Interaksi Manusia Dan Komputer

67
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BAB 1 • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. • Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. • Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). • Prinsip kerja komputer adalah input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) • Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. • Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. 1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI

description

Interaksi Manusia Dan Komputer

Transcript of Interaksi Manusia Dan Komputer

  • INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

    BAB 1

    Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

    bagaimanamendesain,mengevaluasi,danmengimplementasikansistemkomputeryang

    interaktifsehinggadapatdigunakanolehmanusiadenganmudah.

    PengertianInteraksiadalahkomunikasi2arahantaramanusia(user)dansistemkomputer.

    Interaksimenjadimaksimalapabilakeduabelahpihakmampumemberikanstimulandan

    respon (aksi& reaksi)yang salingmendukung, jika salah satu tidakbisa,maka interaksi

    akanmengalamihambatanataubahkanmenujupembiasantujuan.

    Definisi interaksimanusia dan computer adalah sebuah hubungan antaramanusia dan

    komputeryangmempunyaikarakteristik tertentuuntukmencapaisuatu tujuan tertentu

    denganmenjalankansebuahsistemyangbertopengkansebuahantarmuka(interface).

    Prinsipkerjakomputeradalahinputprosesoutput

    Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.

    Kemudiandiolahdidalamkomputeryangmenjadikeluaransesuaidengankebutuhandan

    keinginanmanusia.

    Tanpadisadarikita(manusia/user)telahberinteraksiatauberdialogdengansebuahbenda

    (layarmonitor), yaitu dalam bentukmenekan tombol berupa tombol angka dan huruf

    yangadapadakeyboardataumelakukansatusentuhankecilpadamouse.Yangkemudian

    hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti

    diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layarmonitor

    ataubahkanmesinpencetak(printer)

    Manusiapadaumumnyatidakpernahtahuapayangterjadipadasaatdatadimasukkanke

    dalamkotakcpumelaluikeyboard.Manusia (user)selalu terfokuspadamonitor/printer

    sebagaikeluaran.

    Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru

    menyadari proses interaksi tersebut saatmenemukan masalah dan tidakmenemukan

    solusipemecahannya.Biasanyamanusiamenyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,

    kurangmenarik,kurangkomunikatif.

    1. 1PENDAHULUAN/DEFINISI

  • Interaksibisadikatakandialogantarauserdengankomputer.

    1. Commandlineinterface(perintahbaristunggal)

    contoh:unix,linux,dos

    2. Menu(menudatardanmenutarik)

    contoh:hampirsemuasoftwaremenggunakanmenu

    3. Naturallanguage(bahasaalami)

    contoh:bahasapemrogramanterstruktur(belumobjek)

    4. Question/answerandquerydialogue

    contoh:mysql,dbaseinteraktif,dll

    5. Formfillsandspreadsheets

    contoh:excel,lotus,dll

    6. WIMP

    WindowsIconMenuPointer

    WindowsIconMousePulldownMenu

    yangtermasukkomponenWIMP:button,dialogueboxes,pallettes,dll

    Tujuanutamadisusunnyaberbagaicarainteraksimanusia&komputer:

    untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan

    berbagaiumpanbalikyangiaperlukanselamaiabekerjapadasebuahsistemkomputer.

    Paraperancangantarmukamanusiadankomputerberharapagar sistemkomputeryang

    dirancangnyadapatbersifatakrabdanramahdenganpenggunanya(userfriendly).

    Untukmembuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu,

    antaralain:

    1. Teknikelektronika&ilmukomputer

    memberikankerangkakerjauntukdapatmerancangsistemHCI

    2. Psikologi

    memahami sifat&kebiasaan,persepsi&pengolahankognitif,ketrampilanmotorik

    pengguna

    3. Perancangangrafisdantipografi

    Modelataujenisinteraksi,antaralain:

    2. 1BIDANGSTUDI

  • sebuahgambardapatbermaknasamadenganseribukata.Gambardapatdigunakan

    sebagaisaranadialogcukupefektifantaramanusia&computer

    4. Ergonomik

    berhubungandenganaspekfisikuntukmendapatkanlingkungankerjayangnyaman,

    misal : bentukmeja& kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,

    pengaturanlampu,kebersihantempatkerja

    5. Antropologi

    ilmu pengetahuan tentangmanusia,memberi suatu pandangan tentang cara kerja

    berkelompokyangmasingmasinganggotanyadapatmemberikankonstribusisesuai

    denganbidangnya

    6. Linguistik

    merupakancabang ilmuyangmempelajaritentangbahasa.Untukmelakukandialog

    diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal

    bahasagrafis,bahasaalami,bahasamenu,bahasaperintah

    7. Sosiologi

    studitentangpengaruhsistemmanusiakomputerdalamstruktursosial,misaladanya

    PHKkarenaadanyaotomasikantor.

    PRINSIPUTAMAMENDESAINANTARMUKA(INTERFACE)

    Berikutinibeberapahalyangmenjadiprinsiputamamendesainantarmukayangbaikdengan

    memperhatikankarakteristikmanusia&komputer:

    1. Usercompatibility

    Antarmukamerupakantopengdarisebuahsistematausebuahpintugerbangmasuk

    ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

    Oleh karena itu sebuah software seolaholah mengenal usernya, mengenal

    karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

    Desainer harusmencari danmengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari

    userkarenaantarmukaharusdisesuaikandenganuseryangjumlahnyabisajadilebih

    dari1danmempunyaikarakteryangberbeda.

    Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

    antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

    Surveyadalahhalyangpalingtepat

    2. Productcompatibility

  • Sebuah aplikasi yangbertopengkanantarmukaharus sesuaidengan sistemaslinya.

    Seringkali sebuah aplikasimenghasilkan hasil yang berbeda dengan sistemmanual

    atausistemyangada.Haltersebutsangattidakdiharapkandariperusahaankarena

    denganadanyaaplikasisoftwarediharapkandapatmenjagaprodukyangdihasilkan

    dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui

    antarmukadiharapkanmenghasilkanreport/laporanserta informasiyangdetaildan

    akuratdibandingkandengansistemmanual.

    3. Taskcompatibility

    Sebuah aplikasi yangbertopengkanantarmukaharusmampumembantuparauser

    dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus

    diadopsi di dalam aplikasi tersebutmelalui antarmuka. Sebisamungkin user tidak

    dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan

    pilihan yangmudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam

    aplikasimelaluiantarmuka.Contoh:Userhanyakliksetup,tekantombolnext,next,

    next,finish,okuntukmenginstalsuatusotfware.

    4. Workflowcompatibility

    Sebuahaplikasisistemsudahpastimengapdopsisistemmanualnyadandidalamnya

    tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah

    aplikasi,softwareengineerharusmemikirkanberbagai runutanrununtanpekerjaan

    yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam

    menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

    pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

    dihadapinya.Selain ituuser jangandibingungkandenganpilihanpilihanmenuyang

    terlalu banyak dan semestinya menumenu merupakan urutan dari runutan

    pekerjaan. Sehinggadenganworkflow compatibilitydapatmembantu seoranguser

    dalammempercepatpekerjaannya.

    5. Consistency

    Sebuah sistemharus sesuaidengan sistemnyata serta sesuaidenganproduk yang

    dihasilkan.Banyakperusahaandalammenjalankansistemnyamenggunakanaplikasi

    sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang

    menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman

    dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer

    harusmemperhatikanhalhalyangbersifatkonsistenpada saatmerancangaplikasi

  • khususnyaantarmuka,contoh:penerapanwarna,strukturmenu,font,formatdesain

    yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidakmengalami

    kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam

    menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang

    mempunyaipemikiranyangmenggunakananalogisertakemampuanmanusiadalam

    hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,

    PowerPoint,Accesshampirsama.

    6. Familiarity

    Sifat manusia mudah mengingat dengan halhal yang sudah sering

    dilihatnya/didapatkannya.Secarasingkatdisebutdengan familiar.Antarmukasebisa

    mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,

    model,dsb.Hal inidapatmembantuuser cepatberinteraksidengan sisemmelalui

    antarmukayangfamiliarbagiuser.

    7. Simplicity

    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak

    selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

    Kesederhanaandisinilebihberartisebagaihalyangringkasdantidakterlaluberbelit.

    Userakanmerasa jengahdanbosan jikapernyataan,pertanyaandanmenubahkan

    informasiyangdihasilkan terlalupanjangdanberbelit.User lebihmenyukaihalhal

    yangbersifatsederhanatetapimempunyaikekuatan/bobot.

    8. Directmanipulation

    User berharap aplikasi yang dihadapinyamempunyaimedia atau tools yang dapat

    digunakanuntukmelakukanperubahanpadaantarmukatersebut. User inginsekali

    aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan

    karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau

    mempunyairasabosan.

    Contoh : tampilanwarna sesuai keinginan (misal pink) padawindow bisa dirubah

    melaluidesktopproperties,tampilanskinwinampbisadirubah,dll.

    9. Control

    Prinsipcontrol iniberkenaandengansifatuseryangmempunyaitingkatkonsentrasi

    yangberubahubah.Halituakansangatmenggangguprosesberjalannyasistem.

    Kejadian salah ketikatau salahentrymerupakanhal yangbiasabagi seoranguser.

    Akan tetapihal ituakandapatmengganggusistemdanakanberakibat sangat fatal

  • karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan

    sangatdimungkinkan salah.Olehkarena itusoftwareengineerharuslanmerancang

    suatukondisiyangmampumengatasidanmenanggulangihalhalsepertiitu.Contoh:

    illegalcommand,cantrecognizeinputsebagaiportaljikaterjadikesalahan.

    10. WYSIWYG

    WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang

    dilihatnya.

    Contoh:apayangtercetakdiprintermerupakaninformasiyangterkumpuldaridata

    datayangterlihatdilayarmonitorpadasaatmencaridata.Halinijugaperlumenjadi

    perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang

    dicari/diinginkanharus sesuaidenganusahadariuserpada saatmencaridatadan

    jugaharussesuaidengandatayangadapadaaplikasisistem (software). Jikasistem

    mempunyaiinformasiyanglebihdariyangdiinginkanuser,hendaknyadibuatpilihan

    (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

    diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan

    pilihandariuser.

    11. Flexibility

    Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

    Softwareengineerdapatmembuatberbagaisolusipenyelesaianuntuksatumasalah.

    Sebagaicontohadanyamenu,hotkey,ataumodeldialogyanglainnya.

    12. Responsiveness

    Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui

    antarmuka, sebaiknya sistem langsungmemberi tanggapan/respon dari hasil data

    yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakinmaju sesuai dengan tuntutan

    kebutuhanmanusia, softwareyangdibangunpunharusmempunyai reaksi tanggap

    yang cepat.Hal ini didasari pada sifatmanusia yang semakin dinamis / tidakmau

    menunggu.

    13. InvisibleTechnology

    Secaraumum,usermempunyaikeingintahuansebuahkecanggihandariaplikasiyang

    digunakannya.Untukituaplikasiyangdibuathendaknyamempunyaikelebihanyang

    tersembunyi.Bisasajakelebihanituberhubungandengansistemyangmelingkupinya

    atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :

  • sebuah aplikasimempunyai voice recognize sebagaimedia inputan, pengolah kata

    yangdilengkapidenganlanguagetranslator.

    14. Robustness

    Interaksimanusiadankomputer(pembangunanantarmuka)yangbaikdapatberupa

    frasefrasemenuatauerrorhandlingyangsopan.Katayangdigunakanharusdalam

    kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

    selamamenggunakansistem.Contohyangkurangbaik:YOUFALSE!!!,BADFILES!!!,

    FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK

    DRIVENOTREADY,dll.

    15. Protection

    Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

    dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak

    menemui suasana kacau ketika user salahmemasukkan data atau salah eksekusi.

    Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal

    ketikausermelakukandeletingataumenghapusfilestanpasengajatidaklahmenjadi

    kekacauanyangberartikarenamisaladarecoverytoolssepertiundo,recyclebin,dll

    atau are you sure. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

    menggunakanaplikasisistemkhususnyadatadataberupafile.

    16. EaseOfLearningAndEaseOfUse

    Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau

    belajarbeberapajamsaja.Kemudahandalammemahamiicon,menumenu,alurdata

    software,dsb. Sesudahmempelajari,userdenganmudahdan cepatmenggunakan

    software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

    menjalankansistemdengancepatdanbaik.

    Secaragarisbesar,pengembanganantarmukaperlumemperhatikanbeberapahal sebagai

    berikut:

    1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

    Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual,

    sertakemampuanmotorikpengguna.

    PENGEMBANGANANTARMUKA

  • 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

    lebar, seperti ragamdialog, struktur, isi tekstualdan grafis,waktu tanggap,dan

    kecepatantampilan.

    3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

    disusunsecarabersamaantaracalonpengguna(user)danperancangsistem,serta

    peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan

    prototipe.

    4. Teknik evaluasi yang digunakanuntukmengevaluasihasilprosesprototipe yang

    telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi

    dialog, secara empirismenggunakanuji cobapada sejumlah kasus,umpanbalik

    pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan

    beberapaanalisisyangdikerjakanolehahliantarmuka.

    Kesulitanyangtimbuldalampengembanganfasilitasantarmukadarisebuahperangkatlunak

    antaralainadalah:

    Antarmukaharusmenanganibeberapapirantikontrolsepertiadanyakeyboarddanmouse

    maupunperiperallainnya,yangsemuanyamempunyaialirandatayangberbedabedadan

    mempunyaikarakteristikyangberbedapula.

    Waktuyangdibutuhkanpadasaatpengirimandata.Bagaimanameyakinkanbahwa tidak

    terjadiketerlambatanantaratindakandaripenggunadanrespon/tanggapandarisistem.

    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa

    piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya

    perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis,

    perkembangan teknologipemrograman sepertiVisualC/C++,VisualBasic,Delphi,Visual

    Foxpro,dll.

    Denganperkembanganitukitadapatmendesainantarmukayangluwesdanenakdipandang,

    bahkancukupnyamanuntukdigunakandalammembuattopengsebuahsistem.

  • BAB 2

    Sistem komputermempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak

    (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak

    membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya

    memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap

    data/informasi,bagaimanamemprosesdanmengelola informasi yang telahditangkapnya.

    Manusiadapatdipandangsebagaisistempemrosesinformasi:

    informasiditerimadanditanggapimelaluisaluraninputoutput(indera)

    informasidisimpandalamingatan(memori)

    informasidiprosesdandiaplikasikandalamberbagaicara

    Kapasitasmanusia satu dengan yang lain dalammenerima rangsang danmemberi reaksi

    berbeda satudengan yang lain danhal inimenjadi faktor yangharus diperhatikandalam

    merancanginterface.

    SALURANINPUTOUTPUT

    Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan

    PENGLIHATAN(mata)

    Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,

    ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata,mata selalu

    digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang

    menggunakan layar2dimensi,matakitadipaksauntukdapatmengertibahwaobyekpada

    layartampilan,yangsesungguhnyaberupaobyek2dimensi,harusdipahamisebagaiobyek3

    dimensi dengan teknik teknik tertentu. Beberapa hal yangmempengaruhimata dalam

    menangkapsebuahinformasidenganmelihat:

    1.Luminans(Luminance)

    Adalahbanyaknyacahayayangdipantulkanolehpermukaanobjek.

    Semakinbesarluminansdarisebuahobjek,rincianobjekyangdapatdilihatolehmata

    jugaakansemakinbertambah.

    PROFILPEMAKAI(MANUSIA)

  • Diameterbolamataakanmengecilsehinggaakanmeningkatkankedalamanfokusnya.

    Haliniditiruolehlensapadakameraketikaaperturnyadiatur.

    Bertambahnya luminanssebuahobyekatau layar tampilanakanmenyebabkanmata

    bertambahsensitifterhadapkerdipan(flicker)

    2.Kontras

    Adalahhubunganantara cahayayangdikeluarkanoleh suatuobjekdan cahayadari

    latarbelakangobjektersebut.

    Kontrasmerupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi

    denganluminanslatarbelakang.

    Nilaikontraspositifakandiperoleh jikacahayayangdipancarkanoleh sebuahobjek

    lebihbesardibandingyangdipancarkanolehlatarbelakangnya.

    Nilai kontrasnegatifdapatmenyebabkanobjek yang sesungguhnya terserapoleh

    latarbelakang,sehinggamenjaditidaknampak.

    Dengan demikian, obyek dapatmempunyai kontras negatif atau positif tergantung

    dariluminansobyekituterhadapluminanslatarbelakangnya.

    3. Kecerahan

    Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada

    kecerahan yang tinggi pula. Kita akanmelihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita

    melihatpadabataskecerahantinggikekecerahanrendah.

    PadagambarkisikisiHermanndiatas,padakisikiriAndamelihatseakanakanadatitik

    putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisikisi kanan Anda

    melihatseakanakanadatitikhitampadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal.

    TetapijikamataAndatepatpadatitikperpotonganitu,titikputih/titikhitamakanlenyap.

    Gambar;KisikisiHermann

  • Denganadanyakenyataan ini,perancangharusbenarbenarmemperhatikanefekyang

    munculpadalayartampilan.

    4. SudutdanKetajamanPenglihatan

    Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.

    Ketajamanmata(visualacuity)adalahsudutpenglihatanminimumketikamatamasihdapat

    melihatsebuahobjekdenganjelas.

    Gambardiatasmenunjukkan sebuahobjek yangmempunyai tinggi Ldan jarak darimata

    pengamatadalahD.Sudutpenglihatanyangdibentuk:

    =120tan1

    Nilaipersamaandiatasbiasanyasangatkecil,sehinggabiasanyadinyatakandalamsatuan

    menitataudetikbusur.Sudutpenglihatanyangnyamanbagimataadalah15menitDalam

    penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan

    dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.

    5.MedanPenglihatan

    Adalahsudutyangdibentukketikamatabergerakkekiriterjauhdankekananterjauh,yang

    dapatdibagimenjadi4daerah:

    9 daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat keduamatamampumelihatsebuahobyekdalamkeadaanyangsama.

    9 daerah kedua (penglihatanmonokuler kiri) yaitu tempat terjauh yangdapatdilihatolehmatakiriketikamatakirikitagerakkankesudutpalingkiri

    9 daerahketiga(penglihatanmonokulerkanan)yaitutempatterjauhyangdapatdilihatolehmatakananketikamatakirikitagerakkankesudutpalingkanan

    9 daerahkeempatyaitudaerahbuta,yaknidaerahyangsamasekalitidakdapatdilihatolehkeduamata.

    D

    L

    Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia

  • Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi

    tergantunggerakanmatadankepalayaitu :kepaladanmatakeduanyadiam,kepaladiam

    matabergerak,dankeduanyabergerak.

    Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan

    keadaankepaladanmata.

    Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam.

    Daerah penglihatan binokuler akan berada kira kira sebesar 620 sampai 700. Daerah

    penglihatanmonokulerberkisarantara940sampai1040.Sisanyadaerahbuta.

    Gambar (b)menunjukkanmedanpenglihatanketika kepaladiamdanmatadiperbolehkan

    untukbergerakbebas.Daerahpenglihatanbinokuler tetapberada kira kira sebesar620

    sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah

    penglihatanmonokulerberadasampaidengan1660.Sisanyadaerahbuta.

    Gambar (c)menunjukkandaerahpenglihatanketikakepaladanmatadiperbolehkanuntuk

    bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah 950 tetapi untuk

    pekerjaanyangbersifatinteraktifbesarnyamedanpenglihatanoptimumadalah150.

  • Medanpenglihatanmerupakanfaktoryangsangatpentingdalammenentukanukuranlayar

    tampilanatautataletaktampilandanperantipengontrolyangakandigunakan.

    6. Warna

    Warnamerupakanhasildaricahayadimanacahayamerupakanperwujudandarispektrum

    elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 700 nm, luminans

    konstandan saturasinya (jumlah cahaya putih yangditambahkan) dijaga tetap, seseorang

    yangmempunyaipenglihatanwarnanormalmampumembedakankirakira128warnayang

    berbeda.Banyaknyawarnayangdapatdibedakan satudenganyang lainbergantungpada

    tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan

    penglihatan seseorang.Matadapatmembedakanwarna secaraakuratketikaposisiobyek

    membentuk sudut sebesar 150 terhadapmata (dengan posisi kepala danmata diam).

    Denganwarnamanusiamampumembedakan satuobjekdenganobjek yang lain.Dengan

    warnamanusia terbantukandalammengolahdatamenjadi informasi. Penggunaanwarna

    yang sesuai dengan pengguna akanmempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jikawarna

    yangdigunakan tidakmengindahkan aspek kesesuaiandenganpengguna,makapengguna

    justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat

    digunakansebagaiacuanresmitentangpenggunaanwarnayangbagus,karenakarakteristik

    orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentangwarna. Beberapa aspek yang perlu

    diperhatikandalammenggunakanwarna:

    a. AspekPsikologi

    Hindaripenggunaan tampilanyang secara simultanmenampilkan sejumlahwarna tajam.

    Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama sama tanpa perlu

    pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, danmerah tidak dapat dilihat secara serempak

    dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan

    kelelahanpenglihatan.

    Hindariwarnabirumurniuntukteks,garistipisdanbentukyangkecil.Matakitatidakdiset

    untukrangsanganyangterinci/kecil,tajam,bergelombangpendek.

    Hindariwarnaberdekatanyanghanyaberbedadalamwarnabiru.Sudutsudutyangbeda

    hanyapadaprosentasewarnabiruakanterlihatsama.

    Pengamatyanglebihtuamemerlukanarasketajamanyanglebihtinggiuntukmembedakan

    warna

  • Besarnya perubahanwarna yang dapat dideteksi bervariasi untukwarna yang berbeda.

    Perubahankecildalamwarnamerahdanungusukardideteksidibandingkandenganwarna

    lain seperti kuning dan biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk

    merasakanperubahanwarnahijau.

    Hindariwarnamerah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan

    berskalabesar.Warnayanglebihcocokadalahbirudankuning.

    Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah dengan hijau atau

    kuningdenganbirumerupakankombinasiyangbaikuntuktampilansederhana.Kombinasi

    merahdengankuningatauhijaudenganbiruakanmenghasilkancitrayanglebihjelek.

    Untuk pengamat yangmengalami kekurangan dalammelihatwarna hindari perubahan

    warnatunggal.

    Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga

    tampilanakanberubahketikacahayasekelilingberbedasangattajam

    Kombinasiwarnaterjelek:

  • Kombinasiwarnaterbaik

    b. AspekPerceptual(persepsi)

    Persepsiadalahprosespengalamanseseorangdalammenggunakansensorwarnanya.

    Diterima tidaknya layar tampilanwarna oleh para pengguna, sangat bergantung pada

    bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika

    implementasinyamengikutiprinsipdasardaripenglihatanwarnaolehmanusia.

    Tidak semuawarnamudah dibaca. Secara umum latar belakang denganwarna gelap

    akanmemberikankenampakanyang lebihbaik (informasi lebih jelas)dibandingwarna

    yanglebihcerah

    Hindaridiskriminasiwarnapadadaerahyangkecil

    c.AspekKognitif

    Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

    menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna

    secaraberpasangan.

    Kelompokkanelemenelemenyangsalingberkaitandenganlatarbelakangyangsama

    Warnayangsamamembawapesanyangserupa

    Urutkanwarnasesuaidenganurutanspektralnya

    Kecerahandansaturasiakanmenarikperhatian

    Warnahangatdandinginseringdigunakanuntukmenunjukkanarahtindakan.Biasanya

    warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.

    Warnayangdinginbiasanyadigunakanuntukmenunjukkan statusatau informasi latar

    belakang.

  • PENDENGARAN(telinga)

    Denganpendengaran informasiyangditerimamelaluimatadapat lebih lengkapdanakurat.

    Pendengaraninimenggunakansuarasebagaibahandasarpenyebaraninformasinya. Manusiadapatmendeteksisuaradalamkisaran frekuensi20Hertzsampai20Khertz

    tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan

    seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertz menyebabkan

    pendengaranmenjadilebihsensitif.

    Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jikabatas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible)maka suara bisikanmempunyai

    tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB

    sampai70dB.Kerusakantelingaterjadijikamendengarsuaradengankebisinganlebih

    dari140dB.

    Suaradapatdijadikan sebagai salah satupenyampaian informasiakan tetapihal itudapatmenjadikanmanusiacepatbosansehinggapenggunaansuaradalamantarmuka

    perlupemikirankhususdanseksama.

    SENTUHAN(kulit)

    Kulitadalah inderamanusiayangberfungsiuntukmengenali lingkungandari rabaanatausentuhanbendaterhadaptubuhmanusia.

    Sentuhan inidikaitkandenganaspeksentuhandalambentukmedia inputanmaupunkeluaran.

    Sensitifitassentuhanlebihdikaitkandenganaspekergonomisdalamsebuahsistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

    informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,

    keyboard,mouse,tempatdudukuser,dsb.

    Contohdalampenggunaanpapan ketik atau tombol, kita akanmerasanyamanbilatangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya

    disebabkan karenaposisidanbentuk tombol sertapengoperasian tombol tombol

    tersebutkadangkadangharusdilakukanpenekananyangcukupberatataumalah

    terlaluringan.

  • MEMORIMANUSIA

    Sebagian besar kegiatanmanusia berhubungan denganmemori (ingatan)manusia,

    seperti saatmanusia selalumengingat semua yang terjadi,memorimanusia berisi

    semuapengetahuandariurutanperilaku.

    Memungkinkanseseorangmelakukantindakanyangberulang,menggunakanbahasa,

    menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi

    denganmenggunakaninformasiyangpernahditerimadaripengalamanmasalalu.

    Bagaimanamemorimanusiabekerja?Bagaimanakitamengingatdaftaraturandalam

    memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

    mengingatlebihcepatdaripadayanglain?Apayangterjadisaatseoranglupa?

    Memori adalah bagian kedua darimodelmanusia sebagai sebuah sistem pengolah

    informasi.

    Secaraumumada3jenis/fungsimemori:

    tempatpenyaringan(sensor)

    tempatmemprosesingatan(memorijangkapendek)perhatian

    memorijangkapanjangpengulangan

    MEMORIPENYARING

    Bekerjasebagaitempatpenyimpansementara(buffer)untukmenerimarangsangdari

    indera.

    Terdiridari3saluranpenyaring:

    iconic:menerimarangsangpenglihatan(visual)

    echoic:menerimarangsangsuara

    haptic:menerimarangsangsentuhan

    Isimemoriselaludiperbaharuisetiapkaliadarangsangyangmasuk,contoh:kitadapat

    mengetahuiperubahanletakjaritangankitayangdigerakkandidepanmatakita.

    Informasiakandilanjutkankememori jangkapendekdengancatatanhanyarangsang

    yangdibutuhkansaatitu,berupaperhatianpikiranpadasalahsatudarisekianbanyak

    rangsangyangmasuk.

    MEMORIJANGKAPENDEK

    Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data

    sementara,digunakanuntukmenyimpaninformasiyanghanyadibutuhkansesaat.

  • Misal:saatseseorangmenghitung35x6,mungkinorangituakanmengalikan5dengan

    6duludulubarukemudian30x6.

    Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara

    untukdigunakankembalikemudian.

    Memoridapatdiaksesdengancepat70ms,penghilangancepat200ms

    Kapasitasmemorikecil/terbatas

    Ada2metodedasaruntukmengukurkapasitas:

    mengenalipanjangdarisuatuurutanyangdapatdiingat

    berdasarpenelitian,manusiamempunyaikemampuanmengingat79digit

    kemampuanuntukmengingatkembaliingatanyangbarudipanggil

    misal:manusiaakanmudahmengingatkatakataspongebobandpatrickdaripada

    katakatabeeatranupithetreet

    MEMORIJANGKAPANJANG

    Memoriinidiperlukanuntukmenyimpaninformasidalamjangkawaktulama

    Merupakan tempatmenyimpanseluruhpengetahuan, fakta informasi,pengalaman,urutanperilaku,dansegalasesuatuyangdiketahui.

    Kapasitasbesar/tidakterbatas,kecepatanakseslebihlambat1/10second,prosespenghilanganpelan

    Ada2caramenggaliingatankembalidalammemorijangkapanjang:episodic:urutaningatantentangkejadian

    semantic:memoriyangtersusunberdasarfakta,konsepdanketrampilan

    Informasisemanticterbentukdariepisodic

    Prosesdalammemorijangkapanjang

    Penyimpananinformasi

    Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdenganadanyalatihan/ulangan/repetisi

    jumlahyangbertahanbersifatproposionalmenurutwaktulatihannya optimalisasikandenganmengembangkanpengetahuan susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah

    diingat

  • Penghapusan/prosesmelupakan

    penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangatlambat

    interferensi/gangguan/campuraduk(interference):informasibarumenggantikaninformasilama

    informasiyanglamamungkinbercampurdenganinformasibaru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan

    dihilangkandanmanayangtetapdiingat

    Penggalianinformasi

    pemanggilaninformasi(recall):pengingatankembali,informasidiproduksidarimemori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,

    perumpamaan,perbandingan

    pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yangpernahdilihatsebelumnya,lebihkompleksdibandingkandenganrecall.

    informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdenganadanyalatihan/ulangan/repetisi

    Gambar,ModelPersepsi,Kognisi,danMemoriManusia

  • BAB3

    Konsepkerangkadialoginteratifberangkatdarikemampuankitauntukmemahamiberbagai

    sisteminteraktifyangdigunakanpadadewasaini.9Kelompokragamdialog:

    1. DialogBerbasisPerintahTunggal(Commandlinedialogue)2. DialogBerbasisBahasaPemrograman(ProgrammingLanguagedialogue)3. AnatrmukaBerbasisBahasaAlami(naturallanguageinterface)4. SistemMenu5. DialogBerbasisPengisianBorang6. SistemPenjendelaan(windowingsystem)7. AntarmukaBerbasisIkon8. ManipulasiLangsung9. AntarmukaBerbasisInteraksiGrafis. Sebelumkitamempelajarimasingmasingkatagoriragamdialoginteraktifsepertiyangtelahdi

    jelaskandiatashalyangperludilihatbeberapaKarakteristikumumdariragamdialogdiatas.Adapunbeberapasifatpentingyangperludimilikiolehsetiapragamdialogadalah:

    a. Inisiatifb. Keluwesanc. Kompleksitasd. Kekuatane. BebaninformasiSelainitudapatditambahkanbeberapakarakteristiklainnyayaitu:

    a. Konsistensib. Umpanbalikc. Observabilitasd. Kontrolabilitase. Efisiensif. Keseimbangan

    a.inisiatif

    Inisiatifmerupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akanmenentukan keseluruhanragam komunikasi sehinggadapatditentukan tipetipepengguna yangditujuoleh sistem yangdigunakan.

    Duajenissisteminisiatifyangseringdigunakan:1.Inisiatifolehkomputer

    Dalam inisiatifoleh komputerpenggunamemberikan tanggapan atasprompt yangdiberikanolehkomputeruntukmemasukanperintahatauparameterperintah

    Contohnya:Serangkaianpilihanyangharusdipilih (Pilihanmenu)/ sejumlahkotakyangdapatdiisidengansatunilaiparameter (Sepertipengisianborang).Contoh lainnyayaitusatupertanyaanyangjawabannyaharusdinyatakandalamcaratertentu,mislakandenganya/tidakataudenganbahasaalami.

    RAGAMDIALOG

  • Karakteristikutamadalamdialog iniadalahdialog ini terdiriatas sekumpulan pilihanyangtelahdidefinisikansebelumnya

    2.InisiatifolehpenggunaInisiatifolehpenggunamempunyaisifatyanglebihluaspenggunadiharapkanmemahami

    sekumpulanperintahyangharusditulismenurutaturan(sintaksi)tertentu.Contohnyaadalahbahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi keduakarakteristikinidigunakansecarabersamasama.

    b. Keluwesan

    Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untukmencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalammencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri denganpengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telahditetapkanolehperancangsistem.

    c.KompleksitasKeluwesanyagseringdituntutpenggunaharusdibayarkompleksitas implementasiyang

    semakinbertambahbesar.d.Kekuatan

    Kekuatandefinisikansebagaijumlahkerjayangdapatdilakukanolehsistemuntuksetiapperintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudahberpengalaman )biasanyaakanmemberikan responpositifakan tersedianyaperintahperintahyang powerful, dan sebaliknya dapatmerasa disiksa oleh sistem apabila ia harusmelakukansejumlahaktifitasuntukmendapatresponsyangiainginkan.

    e.BebanInformasiBeban informasiyangdisajikan jika terlalu tinggiuntukdipahamiakanmengakibatkan

    pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahankognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasiterlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolaholah menyembuniykan kerjapengguna.

    Karakteristiklainnya:a.Konsistensi

    Konsistensimerupakan atribut yang sangatpentinguntukmembantupenggunadalammengembangkanmentalisyangdiperlukandalampengoperasiansistemkomputer.Sistemyangkosistenakanmendorongpengembanganmetalitasdengancaramemberikansemacampetunjukkepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapatmemahami perintahperintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabilaseorangpenggunasudahdapatmenggunakan sebuahperintahdengansatuopsionbiasanya iaakanmerasa terdoronguntukmenggunakanperintahyang samadenganberbagaiopsionyangberbeda.

    b.UmpanBalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai

    komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah,penggunaseringharusmenungguprosesyangberjalan,sementarapenggunatidakmengetahuistatusprosessaattu,apakahsedangkomputasi,sedangmencetakhasil,ataubahkankomputermacet(hang)karenasuatusebab.Programyangdemikinatidakbaikmenurutpenggunakarenaprogramtidakmemberikanumpanbalikkepadapenggunaakanapayangiakerjakansaatitu.

    Contohumpanbalikyangseringkalidiperlukanyaitu:

  • 1.Jikaprogramperlumasukan,masukanapasajayangdibutuhkanolehprogrampadasaatitu2.Jikapenggunaharusmemilihsatupilihandarisejumlahpilihanyangada,makaprogramharus

    memberitahukanpenggunacarayangdipakaiuntukmemilihsuatupilihan.3. Jikaterjadisuatukesalahankomputasi,makaprogramakanmenampilkansuatupesanyang

    salahatauyangtidaksesuai.c.Observabilitas

    Sistemdikatakanmempunyaisifatobservabilitasapabilasistemtersebutbekerjasecarabenar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secarainternalsangatrumit.Kesukaranketikamodelsederhanadariaktifitas internalyangrumitperludisajikankepadapengguna.Misalnyajikapenggunamencobamelompatibatasmodelsistemdansistemtidakmampumemberikanresponsyangdapatdipahamiolehpengguna.

    d.KontrolabilitasKontrolabilitasmerupakankebalikandariobservabilitas,haliniberimplikasibahwasistem

    selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harusmempunyaisaranayangmemungkinkanpenggunauntukdapatmenentukan:1.Dimanasebelumnyaiaberada2.Dimanaiasekrangberada3.Kemanaiadapatpergi4.Apakahperkerjaanyangtelahialakukandapatdibatalkan.

    e.EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yangmelibatkanuntuk kerjamanusia dan komputer

    secara bersama sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer danmanusia.

    f.KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusiakomputer harus dapa

    membegaibagipekerjaanantaramanusiadankomputerseoptimalmungkin.

    TabelKecakapanrelatifpadamanusiadankomputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang

    bersifatkomplementerdarimanusiadancomputerKecakapanManusia KecakapanKomputer

    9 Estimasi 9 Kalkulasiakurat9 Intuisi 9 Dedukasilogika9 Kreatifitas 9 Aktifitasperulangan9 Adaptasi 9 Konsisten9 Kesadranserempak 9 Multitasking9 Pengolahanabnormal/perkecualian 9 Pengolahanrutin9 Memoriasosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilandatakembali9 Pengambilanputusannon

    deterministik9 Pengambilankeputusandeterministik

    9 pengenalanpola 9 Pengolahandata9 Pengentahuandunia 9 Pengetahuandomain9 Kesalahanmanusiawi 9 Bebasdarikesalahan

  • DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialogberbasisperintah tunggal ( command linedialogue )merupakan ragam yangpaling

    konvensional.Perintahperintahyangdapatdioperasikanbiasanyatergantungdarisistemkomputeryangdipakai,danberadadalamsuatudominyangdisebutperintah(commandlanguage).

    Sifatalamiyangdimilikiolehdialogperintahtunggalyaitu:1. Mudahdipahamidandiingatolehpengguna.2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintahperintah yang

    dimilikiolehDOSdanUNIX.3. PerintahDOSterbagaimenjadi

    Internal command (Perintah dalam yang tidakmemerlukan suatu berkas .EXE atau.COM.

    ExternalCommand(Perintahdalamyangmemerlukansuatuberkas.EXEatau.COM.PerintahdosInternalcommand(Perintahdalam)

    1.C:\>DIR Digunakan untuk menampilkan namanama berkas yang terdapat padaharddiskyangdiberiidentitassebagaiharddiskC;

    2.c:\>DIR*.BAT/S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yangberpengenal .BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C.Parameter /s,berasaldari kata Search yang berartimencari,menunjukanbahwa dos harusmelakukan pencarian semua berkas berpengenal . BATpadasemuadirektori.

    3. C:\> COPY *.docA:\NASKAH

    Perintahyangdigunakanuntukmembuatsalianansebuahberkaspengenal.DOCdariharddiskC kedisketpadaparameterAdanditempatkandalamdirektoriNaskah.

    PerintahdosExternalCommand(PerintahLuar)

    C:\DOS>formatA:/S Perintah yang digunakan untuk memformat disket padaparameterAsekaligusmenyalinsistemkedalamdiskettersebut.Sehinggadisketitubisadigunakansebagaibootingdisk.Perintahmemerlukanberkasformat.com

    C:\DOS>deltreeC:\Naskah\Soal Perintah yang digunakan untukmenghapus direktori soal yangberada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C(menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yangtersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukanberkasDELTREE.EXE

    Perintah perintah diatasmerupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistemDOSyangdigunakanpadakomputerIBMyangbersifatstandalone

    UNIX Sistemoperasiunix yakni sistemoperasi yangdiperlukanpada sebuah jaringan komputer,jugadikenalcukupbanyakperintahtunggal.Beberapacontohantaralain:

    1. vi :perintahyangdiperlukanuntukmemulaimenulisataumembacasuatuberkas2. Ls : perintah yang digunakan untukmenampilkan namanama berkas yang kitamiliki

    dalamrekeningkitapadasistemunixyangbersangkutan.

  • 3. Who :perintahyangdigunakanuntukmenampilkandaftarpenggunayangsedangbekerja

    padasistemunixdimanakitatermasuksebagaisalahsatupenggunanya.4. Lpr :perintahyangdigunakanuntukmencetaksuatuberkaskeprinteryang terhubung

    kesistemunix.5. Passwd:perintahyangdigunakanuntukmengubahkatakunci(Password)padarekening

    kita.

    Keuntungandankerugiandalamhalpenggunaandialogperintahtunggal:

    Keuntungan Kerugian9 Cepat 9 Memerlukanpelatihanyanglama9 Efisien 9 Memerlukanpenggunaanyangteratur9 Akurat 9 Bebaningatanyangtinggi9 Ringkas 9 Jelekdalammenanganikesalahan9 Luwes 9 Inisiatifolehpengguna

    Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi

    pengguna ahli, tetapi kadangkadang sangatmenakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain ituperlu dilakukan suatu usaha untukmeminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapasaranperludipertimbangkanuntukmeminimalkanbebandankesalahanpengetikan,antaralain:

    1. Pilihlahkatakunciyangmudahdiingat2. Gunakanformatperintahyangkonsisten3. Gunakanuntaiankatayangpendek4. TambahfasilitasBantu(Help)5. Gunakannilaidefaultuntukmengurangikesalahketik6. Sediakanpesanpesanyangjelas,danjikamasihbanyakkesalahanyangmuncul.7. Gunakanragaminisiatifolehcomputer

    DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan

    pengguna untukmengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebutdenganbatchfile.

    Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnyamerupakanbentukkemasandariperintahDOS.Lihatberkasdibawahini: @ECHOOFF PROMPT$p$g PATHC:\WINDOWS;C:\DOS PATHC:\NWCLIENT\;%PATH% SETTEMP=C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE/S/D:MSCD001/M:8/V C:\DOS\SMARTDRV.EXE/X

  • Jikakitaperhatikan isiberkasAUTOEXEC.BATdiatasmakamasingmasingperintahperintahyangberdirisendiri.kitabisamenuliskanperintahperintahdiatasdenganmanualtapiadajalanlebihpintasdenganmemberikanperintahc:\>AUTOEXEC.contohlainnyaialah: ECHOOFF CLS IF%2==GOTOHELP ECHOAKANMENYALIN%2%3%4%5%6%7%8 ECHOFROM CD ECHOTO%1 ECHOTEKANCTRLBREAKUNTUKMENGHENTIKAN,ATAUPAUSE SETMYVAR=%1 SHIFT!AGAIN ECHOMENYALIN%KE%MYVAR% FOR%%AIN(%1)DOCOPY%%A%MYVAR%>NUL SHIFT IFNOT%1==GOTOAGAIN SETMYVAR=GOTOEND!HELP ECHOuntukmenggunakanutilitas%0,ketikan: ECHO%0,TUJUAN,Danmaksimal8karakternamaberkas ECHOPadadirektoriaktif,sebagaiContoh! ECHO==================================== ECHO%0B:*.BAT*.D??MYFILE.TXTTEST:* ECHO====================================!END

    Jikakitaperhatikandaricontohdiatasdisanakita lihatadanyastatemenuntukpengetesankeadaan,yakniyangdinyatakanolehstatemen if. Tetapidapatkita lihatbahwastatemenstatemenyang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa digunakansepertic/c++,Basic,Pascal,Fortran,Atauyanglainnya.

  • ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Dalam film fiksi ilmiah kita seringmenjumpaimelihat adanya komunikasi antaramanusiadengankomputerlewatsuatubahasaucapanyangsecarajelasmemanfaatkanbahasaalami(Naturallanguage) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kitamemperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alaminampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kitamendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakapcakap menggunakan bahasaalami. Tabelberikutmenunjukanbahwamanusiadankomputersalingmelengkapi

    KecakapanManusia KecakapanKomputer9 Estimasi 9 Kalkulasiakurat9 Intuisi 9 Dedukasilogika9 Kreatifitas 9 Aktifitasperulangan9 Adaptasi 9 Konsisten9 Kesadranserempak 9 Multitasking9 Pengolahanabnormal/perkecualian 9 Pengolahanrutin9 Memoriasosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilandatakembali9 Pengambilanputusannon

    deterministik9 Pengambilankeputusandeterministik

    9 pengenalanpola 9 Pengolahandata9 pengentahuandunia 9 Pengetahuandomain9 Kesalahanmanusiawi 9 Bebasdarikesalahan

    Sehinggadialogyangoptimalharusdiarahkankepadapemahamankekuatanmasingmasing

    pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanyamengendalikan bahwamerekamenggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraandan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dankecepatanpadaarahyanglain

    Padadialogbahasaalamipenggunamemberikanintruksiintruksidalambahasaalamiyanglebihumumsifatnya.

    Jika dalam dialog perintah tunggal intruksiintruksi sangat di batasi oleh sintaksis yangdigunakan,maka dengan intruksiintruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,penggunasecarabebasdapatmemberikanintruksinyadengankalimatkalimatyanglebihmanusiawi.

    PROGRAM KOMPUTER

    IDE

    TERJEMAH

    PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

    TINDAKAN

    HASIL

    PEMBANGKITANPEMAHAMAN

    PROGRAM KOMPUTER

    IDE

    TERJEMAH

    PEMBANGKITANPEMAHAMAN

    TINDAKAN

    HASIL

    PEMBANGKITANPEMAHAMAN

  • PENJELASAN Denganmelihatperbedaanyangdigunakanolehmanusiadankomputer,makasebuahsistempeterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuahsistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusiamemberikanintruksisistempenterjemahharusmenterjemahkanintruksitersebutdalamformatlainyang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban,sistempeterjemahharusmampumenterjemahkanformatintruksikomputermenjadipesanyangdimengertiolehmanusia. ContohdialogantarmanusiadankomputermenggunakanbahasalamiILUSTRASI CetakdaftarsemuamahasiswayangmempunyaiIPSemesterLebihbesardari3.0 Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnyakedalamintruksiyangekivalendengandialekDbaseatauFoxPro,sebagaiberikutDISPLAYALLFORIPSEM2.5),AND. ((IPSEM3.5)) Dengan melihat cotohcontoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tikamenawarkanbanyak keuntungan khususnyapadaperancangandanpemrograman, apabilabahasaalamiiniakandigunakanpadafasilitasantarmukapadasebuahprogramaplikasi,karenasangatrumitdansangattidakefisienuntukkebanyakansituasidialog.

  • Perludiperhatikanbahwapenggunabahasaalamimenjanjikanuntukmasadepanyangcukupcerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanyasalingbertegursapalewatbahasaucapan. Keuntungandankerugianpenggunaanantarmukaberbasisbahasaalami

    KEUNTUNGAN KERUGIAN

    1. Tidakmemerlukansintaksiskhusus2. LuwesdanPowerful3. Alamiah4. Merupakaninsiatifcampuran

    1. Mempunyaidualisme2. TidakPersis3. Berteletele4. PerancanganPerangkatlunakygrumit5. Tidakefisien

    SISTEM MENU Menuadalahsejumlahpilihandalamjumlahterbatas,yangbiasanyaberupasatukalimatatau

    kumpulanbeberapakata.

    Menudikenaladaduajenis:

    1. Sistemmenudataryaitusistemmenuyangmenampilkanpilihansecaralengkap.

    2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam

    kelompokkelompoktertentu.

    Keuntungandankerugianmenggunakansistemmenuyaitu:

    Keuntungan Kerugian

    1. MemerlukanSedikitPengetikan

    2. BebanMemoryrendah

    3. Strukturnyaterdefinisikandenganbaik

    4. Perancanganyangmudah

    5. TersedianperantibantuCAD

    1. Seringkalilambat

    2. Memakanruanglayar(Khususnyamenudatar)

    3. Tidakcocokuntukaktifitaspemasukandata.

    4. Tidakcocokuntukdialogterinisiasipengguna

    5. Tidakcocokuntukdialogterinisiasicampuran

    A.SISTEMMENUDATAR

    Dalam sistemmenu ini kemampuandan fasilitas yangdimilikioleh suatuprogram aplikasi

    akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat kalimat yang cukup

    panjang.

    Contoh:

  • Penentunanpilihanpadamenudatardikerjakandengan2cara.

    1. Denganmenggunakanselektordarisetiappilihanyangtersedia.

    2. Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian

    dikonfirmasikandenganmenekantombolENTER.

    Darisisi implementasi,carapertama lebihmudahdiimplementasikandibandingcarakedua,

    tetapidarisisipenggunaan,carakeduabiasanyalebihdisukai,karenatampilanlebihmonoton.

    1.SelektorPilihan

    Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya

    disertakansuatuselektoryangdapatberupaangka,hurufataucampuranantarangkadanhuruf.

    Dalampenentuanselector,jikapilihanselektoryangberupaangka(perludiingatbahwaada

    10buahangkadari09)biasanyadigunakan jikapilihankurangdari10pilihan, jikamelebihi10

    pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk

    melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika

    menggunakansektorhuruf.

    ContohsistemmenudatadenganmenggunakanselektornyaHuruf

  • Aspek lainyangperludipertimbangkandalampemilihanselektoradalah ragamselector itusendiri.Ada2RagamSelektorbaikhurufmaupunangkadiantaranyayaitu:1.Selectorkompatibel

    a. SelektorHurufkompatibeladalahhurufyang samadenganhurufpertamadari suatupilihan.

    b. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urutalphabetisdarihurufpertamadarisuatu pilihan.

    2. Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secarasembarangdimislakanterdapat7pilihansebagaiberikut:BacaData,CetakLaporan,DataBaru,EditRekaman,GabungBerkas,HapusRekaman,IsiRekaman.

    Contohpemakaianberbagaiselector:a.Menudatardenganselectorhurufkompatibel

    B.BacaDataC.CetakLaporanD.DataBaruE.EditDataG.GabungDataH.HapusRekamanI.IsiRekamanPilihSalahSatu:

    b.MenudatardenganselectorhuruftakkompatibelA.BacaDataB.CetakLaporanC.DataBaruD.EditDataE.GabungDataF.HapusRekamanG.IsiRekaman

    PilihSalahSatu

  • c.Menudatardenganselectorangkakompatibel

    2.BacaData3.CetakLaporan4.DataBaru5.EditData7.GabungData8.HapusRekaman9.IsiRekamanPilihSalahSatu:

    Kelebihandankekurangandarimasingmasingmenudatardiatasialah:Selektor Kelebihan Kekurangan

    HurufKompatibelAngkaKompatibel

    1. Pengguna denganmudah menghafalselektoryangdigunakanuntuk memilih suatupilihan

    2. Pengguna tidak akanpeduli apabila susunanpilihandiacak

    1. Tampilan yang kadangkadangmenjadi tidak tertata denganrapi

    HurufTakKompatibel

    AngaTakKompatibel

    1. Tampilan menjadi lebih

    tertatadenganrapi.

    1. Pengguna akan mengalami

    kesulitanuntukmemilih.2. Pengguna akan makin

    mengalami kesulitan jikasusunanpilihandiacak

    Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalamikesulitan apabila kita inginmenerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakanaplikasi,pilihan pilihanyangadabiasanyabanyakyangberawalandenganhurufyangsama,danjikahaliniterjadigunakanselektorkompatibeluntukpilihanpilihanyangdiperkirakanseringdipilih,dangunakanselektortakkompatibeluntukpilihanpilihanygdiperkirakanaknjarangdipilih.

    2.PenggunaanTandaTerang Cara lainuntukmenentukanpilihanpadamenudatar adalahmenggunakanmekanisme yangdisebuttandaterang(highlightmarket)yangdapadigerakanpadasemuapilihanyangadadilayar,denganmenggunakantombolkhusussepertiatau,ataumenggunakanbantuanmouse,menenpatkantandaterangkesuatupilihanyangdiingginkan.KemudianpenggunamenetaktombolEnterataumengklikmousemengkonfirmasikanpilihan.

    B.MENUTARIK Kenapadisebutmenutarik???

  • Karenapadasaatkitamelakukanaktivitasseolaholahkitamemegangsebuahmenu/pilihandankemudianmenarikkebawah (ataukesamping/pulleddown )untukmelihatsubmenudarimenu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidakterlihatlagi(popedup) Sebuahmenutarikpadadasarnyaadalahsistemmenuyangpilihanpilihannyadikelompokkanmenurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarkipilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihanpilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuahsubpilihan/submenudaripilihanataumenudapatmempunyaisatuataulebihsubsubpilihandanseterusnya. StrukturinimembentukstrukturpohonContoh:

    utamautama

    Berkas

    Data KRSData MHS Data Nilai

    Edit Cetak Utilitas

    Berdasar MHS Berdasar MK

    Untuk menghindari sukar utk mengingat makasebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan

    Contoh menu tarik

    Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)

    Sub-submenu

    Submenu

  • STATUS Pada saat suatumenudijalankan,belum tentu semuapilihan /menu yang tersedia langsungaktifsemuanya,sehinggadapatmemilihnya. Duacarauntukmenyatakanstatussebuahmenu/pilihan:1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu

    berubahdariwaktukewaktu. Jikasuatumenudinyatakanaktif (dapatdipiliholehpengguna),makamenutersebutakanmunculdansebaliknyajikamenudinyatakanpasif(tidakdapatdipiliholehpengguna,makamenutersebutsengajadisembunyikan.

    2. Dengancara tetapmenampilkanmenu/pilihanyangpasif (Diseble ), tetapiwarnanyadibuatberbedadenganwarnapilihanaktif(Enable).Ketikapenggunamemilihmenutersebut,makaprogramtidakakanmemberiresponsnya.

    CONTOH STATUS MENU

    SHORTCUT

    shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan.

    DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Teknik dialog berbasis pengisian borang (formfilling dialogue) merupakan suatu penerapanlangsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan seharihari dimana pengguna akandihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yangmereka gunakan.MenurutPerlmanmenu adalah dialog yangmenampilkan sejumlah pilihanpilihan dimana pilihan pilihan itudapatdipilihdengancaratertentupadasetiapdauraktifitas.MenurutPerlmanBorangadalahtampilansejumlahpernyataan(requirement)yangmenampilkansejumlahoptiondanberbagainilaiparameteryangtelahditentukandandiintergrasikankedalamsebuahtampilanpadalayar.

    StrukturdanOrganisasi Kualitasantamukaberbasispengisianborangtergantungkepada3aspek:

    1. Tampilanpadalayaryangmencerminkanstrukturdanmasukanyangdiperlukanolehsistem2. Kejelasanperancangandanpenyajiannyasecaravisualpadalayar

  • 3. Derajat kebenaran penerimaan datamasukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukandatayangadadidalamborangtersebut.

    Kuncipentingdalamdialogberbasispengisianborangadalahbahwahampir semua informasidapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan danmanipulasiatasinformasiyangnampakdilayar. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagaisaranadialogberbasispengisianborangantaralain:1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna tidak dapat mengakses semua

    tampilan2. Batasanmedantampilan,yaitumedandatadapatditentukanuntukmempunyaipanjangyang

    tetapatauberubah,menggunakanformatbebasatautertentu3. Isimedan, yaitu pengguna biasanyamempunyai sejumlah gambaran tentang isimedan yang

    diperbolehkan,petunjukpengisianborangdapatditampilkansebagaitampilan.4. Medanopsional,yaitubeberapamedan isianyadapatbersifatopsional,medanopsionaldapat

    dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warnaberintensitasrendah,warnatampilanyangberbeda,danlainlain.

    5. Default, yaituapakahdalammedan isiandimungkinkanadanyanilaidefault, jikaya tentukantempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagianmasukandata.

    6. Bantuan,yaitumenunjukanbagaimanacarapengisianborangatausebaliknya.7. MedanPenghentian,yaitu langkahpengisianborangbisadihentikandengan jalanmenetakan

    tombolENTERatauRETURNataumengisikarakterterakhirdengankaraktertertentu8. Navigasi,yaitukursordapatdigerakandisekelilinglayarmenggunakantombolTABuntukurutan

    yangtepat.9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan

    BackSpace10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna

    bahwaseluruhprosespengisiantelahselesaiKomponenTampilan Tujuandaridigunakankomponentampilanadalahagarpenggunadapatmengisikandatapadalayar tampilansemudahdansecepatpengiisianborangkertas.Contohkomponenyangdigunakanpada borang antara lain adalahmedan data ataumedan teks (data field a/ text field), list box,combobox,spinbox,editorboxdanlainlainKeuntungandankerugianpenggunaandialogberbasispengisianborang:

    Keuntungan Kerugian

  • 1. Penggunasudahterbiasadenganpengisianborang

    2. Isiandatayangdisederhanakan3. Diperlukansedikitpelatian4. Bebanmemorirendah5. Strukturjelas6. Perancanganyangmudah7. Tersediaberbagaiperantibantu

    perancangantampilan

    1. Seingkalilambat2. Memakanruanglayar(khususnyautk

    menudatar3. Memerlukanpengontrolankursor4. Tidakcocokuntukpemilihanperintah/

    intruksi

  • BAB 4

    Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yangmenarik. Seorangpengguna,apalagipenggunabaru,biasanya tertarikuntukmencoba sebuahprogramaplikasidenganterlebihdahulutertarikpadasuatutampilanyangadadihadapanmatanya.Dokumentasirancangandapatdikerjakanataudilakukandalambeberapacara:a.Membuatsketsapadakertasb.MenggunakanperantiprototipeGUI,c.Menuliskantekstualyangmenjelaskantentangkaitanantarasatujendeladenganjendela

    yanglain,d.MenggunakanperantibantuyangdisebutCASE(ComputerAidedSoftwareEngineering).

    1.CARAPENDEKATAN

    Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakniprogramaplikasiuntukkeperluankhususdenganpenggunayangkhususpula(specialpurposesoftware)danprogramaplikasiyangakandigunakanolehbanyakpengguna (generalpurposesoftware),yang juga seringdikenaldengan sebutanpublic software.Karenaperbedaanpadacalonpengguna,makaperancangprogramantarmukaharusbenarbenarmemperhatikanhalini.

    Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnyaprogram aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademismahasiswa, pelayananreservasi hotel, dan programprogram aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akanmemanfaatkan program aplikasi tersebut dapat denganmudah diperkirakan, baik dalam halkeahlianpengguna,maupunragamantarmukayangakandigunakan.Untukkelompok iniadasatupendekatanyangdapatdilakukan,yaknipendekatanyangdisebutdenganusercentereddesignapproach.Carapendekataniniberbedadenganuserdesignapproach.

    Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkanpengguna.Pelibatanpenggunadisini tidakdiartikanbahwapenggunaharus ikutmemikirkanbagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketikaperancangantarmuka sedangmenggambar wajahantarmuka.Dengankata lain,perancangdan pengguna duduk bersamasama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkanpengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambarkenginanpengguna tersebut sambilmenjelaskankeuntungandankerugianwajahantarmukayang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini,

    DesignInterface(Perancangan Tampilan)

  • penggunaseolaholahsudahmempunyaigambarannyatatentangantarmukayangnantiakanmerekagunakan.

    2.PRINSIPDANPETUNJUKPERANCANGAN

    Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna,bahasaperintah,umpanbalikdanpenampilan informasi.Modelpenggunamerupakandasardaritigakomponenyanglain.

    Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalammemanipulasiinformasidanprosesyangdiaplikasikanpadainformasitersebut.

    Setelahpenggunamengetahuidanmemahamimodelyangiainginkan,diamemerlukanperantiuntukmemanipulasimodelitu.Perantipemanipulasianmodeliniseringdisebutdenganbahasaperintah (command language), yang sekaligusmerupakan komponen kedua dari antarmukapengguna.Idealnya,programkomputerkitamempunyaibahasaperintahyangalami,sehinggamodelpenggunadengancepatdapatdioperasionalkan.

    Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuansebuahprogramyangmembantupenggunauntukmengoperasianprogramitusendiri.Umpanbalikdapatberbentuk:pesanpesanpenjelasan,pesanpenerimaanperintah, indikasi adanyaobyek terpilih,danpenampilankarakteryangdiketikkan lewatpapanketik.Beberapabentukumpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalammenjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untukmemberi keyakinanbahwa program telahmenerima perintah pengguna dan dapatmemahamimaksud perintahtersebut.

    Komponenkeempatadalahtampilan informasi.Komponen inidigunakanuntukmenunjukkanstatus informasi atau program ketika penggunamelakukan suatu tindakan. Pada bagian ini,perancang harus menampilkan pesanpesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudahdipahamiolehpengguna.

    a.URUTANPERANCANGAN

    Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

    - Pemilihan Ragam Dialog

  • Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

    - Perancangan Struktur Dialog

    Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

    - Perancangan Format Pesan

    Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

    - Perancangan Penanganan Kesalahan

    Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

    Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

    Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

    Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

    Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

    - Perancangan Struktur Data

    Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu

  • ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.

    DesignInterfaceTeksUrutanPenyajianUrutanpenyajianharusdisesuaikandenganmodelpenggunayangtelahdisusun.Biasanyaberdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akandigunakan.

    Kelonggaran(Spaciousness)Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit penggunadalampencariansuatuteks

    PengelompokkanDatayangberkaitansebaiknyadikelompokkan

    RelevansiTampilkanhanyapesanpesanyangrelevansesuaitopic

    KonsistensiPerancangharuskonsistendalammenggunakanruangtampilanyangtersedia

  • KesederhanaanCaricarayangpalingmudahuntukmenyajikaninformasiyangdapatdipahamidengancepatolehpengguna

    c.PerancanganTampilanBerbasisGrafis

    Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan formattampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakindirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harusmemperhatikan,beberapakendaladalampenerapanantarmukaberbasisgrafisini,antaralainadalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan(berorientasiketekstualataugrafis).

    Pada tahun1970an,diXeroxPaloAltoResearchCentre (PARC)dilakukansejumlahpenelitianyangmengarahkepadaperancanganantarmukayangdisebutXeroxStar,yangmenggunakanteknikmanipulasilangsung.Selainituditempatyangsamajugadikembangkansuatuantarmukaberbasisgrafisyangkemudiandikenaldengan sebutanLisayangberjalandenagnMacintosh.Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. BeberapakemampuanyangdimilikiolehXeroxStardanLisa,yangkemudiandiikutiolehsistemsepertiMicrosoftWindows,antaralainadalah:

    Penggunatidakharusmengingatperintahperintahyangseringkalicukuppanjang,tetapicukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yangmewakilisuatuaktifitas(yangseterusnyadisebutdenganikon),

    Penggunaanformpropertyatauoptionuntukmengaturpenampakan(wajah)desktop, KemampuanWYSIWYG (whatyou see iswhatyouget)yangkemudianmenjadi sangat

    terkenal, Perintahperintahyangberlakuumum,sepertiMOVE,DELETE,atauCOPY,danlainlain.

    Berdasarkan kelebihankelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yangperlu diperhatikan pada saat kitamerancang antarmuka berbasis grafis yangmasingmasingdijelaskansebagaiberikut.IlusipadaobyekobyekyangdapatdimanipulasiPerancanganantarmukaberbasisgrafisyangefektifharusmelibatkantigakomponen.Pertama,gunakankumpulanobyekyangdisesuaikandenganaplikasiyangakandibuat.Jikaobyekobyekitubelumada,kitadapatmengembangkannyasendiri.Kedua,penampilanobyekobyekgrafisharusdilakukandengankeyakinanbahwa iaakandenganmudahdimengertiolehpengguna.

  • Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan munculdilayar.UrutanvisualdanfokuspenggunaAntarmukadapatdigunakanuntukmenarikperhatianpenggunaantara laindenganmenbuatsuatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyekobyek tertentu, sertamenyajikan suatu animasi yangakan lebihmenarikperhatianpengguna.Tetapi,penggunaanrangsanganvisualyangberlebihan justruakanmembuatpenggunabingungdanmerasatidaknyaman.StrukturinternalPadapengolahkatakitaseringkalimenulisbeberapakatayangberbedadengankatakatayanglain,misalnyaadasekelompokkatayangditebalkan,dimiringkan,ataudiberigarisbawah.Padasalahsatupengolakata,kitadapatmelihatapayangdisebutdenganrevealcode,yaknisuatutandakhususyangdigunakanuntukmenunjukkanadanyaperbedaanfontstyle.Revealcodeinitdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untukmenunjukkan kepada pengguna antara laintentangfontstyleyangdigunakan,bataskiridanbataskanandarihalamantekssertainformasiyanglain.Revealcodebiasanyaberupasuatukarakterkhusus.KosakatagrafisyangkonsistendansesuaiPenggunaan simbolsimbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanyadisesuaikandengankreatifitasperancangnya.KesesuaiandenganmediaKarakteristikkhususdarilayartampilanyangdigunakanakanmempunyaipengaruhyangbesarterhadap keindahan wajah antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yangmasihberbasispadakarakter,misalnyaCGA,pemunculangambartidakakansecantikapabilakita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display.Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancangtampilanlah yang saat ini lebih dituntut untukmemenuhi permintaan pengguna akan aspekkenyamanandankeramahanantarmuka.d.WaktutanggapWaktu tanggap yang lama akanmengalihkan perhatian pengguna untukmelakukan aktifitaslain.e. Penanganankesalahan

  • Penanganankesalahanyangtepatbiasanyadilakukandenganmemberikanpesanumpanbalikkepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapatdisebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasadisebutcompiletimeerrordankeduakesalahanlogikaketikaprogramdijalankanbiasadisebutruntimeerrorataufatalerror.

    3.PerantiBantuSederhana

    Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentukbentuk tampilan yang akandiimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakanmisalnya adalah lembarkerjatampilan/LKT(screendesignworksheet).PadaLKT,disajikanempatbagian:

    1.Nomorlembarkerja

    2.Bagiantampilan

    3.Bagiannavigasi

    4.Bagianketerangan

    PerantiBantuSederhana4.JaringSemantikTampilanDigunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untukdisesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiriatasduakomponen:nomor tampilan (biasadiberinotasidengan lingkaran)dan transisiyang

  • menyebabkanperpindahanperpindahanketampilanyanglain(biasadiberinotasidengananakpanah).

    JaringSemantikTampilan

    BAB5

    Piranti Masukan Tekstual Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Jenis-jenis Keyboard :

    Keyboard QWERTY Keyboard Alphabetic Keyboard Dvorak Keyboard Chord

    Keyboard QWERTY Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

    PIRANTIINTERAKTIF

  • Layout Keyboard QWERTY

    Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah

    tangan. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan

    kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya

    sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat

    Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu: Tombol fungsi (function key) Tombol alphanumerik (alphanumerik key) Tombol kontrol (control key) Tombol numerik (numerik keypad).

    Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

    48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.

    Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.

    Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

    Beberapa pada tombol selain huruf: Numeric keypad Function keys

  • Tombol-tombol pergerakan kursor Numerik Keypad Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.

    Numeric Keypad Ciri Ciri Tombol yang baik

    Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar. Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai

    Cara kerja keyboard : Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM. Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi

    tombol dalam peta karakter. Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi

    Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.

  • Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol

    terus menerus). Function keys Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 F12 Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten. Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

    Mengurangi beban ingatan, Mudah dipelajari, Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), Mengurangi kesalahan. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi

    waktu belajar imagesKelemahan tidak adanya standarisasi isi tombol fungsi tersebut. Karena

    kemampuan setiap sistem komputer berbeda. Tombol-tombol pergerakan kursor

    Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

    Keyboard Alphabetic Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.

    Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

    Keyboard Dvorak

    dvorak

  • Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY. Keyboard Chord Keyboard Chord, digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol D kombinasi dari T & +. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

    Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari

    sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.

    stenotype

    Piranti Penuding Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari

  • pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen). Mouse

    Mouse Optikal Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Kelebihan:

    Tombolnya mudah ditekan; Pergerakan panjang cepat; Penempatan presisi.

    Kelemahan: Tangan harus pindah dari keyboard; Memakan tempat di meja; Kabelnya mengganggu; Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

    Joystick

  • Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Sifat Joystick :

    Membutuhkan tempat yang sedikit. untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah. Tidak mengganggu layar Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti :

    permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

    Trackball Trackball Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

  • Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Sifat trackball:

    Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding

    yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Kelemahan:

    Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD) Trackpoint

    Trackpoint Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Digitizing Table Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

    Light Pen Light Pen

  • Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis. Touch Screen

    Touchscreen Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system. Resistive Screen Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.

  • Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi. Definisi sederhananya: Layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan. Indoor: sangat baik Outdoor: kurang optimal

  • Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950. Siri-cirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip, jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch. Capacitive Screen Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.

    Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.

  • Definisi sederhananya: Harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. Indoor: sangat baik Outdoor: sangat baik Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone. Surface Acoustic Wave System Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.

    Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

  • Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan. Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi. Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan. Multi Touchscreen

    Multi touchscreen Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata multi yang berarti banyak, sudah