IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel...

82
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE RECOGNITION OF THE LEVEL PADA GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID Diajukan oleh : KEVIN 011140029 Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2018

Transcript of IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel...

Page 1: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN

IMAGE RECOGNITION OF THE LEVEL PADA

GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID

Diajukan oleh :

KEVIN

011140029

Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2018

Page 2: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

ii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

NAMA : KEVIN

NOMOR POKOK : 011140029

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : JARINGAN

JUDUL LAPORAN : IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF

SIGHT DAN IMAGE RECOGNITION OF

THE LEVEL PADA GAME PLATFORM

BERBASIS ANDROID

Palembang, Mengetahui,

Pembimbing, Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., M.T. Benedictus Effendi, S.T., M.T.

NIDN: 0221027002 NIP: 09.PCT.13

Page 3: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

iii

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI

NAMA : KEVIN

NOMOR POKOK : 011140029

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)

KONSENTRASI : JARINGAN

JUDUL LAPORAN : IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF

SIGHT DAN IMAGE RECOGNITION OF

THE LEVEL PADA GAME PLATFORM

BERBASIS ANDROID

Tanggal : Tanggal :

Penguji 1, Penguji 2,

Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng Hendra Effendi, S.Kom., M.Kom.

NIDN: 0215028002 NIDN: 0217108001

Menyetujui,

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., M.T.

NIP: 09.PCT.13

Page 4: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

iv

MOTTO :

“ Move Fast and Break Things “

(Mark Zuckerberg)

Kupersembahkan kepada :

- Papa dan Mama yang tercinta.

- Keluarga besarku.

- Teman-teman seperjuanganku (Ari Saputra, Jimmy

Fernando, Thomaz Julianto, dkk)

- Para pendidik yang kuhormati.

Page 5: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

v

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.

Yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis

mendapatkan petunjuk dan tuntunan dalam menyelesaikan laporan skripsi tepat

pada waktunya.

Laporan ini disusun sebagai salah satu persyaratan penting untuk mencapai

sarjana komputer pada STMIK PalComTech Palembang. Penulis sangat

mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca.

Tidak lupa juga penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa, orangtua serta teman-teman penulis yang telah

memberikan motivasi dan dukungan baik berupa moral, spiritual maupun

material.

2. Bapak Arifin dan Frenky Tanzil selaku pimpinan PT Sumber Musi

Sejahtera yang telah mendukung dan memberikan segala izin kepada

penulis dalam pembuatan laporan skripsi di perusahaannya.

3. Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang

telah membimbing, mengarahkan dan memberikan motivasi kepada saya

dalam pembuatan laporan ini.

Demikian kata pengantar yang bisa penulis sampaikan, semoga hasil dari

penelitian ini dapat bermanfaat dan berguna bagi para pembaca, serta diharapkan

kritik dan saran dari pembaca untuk memperbaiki dan menyempurnakan laporan

ini, karena penulis menyadari bahwa penulisan laporan skripsi ini tidaklah

sempurna dengan segala kelemahan dan kekurangannya. Atas perhatiannya, saya

ucapkan terima kasih.

Page 6: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

vi

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI .................................................... iii

KATA PENGANTAR ................................................................................... iv

HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................. v

DAFTAR ISI .................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... x

DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv

ABSTRAK ..................................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1

1.1 Latar Belakang.......................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 2

1.3 Ruang Lingkup Penelitian ....................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 2

1.5 Manfaat Penelitian ................................................................... 3

1.6 Sistematika Penulisan .............................................................. 3

Page 7: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

vii

BAB II GAMBARAN PERANGKAT LUNAK ..................................... 5

2.1 Fenomena Perangkat Lunak .................................................... 5

BAB III TINJAUUAN PUSTAKA ............................................................ 7

3.1 Teori Pendukung ..................................................................... 7

3.1.1 Kecerdasan Buatan ...................................................... 7

3.1.2 Algoritma .................................................................... 8

3.1.3 Android ....................................................................... 16

3.1.4 Game Maker Studio .................................................... 17

3.1.5 Unified Modeling Language ....................................... 20

3.1.6 Rational Unified Process ............................................. 25

3.2 Penelitian Terdahulu ................................................................ 28

3.3 Kerangka Pemikiran ................................................................ 29

3.3.1 Identifikasi Masalah ..................................................... 30

3.3.2 Teori Pendukung .......................................................... 30

3.3.3 Metode yang Digunakan .............................................. 31

3.3.4 Hasil Penelitian ............................................................ 31

Page 8: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

viii

BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................ 32

4.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................... 32

4.1.1 Lokasi .......................................................................... 32

4.1.2 Waktu Penelitian .......................................................... 32

4.2 Jenis Data ................................................................................. 33

4.2.1 Data Primer .................................................................. 33

4.2.2 Data Sekunder .............................................................. 33

4.3 Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 33

4.3.1 Studi Pustaka ............................................................... 33

4.4 Jenis Penelitian ........................................................................ 34

4.5 Alat dan Metode Pengembangan Sistem ................................. 34

4.5.1 Metode Pengembangan Sistem .................................... 34

4.6 Alat dan Teknik Pengujian Sistem .......................................... 35

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 36

5.1 Hasil ......................................................................................... 36

5.1.1 Fase Inception .............................................................. 36

5.1.1.1 Identifikasi Masalah ........................................ 36

5.1.1.2 Deskripsi Kebutuhan ....................................... 37

5.1.1.3 Pemodelan Kebutuhan .................................... 38

Page 9: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

ix

5.1.2 Fase Elaboration .......................................................... 39

5.1.2.1 Desain Alur yang Diusulkan ........................... 39

5.1.2.2 Desain Database ............................................. 46

5.1.2.3 Desain Interface .............................................. 47

5.1.3 Fase Construction ........................................................ 49

5.1.3.1 Implementasi Database .................................. 49

5.1.3.2 Implementasi Interface ................................... 50

5.1.4 Fase Transition ............................................................ 57

5.1.4.1 Pengujian ......................................................... 57

5.1.4.2 Hasil Kuisioner ................................................ 59

5.2 Pembahasan ............................................................................. 62

BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 63

6.1 Simpulan ............................................................................. 63

6.2 Saran ................................................................................... 63

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... xvii

HALAMAN LAMPIRAN .............................................................................. xx

Page 10: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

x

DAFTAR GAMBAR

hal

1. Gambar 3.1 Musuh Melihat Hero ...................................................... 8

2 Gambar 3.2 Musuh Tidak Melihat Hero ............................................. 9

3 Gambar 3.3 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap

Kanan ............................................................................. 9

4 Gambar 3.4 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kiri ..... 10

5 Gambar 3.5 Beberapa Garis Dibuat Sekaligus .................................. 11

6. Gambar 3.6 Sebuah Garis Dibuat Langsung Menuju Hero ................ 11

7. Gambar 3.7 Image Recognition of The Level Tipe 1 .......................... 12

8. Gambar 3.8 Image Recognition of The Level Tipe 2 ......................... 13

9. Gambar 3.9 Image Recognition of The Level Tipe 3 ......................... 13

10. Gambar 3.10 Image Recognition of The Level Tipe 4 ......................... 14

11. Gambar 3.11 Image Recognition of The Level Tipe 5 ......................... 15

12. Gambar 3.12 Image Recognition of The Level Tipe 6 ......................... 15

13. Gambar 3.13 Tampilan Game Maker Studio ....................................... 20

14. Gambar 3.14 Proses Iteratif RUP ......................................................... 26

Page 11: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xi

15. Gambar 3.15 Alur hidup RUP ............................................................. 26

16. Gambar 3.16 Kerangka Pemikiran ........................................................ 30

17. Gambar 5.1 Use Case Diagram .......................................................... 38

18. Gambar 5.2 Class Diagram ................................................................ 39

19. Gambar 5.3 Activity Diagram Pada Tombol Info ............................... 40

20. Gambar 5.4 Activity Diagram Pada Tombol Keluar .......................... 40

21. Gambar 5.5 Activity Diagram Pada Tombol Main ............................. 41

22. Gambar 5.6 Activity Diagram Algoritma Line of Sight ...................... 42

23. Gambar 5.7 Activity Diagram Algoritma Image Recognition of

The Level ........................................................................ 43

24. Gambar 5.8 Sequence Diagram Pada Tombol Info ............................ 45

25. Gambar 5.9 Sequence Diagram Pada Tombol Keluar ........................ 45

26. Gambar 5.10 Sequence Diagram Pada Tombol Main .......................... 46

27. Gambar 5.11 Desain Menu Utama........................................................ 47

28. Gambar 5.12 Desain Menu Pilih Level ................................................. 48

29. Gambar 5.13 Desain Menu Pilih Stage ................................................. 48

30. Gambar 5.14 Desain Saat Permainan Dimulai ..................................... 49

Page 12: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xii

31. Gambar 5.15 Isi File LostDesert.ini ..................................................... 50

32. Gambar 5.16 Tampilan Menu Utama ................................................... 51

33. Gambar 5.17 Tampilan Pesan Info ....................................................... 51

34. Gambar 5.18 Tampilan Pesan Keluar ................................................... 52

35. Gambar 5.19 Tampilan Menu Pilih Level ............................................. 53

36. Gambar 5.20 Tampilan Menu Pilih Stage ............................................. 53

37. Gambar 5.21 Tampilan Pesan Stage Belum Tersedia ........................... 54

38. Gambar 5.22 Tampilan Permainan ....................................................... 55

39. Gambar 5.23 Tampilan Pada Saat Pause .............................................. 56

40. Gambar 5.24 Tampilan Hero Bersama Dengan Musuh........................ 57

41. Gambar 5.25 Kuisioner Game Lost Desert ........................................... 60

42. Gambar 5.26 Kuisioner Algoritma ...................................................... 61

Page 13: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xiii

DAFTAR TABEL

hal

1. Tabel 3.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ...................................... 21

2. Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram ......................................... 22

3. Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram ...................................... 24

4. Tabel 3.4 Penelitian Terdahulu ............................................................ 28

5. Tabel 4.1 Jadwal Penelitian ................................................................ 32

6. Tabel 5.1 Desain Database .................................................................. 47

7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ...................................... 57

8. Tabel 5.3 Pengujian Terhadap Algoritma Line of Sight ..................... 58

9. Tabel 5.4 Pengujian Terhadap Algoritma Image Recognition of

The Level ............................................................................. 59

Page 14: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotokopi)

2. Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotokopi)

3. Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotokopi)

4. Lampiran 4. Form Revisi Ujian Prasidang (Fotokopi)

5. Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)

6. Lampiran 6. Listing Code

7. Lampiran 7. Hasil Kuisioner

Page 15: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xv

ABSTRACT

KEVIN. Implementation of Line of Sight and Image Recognition of The Level

Algorithms in Platform Game Based on Android.

Software development is increasingly advanced, especially in game

development industry. Indonesia is a country that has a large game income

potential, that makes Indonesia ranked 16th in the world in terms of game

revenues. This can be used as an excellent opportunity for game developers, but

on the other hand it can lead to increasingly fierce business competition. Small to

medium game developers or new game developers need to improve the quality of

the games they make in order to compete. By applying the concept of artificial

intelligence to the game, the resulting game will be better. Therefore the author

intends to apply the concept of artificial intelligence in the game, namely Line of

Sight and Image Recognition of the Level algorithms. The game that the author

made is a platform game and based on Android. The Line of Sight algorithm

makes enemies in the game can detect a representation of the player (hero) in

front of the enemy view. While the Image Recognition of the Level algorithm

makes the enemy can detect the holes and walls around them. With those

algorithms, the enemy can take action when the enemy sees a hero or an enemy is

faced with a hole or wall. This study made to be used as a reference for small to

medium game developers as well as new game developers.

Keywords: Algorithm, Artificial Inteligence, Line of Sight, Image Recognition

of The Level, Game, Android

Page 16: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xvi

ABSTRAK

KEVIN. Implementasi Algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The

Level Pada Game Platform Berbasis Android.

Perkembangan perangkat lunak semakin hari semakin maju, terutama pada

perkembangan industri game. Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi

penghasilan game yang cukup besar, yaitu Indonesia berada pada peringkat ke-16

di seluruh dunia. Hal ini dapat dijadikan sebagai peluang yang baik bagi para

pengembang game, namun di sisi lain dapat menyebabkan persaingan bisnis yang

ketat. Pengembang game kecil sampai menengah ataupun pengembang game yang

masih baru perlu meningkatkan kualitas game yang mereka buat agar dapat ikut

bersaing. Dengan menerapkan konsep kecerdasan buatan pada game, game yang

dihasilkan akan lebih baik. Maka dari itu penulis bermaksud untuk menerapkan

konsep kecerdasan buatan pada game, yaitu berupa algoritma Line of Sight dan

Image Recognition of The Level. Game yang penulis buat merupakan game

platform dan berbasis Android. Algoritma Line of Sight membuat musuh pada

game dapat mendeteksi adanya representasi dari pemain (hero) di depan

pandangan musuh. Sedangkan algoritma Image Recognition of The Level

membuat musuh dapat mendeteksi adanya lubang dan tembok di sekitarnya.

Dengan algoritma tersebut, musuh dapat mengambil tindakan ketika musuh

melihat hero atau musuh dihadapkan dengan lubang atau tembok. Penelitian ini

penulis buat untuk dijadikan sebagai referensi bagi pengembang game kecil

sampai menengah maupun pengembang game yang masih baru.

Kata Kunci: Algoritma, Kecerdasan Buatan, Line of Sight, Image

Recognition of The Level, Game, Android

Page 17: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan perangkat lunak atau aplikasi saat ini semakin maju,

terutama pada perkembangan industri game. Game menjadi salah satu

sarana hiburan bagi sebagian orang. Hal ini menjadi sebab perkembangan

industri game cukup cepat dari hari ke hari. Industri game telah memasuki

era mobile, sehingga orang-orang memiliki banyak waktu dan kesempatan

untuk menghibur diri melalui aplikasi game yang tersedia di perangkat

mobile.

Menurut penelitian dari lembaga riset industri game global,

Newzoo (2017), pada tahun 2017 lalu terdapat 43,7 juta gamer di

Indonesia dengan potensi penghasilan hingga US$880 juta (sekitar Rp 11,9

triliun), dan menempatkan Indonesia pada peringkat ke-16 di seluruh dunia

dalam hal pendapatan game. Hal ini dapat dijadikan sebagai peluang bagus

bagi pengembang game, baik pengembang game skala besar sampai skala

kecil atau bagi pengembang game yang baru memulai di tanah air. Namun,

pengembang game-pun harus dapat memberikan game yang lebih baik.

Salah satu cara untuk membuat game agar lebih baik adalah dengan

menerapkan konsep kecerdasan buatan.

Dengan latar belakang tersebut, penulis bermaksud untuk

mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan pada game platform dan

Page 18: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

2

mengambil judul “Implementasi Algoritma Line of Sight dan Image

Recognition of The Level pada Game Platform Berbasis Android”.

1.2 Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diteliti adalah “Bagaimana

Mengimplementasikan Algoritma Line of Sight dan Image Recognition of

The Level pada Game Platform Berbasis Android?”

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah:

1. Implementasi algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The

Level pada game platform.

2. Game yang dibuat ber-genre platform dan berbasis Android.

3. Hanya support Operating System Jellybean dan di atasnya.

4. Software yang digunakan adalah Game Maker Studio Pro 1.4.

5. Terdapat tiga level yaitu mudah, sedang dan sulit, dengan masing-

masing level mempunyai tiga stage.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasi

algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The Level pada game

platform berbasis Android.

Page 19: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

3

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Menambah ilmu dan pengetahuan mengenai algoritma Line of Sight

dan Image Recognition of The Level. Dan memperdalam kemampuan

dalam membuat game menggunakan Game Maker Studio.

2. Bagi Pengembang Game

Sebagai referensi mengenai algoritma kecerdasan buatan, yaitu

algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The Level.

3. Bagi Akademik

Sebagai referensi dari penulis untuk mahasiswa yang akan melakukan

penelitian di bidang yang sama.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi enam bab yang

diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan latar belakang masalah,

perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan

manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

Page 20: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

4

BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN

Bab ini menjelaskan tentang fenomena awal tentang aplikasi

yang akan dikembangkan serta fenomena yang terjadi ketika

aplikasi dikembangkan.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang penjabaran landasan teori secara garis

besar, menguraikan perancangan sistem yang digunakan serta

metodologi pengembangan sistem.

BAB IV METODE PENELITIAN

Dalam bab ini mengemukakan secara singkat tentang metode

penelitian yang terdiri dari jadwal penelitian, jenis data yang

akan dipakai, serta teknik pengumpulan data.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan tahap – tahap dalam menjalankan

program dan menjelaskan komponen – komponen yang

digunakan dalam pembuatan program.

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan beberapa simpulan dari pembahasan

masalah dari bab-bab sebelumnya dalam penulisan skripsi.

Page 21: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

5

BAB II

GAMBARAN PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN

2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan

Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk

telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam.

Kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer digital atau robot

yang dikendalikan komputer untuk melakukan tugas yang umumnya terkait

dengan makhluk cerdas. Salah satu bidang yang menggunakan kecerdasan

buatan adalah permainan komputer atau game. Kecerdasan buatan dapat

menjadikan game lebih menarik dan menantang, sehingga akan menjadi

peluang baik bagi pengembang game kecil maupun menengah untuk

menghasilkan game yang lebih berkualitas, agar dapat bersaing dan

mendapatkan profit.

Dari fenomena tersebut penulis akan mengimplementasikan

kecerdasan buatan pada game. Dimana penelitian ini bertujuan sebagai

referensi untuk pengembang game kecil maupun menengah untuk

mempelajari kecerdasan buatan pada game. Kecerdasan buatan yang akan

di-implementasi oleh penulis adalah algoritma Line of Sight dan Image

Page 22: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

6

Recognition of The Level, serta game yang akan dibuat adalah game

platform dengan tiga tingkat kesulitan atau level, yaitu mudah, medium dan

sulit, dengan masing-masing level terdapat tiga stage. Setiap stage akan

berisi musuh yang jumlahnya bervariasi tergantung dari level yang dipilih,

juga terdapat berbagai halangan atau jebakan, dan sebuah pintu untuk

menuju ke stage selanjutnya.

Page 23: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

7

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Teori Pendukung

3.1.1 Kecerdasan Buatan

Menurut Russell dan Norvig (2010:2), kecerdasan buatan atau

Artificial Intelligence (AI) terbagi menjadi empat kategori:

1. Sistem yang menirukan tingkah manusia (acting humanly)

Ilmu tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal

sesuatu, dimana saat itu, orang lebih baik.

2. Sistem yang berpikir layaknya manusia (thinking humanly)

Kegiatan yang berkaitan dengan pemikiran manusia, kegiatan

yang membuat keputusan, menyelesaikan masalah, belajar.

3. Sistem yang bertingkah secara rasional (acting rationally)

Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model

komputasi.

4. Sistem yang berpikir secara rasional (thinking rationally)

AI berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artefak.

Menurut Ertel (2017:2) dalam bukunya yang berjudul

“Introduction to Artificial Intelligence 2nd Edition”, menurut

ensiklopedia Britannica, kecerdasan buatan adalah kemampuan

komputer digital atau robot yang dikendalikan komputer untuk

melakukan tugas yang umumnya terkait dengan makhluk cerdas.

Page 24: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

8

3.1.2 Algoritma

Menurut jurnal Gun Gun Maulana (2017), algoritma adalah

metode efektif yang diekspresikan sebagai rangkaian terbatas.

Algoritma juga merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan

suatu masalah.

Dalam penelitian Persson (2005) yang berjudul “Development

of Three AI Techniques For 2D Platform Games”, terdapat tiga

teknik kecerdasan buatan untuk platform game:

1. Line of Sight, adalah teknik yang digunakan agar musuh dapat

melihat representasi (hero) dari pemain.

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.1 Musuh Melihat Hero

Line of Sight dibutuhkan pada game, terutama game

platform, agar musuh dapat memiliki kemampuan untuk melihat

hero, dan dapat memastikan bahwa tidak ada objek lain seperti

tembok yang menghalangi pandangan musuh ke hero. Contoh

ilustrasi dapat dilihat di gambar 3.1 dan gambar 3.2.

Page 25: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

9

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.2 Musuh Tidak Melihat Hero

Cara kerja algoritma Line of Sight adalah dengan cara

membuat garis lurus dari musuh ke hero, jika garis berhasil

menyentuh hero tanpa mengenai objek seperti gambar 3.1, maka

Line of Sight berhasil dan menandakan bahwa musuh melihat

hero. Tetapi jika garis terhalang oleh objek lain seperti tembok

pada gambar 3.2, maka menandakan bahwa musuh tidak melihat

hero.

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.3 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kanan

Page 26: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

10

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.4 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kiri

Pada algoritma Line of Sight, garis sebaiknya dibuat

seminimal mungkin agar tidak menyebabkan game menjadi lag

atau lambat. Dengan membuat sebuah garis yang muncul secara

random atau acak, algoritma tetap dapat berjalan dengan baik.

Atau dengan cara menarik sebuah garis langsung menuju hero,

lalu memastikan bahwa garis berada di area pandangan musuh,

dan kemudian memeriksa ada tidaknya halangan di sepanjang

garis. Contoh ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3.5 dan gambar

3.6.

Page 27: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

11

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.5 Beberapa Garis Dibuat Sekaligus

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.6 Sebuah Garis Dibuat Langsung Menuju Hero

Pada gambar 3.6, sebuah garis akan dibuat langsung

menuju hero jika hero berada dalam area pandangan musuh, dan

jika garis tidak terhalang oleh objek apapun maka menandakan

bahwa musuh melihat hero.

2. Image Recognition of The Level, adalah teknik yang digunakan

agar musuh dapat mengidentifikasi medan di sekitarnya.

Meskipun algoritma Image Recognition of The Level

Page 28: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

12

mengandung kata “Image Recognition” atau pengenalan

gambar, namun sebenarnya algoritma ini tidak benar-benar

dapat mengenali objek yang ada pada layar. Tanpa bantuan

algoritma, musuh sudah dapat mengenali setiap objek, seperti

tanah, tembok, hero, musuh lainnya, bahkan dekorasi latar

belakang.

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.7 Image Recognition of The Level Tipe 1

Image Recognition of The Level memberikan informasi

kepada musuh bahwa terdapat halangan, seperti lubang atau

tembok pada jalur yang akan dilalui oleh musuh. Musuh juga

dapat mengetahui seberapa besar lubang di depannya, dan akan

mengambil tindakan selanjutnya, seperti melompat ke depan

atau tidak. Contoh ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3.7 dan

gambar 3.8.

Page 29: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

13

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.8 Image Recognition of The Level Tipe 2

Saat musuh berjalan, musuh akan memeriksa apakah di

depannya ada objek tanah atau tidak. Jika tidak terdapat objek

tanah di depannya (X1), maka musuh akan memeriksa objek

tanah di depannya lagi (X2), dan seterusnya hingga jarak

maksimum lompatan musuh (X4). Musuh pada dasarnya telah

disesuaikan jarak lompatannya, seperti contoh gambar 3.8,

musuh dapat melompat sejauh empat blok, artinya musuh dapat

melompat ke seberang.

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.9 Image Recognition of The Level Tipe 3

Page 30: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

14

Pada gambar 3.9, musuh mendeteksi adanya objek tanah

yang dapat dijangkau (X2), kemudian musuh mengecek objek di

atasnya (Y1), jika terdapat objek tanah atau tembok pada Y1,

maka musuh akan mengecek sekali lagi objek di atasnya (Y2).

Apabila tidak terdapat objek tanah atau tembok pada Y1

maupun Y2, maka artinya musuh dapat melompat ke seberang.

Dan apabila terdapat objek tanah atau tembok pada Y2, maka

musuh akan berputar balik.

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.10 Image Recognition of The Level Tipe 4

Pada kondisi seperti gambar 3.10, musuh bisa saja

diprogram agar dapat melompat menaiki objek [Y1,X4]. Atau

jika musuh tidak diprogram demikian, maka untuk pengecekan

objek tanah pada [Y1,X4] dibuat sedikit berbeda. Jika terdapat

objek tanah atau tembok pada [Y1,X4], maka musuh tidak akan

melompat, melainkan berputar balik.

Page 31: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

15

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.11 Image Recognition of The Level Tipe 5

Jika musuh telah memeriksa objek tanah hingga jarak

maksimum lompatan (X4) dan tidak menemukan objek tanah

yang bisa dijangkau, maka musuh akan mencoba untuk

mengecek kembali objek tanah satu tingkat di atasnya, yaitu

[Y1,X2], [Y1,X3] dan [Y1,X4].

Sumber: (diolah sendiri)

Gambar 3.12 Image Recognition of The Level Tipe 6

Pada gambar 3.12, musuh melakukan pengecekan objek

tanah atau tembok. Untuk membuat musuh melompat menaiki

Page 32: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

16

objek tanah atau tembok agar terlihat lebih natural, pengecekan

objek dilakukan satu blok lebih awal atau bisa disesuaikan

jaraknya sesuai keperluan. Dan jika terdeteksi adanya objek

pada Y1, maka musuh akan mengecek kembali objek pada Y2.

Jika tidak terdapat objek pada Y2, maka musuh dapat melompat

ke atas objek. Jika terdapat objek pada Y2, maka musuh akan

terus berjalan sampai menyentuh objek tanah Y1, dan kemudian

berputar balik.

3. Pathfinding, adalah teknik yang digunakan untuk bergerak atau

berjalan di bidang yang tidak datar dalam skala besar. Dengan

teknik ini musuh dan hero dapat menemukan rute jalan tercepat

menuju ke tempat tujuan.

3.1.3 Android

Menurut Nazaruddin (2012:1), Android merupakan sebuah

sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti

telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam.

Kelebihan sistem operasi Android:

1. Merupakan sistem terbuka, sehingga user bisa melakukan apa

saja terhadap sistem operasi Android, termasuk menambahkan,

Page 33: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

17

menghapus, dan memperbarui sistem sesuai keinginan tanpa

takut terkena undang-undang hak cipta.

2. Dikembangkan banyak perusahaan dan user

3. Dapat dipakai di berbagai macam media, antara lain notebook,

tablet, kamera digital, smart TV, sound system di mobil, dan

GPS.

4. Berbasis layar sentuh.

5. Aplikasi Android relatif berukuran kecil.

Kekurangan dari sistem operasi Android antara lain :

1. Banyak merk, masing-masing memiliki sistem dan driver

sendiri.

2. Masih muda, sehingga banyak perubahan yang terjadi di sistem.

3. Untuk memperbarui dan me-root sistem tidak mudah dilakukan.

4. Untuk upgrade OS harus menyesesuaikan dengan developer

yang kita gunakan, karena setiap brand mempunyai cara dan

ketentuan sendiri.

5. Harga perangkat keras tergolong mahal, padahal sistem

operasinya gratis. (treq.co.id)

3.1.4 Game Maker Studio

Game Maker Studio (GMS) adalah game creation system yang

dikembangkan oleh Mark Overmars dari YoYoGames tahun 1999

Page 34: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

18

menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Game Maker Studio

memungkinkan penggunanya untuk membuat dan mengembangkan

game dengan mudah tanpa perlu belajar bahasa pemrograman yang

rumit dengan menggunakan interface drag and drop-nya. Game

Maker Studio didesain terutama untuk game 2D dan sedikit fitur

untuk game 3D. (uns.ac.id)

Game Maker Studio merupakan aplikasi untuk membuat

multi-platform games dengan bahasa pemrograman Game Maker

Language (GML). Game Maker Studio dapat menghasilkan game

dengan berbagai jenis platform, mulai dari desktop, web hingga

mobile, yaitu diantaranya: Windows, Mac OS, Ubuntu, Android,

iOS, Windows Phone, HTML5, Xbox One, Playstation 4 dan lain-

lain. (yoyogames.com)

Pada Game Maker Studio, terdapat beberapa resources atau

sumber daya yang digunakan untuk membuat game, diantaranya:

a. Sprites: gambar (biasanya berupa animasi) yang digunakan untuk

merepresentasikan objek.

b. Sounds: dapat digunakan sebagai musik latar belakang game atau

efek suara.

c. Backgrounds: gambar sebagai latar belakang game.

d. Paths: digunakan untuk membuat instance / instansi bergerak

berdasarkan jalur yang telah dibuat sebelumnya.

Page 35: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

19

e. Scripts: kode yang disimpan dan diberi nama, yang kemudian

dipakai layaknya function pada GMS.

f. Shaders: kombinasi dari dua program yang ditulis menggunakan

bahasa Shader untuk membuat berbagai efek grafik.

g. Fonts: untuk menggambar teks dalam game, Anda bisa

menambahkan font dengan banyak styles atau gaya yang berbeda.

h. Time lines: untuk mengontrol momen yang tepat dalam game

bahwa ada hal-hal yang harus terjadi.

i. Objects: merupakan blok bangunan di mana game Anda dibangun.

j. Instances: merupakan bagian dari objek, namun memiliki identitas

masing-masing.

k. Rooms: ruang dimana objek-objek diletakan.

l. Included Files: berkas yang akan diekspor oleh game, yang

nantinya akan digunakan oleh game Anda.

m. Extensions: digunakan untuk menambah fungsionalitas pada game.

n. Macros: daftar pre-konfigurasi konstanta yang ditetapkan untuk

game Anda.

o. Functions: merupakan kode atau prosedur pada Game Maker

Language yang digunakan untuk merancang game.

Page 36: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

20

Sumber: (dokumentasi pribadi)

Gambar 3.13 Tampilan Game Maker Studio

3.1.5 Unified Modeling Language

Pada penelitian ini, penulis menggunakan pemodelan Unified

Modeling Language (UML). UML adalah salah satu standar bahasa

yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan

requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa A.S. dan

Shalahuddin, 2013:133).

A. Use Case Diagram

Sukamto dan Shalahuddin (2013:155), Use case diagram

merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

Page 37: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

21

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi

yang akan dibuat.

Tabel 3.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

Simbol Keterangan

Use Cases

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit

atau aktor; biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja di awal frase nama use

case.

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan

dibuat di luar sistem informasi yang akan

dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum

tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase nama

aktor.

Asosiasi / association Komunikasi antar aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi / extend

<< extend >>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan

itu; mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek; ditambahkan,

misal arah panah mengarah pada use case yang

ditambahkan; biasanya use case yang menjadi

extend-nya merupakan jenis yang sama dengan

use case yang menjadi induknya.

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-

khusus) antara dua buah use case dimana

fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih

umum dari lainnya.

Menggunakan / include / uses

<< include >>

<<uses>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case di

mana use case yang ditambahkan memerlukan

use case ini untuk menjalankan fungsinya atau

sebagai syarat dijalankan use case.

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2013:156)

Nama use

case

Nama aktor

Page 38: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

22

B. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:161), diagram

aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Berikut ini

merupakan simbol-simbol yang ada pada activity diagram:

Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram

No. Simbol Keterangan

1 Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal.

2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan

kata kerja.

3 Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika

ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

4 Pergabungan / join Asosiasi pergabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu.

5 Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir.

Page 39: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

23

Lanjutan Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram

No. Simbol Keterangan

6 Swimlane

Swimlane memisahkan organisasi

bisnis yang bertanggung jawab

terhadap aktivitas yang terjadi.

Atau

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2013:162)

C. Sequence Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:165),

sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan

kelakukan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu

hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar

objek.

Banyaknya sequence diagram yang harus digambar

adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang

memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang

telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup

pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang

Nama swimlane

Nam

a sw

imla

ne

Page 40: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

24

didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga

semakin banyak.

Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada

sequence diagram:

Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram

No. Simbol Keterangan

1 Aktor

Nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat di luar sistem

informasi yang akan dibuat itu sendiri,

jadi walaupun simbol dari aktor adalah

gambar orang, tapi aktor belum tentu.

atau

tanpa waktu aktif

merupakan orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal frase

nama aktor.

2 Garis hidup / lifetime

Menyatakan kehidupan suatu objek.

3 Objek

Menyatakan objek yang berinteraksi

pesan.

4 Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif

dan berinteraksi, semua yang terhubung

dengan wktu aktif ini adalah sebuah

tahapan yang dilakukan di dalamnya.

5 Pesan tipe create

<<create>

Menyatakan suatu objek membuat objek

yang lain, arah panah mengarah pada

objek yang dibuat.

6 Pesan tipe call

1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil

operasi/metode yang ada pada objek lain

atau dirinya sendiri.

Nama aktor

nama objek : nama kelas

Page 41: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

25

Lanjutan Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram

No. Simbol Keterangan

7 Pesan tipe send

1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek

mengirimkan data/masukan/informasi ke

objek lainnya, arah panah mengarah pada

objek yang dikirimi.

8 Pesan tipe return

1 : keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang

telah menjalankan suatu operasi atau

metode menghasilkan suatu kembalian

ke objek tertentu, arah panah mengarah

pada objek yang menerima kembalian.

9 Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain, arah panah

mengarah pada objek yang diakhiri,

sebaiknya jika ada create maka ada

destroy.

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2013:165)

3.1.6 Rational Unified Process

Menurut Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125), Rational

Unified Process (RUP) adalah pendekatan pengembangan perangkat

lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada

arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan

penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses

rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well

defined) dan penstrukturan yang baik (well structured). Berikut ini

adalah proses iteratif pada metode RUP yang terdapat pada gambar

3.14.

Page 42: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

26

Sumber: Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125)

Gambar 3.14 Proses Iteratif RUP

RUP memiliki empat buah tahap atau fase yang dapat

dilakukan pula secara iteratif. Berikut ini adalah gambar alur hidup

RUP yang terdapat pada gambar 3.15.

Sumber: Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125)

Gambar 3.15 Alur hidup RUP

Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap fase pada RUP.

1. Inception (permulaan)

Tahap ini lebih memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan

(business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem

Page 43: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

27

yang akan dibuat (requirements). Berikut ini adalah tahap yang

dibutuhkan pada tahap ini:

a. Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada

biaya, waktu, kebutuhan, resiko, dan lain sebagainya).

b. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.

2. Elaboration (perluasan atau perencanaan)

Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem.

Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sistem yang

diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang

mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada

analisis dan desain sistem serta implementasi sistem yang fokus

pada purwarupa sistem (prototype).

3. Construction (konstruksi)

Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur

sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem

yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode

program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak

dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability

Milestione atau batas kemampuan operasional awal.

4. Transition (transisi)

Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat

dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat

lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operation Capability

Page 44: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

28

Milestone atau batas kemampuan operasional awal. Aktifitas

pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan

pengujian sistem apakah sesuai dengan harapan user.

3.1 Penelitian Terdahulu

Tabel 3.4 Penelitian Terdahulu

No. JUDUL PENULIS / TAHUN HASIL

1 Rancang Bangun

Aplikasi Permainan

Adventure of Frunimal

Untuk Edukasi Bahasa

Inggris Berbasis

Android

1. Muhammad Ridwan

2. Purwono Prasetyawan

(2017)

ISSN: 2252-4983

Peneliti membuat game

platformer berbasis

Android menggunakan

Construct.

2 Pembuatan Game

Edukasi “Petualangan

Si Gemul” Sebagai

Pembelajaran

Pengenalan Daerah

Solo Raya Pada Anak

1. Fendi Aji Purnomo

2. Eko Harry Pratisto

3. Taufiqurrakhman NH

4. Firma Sahrul

5. Inda Puji Lestari

(2016)

ISSN: 2252-4983

Peneliti membuat game

platformer berbasis

Android menggunakan

Game Maker Studio.

3 Android-Based Game

Platformer of The

Indonesian Hero

Using Unity

1. Ridho Satria

2. Widya Silfianti

(2016)

ISSN: 2321-3469

Peneliti membuat game

platformer berbasis

Android menggunakan

Unity 5.

Page 45: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

29

Berdasarkan penelitian dari Muhammad Ridwan dan Purwono

Prasetyawan, penulis mendapatkan ide mengenai menu dan struktur navigasi

yang dapat penulis terapkan pada penelitian penulis. Berdasarkan penelitian dari

Fendi Aji Purnomo, dkk., peneliti membangun game platformer berbasis

Android menggunakan Game Maker Studio. Penulis mendapatkan informasi

bahwa game yang dibuat menggunakan Game Maker Studio dapat dijalankan

dengan lancar pada perangkat dengan versi Android Jellybean dan Lollipop.

Berdasarkan penelitian dari Ridho Satria dan Widya Silfianti, peneliti

membangun game platform berbasis Android. Dalam penelitian tersebut

dijelaskan bagaimana hero melakukan tindakan, seperti berjalan, melompat,

menembak, dan memukul. Dan bagaimana tata letak GUI (Graphical User

Interface) yang tepat pada layar smartphone. Sehingga penulis dapat mengambil

beberapa ide dari penelitian tersebut, seperti pergerakan hero dan tata letak GUI

pada smartphone.

3.2 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.16:

Page 46: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

30

Gambar 3.16 Kerangka Pemikiran

3.4.1. Identifikasi Masalah

1. Membantu pengembang game kecil maupun menengah

dalam meningkatkan kualitas game, dengan cara menerapkan

algoritma kecerdasan buatan pada game.

2. Bagaimana cara mengimplementasikan algoritma Line of

Sight dan Image Recognition of The Level pada game

platform berbasis Android.

3.4.2. Teori Pendukung

1. Kecerdasan Buatan

2. Algoritma

3. Android

4. Game Maker Studio

Page 47: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

31

3.4.3. Metode yang Digunakan

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode Rational

Unified Process (RUP).

3.4.4. Hasil Penelitian

Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa game platform

berbasis Android, dimana terdapat tiga tingkat kesulitan dengan

masing-masing tingkat mempunyai tiga stage. Terdapat seorang

hero yang dapat dikontrol oleh pengguna dan satu jenis musuh

dengan tipe serangan jarak dekat, dimana musuh ini telah

diterapkan algoritma kecerdasan buatan Line of Sight dan Image

Recognition of The Level. Tujuan dari game ini adalah

mengalahkan atau menghindari semua musuh dan rintangan untuk

menuju ke stage berikutnya.

Page 48: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

32

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

4.1.1 Lokasi

Penelitian ini dilakukan di laboratorium pemrograman STMIK

PalComTech Palembang yang beralamat di Jalan Basuki Rahmat,

Talang Aman, Kemuning, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128.

Telp. (0711) 319988; [email protected].

4.1.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dimulai pada bulan Maret 2018 dan diperkirakan

akan selesai pada bulan Juni 2018. Berikut merupakan jadwal

penelitian yang terdapat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Jadwal Penelitian

Kegiatan Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Proposal

Inception

Elaboration

Construction

Transition

Page 49: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

33

4.2 Jenis Data

4.2.1 Data Primer

Data primer adalah data yang mengacu pada informasi yang

diperoleh dari tangan pertama oleh peneliti yang berkaitan dengan

variabel minat untuk tujuan spesifik studi. Sumber data primer adalah

responden individu, kelompok fokus, internet juga dapat menjadi

sumber data primer jika kuisioner disebarkan melalui internet (Uma

Sekaran, 2011). Pada penelitian ini, data primer diperoleh dari hasil

kuisioner.

4.2.2 Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang mengacu pada informasi yang

dikumpulkan dari sumber yang telah ada. Sumber data sekunder

adalah catatan atau dokumentasi perusahaan, publikasi pemerintah,

analisis industri oleh media, situs Android, internet dan seterusnya

(Uma Sekaran, 2011). Pada penelitian ini, data sekunder diperoleh

dari penelitian skripsi, e-book, serta jurnal-jurnal penelitian terdahulu

yang berhubungan dengan judul penelitian ini.

4.3 Teknik Pengumpulan Data

4.3.1 Studi Pustaka

Menurut Nazir (2014:79), studi pustaka yaitu teknik

pengumpulan dan analisis terhadap data yang pernah digunakan oleh

Page 50: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

34

peneliti-peneliti terdahulu; memperoleh orientasi yang lebih luas

dalam permasalahan yang dipilih, serta menghindarkan terjadinya

duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan.

Sebagai sumber referensi dalam pembuatan laporan ini, penulis

menggunakan penelitian skripsi, e-book, serta jurnal-jurnal penelitian

terdahulu yang berhubungan dengan judul penelitian ini.

4.4 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah penelitian

eksperimen. Penelitian eksperimen pada prinsipnya dapat didefinisikan

sebagai metode sistematis guna membangun hubungan yang

mengandung fenomena sebab akibat (causal-effect relationship) (Sukardi

2011:179).

4.5 Alat dan Metode Pengembangan Sistem

4.5.1 Metode Pengembangan Sistem

Penulis menggunakan metode pengembangan sistem RUP.

Berikut merupakan tahapan-tahap RUP yang penulis lakukan dalam

pengerjaan penelitian ini:

1. Inception

Pada tahap ini penulis mengidentifikasi masalah dan

mendeskripsikan kebutuhan pada game yang akan dibuat.

Page 51: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

35

2. Elaboration

Pada tahap ini penulis memodelkan kebutuhan dan desain sistem,

yaitu berupa activity diagram dan sequence diagram. Penulis

juga membuat prototype game yang akan dibuat.

3. Construction

Pada tahap ini penulis membangun game dari prototype dan

desain sistem yang telah dibuat.

4. Transition

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian sistem dan

kuisioner, serta mengunggah game ke Google Playstore.

4.6 Alat dan Teknik Pengujian Sistem

Pada penelitian ini, penulis melakukan pengujian perangkat lunak dengan

menggunakan Black Box Testing. Black Box Testing yaitu menguji perangkat

lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa

A.S. dan Shalahuddin, 2013:275).

Penulis melakukan pengujian pada sistem game, yaitu pengujian pada fitur-

fitur dalam game, dan pengujian pada algoritma Line of Sight dan Image

Recognition of The Level.

Page 52: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

36

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil

Pada bab ini menjelaskan sistem yang disesuaikan pada tahapan-

tahapan yang ada di metode RUP dan dalam perancangan ini digunakan use

case diagram, activity diagram dan sequence diagram untuk memodelkan

kebutuhan pada pembuatan game ini.

5.1.1. Fase Inception

Berikut merupakan hasil analisis yang dilakukan oleh penulis

selama masa pengerjaan laporan skripsi:

5.1.1.1. Identifikasi Masalah

Pengembang game kecil maupun menengah perlu

bersaing dalam industri game agar dapat menjadi lebih baik,

dengan itu perlu peningkatan kualitas game yang dibuat.

Dengan adanya konsep kecerdasan buatan pada game, game

yang dihasilkan akan menjadi lebih baik. Maka dari itu

penulis bermaksud untuk menerapkan konsep kecerdasan

buatan pada game platform, agar dapat dijadikan sebagai

referensi bagi pengembang game kecil maupun menengah.

Page 53: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

37

5.1.1.2. Deskripsi Kebutuhan

1. Kebutuhan Informasi

Informasi yang dibutuhkan pada pembuatan skripsi ini

adalah cara menerapkan algoritma Line of Sight dan

Image Recognition of The Level pada Game Maker

Studio.

2. Kebutuhan Aplikasi

Aplikasi yang dibutuhkan pada pembuatan skripsi ini

adalah:

a. Game Maker Studio, sebagai aplikasi untuk

membuat game platform berbasis Android.

b. Photoshop, sebagai aplikasi untuk mengelola

gambar.

c. GoldWave, sebagai aplikasi untuk mengelola

audio.

3. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional pada game yang akan dibuat

adalah sebagai berikut:

a. Game memiliki tiga level kesulitan, dengan

masing-masing level memiliki tiga stage.

b. Musuh dalam game menerapkan konsep

kecerdasan buatan, yaitu algoritma Line of Sight

dan Image Recognition of The Level.

Page 54: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

38

c. Musuh juga dapat menyerang hero.

d. Hero dalam game dapat berjalan, melompat,

menyerang dengan pisau, dan menembak.

5.1.1.3. Pemodelan Kebutuhan

Berikut ini merupakan pemodelan proses berupa use case

diagram untuk game platform yang akan dibuat.

Gambar 5.1 Use Case Diagram

Dari use case diagram pada gambar 5.1, dijelaskan

bahwa pemain dapat memulai permainan dengan

memilih level dan stage, melihat info, dan menutup

aplikasi.

Page 55: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

39

5.1.2. Fase Elaboration

5.1.2.1. Desain Alur yang Diusulkan

1. Activity Diagram

Gambar 5.3 merupakan activity diagram pada

saat pemain memilih tombol info.

Gambar 5.3 Activity Diagram Pada Tombol Info

Gambar 5.4 merupakan activity diagram pada

saat pemain memilih tombol keluar.

Page 56: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

40

Gambar 5.4 Activity Diagram Pada Tombol Keluar

Gambar 5.5 merupakan activity diagram pada

saat pemain memilih tombol main.

Page 57: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

41

Gambar 5.5 Activity Diagram Pada Tombol Main

Saat pemain masuk ke menu utama, pemain akan

diberikan tiga tombol, yaitu tombol main, info, dan

keluar. Saat pemain menekan tombol info, akan muncul

informasi game, seperti nama pembuat dan credit. Saat

pemain menekan tombol keluar, maka pemain akan

keluar dari aplikasi. Saat pemain menekan tombol

Page 58: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

42

main, pemain akan masuk ke menu pilih level, dimana

pemain akan diberikan tiga pilihan level, yaitu mudah,

medium, dan sulit. Ketika pemain menekan salah satu

pilihan level, pemain akan berpindah ke menu pilih

stage, lalu pemain dapat memilih pilihan stage yang

tersedia. Kemudian ketika pemain memilih salah satu

stage, maka permainan pun dimulai. Ketika permainan

berakhir, pemain akan kembali ke menu pilih stage.

Gambar 5.6 Activity Diagram Algoritma Line of Sight

Berdasarkan gambar 5.6, musuh melakukan

patroli, pada saat musuh mendeteksi adanya hero di

Page 59: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

43

dalam pandangan musuh dan tidak terhalang oleh

tembok atau tanah, maka musuh akan mengejar hero.

Sebaliknya, musuh akan kembali melakukan patroli.

Gambar 5.7 Activity Diagram Algoritma Image Recognition of The Level

Berdasarkan gambar 5.7, saat musuh melalukan

patroli, musuh akan memeriksa tanah di depannya.

Page 60: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

44

1. Jika terdapat tanah di depannya, maka musuh

memeriksa tembok di depannya.

a. Jika tidak ada tembok di depannya, maka

musuh kembali melakukan patrol.

b. Jika ada tembok di depannya, maka musuh

akan memeriksa apakah musuh dapat

melompat ke atas? Jika musuh dapat

menjangkaunya, maka musuh akan melompat,

sebaliknya musuh akan berputar balik dan

kembali melakukan patroli.

2. Jika tidak terdapat tanah di depannya, maka musuh

akan memeriksa kedalaman lubang tersebut.

a. Jika lubang tidak terlalu dalam, maka musuh

akan terus berjalan dan terus melakukan

patrol.

b. Jika lubang terlalu dalam, maka musuh akan

memeriksa apakah musuh dapat melompat ke

seberang? Jika musuh dapat menjangkaunya,

maka musuh akan melompat, sebaliknya

musuh akan berputar balik dan kembali

melakukan patroli.

Page 61: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

45

2. Sequence Diagram

Berikut gambar 5.8 merupakan sequence diagram pada

saat pemain memilih tombol info.

Gambar 5.8 Sequence Diagram Pada Tombol Info

Gambar 5.9 merupakan sequence diagram pada

saat pemain memilih tombol keluar.

Gambar 5.9 Sequence Diagram Pada Tombol Keluar

Page 62: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

46

Gambar 5.10 merupakan sequence diagram pada

saat pemain memilih tombol main.

Gambar 5.10 Sequence Diagram Pada Tombol Main

5.1.2.2. Desain Database

Database pada game yang akan dibuat hanya

memiliki sebuah tabel, dimana field-nya mempunyai nilai

antara -1, 0 dan 1. Jika bernilai -1 berarti stage masih

terkunci dan tidak dapat dimainkan. Sedangkan jika bernilai

nol berarti stage telah terbuka, namun pemain belum

berhasil melalui nya, dan nilai 1 berarti stage berhasil

Page 63: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

47

dilalui oleh pemain. Desain database pada game yang akan

dibuat dapat dilihat pada tabel 5.1.

Tabel 5.1 Desain Database

Nama Field Type Data Keterangan

Stage1_1 Real Stage 1 Level 1

Stage2_1 Real Stage 2 Level 1

Stage3_1 Real Stage 3 Level 1

Stage1_2 Real Stage 1 Level 2

Stage2_2 Real Stage 2 Level 2

Stage3_2 Real Stage 3 Level 2

Stage1_3 Real Stage 1 Level 3

Stage2_3 Real Stage 2 Level 3

Stage3_3 Real Stage 3 Level 3

5.1.2.3. Desain Interface

Interface pada game yang akan dibuat memiliki empat

buah menu, yaitu menu utama, menu pilih level, menu pilih

stage, dan menu permainan. Berikut merupakan desain

interface pada game yang akan dibuat.

Gambar 5.11 Desain Menu Utama

Page 64: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

48

Gambar 5.12 Desain Menu Pilih Level

Gambar 5.13 Desain Menu Pilih Stage

Page 65: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

49

Gambar 5.14 Desain Saat Permainan Dimulai

5.1.3. Fase Construction

5.1.3.1. Implementasi Database

Penulis menggunakan file text dengan ekstensi *.ini

sebagai database pada game yang dibuat. Data pada game

akan disimpan dalam sebuah file text dengan nama

LostDesert.ini. Isi dari file LostDesert.ini dapat dilihat pada

gambar 5.15.

Page 66: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

50

Gambar 5.15 Isi File LostDesert.ini

5.1.3.2. Implementasi Interface

Berikut merupakan implementasi hasil desain sistem game

yang telah dibuat.

Gambar 5.16 Tampilan Menu Utama

Page 67: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

51

Gambar 5.16 merupakan gambar tampilan menu

utama, terdapat tiga buah tombol, yaitu tombol keluar,

tombol main, dan tombol info.

Gambar 5.17 Tampilan Pesan Info

Gambar 5.17 merupakan tampilan pada saat pemain

menekan tombol info pada menu utama. Terdapat informasi

mengenai penulis dan credit. Ketika pemain menekan

tombol OK, maka pemain akan kembali ke menu utama.

Page 68: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

52

Gambar 5.18 Tampilan Pesan Keluar

Gambar 5.18 merupakan tampilan pada saat pemain

menekan tombol keluar. Jika pemain memilih pilihan Yes,

maka pemain akan keluar dari aplikasi, sebaliknya jika

pemain memilih pilihan No, pemain tetap akan berada di

menu utama.

Gambar 5.19 merupakan tampilan menu pilih level.

Terdapat tiga pilihan level, yaitu mudah, medium, dan sulit.

Menu ini akan ditampilkan ketika pemain menekan tombol

main pada menu utama. Pemain akan ditujukan ke menu

pilih stage apabila pemain memilih salah satu level, dan

pemain akan kembali ke menu utama apabila pemain

menekan tombol kembali.

Page 69: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

53

Gambar 5.19 Tampilan Menu Pilih Level

Gambar 5.20 Tampilan Menu Pilih Stage

Gambar 5.20 merupakan tampilan menu pilih stage

ketika pemain memilih level pada gambar 5.19. Di awal

Page 70: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

54

permainan, pemain hanya dapat memainkan stage 1 saja.

Ketika stage 1 berhasil dilalui, maka stage 2 akan terbuka

dan dapat dimainkan. Jumlah stage yang dapat dimainkan

untuk saat ini hanya tiga stage, jika pemain mencoba untuk

memainkan stage 4 maka akan muncul pesan seperti

gambar 5.21.

Pada tombol pilihan stage juga terdapat gambar

bintang sebagai penanda bahwa stage tersebut telah berhasil

dilalui atau belum. Jika stage belum berhasil dilalui, maka

tidak akan muncul bintang. Jika stage telah berhasil dilalui,

maka gambar bintang berwarna kuning akan muncul seperti

gambar 5.21.

Gambar 5.21 Tampilan Pesan Stage Belum Tersedia

Page 71: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

55

Gambar 5.22 Tampilan Permainan

Pada tampilan permainan di gambar 5.22, terdapat

dua indikator di kiri atas layar, yaitu indikator jumlah darah

atau HP (Health Power) dan indikator jumlah peluru.

Kemudian terdapat tombol kiri dan kanan untuk

menggerakkan hero yang terletak di kiri bawah layar. Lalu

terdapat tiga buah tombol di kanan bawah layar, yaitu

tombol tembak, tombol serang dan tombol lompat. Dan

terdapat sebuah tombol jeda atau pause di kanan atas layar.

Page 72: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

56

Gambar 5.23 Tampilan Pada Saat Pause

Pada saat pemain menekan tombol pause, maka

permainan akan berhenti seketika dan muncul tiga buah

pilihan tombol, yaitu tombol lanjut, tombol mulai ulang,

dan tombol keluar. Ketika pemain memilih tombol lanjut,

maka permainan akan lanjut kembali. Sedangkan jika

pemain memilih tombol mulai ulang, maka pemain dapat

memulai ulang permainan di stage yang sama. Dan apabila

pemain memilih tombol keluar, maka pemain akan kembali

ke menu utama.

Page 73: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

57

Gambar 5.24 Tampilan Hero Bersama Dengan Musuh

5.1.4. Fase Transition

5.1.4.1. Pengujian

Berikut ini hasil pengujian yang dilakukan oleh

penulis dengan menggunakan metode Black Box.

Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Membuka aplikasi Aplikasi terbuka dan masuk

ke menu utama

Sesuai

2 Menekan tombol main Masuk ke menu pilih level Sesuai

3 Menekan tombol level

mudah

Masuk ke menu pilih stage Sesuai

4 Pilih stage 1 Masuk ke permainan

dengan tingkat kesulitan

mudah

Sesuai

5 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih

stage, dan stage 2 terbuka

Sesuai

6 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai

Page 74: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

58

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

7 Menekan tombol level

medium

Masuk ke menu pilih stage Sesuai

8 Pilih stage 1 Masuk ke permainan

dengan tingkat kesulitan

medium

Sesuai

9 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih

stage, dan stage 2 terbuka

Sesuai

10 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai

11 Menekan tombol level

sulit

Masuk ke menu pilih stage Sesuai

12 Pilih stage 1 Masuk ke permainan

dengan tingkat kesulitan

sulit

Sesuai

13 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih

stage, dan stage 2 terbuka

Sesuai

14 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai

15 Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Sesuai

16 Menekan tombol info Muncul pesan berisi info

dan credit

Sesuai

17 Keluar dari aplikasi

dengan cara menekan

tombol keluar

Keluar dari aplikasi Sesuai

Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5.2, dapat

disimpulkan bahwa sistem game berjalan dengan lancar.

Tabel 5.3 Pengujian Terhadap Algoritma Line of Sight

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Hero berjalan dari arah

depan pandangan musuh

Musuh mendeteksi adanya

hero dan mengejar hero

Sesuai

2 Hero berjalan dari arah

belakang musuh

Musuh tidak mendeteksi

adanya hero

Sesuai

3 Hero bersembunyi di

balik tembok

Musuh tidak mendeteksi

adanya hero

Sesuai

Page 75: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

59

Dari hasil pengujian pada tabel 5.3 dapat diambil

kesimpulan bahwa algoritma Line of Sight berhasil dan

berjalan dengan lancar.

Tabel 5.4 Pengujian Terhadap Algoritma Image Recognition of The Level

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Musuh berjalan menuju

ke tembok/tanah yang

tidak terlalu tinggi

Musuh melompat melewati

tembok atau musuh berputar

balik

Sesuai

2 Musuh berjalan menuju

ke tembok/tanah yang

terlalu tinggi

Musuh berputar balik Sesuai

3 Musuh berjalan menuju

ke ujung lubang yang

tidak terlalu besar

Musuh melompati lubang

tersebut

Sesuai

4 Musuh berjalan menuju

ke ujung lubang yang

terlalu besar tapi tidak

terlalu dalam

Musuh tetap berjalan dan

turun ke bawah

Sesuai

5 Musuh berjalan menuju

ke ujung lubang yang

terlalu besar dan terlalu

dalam

Musuh berputar balik Sesuai

Dari hasil pengujian pada tabel 5.4, dapat diambil

kesimpulan bahwa algoritma Image Recognition of The

Level berhasil dan berjalan dengan lancar.

5.1.4.2. Hasil Kuisioner

Penulis melakukan kuisioner terhadap 31 (tiga puluh

satu) responden yang berasal dari kalangan komunitas

pembuat game (game maker community) dan teman penulis.

Page 76: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

60

Berikut ini merupakan hasil kuisioner yang dilakukan oleh

penulis.

Gambar 5.25 Kuisioner Game Lost Desert

Dari hasil pada gambar 5.25, dapat disimpulkan

bahwa game Lost Desert dapat dijalankan oleh semua

responden pada smartphone mereka, dan semua responden

tidak mengalami masalah teknis saat memainkan game Lost

Desert. Kemudian dari hasil kuisioner juga didapat bahwa

game Lost Desert dapat berjalan pada smartphone dengan

versi Android 5.0 (Lollipop) sampai dengan versi Android

8.1 (Oreo).

Page 77: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

61

Adapun pertanyaan yang penulis berikan mengenai

algoritma pada game Lost Desert, yaitu sebagai berikut:

a. Menurut Anda, apakah musuh sudah cukup baik dalam

mendeteksi ada atau tidaknya player?

b. Apakah musuh sudah cukup baik dalam mendeteksi ada

atau tidaknya lubang dan tembok di sekitarnya?

c. Apakah musuh yang dibuat sudah cukup baik secara

keseluruhan? (cara berjalan, mengejar, melompat,

menyerang, dan lain sebagainya)

Pertanyaan A merujuk kepada algoritma Line of Sight,

sedangkan pertanyaan B merujuk kepada algoritma Image

Recognition of The Level. Berikut ini merupakan hasil

kuisioner kecerdasan buatan pada game Lost Desert.

Gambar 5.26 Kuisioner Algoritma

Page 78: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

62

Dari hasil kuisioner pada gambar 5.26 dapat disimpulkan

bahwa:

a. Algoritma Line of Sight berjalan dengan baik.

b. Algoritma Image Recognition of The Level berjalan

dengan baik.

c. Kecerdasan musuh secara keseluruhan sudah baik.

5.2. Pembahasan

Dari hasil analisis yang telah dilakukan, penulis menemui beberapa

hambatan dalam proses pembuatan game ini, diantaranya adalah:

1. Pada kondisi ekstrim, terkadang musuh-musuh terlalu dekat satu sama

lain sehingga terlihat saling tumpang tindih.

2. Pada kondisi ekstrim, ketika musuh melompati tembok atau tanah

yang tidak terlalu tinggi, musuh tersangkut atau stuck di sudut tembok

atau tanah.

Page 79: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

63

BAB VI

PENUTUP

6.1. Simpulan

Berdasarkan hasil pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka

dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Algoritma Line of Sight berhasil diimplementasikan dan musuh dapat

memeriksa atau mendeteksi ada atau tidaknya hero di depannya.

2. Algoritma Image Recognition of The Level berhasil

diimplementasikan dan musuh dapat mendeteksi ada atau tidaknya

lubang atau tembok di sekitarnya.

6.2. Saran

Game ini masih dapat dikembangkan dan dibuat lebih optimal dari

segi fitur maupun algoritma, diantaranya:

1. Membuat musuh-musuh tidak terlalu dekat satu sama lain yang

membuat musuh terlihat seperti saling tumpang tindih.

2. Algoritma pada musuh dan medan pada game dibuat lebih optimal,

sehingga musuh tidak tersangkut atau stuck pada tembok pada saat

melompat.

Page 80: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xvii

DAFTAR PUSTAKA

Anwar, Suroyo. 2009. Pemahaman Individu; Observasi, Checklist, Kuisioner dan

Sosiometri. Semarang, Widya Karya.

Ertel, Wolfgang. 2017. Introduction to Artificial Intelligence 2nd Edition.

Springer Science & Business Media.

Fathansyah. (2012). Basis Data. Bandung: Informatika.

Fendi Aji Purnomo, Eko Harry Pratisto, Taufiqurrakhman NH, Firma Sahrul dan

Inda Puji Lestari. 2016. Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si

Gemul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada

Anak. Jurnal SIMETRIS, Vol. 7 No. 2, 2016, ISSN: 2252-4983.

Gun Gun Maulana. 2017. Pembelajaran Dasar Algoritma Dan Pemrograman

Menggunakan El-Goritma Berbasis Android. Jurnal Teknik Mesin, Vol. 6,

2017, ISSN: 2549-2888.

Indrajani. 2015. Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex

Media Komputindo.

Muhammad Ridwan dan Purwono Prasetyawan. 2017. Rancang Bangun Aplikasi

Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris

Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, Vol. 8 No. 2, 2017, ISSN: 2252-

4983.

Page 81: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xviii

Nazaruddin, Safaat H, Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2012.

Nazir, Moh. 2014. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalia Indonesia.

Newzoo (2017, 1 Juni). The Indonesian Gamer 2017. Diperoleh 18 Maret 2018,

dari https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-

2017/

Persson, Martin. 2005. Development of Three AI Techniques For 2D Platform

Games. Swedia:Karlstads University.

Pressman, Roger. S. 2015. Software Engineering. New York: McGrawHill

Education.

Ridho Satria dan Widya Silfiant. 2016. Android-Based Game Platformer of The

Indonesian Hero Using Unity. International Journal of Computer

Engineering and Applications, Vol. 10, 2016, ISSN: 2321-3469.

Russell, S.J and Peter Norvig, P. 2010. Artificial Intelligence: A Modern

Approach Third Edition. New Jersey:Pearson Education.

Sukamto, Rosa A, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung :

Informatika Bandung.

Sukardi. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.

Jakarta: PT Bumi Aksara.

Page 82: IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel 5.1 Desain Database..... 47 7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ..... 57

xix

Uma, Sekaran. 2011. Metodologi Penelitian untuk Bisnis, Edisi 4. Jakarta:

Salemba Empat.

Universitas Sebelas Maret. (2016, 10 November). Mari Mengenal GameMaker:

Studio. Diakses pada tanggal 11 Maret 2018, dari

http://hmte.ft.uns.ac.id/artikel/mari-mengenal-gamemaker-studio/

http://www.treq.co.id/content/108-kelebihan-dan-kekurangan-android. Kelebihan

dan Kekurangan Android. Diakses pada tanggal 30 Juli 2018.

https://www.yoyogames.com/gamemaker. GameMaker Studio 2. Diakses pada

tanggal 11 Maret 2018.