Karya Ilmiah.pdf

55
Karya Ilmiah Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer Dalam Bentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto Disusun Oleh : Nama : Indrawati, S.Kom N I P : 19821129 200901 2 002 Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Gorontalo SMK NEGERI 1 LIMBOTO Jln.Abd.Rahman Moito Kel.Dutulanaa Kec.Limboto 2014

Transcript of Karya Ilmiah.pdf

Page 1: Karya Ilmiah.pdf

i

Karya Ilmiah

Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer

Dalam Bentuk Tutorial Interaktif

Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia

Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto

Disusun Oleh :

Nama : Indrawati, S.Kom

N I P : 19821129 200901 2 002

Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Gorontalo

SMK NEGERI 1 LIMBOTO

Jln.Abd.Rahman Moito Kel.Dutulanaa Kec.Limboto

2014

Page 2: Karya Ilmiah.pdf

ii

SURAT PERNYATAAN

Saya, yang bertanda tangan di bawah ini :

N a m a : Indrawati, S.Kom

N I P : 19821129 200901 2 002

Pangkat / Golongan : Penata / IIIC

N U P T K : 7461760662300033

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa karya ilmiah pembelajaran yang berjudul :

“Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer

Dalam Bentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar

Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto”.

Karya inovasi ini saya buat sendiri dan tidak menyalin atau menjiplak karya orang

lain. Dilaksanakan pada tahun 2014 dan belum pernah diikutsertakan dalam

lomba sejenis baik tingkat nasional maupun internasional.

Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya bersedia

menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku.

Surat pernyataan ini saya buat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.

Limboto, 19 November 2014

Yang Membuat Pernyataan

Indrawati, S.Kom

Nip.19821129 200901 2 002

Page 3: Karya Ilmiah.pdf

iii

PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

N a m a : Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.Pd

N I P : 19600618 198603 2 017

Pangkat / Golongan : Pembina Tkt.I / IVB

Jabatan : Kepala Sekolah

Mengesahkan karya ilmiah pembelajaran berjudul : “Pemanfaatan Aplikasi

Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer Dalam Bentuk Tutorial Interaktif

Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa

Kelas X SMK Negeri 1 Limboto” adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat

oleh :

Nama : Indrawati, S.Kom

N I P : 19821129 200901 2 002

Pangkat / Golongan : Penata / IIIC

Jabatan : Guru

Limboto, 20 November 2014

Yang Mengesahkan

Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.PdNip. 19600618 198603 2 017

Page 4: Karya Ilmiah.pdf

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke Hadirat Allah SWT, karena berkat

limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya penulis berhasil menyelesaikan karya inovasi

ini, guna mengikuti Lomba Inovasi Tepat Guna dalam Pembelajaran tahun 2014

yang diadakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Gorontalo.

Penulisan karya inovasi tepat guna dalam pembelajaran ini bertujuan untuk

memberikan sumbangan ide dan pemikiran untuk kemajuan pendidikan

khususnya kemajuan proses pembelajaran Produktif Multimedia di SMK Negeri 1

Limboto serta mampu meningkatkan motivasi pembelajaran yang terjangkau,

praktis, mudah dipergunakan, merangsang dan menarik perhatian siswa serta

memiliki kemampuan dalam memberikan tanggapan umpan balik termasuk

mendorong siswa melakukan praktek pembelajaran dengan benar.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan

penghargaan yang sebesar-besarnya kepada :

1. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Gorontalo, khususnya Panitia

Lomba Karya Inovasi Tepat Guna Dalam Pembelajaran Tahun 2014 yang

telah memberikan kesempatan kepada penulis dan guru-guru di Kabupaten

Gorontalo untuk memberdayakan diri dalam pembuatan Karya Inovasi Media

Pembelajaran

2. Ibu Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.Pd selaku Kepala SMK Negeri 1 Limboto yang

telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk berpartisipasi pada

kegiatan ini

3. Suami (Herman Mamu, S.Kom) yang telah mendampingi dan memberi waktu,

tenaga dan dorongan kepada penulis untuk mengikuti lomba ini

Semoga kebaikan semua pihak tersebut mendapat imbalan dari Allah SWT.

Akhirnya penulis berharap semoga karya inovasi tepat guna dalam

pembelajaran ini dapat memberikan masukan informasi serta wacana yang

bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya serta kalangan pendidikan pada

khususnya serta memberi masukan kepada guru guna mengembangkan proses

pembelajaran produktif multimedia yang tidak hanya mengutamakan hasil secara

akademik semata tetapi juga kecerdasan emosional dan spiritual sebagai dasar

pengembangan karakter siswa.

Page 5: Karya Ilmiah.pdf

v

Tiada gading yang tak retak, tiada manusia yang tak ada cela. Kritik dan

saran sangat penulis harapkan untuk menambah kedewasaan dalam penulisan

berikutnya.

Limboto, November 2014

Penulis

Indrawati, S.Kom

Page 6: Karya Ilmiah.pdf

vi

ABSTRAK

Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer dalamBentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar

Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto

Oleh :

Indrawati, S.Kom

Nip.19821129 200901 2 002

Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif

berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang pula dari waktu ke

waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa sedikit

mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan dosen, diantaranya

yaitu siswa seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca

buku atau modul pembelajarn secara terus menerus.

Berawal dari hal tersebut, pembelajaran menggunakan media interaktif

digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai

unsur media seperti video, audio, animasi, teks, dan gambar yang dikemas di

dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif dan menyenangkan.

Dengan adanya pengembangan media pembelajaran tersebut siswa

diharapkan dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran

disampaikan secara interaktif dan menyenangkan juga sebagai alat bantu dalam

proses pembelajaran agar kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien

sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Interaktif

Page 7: Karya Ilmiah.pdf

vii

DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................. i

Halaman Pernyataan ........................................................................................ ii

Halaman Pengesahan....................................................................................... iii

Kata Pengantar ................................................................................................ iv

Abstrak ............................................................................................................. vi

Daftar Isi ........................................................................................................... vii

Daftar Tabel ..................................................................................................... ix

Daftar Gambar .................................................................................................. x

Bab I : Pendahuluan ........................................................................................

A. Latar Belakang ..................................................................................... 1

B. Permasalahan ...................................................................................... 2

C. Rancangan Pemecahan Masalah ........................................................ 2

D. Tujuan .................................................................................................. 2

E. Manfaat ................................................................................................ 3

Bab II : Landasan Teori ...................................................................................

A. Konsep / Teori yang melandasi Karya Inovasi Teknologi Tepat Guna

dalam pembelajaran .............................................................................. 4

A.1 Pengertian Belajar ........................................................................... 4

A.2 Media Pembelajaran ....................................................................... 4

A.3 Motivasi Belajar ................................................................................ 5

A.4 Multimedia Interaktif ......................................................................... 7

A.5 Format Multimedia Pembelajaran..................................................... 9

B. Alternatif Rancangan Aplikasi Karya Inovasi Teknologi Tepat Guna dalam

pembelajaran .......................................................................................... 11

Bab III : Hasil dan Pembahasan. .......................................................................

A. Ide Dasar ............................................................................................... 16

B. Proses Inovasi ....................................................................................... 17

C. Aplikasi Praktis Untuk Pembelajaran ..................................................... 22

D. Analisis hasil aplikasi dalam pembelajaran............................................ 22

Page 8: Karya Ilmiah.pdf

viii

Bab IV : Penutup. ..............................................................................................

A. Kesimpulan ............................................................................................ 25

B. Saran ..................................................................................................... 26

Daftar Pustaka .................................................................................................. 26

Lampiran .......................................................................................................... 27

Page 9: Karya Ilmiah.pdf

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Daftar Nilai Siswa untuk mata pelajaran merakit komputer .............. 23

Page 10: Karya Ilmiah.pdf

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi ....................................................... 12

Gambar 2.2 Halaman Intro ............................................................................... 13

Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama ......................................................... 13

Gambar 2.4 Halaman Menu Utama .................................................................. 13

Gambar 2.5 Halaman Kurikulum ....................................................................... 13

Gambar 2.6 Halaman Bantuan.......................................................................... 13

Gambar 2.7 Halaman Profil ............................................................................... 14

Gambar 2.8 Halaman Materi ............................................................................ 14

Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi .......................................................... 14

Gambar 2.10 Halaman Evaluasi ....................................................................... 14

Gambar 2.11 Halaman Referensi ..................................................................... 14

Gambar 2.12 Halaman Software ...................................................................... 15

Gambar 2.13 Halaman Ending ......................................................................... 15

Gambar 3.1 Pemilihan Tipografi ....................................................................... 19

Gambar 3.2 Alur Navigasi Linear ..................................................................... 20

Gambar 3.3 Pengaplikasian pada karya linear ................................................. 20

Gambar 3.4 Alur Navigasi Non-Linear .............................................................. 21

Gambar 3.5 Pengaplikasian pada karya Non-linear ......................................... 21

Page 11: Karya Ilmiah.pdf

xi

BAB IPENDAHULUAN

A. Latar BelakangTeknologi informasi dan komunikasi yang berkembang sekarang ini

memberikan pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang

pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Terjadi perubahan dalam

proses pembelajaran, yaitu pembelajaran yang biasanya dilakukan terbatas di

ruang kelas dengan jadwal yang telah ditentukan berkembang menjadi di

manapun dan kapanpun. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas

berupa material/fisik seperti buku berkembang dengan menfaatkan fasilitas

jaringan kerja (network) dengan memanfaatkan teknologi komputer dan

internetnya, sehingga terbentuk peserta didikan “on line” atau saluran.

Mengintegrasikan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia ke

dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar

dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar peserta didik. Media

pembelajaran mandiri berbasis multimedia yang sifatnya inovatif dapat

meningkatkan apa yang sedang dilakukan sekarang, serta apa yang belum

kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan

teknologi informasi komunikasi. Oleh karena itu pengajar hendaknya

memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk

meningkatkan pembelajaran, terutama melakukan pembaharuan dalam upaya

mengembangkan proses belajar peserta didik.

Dalam metodologi pembelajaran, ada dua aspek yang paling menonjol,

yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu

mengajar. Dengan demikian, kedudukan media pembelajaran ada dalam

komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh

guru.

B. PermasalahanDalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang

cukup penting karena dalam kegiatan tersebut, ketidakjelasan bahan ajar

yang disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan melalui media.

Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-

kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkritkan

1

Page 12: Karya Ilmiah.pdf

xii

dengan kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian peserta didik leih

mudah mencerna bahan ajar daripada tanpa bantuan media pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran produktif multimedia sebagian besar peserta

didik terlihat kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif

apabila tidak menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai

acuan dalam membuat atau mengerjakan sebuah proyek multimedia. Hal ini

ditunjukkan dengan masih rendahnya daya serap peserta didik. Hal tersebut

tidak terlepas dari kondisi pembelajaran yang masih menerapkan pendekatan

yang bersifat konvensional dan kurang menyentuh ranah dimensi peserta

didik itu sendiri yaitu tentang “Learning for Learning (Belajar untuk belajar)”

dan “Learning By Doing (Belajar sambil Bekerja)”.

C. Rancangan Pemecahan MasalahBeberapa asumsi kurangnya minat belajar peserta didik terhadap

pembelajaran Produktif Multimedia adalah kurangnya media pembelajaran

berbasis multimedia yang menarik dalam proses pembelajaran yang

digunakan guru . Proses pengajaran secara umum lebih didominasi melalui

metode ceramah tanpa media yang memadai dan kurang memberikan akses

bagi peserta didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan

proses berfikirnya sehingga proses belajar mengajar terasa membosankan.

Berdasarkan kenyataan di atas maka guru dituntut mampu mengekplorasi

potensi diri guna mencari, merumuskan dan memformulasikan desain

pembelajaran inovatif yang terbukti mampu memberi kemudahan kepada

peserta didik dalam memahami dan menguasai materi ajar. Untuk itu, penulis

mencoba untuk membuat sebuah rancangan / desain pembelajaran inovatif

teknologi tepat guna dalam bentuk media pembelajaran / bahan ajar mandiri

berbasis multimedia interaktif

D. Tujuana) Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami media

pembelajaran mandiri berbasis multimedia, meningkatkan pengetahuan

dan minat peserta didik pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan

berfikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan, pekerjaan, dan peran

di masyarakat pada masa yang akan datang.

2

Page 13: Karya Ilmiah.pdf

xiii

b) Pada aspek afektif, dapat bersikap aktif, kreatif, apresiatif dan mandiri

dalam penggunaan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia.

Selain itu juga dapat menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi

dan komunikasi khususnya multimedia.

c) Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi

dan komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari-

hari. Membentuk kemampuan dan minat peserta didik terhadap teknologi

E. Manfaata) Bagi guru :

Mengubah peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator

Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif,

sebagai pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua

aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi

kompetensi yang sistematisnya diajarkan kepada siswa.

Sebagai alat evaluasi pencapaian dan penguasaan hasil pembelajaran.

b) Bagi siswa

Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta

didik yang lain

Peserta didik dapat belajar kapan saja dan di mana saja yang

dikehendaki

Peserta didik dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing

Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri

Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar yang mandiri

Sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua

aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi

kompetensi yang seharusnya yang dipelajari atau dikuasainya

3

Page 14: Karya Ilmiah.pdf

xiv

BAB IILANDASAN TEORI

A. Konsep / Teori yang melandasi Karya Inovasi Tepat Guna dalamPembelajaran

A.1 Pengertian BelajarBelajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya

dengan lingkungannya (Slameto, 2003:2)

A.2 Media PembelajaranMenurut Syaiful Bahri Djamara dan Aswan Zain, media adalah

wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Strategi Belajar

Mengajar 2002:136), media juga dapat diartikan segala sesuatu yang

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

siswa yang menjurus ke arah terjadinya proses belajar.

Media dalam pembelajaran mempunyai peran yang sangat

banyak, apalagi media yang digunakan adalah media TIK, dalam hal ini

computer dan perangkat lainnya. Menurut Kemp dan Dayton, (1985:12)

peran media dalam pengajaran adalah :

1. Membuat konkrit konsep yang abstrak

2. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting

3. Memberikan pengganti pengalaman langsung

4. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati

5. Memberikan pengalaman dari segi pengamatan

6. Menyajikan perbedaan warna secara visual

7. Menyajikan informasikan yang memerlukan gerakan

Dilihat dari jenisnya, media dapat dibagi dalam beberapa macam :

1. Media Audiatif

Media Audiatif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan

suara saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam dan lain-

lain. Media ini cocok untuk orang yang kurang pendengarannya.

4

Page 15: Karya Ilmiah.pdf

xv

2. Media Visual

Media Visual adalah media yang hanya mengandalkan indra

penglihatan. Media visual ada yang menampilkan gambar diam

seperti strif (film rangkai), slide (film bingkai), foto, gambar atau

lukisan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau

symbol yang bergerak seperti film bisu dan kartun.

3. Media Audio Visual

Media Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan

gambar. Jenis media mempunyai kemampuan yang lebih baik

karena gabungan media audio dan media visual.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis memilih

media audio visual yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi

dalam hal ini computer. Ada beberapa alas an media computer

dijadikan alasan dalam pemilihan strategi pemecahana masalah

dalam menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis

multimedia yaitu :

1. Memperjelas bahan pelajaran yang disajikan guru

2. Memberikan pemahaman yang nyata kepada siswa

3. Merangsang peserta didik untuk berdialog dengan dirinya

4. Merangsang cara berpikir siswa

A.3 Motivasi BelajarA.3.1 Pengertian Motivasi

Pada diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi penggerak

belajar. Kekuatan penggerak tersebut berasal dari berbagai sumber.

Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mental berupa

keinginan, perhatian, kemauan atau cita-cita (Dimyati, 2002 : 80).

Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu, (1) Kebutuhan,

(2) Dorongan dan (3) Tujuan. Kebutuhan terjadi apabila individu

merasa ada ketidakseimbangan antara apa yang ia miliki dan yang ia

harapkan. Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan

kegiatan dalam rangka memenuhi harapan. Dan tujuan adalah hal

yang ingin dicapai oleh seorang individu.

5

Page 16: Karya Ilmiah.pdf

xvi

A.3.2 Pentingnya motivasi dalam belajarPerilaku yang penting bagi manusia adalah belajar dan bekerja,

belajar menimbulkan perubahan mental pada diri siswa dan bekerja

menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi diri pelaku dan orang lain.

Motivasi belajar penting bagi siswa, menurut Dimyati dalam bukunya

Belajar dan Pembelajaran (2002:85) bahwa pentingnya motivasi belajar

siswa adalah :

- Menyadarkan kedudukan pada awal, proses dan akhir belajar

- Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar dibandingkan

dengan teman sebaya

- Mengarahkan kegiatan belajar

- Membesarkan semangat belajar

- Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar

Kelima hal tersebut menunjukkan betapa pentingnya motivasi oleh

pelaku, maka suatu pekerjaan dalam hal ini tugas belajar akan

terselesaikan dengan belajar.

A.3.3 Unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar- Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar intrinsik maupun

ekstrinsik sebab tercapainya suatu cita-cita akan mewujudkan

aktualisasi siswa

- Kemampuan siswa

Kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan

tugas-tugas perkembangan

- Kondisi siswa

Kondisi rohani dan jasmani siswa akan berpengaruh dalam motivasi

belajar

- Kondisi lingkungan

Dengan kondisi aman, tentram, tertib dan indah maka semangat

dan motivasi belajar mudah diperkuat

- Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan mengajar

Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan dan pikiran

yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup. Lingkungan

6

Page 17: Karya Ilmiah.pdf

xvii

siswa baik lingkungan alam maupun lingkungan social dapat

mendinamisasi motivasi belajar. Guru Profesional diharapkan

mampu memanfaatkan sumber belajar di sekitar sekolah termasuk

di dalamnya media Teknologi Informasi dan Komunikasi.

A.4 Multimedia InteraktifSecara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,

nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa

Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau

membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli

(dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry,

2008) diantaranya :

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

(Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001

adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan

tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound,

animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik

(Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar,

animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk

menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry,

2008)

Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari

berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi,

interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang

7

Page 18: Karya Ilmiah.pdf

xviii

lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media

pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan

game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur,

simulasi, dan lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi

dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen

komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah

hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan komputer berupa

software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk

CD.

Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan

komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media

pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu guru dalam

penyampaian materi dan juga membantu peserta didik dalam memahami

materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat

dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi

yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan

menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran

berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses

pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan

baik, sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang

interaktif.

Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari

komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter

(2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan

animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat

sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.

Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif

dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

8

Page 19: Karya Ilmiah.pdf

xix

Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari

terobosan pembelajaran.

Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi

gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung

guna tercapainya tujuan pembelajaran.

Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar

hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk

diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga

yang konvensional.

Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan.

A.5 Format Multimedia PembelajaranFormat sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke

dalam lima kelompok sebagai berikut :

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana

layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru / instruktur. Informasi

yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam

atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika

dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan

dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau

tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian

dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon

pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami

konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian-bagian

tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya

akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk

mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi

yang disampaikan.

9

Page 20: Karya Ilmiah.pdf

xx

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki

kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat

penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian

soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,

sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan

yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi

yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap

dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan

bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian

akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,

sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam

memecahkan soal‐soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,

misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana

pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan

pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian

pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya

format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia

nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,

seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan

akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih

ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,

seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau

kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,

kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau

eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan

eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.

10

Page 21: Karya Ilmiah.pdf

xxi

dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya

tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap

mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program

multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar

sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

B. Alternatif rancangan aplikasi karya inovasi tepat guna dalampembelajaran

Pembelajaran Produktif Multimedia selama ini masih mengahadapi

berbagai kendala, salah satunya berkaitan dengan kurangnya Buku Pedoman

peserta didik serta kurangnya literature materi yang relevan dengan Kurikulum

yang digunakan, sehingga menyebabkan proses pembelajaran lebih banyak

didominasi guru dengan metode ceramah dan peserta didik tidak diberi

kesempatan menemukan konsep yang dipelajarinya secara mandiri, sehingga

hal ini disinyalir berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik.

Sebagai alternative menjawab permasalahan tersebut, penulis mencoba

melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi

yang mampu memformulasikan desain pembelajaran inovatif yang terbukti

mampu memberi kemudahan kepada peserta didik dalam memahami dan

menguasai materi ajar.

Berdasarkan kelima format media pembelajaran yang telah diuraikan di

atas, maka penulis memilih media pembelajaran berbentuk tutorial dalam

upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dalam Materi Pengenalan

perangkat komputer karena dianggap format media pebelajaran ini

menyajikan Informasi yang berisi suatu konsep dalam bentuk teks, suara,

gambar baik diam atau bergerak serta grafik.

B.1 Alat dan bahan yang digunakana. Personal Computer (PC)

b. Software yang digunakan :

- Windows XP SP3 dan Windows 7

11

Page 22: Karya Ilmiah.pdf

xxii

- Adobe After Effects CS3 (Adobe Master Collection)

- Adobe Photoshop CS3 (Adobe Master Collection)

- Microsoft Office Powerpoint 2010

- Macromedia Captivate

- Macromedia Flash MX 2004

- Moyea SWF to Video Convert Pro V.3.6.2.1

- Xilisoft Video Converter Platinum V.7.0.1.1221

- Adobe Audition Versi 1.5

- Nero 8.1.1.0

- WonderShare Quiz Creator

- Autoplay Menu Builder

- Inno Setup V.5.0

B.2 Rancangan Struktur NavigasiBerdasarkan metode pada proses inovasi, maka penulis membuat

rancangan / desain karya Inovasi Pemanfaatan Bahan Ajar Mandiri

Berbasis Multimedia Dalam bentuk CD Tutorial Interaktif Sebagai Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X

SMK Negeri 1 Limboto sebagai berikut

Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi

Intro

MenuUtama

Materi Evaluasi Profil

PerangkatKomputer

PerangkatMasukan

PerangkatKeluaran

Tes Formatif

Pilihan Ganda

Help Referensi

PerangkatTambahan

PerangkatPenyimpanan

Software Kurikulum

PerangkatPemrosesan

12

Page 23: Karya Ilmiah.pdf

xxiii

B.3 Rancangan / Desain Karya Inovasi (dalam bentuk Storyboard)

INTRO

Gambar 2.2 Halaman Intro

Dilengkapi dengan Animasi Teks danBackground Sound

Gambar 2.4 Halaman Menu Utama

Pada bagian kanan dilengkapi tombol-tombolKurikulum, Materi, Evaluasi dan Profil

Pada bagian atas kotak utama terdapat kotakyang menampilkan Judul dari Tutorial InteraktifPada bagian bawah di lengkapi dengan tombolReferensi, Intro, Bantuan, Sound dan tombol

Close

Gambar 2.6 Halaman Bantuan

Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang fungsitombol-tombol. Pada bagian atas terdapat

kotak untuk menuliskan judul, tombol kembalike intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan

Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home

Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama

Pada bagian tengah terdapat tombol untukmembuka halaman materi, juga terdapat layar

yang akan membuka ke atas dan ke bawah

Gambar 2.5 Halaman Kurikulum

Pada bagian kotak utama dilengkapipenjelasan tentang standar kompetensi,kompetensi dasar, indicator dan tujuan

pembelajaran. Pada bagian atas terdapatkotak untuk menuliskan judul, tombol kembali

ke intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan

Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home

13

Page 24: Karya Ilmiah.pdf

xxiv

Gambar 2.7 Halaman Profil

Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi profil

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,

tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan

Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home

Gambr 2.8 Halaman Materi

Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi materi

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,

tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan

Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home

Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul. Pada bagian Bawah terdapat

tabel yang berisi informasi mengenai TotalPertanyaan, Skor keseluruhan, Passing Rate,Passing Score dan Time Limit serta dilengkapi

tombol Continue

TotalQuestion

s

FullScore

PassingRate

PassingScore

TimeLimit

JUDUL

JUDUL

1. …………………………………………………………….a. …………..b. …………..c. …………..d. …………..e. …………..

Gambar 2.10 Halaman Evaluasi

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul. Pada bagian Bawah terdapat

Kotak yang berisi Soal dan Pilihan Jawabanserta dilengkapi tombol Outline untuk melihat

Skor pada Masing-masing Jawaban danTombol Submit untuk menyimpan pilihan

jawaban / Untuk mengetahui jawaban Benaratau Salah sekaligus untuk lanjut ke soal

berikutnya

Gambar 2.11 Halaman Referensi

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul

Pada bagian tengah terdapat kotak berisiinformasi mengenai referensi / sumber materi /

gambar. Pada bagian bawah di lengkapidengan Tombol Materi, Evaluasi, dan pada

bagian bawah Terdapat pula Tombol software,Keluar dan kembali ke Home

14

Page 25: Karya Ilmiah.pdf

xxv

Gambar 2.12 Halaman Software

Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul Pada bagian tengah terdapatkotak berisi informasi mengenai Software yang

digunakan dalam pembuatan mediapembelajaran ini

Pada bagian bawah di lengkapi denganTombol Materi, Evaluasi, dan pada bagian

bawah Terdapat pula Tombol referensi, Keluardan kembali ke Home

EndingGambar 2.13 Halaman Ending

Dilengkapi dengan Animasi Teks

15

Page 26: Karya Ilmiah.pdf

xxvi

BAB IIIHASIL DAN PEMBAHASAN

A. Ide DasarIde awal pembuatan bahan ajar mandiri berbantuan komputer ini

terdorong oleh keprihatinan akan kondisi pembelajaran pada kelas multimedia

yang apabila ditinggal oleh guru karena sebuah tugas di luar tugas mengajar

maka proses pembelajaran tidak akan berjalan sesuai dengan jadwal

pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya. Hal ini menyebabkan

terjadinya kejar-kejaran waktu bagi guru untuk memberikan materi pada jam-

jam tambahan sehingga menggunakan waktu lebih di laur jam pelajaran

sekolah.

Kurang tersedianya sumber belajar bagi siswa dalam bentuk tutorial

interaktif yang dirancang sendiri oleh guru yang sesuai dengan Standar

kompetensi yang diajarkan juga mendorong guru untuk membaut media ini

sehingga siswa dapat belajar meskipun guru tidak berada dalam ruangan

kelas atau dapat membantu siswa dalam mengulang kembali materi yang

telah diajarkan guru. Dengan kata lain, siswa dapat belajar kapanpun dan di

manapun tanpa kehadiran seorang guru yang berdiri di depan kelas sehingga

peran guru tidak hanya menjadi seorang pendidik tapi juga menjadi seorang

fasilitator. Di samping itu, bahan ajar mandiri dalam bentuk tutorial interaktif

lebih diminati oleh siswa dibandingkan dengan bahan ajar konvensional

seperti buku teks atau modul karena terdapat animasi, lebih interaktif serta

lebih ekonomis.

Atas dasar itulah maka terciptalah ide untuk membuat / menyusun bahan

ajar mandiri berbantuan komputer dalam bentuk tutorial interaktif yang dapat

memotivasi siswa khususnya siswa kelas X kompetensi keahlian multimedia

untuk terus belajar kapanpun dan di manapun sehingga tujuan dari

kompetensi yang diharapkan bisa tercapai sesuai dengan rancangan yang

telah disusun oleh guru.

B. Proses InovasiDalam pembuatan media pembelajaran interaktif, terdapat metode yang

berbeda-beda agar dapat berhasil mencapai tujuannya,. Adapun metode yang

16

Page 27: Karya Ilmiah.pdf

xxvii

saya gunakan adalah metode yang umum digunakan oleh para pengembang

bahan ajar mandiri berbantuan komputer dalam bentuk tutorial interaktif, yaitu :

- Proses perancangan dimulai dari menentukan user needs atau kebutuhan

pengguna. Dalam hal ini, kebutuhan siswa dalam mempelajari materi

pelajaran Produktif Multimedia. Dari situ, kemudian desainer bisa merancang

konten apa saja yang diperlukan untuk memenuhi user needs tersebut.

Misalkan siswa membutuhkan penjelasan yang rinci tentang perangkat

komputer, maka konten yang diperlukan untuk itu adalah materi yang lengkap

tentang Perangkat Komputer.

- Kemudian, dibuat information architecture-nya, yaitu alur informasi yang

disampaikan kepada pengguna. Dari konten yang telah ditentukan tadi, dipilih

mana yang harus muncul terlebih dahulu, mana yang muncul setelahnya,

hingga informasi yang disampaikan dapat diserap secara bertahap dengan

alur yang benar.

- Setelah information architecture jadi, saatnya merancang navigation design

atau desain navigasi. Yaitu merancang bagaimana information architecture

tadi, dapat dijelajahi dengan menggunakan apakah dengan menekan button

tertentu, atau cara lainnya.

- Setelah semua tadi selesai dirancang, saatnya membuat visual design dari

bahan ajar mandiri interaktif tersebut. Dan desain visual tersebut, diambil dari

kriteria desain yang telah ditentukan, yaitu, layout atau tata letak, jenis huruf

yang digunakan, warna-warna yang digunakan, imagery yang digunakan,

apakah menggunakan ilustrasi, atau fotografi. Seperti apa materi tersebut

akan ditampilkan? Akan menggunakan ilustrasi diam atau animasi kah?

Warna seperti apa yang sesuai untuk digunakan? Interaksi apa yang bisa

dilakukan oleh siswa terhadap materi tersebut? Itu semua dirancang di tahap

visual design.

Tahapan Produksi pembuatan media pembelajaran interaktif :1. Tahapan Pra Produksi

1. Mengumpulkan semua data dan elemen penunjang yang akan

digunakan pada saat pembuatan Karya Inovasi Tepat Guna

2. Menganalisa kebutuhan perancangan model

17

Page 28: Karya Ilmiah.pdf

xxviii

2. Tahapan Produksi (Pembuatan Media Pembelajaran BerbasisMultimedia)1. Membuat Storyboard

2. Membuat Struktur Navigasi dan perancangan halaman

3. Membuat Background Slide menggunakan Software Adobe Photoshop

CS3

4. Mengedit BackSound menggunakan Software Adobe Audition V.1.5

5. Membuat Animasi Halaman Loading dan Ending menggunakan

Sofware Macromedia Flash MX, Macromedia Captivate dan Adobe

After Effects CS3

6. Mengubah file animasi dari format SWF ke format Avi dan sebaliknya

menggunakan Software Moyea SWF to Video Convert Pro V.3.6.2.1

dan Software Xilisoft Video Converter Platinum V.7.0.1.1221

7. Membuat aplikasi konsep Materi ke dalam Slide Microsoft Office Power

Point 2010

8. Membuat Link antar slide di Microsoft Office Power Point serta link ke

File-file animasi menggunakan Developer yang tersedia

9. Membuat Soal Evaluasi menggunakan Software WonderShare Quiz

Creator

10. Membuat Menu Autoplay menggunakan Software Autoplay Menu

Builder

11. Mengubah File Power Point Show (PPS) ke File Exe menggunakan

Software Autoplay Menu Builder

12. Membuat File installer menggunakan Software Inno Setrup 5.0

13. Mem-Burning program aplikasi yang telah selesai ke CD menggunakan

Software Nero 8.1.1.0

3. Tahapan Pasca Produksi1. Uji Coba

2. Penyempurnaan berkelanjutan

Media pembelajaran interaktif ini memiliki konsep yang sederhana

namun memiliki kelebihan dalam hal informasi yang disampaikan. Sederhana

dalam artian tampilan yang diberikan tidak terlalu rumit untuk anak SMK serta

terdapat sedikit gerakan animasi. Akan disertai dengan banyaknya gambar-

18

Page 29: Karya Ilmiah.pdf

xxix

gambar perangkat komputer yang didalamnya terdapat fungsi dari masing-

masing komponen perangkat komputer. Penjelasan diberikan sesingkat

mungkin namun tetap informatif. Penjelasan tersebut berkaitan dengan fungsi

dari tiap komponen perangkat komputer diantaranya, perangkat input,

pemroses, output, penyimpanan dan perangkat tambahan. Terdapat pula quiz

atau latihan bagi siswa untuk mengukur sejauh mana pemahaman mereka

atas materi yang telah dipelajari.

C.1 Gambar

Dalam CD Pembelajaran ini terdapat beberapa gambar yang memiliki

peran penting dalam penyampaian pesan. Masing-masing gambar mewakili

fungsi dari perangkat komputer diantaranya :

- Gambar perangkat input meliputi, mouse, scaner, kamera foto, kamera

video, gamepad/jostick, keyboard dan microphone

- Gambar perangkat pemrosesan meliputi, Power supply, RAM, Hardisk,

Motherboar, CD/DVD Room Drive, Processor

- Gambar perangkat output meliputi, Monitor, Printer, Plotter, Proyektor,

Speaker

- Gambar perangkat penyimpanan meliputi, Hardisk, disket, Flash drive,

CD/DVD, Blue ray disk, Fluorescent Multilayer Disk

- Gambar perangkat tambahan, meliputi VGA Caard, Capture Card,

Sound Card, LAN Card, TV Tunner Card, Modem Card

C.2 Font

Jenis font Calibri (Body) akan digunakan pada karya CD

Pembelajaran Interaktif ini. Calibri dipilih karena jenis huruf ini

memudahkan untuk dibaca serta tingkat kejelasannya juga baik.

1.

A B C D E F G H I J

2.

A B C D E F G H I J

3.

A B C D E F G H I J

Gambar 3.1. Pemilihan Tipografi

C.3 Sistem navigasi

CD Interaktif ini dibuat seperti CD interaktif pada umumnya yang di

dalamnya menggunakan navigasi berupa button-button (tombol) sebagai link

ke halaman-halaman daerah yang dituju yang bersifat linear dan menu di

19

Page 30: Karya Ilmiah.pdf

xxx

dalamnya non-linear. Desain menu utama berupa navigasi linear dengan

halaman loading yang menampilkan proses loading serta dilengkapi tombol

skip untuk lanjut ke menu utama apabila tidak ingin menyelesaikan proses

loading. Halaman selanjutnya adalah halaman awal menu utama yang

menampilkan berbagai macam perangkat komputer yang dilengkapi dengan

tombol enter untuk masuk ke Menu utama.

Gambar 3.2 Alur Navigasi Linear

Sumber : (Randy, 2008)

Gambar 3.3 Pengaplikasian pada karya Linear

Sumber : Hasil olahan sendiri

Desain berikutnya merupakan navigasi non-linear yang menampilkan

Perangkat Komputer beserta nama-nama perangkatnya.

INTRO Halaman Awal

20

Page 31: Karya Ilmiah.pdf

xxxi

Gambar 3.4 Alur Navigasi Non Linear

Sumber : (Randy, 2008)

Gambar 3.5 Pengaplikasian pada karya Non Linear

Sumber : Hasil olahan sendiri

PerangkatKomputer

Perangkat Input

PerangkatPemrosesan

PerangkatPenyimpanan

Perangkat Output

Perangkat Output

21

Page 32: Karya Ilmiah.pdf

xxxii

C. Aplikasi Praktis untuk pembelajaranMedia pembelajaran mandiri Pengenalan Perangkat Komputer ini

sudah dimanfaatkan dalam pembelajaran Produktif Multimedia di kelas X SMK

Negeri 1 Limboto Tahun Pelajaran 2014/2015. Media ini dimanfaatkan dalam

2 kali pertemuan untuk standar kompetensi merakit personal komputer.

Karakteristik pembelajaran menggunakan media ini adalah pertama,

pembelajaran diawali dengan kegiatan eksplorasi perangkat-perangkat

komputer sehingga terjadi interaksi antara siswa, media pembelajaran dan

guru. Kedua, Siswa diposisikan sebagai pengguna (user) dari media

pembelajaran yang dikembangkan. Posisi ini mendukung siswa sebagai

peserta yang aktif dalam pembelajaran. Semua yang ditampilkan oleh media

pembelajaran tergantung pada perlakuan siswa terhadap media. Mula dari

pemilihan materi maupun kegiatan menyelesaikan soal-soal yang diberikan.

Ketiga, kemampuan pemecahan masalah siswa dilatih melalui latihan soal

yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Soal-soal yang diberikan dalam

media sudah dilengkapi refleksi, sehingga siswa bisa mengetahui kebenaran

jawaban yang diberikannya sesegera mungkin.

D. Analisis Hasil Aplikasi dalam pembelajaranPenggunaan media ini efektif dalam meningkatkan efektivitas motivasi

dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran produktif multimedia. Hal ini

ditunjukkan pada aktivitas kegiatan pembelajaran siswa yang mencapai rata-

rata nilai 83 untuk kompetensi pengetahuan dalam Standar Kompetensi

Merakit Personal Komputer, Kompetensi Dasar Merencanakan Kebutuhan

dan Spesifikasi, Materi Jenis peralatan / komponen pada PC.

Adapun nilai hasil untuk Aplikasi dalam pembelajaran dapat dilihat pada

tabel daftar nilai Kelas X Multimedia berikut :

22

Page 33: Karya Ilmiah.pdf

xxxiii

Mata Diklat : Merakit PC Prog.Keahlian : Multimedia

Kelas : X Multimedia Tahun Pelajaran : 2013/2014

No Nama Siswa NIS Nilai Ketuntasan

1 Ahmad Didipu 6924 90 Tuntas

2 Angga Riansyah Nur 6925 85 Tuntas

3 Desriyanti Amir 6926 80 Tuntas

4 Edwin Saputra Entengo 6927 85 Tuntas

5 Fikran Usman 6928 80 Tuntas

6 Haria Wartabone 6929 82 Tuntas

7 Hendra Gunawan Sude 6930 82 Tuntas

8 Irham Kadir 6931 80 Tuntas

9 Muh.Alif Akbar Lantowa 6932 84 Tuntas

10 Muh.Luth Pagotja 6933 79 Tuntas

11 Moh.Ilham Laposi 6934 79 Tuntas

12 Moh.Tahir 6935 82 Tuntas

13 Moh.Rifki A. Qafur 6936 82 Tuntas

14 Nurcahyo Rahim 6937 85 Tuntas

15 Ragil Pramana Kau 6938 85 Tuntas

16 Sartika Ahmad 6939 80 Tuntas

17 Sefrin M. Tuna 6940 82 Tuntas

18 Siti Latifa 6941 90 Tuntas

19 Sri Aderiyanti Polutu 6942 85 Tuntas

20 Sri Marlina Pianus 6943 88 Tuntas

21 Wahyu Ins Koniyo 6944 90 Tuntas

Rata-rata 83 83%

Tabel 3.1 : Daftar Nilai Siswa untuk mata pelajaran Merakit PC

23

Page 34: Karya Ilmiah.pdf

xxxiv

Berdasarkan data hasil nilai belajar siswa yang mencapai 83% maka dapat

dikatakan tujuan pembelajaran telah tercapai dan siswa mampu memahami

soal dan materi yang diberikan dengan baik serta siswa dapat dikatakan

tuntas dalam indikator tersebut.

24

Page 35: Karya Ilmiah.pdf

xxxv

BAB IVPENUTUP

A. KesimpulanPembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi

atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk

membantu guru dalam penyampaian materi dan juga membantu peserta didik

dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran

dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi

yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi

menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis

multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka

proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu

guru menciptakan pola penyajian yang interaktif.

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi

suplemen bagi peserta didik walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat

dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya

tentang materi pengenalan komponen atau perangkat komputer, memudahkan

proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan

prestasi belajar peserta didik.

B. SaranPembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini masih

dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi

desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Oleh karena itu diharapkan

Lomba sejenis makin sering dilaksanakan agar para Guru lebih termotivasi

untuk menciptakan sebuah karya inovasi media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif.

25

Page 36: Karya Ilmiah.pdf

xxxvi

DAFTAR PUSTAKA

- Slameto, 2003, Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya, Jakarta :

PT.Rineka Cipta

- Djamara Bahri Syaiful dan Zain Aswan, 2002, Strategi Belajar Mengajar,

Jakarta : PT. Rineka Cipta

- Kemp dan Dayton, 1985, Media Pembelajaran, Jakarta : PT.Raja Grafindo

Persada

- Dimyati, dkk. 2002, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : PT.Rineka Cipta

- Rochaety, Eti dkk, 2005, Sistem Informasi Manajemen Pendidikan, Bumi

Aksara : Jakarta.

- Mulyana, St. M.Kom, 2009, Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media

Pembelajaran, Yogyakarta : Universitas Atma Jaya

- Wirasamodra, Didik. Multimedia Pembelajaran Interaktif,

http://didikwirasamodra.wordPress.com/2008/09/05/multimedia pembelajaran

interaktif/

- Adri, Muhammad. 2008, Multimedia Pembelajaran,

http://www.ilmukomputer.org /2008/01/26/multimedia-pembelajaran

26

Page 37: Karya Ilmiah.pdf

xxxvii

LAMPIRAN

1. Petunjuk Penggunaan Program Tutorial Interaktif

27

Page 38: Karya Ilmiah.pdf

xxxviii

PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM

1. Aktifkan Autoplay pada Komputer Anda dengan cara :- Klik tombol Start, kemudian klik Run- Ketik gpedit.msc kemudian klik OK atau tekan tombol Enter pada keyboard.

- Setelah Group Policy keluar, pilih Administrative Templates, kemudianpilih System pada bagian kiri.

- Klik dua kali Turn Off Autoplay pada sebelah kanan jendela Group Policy.

Page 39: Karya Ilmiah.pdf

xxxix

- Beri tanda pada Not Configure atau Disable untuk mengaktifkan Autoplay

- Akhiri dengan menekan tombol OK. Sekarang fasilitas Autoplay telah andaaktifkan

2. Masukkan CD Tutorial Interaktif ke dalam Drive DVD Room secara otomatis akanmuncul menu autoplay untuk mulai menginstall Bahan Ajar Mandiri ‘PengenalanPerangkat Komputer’atau klik kanan pada Drive DVD Room lalu pilih Open Autoplay.

3. Ikutilah langkah-langkah penginstallan seperti tampak pada gambar berikut ini :

Pilihlah bahasa yang akan anda gunakan pada saat menginstall Aplikasi tutorialKlik tombol OKSelanjutnya akan muncul jendela Setup Wizard yang berisi informasi mengenalNama dan Versi dari Aplikasi Tutorial yang akan diinstall serta pertanyaan apakahakan melanjutkan proses instalasi atau membatalkannya, seperti yang tampak padagambar di bawah ini :

Page 40: Karya Ilmiah.pdf

xl

Klik tombol next untuk lanjut

Muncul tombol persetujuan lisensi dari pembuat Aplikasi Tutorial Interaktif

Centang pada I accept the agreement jika anda menyetujui persyaratannyaLalu klik tombol Next untuk lanjut

Muncul jendela Informasi petunjuk sebelum menginstall tentang beberapapersyaratan Software yang harus sudah terinstall untuk dapat membuka tutorial

Page 41: Karya Ilmiah.pdf

xli

Klik tombol next untuk lanjut

Muncul jendela setting lokasi tempat file instalasi akan disimpanSilahkan pilih di drive mana aplikasi akan diinstall

Klik Next untuk lanjut

Muncul jendela untuk setting nama shortcut pada Start Menu tentang Aplikasi yangakan kita Install.Silahkan isikan nama apa saja lalu klik tombol next untuk lanjut

Page 42: Karya Ilmiah.pdf

xlii

Muncul jendela yang menanyakan apakah tutorial tersebut akan dibuatkan icon padadesktop. Centanglah jika ingin membuat file icon pada desktop.

Klik tombol Next untuk lanjut

Muncul jendla pemberitahuan bahwa tutorial siap untuk diinstall sesuai denganpengaturan (setting) yang sudah diatur sebelumnya.

Page 43: Karya Ilmiah.pdf

xliii

Kliklah pada tombol Install untuk memulai proses instalasi

Proses instalasi sedang berjalan

Selesai proses instalasi, akan muncul jendela pemberitahuan karena telah menginstallAplikasi tutorial interaktif.

Klik tombol Next untuk lanjut

Page 44: Karya Ilmiah.pdf

xliv

Keseluruhan proses instalasi telah selesai, centanglah pada Launch PengenalanKomputer jika ingin secara otomatis membuka Aplikasi tutorial interaktif.

Klik tombol Finish untuk mengakhiri

Jika Anda tidak mencentang pada Launch Pengenalan Komputer maka untukmembuka Aplikasi Tutorial Interaktif ini maka bukalah lewat Start Menu – AllPrograms – Pengenalan Komputer

Page 45: Karya Ilmiah.pdf

xlv

4. Selanjutnya akan Mucul Menu Autoplay seperti tampak pada gambar di bawah ini :

Kliklak pada tombol Buka Tutorial untuk mulai menjalankan File Tutorialnya.Terdapat pula tombol Petunjuk Penggunaan Tutorial, serta Profilku. Kliklah padamasing-masing tombol untuk melihat isinya. Untuk keluar dari tutorial, klik padaTombol Keluar

Page 46: Karya Ilmiah.pdf

xlvi

5. Apabila telah mengklik tombol Buka Tutorial, maka akan diarahkan ke halaman Introdari CD Tutorial Interaktif seperti pada tampilan berikut :

Halaman Intro ini berisi Animasi Teks, tombol Skip untuk langsung menuju kehalaman berikutnya tanpa menunggu proses loading selesai

6. Dengan menekan Tombol Skip pada halaman Intro, maka kita akan menuju kehalaman Awal menu utama seperti tampak pada gambar di bawah ini :

Tunggulah beberapa detik hingga semua gambar muncul. Kliklah pada tombol Enteruntuk membuka halaman menu utama.

Page 47: Karya Ilmiah.pdf

xlvii

7. Berikut adalah tampilan dari Halaman Menu Utama :

Pada bagian kanan atas terdapat tombol Intro, tombol Bantuan dan tombol Profil.Kliklah pada masing-masing tombol tersebut untuk melihat isinya.Tombol bantuan dapat Anda klik jika Anda ingin mengetahui apa yang harusdilakukan jika berada pada halaman menu utama. Terdapat pula tombol Intro untukkembali ke Awal Tutorial Interaktif serta tombol Menu utama untuk kembali kehalaman menu utama.Pada bagian bawah terdapat 2 tombol Segitiga untuk memunculkan danmenyembunyikan tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software dan tombol keluarseperti yang nampak pada gambar berikut :

8. Jika Anda memilih tombol Materi, maka akan muncul Halaman Materi, seperti yangtampak pada gambar di bawah ini :

Page 48: Karya Ilmiah.pdf

xlviii

Page 49: Karya Ilmiah.pdf

xlix

9. Berikut adalah beberapa tampilan dari halaman isi Materi :

Page 50: Karya Ilmiah.pdf

l

Kliklah tombol untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol untukmenuju halaman materi sebelumnya dan halaman materi selanjutnya.

Page 51: Karya Ilmiah.pdf

li

10. Berikut adalah tampilan halaman referensi :

11. Berikut adalah tampilan halaman software yang digunakan dalam pembuatan mediapembelajaran ini :

Page 52: Karya Ilmiah.pdf

lii

12. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :

Akan muncul pertanyaan “Apakah Anda Siap” mengikuti latihan soal-soal, jika andatelah siap, klik pada tombol Siap dan jika Anda belum siap maka klik tombol belummaka Anda akan di bawa ke halaman Materi untuk membaca kembali materi yangada di CD Tutorial Interaktif ini.

13. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :

Klik tombol Mulai untuk lanjut ke halaman berikutnya seperti yang tampak padagambar di bawah ini :

Page 53: Karya Ilmiah.pdf

liii

Pilihlah salah satu option jawaban yang Anda anggap benar kemudian klik tombollanjut untuk berpindah ke soal nomor berikutnya.Kliklah pada tombol Daftar Soal untuk melihat soal mana yang telah anda jawab dansoal mana yang belum anda jawab.Setelah seluruh soal dijawab, maka akan tampilan halaman Score / Hasil.Jika Anda Gagal, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :

Anda akan diberika kesempatan 1x lagi untuk mencoba menjawab latihan soaltersebut dengan cara mengklik tombol :

Page 54: Karya Ilmiah.pdf

liv

Dan jika Anda berhasil, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :

14. Berikut adalah tampilan seluruh daftar pertanyaan yang telah berhasil Anda jawab :

15. Berikut adalah tampilan Ending apabila Anda mengklik tombol Keluar

Page 55: Karya Ilmiah.pdf

lv