karena itu,
perlu dikembangkan model pembelajaran yang variatif, efektif dan yang tentunya
student centered, sehingga melalui penerapan model yang variatif dapat
memberikan hasil belajar yang memuaskan bagi siswa kelas IV SD Negeri
Getaskerep 02 Kabupaten Tegal.
Pembelajaran PKn di SD Negeri Getaskerep 02 belum menggunakan LCD
ataupun model-model pembelajaran sehingga membuat siswa kurang tertarik
dalam mengikuti pembelajaran dan siswa tidak dapat fokus. Buku yang
digunakanpun masih sangat terbatas, hanya mengandalkan buku taktis karena
buku pegangan guru dan siswa yang sudah diusulkan ke pemerintah tidak kunjung
datang. Hal ini menjadikan siswa kurang memahami materi yang disampaikan dan
membuat siswa cepat lupa. Selain itu berdasarkan hasil belajar, ada beberapa
siswa yang belum memenuhi KKM. Oleh sebab itu, diperlukan model
pembelajaran yang efektif dan efisien.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan bagi siswa kelas IV adalah
model pembelajaran yang berorientasi pada kehidupan nyata yang dialami oleh
9
peserta didik, salah satunya adalah model Role Playing. Model pembelajaran Role
Playing dapat mendorong peserta didik mengekspresikan perasaannya dan bahkan
melepaskannya. Suprijono (2016:74) menyebutkan, “Role Playing atau bermain
peran dikembangkan untuk mempelajari perilaku dan nilai-nilai sosial.” Melalui
bermain peran peserta didik belajar menggunakan konsep peran, menyadari
adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan orang lain.
Role Playing memudahkan individu bekerjasama dan menganalisis keadaan
sosial, khususnya masalah sosial.
Beberapa penelitian membuktikan bahwa penerapan model pembelajaran
Role Playing dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh adalah
penelitian eksperimen yang dilakukan oleh Ardian (2013) Mahasiswa jurusan
PGSD Universitas Negeri Yogyakarta dengan judul “Pengaruh Penggunaan
Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri
Blondo 3 Kecamatan Mungkid Kabupaten Magelang”. Ada pengaruh signifikan
pada hasil belajar siswa kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan khusus
dengan model Role Playing dibandingkan kelas yang diberi perlakuan dengan
pembelajaran biasa menggunakan ceramah bervariasi. Hasil observasi afektif
kelas eksperimen berada pada rentang skor 18,71 yang berarti masuk kategori
tinggi dan kelas kontrol berada pada rentang skor 12,68 yang berarti masuk
kategori rendah. Berdasarkan hasil uji-t (t-test) pada selisih skor hasil belajar pada
kelas eksperimen dan kontrol diperoleh nilai t sebesar 2,738, Nilai thitung > t
table (2,738 > 1,686). Kelas eksperimen memperoleh peningkatan hasil belajar
rata-rata sebesar 19,10 sedangkan kelas kontrol sebesar 9,35.
10
Contoh lain yaitu yang telah diterapkan oleh Sari (2016) dengan judul
“Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi
Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 2
Kesumadadi”. Penelitian ini memberikan hasil berupa meningkatnya motivasi dan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn.
Model tersebut dapat diterapkan pada pembelajaran PKn agar proses
pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermanfaat bagi siswa. Kemudian,
karakteristik siswa kelas IV SD yang masih suka bermain dan bereksplorasi
dengan lingkungan sekitar juga dapat dimanfaatkan agar siswa tidak hanya
bermain tanpa hasil, melainkan juga sambil belajar. Melalui pembelajaran ini,
diharapkan pembelajaran menjadi lebih bermakna, dapat meningkatkan akhlak
mulia atau moral yang baik pada siswa yang kemudian dapat diterapkan
dikehidupan sehari-hari dan akan lebih memahami pelajaran yang disampaikan
guru serta memberikan hasil yang memuaskan. Selanjutnya, pembelajaran yang
baik juga turut serta menanamkan karakter seperti yang telah diamanatkan UU
No. 20 tahun 2003 BAB X Pasal 36.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, dapat diidentifikasi
masalah-masalah sebagai berikut:
1. Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yakni pembelajaran
yang menggunakan metode ceramah, pola interaksi klasikal, pembentukan
kelompok diabaikan, dan sedikit terjadi diskusi antar siswa.
11
2. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru. Siswa cenderung hanya
sebagai objek pembelajaran sehingga siswa kurang aktif mengikuti
pembelajaran.
3. Penyajian pembelajaran PKn pada materi globalisasi belum didukung dengan
interaksi kelompok dan praktik.
4. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang efektif pada mata
pelajaran PKn.
5. Minat belajar siswa dalam pembelajaran PKn masih rendah.
6. Hasil belajar PKn siswa kelas IV SDN Getaskerep 02 melalui pembelajaran
konvensional belum memperoleh hasil yang maksimal.
1.3 Pembatasan Masalah
Permasalahan yang ada bersifat umum dan terlalu luas, oleh sebab itu
perlu adanya pembatasan masalah agar diperoleh kajian yang efektif dan
mendalam. Penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:
1. Subjek dalam penelitian yaitu siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep 02
Kabupaten Tegal tahun ajaran 2016/2017.
2. Variabel penelitian yakni model Role Playing, minat dan hasil belajar
kognitif.
3. Materi yang digunakan dalam penelitian yaitu globalisasi.
4. Penelitian memfokuskan pada penerapan model pembelajaran Role Playing.
12
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan di atas, maka
rumusan masalah yang akan dikaji yaitu sebagai berikut :
1. Bagaimanakah perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional?
2. Bagaimanakah perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional?
3. Apakah penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap minat
belajar PKn siswa kelas IV?
4. Apakah penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap hasil
belajar PKn siswa kelas IV?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian meliputi tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umum
dan tujuan khusus dari pelaksanaan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:
1.5.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dilaksanakannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui
adanya keefektifan penerapan model pembelajaran Role Playing terhadap minat
dan hasil belajar PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep 02
Kabupaten Tegal.
13
1.5.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus adalah tujuan yang fokus pada yang ingin dicapai dari
pelaksanaan penelitian. Tujuan khusus dilaksanakannya penelitian ini adalah
untuk:
1. Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan minat belajar siswa pada
pembelajaran PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SD Negeri Getaskerep
02 kabupaten Tegal yang menggunakan model pembelajaran Role Playing
dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional.
2. Menganalisis dan mendeskripsikan perbedaan hasil belajar siswa pada
pembelajaran PKn materi Globalisasi siswa kelas IV SDN Getaskerep 02
yang menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional.
3. Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan penerapan model
pembelajaran Role Playing terhadap minat belajar PKn siswa kelas IV SD
Negeri Getaskerep 02 pada materi Globalisasi.
4. Menganalisis dan mendeskripsikan keefektifan penerapan model
pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn siswa kelas IV SD
Negeri Getaskerep 02 pada materi Globalisasi.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari dua manfaat, yaitu
manfaat teoritis dan praktis. Manfaat teoritis yaitu manfaat dalam bentuk hasil
pemikiran yang berkaitan dengan teori yang digunakan, sedangkan manfaat
14
praktis yaitu manfaat dalam bentuk praktik yang ditujukan kepada pihak-pihak
yang terlibat dalam penelitian. Berikut penjelasannya:
1.6.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat teoritis berupa informasi
tentang keefektifan penerapan model pembelajaran Role Playing terhadap minat
dan hasil belajar siswa kelas IV pada materi Globalisasi.
1.6.2 Manfaat Praktis
Manfaat praktis adalah manfaat dalam bentuk praktik, yang secara
langsung dapat dilaksanakan. Manfaat praktis dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1.6.2.1 Bagi Guru
(1) Memberi motivasi guru untuk menggunakan model pembelajaran yang
inovatif guna menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan
dan bermakna bagi siswa.
(2) Menambah pengetahuan guru mengenai model pembelajaran Role Playing.
1.6.2.2 Bagi Sekolah
(1) Memberikan kontribusi bagi sekolah dalam rangka memperbaiki atau
meningkatkan kualitas pembelajaran.
(2) Melengkapi hasil penelitian yang telah ada.
15
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
Bagian ini akan menjelaskan mengenai landasan teori, penelitian yang relevan,
kerangka berpikir, dan hipotesis penelitian. Uraiannya sebagai berikut:
2.1 Landasan Teori
Penelitian ini akan membahas teori-teori mengenai belajar dan
pembelajaran yang meliputi pengertian belajar, pengertian pembelajaran,
keefektifan belajar, minat belajar, hasil belajar, faktor-faktor yang mempengaruhi
hasil belajar, karakteristik perkembangan siswa SD, hakikat pembelajaran PKn di
SD, materi pelajaran Globalisasi, model pembelajaran, dan model pembelajaran
Role Playing.
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan manusia. Hilgard (1962) dalam Susanto (2013:3) menyatakan, “Belajar
merupakan proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan,
pembiasaan, pengalaman dan sebagainya.” Selanjutnya Winkel (2002) dalam
Susanto (2013:4) menyatakan, “Belajar adalah suatu aktivitas mental yang
berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan, dan
menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
keterampilan, dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan berbekas.” Belajar
15
16
berkaitan dengan banyak hal seperti perubahan perilaku, pengalaman dan bersifat
relatif permanen. Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi
perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi
dengan lingkungan.
Berdasarkan definisi yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian
kegiatan. Misalnya, dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan
sebagainya. Selain itu, belajar akan lebih baik jika subjek belajar turut serta
melakukannya. Jadi, belajar tidak hanya bersifat verbalistik melainkan juga
praktik bahkan aplikatif bagi pesertanya.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dilakukan secara sadar
oleh seseorang dalam upayanya memberikan bimbingan. Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Pasal 1 Ayat 20 dalam Syahrizal dan Sugiarto (2013:113) menyatakan,
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar.” Artinya dalam pembelajaran terjadi
interaksi dua arah, yaitu antara pendidik dan siswa. Selanjutnya Miraso (1993)
dalam Siregar dan Nara (2014: 12) menyatakan bahwa pembelajaran pada
hakikatnya merupakan sebuah tindakan dalam usaha pendidikan yang
dilaksanakan dengan cara disengaja dan terencana, dengan tujuan yang telah
ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan serta pelaksanaannya
terkendali. Namun suatu tindakan terencana tidak semua bisa diartikan sebagai
17
suatu proses pembelajaran, karena pembelajaran sendiri memiliki ciri-ciri khusus.
Siregar dan Nara (2014: 12) mengemukakan ciri-ciri yang ada dalam suatu
kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai berikut: (1) merupakan usaha sadar dan
disengaja; (2) pembelajaran harus membuat siswa belajar; (3) tujuan harus
ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan; (4) pelaksanaannya
terkendali, baik isinya, waktu, proses maupun hasilnya.
Selanjutnya, Rifa’i dan Anni (2012: 159) mengartikan pembelajaran
sebagai proses komunikasi dua arah yaitu, antara guru dengan siswa atau siswa
dengan siswa yang lainnya. Dalam proses komunikasi itu dapat dilakukan secara
verbal (lisan), dan dapat pula secara nonverbal, seperti penggunaan media
komputer dalam pembelajaran. Namun demikian apapun media yang digunakan
dalam pembelajaran itu, esensi pembelajaran adalah ditandai oleh serangkaian
kegiatan komunikasi.
Berdasarkan pengertian pembelajaran tersebut, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah suatu usaha pendidikan yang merupakan seperangkat
tindakan yang disengaja dan direncanakan sebagai suatu kegiatan antara guru
dengan siswa. Kegiatan tersebut merupakan proses komunikasi dua arah antara
guru dengan siswa dalam upaya mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2.1.3 Keefektifan Belajar
Pembelajaran efektif merupakan tolak ukur keberhasilan guru dalam
mengelola kelas. Proses pembelajaran dikatakan efektif apabila seluruh peserta
didik dapat terlibat secara aktif, baik mental, fisik, maupun sosialnya. Kualitas
pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan dari segi hasil. Dari segi proses,
18
pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruh atau sebagian
besar peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam
proses pembelajaran, kemudian menunjukkan semangat belajar yang besar, dan
percaya diri.
Dari segi hasil pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahan
tingkah laku yang positif, dan tercapainya tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila masukan merata,
menghasilkan output yang banyak dan bermutu tinggi, serta sesuai dengan
kebutuhan, perkembangan masyarakat, dan pembangunan. Depdiknas (2004)
dalam Susanto (2013:54) mengatakan, “Pembelajaran dikatakan tuntas apabila
telah mencapai angka ≥ 75%.” Ketuntasan belajar siswa hendaknya disesuaikan
dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan di sekolah.
Untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif, maka perlu diperhatikan beberapa
aspek, antara lain: (1) Guru harus membuat persiapan mengajar yang sistematis;
(2) Proses pembelajaran harus berkualitas tinggi yang ditunjukkan dengan adanya
penyampaian materi oleh guru secara sistematis, dan menggunakan berbagai
variasi didalam penyampaian, baik itu media, metode, suara, maupun gerak; (3)
Waktu selama proses pembelajaran berlangsung digunakan secara efektif; (4)
Motivasi mengajar guru dan motivasi belajar siswa cukup tinggi; (5) Hubungan
interaktif antara guru dan siswa dalam kelas bagus sehingga setiap terjadi
kesulitan belajar dapat segera diatasi.
2.1.4 Minat Belajar
Sukardi (1988:61) dalam Susanto (2013:57) menyatakan, “Minat dapat
diartikan sebagai suatu kesukaan, kegemaran atau kesenangan akan sesuatu.”
19
Susanto (2013:58) mengatakan, “Minat merupakan dorongan yang berasal dari
dalam diri seseorang yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif,
kemudian menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan atau
menguntungkan dan lama-kelamaan akan mendatangkan kepuasan dalam
dirinya.” Minat merupakan faktor yang sangat penting dalam kegiatan belajar
siswa. Suatu kegiatan belajar yang dilakukan tidak sesuai dengan minat siswa
akan memungkinkan berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa yang
bersangkutan.” Secara psikologis, minat banyak dipengaruhi oleh perasaan senang
dan tidak senang yang terbentuk pada setiap fase perkembangan fisik dan
psikologis anak” (Susanto 2013:63). Gagne dalam Susanto (2013:60)
menyebutkan bahwa munculnya minat pada diri seseorang dapat dibedakan
menjadi dua jenis yaitu minat yang muncul secara spontan atau muncul tiba-tiba
dari dalam diri tanpa dipengaruhi pihak luar dan minat terpola atau minat yang
muncul karena adanya pengaruh dari kegiatan-kegiatan yang terencana ataupun
terpola misalnya dalam kegiatan belajar mengajar. Elizabeth Hurlock (1990:155)
dalam Susanto (2013:62) menyebutkan ada tujuh ciri-ciri minat yaitu: (1) Minat
tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental; (2) Minat tergantung
pada kegiatan belajar; (3) Minat tergantung pada kesempatan belajar; (4)
Perkembangan minat mungkin terbatas; (5) Minat dipengaruhi budaya; (6) Minat
berbobot emosional; (7) Minat berbobot egosentris. Selain memiliki ciri-ciri,
minat juga memiliki beberapa dimensi dan indikator. Sudaryono, Margono, dan
Rahayu (2013:90) mengatakan bahwa ada empat dimensi minat yang meliputi
kesukaan, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Indikator dimensi kesukaan
20
meliputi gairah dan inisiatif, indikator dimensi ketertarikan meliputi responsif dan
kesegaran, indikator dimensi perhatian meliputi konsentrasi dan ketelitian,
indikator keterlibatan meliputi kemauan, keuletan, dan kerja keras. Dengan
adanya minat dan tersedianya rangsangan yang ada sangkut pautnya dengan diri
siswa, maka siswa akan mendapatkan kepuasan batin dari kegiatan belajar tadi.
Dalam dunia pendidikan di sekolah, minat memegang peranan penting
dalam belajar. Minat merupakan suatu kekuatan motivasi yang menyebabkan
seseorang memusatkan perhatian terhadap seseorang, suatu benda, atau kegiatan
tertentu. Dengan demikian, minat merupakan unsur yang menggerakkan motivasi
seseorang sehingga orang tersebut dapat berkonsentrasi terhadap suatu benda atau
kegiatan tertentu. Dengan adanya unsur minat belajar pada diri siswa, maka siswa
akan memusatkan perhatiannya pada kegiatan belajar tersebut. Minat merupakan
faktor yang sangat penting untuk menunjang kegiatan belajar siswa. Hal tersebut
diperkuat oleh pendapat Sardiman (2007:27) dalam Susanto (2013:66) yang
menyatakan bahwa, “Proses belajar itu akan berjalan lancar kalau disertai dengan
minat.” Begitu juga menurut Hartono (2005:14) dalam Susanto (2013:67) yang
menyatakan bahwa, “Minat memberikan sumbangan besar terhadap keberhasilan
belajar peserta didik.”
2.1.5 Hasil Belajar
“Hasil belajar merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada diri
siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil
dari kegiatan belajar” (Susanto 2013:5). Perolehan aspek-aspek perubahan
perilaku bergantung pada hal-hal yang dipelajari oleh siswa. Secara garis besar,
21
hasil belajar dibagi menjadi tiga yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.
Bloom (2012) dalam Rifai dan Anni (2012:70) menyampaikan tiga taksonomi
yang disebut dengan ranah belajar, yaitu: (1) ranah kognitif; (2) ranah afektif; (3)
ranah psikomotorik.
Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan,
dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif mencakup kategori pengetahuan
(knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis
(analysis), sintesis (synthesis), dan penilaian (evaluation). Pengetahuan diartikan
sebagai perilaku mengingat atau mengenali informasi (materi peserta didikan)
yang telah dipelajari sebelumnya. Pengetahuan ini meliputi pengingatan kembali
tentang rentangan materi yang luas, mulai dari fakta spesifik sampai teri-teori
yang kompleks. Pemahaman diartikan sebagai kemampuan memperoleh makna
dari materi peserta didikan yang ditunjukkan melalui penerjemahan materi peserta
didikan. Hasil belajar ini berada pada satu tahap di atas pengingatan materi
sederhana, dan mencerminkan tingkat pemahaman paling rendah. Penerapan
mengacu pada kemampuan menggunakan materi peserta didikan yang telah
dipelajari di dalam situasi baru dan konkret. Hal ini mencakup penerapan hal-hal
seperti aturan, metode, konsep, prinsip-prinsip, dalil dan teori. Hasil belajar di
bidang ini memerlukan tingkat pemahaman yang lebih tinggi daripada tingkat
pemahaman sebelumnya. Analisis mengacu pada kemampuan memecahkan
material ke dalam bagan-bagian-bagian sehingga dapat dipahami struktur
organisasinya. Hasil belajar ini mencerminkan tingkat intelektual lebih tinggi
daripada pemahaman dan penerapan, karena memerlukan pemahaman isi dan
22
bentuk struktural materi peserta didikan yang telah dipelajari. Sintesis mengacu
pada kemampuan menggabungkan bagian-bagian dalam rangka membentuk
struktur yang baru. Penilaian mengacu pada kemampuan membuat keputusan
tentang nilai materi peserta didikan (pernyataan, novel, puisi, laporan) untuk
tujuan tertentu. Keputusan itu didasarkan pada kriteria tertentu. peserta didik
dapat menetapkan kriteria sendiri. Hasil belajar dibidang ini adalah paling tinggi
karena berisi unsur-unsur seluruh kategori tersebut dan ditambah dengan
keputusan tentang nilai yang didasarkan pada kriteria yang telah ditetapkan secara
jelas.
Ranah afektif berkaitan dengan perasaan, sikap, dan nilai. Ranah tersebut
meliputi penerimaan (receiving), penanggapan (responding), penilaian (valuing),
pengorganisasian (organization), dan pembentukan pola hidup (organization by a
value complex). Penerimaan mengacu pada keinginan peserta didik untuk
menghadirkan rangsangan atau fenomena tertentu (aktivitas kelas, buku teks,
musik, dan sebagainya). Penanggapan mengacu pada partisipasi aktif pada diri
peserta didik. Peserta didik tidak hanya menghadirkan fenomena tertentu tetapi
juga mereaksikannya dengan berbagai cara. Penilaian berkaitan dengan harga atau
nilai yang melekat pada objek, fenomena atau perilaku tertentu pada diri peserta
didik. Pengorganisasian berkaitan dengan perangkaian nilai-nilai yang berbeda,
memecahkan kembali konflik-konflik antar nilai.
Ranah yang terakhir yakni ranah psikomotor yang berkaitan dengan
kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan
koordinasi syaraf.
23
2.1.6 Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar
Wasliman (2007:158) dalam Susanto (2013:12) menyatakan, “Hasil
belajar yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai
faktor yang memengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal.” Faktor-faktor
internal dan eksternal tersebut akan memunculkan ragam prestasi yang diraih
siswa. Faktor internal merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri siswa
yang memengaruhi hasil belajarnya. Wasliman (2007:158) dalam Susanto
(2013:12) menyebutkan, “Faktor internal ini meliputi: kecerdasan, minat dan
perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik
dan kesehatan.” Faktor eksternal yaitu faktor yang memengaruhi hasil belajar
yang berasal dari luar diri siswa. Wasliman (2007:158) dalam Susanto (2013:12)
mengatakan, “Faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, dan masyarakat”.
Lingkungan pendidikan yang pertama kali dialamai oleh siswa adalah
lingkungan keluarga. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap
perkembangan/hasil belajar siswa. Hal ini dikarenakan intensitas waktu siswa di
dalam keluarga pada umumnya lebih lama dibanding waktu ia belajar di sekolah
atau lingkungan pendidikan lain. Selain intensistas waktu, relasi antar anggota
keluarga juga berperan penting dalam kegiatan belajar siswa. Selain kedua hal
tersebut, faktor suasana rumah dan keadaan ekonomi keluarga juga turut
memengaruhi proses belajar yang pastinya berkaitan dengan hasil belajar yang
siswa peroleh di sekolah.
Sekolah merupakan lingkungan pendidikan formal bagi siswa. Wasliman
(2007) dalam Susanto (2013:13) mengemukakan, “Sekolah merupakan salah satu
24
faktor yang ikut menentukan hasil belajar siswa.” Ruseffendi (1991:7) dalam
Susanto (2013:14) mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar
yaitu kecerdasan, kesiapan anak, bakat anak, kemauan belajar, minat anak, model
penyajian materi, pribadi dan sikap guru, suasana belajar kompetensi guru, dan
kondisi masyarakat.”
Masyarakat merupakan lingkungan atau tempat siswa berada dalam
kehidupan sehari-hari sehingga akan berpengaruh terhadap belajar siswa. Faktor
masyarakat akan berpengaruh dalam keberhasilan proses belajar siswa. Kondisi
masyarakat yang baik akan memberikan pengaruh positif terhadap siswa sehingga
dapat belajar dengan baik.
2.1.7 Karakteristik Perkembangan Siswa SD
Penentuan model pembelajaran harus mempertimbangkan berbagai hal
seperti tingkat pertumbuhan dan perkembangan siswa. Dengan kata lain guru
harus mengetahui siapa siswanya dan bagaimana karakteristiknya. Pada proses
pembelajaran, setiap siswa memiliki karakteristik masing-masing dan hal ini akan
mempengaruhi tingkat keberhasilan dalam proses pembelajaran. Usia rata-rata
siswa SD saat pertama kali masuk sekolah yaitu 6-7 tahun dan normalnya
menempuh pendidikan selama 6 tahun atau hingga umur 12 tahun. Piaget (1950)
dalam Susanto (2013:77) menyatakan:
Perkembangan intelektual siswa terdiri dari beberapa tahapan seperti
berikut: (1) tahap sensorimotor (usia 0-2 tahun), (2) tahap pra-
operasional (usia 2-7 tahun), (3) tahap operasional konkret (usia 7-11
tahun), (4) tahap operasional formal (usia 11 tahun-dewasa). Siswa
SD pada umumnya berumur sekitar 6-12 tahun.
Jadi, berdasar teori Piaget siswa SD masuk dalam dua tahap yaitu tahap pra-
operasional dan operasional konkret.
25
Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun) merupakan tahap dimana
kemampuan siswa dalam berfikir masih bersifat simbolis, intuitif dan egosentris
(menganggap orang lain mempunyai perasaan yang sama dengannya). Sedangkan
tahap operasional konkret (usia 7-11) merupakan tahap di mana siswa sudah dapat
mengoperasikan berbagai logika, namun masih dalam bentuk benda konkret.
Dalam tahap tahap operasional konkret, siswa juga sudah memiliki kemampuan
untuk dapat menyelesaikan tugas dalam tingkat kerumitan tertentu. Usia siswa
kelas IV SD berkisar 9-10 tahun. Berdasarkan teori Piaget, siswa kelas IV
termasuk pada tahap operasinonal konkret.
Sumantri (2012:6.3) menjelaskan bahwa siswa SD memiliki karakteristik
suka bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang
merasakan atau melakukan sesuatu secara langsung. Tugas utama guru terkait
dengan karakter siswa yaitu mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan
karakter serta kebutuhan siswa. Guru sebaiknya mengembangkan model
pembelajaran yang mengandung unsur permainan supaya siswa dapat bergerak
dan bekerja sama dengan teman lainnya. Guru harus dapat mengakomodasi
keragaman antar siswa tersebut sehingga semua siswa dapat mencapai tujuan
pembelajaran.
2.1.8 Hakikat Pembelajaran PKn di SD
PKn merupakan mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk
mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada
budaya bangsa Indonesia. Nilai luhur dan moral ini diharapkan dapat diwujudkan
dalam bentuk perilaku kehidupan siswa sehari-hari, baik sebagai individu maupun
26
anggota masyarakat. Dengan pendidikan kewarganegaraan ini diharapkan mampu
membina dan mengembangkan anak didik agar menjadi warga negara yang baik.
Azyumardi Azra (2005) dalam Susanto (2013:226) menyatakan, “Pendidikan
kewarganegaraan adalah pendidikan yang mengkaji dan membahas tentang
pemerintahan, konstitusi, lembaga-lembaga demokrasi, rule of law, HAM, hak
dan kewajiban warga negara serta proses demokrasi.”
Pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai suatu proses
belajar mengajar dalam rangka membantu peserta didik agar dapat belajar dengan
baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam pembentukan karakter
bangsa yang diharapkan mengarah pada penciptaan suatu masyarakat yang
menempatkan demokrasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara yang
berlandaskan pada pancasila, UUD, dan norma-norma yang berlaku di
masyarakat. Tujuan pembelajaran PKn di sekolah dasar adalah untuk membentuk
watak atau karakteristik warga negara yang baik. Mulyasa (2007) dalam Susanto
(2013:231) menyebutukan tujuan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan
adalah untuk menjadikan siswa agar: (1) Mampu berpikir secara kritis, rasional,
dan kreatif dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu kewarganegaraan di
negaranya; (2) Mampu berpartisipasi dalam segala bidang kegiatan, secara aktif
dan bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara cerdas dalam semua
kegiatan; (3) Bisa berkembang secara positif dan demokratis, sehingga mampu
hidup bersama dengan bangsa lain di dunia dan mampu berinteraksi, serta mampu
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan baik. Hal ini akan
mudah tercapai jika pendidikan nilai dan norma tetap ditanamkan pada siswa
27
sejak usia dini karena jika siswa sudah memiliki nilai norma yang baik, maka
tujuan untuk mencapai warga negara yang baik akan mudah terwujud.
Pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar memberikan pelajaran pada
siswa untuk memahami dan membiasakan dirinya dalam kehidupan di sekolah
atau di luar sekolah, karena materi pendidikan kewarganegaraan menekankan
pada pengalaman dan pembiasaan dalam kehidupan sehari-hari yang ditunjang
oleh pengetahuan dan pengertian sederhana sebagai bekal untuk mengikuti
pendidikan berikutnya.
2.1.9 Materi Globalisasi
Kata "globalisasi" diambil dari kata globe yang artinya bola bumi tiruan
atau dunia tiruan, kemudian kata globe menjadi global, yang berarti universal atau
keseluruhan yang saling berkaitan. John Huckle dalam Miriam Steiner (1996)
dalam Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.6) menyatakan,”Globalisasi adalah
suatu proses dengan mana kejadian, keputusan, kegiatan di salah satu bagian
dunia menjadi suatu konsekuensi, yang signifikan bagi individu dan masyarakat di
daerah yang jauh.” Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.7) mengemukakan,
“Globalisasi adalah proses penduniaan, artinya segala aktivitas diperhitungkan
untuk kepentingan dunia.” Jadi, globalisasi adalah proses menyatunya seluruh
warga dunia secara umum dan menyeluruh menjadi sebuah kelompok masyarakat.
Globalisasi dalam masyarakat ditandai dengan adanya perubahan sosial
yang meliputi beberapa jenis seperti makanan, pakaian, perilaku, dan gaya hidup.
Perubahan dalam hal makanan ditandai dengan adanya berbagai jenis makanan
instan (cepat saji). Perubahan dalam hal pakaian ditandai dengan meniru
28
perkembangan model dari negara maju, sehingga mendorong industri pakaian
berkembang pesat. Perubahan dalam perilaku salah satunya ditandai dengan
pudarnya budaya gotong royong. Perubahan gaya hidup ditandai dengan
gencarnya iklan yang memengaruhi keinginan masyarakat untuk memiliki suatu
barang mutakhir.
Globalisasi yang masuk ke dalam suatu negara termasuk Indonesia
ternyata membawa dampak yang besar terhadap kehidupan masyarakat.
Globalisasi membawa dampak negatif dan positif terhadap kehidupan sosial
masyarakat. Tilaar (1998) dalam Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.7)
menyatakan, “Dampak positifnya akan menyebabkan munculnya masyarakat
megakompetisi, dimana setiap orang berlomba untuk berbuat yang terbaik untuk
mencapai yang terbaik pula.” Sumaatmadja dan Wihardit (2011:1.9) mengatakan,
“Globalisasi akan melahirkan budaya global dan akan menjadi ancaman bagi
budaya lokal, atau budaya bangsa.” Dampak negatif lain dari adanya globalisasi
antara lain orang menjadi sangat individualis, adanya budaya konsumtif, adanya
sarana hiburan yang melalaikan dan membuat malas, menipisnya sikap
nasionalisme dan kecintaan terhadap bangsa dan negara, dan lain sebagainya.
Kemudian dampak positif lain dari adanya globalisasi yaitu manusia semakin
cerdas dalam penguasaan ilmu dan teknologi, kehidupan manusia semakin
terbantu dalam memenuhi hidupnya, dan sebagainya.
Dengan demikian, dalam era globalisasi ini masyarakat mempunyai
banyak pilihan. Masyarakat bebas memiliki apapun sesuai dengan apa yang
mereka inginkan. Masyarakat di era globalisasi cenderung melihat kemajuan dari
29
hal keduniawian. Sikap masyarakat saat ini sedikit demi sedikit bergeser dari
kebiasaan gotong royong dan saling membantu ke arah mementingkan
kepentingan diri sendiri. Meskipun demikian, dampak globalisasi baik yang
negatif maupun yang positif tidak dapat dicegah. Tidak satupun bangsa di dunia
ini mampu mencegah pengaruh globalisasi. Jika suatu bangsa menolak
globalisasi, mereka akan jauh tertinggal dan terbelakang. Menolak globalisasi
berarti menolak kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek). Oleh
sebab itu, masyarakat harus mampu memilih hal positif dari globalisasi.
Materi globalisasi merupakan materi yang memiliki keterkaitan dengan
berbagai hal yang terjadi dikehidupan sekitar. Ketika siswa hanya mendengar
materi saja maka siswa akan mudah lupa, ketika siswa melihat berbagai contoh
terkait materi globalisasi maka siswa akan lebih mudah mengingat, namun ketika
siswa melakukan/terlibat secara langsung maka siswa akan lebih paham. Oleh
karena itu Role Playing diharapkan dapat membantu siswa agar lebih mudah
memahami materi ini karena didalam Role Playing siswa akan bermain peran
yang membuat siswa terlibat langsung dengan apa yang sedang dipelajari.
2.1.10 Model Pembelajaran
“Model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang
memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan
model itu” (Mills dalam Suprijono 2016:53). Kemudian Arends (1997) dalam
Suprijono (2016:54) mengemukakan, “Model pembelajaran mengacu pada
pendekatan yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan
pembelajaran, tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan
30
pengelolaan kelas.” Model pembelajaran merupakan hasil observasi dan
pengukuran dari beberapa sistem. Sehingga, dapat dijelaskan bahwa model
pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran di kelas maupun tutorial.
2.1.11 Model Pembelajaran Role Playing
Pada sub bab ini akan dibahas beberapa teori. Teori-teori tersebut meliputi
pengertian, langkah-langkah, kekurangan dan kelebihan model pembelajaran
(1) Pengertian Model Role Playing
Brown (2005) dalam Priansa (2015:200) menyatakan, “Role Playing
merupakan model belajar yang menciptakan pemahaman yang mendalam
mengenai sistem sosial yang membentuk kita secara individu dan kolektif.”
Sagala (2009) dalam Priansa (2015:201) menyatakan, “Model Role Playing
berarti cara menyajikan bahan pelajaran dengan mempertunjukkan dan
mempertontonkan atau mendramatisasikan cara tingkah laku dalam hubungan
sosial.” Berdasarkan beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa Role
Playing adalah model mengajar yang mendramatisasikan suatu situasi sosial yang
mengandung suatu problem/masalah, agar peserta didik dapat memecahkan suatu
masalah yang muncul dari situasi sosial. Contoh masalah tersebut dapat diambil
dari kejadian-kejadian yang ada disekitar siswa. Role Playing digunakan untuk
memberikan pemahaman dan penghayatan masalah sosial serta mengembangkan
kemampuan peserta didik untuk memecahkannya.
(2) Langkah-langkah pembelajaran Role Playing
Memainkan peran suatu tokoh dapat menjadi sarana bagi peserta didik
mewujudkan perasaan mereka, mendapatkan informasi tentang sikap, nilai-nilai
31
dan persepsi mereka, mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dan
tidak kalah penting adalah siswa bisa mengeksplorasi (menyampaikan) materi
pelajaran dengan bervariasi. Menurut Shaftel (1967) dalam Suprijono (2016:79),
aktivitas Role Playing atau bermain peran terdiri dari sembilan langkah yaitu
pemanasan kelompok, memilih peserta, mengatur panggung, menyiapkan
pengamat, beraksi peran, mendiskusikan dan mengevaluasi, menghidupkan
kembali, membahas dan mengevaluasi, berbagi pengalaman dan generalisasi.
Pertama, pemanasan kelompok. Guru memperkenalkan siswa dengan
masalah yang mereka sadari sebagai hal yang juga perlu dikaji oleh semua orang.
Contoh masalah bisa dari siswa atau dari guru. Selanjutnya guru memberikan
pertanyaan agar siswa menginterpretasinya (berpikir). Langkah awal diakhiri
dengan penjelasan bermain peran oleh guru. Kedua, memilih peserta. Guru dan
siswa menentukan siapa yang akan memainkannya. Pemilihan pemain bisa
dilakukan guru, bisa pula ditetapkan siswa. Ketiga, mengatur panggung. Guru
bersama siswa berdiskusi tentang dimana dan bagaimana peran hendak dimainkan
serta kebutuhan apa saja yang diperlukan. Penataan panggung dapat sederhana
atau kompleks. Keempat, menyiapkan pengamat. Guru menunjuk siswa lain yang
tidak bermain peran sebagai pengamat agar dapat memberi masukan atau kritikan
terhadap kelompok yang sedang bermain peran. Kelima, beraksi peran. Siswa
yang sudah ditunjuk untuk mewakili kelompoknya dan mendapat peran maju
untuk memainkan perannya. Keenam, mendiskusikan dan mengevaluasi. Guru
bersama peserta didik mendiskusikan peran-peran dalam Role Playing. Inti
diskusi adalah melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Apapun
32
hasil diskusi dan evaluasi tidak menjadi masalah. Ketujuh, menghidupkan
kembali. Siswa memainkan peran-peran yang telah direvisi berdasarkan hasil
evaluasi dengan harapan peran dapat dimainkan lebih baik. Siswa lebih mampu
memainkan perannya sesuai dengan skenario. Kedelapan, membahas dan
mengevaluasi. Guru dan siswa melakukan evaluasi. Evaluasi ditekankan pada
realitas artinya apakah peran-peran yang ditampilkan sungguh-sungguh sama
dengan realitas yang dipelajari dan dikaji siswa. Kesembilan, berbagi pengalaman
dan generalisasi. Peserta didik diajak berbagi pengalaman tentang tema permainan
yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.
(3) Kekurangan dan Kelebihan Role Playing
Suprijono (2016:85) menyebutkan beberapa kelemahan dan kelebihan
model pembelajaran Role Playing. Kelemahan Role Playing yaitu, penerapan
model pembelajaran Role Playing membutuhkan waktu yang lama, tidak semua
materi pelajaran dapat dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Role
Playing, siswa sering kesulitan memainkan suatu peran, biasanya siswa merasa
malu memerankan suatu adegan tertentu. Kemudian beberapa kelebihan model
pembelajaran Role Playing yaitu, dengan Role Playing hal yang dipelajari akan
berkesan kuat dan tahan lama dalam ingatan, Role Playing dapat membuat
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, Role Playing dapat
menumbuhkan semangat, optimisme dan rasa kebersamaan, siswa bebas
berekspresi, permainan merupakan penemuan yang dapat digunakan dalam situasi
berbeda dan mudah dilakukan, melalui pengamatan pada saat melakukan
permainan, guru dapat mengevaluasi pengalaman siswa.
33
2.2 Penelitian yang Relevan
Beberapa hasil penelitian yang relevan mendukung penelitian ini
diantaranya sebagai berikut:
Penelitian pertama dilakukan oleh Sapto (2011) mahasiswa jurusan
Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma dengan judul “The
Implementation of Role-Playing Model in Principles of Finance Accounting
Learning to Improve Students’ Enjoyment and Students’ Test Scores”. Penelitian
ini memberikan simpulan bahwa adanya peningkatan terhadap kesenangan dan
skor tes siswa dengan adanya penerapan Role Playing.
Penelitian kedua dilakukan oleh Tuken dari Universitas Negeri Mataram
pada 2012. Tuken melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran PKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Role Playing di Kelas IV SDN IV Kota Parepare” yang hasilnya adalah penerapan
model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN IV
Kota Parepare.
Penelitian ketiga dilakukan oleh Ardian (2013) mahasiswa jurusan PGSD
Universitan Negeri Yogyakarta dengan judul “Pengaruh Penggunaan Model Role
Playing Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas V SD Negeri Blondo 3
Kecamatan Mungkid Kabupaten Magelang”. Ada pengaruh signifikan pada
hasil belajar siswa kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan khusus
dengan model Role Playing dibandingkan kelas yang diberi perlakuan dengan
pembelajaran biasa menggunakan ceramah bervariasi. Hasil observasi afektif
kelas eksperimen berada pada rentang skor 18,71 yang berarti masuk
34
kategori tinggi dan kelas kontrol berada pada rentang skor 12,68 yang berarti
masuk kategori rendah. Berdasarkan hasil uji-t (t-test) pada selisih skor hasil
belajar pada kelas eksperimen dan kontrol diperoleh nilai t sebesar 2,738,
Nilai thitung >t table (2,738 > 1,686). Kelas eksperimen memperoleh
peningkatan hasil belajar rata-rata sebesar 19,10 sedangkan kelas kontrol sebesar
9,35.
Penelitian keempat dilakukan oleh Eva (2014) mahasiswa Fakultas
Keguruan dan Ilmu pendidikan Universitas Muhamadiyah Surakarta dengan judul
“Penerapan Model Role Playing untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar
IPS Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan Sawit Boyolali Tahun 2013/2014”.
Berdasarkan analisis data pada penelitian tindakan kelas ini, hipotesis yang
menyatakan: “dengan menerapkan model Role Playing pada pembelajaran IPS
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan
Sawit Boyolali dan dengan menerapkan model Role Playing pada pembelajaran
IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Kateguhan
Sawit Boyolali.” terbukti dan dapat diterima kebenarannya.
Penelitian kelima dilakukan oleh Leni Anggraeni (2015) yang berjudul
“Efektivitas Model Role Playing Berbantuan Medispro untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Sistem Reproduksi Manusia”. Berdasarkan analisis data hasil belajar
diketahui bahwa 88% siswa kelas eksperimen mencapai nilai ≥78 dan 100%
mencapai gain ≥ 0,3 dengan rata-rata sebesar 0,65. Sedangkan pada kelas kontrol
hanya 69% yang mencapai nilai ≥78 dan 94% siswa mencapai gain ≥ 0,3 dengan
rata-rata sebesar 0,52. Hasil uji t menunjukkan t hitung 3,212 > ttabel 1,998, hal
35
ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol
dan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan
bahwa model Role Playing berbantuan medispro efektif untuk meningkatkan hasil
belajar siswa pada materi sistem reproduksi manusia.
Penelitian keenam dilakukan oleh Indrayanti dari Universitas Negeri
Semarang 2015. Penelitian yang dilakukan oleh Indrayanti berjudul “Peningkatan
Kualitas Pembelajaran PKn Melalui Model Role Playing Berbantuan Media
Boneka Tangan pada Siswa Kelas V SDN Tugurejo 1 Kota Semarang”. Hasil dari
penelitian yang dilakukan oleh Indrayanti adalah penggunaan model pembelajaran
Role Playing berbantuan media boneka tangan terbukti dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran siswa pada mata pelajaran PKn di kelas V SDN Tugurejo 1
Kota Semarang.
Penelitian ketujuh dilakukan oleh Bahtiyar dari Universitas Negeri
Semarang pada tahun 2015 dengan judul “Implementasi Model Role Playing
Berbantuan Wayang untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS” yang
hasilnya adalah penerapan model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan
keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasi belajar pada setiap siklusnya.
Penelitian kedelapan adalah penelitian yang dilakukan oleh Sari dari
Universitas Negeri Semarang (2015) dengan judul “Peningkatan Kualitas
Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing Berbantuan Media Audiovisual
pada Siswa Kelas VA MI Al Iman Gunungpati Kota Semarang”. Hasilnya adalah
penerapan model Role Playing dapat meningkatkan keterampilan guru dan
aktivitas siswa dalam pembelajaran.
36
Penelitian kesembilan adalah penelitian yang dilakukan oleh Peter dkk
(2015) dengan judul “Role-Playing: A Smorgasbord of Learning Types”
memberikan hasil bahwa model Role Playing mendorong siswa berpikir kreatif,
membantu siswa dalam menerapkan teori untuk berlatih, membuat pelajaran
menyenangkan dan aktif, dan meningkatkan pengalaman belajar.
Penelitian kesepuluh adalah penelitian yang dilakukan oleh Setyadi (2016)
mahasiswa jurusan PGSD Universitas Negeri Surakarta dengan judul “Penerapan
Model Role Playing dengan Media Konkret dalam Peningkatan Pembelajaran
PKn tentang Menghargai Keputusan Bersama pada Siswa Kelas V SD Negeri
Kedungwaru Tahun Ajaran 2015/2016”. Hasil penelitian menunjukkan penerapan
model Role Playing dengan media konkret dapat meningkatkan pembelajaran PKn
tentang menghargai keputusan bersama.
Penelitian-penelitian yang telah dikemukakan di atas merupakan penelitian
yang relevan dengan penelitian ini, karena sama-sama menggunakan model
pembelajaran Role Playing. Pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa
penerapan model tersebut dapat meningkatkan hasil belajar, motivasi dan
keterampilan siswa. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian yang
dikemukakan di atas yaitu pada variabel minat dan materi yang akan digunakan.
Penelitian ini hanya akan berfokus pada ranah kognitif siswa, yakni hasil belajar
dan akan menunjukkan keefektifan model Role Playing. Adapun materi
pembelajaran PKn dalam penelitian yakni Globalisasi.
37
2.3 Kerangka Berpikir
PKn merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan untuk anak
jenjang sekolah dasar. Pembelajaran PKn di sekolah dasar dimaksudkan sebagai
suatu proses pembelajaran dalam rangka membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik dan membentuk manusia Indonesia seutuhnya dalam
pembentukan karakter bangsa yang diharapkan. Mata pelajaran PKn dapat
digunakan sebagai sarana dalam menumbuhkan moral yang baik pada siswa.
Guna mewujudkan hal ini, perlu penyelenggaraan pembelajaran mulai dari satuan
pendidikan tingkat dasar (SD). Pembelajaran PKn di SD akan membantu siswa
dalam belajar membentuk karakter yang baik.
Luasnya cakupan materi pada pembelajaran PKn, menyebabkan guru lebih
fokus dalam pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional yang
dimaksud seperti ceramah, tanya jawab dan penugasan sederhana dibandingkan
dengan model pembelajaran kooperatif. Proses pembelajaran pun masih berpusat
pada guru. Melalui pembelajaran yang kurang variatif ini dikhawatirkan akan
menjadikan siswa cepat bosan dan cenderung pasif dalam mengikuti
pembelajaran. Sehingga pembelajaran menjadi kurang bermakna bagi siswa dan
akan menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa.
Model pembelajaran Role Playing memudahkan individu bekerjasama dan
menganalisis keadaan sosial, khususnya masalah sosial yang terjadi pada
kehidupan sehari-hari. Model ini akan membuat siswa dapat memahami dan
merenungkan hal yang sungguh nyata terjadi, menampilkan respon emosional
sambil belajar dari respon orang lain sehingga mampu meningkatkan
pemahaman siswa mengenai suatu materi dan hasil belajar.
38
Berdasarkan masalah tersebut, perlu adanya variasi model pembelajaran
yang baru agar proses pembelajaran menjadi menarik dan bermakna bagi siswa.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada siswa SD salah satunya yaitu
Role Playing. Model pembelajaran ini memiliki keunggulan dapat menumbuhkan
minat belajar siswa serta mampu mendorong peserta didik agar ia menghasilkan
daya cipta yang melahirkan kreativitas dalam memandang dan memberi solusi
atas fenomena sosial yang terjadi. Berdasarkan uraian tersebut, dapat digambarkan
alur pemikiran dalam penelitian yakni sebagai berikut:
Bagan 2.1 Kerangka Berpikir
Pembelajaran PKn Materi
Globalisasi di Kelas IV
Kelas eksperimen Kelas kontrol
Menggunakan
model Role Playing
Menggunakan
model konvensional
Minat dan Hasil
Belajar
Minat dan Hasil
Belajar
Dibandingkan
a. Apakah ada perbedaan antara minat dan hasil belajar yang
menggunakan model Role Playing dengan yang menggunakan model
konvensional?
b. Apakah minat dan hasil belajar yang menggunakan model Role Playing
lebih baik daripada yang menggunakan model konvensional?
39
2.4 Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, hipotesis penelitiannya yaitu
sebagai berikut:
(1) Ho1: Tidak ada perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional. Ho1: µ1 = µ2
(2) Ha1: Ada perbedaan minat belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional. Ha1: µ1 ≠ µ2
(3) Ho2: Tidak ada perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional. Ho2:µ1 = µ2
(4) Ha2: Ada perbedaan hasil belajar PKn kelas IV antara siswa yang
menggunakan model pembelajaran Role Playing dan siswa yang
menggunakan model pembelajaran konvensional. Ha2: µ1 ≠ µ2
(5) Ho3: Penerapan model pembelajaran Role Playing tidak efektif terhadap
minat belajar PKn siswa kelas IV. Ha3: µ1 ≤ µ2
(6) Ha3: Penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap minat
belajar PKn siswa kelas IV. Ha3: µ1> µ2
(7) Ho4: Penerapan model pembelajaran Role Playing tidak efektif terhadap hasil
belajar PKn siswa kelas IV. Ho4: µ1 ≤ µ2
(8) Ha4: Penerapan model pembelajaran Role Playing efektif terhadap hasil
belajar PKn siswa kelas IV. Ha4: µ1> µ2
121
BAB 5
PENUTUP
Bagian penutup berisi simpulan dan saran. Simpulan adalah jawaban dari
hipotesis yang diajukan peneliti, berdasarkan analisis data hasil penelitian yang
telah dilaksanakan. Selanjutnya saran pada bagian ini berupa saran bagi guru,
siswa, sekolah, dan peneliti lanjutan. Uraian lengkapnya mengenai simpulan dan
saran yaitu sebagai berikut:
5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian eksperimen pada pembelajaran PKn materi
globalisasi dengan menggunakan model Role Playing pada siswa kelas IV SDN
Getaskerep 02 Kabupaten Tegal, maka dapat dikemukakan simpulan penelitian
sebagai berikut:
5.1.1 Terdapat perbedaan yang signifikan minat belajar siswa kelas IV pada
mata pelajaran PKn materi globalisasi antara pembelajaran yang
menggunakan model Role Playing dan pembelajaran konvensional. Hal ini
dibuktikan dengan hasil uji hipotesis menggunakan independent samples t
test melalui program SPSS 21 yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel
(5,369 > 2,021) dan nilai signifikansi kurang dari 0,05 (0,000 < 0,05).
5.1.2 Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa pada materi
globalisasi antara pembelajaran yang menggunakan model Role Playing
121
122
dan pembelajaran konvensional. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji
hipotesis menggunakan independent samples t test melalui program SPSS
21 yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel (3,699 > 2,029) dan nilai
signifikansi kurang dari 0,05 (0,001 < 0,05).
5.1.3 Minat belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran PKn materi globalisasi
dengan model Role Playing lebih baik daripada pembelajaran
konvensional. Jadi dapat dikatakan bahwa model Role Playing efektif
terhadap minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis
menggunakan one sample t test (uji pihak kanan) melalui program SPSS
21 yang menunjukkan nilai thitung > ttabel (9,546 > 2,093) dan nilai
signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).
5.1.4 Hasil belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran PKn materi globalisasi
dengan model Role Playing lebih baik daripada pembelajaran
konvensional. Jadi dapat dikatakan bahwa model Role Playing efektif
terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis
menggunakan one sample t test (uji pihak kanan) melalui program SPSS
21 yang menunjukkan nilai thitung > ttabel (5,493 > 2,093) dan nilai
signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05).
5.2 Saran
Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan, bahwa model Role
Playing efektif terhadap minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran PKn
materi globalisasi, sehingga dapat dirumuskan saran sebagai berikut:
123
5.2.1 Bagi Siswa
Agar pelaksanaan pembelajaran dengan model Role Playing dapat berjalan
dengan baik, siswa disarankan:
(1) Memperhatikan dengan baik penjelasan guru mengenai materi pelajaran dan
pelaksanaan model Role Playing.
(2) Rajin membaca buku dan berlatih soal-soal, karena semakin sering membaca
dan berlatih mengerjakan soal, maka pengetahuan akan bertambah, sehingga
lebih memahami materi yang sedang dipelajari.
5.2.2 Bagi Guru
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, terbukti penerapan model
Role Playing efektif dalam pembelajaran PKn materi globalisasi. Oleh karena itu,
guru hendaknya mulai menggunakan model tersebut dalam pembelajaran,
sehingga guru disarankan untuk:
(1) Membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat
berpartisipasi aktif dan memiliki minat yang tinggi untuk terus belajar.
(2) Memberikan penjelasan secara rinci mengenai pelaksanaan pembelajaran
dengan menggunakan model Role Playing, hal ini bertujuan agar siswa
memahami langkah-langkah pelaksanaan model Role Playing. Dengan
demikian, pembelajaran dapat dilakukan sesuai dengan rencana.
(3) Menambah pengetahuan mengenai model pembelajaran Role Playing,
sehingga pada saat guru melaksanakan model tersebut, guru bisa
melaksanakannya dengan baik, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
5.2.3 Bagi Sekolah
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Role Playing
lebih efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa daripada model
124
konvensional dalam pembelajaran PKn di SDN Getaskerep 02 Kabupaten Tegal.
Oleh karena itu, kepada pihak sekolah disarankan untuk:
(1) Memberikan sosialisasi mengenai model Role Playing kepada guru. Melalui
proses sosialisasi, diharapkan semua guru kelas mengetahui bahwa model
Role Playing efektif terhadap minat dan hasil belajar siswa.
(2) Memberikan fasilitas yang mendukung untuk pelaksanaan model Role
Playing, sehingga pelaksanaan model tersebut bisa lebih baik. Fasilitas yang
dimaksud yaitu media pembelajaran, buku-buku yang relevan dan sumber-
sumber belajar lain yang memadai.
5.2.4 Bagi Peneliti Lanjutan
Bagi peneliti lanjutan yang ingin melakukan penelitian sejenis mengenai
model Role Playing, disarankan untuk memperhatikan kelemahan dan kelebihan
serta langkah-langkah pelaksanaan model Role Playing. Selain itu, peneliti
lanjutan perlu memperbanyak referensi mengenai model Role Playing, sehingga
penelitian yang akan dilakukan semakin baik.
125
DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, Leni. 2015. Efektivitas Model Role Playing Berbantuan Medispro
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Manusia.
Universitas Negeri Semarang.http://lib.unnes.ac.id/22014/1/4401411037-
S.pdf. [Diakses 22/3/2017]
Ardian. 2013. Pengaruh Penggunaan Model Role PlayingTerhadap Hasil Belajar
Ips Pada Siswa Kelas V Dd Negeri Blondo 3 Kecamatan Mungkid
Kabupaten Magelang. Universitas Negeri Yogyakarta.
http://eprints.uny.ac.id/14825/1/Skripsi%20Ardian%20Biantara%2009108
244044.pdf. [Diakses 22/3/2017]
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta:
Bumi Aksara.
Bahtiyar. 2015. Implementasi Model Role Playing Berbatuan Wayang untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS. Universitas Negeri Semarang.
http://lib.unnes.ac.id/21545/1/1401411201-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]
Besral. 2010. Pengolahan dan Analisis Data-1 Menggunakan SPSS. Depok:
Universitas Indonesia.
Eva. 2014. Penerapan Model Role Playing Untuk Meningkatkan Motivasi Dan
Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN 1 Kateguhan Sawit Boyolali
Tahun 2013/2014. Universitas Muhamadiyah Surakarta.
http://eprints.ums.ac.id/29121/9/NASKAH_PUBLIKASI.pdf. [Diakses
22/3/2017]
Ferdinand, Augusty. 2006. Metode Penelitian Manajemen. Semarang: Universitas
Diponegoro Press.
Huda, Miftahul. 2014. Cooperative Learning: Model-model Pengajaran dan
Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Indrayanti. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn Melalui Model Role
Playing Berbantuan Media Boneka Tangan pada Siswa Kelas V SDN
Tugurejo 1 Kota Semarang. Universitas Negeri Semarang.
http://lib.unnes.ac.id/21477/1/1401411178-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]
Munib, Achmad. 2012. Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: Universitas
Negeri Semarang Press
126
Peter, dkk. 2015. Role-Playing: A Smorgasbord of Learning Types.
http://www.auamii.com/jiir/Vol-03/Issue%201/2Kilgour.pdf. [accessed
22/3/2017]
Priansa, Donni Juni. 2015. Manajemen Peserta Didik dan Model Pembelajaran.
Bandung: Alfabeta
Priyatno, Duwi. 2010. Paham Analisa Data dengan SPSS. Yogyakarta: Media
Kom.
Rahim, Farida. 2011. Pengajaran Membaca di Sekolah Dasar. Jakarta: Bumi
Aksara.
Riduwan. 2015. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan Peneliti
Pemula. Bandung: Alfabeta
Rifa’i, A. dan C. T. Anni. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.
Sapto. 2011. The Implementation of Role-Playing Model in Principles of Finance
Accounting Learning to Improve Students’ Enjoyment and Students’ Test
Score. Universitas Sanata Dharma.
http://jurnalakuntansi.petra.ac.id/index.php/aku/article/view/18184
Sari. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing
Berbantuan Media Audiovisual pada Siswa Kelas VA MI Al Iman
Gunungpati Kota Semarang. Universitas Negeri Semarang.
http://lib.unnes.ac.id/21622/1/1401411095-s.pdf. [Diakses 22/3/2017]
Setyadi. 2016. Penerapan Model Role Playing dengan Media Konkret dalam
Peningkatan Pembelajaran PKn tentang Menghargai Keputusan Bersama
pada Siswa Kelas V SDN Kedungwaru Tahun Ajaran 2015/2016.
Universitas Negeri Surakarta.
http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdkebumen/article/view/833
5. [Diakses 22/3/2017]
Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran.
Bogor: Ghalia Indonesia
Slameto. 2015. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudaryono., Margono, G., & Rahayu, W. 2013. Pengembangan Instrumen
Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya Offse
127
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi
(Mixed Methods). Bandung: Alfabeta,cv
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung:
Alfabeta
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Sumaatmadja, Nursaid, & Wihardit, K. 2011. Perspektif Global. Jakarta:
Universitas Terbuka
Sumantri, M. 2012. Perkembangan Peserta Didik. Tangerang Selatan:
Universitas Terbuka
Suprijono, Agus. 2016. Model-model Pembelajaran Emansipatoris. Yogyakarta:
Pustaka Belajar
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Syahrizal, Darda, & Sugiarto, A. 2013. Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional dan Aplikasinya. Jakarta: Laskar Aksara
Thoifah, I’anatut. 2015. Statistika Pendidikan dan Metode Penelitian Kuantitaif.
Malang: Madani
Trianto. 2014. Model Pembelajaran Terpadu:Konsep, Strategi, dan
Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Jakarta: PT Bumi Aksara
Tuken. 2012. Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn
Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing di Kelas IV
SDN IV Kota Parepare. Universitas Negeri Mataram. Jurnal Publikasi
Pendidikan http://ojs.unm.ac.id/index.php/pubpend Volume VI Nomor 2
Juni 2016 ISSN 2088-2092. [Diakses 22/3/2017]
Yoni, Acep, dkk. 2012. Penyusunan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta:
Familia.