PENULISAN KARYA ILMIAH - Menyusun Karya Tulis Kegiatan Ilmiah
Karya Ilmiah Buk
-
Upload
yunita-ji-hyun-woo -
Category
Documents
-
view
46 -
download
0
description
Transcript of Karya Ilmiah Buk
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Persoalan membaca, menulis, dan berhitung memang merupakan fenomena
tersendiri. Kini menjadi semakin hangat dibicarakan para orang tua yang memiliki
anak usia taman kanak-kanak (TK), karena mereka khawatir anak-anaknya tidak
mampu mengikuti pelajaran di sekolahnya nanti jika sedari awal belum dibekali
keterampilan membaca. Hal inilah yang membuat para orang tua akhirnya sedikit
memaksa anaknya untuk belajar membaca. Terlebih lagi, istilah-istilah “tidak
lulus”, “tidak naik kelas”, kini semakin menakutkan karena akan berpengaruh
pada biaya sekolah yang bertambah kalau akhirnya harus mengulang kelas.
Selama ini taman kanak-kanak didefinisikan sebagai tempat untuk
mempersiapkan anak-anak memasuki masa sekolah yang dimulai di jenjang
sekolah dasar. Kegiatan yang dilakukan di taman kanak-kanak pun hanyalah
bermain dengan mempergunakan alat-alat bermain edukatif.
Bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain merupakan prinsip
pembelajaran di TK sebab dunia anak adalah dunia bermain. Bagi anak-anak,
kegiatan bermain selalu menyenangkan. Dengan bermain, anak-anak dapat
mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide-ide yang cemerlang tentang
berbagai hal. Anak juga dapat menjelajah ke alam imajinasi yang tidak terbatas
sehingga akan merangsang pula perkembangan kreativitas alaminya. Melalui
kegiatan bermain, anak bisa mencapai perkembangan fisik, intelektual, emosi dan
1
sosial. Perkembangan secara fisik dapat dilihat melalui kegiatan bermain,
sedangkan perkembangan intelektual dapat dilihat melalui kemampuan
menggunakan dan memanfaatkan lingkungannya. Perkembangan anak dapat
dilihat ketika anak sedang merasa senang, tidak senang, sedih, marah.
Berdasarkan hasil pengamatan di TK. Putra IV kelompok B-1 Aceh Besar
masih terdapat anak didik yang mengalami permasalahan dalam mengenal kata.
Kesulitan ini ditunjukkan dengan berbagai bentuk, sebagian anak didik tidak
mengenal huruf bacaan yang dibacanya dan sebagian lainnya bahkan tidak tertarik
dalam mengikuti proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengadakan
penelitian tindakan kelas dengan judul “Upaya Meningkatkan Kompetensi
Mengenal Kata Melalui Model Permainan Lotto Pada Murid TK Putra IV Aceh
Besar”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa masih terdapatnya anak
didik yang mengalami permasalahan dalam pengenalan kata, masalah tersebut
berkaitan dengan keefektifan pembelajaran sehingga akan diatasi melalui
penerapan model permainan lotto. Dengan demikian, masalah penelitian ini dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Kurangnya kemampuan dasar bahasa dalam aspek keterampilan mengenal
kata yang diterapkan pada TK. Putra IV kelompok B-1 Aceh Besar
2
2. Metode pelaksanaan proses pembelajaran pengenalan kata kepada anak didik
belum tepat sasaran yang digunakan guru peneliti pada anak TK Putra IV
kelompok B-1 Aceh Besar
1.3 Cara Memecahkan Masalah
Masalah peningkatan kompetensi anak didik TK Putra IV pada kelompok
B1 dalam membaca/pengenalan kata akan dilihat dengan permainan lotto. Adapun
langkah-langkah pelaksanan yang akan dilakukan dalam pengenalan kata melalui
model permainan lotto adalah sebagai berikut:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,
2. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilaksanakan oleh anak didik
3. Guru memperlihatkan gambar-gambar yang akan dipelajari sesuai dengan
materi yang akan disusun sesuai dengan kata yang tertera pada gambar.
4. Guru memberi kebebasan memilih teman kelompoknya, anak didik
menyusun huruf menjadi kata seperti bentuk utuh.
5. Guru menanyakan pada anak didik kata yang tertera pada gambar tersebut,
anak didik dapat mengungkapkan sesuai dengan kemampuannya.
6. Dari gambar tersebur guru dapat menanamkan materi tersebut yang ingin
dicapai, menyuruh anak didik untuk menyebutkan kata lain dari kata awal
yang sama sesuai pada gambar dan suku kata awal yang tertera pada
gambar yang ada dihadapannya.
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk melatih anak agar dapat membaca melalui
pengenalan kata dengan menggunakan lotto sejenis serta meningkatkan
3
kompetensi anak dalam mengenal kata untuk mencapai hasil yang maksimal
dalam melatih dan membuat anak dapat membaca ketika mereka telah
menyelesaikan pendidikan pra-sekolahnya di Taman Kanak-kanak. Depdiknas
(2006) menambahkan bahwa pendidikan pra-sekolah sangat besar pengaruhnya
bagi perkembangan usia anak pada jenjang pendidikan selanjutnya, baik ditinjau
dari aspek fisik-psikomotorik, intelektual, emosional, maupun spritual sebab
pendidikan TK adalah tempat bagi anak “usia emas” (golden age) untuk
mengembangkan fondasi dasarnya.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
A. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah diharapkan dapat bermanfaat
untuk memperkaya khazanah keilmuan yang terkait dengan proses pengenalan
kata secara efektif melalui model permainan lotto.
B. Manfaat Praktis
Hasil penelitian bermanfaat bagi:
a. Bagi anak taman kanak-kanak dapat menambah pengetahuan pengenalan
kata melalui model permainan lotto, sehingga kemampuan mengenal kata
dapat ditingkatkan
b. Bagi guru dapat dimanfaatkan dalam mengembangkan kemampuan dalam
merancang dan melaksanakan pembelajaran membaca dan menulis yang
benar-benar efektif dengan menggunakan model permainan lotto serta
dapat menambah pengalaman guru.
4
c. Bagi peneliti sebagai salah satu kegiatan pengembangan profesi penulis
yang diajukan untuk memperoleh angka kredit untuk kenaikan pangkat
yang lebih tinggi.
d. Bagi sekolah dapat bermanfaat sebagai dasar dari teknik-teknik baru yang
dapat diterapkan dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan anak pada
taman kanak-kanak.
5
BAB II
KAJIAN KEPUSTAKAAN DAN HIPOTESIS TINDAKAN
2.1 Kompetensi
Berdasarkan pada arti estimologi kompetensi diartikan sebagai
kemampuan yang dibutuhkan untuk melakukan atau melaksanakan pekerjaan
yang dilandasi oleh pengetahuan, ketrampilan dan sikap kerja. Sehingga dapat
dirumuskan bahwa kompetensi diartikan sebagai kemampuan seseorang yang
dapat terobservasi mencakup atas pengetahuan, ketrampilan dan sikap dalam
menyelesaikan suatu kegiatan atau tugas sesuai dengan target yang diharapkan.
Istilah kompetensi dalam pendidikan mulai populer di Indonesia seiring
dengan munculnya Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) pada tahun 2004,
yang disempurnakan menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
tahun 2006. Kurikulum Berbasis Kompetensi lebih menekankan pada kompetensi
peserta didik, atau kemampuan apa yang harus dimiliki oleh siswa setelah
melakukan proses pembelajaran tertentu.
Peserta didik dalam Undang-Undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional adalah anggota masyarakat yang berusaha
mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada
jalur, jenjang dan jenis pendidikan tertentu, dengan tujuan meningkatkan
kompetensi peserta didik.
Kompetensi peserta didik adalah kemampuan yang harus dimiliki/dicapai
peserta didik setelah mengikuti pembelajaran. Kemampuan tersebut adalah
6
perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan
dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Seseorang yang telah memiliki
kompetensi dalam bidang tertentu bukan hanya mengetahui, tetapi juga dapat
memahami dan menghayati bidang tersebut yang tercermin dalam pola perilaku
sehari-hari.
Kompetensi peserta didik pada setiap tingkat dan/atau semester terdiri atas
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD). Secara detil, klasifikasi
kompetensi peserta didik mencakup:
Kompetensi Lulusan, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai oleh
peserta didik setelah tamat mengikuti pendidikan pada jenjang atau satuan
pendidikan tertentu. Misalnya, kompetensi lulusan SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA,
dan SMK. Dilihat dari tujuan kurikulum, kompetensi lulusan termasuk tujuan
institusional.
Kompetensi Standar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai
setelah anak didik menyelesaikan suatu mata pelajaran tertentu pada setiap
jenjang pendidikan yang diikutinya. Misalnya, kompetensi yang harus dicapai
oleh mata pelajaran IPA di SD, matematika di SD, dan lain sebagainya. Dilihat
dari tujuan kurikulum, kompetensi standar termasuk pada tujuan kurikuler.
Kompetensi Dasar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai peserta
didik dalam penguasaan konsep atau materi pelajaran yang diberikan dalam kelas
pada jenjang pendidikan tertentu. Dilihat dari tujuan kurikulum, kompetensi
termasuk pada tujuan pembelajaran.
7
Ketiga macam kompetensi peserta didik tersebut, terkait erat satu sama
lain. Kompetensi Dasar harus senantiasa mengacu pada Kompetensi Standar
(Standar Kompetensi), dan Kompetensi Standar harus senantiasa mengacu pada
Kompetensi Lulusan.
2.2 Pengembangan permainan membaca dan menulis
Bahasa merupakan alat yang penting bagi setiap orang. Melalui berbahasa
seseorang atau anak akan dapat mengembangkan kemampuan bergaul (social
skill) dengan orang lain. Penguasaan keterampilan bergaul dalam lingkungan
sosial dimulai dengan penguasaan kemampuan berbahasa. Tanpa
bahasa seseorang tidak akan dapat berkomunikasi dengan orang lain. Anak dapat
mengekspresikan pikirannya menggunakan bahasa sehingga orang lain dapat
menangkap apa yang dipikirkan oleh anak. Komunikasi antar anak dapat terjalin
dengan baik dengan bahasa sehingga anak dapat membangun hubungan sehingga
tidak mengherankan bahwa bahasa dianggap sebagai salah satu indikator
kesuksesan seorang anak. Anak yang dianggap banyak berbicara, kadang
merupakan cerminan anak yang cerdas.
Masa perkembangan bicara dan bahasa yang paling intensif pada manusia
terletak pada masa usia dini, tepatnya pada tiga tahun dari hidupnya, yakni suatu
periode dimana otak manusia berkembang dalam proses mencapai kematangan
(Siti Aisyah et el, 2007: 6). Masa usia dini merupakan masa keemasan (golden
age) di sepanjang rentang usia perkembangan manusia. Montessori (dalam
Sujiono, 2009: 54) menyatakan bahwa masa tersebut merupakan periode sensitif
(sensitive period), di mana anak secara khusus mudah menerima stimulus-
8
stimulus dari lingkungannya. Berdasarkan fakta sebagaimana dikemukakan oleh
para ahli di atas maka harus ada lingkungan yang kondusif, yang mengupayakan
pengembangan berbahasa anak, termasuk anak usia pra sekolah secara intensif.
Pengembangan kemampuan dasar anak, termasuk berbahasa, dapat
dilakukan dengan strategi bermain. Ada beberapa jenis permainan yang dapat
mendukung terciptanya rangsangan pada anak dalam berbahasa antara lain alat
peraga berupa gambar yang terdapat pada buku atau poster, mendengarkan lagu
atau nyanyian, menonton film atau mendengarkan suara kaset, membaca cerita
(story reading/story telling) ataupun mendongeng. Semua aktivitas yang dapat
merangsang kemampuan anak dalam berbahasa dapat diciptakan sendiri oleh
pendidik. Pendidik dapat berimprovisasi dan mengembangkan sendiri dengan cara
menerapkannya kepada anak sesuai dengan kondisi dan lingkungannya.
2.3 Pengertian Permainan
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari
yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat
diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai
dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada
permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak
untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah
pengulangan. Anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus
diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda. Dengan
cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain.
Melalui permainan anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda.
9
Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain. Melalui permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya (Semiawan, 2002: 21).
Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar, keseimbangan
motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan
psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan
psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa
perkembangannya. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat
dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan
keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji
kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan
perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang
dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta
dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya dan
dapat mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak.
Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya
sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai
karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia
dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur
penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai
keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan,
penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman
emosinya.
10
a. Permainan Bahasa
Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan
dan untuk melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan
menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak
memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan
permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa
tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Dapat disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas tersebut mengandung
kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak,berbicara,
membaca dan menulis).
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran
harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Anak-
anak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu
menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Pada usia tersebut, anak-anak
mudah merasa jenuh belajar di kelas apabila dijauhkan dari dunianya yaitu dunia
bermain. Permainan hampir tak terpisahkan dengan kehidupan manusia. Baik
bayi, anak-anak, remaja, orang dewasa semua membutuhkan permainan. Tentunya
dengan jenis dan sifat permainan yang berbeda-beda sesuai dengan jenis kelamin,
bakat dan minat masing-masing.
Tujuan utama permainan bahasa bukan semata-mata untuk memperoleh
kesenangan, tetapi untuk belajar ketrampilan berbahasa tertentu misalnya
menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Aktivitas permainan digunakan
sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang
11
menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Pollit, 1994) bahwa interaksi antara
permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang
sangat penting bagi anak-anak. Menang dan kalah bukan merupakan tujuan utama
permainan. Dalam setiap permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang
harus dihadapi. Tantangan tersebut kadang-kadang berupa masalah yang harus
diselesaikan atau diatasi, kadang pula berupa kompetisi. Masalah yang
harusdiselesaikan itulah yang dapat melatih ketrampilan berbahasa. Alat
permainan baik realistik maupun imajinatif, buatan pabrik maupun alamiah
memiliki peranan yang cukup besar dalam membantu merangsang anak dalam
menggunakan bahasa. Keberadaan alat-alat permainan dapat memabntu dan
meningkatkan daya imajinasi anak.
b. Pembelajaran Membaca Melalui Permainan Bahasa
Belajar konstrultivisme mengisyaratkan bahwa guru tidak memompakan
pengetahuan ke dalam kepala pebelajar, melainkan pengetahuan diperoleh melalui
suatu dialog yang ditandai oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua
sisi. Ini berarti bahwa penekanan bukan pada kuantitas materi, melainkan pada
upaya agar siswa mampu menggunakan otaknya secara efektif dan efisien
sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, melainkan oleh keterlibatan
emosi dan kemampuan kreatif. Dengan demikian proses belajar membaca perlu
disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan siswa (Semiawan, 2002:5).
Dalam hal ini guru tidak hanya sekedar melaksanakan apa yang ada dalam
kurikulum, melainkan harus dapat menginterpretasi dan mengembangkan
kurikulum menjadi bentuk pembelajaran yang menarik. Pembelajaran dapat
12
menarik apabila guru memiliki kreativitas dengan memasukkan aktivitas
permainan ke dalam aktivtas belajar siswa. Penggunaan bentuk-bentuk permainan
dalam pembelajaran akan memberi iklim yang menyenangkan dalam proses
belajar, sehingga siswa akan belajar seolah-olah proses belajar siswa dilakukan
tanpa adanya keterpaksaan, tetapi justru belajar dengan rasa keharmonisan. Selain
itu, dengan bermain siswa dapat berbuat agak santai. Dengan cara santai tersebut,
sel-sel otak siswa dapat berkembang akhirnya siswa dapat menyerap informasi,
dan memperoleh kesan yang mendalam terhadap materi pelajaran. Materi
pelajaran dapat disimpan terus dalam ingatan jangka panjang Rubin, 1993 (dalam
Rofi’uddin, 2003).
Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks
pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu,
diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun
kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum terdiri atas :
1) Perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan, 2) Pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan
peran orang dewasa, 3) Pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran
yang diinginkan4) Assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada perencanaan.
(Wood, 1996:87).
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi
pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri
tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.
Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi
bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut
13
digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak
bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan
teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf
ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata (Rose and Roe, 1990).
Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam
Rofi’uddin,2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca,
misalnya cocokkan kartu, ucapkan kata itu, temukan kata itu, kontes ucapan,
temukan kalimat itu, baca dan berbuat dan sebagainya. Kartu-kartu kata maupun
kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan. Para siswa
diajak bermain dengan mengucapkan atau melafalkan kata-kata yang tertulis pada
kartu kata. Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan
kalimat bahasa Indonesia. Untuk memilih dan menentukan jenis permainan dalam
pembelajaran membaca permulaan di kelas, guru perlu mempertimbangkan tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran dan kondisi siswa maupun sekolah. Dalam
tujuan pembelajaran, guru dapat mengembangkan salah satu aspek kognitif,
psikomotor atau sosial atau memadukan berbagai aspek tersebut. Guru juga perlu
mempertimbangkan materi pembelajaran, karena bentuk permainan tertentu cocok
untuk materi tertentu. Misalnya, untuk ketrampilan berbicara guru dapat
menyediakan jenis permainan dua boneka, karena dengan permainan ini dapat
mendorong siswa berani tampil secara ekspresif.
c. Permainan Kata
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang
santai dan menyenagkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk
14
memberikan tanggapan dan keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa
dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang
membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat. Hindari
kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh
siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam
belajar.
2.4 Tahapan Perkembangan Membaca
Membaca merupakan kegiatan yang penting dalam kehidupan sehari-hari,
karena membaca tidak hanya untuk memperoleh informasi, tetapi berfungsi
sebagai alat untuk memperluas pengetahuan bahasa seseorang. Membaca
melibatkan pengenalan simbol yang menyusun sebuah bahasa. Membaca sebagai
suatu kegiatan yang memebrikan respon makna secara tepat terhadap lambang
verbal yang tercetak atau tertulis.Pemahaman atau makna dalam membaca lahir
dari interaksi antara persepsi terhadap simbol grafis dan ketrampilan bahasa serta
pengetahuan pembaca. Dalam interaksi ini, pembaca berusaha menciptakan
kembali makna sebagaimana makna yang ingin disampikan oleh penulis dan
tulisannya. Dalam proses membaca itu pembaca mencoba mengkreasikan apa
yang dimaksud oleh penulis. Berdasarkan uraian diatas, dapat dikatakan bahwa
membaca adalah proses interaksi antara pembaca dengan teks bacaan. Pembaca
berusaha memahami isi bacaan berdasarkan latar belakang pengetahuan dan
kompetensi kebahasaannya.
Membaca dan mendengar adalah 2 cara paling umum untuk mendapatkan
informasi. Informasi yang didapat dari membaca dapat termasuk hiburan,
15
khususnya saat membaca cerita fiksi atau humor.Perkembangan kemampuan
membaca pada anak. Menurut Cochrane Efal (dalam Nurbiana Dhieni, 2005 :
5.9), perkembangan dasar kemampuan membaca pada anak usia 4-6 tahun
berlangsung dalam lima tahap yakni:
Tahap Fantasi (Magical Stage) Pada tahap ini anak mulai belajar menggunakan buku. Anak mulai berpikir bahwa buku itu penting dengan cara membolak-balik buku.
Tahap Pembetukan Konsep Diri (Self Concept Stage)Anak memandang dirinya sebagai pembaca dan mulai melibatkan dirinya dalam kegiatan membaca, pura-pura membaca buku.
Tahap Membaca Gambar (Bridging Reading Stage)Anak menyadari cetakan yang tampak dan mulai dapat menemukan kata yang sudah dikenal.
Tahap Pengenalan Bacaan (Take-off Reader Stage)Anak mulai menggunakan tiga sistem isyarat (graphoponic, semantic dan syntactic) secara bersama-sama. Anak mulai tertarik pada bacaan dan mulai membaca tanda-tanda yang ada di lingkungan seperti membaca kardus susu, pasta gigi dan lain-lain.
Tahap Membaca Lancar (Independent Reader Stage)Anak dapat membaca berbagai jenis buku secara bebas.
Huruf dan kata-kata merupakan suatu yang abstrak bagi anak-anak,
sehingga untuk mengenalkannya guru harus membuatnya menjadi nyata dengan
mengasosiasikan pada hal-hal yang mudah diingat oleh anak. Pertama kali
mengenalkan huruf biasanya guru memusatkan hanya pada huruf awal suatu kata
yang sudah di kenal anak. Dan agar tidak ada kesan pemaksaan “belajar
membaca” pada anak maka harus dilakukan dengan menyenangkan. Dalam
pengembangan kemampuan membaca terdapat beberapa pendekatan, yaitu
metode global yang memperkenalkan membaca permulaan pada anak dengan
memperkenalkan kata.
16
2.5 Kerangka Berpikir
Membaca merupakan sarana yang tepat untuk mempromosikan suatu
pembelajaran sepanjang hayat (life long learning). Mengajarkan membaca pada
anak berarti memberi anak tersebut sebuah masa depan, yaitu memberi teknik
bagaimana cara mengekplorasi “dunia” mana pun yang dia pilih dan memberikan
kesempatan untuk mendapatkan tujuan hidupnya
Dalam proses belajar membaca ada beberapa tahapan yaitu menurut Mercer
(Abdurrahman, 2002: 201) membagi tahapan membaca menjadi lima, yaitu:
a. Kesiapan membaca.b. Membaca permulaan.c. Ketrampilan membaca cepat.d. Membaca luas.e. Membaca yang sesungguhnya.
Tahap pertama membaca adalah tahap membaca permulaan yang ditandai
dengan penguasaan kode alfabetik. Tahap kedua adalah tahap membaca lanjut di
mana pembaca mengerti arti bacaan. Berdasarkan uraian di atas dapat
disimpulkan bahwa anak – anak umumnya sebagai pembaca awal berada pada
tahap membaca permulaan. Lebih khususnya, anak-anak berada pada tahap
pertama dan kedua dalam proses membaca, yaitu tahap logografis dan alfabetis.
Pembagian tahapan ini berdasarkan kemampuan yang harus dikuasai anak,
yaitu penguasaan kode alfabetik yang hanya memungkinkan anak untuk membaca
secara teknis, belum sampai memahami bacaan seperti pada tahap membaca
lanjut. Pengajaran membaca permulaan di taman kanak – kanak umumnya sudah
dimulai sejak awal tahun pertama. Anak – anak diberi stimulasi berupa
pengenalan huruf – huruf dalam alfabet. Praktik ini langsung disandingka dengan
17
ketrampilan menulis, di mana anak diminta mengenal bentuk dan arah garis ketika
menulis huruf. Metode belajar membaca di taman kanak – kanak biasanya
mendapat hambatan dalam penerapannya. Metode ini diberikan sama pada setiap
anak, dan materi ajaran umumnya hanya berasal dari buku penunjang. Jika
melihat perbedaan anak dalam gaya belajar, hal ini akan kurang memberi hasil
yang optimal. Penanganan secara individual di kelas saat belajar membaca
tidaklah dimungkinkan, karena ketersediaan tenaga guru yang terbatas.
2.6 Indikator Keberhasilan
Indikator yang ingin dicapai dari pelaksanaan membedakan kata-kata yang
mempunyai suku kata awal yang sama (misal:nama-sama). Melalui penggunaan
model ficture and ficture yaitu anak mampu membedakan kata yang mempunyai
suku kata awal yang sama dengan menggunakan alat penilaian unjuk kerja dan
hasil karya berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM). Berdasarkan KKM,
ukuran standar yang harus dicapai bobot nilai rata-rata 80%.
2.7 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori diatas, hipotesis tindakan ini dilakukan dengan
model ficture and ficture dalam mengenal kata melalui gambar yang dikolaborasi
dengan kata dan suku kata pada anak TK. Putra IV kelompok B1. Melalui gambar
anak memahami pada cetakan yang tampak serta dapat menemukan kata yang
sudah dikenal dan dapat menggungkapkan kata-kata yang memiliki makna dengan
dirinya, dapat mengulang kembali kata yang telah dikenalnya.
18
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Setting Penelitian
Penelitian ini didesain sebagai penelitian tindakan sekolah yang terdiri atas
empat kegiatan yang dilakukan dalam siklus berulang. Empat kegiatan utama
yang ada pada setiap siklus adalah perencanaan (Planning), tindakan (Actuating),
pengamatan (Observing) dan renungan (Reflekting).
3.2 Populasi dan Sampel
Populasi penelitian adalah anak didik TK.Putra IV kelompok B1 yang
berjumlah 24 anak yaitu, anak laki-laki 10 orang dan anak perempuan 14 orang.
Setiap anak memiliki karakter tersendiri dan unik. Sampel data adalah subjek
penelitian ini yaitu, upaya meningkatkan kompetensi mengenal kata melalui
model permainan lotto.
3.3 Waktu dan Tempat
Penelitian ini bertempat di Taman Kanak-kanak Putra IV yang terletak di
Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada Aceh Besar dan dilaksanakan mulai
02 Maret sampai dengan 05 April 2012. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan
tema yang terakhir yaitu, air, udara dan api.
Pertama ; karena merupakan tempat penulis bertugas. Supaya penelitian
lebih efektif dan efisien dilaksanakan di TK ini serta memudahkan penulis
melakukan penelitian dan tidak perlu mengeluarkan dana yang banyak.
19
Kedua ; Penulis mencoba melakukan berbagai macam model
pembelajaran untuk mengembangkan Kurikulum Berbasis Kompetensi
(KBK) merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan.
Ketiga ; merupakan Inovasi pendidikan dan memberikan motivasi bagi
peserta tenaga kependidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan di masa
yang akan datang.
3.4 Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini adalah anak di Taman Kanak-kanak Putra
IV yang terletak di Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada Aceh Besar yaitu
hasil yang dicapai oleh anak didik dalam proses belajar mengajar dengan
menggunakan media permaina lotto.
3.5 Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Penelitian tindakan kelas ini direncanakan pelaksanaannya dalam 2 (dua)
siklus secara berkelanjutan dalam 1 (satu) semester. Setiap siklus dilaksanakan
dengan menyelesaikan 1 kompetensi selama 2 kali pertemuan. Siklus 1 (satu)
dilakukan pada bulan Maret 2012 dan siklus kedua pada bulan April 2012. Setiap
siklus dilakukan dengan langkah perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi
dan refleksi yaitu dengan melaksanakan proses pembelajaran melalui media
permainan lotto.
Alat Pengumpul Data pada penelitian ini adalah lembar penilaian
peningkatan kemampuan mengenal kata anak didik dalam kegiatan permainan
lotto.
20
a. Validasi Data
Informasi yang dijadikan data dalam penelitian ini harus diuji validitasnya,
sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan sebagai dasar kuat untuk
menarik suatu kesimpulan dalam penelitian.
Validasi data meliputi kemampuan fisik/motorik melalui pengamatan
perkembangan kompetensi anak dilakukan dengan observasi terhadap subjek
penelitian yaitu anak murid TK Putra IV Peukan Bada Aceh Besar melalui
praktek langsung.
b. Analisis Data
Untuk menganalisis data yang diperoleh digunakan rambu-rambu
penskoran karangan. Untuk menentukan peningkatan kemampuan anak didik
dalam mengenal kata digunakan pedoman sebagai berikut :
Table 3.1 Skor Penilaian
No Nilai Kategori Simbol
1 < 4,0 Sangat Kurang E
2 4,5 – 5,0 Kurang D
3 5,5 – 5,9 Cukup C
4 6,0 – 7,9 Baik B
5 8,0 – 100 Sangat Baik A
(Depdiknas, 2004:7)
c. Indikator Kinerja
Indikator penelitian tindakan kelas, yaitu yang dapat menjadi alat ukur
dalam mendapatkan data yang dapat diterima. Maka, penulis dapat memberikan
indikator sebagai berikut :
21
1. Terjadi peningkatan hasil belajar anak usia dini dari siklus I (satu) ke
siklus berikutnya.
2. Terjadi peningkatan aktivitas belajar anak usia dini pada setiap siklus.
3. Terjadi peningkatan pelaksanaan proses belajar mengajar yang diajarkan
oleh guru.
d. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian tindakan kelas ini teriri dari beberapa siklus. Setiap
siklus dilaksanakan sesuai dengan apa yang hendak dicapai. Penelitian tindakan
kelas dilaksanakan dengan prosedur : perencanaan (planning), pelaksanaan
tindakan (acting), pengamatan tindakan (observing), refleksi tindakan (reflecting)
dalam setiap siklus.
1. Perencanaan
a. Membuat daftar observasi
b. Menyusun silabus, RKM dan RKH
c. Membuat daftar nilai
2. Tindakan
a. Melakukan permainan
b. Menyanyikan lagu dengan anak
3. Observasi
a. Mengamati kegiatan anak dalam bermain
b. Mengamati kegiatan anak dalam bernyanyi
4. Refleksi
Menindak lanjuti hasil kegiatan pada siklus I dan siklus II
22
Alur penelitian secara keseluruhan dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.1. Alur penelitian
e. Pelaksanaan Penelitian
Kegiatan yang dilakukan selama penelitian, antara lain:
1. Pembuatan Lotto dan Kartu Huruf
Huruf abjad dibuat menggunakan laptop bermerek Axioo dengan
memanfaatkan program menu WordArt pada Microsoft Office 2007, kemudian di-
print warna di atas kertas HVS Kuarto. Selanjutnya, kertas ini digunting dengan
ukuran 8x20 cm, lalu direkatkan pada karton lapis tiga atau kotak bekas. Setelah
itu, kertas lotto dilapisi dengan lakban bening. Cara pembuatan yang sama juga
dilakukan pada kartu huruf.
2. Pelaksanaan dan Pengamatan
Peneliti menjelaskan tata cara bermain lotto dengan baik dan benar di tiap
kelompok. Lotto dibagikan melalui ketua kelompok, yakni salah seorang anak
23
Siklus I
Perencanaan
Tindakan
Observasi
Refleksi
Siklus II
Perencanaan
Tindakan
Observasi
Refleksi
yang memimpin pada hari tersebut, Anak mengamati huruf-huruf yang tertera
pada lotto. Setelah memberi aba-aba bahwa permainan telah dimulai, peneliti
menekankan stopwatch di handphone dan mulai menghitung dan mencatat. Begitu
semua anak telah selesai menyusun permainan lotto, maka stopwatch dihentikan.
Terdapat dua hal yang diamati pada penelitian ini, yaitu: kecepatan anak dalam
menyelesaikan permainan lotto (dalam satuan detik) serta jumlah anak yang
berhasil menyelesaikan permainan lotto pada suatu satuan waktu tertentu (dalam
satuan orang).
3. Pengumpulan Data
Tiap kali ada anak yang berhasil menyelesaikan permainan dengan tepat
(urutan huruf abjad dipasangkan pada posisi huruf yang benar), penulis menekan
tombol Split agar waktu pun tercatat dengan tidak menghentikan waktu di
Stopwatch. Tujuan menekan Split adalah untuk menyimpan data waktu yang
berhasil dicapai seorang anak atau lebih pada memori handphone sehingga data
split 1, 2, 3 dan seterusnya tercatat secara akurat. Waktu yang muncul di tiap kali
tombol Split ditekan, akan dicatat. Jumlah anak yang berhasil juga akan dicatat
berbarengan dengan penekanan tombol Split.
24
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1.1 Deskripsi Kondisi Awal
Berdasarkan refleksi awal, peneliti mengadakan pengamatan serta
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran di TK Putra IV
yang bersifat konvensional dalam artian kegiatan belajar mengajar yang berpusat
pada keinginan guru, dan bukan berpusat pada kebutuhan bahkan bakat dan minat
anak usia dini. Dari hasil penelitian yang menggunakan penerapan media
permainan lotto untuk meningkatkan kompetensi mengenal kata pada anak TK
Putra IV Peukan Bada Aceh Besar.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini menggunakan penerapan media
permainan lotto untuk meningkatkan kompetensi mengenal kata pada kelompok
anak TK Putra IV Peukan Bada Aceh Besar. Yang dilaksanakan dengan dua
siklus, khususnya pada materi ajar untuk perkembangan kompetensi anak. Setiap
siklus pembelajaran diuraikan tentang perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan
refleksi. Berdasarkan refleksi awal, peneliti mengadakan pengamatan serta
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran TK Putra IV
Peukan Bada Aceh Besar yang bersifat konvensional dalam artian kegiatan belajar
mengajar yang berpusat pada keinginan guru, dan bukan berpusat pada kebutuhan
bahkan kemampuan anak usia dini. Hal ini semacam ini jika tidak di tindak lanjuti
akan menyebabkan pembatasan ruang gerak anak sehingga mengakibatkan
perkembangan fisik/motorik anak jadi terlambat.
25
Penelitian tindakan kelas pada anak TK Putra IV Peukan Bada Kabupaten
Aceh Besar pada tahun pembelajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa sebanyak
24 orang yang terdiri dari 10 orang laki-laki dan 14 orang perempuan. Lokasi
Taman kanak-kanak ini berada di Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada
Aceh Besar yang pada umumnya kehidupan masyarakat di sekitar lokasi
penelitian ini bermata pencaharian sebagai petani, wiraswasta, Pegawai Negeri
Sipil dan Swasta serta semua penduduk beragama Islam.
Penelitian Tindakan Kelas ini direncanakan pelaksanaannya dalam 2 (dua)
siklus secara berkelanjutan dalam 1 (satu) semester. Setiap siklus dilaksanakan
dengan menyelesaikan 1 (satu) kompetensi selama 2 (dua) kali pertemuan. Siklus
1 (satu) dilakukan pada bulan Maret 2012 dan siklus kedua pada bulan April
2012. Setiap siklus dilakukan dengan langkah perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi dan refleksi.
1.2 Deskripsi Hasil Siklus I
a) Perencanaan (planning):
Diawali dengan mengulangi pelajaran sebelumnya yang telah diberikan
oleh guru. Memberikan penjelasan kepada anak tata cara menyelesaikan
permainan tersebut.
Materi yang diberikan sesuai dengan kurikulum 2010 yang telah
diprogramkan terlebih dahulu seperti pelajaran yang lain.
Pertemuan ini berlangsung selama 60 menit
Selama Proses Belajar Mengajar /aktivitas anak dicatat dengan
menggunakan lembaran intrumen yang telah disediakan.
b) Pelaksanaan (akting)
Pelaksanaan ini diintegrasikan pada Kegiatan Inti selama lebih kurang
60 menit.
26
Guru mengulangi pelajaran sebelumnya. Sebelum kegiatan dimulai guru
menyusun posisi anak duduk (duduk di atas kursi masing-masing)
setengah lingkaran agar mempermudahkan murid dalam mendengar
penjelasan guru.
Guru menjelaskan tata cara melaksanakan kegiatan/ permainan
menyusun kata dan huruf, diawali dengan meletakkan gambar didepan
anak lalu menyusun penggalan kata terus menyusun suku kata (huruf)
sesuai dengan kata pada gambar dan kartu kata.
Guru memperkenalkan gambar dengan menyebutkan tulisan yang tertera
pada gambar tersebut.
Guru mengelompokkan posisi duduk anak sesuai kemauan anak, anak
duduk diatas bangku dan meja.
Guru memberi tugas kepada ketua kelas untuk membagikan kartu
gambar, dalam hal ini anak dibenarkan untuk memilih kartu gambar
sesuai keinginannya, lalu guru membagikan katu kata dan kartu huruf.
Guru memberikan aba-aba mengerjakan tugas masing-masing.
c) Pengamatan (observasi).
Kegiatan pengamatan dilaksanakan oleh guru kolaborator, dan
dilaksanakan secara simultan dengan proses akting, artinya ketika
pembelajaran dimulai kolaborator langsung melakukan pengamatan
dengan mengisi intrumen yang telah dipersiapkan sebelumnya, guru
sebagai kolaborator adalah Agusnilawati A.Ma sebagai guru kelas kelas
B1 yang turut membantu mencatat nama anak dan telah menyelesaikan
tugas sesuai kemampuannya melihat ketepatan waktu menggunakan
stopwatch dan mengambil gambar/foto jalannya penelitian dengan Kamera
CANON Powershot A480. Guru tersebut membantu mencatat kata lain
yang disebutkan anak satu persatu berdasarkan suku kata awal. Waktu
yang dicatat dalam detik adalah anak dalam menyelesaikan penyusunan
penggalan kata dan huruf yang sesuai kata yang tercantum pada gambar.
Sedangkan dalam menyebut kata lain diberi waktu 1 menit.
27
Tabel 4.1 Rangkuman hasil observasi tentang peningkatan kompetensi anak didik dalam melaksanakan kegiatan-kegiatan pada Siklus I
No Nama Anak
Perha tian
Disi plin
Kompe tensi
Wak tu
Jumlah skor
maksimal 100
Katagori
1-10 1-40 1-20 1-30
1 Chika 8 35 18 25 86 B2 Syahrul 7 30 18 25 80 B3 Muhibbul 8 30 15 25 78 C4 Difa 7 25 15 25 72 C5 Siti Sarah 8 30 18 20 76 C6 Fata 7 30 18 20 75 C7 Diaul 7 25 18 25 75 C8 Zulfar 7 30 18 20 75 C9 Putri Raihan 8 35 15 25 83 B10 Fathan 7 20 15 20 62 D11 Irfan 8 35 15 20 78 C12 Rajib Fahlevi 7 20 15 20 62 D13 Fahrurrazi 8 30 18 25 81 B14 Putra Akbar 8 35 18 25 86 B15 Adelia 7 30 18 25 80 B16 Karina 7 35 15 20 77 C17 Sari Ulfa 7 20 15 25 67 D18 Safriana 7 35 15 20 77 C19 Devi Mauliza 8 30 18 25 81 B20 Yuna Yulanda 8 35 15 20 78 C21 Srivanni 7 25 18 20 65 D22 Mauliana 7 35 15 20 77 C23 Sarianita 7 30 15 25 77 C24 Selvi 8 30 15 25 78 CJumlah 186 740 408 570 1899Rata-rata 7,44 29,6 16,32 22,8 75,96
Keterangan :A = Amat BaikB = BaikC = CukupD = KurangE = Sangat Kurang
28
Penilaian terhadap kegiatan peningkatan kompetensi anak didik dengan
menggunakan permainan lotto dalam pembelajaran yang dituangkan dalam Satuan
Kegiatan Harian (SKH) pada Siklus I, didapat hasil sebagai berikut :
Table 4.2 Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto pada Siklus I
No Nama SiswaAspek yang dinilai Jumlah
skorJumlah
nilaiKata gori1 2 3 4
1 Chika 4 4 5 4 17 80 B2 Syahrul 5 4 3 4 16 76 C3 Muhibbul 4 5 3 4 16 76 C4 Difa 5 4 4 5 18 85 B5 Siti Sarah 3 5 4 4 16 76 C6 Fata 4 3 4 5 16 76 C7 Diaul 4 5 3 4 16 76 C8 Zulfar 4 4 3 4 15 71 C9 Putri Raihan 4 3 3 4 14 73 C10 Fathan 4 3 4 5 16 76 C11 Irfan 5 4 3 4 16 76 C12 Rajib Fahlevi 4 5 3 4 16 76 C13 Fahrurrazi 4 3 3 5 15 71 C14 Putra Akbar 4 5 4 5 18 85 B15 Adelia 3 4 3 4 14 73 C16 Karina 4 3 5 4 16 76 C17 Sari Ulfa 4 5 4 4 17 80 B18 Safriana 4 3 4 4 15 71 C19 Devi Mauliza 4 3 4 5 16 76 C20 Yuna Yulanda 5 4 3 5 17 80 B21 Srivanni 4 4 5 3 16 76 C22 Mauliana 4 3 3 4 14 73 C23 Sarianita 5 4 3 3 15 71 C24 Selvi 3 4 3 5 14 73 CJumlah 102 97 89 106 393 1895Rata-rata 4,08 3,88 3,56 4,24 15,72 75,80
29
Data penelitian tindakan kelas ini yang diperoleh dari hasil observasi
tentang kompetensi mengenal kata dengan media permainan lotto yaitu “Cukup”
dengan nilai rata-rata 75,96. Berdasarkan proses pembelajaran pada pertemuan
pertama maka hasil yang di peroleh adalah nilai tersebut belum mencapai nilai
secara klasikal yaitu 80%. Hal ini menunjukkan bahwa dalam melaksanakan
kegiatan-kegiatan siswa belum menampakkan kompetensi, aktivitas, perhatian dan
disiplin yang baik terhadap kegiatan permainan lotto sehingga siswa diperlukan
latihan dan lingkungan yang lebih insentif.
Penilaian pelaksanaan permainan lotto melalui kegiatan kreatif, hasilnya
termasuk dalam kategori “cukup” dengan nilai rata-rata 75,80. Hal ini
menunjukkan bahwa guru dalam kegiatan permainan lotto melalui kegiatan kreatif
belum optimal sehingga perlu peningkatan.
Dengan adanya hasil observasi dan penilaian pada kegiatan Siklus I, maka
peneliti melakukan refleksi terhadap seluruh kegiatan pada Siklus I, maka
ditemukan beberapa hambatan yang mengakibatkan belum optimalnya
kemampuan guru dalam konsep permainan lotto melalui kegiatan kreatif.
Adapun hambatan-hambatan tersebut antara lain adalah kurangnya alat
peraga yang disediakan oleh guru, kurangnya minat anak dalam permainan dan
strategi pembelajaran dengan menggunakan permainan lotto belum sesuai dengan
yang diharapkan.
Dari hasil observasi, penilaian dalam kegiatan permainan lotto
menunjukkan bahwa siklus pertama secara klasikal anak belum tuntas atau belum
berhasil. Oleh sebab itu anak didik masih merasa baru dan belum mengerti apa
30
yang dimaksudkan dan digunakan guru melalui konsep permainan lotto, sehingga
kegiatan penelitian pada siklus I yang mempunyai nilai kurang akan
disempurnakan.
d) Refleksi
Dengan melihat hasil dari akhir siklus pertama ini maka peneliti
merencanakan tindakan pada siklus berikutnya:
Mengulang penyusunan kata yang sama pada anak yang sama agar
lebih mengenal huruf, dan menjelaskan kata yang harus disusun
disesuaikan dengan kata yang tercantum pada gambar.
Anak diingatkan agar lebih teliti dan berkonsentrasi terhadap
tugasnya.
Dalam pelaksanaan pengulangan permainan penyusunan kata dan
huruf ini anak tidak mesti mengejar waktu tercepat akan tetapi lebih
mengutamakan pada susunan kata yang benar dan tepat.
Berdasarkan hasil observasi pada siklus I nilai secara klasikal
belum memenuhi standar 80%. Maka peneliti akan melanjutkan
pada siklus II.
1.3 Deskripsi Hasil Siklus II
a) Perencanaan
Pada siklus ini direncanakan tindakan yang merupakan perbaikan
terhadap kekurangan pada siklus sebelumnya antara lain sebagai berikut:
1. menjelaskan kepada anak supaya kata yang harus disusun
disesuaikan dengan kata yang tercantum pada gambar.
2. Memberikan arahan kepada anak agar lebih berkonsentrasi dalam
pelaksanaan tugasnya.
3. Dalam permainan penyusunan kata dan huruf ini anak tidak mesti
mengejar waktu tercepat akan tetapi lebih mengutamakan pada
susunan kata yang benar dan tepat.
31
b) Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan pembelajaran
Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses
pembelajaran mengacu pada pembelajaran yang terlah dipersiapkan. Pengamatan
(observasi) dilaksanakan bersamaan dengan berlangsungnya kegiatan dan latihan
menurut kelompok masing-masing dengan memperhatikan revisi pada siklus I
sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus
II. Pada akhir proses pembelajaran siswa diberi penilaian melalui observasi.
Adapun data hasil penelitian pada siklus II adalah sebagai berikut :
Table 4.3 Rangkuman hasil observasi tentang kemampuan siswa dalam melaksanakan kegiatan-kegiatan pada siklus II
No Nama Siswa
Kerja sama
Aktivi tas
Perha tian
Disi plin
Jumlah skor
maksimal 100
Katagori1-10 1-40 1-20 1-30
1 Chika 8 35 18 25 86 B
2 Syahrul 8 30 18 25 81 B
3 Muhibbul 8 30 15 25 78 C
4 Difa 7 30 15 25 77 C
5 Siti Sarah 8 30 18 25 81 B
6 Fata 7 30 18 25 80 B
7 Diaul 7 30 18 25 80 B
8 Zulfar 7 30 18 25 80 B
9 Putri Raihan 8 35 15 25 83 B
10 Fathan 7 25 15 25 72 C
11 Irfan 8 35 15 20 78 C
12 Rajib Fahlevi 7 25 15 25 72 C
13 Fahrurrazi 8 30 18 25 81 B
14 Putra Akbar 8 35 18 25 86 B
15 Adelia 7 30 18 25 80 B
16 Karina 7 35 18 20 80 B
17 Sari Ulfa 7 25 18 25 75 C
18 Safriana 7 35 15 25 82 B
19 Devi Mauliza 8 35 18 25 86 B
32
20 Yuna Yulanda 8 35 15 25 83 C
21 Srivanni 8 30 18 25 81 B
22 Mauliana 8 35 15 25 83 B
23 Sarianita 7 30 18 25 80 B
24 Selvi 8 30 18 25 81 B
25 Sifa Urahmi 8 30 15 25 78 C189 780 420 615 20047,56 31,2 16,8 24,6 80,16
Penilaian terhadap kegiatan peningkatan kompetensi mengenal kata
dengan media permainan lotto dalam pembelajaran yang dituangkan dalam Satuan
Kegiatan Harian (SKH) pada Siklus II, didapat hasil sebagai berikut :
Table 4.4 Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto pada Siklus I
No Nama SiswaAspek yang dinilai Jumlah
skorJumlah
nilaiKata gori1 2 3 4
1 Chika 4 5 5 4 18 85 B
2 Syahrul 5 4 4 4 17 89 C
3 Muhibbul 5 5 3 4 17 80 C
4 Difa 5 4 4 5 18 85 B
5 Siti Sarah 4 5 4 4 17 80 C
6 Fata 4 4 4 5 17 80 C
7 Diaul 4 5 4 4 17 80 C
8 Zulfar 4 4 4 4 16 76 C
9 Putri Raihan 4 4 4 4 16 76 C
10 Fathan 4 4 4 5 17 80 C
11 Irfan 5 4 3 4 16 76 C
12 Rajib Fahlevi 5 5 4 4 18 85 C
13 Fahrurrazi 4 4 4 5 17 80 C
14 Putra Akbar 4 5 4 5 18 85 B
15 Adelia 4 4 4 4 16 76 C
16 Karina 4 5 5 4 18 85 C
17 Sari Ulfa 5 5 5 4 19 90 B
18 Safriana 4 4 4 4 16 76 C
19 Devi Mauliza 4 4 4 5 17 80 C
33
20 Yuna Yulanda 5 4 4 5 18 85 B
21 Srivanni 4 4 5 5 18 85 C
22 Mauliana 4 4 5 4 17 80 C
23 Sarianita 5 4 4 4 17 80 C
24 Selvi 4 4 3 5 16 76 C
25 Sifa Urahmi 4 4 5 4 17 80 C108 108 103 109 428 20304,32 4,32 4,12 4,36 17,12 81,20
c) Observasi
Data penelitian tindakan kelas ini yang diperoleh dari hasil observasi
tentang peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto yaitu
“Baik” dengan nilai rata-rata 80,26. Hal ini menunjukkan bahwa dalam
melaksanakan kegiatan-kegiatan siswa sudah menampakkan kompetensi,
aktivitas, perhatian dan disiplin yang baik terhadap media permainan Lotto
sehingga memperoleh peningkatan kearah lebih baik.
Penilaian pelaksanaan peningkatan kompetensi anak dengan media
permainan Lotto melalui kegiatan kreatif, hasilnya termasuk dalam kategori
“baik” dengan nilai rata-rata 81,20. Hal ini menunjukkan bahwa guru dalam
kegiatan bermain sambil bernyanyi melalui kegiatan kreatif sudah optimal
sehingga juga terjadinya peningkatan.
Dengan adanya hasil observasi dan penilaian pada kegiatan Siklus II, maka
peneliti melakukan refleksi terhadap seluruh kegiatan pada Siklus II ini adanya
peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto. Hal ini dibuktikan
dengan nilai rata-rata yang diperoleh dalam memprogram pembelajaran serta
dalam implementasinya dikelas yang sudah menunjukkan adanya peningkatan
34
dalam media permainan Lotto kearah yang lebih baik dimana dari jumlah siswa
24 orang, 80% sudah mencapai kriteria yang ditetapkan.
d) Refleksi
Secara keseluruhan hasil belajar anak mengalami peningkatan, hal ini
disebabkan karena setiap anak terlibat aktif dalam setiap tahapan yang ada dalam
pembelajaran menggunakan media permainan lotto. Dimana setiap anak diberi
kesempatan yang sama dalam melaksanakan aktifitas mengenal kata melalui
permainan lotto.
1.4 Pembahasan
a) Siklus I
Pada siklus pertama ketika anak mulai bekerja menyusun gambar ada
beberapa orang anak dalam menyusun kata dan suku kata masih terbalik dan acak,
dan guru berkomentar supaya anak harus memperhatikan dengan teliti kata yang
tertera pada gambar sebaiknya menyusun kata disesuaikan dengan kata yang
tertera pada gambar, 24 detik pertama 2 orang anak dapat menyelesaikan tugas
dengan tepat, pengamat lalu menyuruh anak untuk menyebut kata lain dengan
suku kata dari awal yang sama dengan kata yang tertera pada gambar masing-
masing. Membutuhkan waktu 25 detik untuk 1 orang anak yang menyebut kata
lain masing-masing 5 kata. Setelah 28 detik berikutnya 3 orang anak siap dan
tepat, menyebut kata lain 3-6 kata. Penyusunan penggalan kata sudah benar dan
untuk menyusun huruf masih terbalik-balik seperti kata yang tidak punya makna,
limit waktu yang digunakan 53 detik, ke 2 orang anak tersebut hanya dapat
mengulang kata yang ada pada gambar saja berarti 4-5 buah kata. Dan 2 orang
35
anak masih belum dapat menyusun penggalan kata dengan benar dan suku
kata/huruf letak terbalik, waktu yang digunakan 1 menit 22 detik (82 detik).
Setelah anak yang telah sempurna guru memberitahukan bahwa anak yang
menyelesaikan tugasnya dengan baik dalam waktu tercepat guru memberinya 1
buah bintang sebagai reward. Karena permintaan beberapa anak yang belum
mendapatkan bintang agar permainan ini diulangi satu kali lagi.
Berdasarkan tabel Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan
media permainan lotto maka dapat disimpulkan bahwa pada kegiatan pertama
terlaksana 5 orang anak sudah dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik
sementara anak lainnya masih belum mampu mencapai target yang ingin dicapai
dan masih belum sempurn. Maka dapat dideskripsikan penguasaan kata pada
siklus pertama hanya 20 %. Maka perlu dilaksanakan siklus kedua.
b) Siklus II
Permainan berikutnya (Pengulangan): Permainan dilanjutkan dengan
menggunakan kata yang sama dan hasil yang diperoleh sedikit meningkat 19 orang
anak dapat menyelesaikan tugas 20 detik dan guru menyuruh anak menyebutkan
kata lain 5 sampai 6 kata dapat di jawab, 3 orang anak selesai 20 detik dapat
menyebut kata lain 4-7 kata. Dan 2 orang anak dalam waktu yang digunakan yaitu
23 menit dengan menyebut kata lain 6-7 kata, dan 2 orang anak lagi menyelesaikan
tugas 64 detik, dan menyebut kata lain 4 buah kata.
Penyusunan kata pada siklus ini secara acak, anak memilih kata lain yang
berbeda dengan siklus pertama dengan harapan anak menambah wawasan dan
perbendaharaan kata lebih banyak. Anak diingatkan cara melakukan permainan
36
sama dengan sebelumnya. Pelaksanaan permainan pengulangan permainan
penyusunan kata dan huruf yang berbeda ini anak perlu juga berkonsentrasi dan
tidak terburu- tetapi lebih teliti.
Hasil pengamatan terhadap permainan menyusun kata dan suku kata,
ternyata hasil evaluasi pada siklus ini lebih memuaskan dibandingkan dengan siklus
sebelumnya. Hal ini dapat terjadi karena anak yang tidak berkonsentrasi pada siklus
pertama sudah diberikan bimbingan dan arahan kemudian selama pengulangan
siklus pertama ini anak mulai mencoba berkonsentrasi. Dalam melakukan
permainan tersebut ternyata anak sudah dapat memahami setiap kata dan dapat
menyusun huruf sesuai dengan kata yang tertera pada gambar, pada siklus kedua ini
anak-anak telah mampu menyebut kata lain sebanyak-banyaknya. Evaluasi pada
akhir siklus kedua maka dapat dideskripsikan penguasaan kata pada siklus kedu
80,20 %.
37
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Bahasa merupakan alat komunikasi utama bagi seorang anak untuk
mengungkapkan berbagai keinginan maupun kebutuhannya. Anak-anak memiliki
kemampuan berbahasa yang baik pada umumnya memiliki kemampuan dalam
mengungkapkan pemikiran, perasaan, serta tindakan interaktif dengan lingkungan.
Kemampuan berbahasa tidak selalu ditunjukkan oleh kemampuan membaca saja,
tetapi juga kemampuan lain seperti penguasaan kosa kata, pemahaman dan
kemampuan berkomunikasi.
1. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan mengenal kata melalui gambar
yang dikolaborasikan dengan kata dan huruf menunjukkan anak lebih mudah
mengingat kata dan menyebutkan kata lain dengan mengingat suku kata
awal yang sama.
2. Kecepatan anak dalam menyelesaikan permainan ini dan berkonsentrasi
sepenuhnya tergantung pada kegiatan pengulangan.
3. Kemampuan anak dalam melakukan kegiatan mengenal kata dengan media
permainan lotto yang memperoleh nilai baik dari 24 siswa sebanyak 85%
4. Siswa kurang aktif didalam melakukan kegiatan dari 24 siswa hanya 15%.
Ternyata setelah dilakukan penelitian didalam kegiatan berhasil
dilaksanakan.
38
5.2 Saran
Berdasarkan pada kesimpulan diatas dapat disarankan kepada rekan-rekan
guru yang sehari-hari mengabdi di taman kanak-kanak supaya dapat terus meneliti
dan mengembangkan model pembelajaran yang didapat, karena pembelajaran
dengan menggunakan model pembelajaran yang bervariasi telah membuktikan
mampu meningkatkan kompetensi anak dan dengan demikian hasil belajar yang
diperoleh juga akan meningkat.
Penelitian Upaya Meningkatkan Kompetensi Mengenal Kata Melalui
Model Permainan Lotto Pada Murid TK.Putra IV Aceh Besar, dapat dijadikan
model pembelajaran masa yang akan datang pada unit sendiri maupun sekolah
lainnya.
39
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M. 2002. Pendidikan Bagi Anak berkesulitan Belajar (cet.2). Jakarta: Depdikbud dan PT.Rineka Cipta
Bodd, Elizabeth; et. All. 1996. Play Learning and The Early Childhood
Curriculum. London: Paul Charman Publishing.
Depdiknas, 2006. Direktorat Pembinaan TK dan SD. 2007. Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Bahasa di Tamman Kanak-kanak. Jakarta. Kemendiknas.
Nurbiana Dhieni, 2005. Metode Pengembangan Bahasa. Edisi 1 Cetakan 1. Jakarta
Prasetyono, Dwi Sunar, 2007 Membedah Psikologi Bermain Anak. Penerbit Think, Jogyakarta.
Pollit, Theodora, 1994. How Play and Work are Organized in Kindergarten Classroom. Journal of Research in Childhood Education. Vol. 9 No. 1.
Rofi’uddin, Ahmad, 2003. Faktor Kreativitas Dalam Kemampuan Membaca dan Menulis Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Islam Sabilillah Malang. Lemlit Universitas Negeri Malang.
Root, Betty, 1995. Membantu Putra Anda Belajar Membaca. Jakarta: Periplus.
Siti Aisyah dkk, 2007 Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka
Sujiono, Yuliani Nurani, 2009 Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.
Semiawan, Conny. R, 2002. Belajar dan Pembelajaran dalam Taraf Usia Dini. Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT Ikrar Mandiri Abadi
40