INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang...

76
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (UNTUK KALANGAN SENDIRI) TIM DOSEN INFORMATIKA UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

Transcript of INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang...

  • INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (UNTUK KALANGAN SENDIRI)

    TIM DOSEN INFORMATIKA

    UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

  • BAB I

    PENGANTAR INTERKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

    1.1 Pengantar

    Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

    bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang

    interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari kita (manusia/

    user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk

    menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu

    sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi

    informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru

    tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

    Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke

    dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/ printer sebagai

    keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru

    menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi

    pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang

    menarik, kurang komunikatif.

    Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi

    atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak

    hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam

    kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama

    dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan

    efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu

    pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

    HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin

    ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer

  • interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam

    mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia

    bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa

    untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan

    (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk

    membangun produk reliable;

    mudah dipelajari

    berkesan jika digunakan

    menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

    aman (safe),dan

    memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

    Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang

    dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang

    sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi

    yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang

    berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah

    segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.

    1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK

    Interaksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak

    faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan

    mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya:

    1. Faktor Rekayasa Perangkat lunak

    2. Faktor Kecerdasan Buatan

    3. Faktor Linguistik Komputasional

    4. Faktor Psikologi

    5. Faktor Multimedia

    6. Faktro Antropologi

    7. Faktor ergonomic

    8. Faktro Sosiologi

    9. Teknik Penulisan

    10. Faktor Matematika.

  • 11. Faktor Bisnis

    1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi

    1.3.1 Manusia

    Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan

    sebagai berikut:

    1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).

    2. Informasi disimpan di dalam ingatan.

    3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

    Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision

    (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:

    1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.

    2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

    Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada

    mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:

    1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi

    elektrik.

    2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut

    difokuskan secara terbalik pada retina.

    3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan

    cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.

    4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.

    1.3.2 Komputer

    Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data

    den gan perantara sebuah program. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi

    dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan

    dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas

    ini dnegan mengeksekusi program.

  • 1.3.3 Interaksi

    Sistem interaksi menerjemehkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem

    yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan

    menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user

    mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh

    antarmuka pengguna (user interface).

    Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara

    user dan sistem. Modek mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal

    ini mencakup:

    1. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi

    efektifitas.

    2. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.

    3. Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

    1.4 Antarmuka Pengguna

    Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh

    user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna

    dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada

    pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface

    memiliki peranti masukan seperti keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran

    seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh

    komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.

  • Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah

    penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai

    salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

    1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem

    Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka,

    beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini,

    dengan banyaknya compiler-kompailer pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual

    BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi

    sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.

    1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi

    Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

    dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan

    pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:

    1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

    2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?

    Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas

    adalah:

    1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan

    daya guna dari sistem tersebut.

    2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi

    dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada

    akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

    Jenis paradigma:

    1. Time-sharing.

    2. Video Display unit (VDU)

    3. Programming toolkits

    4. Personal Computing

    5. Window System dan WIMP Interface

  • 6. Metaphor

    7. Direct manipulation

    8. Language versus action

    9. Hypertext

    10. Multi-modality

    11. Computer-supported cooperative work

    Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:

    1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan

    dapat mempunyai performance yang maksimal.

    2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.

    3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

    ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

    1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer

    Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan

    komputer, diantaranya adalah:

    1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)

    a. Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa

    tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif),

    Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan

    yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan

    mekanisme presisi).

    b. Sesuai dengan arsitektur software

    c. Memungkinkan mudularitas

    2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card,

    Moran dan Mewell)

    a. Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods)

    yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.

    b. Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas

    kesalahan oleh pakar.

    3. Model Antarmuka Objek-Aksi

  • a. Object-Action Interface (OAI) Model

    b. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia

    Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan

    manipulasi langsung.

    Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori

    Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering

    diperbarui.

    c. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek

    dan aksi.

    d. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

    4. Hilangnya sintaksis

    a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.

    b. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah

    yaitu :

    Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.

    Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning

    c. Mengurangi beban sintaktik:

    Manipulasi langsung modern

    Objek dan aksi yang dikenal

    Modern development tools

    Widget standar

  • BAB II

    FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

    2.1 Faktor Manusia

    Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat

    keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang

    sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena

    manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan

    komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat

    dilihat pada tabel 2.1

    Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

    Kecakapan manusia Kecakapan computer

    Estimasi

    Intuisi

    Kreatifitas

    Adaptasi

    Kesadaran serempak

    Pengolahan abnormal

    Memori asosiatif

    Pengambilan keputusan non deterministik

    Pengenalan pola

    Pengetahuan dunia

    Kesalahan manusiawi

    Kalkulasi akurat

    Deduksi logika

    Aktifitas perulangan

    Konsistensi

    Multitasking

    Pengolahan rutin

    Penyimpanan dan pemanggilan kembali data

    Pengambilan keputusan deterministik

    Pengolahan data

    Pengetahuan domain

    Bebas dari kesalahan

    2.1.1 Jalur Input-Output

    Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini

    manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses

    dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan

    informasi yang diterima.

    Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya

    penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi

    manusia dan komputer.

  • Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki

    penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan

    informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

    Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan

    sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.

    Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu

    interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.

    Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod

    dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa

    menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang

    berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk

    menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.

    Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang

    terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat

    baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari

    objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.

    Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan

    (luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:

    1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

    2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.

    3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari

    suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.

    Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi

    warna. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:

    1. Aspek Psikologi

    a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.

    b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.

    c. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.

    d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika

    cahaya berubah

  • e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan

    bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning

    2. Petunjuk dari Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna

    latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan

    memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem

    penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih

    dan abu-abu.

    3. Petunjuk dari Aspek kognitif

    a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah

    menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan

    untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.

    b. Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang

    sama

    c. Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda

    d. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya

    e. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

    f. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan

    bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat

    digunakan dalam perancangan aplikasi .

    Latar

    BelakangGaris Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks

    Putih Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%) Hitam (65%), Biru (63%), Merah (31%)

    Merah Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%) Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)

    Hijau Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%) hitam(66%), Merah (63%), Biru (31%)

    Hitam Putih (75%), Kuning (63%) Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)

    Biru Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan

    (31%),Putih (25%)

    Cyan Biru (65%), Hitam (56%), Merah (37%)Merah (56%), Biru (56%), Hitam (44%), Magenta

    (25%)

    magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%) Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)

    Kuning Merah (62%), Biru (63%), Hitam (56%) Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

    Latar

    BelakangGaris Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks

    Putih Kuning (100%), Cyan (94%) Kuning (94%), Cyan (75%)

    MerahMagenta (81%), Biru (44%), Hijan dan

    Cyan(21%)Biru (81%), Magenta (31%)

    Hijau Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%) Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)

    Hitam Biru (85%), Merah (44%), Magenta (25%) Biru (81%), Magenta (31%)

    Biru Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%) Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)

    Cyan Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%) Kuning (69%), Putih (56%), Hijau (62%)

    magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%) Hijau (69%), Merah (44%), Cyan (81%)

    Kuning Putih dan Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)

    Kombinasi warna Terbaik

    Kombinasi Warna Terburuk

  • Yang kedua adalah pendengaran.Pendengaran merupakan pancaindra yang paling

    penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi

    menjadi tiga bagian, yaitu:

    1. Telinga bagian luar

    2. Telinga bagian dalam

    3. Telinga bagian luar

    Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20

    KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan

    seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran

    menjadi lebih sensitif.

    Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal

    penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan

    timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan

    komputer memerlukan pertimbangan yang seksama.

    Yang ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting

    sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra selain suara. Jari jemari sangat sensitive

    terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya

    konstan.

    Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.

    Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa

    nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

    2.1.2 Memori Manusia

    Lingkungan luar

    Skema memori manusia dalam memproses informasi

    Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra. Pada dasarnya

    memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan. Panca indra, input masuk

    Register

    Sensori

    Memori Jangka

    Pendek

    Memori

    jangka

    panjang

  • melalui sensory memory kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke

    memori jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:

    1. Sensory memory

    2. Short-term memory

    3. Long-term memory

    Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian,

    diantaranya adalah:

    1. Internal memory memori yang dimiliki manusia (otak)

    2. External memory memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah

    tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.

    2.1.3 Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah

    Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan

    informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir

    merupakan suatu representasi pengetahuan. Untuk memperoleh pengetahuan diperlukan proses

    belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak

    mereka ketahui.

    Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi

    berdasarkan fakta yang telah ada.. Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna

    mendapatkan konklusi, yaitu:

    1. Penalaran deduktif

    2. Penalaran induktif

    3. Penalaran abduktif

    Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan

    masalah (problem solving). Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi

    dari masalah-masalah yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu

    dipertimbangkan empat faktor berikut:

    1. Mendefinisikan masalah dengan tepat

    2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.

    3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

    4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

  • Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah yaitu:

    1. Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:

    a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif

    b. Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam

    permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.

    c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.

    d. Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.

    2. Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi

    permasalahan.

    3. Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari

    domain lain yang memiliki kesamaan.

    2.1.1 Psikologi dan Desain Sistem Interaktif

    Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh warna biru yang tajam

    tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu

    aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas

    kondisi-kondisi eksperimen tertentu.

    Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model

    kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.

    Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya

    tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk

    diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh

    orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar

    gagasan “user-friendly”. Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum:

    1. Fungsionalitas yang semestinya

    2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data

    3. Standrisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas

    Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan

    dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-

    tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi

  • komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan

    lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:

    1. Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan

    sesuatu tugas?

    2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan?

    3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang

    dibuat pemakai?

    4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah

    jangka waktu tertentu?

    5. Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

    Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran

    betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Ada empat sumber utama

    keprihatinan ini yaitu:

    1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.

    2. Pemakaian industry dan komersial.

    3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.

    4. Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.

    Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis

    dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan

    komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu:

    1. Mempengaruhi penelitan akademis dan industri.

    2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :

    3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

    2.2 Komputer

    Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan

    memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar

    komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, diantranya

    menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan,

    menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara

    otomatis.

  • Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:

    1. Input device (peranti masukan)

    2. Output device (peranti keluaran)

    3. Memory

    4. Processing

    2.2.1 Piranti Input-Output

    Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak

    langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung

    (indirect input) seperti scanner dan network.

    Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi

    tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal

    keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi

    atau berdialog dengan komputer.

    1. Peranti Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat

    dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu:

    a. Qwerty layout susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout

    pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard

    qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.

    Gambar 2.1 Keyboard Qwerty

    b. Dvorak layout Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering

    muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.

  • Gambar 2.2 Keyboard Dvorak Layout

    c. Alphabetic Layout Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang

    didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari

    alphabet yang ada.

    d. Klokenberg layout tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna

    sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk

    yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.

    Gambar 2.3 Keyboard Klokenberg Layout

    e. Chord Layout yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan

    tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.

    f. Numerik layout biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi

    orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak.

    Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.

  • Gambar 2.4 Numerik Layout

    g. Tombol Fungsi keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga

    dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami

    perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, maka secara otomatis komputer

    melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.

    Gambar 2.5 Bebarapa layout tombol fungsi

    2. Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/

    menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk

    mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain. Peranti ini

    diantaranya adalah:

    a. Mouse

    b. Joystick

    c. Trackball

    d. Digitizing Tablet

    e. Pena cahaya

  • Gambar 2.6 Pena Cahaya

    f. Panel sensitive sentuahan

    Gambar 2.7 Panel sensitive sentuhan (touch screen)

    3. Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem

    komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia

    ketitikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses

    komputasi. Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah

    pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan

    electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Layar tampilan

    dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:

    a. Direct drive Monochrome Monitor

    b. Composite Monochrome Monitor

    c. Composite color monitor

    d. Red Green blue Monitor

  • e. Variable-Frequency Monitor

    2.2.2 Media Penyimpanan

    Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan

    informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek

    yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa

    media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.

    Gambar 2.8 Media Penyimpanan

    Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi

    hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media

    penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal

    seperti flashdisk, CD dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang,

    sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.

    2.2.3 Kompresi

    Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di

    memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga

    ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat. Selain itu dengan mengompresi data maka

    waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.

  • 2.2.4 Batas Kinerja interaktif

    Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:

    1. Batas komputasi

    2. Batas saluran penyimpanan

    3. Batas grafik

    4. Kapasitas jaringan

    Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat

    antarmuka yang rumit. Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua

    tugas yang diperlukan untuk:

    1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara

    (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.

    2. Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa

    sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan

    dimana-mana.

    2.2.5 Emisi radiasi dan teknologi jaringan

    Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merukagan manusia. Hal-hal yang harus

    diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:

    1. X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.

    2. Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.

    3. Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.

    4. Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang

    tergantung jarak dan kelembaban.

    5. Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material

    penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.

    Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya

    dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki

    memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa

    berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.

    Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki

    kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal

  • harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan

    perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.

    Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai

    dengan membangun jaringan komputer, seperti:

    1. Resource sharing dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.

    2. Reliabilitas tinggi jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan

    memiliki sumber-sumber alternatif.

    3. Menghemat biaya Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.

    4. Keamanan data sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.

    5. Integritas data Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan

    terhadap komputer pusat.

    6. Komunikasi Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik dalam

    bentuk visual maupun dalam bentuk teks.

    7. Skalabilitas jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem

    secara bertahap sesuai baban pekerja.

  • BAB III

    RAGAM DIALOG

    3.1 Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog

    Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga

    memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat

    berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang digunakan untuk

    mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.

    Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami

    berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya pemahaman yang

    baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada.

    Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori.

    Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori

    dengan yang lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9

    katagori, yaitu:

    3.1.1 Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)

    Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya

    perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai,

    dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language). Contohnya

    :DOS dan UNIX/LINUX

    Contoh :

    c:\dir *.bat

    c:\copy Berkas.doc a:

    c:\format a:

    c:\delete *.*

    #vi

    #ls

    #passwd

  • Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan yang

    ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli. Berikut ini adalah kelebihan dan

    kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:

    1. Cepat

    2. Efisien

    3. Akurat

    4. Ringkas

    5. Luwes

    6. Inisiatif oleh pengguna

    7. Appealing

    Sedangkan kekurangannya adalah:

    1. Memerlukan pelatihan yang lama

    2. Membutuhkan penggunaan yang teratur

    3. Beban ingatan manusia yang tinggi

    4. Jelek dalam menangani kesalahan

    Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan

    kesalahan dalam pengetikan, yaitu:

    1. Pilihlah kata kuni yang mudah diingat

    2. Gunakan format perintah yang konsisten

    3. Gunakan untaian kata yang pendek

    4. Tambahkan fasilitas bantuan

    5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik

    6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul

    7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

    3.1.2 Dialog berbasis bahasa pemrograman

    Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang

    memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas

    yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak

    harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi.

  • Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan

    tertentu.

    3.1.3 Dialog berbasis bahasa alami

    Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah

    sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem

    penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user

    menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah

    penterjemah yang harus dipersiapkan.

    Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan

    baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan

    tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda, sehingga

    menimbulkan ketidak akuratan. Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini

    adalah:

    1. Kelebihan

    a. Tidak memerlukan perintah khusus

    b. Lewes dan powerful

    c. Alamiah

    d. Merupakan inisiatif campuran

    2. Kekurangan

    a. Mempunyai dualism

    b. Tidak presisi

    c. Bertele-tele

    d. Opaque

    e. Perancangan perangkat lunak yang rumit

    Tidak efisien

    3.1.4 Sistem Menu

  • Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang

    dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam

    jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik

    menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:

    1. Sistem menu datar kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan

    ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

    Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:

    a. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu disertakan sebuah selector pilihan yang

    dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.

    b. Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua

    pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti , atau

    menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik

    mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

    Gambar 3.1 Contoh Menu Datar

    2. Menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut

    katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki

    pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan

    turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut. Biasanya

    suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang

    non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih

    atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan,

    sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan

    suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.

  • Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik

    Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan.

    Keuntungannya adalah:

    1. Memerlukan sedikit pengetikan

    2. Beban memori rendah

    3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik

    4. Perancangan yang mudah

    5. Tersedia peranti baru CAD

    Dan kekurangan dari sistem menu adalah:

    1. Seringkali lambat

    2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)

    3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

    4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

    5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

    3.1.5 Dialog berbasis pengisian borang

    Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas

    pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk

    borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara mendu dan

    borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang yang

    pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan

    borang adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai

    parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

  • Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang

    Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu

    tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.

    Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini,

    diantranya adalah:

    1. Proteksi tampilan

    2. Batasan medan tampilan

    3. Isi medan

    4. Medan opsional

    5. Default

    6. Bantuan

    7. Medan Penghentian

    8. Navigasi

    9. Pembetulan kesalahan

    10. Penyelesaian

    Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki

    kelebihan dan kekurangannya. Kelebihannya adalah:

    1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang

    2. Isian data yang disederhanakan

    3. Diperlukan sedikit pelatihan

    4. Beban memori rendah

    5. Strukturnya jelas

  • 6. Perancangan yang mudah

    7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan

    Kekurangannya adalah:

    1. Seringkali lambat

    2. Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)

    3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi

    4. Memerlukan pengontrol kursor

    5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

    6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan

    3.1.6 Antarmuka berbasis ikon

    Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka

    berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian

    juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal

    penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau

    symbol yang disebut pictogram atau ikon.

    Gambar 3.4 contoh antarmuka berbasis ikon

    Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon

    seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak

    perintah, berkas maupun konsep.

  • 3.1.7 Sistem penjendelaan

    Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan

    untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

    Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan

    Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh

    sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat

    melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian jendela sangat tergantung dari

    pekerjaan yang akan diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus

    dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya

    adalah:

    1. Penampilan lebih banyak informasi user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-

    beda pada masing-masingjendela.

    2. Pengaksesan banyak sumber informasi secara bersamaan pengguna dapat mengakses

    informasi yang berbeda pula.

    3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi dengan dua manfaat diatas secara otomatis user

    dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi

    yang bulat.

    4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program bila mengakses beberapa software yang berbeda,

    satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.

  • 5. Pengingat dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu

    sesuai dengan yang diinginkan.

    6. Command context/active form berfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command

    context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang

    berbeda-beda.

    7. Penyajian jamak jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya

    yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk

    menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.

    Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing

    kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:

    1. Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini

    mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai

    fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah. Ciri utama dari jendela ini adalah

    ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris

    sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke

    bawah)

    2. Time Multiplexed Windows layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan

    secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.

    3. Space Multiplaxer Windows lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran

    yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu

    jendela dengan jendela lain.

    4. Jendela non homogen jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela

    diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window. Zooming

    windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan

    kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.

    Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog

    ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh

    sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.

    3.1.8 Manipulasi langsung

    Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu

    aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika

    pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual

  • reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada

    perangkat lunak permainan (game).

    Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal

    yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada

    berbagai bidang.

    Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran

    listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang

    dihubungkan kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is

    what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan

    pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu

    sistem yang brskala sangan besar atau kecil.Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang

    pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh

    manusia.Perancangan Berbantuan Komputer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program

    aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.

    Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung

    Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana

    kelebihannya adalah:

    1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.

    2. Mengurangi waktu pembelajaran

    3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata

    4. Penampilan visual yang bagus

  • 5. Mudah dioprasikan

    6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini

    Kekurangannya:

    1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

    2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

    3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball

    4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.

    3.1.9 Antarmuka berbasis interaksi grafis

    Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi

    langsung dengan berbasis interaksi grafis. Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap

    sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti

    beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita

    akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke

    dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu

    ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik.

    Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama

    maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan

    sebelumnya..

    3.2 Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif

    Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat

    beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif,

    diantaranya adalah:

    1. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

    keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh

    sistem yang dibangun.

    2. Keluwesan sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah

    cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk

    melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi

    kebutuhan pribadinya.

    3. Kompleksitas dengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas

    implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa

  • struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang

    mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.

    4. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap

    perintah yang diberikan oleh user.

    5. Beban Informasi Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban

    informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras

    pengguna.

    6. Konsistensi untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan

    dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.

    7. Umpan balik disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang

    sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh

    program.

    8. Observabilitas dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara

    benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara

    internalnya sangat rumit.

    9. Kontrabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem

    selalu berada dibawah control pengguna.

    10. Efisiensi efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer

    secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan

    komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan

    biaya personal tenaga ahli.

    11. Keseimbangan strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer

    haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini

    adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam

    keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:

    a. Estimasi

    b. Intuisi

    c. Kreatifitas

    d. Adaptasi

    e. Kesadaran serempak

    f. Pengolahan abnormal/pengecualian

    g. Memori asosiatif

    h. Pengambilan keputusan non deterministic

    i. Pengenalan pola

  • j. Pengetahuan dunia

    k. Kesalahan manusiawi

    dan kecakapan relatif komputer adalah:

    a. Kalkulasi akurat

    b. Deduksi logika

    c. Aktifitas perulangan

    d. Konsistensi

    e. Multitasking

    f. Pengolahan rutin

    g. Penyimpanan dan pemanggilan kembali data

    h. Pengambilan keputusan deterministic

    i. Pengolahan data

    j. Pengetahuan domain

    k. Bebas dari kesalahan

  • BAB IV

    PERANCANGAN TAMPILAN

    Salah satu kriteria penting daro sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Desainer.

    tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, tapi juga harus mengerti selera pengguna

    secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa

    meyakinkan proframmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan

    piranti bantu(tools) yang tersedia.

    4.1 Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan

    Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan

    perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan

    rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.

    Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:

    1. Membuat sketsa pada kertas

    2. Menggunakan peranti prototype GUI

    3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang

    lain.

    4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

    Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup

    mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang

    besar pula.

    4.2 Katagori program aplikasi dan pendekatan yang dilakukan

    Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan kedalam dua katagori besar ditinjau dari

    calon penggunanya, yaitu:

    1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose

    software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang,

    pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya. Untuk aplikasi ini ada dua

    pendekatan yang dilakukan, yaitu:

    a. Pendekatan secara user-centered design

    b. Pendekatan user design approach

  • 2. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah

    satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi ini

    adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program

    aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.

    4.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan

    4.3.1 Prinsip-Prinsip Perancangan

    Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat

    komponen, yaitu:

    1. Model pengguna

    2. Bahasa perintah

    3. Umpan balik

    4. Tampilan informasi

    Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai

    untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:

    1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaan Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai

    a. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka

    dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang

    inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.

    b. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan

    konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat

    struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari

    bahaya karena eksplorasi fitur.

    c. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu

    juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan

    yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.

    2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai

    a. Berusaha untuk konsisten

    b. Menyediakak usability universal

    c. Memberikan umpan balik yang inofatif

    d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

    e. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

    f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

  • g. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).

    h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

    3. Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan

    a. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan

    pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.

    b. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru

    dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara

    otomatis.

    c. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam

    suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

    Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah

    tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:

    1. Pedoman data display Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)

    a. Konsistensi tampilan data

    b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.

    c. Beban ingatan pemakai yang minimal

    d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.

    e. Flesibelitas kendali pemakai

    2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)

    a. Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk

    menarik perhatian.

    b. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.

    c. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian

    d. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.

    e. Blingking : Gunakan secara terbatas.

    f. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.

    g. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.

    3. Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):

    a. Konsistensi transaksi pemasukan data.

    b. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.

    c. Beban ingatan pemakai yang minimal

    d. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.

    e. Fleksibiltas kendali pemakai.

  • 4.3.2 Urutan Perancangan

    Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang

    antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:

    1. Pemilihan ragam dialog pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas

    tersebut.

    2. Perancangan struktur dialog tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model

    pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.

    3. Perancangan format pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara

    terinci harus mendapat perhatian lebih.

    4. Perancangan penanganan kesalahan suatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak

    dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer. Bentuk-

    bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:

    a. Validasi pemasukan data

    b. Proteksi pengguna

    c. Pemuliahan dari kesalahan

    d. Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

    5. Perancangan struktur data dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk

    menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.

    4.3.3 Perancangan Tampilan Berbasis Teks

    Antarmuka pada berbagai program aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang

    mendasarkan karakter ASCII. Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks agar

    memperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi maka ada enam faktor yang harus

    dipertimbangkan, yaitu:

    1. Urutan penyajian

    2. Kelonggaran (spaciousness)

    3. Pengelompokan

    4. Relevansi

    5. Konsistensi

    6. Kesederhanaan

  • 4.3.4 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

    Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan

    dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang

    tampilan maupun penggunanya..

    Terdapat lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis,

    yaitu:

    1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi.

    2. Urutan visual dan fokus pengguna

    3. Struktur internal

    4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

    5. Kesesuaian dengan media

    4.3.5 Waktu Tanggap

    Waktu tanggap yang biak memant tidak dapat ditentukan, karena ada bebeapa aspek yang

    mempengaruhinya, antara lain yaitu ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam

    menjalankan program aplikasi tersebut, serta waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi

    konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna..

    Waktu tanggap yang ideal adalah kurang dari 2 detik, sehingga konsentrasi pengguna tidak akan

    terpecah keaktifitas yang lain, yang pada akhirnya akan menghambat kinerjanya.

    4.3.6 Penanganan Kesalahan

    Kesalahan dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama yaitu kesalahan pada saat

    implementasi program, biasanya kesalahan tersebut merupakan kesalahan sintaksis yang secara langung

    akan terditeksi oleh compiler, sehingga sering disebut dengan istilah compile time error, dan yang kedua

    adalah kesalahan logika ketika program sedang berjalan, kesalahan ini terjadi pada saat program sedang

    dijalankan, biasanya efek yang ditimbulkan adalah berhentinya eksekusi program secara abnormal.

    Penyebab kesalahan logika dapat dikelompokan menjadi dua penyebab, yaitu datang dari

    pengguna, contohnya pengguna mengisikan data yang tidak sah atau sesuai. Dan penyebab selanjutnya

    adalah pada saat proses eksekusi, contohnya ketika program perlu membaca suatu data ternyata data

    tersebut tidak tersedia.

  • Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan

    pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat ini. Dan hal ini dapat dilakukan

    jika hanya didalam program tersebut memiliki modul perangkap kesalahan.

    4.4 Peranti Bantu Sederhana

    Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat dokumentasi

    dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah

    sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat

    menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang

    dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).

    LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian:

    1. Nomor lembar kerja,

    2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar

    3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan

    berubah menjadi tampilan lain.

    4. Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.

    Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)

    4.5 Jaringan Semantik Tampilan

    Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan

    komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar

  • kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah

    bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.

    Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT disebut

    nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain. Dalam jaringan

    semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.

    Gambar 4.2 Jaringan Semantik

    Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan

    ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1,

    user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi

    looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.

    T1

    T2

    T3

    Next

    Ctrl-S

    Next

    Alt-E

    Esc

  • BAB V

    ASPEK ERGONOMIK

    Faktor ergonomik atau kenyamanan kerja dalam suatu bidang pekerjaaan apapun, mempunyai

    pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun menurunnya efisiensi dan efektifitas kerja. Faktor

    kenyamanan kerja disuatu lingkungan pekerjaan dipastikan menjadi hal utama untuk meningkatkan

    kualitas kerja.

    Dalam pemakaian komputer, khususnya dalam lingkungan fisik tempat user menggunakan

    komputer pastilah mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam interaksi manusia dan komputer.Aspek-

    aspek penting yang perlu di pertimbangkan adalah aspek ergonomk dari stasiun kerja, pencahayaan,

    kualitas udara, gangguan suara, kesehatan dan keamanan kerja serta kebiasaan bekerja. Aspek tersebut

    diatas bila diperhatikan dengan baik akan terciptanya lingkungan kerja yang nyaman.

    5.1 Pengukuran dan Antropometrik

    Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia,

    misalnya tinggi badan dan jangkauan badan. Ilmu ini biasa digunakan untuk merancang stasiun kerja

    agar nyaman, akan tetapi ada hal yang harus diperhatikan dalam menentukan standarisasi stasis kerja,

    karena antara wanita dan laki-laki memiliki jangkauan, kenyamanan penglihatan dan lain sebagainya

    yang berbeda. Oleh sebab itu perancang harus berhati-hati dalam menentukan angka yang digunakan

    sebagai dasar perancangannya.

    5.2 Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja

    Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk

    mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan

    stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya. Untuk mengurangi beberbagai keluhan

    yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup dan juga

    memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan.

    Beberapa ahli yang mengamati berbagai efek negatif yang dialami oleh beberapa pengguna atau

    oprator komputer, ternyata sangatlah berbahaya. Salah satunya Haider dari Australia, mengamati melalui

    simulatif, menunjukan bahwa semakin lama orang berkerja didepan komputer, maka ia akan mendapatkan

    miopi yang semakin besar. Laubli dari Swizerland mengatakan bahwa adanya berbagai keluhan pada

  • mata, seperti iritasi, dan ketegangan mata yang makin hari makin bertambah. Dan banyak lagi pendapat

    lainnya yang semuanya bersifat negatif bagi pengguna.

    Gambar 5.1 penerapan ergonomic pada stasiun kerja

    Berdasarkan hasil penelitian Dainoff mengatakan bahwa rancangan stasiun kerja yang sesuai

    harus dapat menempatkan papan ketik dan tempat duduk pada ketinggian yang tepat. Kesimpulannya

    bahwa kondisi rancangan stasiun kerja yang baik dapat meningkatkan unjuk kerja oprator.

    Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang

    berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:

    1. Berhubungan dengan lingkungan kerja dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja

    dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?

    2. Berhubungan dengan durasi kerja Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?

    3. Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti

    persepsi dan kebutuhan motorik?

    4. Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja Apakah pekerjaan itu

    membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu

    mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

    Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan

    dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi:

  • 1. Beban visual berhubungan dengan penggunaan mata

    2. Beban otot berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu,

    seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.

    3. Beban postur berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk

    mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.

    4. Beban tekanan emosi berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi,

    bosan dan lainnya.

    Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal

    tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi

    bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan

    kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara

    menyelesaikannya:

    1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan

    Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang

    jelek.

    Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan

    sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya

    kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak

    karakternya.

    2. Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung

    Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit

    Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan

    punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki

    dapat begerak dengan bebas.

    3. Keluhan: Leher, bahu dan lengan

    Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai

    Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan

    operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.

    4. Keluhan : Pergelangan tangan

    Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik

    Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan

    serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.

  • 5.3 Pencahayaan

    Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakan adalah untuk

    mencegah berbagia keluahan bagi mata. Dianataranya adalah:

    1. Menghidarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.

    2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan

    pengguna.

    3. Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.

    4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkerjaan yang tidak

    menggunakan layar tampilan.

    Sumber cahaya yang terdapat dalam ruangan yang mengenai layar tampilan dapat berupa:

    1. Cahaya langsung yang berasal dari matahari yang masuk melalui jendela atau cahaya buatan

    seperti lampu.

    2. Cahaya langsung yang dipantulkan oleh tembok atau partisi, langit-langit rumah, lantai rumah

    dan lain sebagainya.

    Hal yang perlu diperhatikan untuk mengendalikan cahaya yang berasal dari berbagai sumber

    diatas adalah:

    1. Perancangan lighting fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.

    2. Penutup jendela

    3. Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja

    4. Faktor refleksitas dari material yang ada diruangan stasiun kerja.

    Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai

    berikut:

    1. Jika mungkin, tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikan rupa sehingga kilau atau

    pantulan cahaya pada layar dapat diminimalkan.

    2. Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan

    banyaknya cahaya matahari yang masuk pada ruangan tersebut.

    3. Tempatkan layar tampilan sedemikan rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber

    cahaya diatas kepala dapat dihindarkan

    4. Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk

    di dalam bidang pandang mata anda.

  • 5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang

    merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan.

    5.4 Gangguan Suara

    Lingkungan suara mempunyai pengaruh yang sangat penting pada konsentrasi, tingkat stress dan

    aspek lain dari kinerja seseorang. Tetapi interaksi antara suara dengan kenerja seseorang sering kali

    menjadi sangat kompleks untuk dipahami.

    Dalam keadaan khusus, masalah suara dapat diatasi dengan cara menggunakan penutup telinga,

    sehingga tidak dapat mendengar suara-suara yang lain. Akibatnya berefek seperti orang tuli yang

    mungkin saja berpengaruh pada aspek lain. Tetapi di satu sisi, penggunaan tutup telinga bukanlah

    merupakan pengontrol akustik yang baik.

    Pada dasarnya tingkatan seseorang terpengaruh terhadap suara sangatlah berbeda, contohnya ada

    orang yang senang mendengarkan musik ketika bekerja sehingga meningkatkan produktifitas kerjanya

    ada pula yang sebaliknya. Oleh sebab itu bila berada dalam sebuah lingkungan kerja yang memiliki

    selera yang berbeda-beda perlu adanya toleransi dan saling menghargai sehingga satu sama lain tidak

    saling dirugikan.

    5.5 Kesehatan dan Keamanan Kerja

    Perlu kita sadari bahwa kendisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja adalah berbeda, dan

    masing-masing memiliki batas toleransi yang berbeda pula dengan kondisi fisiknya ketika mereka harus

    bekerja dalam jangka waktu yang panjang. Kita harus memantau selalu aras toleransi kesehatan kita, dan

    hindarkan kondisi yang selalu melebihi batas toleransi tersebut.

    Sudah kita ketahui sebelumnya bahwa indra yang sangat bekerja keras ketika kita menggunakan

    stasiun kerja adalah mata. Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat menghindari berbagai keluhan

    yang timbul pada mata kita. Oleh sebab itu kita harus memperhatikan kesehatan mata kita dengan cara :

    1. Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara

    rutin.

    2. Jagalah agar kacamata (jika memakai), lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih

    3. Jika anada menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.

    4. Periksakanlah mata ke ahli mata secara teratur.

  • 5. Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar

    komputer.

    5.6 Kebiasaan Dalam Bekerja

    Kebiasaan bekerja dengan menggunakan stasiun kerja biasanya berhubungan dengan layar

    monitor komputer. Agar merasa nyamat dalam bekerja biasakan untuk selalu:

    1. Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.

    2. Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.

    3. Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukanlah

    olahraga ringan beberapa kali sehari.

    4. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan

    fisik yang berat.

    5. Mengambil istirahat sejenak secara periodis

    6. Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang hendak dilakukan.

  • BAB VI

    KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS

    Hal yang paling penting dalam mewujudkan interaksi manusia dan komputer yang optimal adalah

    media perantara manusia dan komputer sehingga terciptanya sebuah interaksi antara keduanya.Media

    perantara tersebut adalah program aplikasi yang memiliki desain tampilan menarik perhatian pengguna,

    sederhana, dan mudah digunakan oleh pengguna.Dalam sejarah perkembangan komputer, dahulu

    tampilan pada aplikasi yang digunakan masih hanya berbentuk teks putih dan berlatarbelakang hitam.

    Jika dahulu tampilan bukanlah yang utama, maka sekarang dalam perkembangan teknologi,

    desain tampilan dan proses sistem merupakan 2 hal yang utama dalam menciptakan aplikasi yang sesuai

    dengan kubutuhan pengguna. Desain tampilan saat ini sudah berkembang dengan menggunakan

    antarmuka grafis.Ada beberapa komponen antarmuka grafis yang perlu diketahui dan diperhatikan dalam

    perancangan tampilan yang mudah diterima oleh pengguna.

    6.1 Komponen Antarmuka Grafis

    Dari berbagai komponen grafik yang banyak digunakan, berikut ini merupakan komponen dasar

    dari antarmuka grafis adalah sebagai berikut:

    1. Tombol Tekan (Button)

    Komponen ini digunakan untuk mengaktifkan suatu proses atau melanjutkan proses ke proses

    lainnya, contoh untuk tombol save, edit, delete, dan sebagainya. Tombol tekan juga harus dibuat

    berintegrasi dengan aksi klik mouse sehingga dapat dilakukan fungsi tekan ketika tombol akan

    dipilih. Untuk memudahkan pengguna mengetahui fungsi dari tombol tekan yang tersedia,

    biasanya tombol diberi label berupa teks. Misal tombol berfungsi untuk melakukan proses save

    maka label dari tombol tersebut adalah ‘SAVE’.

    Gambar6.1 Tombol Tekan

    2. Spin box

    Komponen antarmuka grafis yang berfungsi untuk mengatur nilai suatu peubah, yang biasanya

    bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkannya.

  • Gambar 6.2 Spin Box Pada Format Document Word

    3. List box

    Berbeda dengan spin box, list box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia

    dengan mode teks atau numeric yang dapat dipilih oleh pengguna secara langsung melalui

    bantuan scrollbar (penggeser) dalam box. List box biasanya dipilih jika layar kosong yang

    tersedia masih cukup banyak untuk menampilkan semua pilihan yang ada pada tampilan.

    Gambar6.3 List Box

    4. Combo box

    Combo box memiliki fungsi yang sama dengan list box, perbedaannya dalam penampilannya.

    Pada list box, isi pilihan ditampilkan langsung seluruhnya, sedangkan pilihan pada combo box

    tidak akan terlihat langsung oleh pengguna kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang

    melekat pada combo box. Combo box biasanya dipilih, jika lebar layar tidak cukup luas untuk

    menampilkan semua pilihan yang ada.

  • Gambar6.4 Combo Box

    5. Tombol radio (radio button)

    Komponen ini digunakan untukk memilih satu atau lebih pilihan dari sejumlah pilihan yang

    tersedia dengan tampilan setiap pilhan yang dipilih maka akan mengaktifkan salah satu radio

    button seperti tombol bullet.

    Gambar 6.5 Radio Button

    6. Check Box

    Hampir sama dengan tombol radio, perbedaannya adalah bentuk tampilan ketika salah satu

    pilihan dipilih akan mengaktifkan salah satu checkbox yang dipilih. Selain itu menggunakan chek

    box dapat memilih lebih dari satu pilihan sedangkan radio button hanya satu pilihan.

    Gambar 6.6 Check Box

  • 7. Sliding Bar / Scroll Bar(penggeser)

    Komponen sliding bar disediakan apabila ada kemungkinan pengguna membuat teks atau gambar

    melebih lebar laya tampilan, sehingga dibutuhkan tools untuk menampilkan gambar atau teks

    yang tidak muat ditampilkan pada satu layar dengan cara menggeser layar kekiri atau kekanan

    dan keatas atau kebawah. Komponen penggeser diataranya adalah panah penggeser dikanan dan

    dikiri atau diatas dan dibawah, thumbpad, dan daerah kerja thumbpad.Jika penggeser ditempatkan

    horizontal maka thumbpad di geser pada daerah kerjanya kea rah kiri atau kanan atau menekan

    tanda panah sebanyak jumlah geser.

    Gambar 6.7 Sliding Bar/ Scrollbar

    8. Icon

    Komponen ini berfungsi sama seperti tombol tekan hanya saja jika tombol tekan berbentuk

    sederhana sepeti persegi panjang dan sejenisnya sedangkan icon cenderung berbentuk gambar

    yang mewakili fungsi dari icon itu sediri ketika dipilih oleh pengguna. Cara menggunakannya

    sama seperti tombol tekan yaitu ditekan dengan cara diklik menggunakan mouse atau sejenisnya.

    9. Text box

    Text box merupakan media pengisian data dan biasanya terhubung langsung dengan database.

    Data yang diisi berupa teks, dan data yang diisi tidak akan berfungsi apa-apa jika tidak ada aksi

    penyimpanan selanjutnya.

    Setiap komponen tentunya memiliki fungsi yang berbeda-beda.Tombol tekan biasanya digunakan

    untuk mengaktifkan suatu aktivitas selanjutnya dari sistem apabila tombol tersebut ditekan menggunakan

    mouse atau diberi aksi klik mouse baik menggunakan mouse ataupun touchpad. Mode teks dan mode

    grafik merukan 2 hal yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat tampilan karena apabila anda

    merancang komponen antarmuka grafis tanpa penjelas berupa teks hanya akan membuat pengguna tidak

    paham dengan tampilan yang anda buat dan hal ini dapat menyebankan tidak ada interakasi, demikian

    Thumbpad

    Daerah

    Thumbpad

  • juga sebaliknya, teks tanpa komponen antarmuka grafik hanya membuat tampilan aplikasi anda terliha

    statis dan kaku. Oleh sebab itu komponen antarmuka grafis dapat membuat antarmuka terlihat lebih

    dinamis.

    Dalam setiap bahasa pemograman tingkat tinggi sudah mendukung rancang bangun tampilan/

    antarmuka grafis sehingga bukan hal yang sulit untuk menciptakan antarmuka grafis.Contoh bahasa

    pemograman tingkat tinggi yang mendukung antarmuka grafis adalah JAVA, VISUAL BASIC, HTML,

    dll.Sedangkan editor bahasa pemograman tingkat tinggi yang mendukung dan memudahkan desain

    tampilan grafis seperti NetBeans, Dreamweaver, VBNet, dll.Biasanya sebelum dapat bekerja pada mode

    grafik maka terlebih dahulu harus melakukan inisilisasi mode grafik.Inisialisasi bukan hal yang tidak

    asing lagi bagi mereka yang bekerja membuat program, proses ini merupakan tahap awal yang perlu

    dipersiapkan seoran programmer ataupun analis sistem.

    Akan tetapi perlu diperhatikan penempatan setiap komponen antarmuka grafis harus sesuai

    dengan proses sistem pada setiap halaman/ antarmuka dan bentuk/ ukuran yang konsisten sehingga user

    memahami secara langsung fungsi setiap komponen dan mudah digunakan. Selain penempatan hal kedua

    yang perlu diperhatikan adalah pemilihan warna yang mendukung komponen antarmuka

    grafis.Komponen antarmuka grafis dapat berkembang lebih dinamis lagi tidak hanya sebatas contoh yang

    dibahas pada diktat ini.

    6.2 Unit Inisialisasi mode Grafik

    Sebelum kita bekerja pada mode grafik, maka terlebih dahulu kita harus menginisialisasi mode

    gerafik tersebut. Inisialisasi mode grafik dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan deteksi otomatis

    pada kartu grafik yang dipakai menggunakan fungsi detectdan kemudian memlakukan inisialisasi mode

    grafik menggunakan prosedur intGraph. Meskipun demikian, karena inisialisasi grafik dapat juga

    mengalami kegagalan karena beberapa sebab, maka akan lebih bai bila terjadi kesalahan inisiaalisasi

    mode grafik maka kesalahan itu perlu dilaporkan kepada pengguna.Dalam diktat ini membahas

    menggunakan