INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni...

85
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Di susun oleh : Nama : TRIA RENNI ANGGELLA NPM : 11100228 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK PRINGSEWU ( KAMPUS GISTING ) 2013

Transcript of INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni...

Page 1: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER

Di susun oleh :

Nama : TRIA RENNI ANGGELLANPM : 11100228

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK PRINGSEWU( KAMPUS GISTING )

2013

Page 2: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................... 1

DAFTAR ISI.................................................................................................... 2

BAB II FAKTOR MANUSIA

Tujuan IMK........................................................................................ 7

Penglihatan (mata).............................................................................. 9

Luminans (Luminance)....................................................................... 9

Kontras................................................................................................ 10

Kecerahan........................................................................................... 10

Sudut dan Ketajaman Penglihatan...................................................... 10

Area Penglihatan ................................................................................ 11

Warna.................................................................................................. 12

Pendengaran (telinga)......................................................................... 13

Sentuhan (kulit).................................................................................. 14

Perasa dan Penciuman........................................................................ 14

Pemodelan Sistem Pengolahan........................................................... 15

Pengendalian Motorik......................................................................... 15

Memori manusia................................................................................. 15

Memori Sensor................................................................................... 15

Memori Jangka Pendek (memori kerja)............................................. 16

Memori jangka panjang...................................................................... 16

BAB III KOMPUTER

Peralatan Masukan Teks..................................................................... 18

Keyboard............................................................................................ 18

Cursor Key.......................................................................................... 20

Page 3: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Numeric Keypad................................................................................. 20

Tombol Fungsi.................................................................................... 21

Peralatan Masukan Lain..................................................................... 21

Peranti Keluaran................................................................................. 24

Batas Kinerja Inter Aktif..................................................................... 25

BAB IV INTERAKSI

Pendahuluan........................................................................................ 27

Terminologi Interaksi......................................................................... 27

Siklus Interaksi................................................................................... 28

Kerangka Kerja Interaksi.................................................................... 28

Ergonomi............................................................................................ 29

Prinsip-prinsip Ergonomi................................................................... 29

Gaya Interaksi..................................................................................... 29

BAB V DAYA GUNA

Menurut ISO 1998 ............................................................................. 31

Daya Guna Heuristik.......................................................................... 32

BAB VI PROSES DESAIN

Pendahuluan........................................................................................ 36

Siklus Hidup Perangkat Lunak........................................................... 36

Model Evaluasi Perangkat Software................................................... 37

Aturan Desain..................................................................................... 38

Pemikiran Desain................................................................................ 38

Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain.............................................. 38

Prototype............................................................................................. 39

BAB VII MODEL SISTEM

Page 4: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Pendahuluan..................................................................................... 41

Relasi Dengan Dialog...................................................................... 41

Formalisasi Standar ......................................................................... 41

Formalisasi Berbasis Model ............................................................ 42

Model Interaksi................................................................................ 42

Prilaku Terus Menerus...................................................................... 42

Status, Analisis Event....................................................................... 43

Dukungan Implementasi.................................................................. 43

Elemen Sistem Window................................................................... 44

Arsitektur X Windows...................................................................... 44

Konseptual vs Implementasi............................................................ 44

BAB VIII GROUPWARE

Pengertian ........................................................................................ 46

Level 1 Groupware product............................................................. 46

Level 2 Groupware Product ............................................................ 47

Level 3 Groupware Product............................................................. 47

Kolaborasi berdasarkan tempat ....................................................... 50

Kolaborasi berdasarkan waktu ........................................................ 50

Email................................................................................................ 51

BAB IX SISTEM BERSENSOR GANDA

Pendahuluan..................................................................................... 56

Multi Modal dan Multimedia........................................................... 56

Struktur Perkataan............................................................................ 57

Auditory icons.................................................................................. 57

Earcons............................................................................................. 57

Pengenalan tulisan tangan................................................................ 57

Text dan Hypertext........................................................................... 58

Page 5: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Hypermedia...................................................................................... 58

Video dan digital.............................................................................. 58

Aplikasi............................................................................................ 58

Virtual Reality.................................................................................. 59

BAB X NOTASI DIALOG

Pendahuluan..................................................................................... 61

Struktur Dialog Manusia.................................................................. 62

Notasi diagrametik........................................................................... 63

Notasi tekstual.................................................................................. 64

Dialog semantik............................................................................... 65

Desain dan analisis dialog................................................................ 65

Presentasi dan properti leksikal........................................................ 66

Desain dan non-antropomorfik ....................................................... 66

BAB XI TEKNIK EVALUASI

a. Tujuan......................................................................................... 67

b. Evaluasi...................................................................................... 67

c. Tujuan Evaluasi.......................................................................... 68

d. Jenis- Jenis Evaluasi................................................................... 68

e. Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)....................................... 68

f. Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya..................................... 68

g. Participatory Design................................................................... 69

h. Mempunyai tiga karakteristik.................................................... 69

Page 6: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

i. Mengevaluasi Perancangan........................................................ 70

j. Cognitive Walkthrough.............................................................. 70

k. Heuristic Evaluation................................................................... 71

l. Review Based Evaluation.......................................................... 71

m.....................................................................Model

Based Evaluation........................................................................ 72

n. Mengevaluasi model yang telah diterapkan............................... 72

o. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen.................................... 72

p. Teknik Observasi........................................................................ 73

q. Teknik Query.............................................................................. 74

r. Memilih metode evaluasi........................................................... 75

s. Design VS. Implementation....................................................... 75

t. Laboratory VS. Field studies...................................................... 76

u. Subyektif VS. Obyektif.............................................................. 76

v. Qualitative VS Quantitative measures....................................... 76

w. Informasi yang tersedia.............................................................. 76

x. Kesiapan suatu tindakan............................................................. 77

y. Intrusiveness............................................................................... 77

z. Sumber-sumber.......................................................................... 77

Page 7: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB II

FAKTOR MANUSIA

Tujuan IMK

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan

manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan

balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya

sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan

meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),

efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable :

Mudah dipelajari

Berkesan jika digunakan

Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

Aman (safe),dan

Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia

harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari

komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana

manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

Page 8: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi

reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus

diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk

membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai

pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara

yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi,

kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara

umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat

pada tabel berikut:

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi

Intuisi

Kreatifitas

Adaptasi

Kesadaran serempak

Pengolahan abnormal

Memori asosiatif

Pengambilan keputusan non

deterministic

Pengenalan pola

Kalkulasi akurat

Deduksi logika

Aktifitas perulangan

Konsistensi

Multitasking

Pengolahan rutin

Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data

Pengambilan keputusan

deterministic

Pengolahan data

Page 9: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Pengetahuan domain

Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

1. Penglihatan

2. Pendengaran

3. Sentuhan

4. Perasa dan Penciuman

1. Penglihatan (mata)

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk

menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk,jarak,

posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan

untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang

menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti

bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua

dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik

tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah

informasi dengan melihat:

a. Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan

ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans

suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.

Page 10: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah.

Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus.

Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif

terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan

terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

b. Kontras

Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan

hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya

objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras

didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar

belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)

———————————————————

Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar

dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang

bernilai positif atau negatif.

c. Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti

khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara

umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat

Page 11: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda

melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan

rendah.

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek

dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut

penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan

jelas. Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam

satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan

interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat

kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna.

Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21

menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat

dari jarak 1 m.

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek

pada mata.

Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum

ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit

(90o).

e. Area Penglihatan

Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat

oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata

Page 12: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala

dan mata boleh bergerak.

Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga

memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area

binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa

menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta

(blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad

sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15

derajad.

Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan

ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol

peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam

menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat

tampilan yang optimal.

f. Warna

Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum

elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano

meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah

(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan

luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga

tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128

warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke

panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna

Page 13: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan,

hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh

seseorang dengan mata normal.

Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area

penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata

kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif

terhadap warna kuning.

Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode

warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna

tersebut.

Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan

mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek

kesesuaian dengan pengguna.

Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna,

sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem.

Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak

ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.

2. Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran

merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi

manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran

frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut

Page 14: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat

mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas

dua oktaf keyboard piano.

Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika

batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira

mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai

kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari

170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.

Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam

penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai

kebutuhan.

3. Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai

peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta

sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar,

disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari

sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga

menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.

Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi

manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan

penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis

suatu alat.

4. Perasa dan Penciuman

Page 15: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam

perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini

bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer

interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian

besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat

tergantung pada tingkat kesehatan.

Pemodelan Sistem Pengolahan

Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,

pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan

memori manusia.

Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.

Interaksi keduanya melalui bus

Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu

seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Memori manusia

Skema memori manusia dalam memproses informasi. Bagaimana memori

manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan

mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa,

Page 16: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga

jenis memori, yaitu :

1. Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari

panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :

Memori iconic untuk indera visual/penglihatan

Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran

Memori haptic untuk indera peraba

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat

diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain

yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh

informasi baru.

2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat

pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini

mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan

yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka

pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala

sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya

bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan

sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang

Page 17: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika

mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :

021 – 734 – 0139

(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut

berdasarkan sifat-sifat tertentu.

3. Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang

memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta

proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka

pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah

kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar

yang berulang-ulang.

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai

peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta

sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar,

disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari

sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga

menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.

Page 18: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB III

KOMPUTER

Pengertian komputer secara umum yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang

berfungsi menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan

yang dapat menghasilkan informasi.

Peralatan Masukan Teks

Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk

terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-program

Page 19: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa

tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan cara diketikan.

1. Keyboard

Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.

Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.

a. Qwerty Layout

Merupakan salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata

letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan

E. Remington pada tahun 1874.

Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y

berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan

ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat

ini).

b. Alphabetic Layout

Page 20: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan

pada alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari

alphabet yang ada, seperti Arab, Rusia, Cina dll. Bentuk dari keyboard

Arabic sama dengan susunan Qwerty. Bedanya hanya

terletak pada huruf di tombol-tombolnya.

c. Dvorak Layout

Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul

ditempatkan pada jari-jari yang domain. Secara umum kombinasi huruf

berganti-ganti diantara dua

tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan sampai 10-15% dan

sekaligus dapat mengurangi kelelahan.

Pada dasarnya keyboard dengan layout Dvorak merupakan perbaikan dari

Qwerty. Keyboard jenis ini dirancang pada tahun 1932. Namun keyboard

jenis ini tidak begitu banyak tersedia di pasaran karena kebiasaan user

mengetik menggunakan keyboard Qwerty.

Cursor Key

Page 21: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu

menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard

mempunyai empat kunci (up, down,left, right). Kunci ini sangat berguna pada saat

bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi

kontrol memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan

sebagainya.

2. Numeric Keypad

Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat.

Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan

masing-masing.Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan

yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada mesin

ATM sama dengan yang digunakan pada telepon.

Page 22: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

3. Tombol Fungsi

Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi

dengan

sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi. Kebanyakan dari

kita sering

memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas

tertentu. Dengan

mengguakan tombol fungsi akan lebih praktis.

PERALATAN MASUKAN LAIN

1. Layar Sentuh ( Touch Screen )

Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya

sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar

sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan

menyentuh gambar atau tulisan di layar itusendiri, merupakan cara yang

Page 23: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak

digunakan dalam berbagai aplikasi.

2. Pena Cahaya

Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki

fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada

Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan.

Ligth pen dalam operasinya dengan menyentuh layar dan mendeteksi

pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian,light pen sangat

akurat karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat

digunakan untuk pemilihan yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk

menggambar.

3. Tablet Digital

Page 24: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.

Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau

pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.

Contoh : Samsung Galaxy Tab, Tablet PC.

Perangkat Multi Fungsi

Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat

sehingga menjadi alat yang multi fungsi.

1. Printer Multifungsi

Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki

kemampuan sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan

kadang-kadang sebagai mesin fax.

2. Masukan Biometrik

Page 25: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia

sebagai masukan data. Masukan biometrik yang biasa digunakan adalah :

sidik jari, cirinya lengkungan, jumlah garis, ukuran. Mata, cirinya retina,

pelipis.

Peranti Keluaran

perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan

informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer

merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi

yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di

layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.

1. Speaker

Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker

membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk

membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama

dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada

tape, CD, LP, dan lain-lain.

2. Monitor

Page 26: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau

data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.

Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah

sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat

apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai

hasil dari suatu proses komputasi.

Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai

tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra

yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya

menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar

penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau

pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi

pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil.

BATAS KINERJA INTER AKTIF

Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:

1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada

bawah paha merata.

Page 27: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.

3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.

4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.

5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator

komputer.

6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 –

200.

7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.

8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam

posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan

9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan

mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah

menyebabkan gangguan mata.

10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.

Page 28: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB IV

INTERAKSI

Pendahuluan

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara

pengguna dansistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan

apa yang dikerjakan sistem.

Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan untuk

berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan

komunikasi :

Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.

Page 29: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user

Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi:

1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer

merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.

2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.

3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke

komputer melalui piranti masukan.

Terminologi Interaksi

1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.

2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.

3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain

4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.

5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain,

tujuan, tugas dan Maksud

6. System : aplikasi komputer

7. Task language : bahasa user

8. Core language : bahasa sistem

Siklus Interaksi

Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi

menjadi 7:

Page 30: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

1. Menetapkan tujuan

2. Membentuk intention

3. Menetapkan rangkaian aksi

4. Melaksanakan aksi

5. Melihat kondisi sistem

6. Menginterpretasikan kondisi sistem

7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Kerangka Kerja Interaksi

Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksi

yang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:

1. User

2. Input

3. System

4. Output

Ergonomi

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain

peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta

batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus

bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,

Page 31: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan

tugas yang berguna.

Prinsip-prinsip Ergonomi

Terbagi atas dua yaitu:

1. Prinsip fisikal,seperti :

Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

Bekerja dengan tinggi yang sesuai

Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang

menyenangkan.

2. Prinsip kognitif,seperti :

Mempermudah pemaparan suatu informasi

Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

Memberikan image/gambaran yang luas

Gaya Interaksi

1. Command line interface

2. Menus

3. Natural language

4. Question/answer

5. Queries

6. Form-filling and spreadsheets

Page 32: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

7. WIMP

8. Point and click

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami

perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user

interface,diantaranya:

1. Antarmuka sistem berkelompok:

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah

3. Antarmuka full screen

4. Antarmuka pengguna bergrafik

5. Window

Page 33: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB V

DAYA GUNA

1. Menurut ISO 1998

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user

untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam

menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk

mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

Atribut dari daya guna tersebut adalah :

a. Efektivitas

Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan

b. Learnabilitas

Mudah dipelajari oleh user baru

c. Efisiensi

Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan

kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)

d. Memorabilitas

Mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya mudah diingat

e. Kesalahan

Tingkat kesalahan yang kecil

f. Kepuasan subjektif

Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

Page 34: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :

1. Pembelajaran (learnabilitas)

2. Keefisienan (efficiency)

3. Kemampuan mengingat (memorability)

4. Kadar kesalahan (errors)

5. Kepuasan (satisfaction)

6. Presentasi (presentation)

7. Susunan layar (screen layout)

8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh system

9. Kemampuan sistem (system capabilities)

2. DAYA GUNA HEURISTIK

Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk

user interface, diantaranya adalah :

1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)

2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)

3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)

4. Konsisten (consistency)

5. Sistem timbal balik (system feedback)

6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

7. Jalan pintas (shortcut)

8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)

Page 35: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

9. Mencegah kesalahan (prevent errors)

10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Adapun penjelasan dari daya guna heuristic di atas yaitu :

1. Dialog yang Sederhana dan Alami

User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog

seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada

hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang

ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

Pendekatan yang harus digunakan adalah :

Hanya menampilkan perintah yang diperlukan

Bentuk elemen grafik dalam user interface modern

Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan

Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas

Dialog yang natural

2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-

perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.

Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user,

bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak

jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat

user keliru.

Page 36: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh

digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi

pengguna, cara system memberikan feedback dan sebagainya adalah

berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut,

copy and paste.

3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat

berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat

mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi

yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus

tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas. misalnya perintah

DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah

copy.

4. Konsisten

Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau

ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga

dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan

File > Print.

5. Sistem Timbal Balik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang

berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna,

memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan

Page 37: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status

bar pada Microsoft word.

6. Jalan Keluar yang Jelas

Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi

untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak

diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila

user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari

kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

7. Jalan Pintas

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem

maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu

user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi

bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih

memahami system.

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan

pesankesalahan, yaitu :

Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,

disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami

Pesan yang disampaikan bersifat khusus

Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan

penyelesaian atas kesalahan

Page 38: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

9. Mencegah Kesalahan

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari

kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu

BAB VI

PROSES DESAIN

A. Pendahuluan

Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk

diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk

oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu software.

B. Siklus Hidup Perangkat Lunak

Page 39: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi,

dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas tahap-tahap

yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai dari perencanaan dan

pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan.

1. Model Waterfall

Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar

seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan

merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti

spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,

pengujian dan seterusnya.

Kekurangan model waterfall :

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel,

karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.

Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan

pengguna (user).

Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami

dengan baik.

Page 40: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

C. Model Evaluasi Perangkat Software

1. Model RAD ( Rapid Application Development )

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses

perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus

perkembangan yang sangat pendek.

Kelemahan model RAD :

Tidak cocok untuk proyek skala besar

Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini

Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

D. Aturan Desain

1. Mempertahankan konsistensi.

2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.

3. Menawarkan feedback yang informatif.

4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.

Page 41: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.

6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.

7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.

8. Keep It Simple

E. Pemikiran Desain

1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain :

a. Komunikasi melalui siklus

b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk

c. pelaksanaan disiplin desain

d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran

e. Menangkap INFORMASI Kontektual

2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang

dipertimbangkan

F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain

1. Sistem Informasi

a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain

b. Berorientasi proses

c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu

d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu

e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu

2. Analis Ruang Desain

Page 42: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

a. Berorientasi struktur

b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain

c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan

d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi dalam

rangkan membuat suatu pilihan

G. Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang

mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta

melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang

dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga

pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan

dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak

yang banyak digunakan Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :

1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana

interaksi antara pemakai dan komputer.

2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat

lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan

gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat

menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.

3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat

softwarememiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut

mirip denganprogram yang akan dibuat.

Page 43: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Gambar model prototype

Page 44: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Bab VII

MODEL SISTEM

1. Pendahuluan

Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem.

1) Formalisasi standar : Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan utuk

menjelaskan prilaku yang dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu seperti

berbasis model, misal Z, formalisasi aljabar, logika temporal dan deotik.

2) Model interaksi : Model matematika untu tujuan tertentu pada sistem

interaktif digunakan untuk menjelaskan kegunaan properti pada level umum.

Seperti predictability dan observability, reachability dan undo.

3) Prilaku terus menerus : Aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus

menerus, model waktu.

Tipe dari model sistem adalah :

1) Specific system : Dialog sebagai mode utama dan devinisi kondisi penuh (full

state).

2) Generic issues : Model interaksi abstrak.

2. Relasi Dengan Dialog

Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda.

Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia bukanlah seperti itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna.

3. Formalisasi Standar

Page 45: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada metode formal, misal :

1. Berbasis mode, untuk menjelaskan kondisi sistem dan operasinya

2. Aljabar, menjelaskan efek dari urutan aksi

3. Logika perluasan menjelaskan saat suatu terjadi dan siapa yang

bertanggungjawab.

Penggunaan notasi formal rekayasa perangkat lunak untuk komunikasi dengan memakai bahasa umum menghilangkan ambigu secara ringkas dan tepat.

4. Formalisasi Berbasis Model

Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel. Tipe dari variabel adalah sebagai berikut :

1. Tipe dasar

2. Individul item dari kumpulan

3. Subset dari kumpulan yang lebih besar

4. Function (terbatas)

Perbandingan pemrograman dan matematika bisa dilihat seperti berikut :

Programming Mathematics

TypesType dasarRecordListsFunctionProcedures

Sets (himpunan)Himpunan dasarHimpunan kontruksiTuples tak berurut urutanFunctionRelation

5. Model Interaksi

Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti :

Page 46: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif umum guna

mendukung tingkat kegunaan.

2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi

pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu sistem

interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.

6. Prilaku Terus Menerus

Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model waktu.

Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke , beeps.

Prilaku interstitial merupakan suatu bentuk kejadian dari model-model prilaku. Ada beberapa kategori yaitu :

1. Model terpisah : apa yang terjadi pada event

2. Analisis status-event : apa yang terjadi antara event

3. Model centrality : pada grafik user inerface (GUI) bisa dilakukan

dragging, scrolling dan sebagainya.

7. Status, Analisis Event

Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.

8. Dukungan Implementasi

Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan

Page 47: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface.

Programing tool merupakan tingkat layanan untuk pemrogram, membuat suatu program aplikasi supaya bisa digunakan berinteraksi antara manusia dan komputer. Sistem window merupakan dukungan inti yang memisahkan dan mempersatukan kegiatan user pada sistem. Interaksi toolkit membawa program semakin dekat ke tingkat persepsi user, sedangkan sistem manajemen user interface mengontrol hubungan antara presentasi dan fungsionalitas suatu objek.

9. Elemen Sistem Window

Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah yang digunakan. Sistem window menyediakan kemampuan berbagai sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak.

Arsitektur sistem windowing memiliki tiga kemungkinan arsitektur perangkat lunak. Semua diasumsikan bahwa perangkat driver adalah terpisah dan berbeda dalam bagaimana berbagai manajemen aplikasi diimplementasikan.

1. Setiap aplikasi mengelola semua proses

2. Pembagian peran manajemen dalam karnel sistem operasi

3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah

Arsitektur pada sistem window seperti arsitektur client-server merupakan sistem window yang berhubungan dengan jaringan komputer. Server melayani beberapa klien sekaligus.

10.Arsitektur X Windows

Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output, seperti :

1. Bagaimana mengubah fokus input,

2. iled vs overlapping windows

3. Transfer data inter-client

Page 48: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

11. Konseptual vs Implementasi

Seeheim keluar dari pengalaman implementasi, tetapi sumbangan pokok konseptual dan merupakan bagian dari bahasa user interface normal, karena seeheim merupakan merupakan sesuatu yang berbeda. Terdapat dua kategori implementasi UIMS (User Interface Management Systems), yaitu :

1. Teknik-teknik untuk mengontrol dialog

a. Jaringan menu

b. Notasi grammar (tata bahasa)

c. Diagram transisi state

d. Bahasa event

e. Bahasa deklaratif

f. Batasan-batasan

g. Spesifikasi grafis

2. Aliran kontrol dialog

a. Kontrol internal

b. Kontrol eksternal

c. Kontrol presentasi

Page 49: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB VIII

GROUPWARE

1. Pengertian

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama

antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu1. Groupware

mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan

komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain:

penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan

lain sebagainya. Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu:

1.1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications

Page 50: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

a. Mendukung Asynchronous Communications,

Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah,

dimana melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan

dapat diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh

pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka

disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-

mail, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan

virtual office software.

b. Mendukung Synchronous Communications,

Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana

urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini

berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias

berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant

messaging and chatsessions dan desktop video conferencing.

1.2 Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process,

Adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses group

komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya yaitu

group support systems dan distance learning.

1.3 Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware

Page 51: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai

jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama. Beberapa fiturdan

fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah:

1. Internet Phone

Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi

dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan

menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan

microphone.

2. Application Sharing

Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program

aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network

tersebut.

3. Clipboard Sharing

Adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard

yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan

jaringan tersebut.

4. Transfer File

Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan file atau dokumen ke satu

orang pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam

sebuah jaringan komputer.

Page 52: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

5. Whiteboard

Adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk

berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan

gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di

komputer masing-masing.

6. Chatting

Adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan

percakapan secara langsung dengan menggunakan teks.

7. Audio and Video Conference

Adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan

audio (suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime).

8. Workflow System,

Adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis

dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari

masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan.

Teknologi groupware akan meningkatkan efesiensi dan efektifitas kerja

karyawan yang hasil akhirnya akan meningkatkan pendapatan dan

pertumbuhan perusahaan. Penggunaan teknologi ini akan merubah sistem dan

kultur bisnis perusahaan, oleh sebab itu perlu adanya perencanaan yang baik

dan kehati-hatian terutama pada tingkat user yang akan merubah kebiasaan

zerjanya. Dalam penerapan teknologi ini, hal-hal yang perlu dipersiapkan

adalah :

1. Local Area Network (LAN)

Page 53: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

LAN adalah sebuah jaringan beberapa computer yang terhubung di dalam

suatu lokasi tertentu. Semua komputer dalam LAN saling berhubungan

dan mengakses sumberdaya-sumberdaya yang ada dalam komputer

lainnya. Sumberdaya yang dimaksud disini bisa berupa data di server, data

pada komputer lain, printer, perferal lain yang bisa digunakan secara

share.

2. Kebutuhan software

Software yang digunakan akan di install pada computer server dan

komputer client.

3. Penyiapan Organiware

Yang termasuk dalam organiware adalah penyiapan struktur organisasi

baru sebagai konsekwensi dari perubahan proses bisnis yang berjalan,

mungkin akan ada sebuah jabatan, bagian atau fungsi yang hilang, atau

mungkin ada jabatan baru bagian baru dan fungsi baru. Selain itu dalam

organiware juga harus disiapkan sebuah proses sistem kerja yang baru

disesuikan dengan penggunaan teknologi yang ada. Perubahan prosedur

mencakup didalamnya penyiapan data, perekaman data, pemrosesan data

dan pengamanan data.

4. Penyiapan Brainware

User akhir dalam hal ini karyawan harus diberikan bekal pengetahuan

untuk menjalankan teknologi groupware ini.

1.4 Aplikasi Groupware

Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini: Same place

Page 54: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Different place Same time

Same time Face-to-face conversation Telephone

Different place Post-it-note Letter

1.5 Kolaborasi berdasarkan tempat

Groupware dapat menggabungkan pengguna yang lokasinya berjauhan, misalnya

dengan adanya video conference, meeting room, chatting ataupun messanger.

Groupware jenis ini lebih banyak berbasis web, agar dapat diakses secara

bersamaan di lokasi yang berjauhan.

1.6 Kolaborasi berdasarkan waktu

Groupware dapat dijalankan di waktu yang berbeda misalnya dengan email,

forum diskusi, share editing. Tampilan harus dapat dilihat oleh setiap pengguna

lengkap dengan penunjuk waktu kapan terakhir pengguna menggunakan aplikasi

tersebut.

Contoh aplikasi groupware terdiri atas:

1 Komunikasi media Komputer1. Email 2. Instan messangers 3. Sms

Page 55: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

2 Konferensi dan komunikasi video

3 Meeting dan sistem pendukung keputusan

a. Argumentation toolsb. Meeting roomsc. Shared work surfaces

4 Aplikasi dan artefak Saling berbagi

1. Shared editors 2. Shared Diaries 3. Shared PCs & Shared Windows

1.7 Email

Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis

komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat).

Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan

penanda waktu kirim.

Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin

board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan

waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang

berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.

1. Instant Messanger

Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk

mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara

langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya

fasilitas web camera.

2. Layanan pesan singkat (sms)

Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G,

bisa disertai komunikasi face to face.

Page 56: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

3. Konferensi dan Komunikasi video

Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi

memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat.

Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan

teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing

lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk

mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.

Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena

memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang.

Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.

Argumentation Tools

Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing.

Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan

di antara perancang.

4. Meeting Room

Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer

untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C

yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta

mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk

pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada

kegiatan teleconferencing atau email.

Page 57: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada

terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah

WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika

beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan.

5. Shared work surfaces

Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu

sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke

layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara

digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu

peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared

work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas

pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari

masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-

masing layar di area kerja peserta.

6. Shared Editor

Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk

software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor

tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan

membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai

maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga

dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio

dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.

7. Shared Diary

Page 58: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared

electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer

dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan

pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan

waktu yang kosong

8. Shared PCs & Windows

Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama.

Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu

kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip

pada meeting room. Tetapi tidak terdapat layar besar.

Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :

1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang

menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan

persoalan keuangan.

2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan

pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan

terhubung dengan komputer kita.

9. Implementasi Synchronous Groupware

1. Feedback and network delays

Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara

langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang

terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis

Page 59: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

jaringan yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO)

kemungkinan besar pesan tidak sampai ke penerima.

2. Architectures for groupware

Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized

(client-server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari

kedua bentuk tadi.

3. Feedthrough and network traffic

Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk

mengetahui tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga

dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan

seorang user pada screen user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik

suatu jaringan.

4. Robustness dan Skalability

Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien

yang tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak

menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu

respon dari klien.

Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang

terjadi dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi

ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan

partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.

Page 60: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi

yang cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover

dari kesalahan.

BAB IX

SISTEM BERSENSOR GANDA

A. Pendahuluan

Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan lebih

dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext,

animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain. Digunakan

dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk pengguna dengan

kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).

B. Multi Modal dan Multimedia

Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami

manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode

komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel.

Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-

kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media

menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi

seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut

Page 61: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

sistem multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis

komputer yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam.

C. Struktur Perkataan

1. Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar, dimana

suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya; kumpulan

suara yang lebih besardisebut dengan

2. Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130.

Ini dibedakan lagi dalam

3. Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti

4. Syntax : struktur kalimat

5. Semantics : arti dari kalimat

D. Auditory icons

Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan yang

berbeda pada auditory icons( ikon bersuara). Suara alami memiliki asosiasi

semantik yang dapat dipetakan pada arti yang serupa dalam interaksi. Contoh :

melempar sesuatu dapat dipresentasikan dengan suara sesuatu yang terbentur.

E. Earcons

Page 62: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi jamak

dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,

F. Pengenalan Tulisan Tangan

Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan.

Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks . ditangkap oleh

digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam rangkaian dots. Tersedia

tablet skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan gambar-

gambar teknik. Peralatan yang lebih kecil menggabungkan dengan layar tipis

untuk menampilkan informasi juga akan tersedia. Contoh produk dari apple

sebagai pengorganisasian pribadi.

G. Text dan Hypertext

Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai

situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang

terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks

dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang

berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link (kaitan), yang

mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.

H. Hypermedia

Page 63: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media

tambahan, sepertihalnya ilustrasi, fotografi , video dan suara. Umumnya berguna

untuk tujuan-tujuan pendidikan :

Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang

terjadi seperti halnya pada apa yang dibaca

Struktur hypertextual mengijinkan pengguna untuk menjelajah pada langkah

yang diinginkan mengikuti urutan yang paling menarik menurut pengguna.

I. Video dan digital

Teknologi compact disk merupakan revolusi dalam sistem multimedia : sejumlah

besar video,grafik, suara dan teks dapat disimpan dan diambil kembali pada

media yang relatif murah dan gampang diakses.

Contoh :

Palenque : sistem berbasis DVI

Prototipe sistem multimedia multimodal dimana pengguna berkelana di

seputar situs mayan, menggunakan video, cira, teks dan suara

Quicktime dari apple mempresentasikan standar untuk menggabungkan video

kedalam antarmuka.

J. Aplikasi

Pengguna dengan kebutuhan spesial memilki kebutuhan khuss yang sering

dilayani dengan baik oleh sistem multimedia dan atau multimodal.

Kekurangan secara visual : screen readers

Page 64: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Kekurangan fisik : speech input, gesture

Kekurangan dalam hal belajar : contoh dyslexia spech input output

K. Virtual Reality

adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia

sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia

sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut

dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua

buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu

perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh

lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang

dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh

indera manusia.Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah

di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu

diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang

memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan

pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai

melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan

dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk

merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam

dunia nyata. Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita

akan merasakan semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa

sangat nyata tapi sebenarnya hanya gambar - gambar yang bersifat dinamis. Kita

Page 65: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

hanya di bawa ke dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian

rupa melalui komputer.

BAB X

NOTASI DIALOG

1. Pendahuluan

Pengertian dialog adalah sebagai berikut:

Page 66: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

a. Secara umum dilog dapat diartikanproses komunikasi antara dua atau lebih

agen. Dalam dialog, makna harus dipertimb angkan agar memenuhi kaidah

semantis dan pragmantis.

b. Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang

mengambiltempat antara user dan sistem komputer. Notasi dialog pada IMK

terdiri dari dua model, yaitu:

Digrametik State transition network (jarinngan transisi kondisi atau

status), flow chart (diagram alir) dan diagram JSD.

Tekstual Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan

produksi) dan CSP. Pada dasarnya gaya interaksi pada dialog

menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan

sistem akan menjawab apa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara

berkomunikasi dengan sistem maka user perlu memahami bahasa

komputer. Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer

mempunyai tiga tingkatan:

LeksikalMerupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada

layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan

bunyi dan ejaan suatu kata.

Sintaktik

Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia

ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat.

Page 67: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Semantik

Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada

struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog

user dan sistem.

2. Struktur Dialog Manusia

Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog

manusia dengan manusia tidak terstruktur etapi formal. Struktur dialog manusia

kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu

struktur dialog manusia mengandung ketidak-konsistenan. Berbeda dengan dialog

antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan

terbatas. Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog manusia

dengan komputer diantaranya adalah:

a. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu

b. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya

c. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan

d. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung pada respon dari partisipan

e. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian

yang mungkin

f. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya atau

semantik teetapi pada level sintaktis.

Page 68: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:

a. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas

b. Beberapa dialog tambahan digunakan untuk user support, seperti help system,

tutorial sub-system

c. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas

Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program

secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan

dialog:

a. Mudah dianalisis

b. Pemisahan elemen interface dari semantik

c. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain

program

d. Kadang menggunakan prototipe tool

3. Notasi Diagrametik

Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam

desain dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk

melihat secara sekilas struktur dialog. Ada lima metode yang digunakan untuk

notai diagramatik:

a. State Transition Network (Kondisi Transisi Jaringan)

Metode ini biasanya digunakan state yang dihubungkan satu dengan yang lain

dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian

b. Petri Nets

Page 69: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Petri Net merupaka salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan

suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari

satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk

menggambarkan interaksi berbasis web client.

c. Herel’s State Charts (Kartu Kondisi Heral)

Kartu kondisi heral ini dapa digolongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini

dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang

kompleks.

d. Flowchart (Flow diagram)

Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak

merepresentasikan suatu keputusan atau proses dari setian kondisi. Pada

flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding

program diagram flow. Flowchart menggunakan berbagai jenis kotak untuk

mempresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih

merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.

e. Jackson Structured Design Diagrams (Diagram JSD)

Diagram JSD telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis dan tugas

dan notasi dialog. Dialog yang dapat dipresentasikan dengan JSD adalah

sederhana dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu.

4. Notasi Tekstual

Pada notasi Tekstual terdapat tiga metode untuk menjelaskan suatu dialog yaitu

sebagai berikut:

Page 70: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

a. Grammars (Tata Bahasa)

Tata bahasa mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.

Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan

suatu maksud dari suatu kalimat.

b. Production Rules (Aturan Produksi)

Aturan produksi mempunyai 2 tipe:

1. Event oriented rules: pada event ini terdapa 3 tipe seperti User event,

internal event dan system response event.

2. State oriented rules merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada

setiap kondisi.

c. CSP dan Proses Aljabar

CSP dan Proses Aljabar digunakan dalam notasi agen , baik untuk dialog

terurut. Proses aljabar merupakaan suatu notasi formal yang didesain untuk

menangani masalah ini pada waktu sama.

5. Dialog Semantik

Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat

untukmendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan

catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu. Namun jika notasi

dialog berfungsi sebagai prototipe maka perlu dideskripsikan pula semantik dari

dialog tersebut.

6. Desain Dan Analisis Dialog

Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog ini, yaitu:

Page 71: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

a. Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan

cukup dan konsisten.

b. Memperhatikan kondisi dialog, menyangku konsisi yang diinginkan dan yang

ingin dihilangkan.

c. Isu persentasi yang leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol.

7. Presentasi Dan Properti Leksikal

Perancangan dialog haruslah terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan

interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih

dahulu baru kemudian meggunakan mdel kognitif atau analisis tugas untuk

mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, baru akhirnya mendesain

presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan

dan mouse yang digerakan dengan aksi dialog yang abstrak.

8. Desain Dan Non-Antropomorfik

Desain Non-Antropomorfik merupakan suatu dialog yang digunakan pada

interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:

a. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user

b. Pentingnya peerbedaan yang jelas antara orang dan komputer

c. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat

menimbulkan keragu-raguan.

d. Sebaiknya memilih sistem non- antropomorfik.

Page 72: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

BAB XI

TEKNIK EVALUASI

1. Tujuan

Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif

Evaluasi dapat dilakukan pada :

a. Laboratorium

b. Lapangan Pekerjaan

c. Kerja Sama dengan User

Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :

a. Metode Analitik

b. Metode Review

c. Metode Model Dasar

Page 73: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :

a. Metode Experimental

b. Metode Observasi

c. Metode Query

Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan

Pekerjaan

a. Evaluasi

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji

coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)

Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui

perancangan dengan prinsip life cycle.

b. Tujuan Evaluasi

Untuk melihat :

1. Seberapa jauh sistem berfungsi.

2. Efek suatu interface ke pengguna

3. Problem yang terjadi pada system

c. Jenis- Jenis Evaluasi

1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)

2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya

3. Participatory Design

d. Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

Page 74: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa

kondisi diantaranya Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas

perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang

mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya. Operator bebas dari

gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan

ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh

stasiun ruang angkasa.

e. Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.

Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai

beberapa kondisi diantaranya :

c.1.Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan

yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon

menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.

c.2.Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi

ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium

c.3.Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di

laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini

digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan

digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

Page 75: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

f. Participatory Design

Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan

tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja

yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek

percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.

g. Mempunyai tiga karakteristik :

c.1.Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas

c.2.Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota

team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.

c.3.Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk

evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.

Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara

pengguna dan perancang :

1. Brainstorming

2. Storyboarding

3. Workshops

4. Pensil dan kertas percobaan

h. Mengevaluasi Perancangan

Cognitive Walkthrough

Heuristic Evaluation

Page 76: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

i. Cognitive Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam

bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk

mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang

diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann.

Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.

Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :

1. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?

2. Proses cognitive apa yang tersedia?

3. Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang

dibutuhkan :

1. Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri

2. Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan

struktur tujuan untuk mendukungnya

Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari

walkthrough :

1. Memilih Tugas

2. Mendiskrpsikan Tujuan dari user

3. Melakukan kegiatan yang tepat

4. Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

Page 77: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote

Control. Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang

tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan

empat pertanyaan:

1. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?

2. Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan

3. Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari

interface ?

4. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

j. Heuristic Evaluation

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan

sedikit terarah. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :

1. Perilaku Sistem dapat dipastikan.

2. Perilaku Sistem konsisten

3. Kemampuan memori user tidak melebihi batas

4. Dialog merupakan orientasi tugas

Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan

secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari

serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya sesuai dengan

kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan

Page 78: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan

implementasi.

k. Review Based Evaluation

Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan komputer yang

menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.

Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan

mempertahankan keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus

memilih data secara hati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek

masyarakat yang digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah

dibuat.

l. Model Based Evaluation

Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi

spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.

Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.

m. Mengevaluasi model yang telah diterapkan

Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan

implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai

dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard

of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah

diimplementasi secara keseluruhan.

Page 79: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

n. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen

a. Subyek

a..1. Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.

a..2. Harus setepat mungkin dengan keinginan user.

a..3. Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus

sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan

komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam

pengujian

b. Variabel

b..1. Independent Variabel

Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk

menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan.

b..2. Dependent Variabel

Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.

c. Hypothesis

1. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.

2. Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana

variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan

pada dependent variable.

3. Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan

benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan

Page 80: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan

dari suatu independent variable.

o. Teknik Observasi

a. Think aloud

Menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka

mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.

b. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan

sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian

yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi

bagaimana system digunakan.

c. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana proses mempunyai

hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang

melakukan evaluasi.

d. User mempunyai dorongan untuk menguji system

e. Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi

dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah

f. Analisa Protokol

Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :

1. Paper and pencil

2. Audio recording

3. Video recording

4. Computer logging

Page 81: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

5. User notebook

6. Automatic protocol analysis tools

p. Teknik Query

c..1. Interview

Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif

yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur

c..2. Questionnaire

Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan

interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan

waktu yang tidak lama.

Terdapat beberapa jenis questionnaire :

3....a. General

3....b. Open-ended

3....c. Scalar

3....d. Multi-choice

3....e. Ranked

Page 82: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

q. Memilih metode evaluasi

Faktor yang membedakan teknik evaluasi :

1. Tingkat siklus

2. Jenis evaluasi

3. Tingkat objektivitas dan subyektivitas

4. Jenis ukuran yang tersedia

5. Informasi yang tersedia

6. Kesiapan dari suatu respon

7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung

8. Sumber yang tersedia

r. Design VS. Implementation

Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan

dianalisa sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user

sebagai subyek dari eksperimen.

s. Laboratory VS. Field studies

Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada

laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan

pada tingkatan implementasi.

Page 83: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

t. Subyektif VS. Obyektif

Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think

aloud mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi.

Hal ini dapat menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga

diperlukan lebih dari satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif

seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang tidak tergantung pada

evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran

obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya

digunakan keduanya.

u. Qualitative VS Quantitative measures

Pengukuran menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan

teknik statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi

menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan

secara numeric.

v. Informasi yang tersedia

Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses

perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan

yang tinggi.

Page 84: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik

w.Kesiapan suatu tindakan

Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil

tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku

user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan

pada pengumpulan kembali kegiatan user.

x. Intrusiveness

Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan

user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user.

Evaluator harus sensitive untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat

megubah semuanya.

y. Sumber-sumber

Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :

peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.

Page 85: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni anggella npm : 11100228 sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer stmik