Karya Ilmiah.pdf
-
Upload
indrawati-m-jusuf -
Category
Documents
-
view
38 -
download
0
Transcript of Karya Ilmiah.pdf
i
Karya Ilmiah
Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer
Dalam Bentuk Tutorial Interaktif
Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia
Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto
Disusun Oleh :
Nama : Indrawati, S.Kom
N I P : 19821129 200901 2 002
Dinas Pendidikan dan kebudayaan Kabupaten Gorontalo
SMK NEGERI 1 LIMBOTO
Jln.Abd.Rahman Moito Kel.Dutulanaa Kec.Limboto
2014
ii
SURAT PERNYATAAN
Saya, yang bertanda tangan di bawah ini :
N a m a : Indrawati, S.Kom
N I P : 19821129 200901 2 002
Pangkat / Golongan : Penata / IIIC
N U P T K : 7461760662300033
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa karya ilmiah pembelajaran yang berjudul :
“Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer
Dalam Bentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto”.
Karya inovasi ini saya buat sendiri dan tidak menyalin atau menjiplak karya orang
lain. Dilaksanakan pada tahun 2014 dan belum pernah diikutsertakan dalam
lomba sejenis baik tingkat nasional maupun internasional.
Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya bersedia
menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku.
Surat pernyataan ini saya buat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.
Limboto, 19 November 2014
Yang Membuat Pernyataan
Indrawati, S.Kom
Nip.19821129 200901 2 002
iii
PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
N a m a : Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.Pd
N I P : 19600618 198603 2 017
Pangkat / Golongan : Pembina Tkt.I / IVB
Jabatan : Kepala Sekolah
Mengesahkan karya ilmiah pembelajaran berjudul : “Pemanfaatan Aplikasi
Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer Dalam Bentuk Tutorial Interaktif
Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa
Kelas X SMK Negeri 1 Limboto” adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat
oleh :
Nama : Indrawati, S.Kom
N I P : 19821129 200901 2 002
Pangkat / Golongan : Penata / IIIC
Jabatan : Guru
Limboto, 20 November 2014
Yang Mengesahkan
Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.PdNip. 19600618 198603 2 017
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke Hadirat Allah SWT, karena berkat
limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya penulis berhasil menyelesaikan karya inovasi
ini, guna mengikuti Lomba Inovasi Tepat Guna dalam Pembelajaran tahun 2014
yang diadakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Gorontalo.
Penulisan karya inovasi tepat guna dalam pembelajaran ini bertujuan untuk
memberikan sumbangan ide dan pemikiran untuk kemajuan pendidikan
khususnya kemajuan proses pembelajaran Produktif Multimedia di SMK Negeri 1
Limboto serta mampu meningkatkan motivasi pembelajaran yang terjangkau,
praktis, mudah dipergunakan, merangsang dan menarik perhatian siswa serta
memiliki kemampuan dalam memberikan tanggapan umpan balik termasuk
mendorong siswa melakukan praktek pembelajaran dengan benar.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan
penghargaan yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Gorontalo, khususnya Panitia
Lomba Karya Inovasi Tepat Guna Dalam Pembelajaran Tahun 2014 yang
telah memberikan kesempatan kepada penulis dan guru-guru di Kabupaten
Gorontalo untuk memberdayakan diri dalam pembuatan Karya Inovasi Media
Pembelajaran
2. Ibu Dra.Ha.Rapia Bahoea, M.Pd selaku Kepala SMK Negeri 1 Limboto yang
telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk berpartisipasi pada
kegiatan ini
3. Suami (Herman Mamu, S.Kom) yang telah mendampingi dan memberi waktu,
tenaga dan dorongan kepada penulis untuk mengikuti lomba ini
Semoga kebaikan semua pihak tersebut mendapat imbalan dari Allah SWT.
Akhirnya penulis berharap semoga karya inovasi tepat guna dalam
pembelajaran ini dapat memberikan masukan informasi serta wacana yang
bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya serta kalangan pendidikan pada
khususnya serta memberi masukan kepada guru guna mengembangkan proses
pembelajaran produktif multimedia yang tidak hanya mengutamakan hasil secara
akademik semata tetapi juga kecerdasan emosional dan spiritual sebagai dasar
pengembangan karakter siswa.
v
Tiada gading yang tak retak, tiada manusia yang tak ada cela. Kritik dan
saran sangat penulis harapkan untuk menambah kedewasaan dalam penulisan
berikutnya.
Limboto, November 2014
Penulis
Indrawati, S.Kom
vi
ABSTRAK
Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Mandiri Berbantuan Komputer dalamBentuk Tutorial Interaktif Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Limboto
Oleh :
Indrawati, S.Kom
Nip.19821129 200901 2 002
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif
berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang pula dari waktu ke
waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa sedikit
mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan dosen, diantaranya
yaitu siswa seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca
buku atau modul pembelajarn secara terus menerus.
Berawal dari hal tersebut, pembelajaran menggunakan media interaktif
digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai
unsur media seperti video, audio, animasi, teks, dan gambar yang dikemas di
dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif dan menyenangkan.
Dengan adanya pengembangan media pembelajaran tersebut siswa
diharapkan dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran
disampaikan secara interaktif dan menyenangkan juga sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran agar kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien
sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Interaktif
vii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ................................................................................................. i
Halaman Pernyataan ........................................................................................ ii
Halaman Pengesahan....................................................................................... iii
Kata Pengantar ................................................................................................ iv
Abstrak ............................................................................................................. vi
Daftar Isi ........................................................................................................... vii
Daftar Tabel ..................................................................................................... ix
Daftar Gambar .................................................................................................. x
Bab I : Pendahuluan ........................................................................................
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Permasalahan ...................................................................................... 2
C. Rancangan Pemecahan Masalah ........................................................ 2
D. Tujuan .................................................................................................. 2
E. Manfaat ................................................................................................ 3
Bab II : Landasan Teori ...................................................................................
A. Konsep / Teori yang melandasi Karya Inovasi Teknologi Tepat Guna
dalam pembelajaran .............................................................................. 4
A.1 Pengertian Belajar ........................................................................... 4
A.2 Media Pembelajaran ....................................................................... 4
A.3 Motivasi Belajar ................................................................................ 5
A.4 Multimedia Interaktif ......................................................................... 7
A.5 Format Multimedia Pembelajaran..................................................... 9
B. Alternatif Rancangan Aplikasi Karya Inovasi Teknologi Tepat Guna dalam
pembelajaran .......................................................................................... 11
Bab III : Hasil dan Pembahasan. .......................................................................
A. Ide Dasar ............................................................................................... 16
B. Proses Inovasi ....................................................................................... 17
C. Aplikasi Praktis Untuk Pembelajaran ..................................................... 22
D. Analisis hasil aplikasi dalam pembelajaran............................................ 22
viii
Bab IV : Penutup. ..............................................................................................
A. Kesimpulan ............................................................................................ 25
B. Saran ..................................................................................................... 26
Daftar Pustaka .................................................................................................. 26
Lampiran .......................................................................................................... 27
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Daftar Nilai Siswa untuk mata pelajaran merakit komputer .............. 23
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi ....................................................... 12
Gambar 2.2 Halaman Intro ............................................................................... 13
Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama ......................................................... 13
Gambar 2.4 Halaman Menu Utama .................................................................. 13
Gambar 2.5 Halaman Kurikulum ....................................................................... 13
Gambar 2.6 Halaman Bantuan.......................................................................... 13
Gambar 2.7 Halaman Profil ............................................................................... 14
Gambar 2.8 Halaman Materi ............................................................................ 14
Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi .......................................................... 14
Gambar 2.10 Halaman Evaluasi ....................................................................... 14
Gambar 2.11 Halaman Referensi ..................................................................... 14
Gambar 2.12 Halaman Software ...................................................................... 15
Gambar 2.13 Halaman Ending ......................................................................... 15
Gambar 3.1 Pemilihan Tipografi ....................................................................... 19
Gambar 3.2 Alur Navigasi Linear ..................................................................... 20
Gambar 3.3 Pengaplikasian pada karya linear ................................................. 20
Gambar 3.4 Alur Navigasi Non-Linear .............................................................. 21
Gambar 3.5 Pengaplikasian pada karya Non-linear ......................................... 21
xi
BAB IPENDAHULUAN
A. Latar BelakangTeknologi informasi dan komunikasi yang berkembang sekarang ini
memberikan pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang
pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Terjadi perubahan dalam
proses pembelajaran, yaitu pembelajaran yang biasanya dilakukan terbatas di
ruang kelas dengan jadwal yang telah ditentukan berkembang menjadi di
manapun dan kapanpun. Pembelajaran yang biasanya melibatkan fasilitas
berupa material/fisik seperti buku berkembang dengan menfaatkan fasilitas
jaringan kerja (network) dengan memanfaatkan teknologi komputer dan
internetnya, sehingga terbentuk peserta didikan “on line” atau saluran.
Mengintegrasikan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia ke
dalam pembelajaran antara lain untuk meningkatkan kompetensi pengajar
dalam mengajar dan meningkatkan mutu belajar peserta didik. Media
pembelajaran mandiri berbasis multimedia yang sifatnya inovatif dapat
meningkatkan apa yang sedang dilakukan sekarang, serta apa yang belum
kita lakukan tetapi akan dapat dilakukan ketika kita mulai menggunakan
teknologi informasi komunikasi. Oleh karena itu pengajar hendaknya
memanfaatkan seluruh kemampuan dan potensi teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran, terutama melakukan pembaharuan dalam upaya
mengembangkan proses belajar peserta didik.
Dalam metodologi pembelajaran, ada dua aspek yang paling menonjol,
yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu
mengajar. Dengan demikian, kedudukan media pembelajaran ada dalam
komponen metodologi sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh
guru.
B. PermasalahanDalam proses belajar mengajar, kehadiran media mempunyai arti yang
cukup penting karena dalam kegiatan tersebut, ketidakjelasan bahan ajar
yang disampaikan kepada peserta didik dapat disederhanakan melalui media.
Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-
kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan dapat dikongkritkan
1
xii
dengan kehadiran media pembelajaran. Dengan demikian peserta didik leih
mudah mencerna bahan ajar daripada tanpa bantuan media pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran produktif multimedia sebagian besar peserta
didik terlihat kurang berminat, kurang bergairah dan cenderung tidak aktif
apabila tidak menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai
acuan dalam membuat atau mengerjakan sebuah proyek multimedia. Hal ini
ditunjukkan dengan masih rendahnya daya serap peserta didik. Hal tersebut
tidak terlepas dari kondisi pembelajaran yang masih menerapkan pendekatan
yang bersifat konvensional dan kurang menyentuh ranah dimensi peserta
didik itu sendiri yaitu tentang “Learning for Learning (Belajar untuk belajar)”
dan “Learning By Doing (Belajar sambil Bekerja)”.
C. Rancangan Pemecahan MasalahBeberapa asumsi kurangnya minat belajar peserta didik terhadap
pembelajaran Produktif Multimedia adalah kurangnya media pembelajaran
berbasis multimedia yang menarik dalam proses pembelajaran yang
digunakan guru . Proses pengajaran secara umum lebih didominasi melalui
metode ceramah tanpa media yang memadai dan kurang memberikan akses
bagi peserta didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan
proses berfikirnya sehingga proses belajar mengajar terasa membosankan.
Berdasarkan kenyataan di atas maka guru dituntut mampu mengekplorasi
potensi diri guna mencari, merumuskan dan memformulasikan desain
pembelajaran inovatif yang terbukti mampu memberi kemudahan kepada
peserta didik dalam memahami dan menguasai materi ajar. Untuk itu, penulis
mencoba untuk membuat sebuah rancangan / desain pembelajaran inovatif
teknologi tepat guna dalam bentuk media pembelajaran / bahan ajar mandiri
berbasis multimedia interaktif
D. Tujuana) Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami media
pembelajaran mandiri berbasis multimedia, meningkatkan pengetahuan
dan minat peserta didik pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan
berfikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan, pekerjaan, dan peran
di masyarakat pada masa yang akan datang.
2
xiii
b) Pada aspek afektif, dapat bersikap aktif, kreatif, apresiatif dan mandiri
dalam penggunaan media pembelajaran mandiri berbasis multimedia.
Selain itu juga dapat menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi
dan komunikasi khususnya multimedia.
c) Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari-
hari. Membentuk kemampuan dan minat peserta didik terhadap teknologi
E. Manfaata) Bagi guru :
Mengubah peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator
Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif,
sebagai pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua
aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi
kompetensi yang sistematisnya diajarkan kepada siswa.
Sebagai alat evaluasi pencapaian dan penguasaan hasil pembelajaran.
b) Bagi siswa
Peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta
didik yang lain
Peserta didik dapat belajar kapan saja dan di mana saja yang
dikehendaki
Peserta didik dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing
Peserta didik dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri
Membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar yang mandiri
Sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua
aktifitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi
kompetensi yang seharusnya yang dipelajari atau dikuasainya
3
xiv
BAB IILANDASAN TEORI
A. Konsep / Teori yang melandasi Karya Inovasi Tepat Guna dalamPembelajaran
A.1 Pengertian BelajarBelajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya
dengan lingkungannya (Slameto, 2003:2)
A.2 Media PembelajaranMenurut Syaiful Bahri Djamara dan Aswan Zain, media adalah
wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Strategi Belajar
Mengajar 2002:136), media juga dapat diartikan segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
siswa yang menjurus ke arah terjadinya proses belajar.
Media dalam pembelajaran mempunyai peran yang sangat
banyak, apalagi media yang digunakan adalah media TIK, dalam hal ini
computer dan perangkat lainnya. Menurut Kemp dan Dayton, (1985:12)
peran media dalam pengajaran adalah :
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
4. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5. Memberikan pengalaman dari segi pengamatan
6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
7. Menyajikan informasikan yang memerlukan gerakan
Dilihat dari jenisnya, media dapat dibagi dalam beberapa macam :
1. Media Audiatif
Media Audiatif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan
suara saja seperti radio, cassette recorder, piringan hitam dan lain-
lain. Media ini cocok untuk orang yang kurang pendengarannya.
4
xv
2. Media Visual
Media Visual adalah media yang hanya mengandalkan indra
penglihatan. Media visual ada yang menampilkan gambar diam
seperti strif (film rangkai), slide (film bingkai), foto, gambar atau
lukisan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau
symbol yang bergerak seperti film bisu dan kartun.
3. Media Audio Visual
Media Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
gambar. Jenis media mempunyai kemampuan yang lebih baik
karena gabungan media audio dan media visual.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis memilih
media audio visual yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi
dalam hal ini computer. Ada beberapa alas an media computer
dijadikan alasan dalam pemilihan strategi pemecahana masalah
dalam menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis
multimedia yaitu :
1. Memperjelas bahan pelajaran yang disajikan guru
2. Memberikan pemahaman yang nyata kepada siswa
3. Merangsang peserta didik untuk berdialog dengan dirinya
4. Merangsang cara berpikir siswa
A.3 Motivasi BelajarA.3.1 Pengertian Motivasi
Pada diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi penggerak
belajar. Kekuatan penggerak tersebut berasal dari berbagai sumber.
Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mental berupa
keinginan, perhatian, kemauan atau cita-cita (Dimyati, 2002 : 80).
Ada tiga komponen utama dalam motivasi yaitu, (1) Kebutuhan,
(2) Dorongan dan (3) Tujuan. Kebutuhan terjadi apabila individu
merasa ada ketidakseimbangan antara apa yang ia miliki dan yang ia
harapkan. Dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan
kegiatan dalam rangka memenuhi harapan. Dan tujuan adalah hal
yang ingin dicapai oleh seorang individu.
5
xvi
A.3.2 Pentingnya motivasi dalam belajarPerilaku yang penting bagi manusia adalah belajar dan bekerja,
belajar menimbulkan perubahan mental pada diri siswa dan bekerja
menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi diri pelaku dan orang lain.
Motivasi belajar penting bagi siswa, menurut Dimyati dalam bukunya
Belajar dan Pembelajaran (2002:85) bahwa pentingnya motivasi belajar
siswa adalah :
- Menyadarkan kedudukan pada awal, proses dan akhir belajar
- Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar dibandingkan
dengan teman sebaya
- Mengarahkan kegiatan belajar
- Membesarkan semangat belajar
- Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar
Kelima hal tersebut menunjukkan betapa pentingnya motivasi oleh
pelaku, maka suatu pekerjaan dalam hal ini tugas belajar akan
terselesaikan dengan belajar.
A.3.3 Unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar- Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar intrinsik maupun
ekstrinsik sebab tercapainya suatu cita-cita akan mewujudkan
aktualisasi siswa
- Kemampuan siswa
Kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan
tugas-tugas perkembangan
- Kondisi siswa
Kondisi rohani dan jasmani siswa akan berpengaruh dalam motivasi
belajar
- Kondisi lingkungan
Dengan kondisi aman, tentram, tertib dan indah maka semangat
dan motivasi belajar mudah diperkuat
- Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan mengajar
Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan dan pikiran
yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup. Lingkungan
6
xvii
siswa baik lingkungan alam maupun lingkungan social dapat
mendinamisasi motivasi belajar. Guru Profesional diharapkan
mampu memanfaatkan sumber belajar di sekitar sekolah termasuk
di dalamnya media Teknologi Informasi dan Komunikasi.
A.4 Multimedia InteraktifSecara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli
(dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry,
2008) diantaranya :
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
(Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
(Wahono, 2007)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar,
animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk
menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry,
2008)
Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari
berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi,
interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang
7
xviii
lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media
pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan
game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur,
simulasi, dan lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi
dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen
komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah
hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan komputer berupa
software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk
CD.
Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu guru dalam
penyampaian materi dan juga membantu peserta didik dalam memahami
materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat
dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi
yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan
menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses
pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan
baik, sehingga membantu guru menciptakan pola penyajian yang
interaktif.
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari
komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter
(2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan
animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat
sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.
Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif
dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
8
xix
Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung
guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga
yang konvensional.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
A.5 Format Multimedia PembelajaranFormat sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke
dalam lima kelompok sebagai berikut :
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru / instruktur. Informasi
yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau
tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian-bagian
tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi
yang disampaikan.
9
xx
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan
yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan
bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian
akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana
pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan
akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau
kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
10
xxi
dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
B. Alternatif rancangan aplikasi karya inovasi tepat guna dalampembelajaran
Pembelajaran Produktif Multimedia selama ini masih mengahadapi
berbagai kendala, salah satunya berkaitan dengan kurangnya Buku Pedoman
peserta didik serta kurangnya literature materi yang relevan dengan Kurikulum
yang digunakan, sehingga menyebabkan proses pembelajaran lebih banyak
didominasi guru dengan metode ceramah dan peserta didik tidak diberi
kesempatan menemukan konsep yang dipelajarinya secara mandiri, sehingga
hal ini disinyalir berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik.
Sebagai alternative menjawab permasalahan tersebut, penulis mencoba
melakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi
yang mampu memformulasikan desain pembelajaran inovatif yang terbukti
mampu memberi kemudahan kepada peserta didik dalam memahami dan
menguasai materi ajar.
Berdasarkan kelima format media pembelajaran yang telah diuraikan di
atas, maka penulis memilih media pembelajaran berbentuk tutorial dalam
upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dalam Materi Pengenalan
perangkat komputer karena dianggap format media pebelajaran ini
menyajikan Informasi yang berisi suatu konsep dalam bentuk teks, suara,
gambar baik diam atau bergerak serta grafik.
B.1 Alat dan bahan yang digunakana. Personal Computer (PC)
b. Software yang digunakan :
- Windows XP SP3 dan Windows 7
11
xxii
- Adobe After Effects CS3 (Adobe Master Collection)
- Adobe Photoshop CS3 (Adobe Master Collection)
- Microsoft Office Powerpoint 2010
- Macromedia Captivate
- Macromedia Flash MX 2004
- Moyea SWF to Video Convert Pro V.3.6.2.1
- Xilisoft Video Converter Platinum V.7.0.1.1221
- Adobe Audition Versi 1.5
- Nero 8.1.1.0
- WonderShare Quiz Creator
- Autoplay Menu Builder
- Inno Setup V.5.0
B.2 Rancangan Struktur NavigasiBerdasarkan metode pada proses inovasi, maka penulis membuat
rancangan / desain karya Inovasi Pemanfaatan Bahan Ajar Mandiri
Berbasis Multimedia Dalam bentuk CD Tutorial Interaktif Sebagai Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar Produktif Multimedia Pada Siswa Kelas X
SMK Negeri 1 Limboto sebagai berikut
Gambar 2.1 Rancangan Struktur Navigasi
Intro
MenuUtama
Materi Evaluasi Profil
PerangkatKomputer
PerangkatMasukan
PerangkatKeluaran
Tes Formatif
Pilihan Ganda
Help Referensi
PerangkatTambahan
PerangkatPenyimpanan
Software Kurikulum
PerangkatPemrosesan
12
xxiii
B.3 Rancangan / Desain Karya Inovasi (dalam bentuk Storyboard)
INTRO
Gambar 2.2 Halaman Intro
Dilengkapi dengan Animasi Teks danBackground Sound
Gambar 2.4 Halaman Menu Utama
Pada bagian kanan dilengkapi tombol-tombolKurikulum, Materi, Evaluasi dan Profil
Pada bagian atas kotak utama terdapat kotakyang menampilkan Judul dari Tutorial InteraktifPada bagian bawah di lengkapi dengan tombolReferensi, Intro, Bantuan, Sound dan tombol
Close
Gambar 2.6 Halaman Bantuan
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang fungsitombol-tombol. Pada bagian atas terdapat
kotak untuk menuliskan judul, tombol kembalike intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambar 2.3 Halaman Awal Menu Utama
Pada bagian tengah terdapat tombol untukmembuka halaman materi, juga terdapat layar
yang akan membuka ke atas dan ke bawah
Gambar 2.5 Halaman Kurikulum
Pada bagian kotak utama dilengkapipenjelasan tentang standar kompetensi,kompetensi dasar, indicator dan tujuan
pembelajaran. Pada bagian atas terdapatkotak untuk menuliskan judul, tombol kembali
ke intro, tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
13
xxiv
Gambar 2.7 Halaman Profil
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi profil
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,
tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambr 2.8 Halaman Materi
Pada bagian kotak utama dilengkapi tombol-tombol untuk menjelaskan tentang isi materi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul, tombol kembali ke intro,
tombol bantuan dan tombol profilPada bagian bawah di lengkapi dengan
Tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software,Keluar dan kembali ke Home
Gambar 2.9 Halaman Informasi Evaluasi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul. Pada bagian Bawah terdapat
tabel yang berisi informasi mengenai TotalPertanyaan, Skor keseluruhan, Passing Rate,Passing Score dan Time Limit serta dilengkapi
tombol Continue
TotalQuestion
s
FullScore
PassingRate
PassingScore
TimeLimit
JUDUL
JUDUL
1. …………………………………………………………….a. …………..b. …………..c. …………..d. …………..e. …………..
Gambar 2.10 Halaman Evaluasi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul. Pada bagian Bawah terdapat
Kotak yang berisi Soal dan Pilihan Jawabanserta dilengkapi tombol Outline untuk melihat
Skor pada Masing-masing Jawaban danTombol Submit untuk menyimpan pilihan
jawaban / Untuk mengetahui jawaban Benaratau Salah sekaligus untuk lanjut ke soal
berikutnya
Gambar 2.11 Halaman Referensi
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul
Pada bagian tengah terdapat kotak berisiinformasi mengenai referensi / sumber materi /
gambar. Pada bagian bawah di lengkapidengan Tombol Materi, Evaluasi, dan pada
bagian bawah Terdapat pula Tombol software,Keluar dan kembali ke Home
14
xxv
Gambar 2.12 Halaman Software
Pada bagian atas terdapat kotak untukmenuliskan judul Pada bagian tengah terdapatkotak berisi informasi mengenai Software yang
digunakan dalam pembuatan mediapembelajaran ini
Pada bagian bawah di lengkapi denganTombol Materi, Evaluasi, dan pada bagian
bawah Terdapat pula Tombol referensi, Keluardan kembali ke Home
EndingGambar 2.13 Halaman Ending
Dilengkapi dengan Animasi Teks
15
xxvi
BAB IIIHASIL DAN PEMBAHASAN
A. Ide DasarIde awal pembuatan bahan ajar mandiri berbantuan komputer ini
terdorong oleh keprihatinan akan kondisi pembelajaran pada kelas multimedia
yang apabila ditinggal oleh guru karena sebuah tugas di luar tugas mengajar
maka proses pembelajaran tidak akan berjalan sesuai dengan jadwal
pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya. Hal ini menyebabkan
terjadinya kejar-kejaran waktu bagi guru untuk memberikan materi pada jam-
jam tambahan sehingga menggunakan waktu lebih di laur jam pelajaran
sekolah.
Kurang tersedianya sumber belajar bagi siswa dalam bentuk tutorial
interaktif yang dirancang sendiri oleh guru yang sesuai dengan Standar
kompetensi yang diajarkan juga mendorong guru untuk membaut media ini
sehingga siswa dapat belajar meskipun guru tidak berada dalam ruangan
kelas atau dapat membantu siswa dalam mengulang kembali materi yang
telah diajarkan guru. Dengan kata lain, siswa dapat belajar kapanpun dan di
manapun tanpa kehadiran seorang guru yang berdiri di depan kelas sehingga
peran guru tidak hanya menjadi seorang pendidik tapi juga menjadi seorang
fasilitator. Di samping itu, bahan ajar mandiri dalam bentuk tutorial interaktif
lebih diminati oleh siswa dibandingkan dengan bahan ajar konvensional
seperti buku teks atau modul karena terdapat animasi, lebih interaktif serta
lebih ekonomis.
Atas dasar itulah maka terciptalah ide untuk membuat / menyusun bahan
ajar mandiri berbantuan komputer dalam bentuk tutorial interaktif yang dapat
memotivasi siswa khususnya siswa kelas X kompetensi keahlian multimedia
untuk terus belajar kapanpun dan di manapun sehingga tujuan dari
kompetensi yang diharapkan bisa tercapai sesuai dengan rancangan yang
telah disusun oleh guru.
B. Proses InovasiDalam pembuatan media pembelajaran interaktif, terdapat metode yang
berbeda-beda agar dapat berhasil mencapai tujuannya,. Adapun metode yang
16
xxvii
saya gunakan adalah metode yang umum digunakan oleh para pengembang
bahan ajar mandiri berbantuan komputer dalam bentuk tutorial interaktif, yaitu :
- Proses perancangan dimulai dari menentukan user needs atau kebutuhan
pengguna. Dalam hal ini, kebutuhan siswa dalam mempelajari materi
pelajaran Produktif Multimedia. Dari situ, kemudian desainer bisa merancang
konten apa saja yang diperlukan untuk memenuhi user needs tersebut.
Misalkan siswa membutuhkan penjelasan yang rinci tentang perangkat
komputer, maka konten yang diperlukan untuk itu adalah materi yang lengkap
tentang Perangkat Komputer.
- Kemudian, dibuat information architecture-nya, yaitu alur informasi yang
disampaikan kepada pengguna. Dari konten yang telah ditentukan tadi, dipilih
mana yang harus muncul terlebih dahulu, mana yang muncul setelahnya,
hingga informasi yang disampaikan dapat diserap secara bertahap dengan
alur yang benar.
- Setelah information architecture jadi, saatnya merancang navigation design
atau desain navigasi. Yaitu merancang bagaimana information architecture
tadi, dapat dijelajahi dengan menggunakan apakah dengan menekan button
tertentu, atau cara lainnya.
- Setelah semua tadi selesai dirancang, saatnya membuat visual design dari
bahan ajar mandiri interaktif tersebut. Dan desain visual tersebut, diambil dari
kriteria desain yang telah ditentukan, yaitu, layout atau tata letak, jenis huruf
yang digunakan, warna-warna yang digunakan, imagery yang digunakan,
apakah menggunakan ilustrasi, atau fotografi. Seperti apa materi tersebut
akan ditampilkan? Akan menggunakan ilustrasi diam atau animasi kah?
Warna seperti apa yang sesuai untuk digunakan? Interaksi apa yang bisa
dilakukan oleh siswa terhadap materi tersebut? Itu semua dirancang di tahap
visual design.
Tahapan Produksi pembuatan media pembelajaran interaktif :1. Tahapan Pra Produksi
1. Mengumpulkan semua data dan elemen penunjang yang akan
digunakan pada saat pembuatan Karya Inovasi Tepat Guna
2. Menganalisa kebutuhan perancangan model
17
xxviii
2. Tahapan Produksi (Pembuatan Media Pembelajaran BerbasisMultimedia)1. Membuat Storyboard
2. Membuat Struktur Navigasi dan perancangan halaman
3. Membuat Background Slide menggunakan Software Adobe Photoshop
CS3
4. Mengedit BackSound menggunakan Software Adobe Audition V.1.5
5. Membuat Animasi Halaman Loading dan Ending menggunakan
Sofware Macromedia Flash MX, Macromedia Captivate dan Adobe
After Effects CS3
6. Mengubah file animasi dari format SWF ke format Avi dan sebaliknya
menggunakan Software Moyea SWF to Video Convert Pro V.3.6.2.1
dan Software Xilisoft Video Converter Platinum V.7.0.1.1221
7. Membuat aplikasi konsep Materi ke dalam Slide Microsoft Office Power
Point 2010
8. Membuat Link antar slide di Microsoft Office Power Point serta link ke
File-file animasi menggunakan Developer yang tersedia
9. Membuat Soal Evaluasi menggunakan Software WonderShare Quiz
Creator
10. Membuat Menu Autoplay menggunakan Software Autoplay Menu
Builder
11. Mengubah File Power Point Show (PPS) ke File Exe menggunakan
Software Autoplay Menu Builder
12. Membuat File installer menggunakan Software Inno Setrup 5.0
13. Mem-Burning program aplikasi yang telah selesai ke CD menggunakan
Software Nero 8.1.1.0
3. Tahapan Pasca Produksi1. Uji Coba
2. Penyempurnaan berkelanjutan
Media pembelajaran interaktif ini memiliki konsep yang sederhana
namun memiliki kelebihan dalam hal informasi yang disampaikan. Sederhana
dalam artian tampilan yang diberikan tidak terlalu rumit untuk anak SMK serta
terdapat sedikit gerakan animasi. Akan disertai dengan banyaknya gambar-
18
xxix
gambar perangkat komputer yang didalamnya terdapat fungsi dari masing-
masing komponen perangkat komputer. Penjelasan diberikan sesingkat
mungkin namun tetap informatif. Penjelasan tersebut berkaitan dengan fungsi
dari tiap komponen perangkat komputer diantaranya, perangkat input,
pemroses, output, penyimpanan dan perangkat tambahan. Terdapat pula quiz
atau latihan bagi siswa untuk mengukur sejauh mana pemahaman mereka
atas materi yang telah dipelajari.
C.1 Gambar
Dalam CD Pembelajaran ini terdapat beberapa gambar yang memiliki
peran penting dalam penyampaian pesan. Masing-masing gambar mewakili
fungsi dari perangkat komputer diantaranya :
- Gambar perangkat input meliputi, mouse, scaner, kamera foto, kamera
video, gamepad/jostick, keyboard dan microphone
- Gambar perangkat pemrosesan meliputi, Power supply, RAM, Hardisk,
Motherboar, CD/DVD Room Drive, Processor
- Gambar perangkat output meliputi, Monitor, Printer, Plotter, Proyektor,
Speaker
- Gambar perangkat penyimpanan meliputi, Hardisk, disket, Flash drive,
CD/DVD, Blue ray disk, Fluorescent Multilayer Disk
- Gambar perangkat tambahan, meliputi VGA Caard, Capture Card,
Sound Card, LAN Card, TV Tunner Card, Modem Card
C.2 Font
Jenis font Calibri (Body) akan digunakan pada karya CD
Pembelajaran Interaktif ini. Calibri dipilih karena jenis huruf ini
memudahkan untuk dibaca serta tingkat kejelasannya juga baik.
1.
A B C D E F G H I J
2.
A B C D E F G H I J
3.
A B C D E F G H I J
Gambar 3.1. Pemilihan Tipografi
C.3 Sistem navigasi
CD Interaktif ini dibuat seperti CD interaktif pada umumnya yang di
dalamnya menggunakan navigasi berupa button-button (tombol) sebagai link
ke halaman-halaman daerah yang dituju yang bersifat linear dan menu di
19
xxx
dalamnya non-linear. Desain menu utama berupa navigasi linear dengan
halaman loading yang menampilkan proses loading serta dilengkapi tombol
skip untuk lanjut ke menu utama apabila tidak ingin menyelesaikan proses
loading. Halaman selanjutnya adalah halaman awal menu utama yang
menampilkan berbagai macam perangkat komputer yang dilengkapi dengan
tombol enter untuk masuk ke Menu utama.
Gambar 3.2 Alur Navigasi Linear
Sumber : (Randy, 2008)
Gambar 3.3 Pengaplikasian pada karya Linear
Sumber : Hasil olahan sendiri
Desain berikutnya merupakan navigasi non-linear yang menampilkan
Perangkat Komputer beserta nama-nama perangkatnya.
INTRO Halaman Awal
20
xxxi
Gambar 3.4 Alur Navigasi Non Linear
Sumber : (Randy, 2008)
Gambar 3.5 Pengaplikasian pada karya Non Linear
Sumber : Hasil olahan sendiri
PerangkatKomputer
Perangkat Input
PerangkatPemrosesan
PerangkatPenyimpanan
Perangkat Output
Perangkat Output
21
xxxii
C. Aplikasi Praktis untuk pembelajaranMedia pembelajaran mandiri Pengenalan Perangkat Komputer ini
sudah dimanfaatkan dalam pembelajaran Produktif Multimedia di kelas X SMK
Negeri 1 Limboto Tahun Pelajaran 2014/2015. Media ini dimanfaatkan dalam
2 kali pertemuan untuk standar kompetensi merakit personal komputer.
Karakteristik pembelajaran menggunakan media ini adalah pertama,
pembelajaran diawali dengan kegiatan eksplorasi perangkat-perangkat
komputer sehingga terjadi interaksi antara siswa, media pembelajaran dan
guru. Kedua, Siswa diposisikan sebagai pengguna (user) dari media
pembelajaran yang dikembangkan. Posisi ini mendukung siswa sebagai
peserta yang aktif dalam pembelajaran. Semua yang ditampilkan oleh media
pembelajaran tergantung pada perlakuan siswa terhadap media. Mula dari
pemilihan materi maupun kegiatan menyelesaikan soal-soal yang diberikan.
Ketiga, kemampuan pemecahan masalah siswa dilatih melalui latihan soal
yang ditampilkan dalam media pembelajaran. Soal-soal yang diberikan dalam
media sudah dilengkapi refleksi, sehingga siswa bisa mengetahui kebenaran
jawaban yang diberikannya sesegera mungkin.
D. Analisis Hasil Aplikasi dalam pembelajaranPenggunaan media ini efektif dalam meningkatkan efektivitas motivasi
dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran produktif multimedia. Hal ini
ditunjukkan pada aktivitas kegiatan pembelajaran siswa yang mencapai rata-
rata nilai 83 untuk kompetensi pengetahuan dalam Standar Kompetensi
Merakit Personal Komputer, Kompetensi Dasar Merencanakan Kebutuhan
dan Spesifikasi, Materi Jenis peralatan / komponen pada PC.
Adapun nilai hasil untuk Aplikasi dalam pembelajaran dapat dilihat pada
tabel daftar nilai Kelas X Multimedia berikut :
22
xxxiii
Mata Diklat : Merakit PC Prog.Keahlian : Multimedia
Kelas : X Multimedia Tahun Pelajaran : 2013/2014
No Nama Siswa NIS Nilai Ketuntasan
1 Ahmad Didipu 6924 90 Tuntas
2 Angga Riansyah Nur 6925 85 Tuntas
3 Desriyanti Amir 6926 80 Tuntas
4 Edwin Saputra Entengo 6927 85 Tuntas
5 Fikran Usman 6928 80 Tuntas
6 Haria Wartabone 6929 82 Tuntas
7 Hendra Gunawan Sude 6930 82 Tuntas
8 Irham Kadir 6931 80 Tuntas
9 Muh.Alif Akbar Lantowa 6932 84 Tuntas
10 Muh.Luth Pagotja 6933 79 Tuntas
11 Moh.Ilham Laposi 6934 79 Tuntas
12 Moh.Tahir 6935 82 Tuntas
13 Moh.Rifki A. Qafur 6936 82 Tuntas
14 Nurcahyo Rahim 6937 85 Tuntas
15 Ragil Pramana Kau 6938 85 Tuntas
16 Sartika Ahmad 6939 80 Tuntas
17 Sefrin M. Tuna 6940 82 Tuntas
18 Siti Latifa 6941 90 Tuntas
19 Sri Aderiyanti Polutu 6942 85 Tuntas
20 Sri Marlina Pianus 6943 88 Tuntas
21 Wahyu Ins Koniyo 6944 90 Tuntas
Rata-rata 83 83%
Tabel 3.1 : Daftar Nilai Siswa untuk mata pelajaran Merakit PC
23
xxxiv
Berdasarkan data hasil nilai belajar siswa yang mencapai 83% maka dapat
dikatakan tujuan pembelajaran telah tercapai dan siswa mampu memahami
soal dan materi yang diberikan dengan baik serta siswa dapat dikatakan
tuntas dalam indikator tersebut.
24
xxxv
BAB IVPENUTUP
A. KesimpulanPembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi
atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk
membantu guru dalam penyampaian materi dan juga membantu peserta didik
dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran
dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi
yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi
menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka
proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu
guru menciptakan pola penyajian yang interaktif.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi
suplemen bagi peserta didik walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat
dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, wawasan khususnya
tentang materi pengenalan komponen atau perangkat komputer, memudahkan
proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan
prestasi belajar peserta didik.
B. SaranPembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini masih
dalam tahap pengembangan sehingga masih belum sempurna, baik dari sisi
desain maupun sisi keinteraktifan materinya. Oleh karena itu diharapkan
Lomba sejenis makin sering dilaksanakan agar para Guru lebih termotivasi
untuk menciptakan sebuah karya inovasi media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif.
25
xxxvi
DAFTAR PUSTAKA
- Slameto, 2003, Belajar dan factor-faktor yang mempengaruhinya, Jakarta :
PT.Rineka Cipta
- Djamara Bahri Syaiful dan Zain Aswan, 2002, Strategi Belajar Mengajar,
Jakarta : PT. Rineka Cipta
- Kemp dan Dayton, 1985, Media Pembelajaran, Jakarta : PT.Raja Grafindo
Persada
- Dimyati, dkk. 2002, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : PT.Rineka Cipta
- Rochaety, Eti dkk, 2005, Sistem Informasi Manajemen Pendidikan, Bumi
Aksara : Jakarta.
- Mulyana, St. M.Kom, 2009, Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media
Pembelajaran, Yogyakarta : Universitas Atma Jaya
- Wirasamodra, Didik. Multimedia Pembelajaran Interaktif,
http://didikwirasamodra.wordPress.com/2008/09/05/multimedia pembelajaran
interaktif/
- Adri, Muhammad. 2008, Multimedia Pembelajaran,
http://www.ilmukomputer.org /2008/01/26/multimedia-pembelajaran
26
xxxvii
LAMPIRAN
1. Petunjuk Penggunaan Program Tutorial Interaktif
27
xxxviii
PETUNJUK PENGGUNAAN PROGRAM
1. Aktifkan Autoplay pada Komputer Anda dengan cara :- Klik tombol Start, kemudian klik Run- Ketik gpedit.msc kemudian klik OK atau tekan tombol Enter pada keyboard.
- Setelah Group Policy keluar, pilih Administrative Templates, kemudianpilih System pada bagian kiri.
- Klik dua kali Turn Off Autoplay pada sebelah kanan jendela Group Policy.
xxxix
- Beri tanda pada Not Configure atau Disable untuk mengaktifkan Autoplay
- Akhiri dengan menekan tombol OK. Sekarang fasilitas Autoplay telah andaaktifkan
2. Masukkan CD Tutorial Interaktif ke dalam Drive DVD Room secara otomatis akanmuncul menu autoplay untuk mulai menginstall Bahan Ajar Mandiri ‘PengenalanPerangkat Komputer’atau klik kanan pada Drive DVD Room lalu pilih Open Autoplay.
3. Ikutilah langkah-langkah penginstallan seperti tampak pada gambar berikut ini :
Pilihlah bahasa yang akan anda gunakan pada saat menginstall Aplikasi tutorialKlik tombol OKSelanjutnya akan muncul jendela Setup Wizard yang berisi informasi mengenalNama dan Versi dari Aplikasi Tutorial yang akan diinstall serta pertanyaan apakahakan melanjutkan proses instalasi atau membatalkannya, seperti yang tampak padagambar di bawah ini :
xl
Klik tombol next untuk lanjut
Muncul tombol persetujuan lisensi dari pembuat Aplikasi Tutorial Interaktif
Centang pada I accept the agreement jika anda menyetujui persyaratannyaLalu klik tombol Next untuk lanjut
Muncul jendela Informasi petunjuk sebelum menginstall tentang beberapapersyaratan Software yang harus sudah terinstall untuk dapat membuka tutorial
xli
Klik tombol next untuk lanjut
Muncul jendela setting lokasi tempat file instalasi akan disimpanSilahkan pilih di drive mana aplikasi akan diinstall
Klik Next untuk lanjut
Muncul jendela untuk setting nama shortcut pada Start Menu tentang Aplikasi yangakan kita Install.Silahkan isikan nama apa saja lalu klik tombol next untuk lanjut
xlii
Muncul jendela yang menanyakan apakah tutorial tersebut akan dibuatkan icon padadesktop. Centanglah jika ingin membuat file icon pada desktop.
Klik tombol Next untuk lanjut
Muncul jendla pemberitahuan bahwa tutorial siap untuk diinstall sesuai denganpengaturan (setting) yang sudah diatur sebelumnya.
xliii
Kliklah pada tombol Install untuk memulai proses instalasi
Proses instalasi sedang berjalan
Selesai proses instalasi, akan muncul jendela pemberitahuan karena telah menginstallAplikasi tutorial interaktif.
Klik tombol Next untuk lanjut
xliv
Keseluruhan proses instalasi telah selesai, centanglah pada Launch PengenalanKomputer jika ingin secara otomatis membuka Aplikasi tutorial interaktif.
Klik tombol Finish untuk mengakhiri
Jika Anda tidak mencentang pada Launch Pengenalan Komputer maka untukmembuka Aplikasi Tutorial Interaktif ini maka bukalah lewat Start Menu – AllPrograms – Pengenalan Komputer
xlv
4. Selanjutnya akan Mucul Menu Autoplay seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Kliklak pada tombol Buka Tutorial untuk mulai menjalankan File Tutorialnya.Terdapat pula tombol Petunjuk Penggunaan Tutorial, serta Profilku. Kliklah padamasing-masing tombol untuk melihat isinya. Untuk keluar dari tutorial, klik padaTombol Keluar
xlvi
5. Apabila telah mengklik tombol Buka Tutorial, maka akan diarahkan ke halaman Introdari CD Tutorial Interaktif seperti pada tampilan berikut :
Halaman Intro ini berisi Animasi Teks, tombol Skip untuk langsung menuju kehalaman berikutnya tanpa menunggu proses loading selesai
6. Dengan menekan Tombol Skip pada halaman Intro, maka kita akan menuju kehalaman Awal menu utama seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Tunggulah beberapa detik hingga semua gambar muncul. Kliklah pada tombol Enteruntuk membuka halaman menu utama.
xlvii
7. Berikut adalah tampilan dari Halaman Menu Utama :
Pada bagian kanan atas terdapat tombol Intro, tombol Bantuan dan tombol Profil.Kliklah pada masing-masing tombol tersebut untuk melihat isinya.Tombol bantuan dapat Anda klik jika Anda ingin mengetahui apa yang harusdilakukan jika berada pada halaman menu utama. Terdapat pula tombol Intro untukkembali ke Awal Tutorial Interaktif serta tombol Menu utama untuk kembali kehalaman menu utama.Pada bagian bawah terdapat 2 tombol Segitiga untuk memunculkan danmenyembunyikan tombol Materi, Evaluasi, Referensi, Software dan tombol keluarseperti yang nampak pada gambar berikut :
8. Jika Anda memilih tombol Materi, maka akan muncul Halaman Materi, seperti yangtampak pada gambar di bawah ini :
xlviii
xlix
9. Berikut adalah beberapa tampilan dari halaman isi Materi :
l
Kliklah tombol untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol untukmenuju halaman materi sebelumnya dan halaman materi selanjutnya.
li
10. Berikut adalah tampilan halaman referensi :
11. Berikut adalah tampilan halaman software yang digunakan dalam pembuatan mediapembelajaran ini :
lii
12. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :
Akan muncul pertanyaan “Apakah Anda Siap” mengikuti latihan soal-soal, jika andatelah siap, klik pada tombol Siap dan jika Anda belum siap maka klik tombol belummaka Anda akan di bawa ke halaman Materi untuk membaca kembali materi yangada di CD Tutorial Interaktif ini.
13. Berikut adalah tampilan dari Halaman awal Evaluasi :
Klik tombol Mulai untuk lanjut ke halaman berikutnya seperti yang tampak padagambar di bawah ini :
liii
Pilihlah salah satu option jawaban yang Anda anggap benar kemudian klik tombollanjut untuk berpindah ke soal nomor berikutnya.Kliklah pada tombol Daftar Soal untuk melihat soal mana yang telah anda jawab dansoal mana yang belum anda jawab.Setelah seluruh soal dijawab, maka akan tampilan halaman Score / Hasil.Jika Anda Gagal, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :
Anda akan diberika kesempatan 1x lagi untuk mencoba menjawab latihan soaltersebut dengan cara mengklik tombol :
liv
Dan jika Anda berhasil, maka tampilannya akan seperti di bawah ini :
14. Berikut adalah tampilan seluruh daftar pertanyaan yang telah berhasil Anda jawab :
15. Berikut adalah tampilan Ending apabila Anda mengklik tombol Keluar
lv