Interaksi manusia dengan komputer 1

74

Transcript of Interaksi manusia dengan komputer 1

Page 1: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 2: Interaksi manusia dengan komputer 1

oleh :Ahmad Yusuf Bakhtiar_1106011

Ihsan Nurhalim_1106057

Page 3: Interaksi manusia dengan komputer 1

Meskipun biasanya tidak ditulis, digunakan untuk melompat ke pilihan petama yang diawali dengan huruf L.

Page 4: Interaksi manusia dengan komputer 1

Apabila tempat yang tersedia untuk menampilkan pilihan terlalu kecil, atau penggunaan menu gulung tidak dikehendaki, maka perancang dapat menggunakan kotak kombo untuk menampilkan pilihan yang ada. Pada kotak kombo, pengguna akan melihat adanya penggulung, yang biasanya ditempatkan di sisi kanan kotak kombo tersebut, untuk menampilkan pilihan yang tidak terlihat.

Pada kotak kombo disebelah kanan, penggulungnya dinonaktifkan, karena pilihan yang ada semuanya dapat ditampilkan pada ruangan yang tersedia. Sementara itu, pada kotak kombo disebelah kiri, penggulungnya terlihat jelas karena ada pilihan yang tersembunyi.

Page 5: Interaksi manusia dengan komputer 1

Alternatif lain yang dapat digunakan untuk sekaligus menampilkan pilihan yang cukup panjang adalah dengan suatu teknik yang disebut menu mata-ikan (Bederson, 2000). Dalam menu mata-ikan, semua pilihan ditampilkan, hanya saja pilihan-pilihan yang terletak jauh dari posisi kursor/penyorot akan ditampilkan dengan menggunakan font atau ikon berukuran kecil,

sementara pilihan yang dekat dengan posisi kursor/penyorot atau ditampilkan menggunakan font atau ikon berukuran normal. Gambar 6.12 menampilkan contoh menu mata ikan menggunakan ikon uang terdapat pada Macintosh OS X Leopard yang disebut dengan Dock.

MENU MATA IKAN

Page 6: Interaksi manusia dengan komputer 1

Ketika pengguna harus memilih suatu nilai yang terletak di antara dua batas, penggunaan penggeser merupakan pilihan yang tepat. Batas nilai yang dapat dipilih juga dapat diimplementasikan menggunakan penggeser dua sisi. Pengguna memiliki nilai tertentu dengan menggeser tanda pemilih di sepanjang penggeser tersebut. Gambar 6.13 menunjukkan beberapa variasi penggeser dari berbagai program aplikasi.

Page 7: Interaksi manusia dengan komputer 1

Alternatif lain yang dapat digunakan untuk menampilkan menu tunggal dalam jumlah yang banyak adalah menggunakan menu dua dimensi. Pilihan-pilihan yang tersedia disusun menjadi sejumlah baAlternatif lain yang dapat digunakan untuk menampilkan menu tunggal dalam jumlah yang banyak adalah menggunakan menu dua dimensi. Pilihan-pilihan yang tersedia disusun menjadi sejumlah baris dan kolom seperti sebuah tabel. baris dan kolom seperti sebuah tabel.

Dengan cara ini maka pengguna dapat melihat dengan jelas pilihan yang tersedia. Menu jenis ini banyak sekali dimanfaatkan untuk perancangan halaman situs Web. Hal ini digunakan untuk mengurangi proses penggulung layar karena jumlah menu banyak. Gambar 6.14 menunjukan contoh menu dua dimensi dari www.hmv.com .sg.

Page 8: Interaksi manusia dengan komputer 1

Semua jenis menu tunggal yang telah kita bahas termasuk jenis menu eksplisit, yaitu yang pilihannya tersusun rapi menurut urutan tertentu. Dalam keadaan tertentu, pilihan yang ada sering ditanam (embedded) pada suatu teks atau foto/citra. Hal ini disebabkan karena tidak ada lokasi khusus yang dapat digunakan untuk menempatkan pilihan yang tersedia.

Page 9: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 10: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sebagai contoh, pengguna dapat melihat informasi lengkap dari seseorang, kejadian, atau tempat dengan memilih suatu nama sesuai konteksnya (Koved dan Shineiderman, 1986). Nama orang, kejadian, tempat atau frasa kalimat yang dosoroti menunjukan pilihan yang tertanam di dalam informasi tersebut.

Page 11: Interaksi manusia dengan komputer 1

Gambar 6.15 menunjukan contoh menu tertanam dalam sebuah foto udara yang diambil daro Google earth. Pilihan yang tersedia disimbolkan dengan balon kecil berwarna biru dan keterangan tempat, misalnya KPTU Teknik UGM. Dengan mengklik balon kecil berwarna biru tersebut, beberapa informasi penting akan muncul

Page 12: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sambungan tertanam (embedded link) diperkenalkan oleh sisterm Hyperties yang digunakan pada dua proyek hiperlink komersial (Shiderman 1988; Shneiderman dan Kearsley, 1989), dan menjadi inspirasi untuk hotlink pada situs Web. Sambungan tertanam memungkinkan pengguna untuk melihat pilihan sesuai konteksnya dan menghindari adanya pilihan lain yang mengganggu dan menghabiskan kapling pada layar tampilan.

Page 13: Interaksi manusia dengan komputer 1

Tampilan kontekstual membantu pangguna untuk tetap fokus pada tugasnya dan pada objek yang menarik perhatiannya. Menu grafis sangat atraktif untuk menyajikan sejumlah pilihan sekaligus menyajikan konteks yang membantu pengguna menentukan pilihannya.

Page 14: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 15: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 16: Interaksi manusia dengan komputer 1

Menu breadcrumb digunakan untuk menampilkan jejak sambung kepada pengguna. Berdasarkan template yang digunakan, menu breadcrumb dapat berupa daftar sambungan atau ditampilkan sebagai jalur crumb. Gambar 6.16 menunjukan contoh menu breadcrumb.

Page 17: Interaksi manusia dengan komputer 1

Menurut Nielsen (www.useit.com/alertbox/breadcrumb.html), menu breadcrumb merupakan bantuan navigasi kedua, seperti halnya peta situs (sitemap). Dalam keadaan biasa, pengguna situs akan menggunakan menu dan kotak pencarian yang jelas-jelas sangat penting untuk faktor kebergunaan. Tetapi dari waktu ke waktu, para pengunjung situs mulai menggunakan peta situs atau menu breadcrumb ketika navigasi utamanya tidak sesuai dengan keinginan mereka.

Page 18: Interaksi manusia dengan komputer 1

Lebih lanjut Nielsen mengatakan bahwa sejak tahun 1995 dia merekomendasikan menu breadcrumb karena beberapa alasan yaitu:

1. Menu breadcrumb menunjukkan kepada penggunaan situs lokasi itu sehingga membantu mereka memahami posisi mereka terhadap bagian siitus yang lain.

2. Menu breadcrumb memungkinkan "satu klik akses ke tingkat situs yang lebih tinggi" sehingga dapat membantu pengguna yang terlanjur masuk terlalu dalam ke dalam struktur menu menunju ke bagian yang tidak dikehendaki.

Page 19: Interaksi manusia dengan komputer 1

3. Menu breadcrumb tidak pernah menimbulkan persoalan dalam pengujian (oleh) pengguna; seseorang dapat saja tersilap dengan tidak melihat elemen perancangan yang kecil ini, tetapi mereka tidak pernah menyalahkan-artikan jejak breadcrumb atau mengalami kesulitan dalam mengoperasikannya.

Page 20: Interaksi manusia dengan komputer 1

4. Menu breadcrumb hanya memerlukan tempat yang sempit.Argumen utama yang menentang penggunaan menu breadcrumb adalah bahwa kebanyakan pengguna seperti jarang memperhatikannya. Jadi, mengapa harus melakukan sesuatu yang hanya memberikan keuntungan pada kelompok minoritas? Neilsen, sekali lagi berpendapat, bahwa karena ukurannya kecil, dan berfungsi sebagai alat bantu navigasi, secara keseluruhan dengan adanya menu ini akan menimbulkan dampak bagi mereka yang mengabaikannya.

Page 21: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sejumlah menu dapat dikombinasikan secara linear maupun disajikan secara serempak. Strategi yang biasa digunakan adalah dengan menyusun menu-menu tersebut menggunakan struktur pohon. Mereka juga dapat disusun secara jaring tak berputar maupun jaring berputar.

Page 22: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sejumlah menu yang saling terkait satu sama lain dapat digunakan untuk menuntun pengguna menggunakan sejumlah pilihan. Pengguna melihat hal ini sebagai sejumlah menu yang berurutan secara linear. Sebagai contoh, jika Anda ingin memesan pizza secara online, dengan menggunakan antarmuka yang tersedia, Anda akan diminta untuk memilih ukran pizza yang akan dipesan (kecil, sedang, atau besar), ketebalan (tipis, normal, tebal), dan akhirnya ramuan (topping) yang diinginkan.

Page 23: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pemesanan tiket juga dapat dilakukan secara online. Pada saat pertama kali seseorang memesan tiket, ia terlebih dulu harus memilih apakah tiketnya untuk sekali jalan atau pergi-pulang, dilanjutkan dengan memilih tanggal penerbangan, banyaknya tiket yang akan dibeli (termasuk apakah ada bayi atau anak-anak). Setelah calon pembeli tiket akan diminta untuk mengisi identitas dan beberapa informasi yang relevan dengan calon penumpang, cara pembayaran, sampai kepada percetakan tiket elektroniknya.

Page 24: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dua contoh di atas menunjukan bahwa menu yang disusun secara linear membantu pengguna untuk mengambil keputusan setahap demi setahap sampai kepada keputusan akhir. Cara ini terutama akan sangat berguna bagi pengguna mula.

Page 25: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pada menu serempak, pengguna akan dihadapkan pada antarmuka yang memuat berbagai pilihan dan pengguna dapat memilih sembarang menu yang ada secara bebas (Gambar 6.16). Jenis menu ini memerlukan kapling yang besar sehingga kadang-kadang tidak cocok untuk jenis tampilan dan struktur menu tertentu. Tetapi, sebuah studi menunjukan bahwa pengguna ahli yang melakukan tugas yang rumit sangat terbantu dengan tersedianya menu serempak (Hoch-heiser dan Shineiderman, 1999). Menu ini sesungguhnya mirip dengan menu datar yang berbasis teks (lihat Subbab 6.2).

Page 26: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 27: Interaksi manusia dengan komputer 1

Ketika cacah pilihan semakin banyak sehingga sistem menu menjadi lebih sukar untuk dipelihara, perancang dapat mengelompokan pilihan-pilihan tersebut berdasarkan kriteria tertentu. Dengan cara ini akan tercipta sebuah struktur pohon. Sejumlah pilihan dapat dengan mudah dikelompokan menjadi sejumlah kategori terpisah dengan pembeda yang unik

Page 28: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sebagai contoh, barang-barang yang dijual pada sebuah toko kelontong online dapat dikategorikan berdasar hasil bumi, daging, produk pembersih, dan lain-lain. Hasil bumi, selanjutnya, dapat dikelompokkan menjadi sayuran, buah-buahan, kacang-kacangan. Produk pembersih, misalnya, dapat dikelompokan menjadi keperluan mandi, keperluan mencuci, dan lain-lain.

Page 29: Interaksi manusia dengan komputer 1

Perdebatan seringkali muncul karena seorang perancang mengelompokan sejumlah pilihan yang tersedia menggunakan kriteria tertentu, tetapi pengelompokan tersebut justru membingungkan. Pengelompokan dan pengindeksan merupakan pekerjaan yang rumit, dan dalam berbagai situasi tidak ada satu penyelesaian tunggal yang dapat diterima oleh semua orang. Rancangan awal dapat dimodifikasi sesuai dengan saran pengguna, dan dalam perkembangannya, karena struktunya terus diperbaiki, dan pengguna semakin mengenalnya, tingkat keberhasilan akan meningkat.

Page 30: Interaksi manusia dengan komputer 1

Struktur pohon mempunyai keutungan yang membantunya mampu menampilkan informasi dalam jumlah besar kepada pengguna mula atau pengguna yang tidak selalu aktif, meskipun ada sejumlah persoalan yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh, jika setiap menu mempunyai 30 pilihan, maka pohon dengan 4 tingkat dapat membawa pengguna mula ke 810.000 tujuan yang berbeda.

Page 31: Interaksi manusia dengan komputer 1

Angka ini tentulah sanga fantastis apabisa kita menerapkannya pada pengolah kata, tetapi menjadi lebih realistis apabila diterapkan pada aplikasi berbasis Web, seperti koran (www.kompas.com), perpustakaan (www.loc.gov), atau portal Web seperti Yahoo! (www.yahoo.com).

Page 32: Interaksi manusia dengan komputer 1

Penelusuran menu dapa dikerjakann dalam bebedapa detik jika pengelompokan setiap tingkat dibuat secara alamiah dan mudah dimengerti oleh pengguna, dan jika pengguna mengetahui targetnya. Sebaliknya, jika pengelompokannya tidak jelas dan pengguna hanya mempunyai gambaran yang samar tentang apa yang akan dicari, mereka dapat tersesat di dalam pohon menu yang ada (Norman dan Chin, 1988).

Page 33: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dalam membangun menu berstruktur pohon perlu dipertimbangkan apakah lebih memilih kedalam (depth, cacah tingkat yang diinginkan), ataukah kekuasaan (breadth, cacah pilihan pada setiap tingkat). Kedalam dan keluasan sesungguhnya saling terkait. Semakin banyak pilihan yang diletakan di menu utama, maka menu akan menyebar dan mempunyai tingkat yang lebih sedikit

Page 34: Interaksi manusia dengan komputer 1

Bentuk ini terkadang mempunyai sejumlah keuntungan, dengan catatan bahwa kejelasan isinya tetap dipertahankan. Beberapa penulis menyarankan untuk menggunakan empat sampai delapan pilihan per menu, tetapi pada saat yang sama mereka juga menyarankan untuk tidak menggunakan lebih dari 3 atau 4 level. Pada aplikasi dengan pilihan yang banyak, salah satu atau kedua saran diatas perlu dikaji ulang.

Page 35: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pengguna akan semakin sulit untuk menentukan posisinya ketika kedalaman menu bertambah sehingga mengalami apa yang disebut disorentasi atau tersesat di dunia maya (Conklin, 1986). Pada dasarnya, menurut Conklin, seorang pengguna disebut mengalami disorientasi atau tersesat apabila dia:

1. tidak mengetahui posisinya (di dalam situs Web),

2. tidak mengetahui apakah ada titik tuju yang diinginkan, dan

3. tidak mengetahui cara menuju titik tuju yang diinginkan.

Page 36: Interaksi manusia dengan komputer 1

Persoalan diatas disebabkan oleh karena pengguna tidak mengetahui secara tepat struktur situs web yang dia kunjungi. Untuk membantu pengguna memahami struktur situs web yang dia kunjungi secara lengkap, perancang dapat menambahkan peta situs (sitemap) yang berisi semacam ringkasan isi situs Web. Gambar 6.17 menunjukan peta situs dari www.ebay.com

Page 37: Interaksi manusia dengan komputer 1

Meskipun struktur pohon cukup menarik, seringkali struktur jaring lebih sesuai digunakan untuk situasi tertentu. Sebagai contoh, pada layanan komersial online, akan lebih logis apabila perancang menyediakan akses ke informasi tertentu baik kepada petugas bank maupun pelanggannya. Motivasi kedua untuk menggunakan jaring menu adalah untuk memberikan keleluasaan pada pengguna utnuk bergerak dari satu menu yang berada pada satu cabang ke menu lain pada cabang lain tanpa harus kembali ke menu utama terlebih dahulu.

Page 38: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 39: Interaksi manusia dengan komputer 1

Struktur jaring tak berputar maupun berputar banyak sekali dijumpai secara alamiah dalam lingkungan sosial, transportasi, dan tentu saja situs Web. Ketika pengguna bergerak dari pohon ke jaring menu tak berputar dan jaring menu berputar, kemungkinan untuk tersesat menjadi semakin besar. Kebingungan dan disorientasi sering dilaporkan oleh pengguna situs Web yang mengalami kesulitan ketika melakukan navigasi pada jaring berputar berskala besar (Shneiderman dan Plaisant, 2005).

Page 40: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dengan struktur pohon pengguna dapat membentuk model mental dari struktur tersebut dan membentuk gambaran tentang hubungan antar- menu yang ada. Pembentukan model mental dari sebuah jaring menu akan lebih sukar dibanding dengan struktur pohon. Pada struktur pohon terdapat sebuah menu yang berfungsi sebagai menu utama, sehingga penelurusan balik lebih mudah dilakukan. Dalam struktur jaring, untuk dapat melakukan penelusuran balik, tumpukan dari menu yang sudah dikunjungi harus dibuat.

Page 41: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pada suatu aplikasi, penggunaan salah satu jenis menu saja seringkali ti dak memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk melakukan aktivitas nya sehingga ada kalanya perancang harus mengombinasikan beberapa jenis menu sekaligus dalam aplikasi yang dirancang dan dikembangkan nya.

Page 42: Interaksi manusia dengan komputer 1

Setelah kita mengetahui berbagai jenis menu, maka pada subbab ini akan kita pelajari cara pengorganisasian pilihan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi yang kita bangun. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengorganisasian pilihan antara lain adalah penge lompokan dan pengurutan pilihan yang tersedia. Selain itu, pemilihan judul atau label menu dan tata letak yang sesuai akan banyak membantu pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut.

Page 43: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pengelompokan pilihan dalam struktor pohon yang menjadikannya mu dah dipahami oleh pengguna dan cocok dengan struktur tugas seringkah sulit dicapai. Persoalan dalam pengelompokan pilihan timbul karena adanya kategori yang tumpang tindih, penggunaan jargon yang sukar, istilah yang sangat umum, maupun kemungkinan adanya pilihan tam bahan yang tidak jelas.

Page 44: Interaksi manusia dengan komputer 1

Berdasarkan berbagai persoalan di atas, di bawah ini disajikan salah satu cara pemecahannya:

Satukan pilihan-pilihan yang secara logis serupa. Sebagai contoh, menu yang mudah dipahami akan menampilkan nama negara pada tingkat 1, diikuti dengan propinsi atau negara bagian pada tingkat 2, dan nama kota pada tingkat 3.

Kelompok berdasar nilai tertentu. Sebagai contoh, menu yang menampilkan kelompok umur 0-9, 10-19, 20-29, 30-39, dan > 40 akan memudahkan pengguna memilih pilihan yang tepat.

Page 45: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pastikan bahwa pilihan-pilihan tersebut tidak saling tumpang tindih. Pilihan-pilihan dalam tingkat lebih rendah harus secara alamiah terhubung ke sebuah menu pada tingkat yang lebih tinggi. Kategori yang tumpang tindah, misalnya “Hiburan” dan “Peristiwa,” akan lebih membingungkan dibandingkan dengan “Konser” dan “Olahraga”.

Gunakan istilah yang sederhana dan pastikan bahwa antara satu pilihan dengan pilihan lain harus berbeda. Istilah umum seperti “Pagi” dan “Malam” barangkali terlalu umum; penggunaan pilihan seperti “6 AM sampai 6 PM” dan “6 PM sampai 6 AM” barangkali lebih tepat.

Page 46: Interaksi manusia dengan komputer 1

Perlu diketahui bahwa tidak ada struktur menu yang sempurna yang cocok dengan pengetahuan yang dimiliki setiap pengguna. Perancang harus melakukan penilaian yang tepat pada awal implementasinya, yang secara bertahap dikembangkan sesuai dengan saran-saran yang mereka peroleh dan berdasar data empiris. Pengguna secara perlahan akan semakin terbiasa meskipun harus berhadapan dengan struktur pohon yang rumit.

Page 47: Interaksi manusia dengan komputer 1

Setelah perancang menetapkan pilihan yang ada, perancang masih dihadapkan pada pemilihan urutan penyajian dari pilihan itu. Jika pilihan yang tersedia mempunyai urutan yang alamiah - misalnya nama hari dalam seminggu, bab dalam sebuah buku, atau ukuran kaos - maka ke- putusannya mudah ditentukan. Urutan penyajian pilihan dapat menggunakan berbagai dasar, misalnya:

Waktu (urutan kronologis), Urutan numerik (secara urut naik atau urut

turun), Sifat fisik (panjang, luas, volume, temperatur,

berat, kecepatan, dan lain-lain).

Page 48: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dalam kebanyakan kasus, pilihan-pilihan yang ada tidak mempunyai urutan berdasarkan tugas, dan perancang harus menentukan urutannya berdasar berbagai kemungkinan urutan, misalnya:

Pilihan paling penting diletakkan sebagai pilihan pertama;

Pilihan paling sering digunakan diletakkan sebagai pilihan pertama;

Kelompok dari sejumlah pilihan yang saling terkait (dipisahkan dengan baris kosong atau pemisah lain antar kelompok);

Urutan secara alfabetis

Page 49: Interaksi manusia dengan komputer 1

Jika terdapat beberapa pilihan yang sering dipilih dibanding pilihan lain, biasanya ada semacam keinginan untuk mengorganisir pilihan-pilihan tersebut dari pilihan yang paling banyak dipilih ke yang paling sedikit dipilih. Cara ini barangkali akan mempercepat pemilihan menu teratas, tetapi kehilangan makna urutan dan pilihan yang paling jarang dipilih dapat bersifat menganggu.

Page 50: Interaksi manusia dengan komputer 1

Salah satu cara untuk mengatasinya adalah dengan langkah kompromi, misalnya afan empat pilihan yang paling sering dipilih diletakkan di bagian atas, sementara sisanya tetap meng gunakan urutan semula. Cara ini, dari hasil eksperimen, dapat meningkat kan kinerja pengguna (Sears dan Shneiderman, 1994). Dari hasil eksperimen ini muncul suatu teori bahwa kecepatan pemilihan suatu pilihan yang dikenal bersifat logaritmis dan pilihan yang kurang/tidak dikenal bersifat linear.

Page 51: Interaksi manusia dengan komputer 1

Variasi penyajian menu pilihan diperkenalkan oleh Microsoft dengan produknya Office 2000. Cara penyajiannya disebut dengan menu adaptif. Ketika pengguna menggunakan salah satu aplikasi dari Office 2000, pilihan yang belum dipilih tidak ditampilkan dari daftar pilihan yang ada, sehingga membuat daftar pilihannya menjadi pendek. Untuk melihat pilihan yang tidak nampak, pengguna harus mengklik simbol panah yang terdapat di bagian paling bawah dari menu tersebut (Gambar 6.18a).

Page 52: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dengan cara ini, semua menu menjadi terlihat (Gambar 6.18b). Pilihan yang baru saja dipilih akan tetap nampak pada daftar pilihan, sementara pilihan yang tidak digunakan untuk selang waktu tertentu akan tidak terlihat. Pendekatan ini disukai oleh pengguna yang mempunyai pola penggunaan menu pilihan yang tetap, tetapi sangat tidak disukai oleh pengguna lain karena sangat membingungkan oleh karena susunan pilihannya yang selalu berubah.

Page 53: Interaksi manusia dengan komputer 1

Menu yang dapat menyesuaikan diri, atau dapai dikendalikan oleh pengguna, merupakan alternatif yang menarik ilari menu adaptif. Studi yang dilakukan oleh Mc Gicnere, et al., (2002) membandingkan antara menu adaftif pada Microsoft Word dengan varian menu lain yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menggunakan salah satu dari dua alternatif:susunan normal dengan semua pilihan terlihat dan susunan tertentu yang didasarkan pada keinginan masing-masing pengguna.

Page 54: Interaksi manusia dengan komputer 1

Salah satu hasil studi menunjukkan bahwa pengguna mampu belajar dan menavigasi menu secara lebih baik pada versi menu yang memungkinkan pengguna untuk memilih pi-lihan sesuai dengan seleranya.

Page 55: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 56: Interaksi manusia dengan komputer 1

Riset berbasis eksperimen yang membahas tentang tata letak menu masih sangat sedikit. Subbab ini membahas sejumlah penilaian subyektif tentang tata letak menu yang memerlukan validasi empiris.

Page 57: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pemilihan judul buku merupakan pekerjaan yang sulit bagi penulis, editor, ataupun penerbit. Judul yang unik, menarik, dan mudah diingat akan membuat perbedaan yang nyata terhadap tanggapan pembaca Serupa dengan hal itu, pemilihan judul menu juga merupakan pekerjaan yang tidak mudah dan memerlukan pemikiran yang serius.

Page 58: Interaksi manusia dengan komputer 1

Untuk menu tunggal, judul singkat yang menjelaskan suatu situasi sudah memadai. Pada menu tersusun linear, judulnya harus secara akurat menunjukkan langkah-langkah yang perlu dilakukan secara berurutan. Penggunaan tata bahasa yang konsisten akan mengurangi kebingungan, dan penggunaan kata benda yang singkat tetapi tidak mendua seringkali sudah memadai.

Page 59: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pemilihan judul menu untuk struktur pohon perlu dilakukan dengan lebih berhati-hati karena harus secara tegas mencerminkan semua pilihan yang terdapat pada menu yang bersangkutan. Sebagai contoh, apabila pengguna memilih menu yang berjudul, misalnya, “Menu Utama” atau penjelasan topik seperti “Transaksi Bank” maka pengguna secara pasti akan mengetahui posisinya saat itu, yaitu berada di awal sebuah sesi.

Page 60: Interaksi manusia dengan komputer 1

Penggunaan pilihan yang lebih tinggi tingkatnya untuk judul pada menu yang ada di tingkat di bawahnya akan mempercepat pengguna menuju ke pilihan yang dimaksud. Hal ini dapat dianalogikan dengan sebuah buku. Pada daftar isi, misalnya judul pada Bab 1 adalah “Pendahuluan”, tetapi pada halaman yang dimaksud, ternyata judulnya adalah “Pengantar”. Meskipun barangkali kedua judul di atas mirip, tetapi karena ketidak sesuaian antara judul pada daftar isi dengan judul bab yang sebenarnya, hal ini akan membingungkan pembaca buku tersebut. “Aturan” ini sebaiknya digunakan baik pada antarmuka untuk program aplikasi tunggal maupun yang berbasis Web.

Page 61: Interaksi manusia dengan komputer 1

Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah penempatan judul dan fitur lain dari menu yang akan ditampilkan. Studi yang dilakukan oleh Teitelbaum dan Granda (1983) menunjukkan bahwa pengguna memer lukan waktu dua kali lebih lama untuk memilih menu yang sama ketika posisi menunya berpindah-pindah dibandingkan jika posisi menunya tetap. Dengan demikian perancang harus berusaha sebisa mungkin untuk menempatkan menu yang sama pada posisi yang sama

Page 62: Interaksi manusia dengan komputer 1

Meskipun antarmuka menggunakan kata, ungkapan, atau kalimat dalam Bahasa Indonesia (atau bahasa apapun), hal ini tidak menjamin ungkapan yang digunakan akan mudah dipahami. Masing-masing kata yang digunakan belum tentu dimengerti oleh setiap pengguna, dan seringkali dua pilihan yang keduanya memenuhi keinginan pengguna, barangkali hanya satu pilihan yang melakukan apa yang diinginkan oleh pengguna (misalnya, “singkirkan” dan “keluarkan”). Sialnya, tidak ada penyelesaian terbaik untuk persoalan semacam ini.

Page 63: Interaksi manusia dengan komputer 1

Meskipun demikian perancang dapat mengumpulkan saran dari teman kerja, pengguna, studi awal, tes untuk mencari dukungan, dan pemantauan kinerja pengguna. Beberapa “aturan” berikut ini sepertinya sudah jelas, tetapi ada baiknya ditulis kembali, karena hal itu paling banyak dilanggar:

Gunakan terminologi yang sudah dikenal dan konsisten.

Pastikan bahwa setiap pilihan berbeda satu dengan yang lain.

Gunakan ungkapan yang singkat tetapi jelas dan konsisten.

Gunakan kata kunci sebagai awal ungkapan.

Page 64: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sekelompok karakter seringkali digunakan secara bersamaan karena adanya keterbatasan dalam hal lebar dan panjang layar tampilan. Teknik penyorotan pilihan mempengaruhi tata letak grafis dari menu yang akan disusun. Penyajian nama-nama propinsi di Indonesia sebagai menu pilihan barangkali tidak akan mengalami banyak kesulitan pada layar yang besar dengan kecepatan tampilan yang tinggi. Di sisi lain, pada sistem dengan tampilan yang kecil, nama-nama propinsi tersebut harus dikelompokkan menjadi beberapa submenu.

Page 65: Interaksi manusia dengan komputer 1

Format yang konsisten akan membantu pengguna menemukan informasi yang dicarinya, membantu pengguna untuk memfokuskan perhatian pada materi yang relevan, dan mengurangi kegelisahan pengguna dengan me nawarkan suatu tingkat kepastian. Perancang menu harus mempunyai pedoman untuk menjaga konsistensi paling tidak untuk komponen menu berikut ini:

Penulisan judul. Beberapa pengguna lebih menyukai judul yang ditulis rapi tengah, tetapi rapi kiri biasanya lebih disukai, terutama untuk tampilan yang mempunyai kecepatan rendah.

Page 66: Interaksi manusia dengan komputer 1

Penempatan pilihan. Biasanya pilihan ditulis rapi kiri, dengan nomor atau huruf tertentu yang mendahului judul pilihan secara lengkap. Baris kosong seringkali digunakan untuk memisahkan kelompok pilihan tertentu. Jika menggunakan banyak kolom, penomoran atau penggunaan huruf harus tetap konsisten (sebagai contoh, penulisan menu ke bawah lebih mudah dipindai daripada penulisan menu ke samping).

Petunjuk. Petunjuk untuk setiap menu, jika ada, harus seragam untuk setiap pilihan yang ada dan harus ditempatkan di posisi yang sama. Aturan ini juga digunakan untuk petunjuk tentang penelusuran, pertolongan, atau penggunaan tombol fungsi.

Page 67: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pesan kesalahan. Ketika pengguna memilih pilihan yang tidak dapat diterima, pesan kesalahan harus muncul pada posisi yang konsisten dan penggunaan istilah serta sintaksisnya juga harus konsisten.

Laporan status. Sejumlah sistem mempunyai semacam tanda yang menunjukkan dari menu yang sedang dikunjungi, halaman yang sedang dilihat, atau pilihan yang harus dipilih untuk menyelesaikan suatu tugas. Informasi ini harus muncul pada posisi yang konsisten dan juga harus mempunyai struktur yang konsisten

Page 68: Interaksi manusia dengan komputer 1

Sebagai tambahan, karena disorientasi merupakan persoalan serius, ber bagai teknik yang dapat digunakan untuk menunjukkan posisi pengguna pada sebuah struktur menu perlu digunakan. Di dalam buku, penggunaan jenis dan ukuran huruf, serta penggunaan huruf tebal, huruf miring, dan huruf tegak dapat digunakan untuk membedakan bab, subbab, dan sub- subbab. Dengan cara yang sama, pada menu berstruktur pohon, ketika pengguna menelusuri pohon tersebut, judulnya dapat digunakan untuk menunjukkan posisi tempat pengguna berada saat itu, dan seberapa jauh nya dari menu utama

Page 69: Interaksi manusia dengan komputer 1

Penggunaan berbagai gambar, jenis huruf, ukuran font yang berbeda, dan teknik penyorotan sangat membantu pengguna untuk mengetahui menu yang sedang dipilih. Perhatikan contoh seperti tersaji pada Gambar 6.19.

Page 70: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 71: Interaksi manusia dengan komputer 1

Tampilan di atas memberikan indikasi yang jelas ketika pengguna ber gerak ke bawah. Ketika pengguna ingin melakukan penelusuran balik ke atas, atau ke pilihan pada tingkat yang sama, mereka akan merasa yakin akan tindakan mereka.

Page 72: Interaksi manusia dengan komputer 1

Dengan antarmuka grafis, berbagai kemungkinan dapat dilakukan untuk menunjukkan posisi pengguna pada menu berstruktur pohon maupun menu linear. Pendekatan yang biasa dilakukan adalah de-ngan menampil kan kotak-kotak menu secara agak menurun, atau sedikit ke arah kanan, dibanding pilihan pada tingkat di atasnya. Gambar 6.20 menunjukkan susunan menu makanan yang sama dengan Gambar 6.19 yang disusun secara vertikal. Dalam Gambar 6.20, antara menu utama dengan submenunya dapat diidentifikasi dengan mudah, meskipun semuanya ditulis menggunakan jenis huruf yang sama, karena menu pada tingkat yang berbeda ditulis menjorok ke kanan.

Page 73: Interaksi manusia dengan komputer 1
Page 74: Interaksi manusia dengan komputer 1

Pada menu yang bertumpuk atau menu berjalan (karena pengguna, pada satu saat harus berjalan melewati beberapa tingkat) secara perseptual sangat bermanfaat, tetapi akan menimbulkan tantangan motorik kepada pengguna karena pengguna harus menggerakkan kursor ke arah yang sesuai.