IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel...
Transcript of IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN IMAGE …library.palcomtech.com/pdf/6207.pdf · 6. Tabel...
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF SIGHT DAN
IMAGE RECOGNITION OF THE LEVEL PADA
GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID
Diajukan oleh :
KEVIN
011140029
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA : KEVIN
NOMOR POKOK : 011140029
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : JARINGAN
JUDUL LAPORAN : IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF
SIGHT DAN IMAGE RECOGNITION OF
THE LEVEL PADA GAME PLATFORM
BERBASIS ANDROID
Palembang, Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T. Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIDN: 0221027002 NIP: 09.PCT.13
iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA : KEVIN
NOMOR POKOK : 011140029
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU (S1)
KONSENTRASI : JARINGAN
JUDUL LAPORAN : IMPLEMENTASI ALGORITMA LINE OF
SIGHT DAN IMAGE RECOGNITION OF
THE LEVEL PADA GAME PLATFORM
BERBASIS ANDROID
Tanggal : Tanggal :
Penguji 1, Penguji 2,
Atin Triwahyuni, S.T., M.Eng Hendra Effendi, S.Kom., M.Kom.
NIDN: 0215028002 NIDN: 0217108001
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP: 09.PCT.13
iv
MOTTO :
“ Move Fast and Break Things “
(Mark Zuckerberg)
Kupersembahkan kepada :
- Papa dan Mama yang tercinta.
- Keluarga besarku.
- Teman-teman seperjuanganku (Ari Saputra, Jimmy
Fernando, Thomaz Julianto, dkk)
- Para pendidik yang kuhormati.
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.
Yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis
mendapatkan petunjuk dan tuntunan dalam menyelesaikan laporan skripsi tepat
pada waktunya.
Laporan ini disusun sebagai salah satu persyaratan penting untuk mencapai
sarjana komputer pada STMIK PalComTech Palembang. Penulis sangat
mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca.
Tidak lupa juga penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa, orangtua serta teman-teman penulis yang telah
memberikan motivasi dan dukungan baik berupa moral, spiritual maupun
material.
2. Bapak Arifin dan Frenky Tanzil selaku pimpinan PT Sumber Musi
Sejahtera yang telah mendukung dan memberikan segala izin kepada
penulis dalam pembuatan laporan skripsi di perusahaannya.
3. Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang
telah membimbing, mengarahkan dan memberikan motivasi kepada saya
dalam pembuatan laporan ini.
Demikian kata pengantar yang bisa penulis sampaikan, semoga hasil dari
penelitian ini dapat bermanfaat dan berguna bagi para pembaca, serta diharapkan
kritik dan saran dari pembaca untuk memperbaiki dan menyempurnakan laporan
ini, karena penulis menyadari bahwa penulisan laporan skripsi ini tidaklah
sempurna dengan segala kelemahan dan kekurangannya. Atas perhatiannya, saya
ucapkan terima kasih.
vi
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI .................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iv
HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................. v
DAFTAR ISI .................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... x
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv
ABSTRAK ..................................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.......................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 2
1.3 Ruang Lingkup Penelitian ....................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 2
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan .............................................................. 3
vii
BAB II GAMBARAN PERANGKAT LUNAK ..................................... 5
2.1 Fenomena Perangkat Lunak .................................................... 5
BAB III TINJAUUAN PUSTAKA ............................................................ 7
3.1 Teori Pendukung ..................................................................... 7
3.1.1 Kecerdasan Buatan ...................................................... 7
3.1.2 Algoritma .................................................................... 8
3.1.3 Android ....................................................................... 16
3.1.4 Game Maker Studio .................................................... 17
3.1.5 Unified Modeling Language ....................................... 20
3.1.6 Rational Unified Process ............................................. 25
3.2 Penelitian Terdahulu ................................................................ 28
3.3 Kerangka Pemikiran ................................................................ 29
3.3.1 Identifikasi Masalah ..................................................... 30
3.3.2 Teori Pendukung .......................................................... 30
3.3.3 Metode yang Digunakan .............................................. 31
3.3.4 Hasil Penelitian ............................................................ 31
viii
BAB IV METODE PENELITIAN ............................................................ 32
4.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................... 32
4.1.1 Lokasi .......................................................................... 32
4.1.2 Waktu Penelitian .......................................................... 32
4.2 Jenis Data ................................................................................. 33
4.2.1 Data Primer .................................................................. 33
4.2.2 Data Sekunder .............................................................. 33
4.3 Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 33
4.3.1 Studi Pustaka ............................................................... 33
4.4 Jenis Penelitian ........................................................................ 34
4.5 Alat dan Metode Pengembangan Sistem ................................. 34
4.5.1 Metode Pengembangan Sistem .................................... 34
4.6 Alat dan Teknik Pengujian Sistem .......................................... 35
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ..................................................... 36
5.1 Hasil ......................................................................................... 36
5.1.1 Fase Inception .............................................................. 36
5.1.1.1 Identifikasi Masalah ........................................ 36
5.1.1.2 Deskripsi Kebutuhan ....................................... 37
5.1.1.3 Pemodelan Kebutuhan .................................... 38
ix
5.1.2 Fase Elaboration .......................................................... 39
5.1.2.1 Desain Alur yang Diusulkan ........................... 39
5.1.2.2 Desain Database ............................................. 46
5.1.2.3 Desain Interface .............................................. 47
5.1.3 Fase Construction ........................................................ 49
5.1.3.1 Implementasi Database .................................. 49
5.1.3.2 Implementasi Interface ................................... 50
5.1.4 Fase Transition ............................................................ 57
5.1.4.1 Pengujian ......................................................... 57
5.1.4.2 Hasil Kuisioner ................................................ 59
5.2 Pembahasan ............................................................................. 62
BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 63
6.1 Simpulan ............................................................................. 63
6.2 Saran ................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... xvii
HALAMAN LAMPIRAN .............................................................................. xx
x
DAFTAR GAMBAR
hal
1. Gambar 3.1 Musuh Melihat Hero ...................................................... 8
2 Gambar 3.2 Musuh Tidak Melihat Hero ............................................. 9
3 Gambar 3.3 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap
Kanan ............................................................................. 9
4 Gambar 3.4 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kiri ..... 10
5 Gambar 3.5 Beberapa Garis Dibuat Sekaligus .................................. 11
6. Gambar 3.6 Sebuah Garis Dibuat Langsung Menuju Hero ................ 11
7. Gambar 3.7 Image Recognition of The Level Tipe 1 .......................... 12
8. Gambar 3.8 Image Recognition of The Level Tipe 2 ......................... 13
9. Gambar 3.9 Image Recognition of The Level Tipe 3 ......................... 13
10. Gambar 3.10 Image Recognition of The Level Tipe 4 ......................... 14
11. Gambar 3.11 Image Recognition of The Level Tipe 5 ......................... 15
12. Gambar 3.12 Image Recognition of The Level Tipe 6 ......................... 15
13. Gambar 3.13 Tampilan Game Maker Studio ....................................... 20
14. Gambar 3.14 Proses Iteratif RUP ......................................................... 26
xi
15. Gambar 3.15 Alur hidup RUP ............................................................. 26
16. Gambar 3.16 Kerangka Pemikiran ........................................................ 30
17. Gambar 5.1 Use Case Diagram .......................................................... 38
18. Gambar 5.2 Class Diagram ................................................................ 39
19. Gambar 5.3 Activity Diagram Pada Tombol Info ............................... 40
20. Gambar 5.4 Activity Diagram Pada Tombol Keluar .......................... 40
21. Gambar 5.5 Activity Diagram Pada Tombol Main ............................. 41
22. Gambar 5.6 Activity Diagram Algoritma Line of Sight ...................... 42
23. Gambar 5.7 Activity Diagram Algoritma Image Recognition of
The Level ........................................................................ 43
24. Gambar 5.8 Sequence Diagram Pada Tombol Info ............................ 45
25. Gambar 5.9 Sequence Diagram Pada Tombol Keluar ........................ 45
26. Gambar 5.10 Sequence Diagram Pada Tombol Main .......................... 46
27. Gambar 5.11 Desain Menu Utama........................................................ 47
28. Gambar 5.12 Desain Menu Pilih Level ................................................. 48
29. Gambar 5.13 Desain Menu Pilih Stage ................................................. 48
30. Gambar 5.14 Desain Saat Permainan Dimulai ..................................... 49
xii
31. Gambar 5.15 Isi File LostDesert.ini ..................................................... 50
32. Gambar 5.16 Tampilan Menu Utama ................................................... 51
33. Gambar 5.17 Tampilan Pesan Info ....................................................... 51
34. Gambar 5.18 Tampilan Pesan Keluar ................................................... 52
35. Gambar 5.19 Tampilan Menu Pilih Level ............................................. 53
36. Gambar 5.20 Tampilan Menu Pilih Stage ............................................. 53
37. Gambar 5.21 Tampilan Pesan Stage Belum Tersedia ........................... 54
38. Gambar 5.22 Tampilan Permainan ....................................................... 55
39. Gambar 5.23 Tampilan Pada Saat Pause .............................................. 56
40. Gambar 5.24 Tampilan Hero Bersama Dengan Musuh........................ 57
41. Gambar 5.25 Kuisioner Game Lost Desert ........................................... 60
42. Gambar 5.26 Kuisioner Algoritma ...................................................... 61
xiii
DAFTAR TABEL
hal
1. Tabel 3.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ...................................... 21
2. Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram ......................................... 22
3. Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram ...................................... 24
4. Tabel 3.4 Penelitian Terdahulu ............................................................ 28
5. Tabel 4.1 Jadwal Penelitian ................................................................ 32
6. Tabel 5.1 Desain Database .................................................................. 47
7. Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game ...................................... 57
8. Tabel 5.3 Pengujian Terhadap Algoritma Line of Sight ..................... 58
9. Tabel 5.4 Pengujian Terhadap Algoritma Image Recognition of
The Level ............................................................................. 59
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotokopi)
2. Lampiran 2. Form Konsultasi (Fotokopi)
3. Lampiran 3. Surat Pernyataan (Fotokopi)
4. Lampiran 4. Form Revisi Ujian Prasidang (Fotokopi)
5. Lampiran 5. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
6. Lampiran 6. Listing Code
7. Lampiran 7. Hasil Kuisioner
xv
ABSTRACT
KEVIN. Implementation of Line of Sight and Image Recognition of The Level
Algorithms in Platform Game Based on Android.
Software development is increasingly advanced, especially in game
development industry. Indonesia is a country that has a large game income
potential, that makes Indonesia ranked 16th in the world in terms of game
revenues. This can be used as an excellent opportunity for game developers, but
on the other hand it can lead to increasingly fierce business competition. Small to
medium game developers or new game developers need to improve the quality of
the games they make in order to compete. By applying the concept of artificial
intelligence to the game, the resulting game will be better. Therefore the author
intends to apply the concept of artificial intelligence in the game, namely Line of
Sight and Image Recognition of the Level algorithms. The game that the author
made is a platform game and based on Android. The Line of Sight algorithm
makes enemies in the game can detect a representation of the player (hero) in
front of the enemy view. While the Image Recognition of the Level algorithm
makes the enemy can detect the holes and walls around them. With those
algorithms, the enemy can take action when the enemy sees a hero or an enemy is
faced with a hole or wall. This study made to be used as a reference for small to
medium game developers as well as new game developers.
Keywords: Algorithm, Artificial Inteligence, Line of Sight, Image Recognition
of The Level, Game, Android
xvi
ABSTRAK
KEVIN. Implementasi Algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The
Level Pada Game Platform Berbasis Android.
Perkembangan perangkat lunak semakin hari semakin maju, terutama pada
perkembangan industri game. Indonesia merupakan negara yang memiliki potensi
penghasilan game yang cukup besar, yaitu Indonesia berada pada peringkat ke-16
di seluruh dunia. Hal ini dapat dijadikan sebagai peluang yang baik bagi para
pengembang game, namun di sisi lain dapat menyebabkan persaingan bisnis yang
ketat. Pengembang game kecil sampai menengah ataupun pengembang game yang
masih baru perlu meningkatkan kualitas game yang mereka buat agar dapat ikut
bersaing. Dengan menerapkan konsep kecerdasan buatan pada game, game yang
dihasilkan akan lebih baik. Maka dari itu penulis bermaksud untuk menerapkan
konsep kecerdasan buatan pada game, yaitu berupa algoritma Line of Sight dan
Image Recognition of The Level. Game yang penulis buat merupakan game
platform dan berbasis Android. Algoritma Line of Sight membuat musuh pada
game dapat mendeteksi adanya representasi dari pemain (hero) di depan
pandangan musuh. Sedangkan algoritma Image Recognition of The Level
membuat musuh dapat mendeteksi adanya lubang dan tembok di sekitarnya.
Dengan algoritma tersebut, musuh dapat mengambil tindakan ketika musuh
melihat hero atau musuh dihadapkan dengan lubang atau tembok. Penelitian ini
penulis buat untuk dijadikan sebagai referensi bagi pengembang game kecil
sampai menengah maupun pengembang game yang masih baru.
Kata Kunci: Algoritma, Kecerdasan Buatan, Line of Sight, Image
Recognition of The Level, Game, Android
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan perangkat lunak atau aplikasi saat ini semakin maju,
terutama pada perkembangan industri game. Game menjadi salah satu
sarana hiburan bagi sebagian orang. Hal ini menjadi sebab perkembangan
industri game cukup cepat dari hari ke hari. Industri game telah memasuki
era mobile, sehingga orang-orang memiliki banyak waktu dan kesempatan
untuk menghibur diri melalui aplikasi game yang tersedia di perangkat
mobile.
Menurut penelitian dari lembaga riset industri game global,
Newzoo (2017), pada tahun 2017 lalu terdapat 43,7 juta gamer di
Indonesia dengan potensi penghasilan hingga US$880 juta (sekitar Rp 11,9
triliun), dan menempatkan Indonesia pada peringkat ke-16 di seluruh dunia
dalam hal pendapatan game. Hal ini dapat dijadikan sebagai peluang bagus
bagi pengembang game, baik pengembang game skala besar sampai skala
kecil atau bagi pengembang game yang baru memulai di tanah air. Namun,
pengembang game-pun harus dapat memberikan game yang lebih baik.
Salah satu cara untuk membuat game agar lebih baik adalah dengan
menerapkan konsep kecerdasan buatan.
Dengan latar belakang tersebut, penulis bermaksud untuk
mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan pada game platform dan
2
mengambil judul “Implementasi Algoritma Line of Sight dan Image
Recognition of The Level pada Game Platform Berbasis Android”.
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan diteliti adalah “Bagaimana
Mengimplementasikan Algoritma Line of Sight dan Image Recognition of
The Level pada Game Platform Berbasis Android?”
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini adalah:
1. Implementasi algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The
Level pada game platform.
2. Game yang dibuat ber-genre platform dan berbasis Android.
3. Hanya support Operating System Jellybean dan di atasnya.
4. Software yang digunakan adalah Game Maker Studio Pro 1.4.
5. Terdapat tiga level yaitu mudah, sedang dan sulit, dengan masing-
masing level mempunyai tiga stage.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasi
algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The Level pada game
platform berbasis Android.
3
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti
Menambah ilmu dan pengetahuan mengenai algoritma Line of Sight
dan Image Recognition of The Level. Dan memperdalam kemampuan
dalam membuat game menggunakan Game Maker Studio.
2. Bagi Pengembang Game
Sebagai referensi mengenai algoritma kecerdasan buatan, yaitu
algoritma Line of Sight dan Image Recognition of The Level.
3. Bagi Akademik
Sebagai referensi dari penulis untuk mahasiswa yang akan melakukan
penelitian di bidang yang sama.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi enam bab yang
diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan latar belakang masalah,
perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan
manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
4
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
Bab ini menjelaskan tentang fenomena awal tentang aplikasi
yang akan dikembangkan serta fenomena yang terjadi ketika
aplikasi dikembangkan.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang penjabaran landasan teori secara garis
besar, menguraikan perancangan sistem yang digunakan serta
metodologi pengembangan sistem.
BAB IV METODE PENELITIAN
Dalam bab ini mengemukakan secara singkat tentang metode
penelitian yang terdiri dari jadwal penelitian, jenis data yang
akan dipakai, serta teknik pengumpulan data.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini diuraikan tahap – tahap dalam menjalankan
program dan menjelaskan komponen – komponen yang
digunakan dalam pembuatan program.
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan beberapa simpulan dari pembahasan
masalah dari bab-bab sebelumnya dalam penulisan skripsi.
5
BAB II
GAMBARAN PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan
Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk
telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam.
Kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer digital atau robot
yang dikendalikan komputer untuk melakukan tugas yang umumnya terkait
dengan makhluk cerdas. Salah satu bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan adalah permainan komputer atau game. Kecerdasan buatan dapat
menjadikan game lebih menarik dan menantang, sehingga akan menjadi
peluang baik bagi pengembang game kecil maupun menengah untuk
menghasilkan game yang lebih berkualitas, agar dapat bersaing dan
mendapatkan profit.
Dari fenomena tersebut penulis akan mengimplementasikan
kecerdasan buatan pada game. Dimana penelitian ini bertujuan sebagai
referensi untuk pengembang game kecil maupun menengah untuk
mempelajari kecerdasan buatan pada game. Kecerdasan buatan yang akan
di-implementasi oleh penulis adalah algoritma Line of Sight dan Image
6
Recognition of The Level, serta game yang akan dibuat adalah game
platform dengan tiga tingkat kesulitan atau level, yaitu mudah, medium dan
sulit, dengan masing-masing level terdapat tiga stage. Setiap stage akan
berisi musuh yang jumlahnya bervariasi tergantung dari level yang dipilih,
juga terdapat berbagai halangan atau jebakan, dan sebuah pintu untuk
menuju ke stage selanjutnya.
7
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Teori Pendukung
3.1.1 Kecerdasan Buatan
Menurut Russell dan Norvig (2010:2), kecerdasan buatan atau
Artificial Intelligence (AI) terbagi menjadi empat kategori:
1. Sistem yang menirukan tingkah manusia (acting humanly)
Ilmu tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal
sesuatu, dimana saat itu, orang lebih baik.
2. Sistem yang berpikir layaknya manusia (thinking humanly)
Kegiatan yang berkaitan dengan pemikiran manusia, kegiatan
yang membuat keputusan, menyelesaikan masalah, belajar.
3. Sistem yang bertingkah secara rasional (acting rationally)
Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model
komputasi.
4. Sistem yang berpikir secara rasional (thinking rationally)
AI berkaitan dengan perilaku cerdas dalam artefak.
Menurut Ertel (2017:2) dalam bukunya yang berjudul
“Introduction to Artificial Intelligence 2nd Edition”, menurut
ensiklopedia Britannica, kecerdasan buatan adalah kemampuan
komputer digital atau robot yang dikendalikan komputer untuk
melakukan tugas yang umumnya terkait dengan makhluk cerdas.
8
3.1.2 Algoritma
Menurut jurnal Gun Gun Maulana (2017), algoritma adalah
metode efektif yang diekspresikan sebagai rangkaian terbatas.
Algoritma juga merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan
suatu masalah.
Dalam penelitian Persson (2005) yang berjudul “Development
of Three AI Techniques For 2D Platform Games”, terdapat tiga
teknik kecerdasan buatan untuk platform game:
1. Line of Sight, adalah teknik yang digunakan agar musuh dapat
melihat representasi (hero) dari pemain.
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.1 Musuh Melihat Hero
Line of Sight dibutuhkan pada game, terutama game
platform, agar musuh dapat memiliki kemampuan untuk melihat
hero, dan dapat memastikan bahwa tidak ada objek lain seperti
tembok yang menghalangi pandangan musuh ke hero. Contoh
ilustrasi dapat dilihat di gambar 3.1 dan gambar 3.2.
9
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.2 Musuh Tidak Melihat Hero
Cara kerja algoritma Line of Sight adalah dengan cara
membuat garis lurus dari musuh ke hero, jika garis berhasil
menyentuh hero tanpa mengenai objek seperti gambar 3.1, maka
Line of Sight berhasil dan menandakan bahwa musuh melihat
hero. Tetapi jika garis terhalang oleh objek lain seperti tembok
pada gambar 3.2, maka menandakan bahwa musuh tidak melihat
hero.
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.3 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kanan
10
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.4 Arah dan Lebar Pandangan Musuh Saat Hadap Kiri
Pada algoritma Line of Sight, garis sebaiknya dibuat
seminimal mungkin agar tidak menyebabkan game menjadi lag
atau lambat. Dengan membuat sebuah garis yang muncul secara
random atau acak, algoritma tetap dapat berjalan dengan baik.
Atau dengan cara menarik sebuah garis langsung menuju hero,
lalu memastikan bahwa garis berada di area pandangan musuh,
dan kemudian memeriksa ada tidaknya halangan di sepanjang
garis. Contoh ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3.5 dan gambar
3.6.
11
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.5 Beberapa Garis Dibuat Sekaligus
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.6 Sebuah Garis Dibuat Langsung Menuju Hero
Pada gambar 3.6, sebuah garis akan dibuat langsung
menuju hero jika hero berada dalam area pandangan musuh, dan
jika garis tidak terhalang oleh objek apapun maka menandakan
bahwa musuh melihat hero.
2. Image Recognition of The Level, adalah teknik yang digunakan
agar musuh dapat mengidentifikasi medan di sekitarnya.
Meskipun algoritma Image Recognition of The Level
12
mengandung kata “Image Recognition” atau pengenalan
gambar, namun sebenarnya algoritma ini tidak benar-benar
dapat mengenali objek yang ada pada layar. Tanpa bantuan
algoritma, musuh sudah dapat mengenali setiap objek, seperti
tanah, tembok, hero, musuh lainnya, bahkan dekorasi latar
belakang.
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.7 Image Recognition of The Level Tipe 1
Image Recognition of The Level memberikan informasi
kepada musuh bahwa terdapat halangan, seperti lubang atau
tembok pada jalur yang akan dilalui oleh musuh. Musuh juga
dapat mengetahui seberapa besar lubang di depannya, dan akan
mengambil tindakan selanjutnya, seperti melompat ke depan
atau tidak. Contoh ilustrasi dapat dilihat pada gambar 3.7 dan
gambar 3.8.
13
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.8 Image Recognition of The Level Tipe 2
Saat musuh berjalan, musuh akan memeriksa apakah di
depannya ada objek tanah atau tidak. Jika tidak terdapat objek
tanah di depannya (X1), maka musuh akan memeriksa objek
tanah di depannya lagi (X2), dan seterusnya hingga jarak
maksimum lompatan musuh (X4). Musuh pada dasarnya telah
disesuaikan jarak lompatannya, seperti contoh gambar 3.8,
musuh dapat melompat sejauh empat blok, artinya musuh dapat
melompat ke seberang.
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.9 Image Recognition of The Level Tipe 3
14
Pada gambar 3.9, musuh mendeteksi adanya objek tanah
yang dapat dijangkau (X2), kemudian musuh mengecek objek di
atasnya (Y1), jika terdapat objek tanah atau tembok pada Y1,
maka musuh akan mengecek sekali lagi objek di atasnya (Y2).
Apabila tidak terdapat objek tanah atau tembok pada Y1
maupun Y2, maka artinya musuh dapat melompat ke seberang.
Dan apabila terdapat objek tanah atau tembok pada Y2, maka
musuh akan berputar balik.
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.10 Image Recognition of The Level Tipe 4
Pada kondisi seperti gambar 3.10, musuh bisa saja
diprogram agar dapat melompat menaiki objek [Y1,X4]. Atau
jika musuh tidak diprogram demikian, maka untuk pengecekan
objek tanah pada [Y1,X4] dibuat sedikit berbeda. Jika terdapat
objek tanah atau tembok pada [Y1,X4], maka musuh tidak akan
melompat, melainkan berputar balik.
15
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.11 Image Recognition of The Level Tipe 5
Jika musuh telah memeriksa objek tanah hingga jarak
maksimum lompatan (X4) dan tidak menemukan objek tanah
yang bisa dijangkau, maka musuh akan mencoba untuk
mengecek kembali objek tanah satu tingkat di atasnya, yaitu
[Y1,X2], [Y1,X3] dan [Y1,X4].
Sumber: (diolah sendiri)
Gambar 3.12 Image Recognition of The Level Tipe 6
Pada gambar 3.12, musuh melakukan pengecekan objek
tanah atau tembok. Untuk membuat musuh melompat menaiki
16
objek tanah atau tembok agar terlihat lebih natural, pengecekan
objek dilakukan satu blok lebih awal atau bisa disesuaikan
jaraknya sesuai keperluan. Dan jika terdeteksi adanya objek
pada Y1, maka musuh akan mengecek kembali objek pada Y2.
Jika tidak terdapat objek pada Y2, maka musuh dapat melompat
ke atas objek. Jika terdapat objek pada Y2, maka musuh akan
terus berjalan sampai menyentuh objek tanah Y1, dan kemudian
berputar balik.
3. Pathfinding, adalah teknik yang digunakan untuk bergerak atau
berjalan di bidang yang tidak datar dalam skala besar. Dengan
teknik ini musuh dan hero dapat menemukan rute jalan tercepat
menuju ke tempat tujuan.
3.1.3 Android
Menurut Nazaruddin (2012:1), Android merupakan sebuah
sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri untuk digunakan oleh bermacam-macam.
Kelebihan sistem operasi Android:
1. Merupakan sistem terbuka, sehingga user bisa melakukan apa
saja terhadap sistem operasi Android, termasuk menambahkan,
17
menghapus, dan memperbarui sistem sesuai keinginan tanpa
takut terkena undang-undang hak cipta.
2. Dikembangkan banyak perusahaan dan user
3. Dapat dipakai di berbagai macam media, antara lain notebook,
tablet, kamera digital, smart TV, sound system di mobil, dan
GPS.
4. Berbasis layar sentuh.
5. Aplikasi Android relatif berukuran kecil.
Kekurangan dari sistem operasi Android antara lain :
1. Banyak merk, masing-masing memiliki sistem dan driver
sendiri.
2. Masih muda, sehingga banyak perubahan yang terjadi di sistem.
3. Untuk memperbarui dan me-root sistem tidak mudah dilakukan.
4. Untuk upgrade OS harus menyesesuaikan dengan developer
yang kita gunakan, karena setiap brand mempunyai cara dan
ketentuan sendiri.
5. Harga perangkat keras tergolong mahal, padahal sistem
operasinya gratis. (treq.co.id)
3.1.4 Game Maker Studio
Game Maker Studio (GMS) adalah game creation system yang
dikembangkan oleh Mark Overmars dari YoYoGames tahun 1999
18
menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Game Maker Studio
memungkinkan penggunanya untuk membuat dan mengembangkan
game dengan mudah tanpa perlu belajar bahasa pemrograman yang
rumit dengan menggunakan interface drag and drop-nya. Game
Maker Studio didesain terutama untuk game 2D dan sedikit fitur
untuk game 3D. (uns.ac.id)
Game Maker Studio merupakan aplikasi untuk membuat
multi-platform games dengan bahasa pemrograman Game Maker
Language (GML). Game Maker Studio dapat menghasilkan game
dengan berbagai jenis platform, mulai dari desktop, web hingga
mobile, yaitu diantaranya: Windows, Mac OS, Ubuntu, Android,
iOS, Windows Phone, HTML5, Xbox One, Playstation 4 dan lain-
lain. (yoyogames.com)
Pada Game Maker Studio, terdapat beberapa resources atau
sumber daya yang digunakan untuk membuat game, diantaranya:
a. Sprites: gambar (biasanya berupa animasi) yang digunakan untuk
merepresentasikan objek.
b. Sounds: dapat digunakan sebagai musik latar belakang game atau
efek suara.
c. Backgrounds: gambar sebagai latar belakang game.
d. Paths: digunakan untuk membuat instance / instansi bergerak
berdasarkan jalur yang telah dibuat sebelumnya.
19
e. Scripts: kode yang disimpan dan diberi nama, yang kemudian
dipakai layaknya function pada GMS.
f. Shaders: kombinasi dari dua program yang ditulis menggunakan
bahasa Shader untuk membuat berbagai efek grafik.
g. Fonts: untuk menggambar teks dalam game, Anda bisa
menambahkan font dengan banyak styles atau gaya yang berbeda.
h. Time lines: untuk mengontrol momen yang tepat dalam game
bahwa ada hal-hal yang harus terjadi.
i. Objects: merupakan blok bangunan di mana game Anda dibangun.
j. Instances: merupakan bagian dari objek, namun memiliki identitas
masing-masing.
k. Rooms: ruang dimana objek-objek diletakan.
l. Included Files: berkas yang akan diekspor oleh game, yang
nantinya akan digunakan oleh game Anda.
m. Extensions: digunakan untuk menambah fungsionalitas pada game.
n. Macros: daftar pre-konfigurasi konstanta yang ditetapkan untuk
game Anda.
o. Functions: merupakan kode atau prosedur pada Game Maker
Language yang digunakan untuk merancang game.
20
Sumber: (dokumentasi pribadi)
Gambar 3.13 Tampilan Game Maker Studio
3.1.5 Unified Modeling Language
Pada penelitian ini, penulis menggunakan pemodelan Unified
Modeling Language (UML). UML adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan
requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Rosa A.S. dan
Shalahuddin, 2013:133).
A. Use Case Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2013:155), Use case diagram
merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
21
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi
yang akan dibuat.
Tabel 3.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol Keterangan
Use Cases
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use
case.
Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama
aktor.
Asosiasi / association Komunikasi antar aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
<< extend >>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek; ditambahkan,
misal arah panah mengarah pada use case yang
ditambahkan; biasanya use case yang menjadi
extend-nya merupakan jenis yang sama dengan
use case yang menjadi induknya.
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana
fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya.
Menggunakan / include / uses
<< include >>
<<uses>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case di
mana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case.
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2013:156)
Nama use
case
Nama aktor
22
B. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:161), diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Berikut ini
merupakan simbol-simbol yang ada pada activity diagram:
Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram
No. Simbol Keterangan
1 Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
2 Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.
3 Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4 Pergabungan / join Asosiasi pergabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
5 Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
23
Lanjutan Tabel 3.2 Simbol-simbol Activity Diagram
No. Simbol Keterangan
6 Swimlane
Swimlane memisahkan organisasi
bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi.
Atau
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2013:162)
C. Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:165),
sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan
kelakukan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar
objek.
Banyaknya sequence diagram yang harus digambar
adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang
memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang
telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup
pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
Nama swimlane
Nam
a sw
imla
ne
24
didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga
semakin banyak.
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada
sequence diagram:
Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
No. Simbol Keterangan
1 Aktor
Nama aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu.
atau
tanpa waktu aktif
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.
2 Garis hidup / lifetime
Menyatakan kehidupan suatu objek.
3 Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan.
4 Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi, semua yang terhubung
dengan wktu aktif ini adalah sebuah
tahapan yang dilakukan di dalamnya.
5 Pesan tipe create
<<create>
Menyatakan suatu objek membuat objek
yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat.
6 Pesan tipe call
1 : nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek lain
atau dirinya sendiri.
Nama aktor
nama objek : nama kelas
25
Lanjutan Tabel 3.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
No. Simbol Keterangan
7 Pesan tipe send
1 : masukan
Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data/masukan/informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.
8 Pesan tipe return
1 : keluaran
Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu kembalian
ke objek tertentu, arah panah mengarah
pada objek yang menerima kembalian.
9 Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2013:165)
3.1.6 Rational Unified Process
Menurut Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125), Rational
Unified Process (RUP) adalah pendekatan pengembangan perangkat
lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada
arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan
penggunaan kasus (use case driven). RUP merupakan proses
rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well
defined) dan penstrukturan yang baik (well structured). Berikut ini
adalah proses iteratif pada metode RUP yang terdapat pada gambar
3.14.
26
Sumber: Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125)
Gambar 3.14 Proses Iteratif RUP
RUP memiliki empat buah tahap atau fase yang dapat
dilakukan pula secara iteratif. Berikut ini adalah gambar alur hidup
RUP yang terdapat pada gambar 3.15.
Sumber: Rosa A.S. dan Shalahuddin (2013:125)
Gambar 3.15 Alur hidup RUP
Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap fase pada RUP.
1. Inception (permulaan)
Tahap ini lebih memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan
(business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem
27
yang akan dibuat (requirements). Berikut ini adalah tahap yang
dibutuhkan pada tahap ini:
a. Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada
biaya, waktu, kebutuhan, resiko, dan lain sebagainya).
b. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.
2. Elaboration (perluasan atau perencanaan)
Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem.
Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sistem yang
diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang
mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada
analisis dan desain sistem serta implementasi sistem yang fokus
pada purwarupa sistem (prototype).
3. Construction (konstruksi)
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur
sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem
yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode
program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak
dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability
Milestione atau batas kemampuan operasional awal.
4. Transition (transisi)
Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat
dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat
lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operation Capability
28
Milestone atau batas kemampuan operasional awal. Aktifitas
pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan
pengujian sistem apakah sesuai dengan harapan user.
3.1 Penelitian Terdahulu
Tabel 3.4 Penelitian Terdahulu
No. JUDUL PENULIS / TAHUN HASIL
1 Rancang Bangun
Aplikasi Permainan
Adventure of Frunimal
Untuk Edukasi Bahasa
Inggris Berbasis
Android
1. Muhammad Ridwan
2. Purwono Prasetyawan
(2017)
ISSN: 2252-4983
Peneliti membuat game
platformer berbasis
Android menggunakan
Construct.
2 Pembuatan Game
Edukasi “Petualangan
Si Gemul” Sebagai
Pembelajaran
Pengenalan Daerah
Solo Raya Pada Anak
1. Fendi Aji Purnomo
2. Eko Harry Pratisto
3. Taufiqurrakhman NH
4. Firma Sahrul
5. Inda Puji Lestari
(2016)
ISSN: 2252-4983
Peneliti membuat game
platformer berbasis
Android menggunakan
Game Maker Studio.
3 Android-Based Game
Platformer of The
Indonesian Hero
Using Unity
1. Ridho Satria
2. Widya Silfianti
(2016)
ISSN: 2321-3469
Peneliti membuat game
platformer berbasis
Android menggunakan
Unity 5.
29
Berdasarkan penelitian dari Muhammad Ridwan dan Purwono
Prasetyawan, penulis mendapatkan ide mengenai menu dan struktur navigasi
yang dapat penulis terapkan pada penelitian penulis. Berdasarkan penelitian dari
Fendi Aji Purnomo, dkk., peneliti membangun game platformer berbasis
Android menggunakan Game Maker Studio. Penulis mendapatkan informasi
bahwa game yang dibuat menggunakan Game Maker Studio dapat dijalankan
dengan lancar pada perangkat dengan versi Android Jellybean dan Lollipop.
Berdasarkan penelitian dari Ridho Satria dan Widya Silfianti, peneliti
membangun game platform berbasis Android. Dalam penelitian tersebut
dijelaskan bagaimana hero melakukan tindakan, seperti berjalan, melompat,
menembak, dan memukul. Dan bagaimana tata letak GUI (Graphical User
Interface) yang tepat pada layar smartphone. Sehingga penulis dapat mengambil
beberapa ide dari penelitian tersebut, seperti pergerakan hero dan tata letak GUI
pada smartphone.
3.2 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.16:
30
Gambar 3.16 Kerangka Pemikiran
3.4.1. Identifikasi Masalah
1. Membantu pengembang game kecil maupun menengah
dalam meningkatkan kualitas game, dengan cara menerapkan
algoritma kecerdasan buatan pada game.
2. Bagaimana cara mengimplementasikan algoritma Line of
Sight dan Image Recognition of The Level pada game
platform berbasis Android.
3.4.2. Teori Pendukung
1. Kecerdasan Buatan
2. Algoritma
3. Android
4. Game Maker Studio
31
3.4.3. Metode yang Digunakan
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode Rational
Unified Process (RUP).
3.4.4. Hasil Penelitian
Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa game platform
berbasis Android, dimana terdapat tiga tingkat kesulitan dengan
masing-masing tingkat mempunyai tiga stage. Terdapat seorang
hero yang dapat dikontrol oleh pengguna dan satu jenis musuh
dengan tipe serangan jarak dekat, dimana musuh ini telah
diterapkan algoritma kecerdasan buatan Line of Sight dan Image
Recognition of The Level. Tujuan dari game ini adalah
mengalahkan atau menghindari semua musuh dan rintangan untuk
menuju ke stage berikutnya.
32
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1 Lokasi
Penelitian ini dilakukan di laboratorium pemrograman STMIK
PalComTech Palembang yang beralamat di Jalan Basuki Rahmat,
Talang Aman, Kemuning, Kota Palembang, Sumatera Selatan 30128.
Telp. (0711) 319988; [email protected].
4.1.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini dimulai pada bulan Maret 2018 dan diperkirakan
akan selesai pada bulan Juni 2018. Berikut merupakan jadwal
penelitian yang terdapat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Jadwal Penelitian
Kegiatan Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Proposal
Inception
Elaboration
Construction
Transition
33
4.2 Jenis Data
4.2.1 Data Primer
Data primer adalah data yang mengacu pada informasi yang
diperoleh dari tangan pertama oleh peneliti yang berkaitan dengan
variabel minat untuk tujuan spesifik studi. Sumber data primer adalah
responden individu, kelompok fokus, internet juga dapat menjadi
sumber data primer jika kuisioner disebarkan melalui internet (Uma
Sekaran, 2011). Pada penelitian ini, data primer diperoleh dari hasil
kuisioner.
4.2.2 Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang mengacu pada informasi yang
dikumpulkan dari sumber yang telah ada. Sumber data sekunder
adalah catatan atau dokumentasi perusahaan, publikasi pemerintah,
analisis industri oleh media, situs Android, internet dan seterusnya
(Uma Sekaran, 2011). Pada penelitian ini, data sekunder diperoleh
dari penelitian skripsi, e-book, serta jurnal-jurnal penelitian terdahulu
yang berhubungan dengan judul penelitian ini.
4.3 Teknik Pengumpulan Data
4.3.1 Studi Pustaka
Menurut Nazir (2014:79), studi pustaka yaitu teknik
pengumpulan dan analisis terhadap data yang pernah digunakan oleh
34
peneliti-peneliti terdahulu; memperoleh orientasi yang lebih luas
dalam permasalahan yang dipilih, serta menghindarkan terjadinya
duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan.
Sebagai sumber referensi dalam pembuatan laporan ini, penulis
menggunakan penelitian skripsi, e-book, serta jurnal-jurnal penelitian
terdahulu yang berhubungan dengan judul penelitian ini.
4.4 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah penelitian
eksperimen. Penelitian eksperimen pada prinsipnya dapat didefinisikan
sebagai metode sistematis guna membangun hubungan yang
mengandung fenomena sebab akibat (causal-effect relationship) (Sukardi
2011:179).
4.5 Alat dan Metode Pengembangan Sistem
4.5.1 Metode Pengembangan Sistem
Penulis menggunakan metode pengembangan sistem RUP.
Berikut merupakan tahapan-tahap RUP yang penulis lakukan dalam
pengerjaan penelitian ini:
1. Inception
Pada tahap ini penulis mengidentifikasi masalah dan
mendeskripsikan kebutuhan pada game yang akan dibuat.
35
2. Elaboration
Pada tahap ini penulis memodelkan kebutuhan dan desain sistem,
yaitu berupa activity diagram dan sequence diagram. Penulis
juga membuat prototype game yang akan dibuat.
3. Construction
Pada tahap ini penulis membangun game dari prototype dan
desain sistem yang telah dibuat.
4. Transition
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian sistem dan
kuisioner, serta mengunggah game ke Google Playstore.
4.6 Alat dan Teknik Pengujian Sistem
Pada penelitian ini, penulis melakukan pengujian perangkat lunak dengan
menggunakan Black Box Testing. Black Box Testing yaitu menguji perangkat
lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa
A.S. dan Shalahuddin, 2013:275).
Penulis melakukan pengujian pada sistem game, yaitu pengujian pada fitur-
fitur dalam game, dan pengujian pada algoritma Line of Sight dan Image
Recognition of The Level.
36
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
Pada bab ini menjelaskan sistem yang disesuaikan pada tahapan-
tahapan yang ada di metode RUP dan dalam perancangan ini digunakan use
case diagram, activity diagram dan sequence diagram untuk memodelkan
kebutuhan pada pembuatan game ini.
5.1.1. Fase Inception
Berikut merupakan hasil analisis yang dilakukan oleh penulis
selama masa pengerjaan laporan skripsi:
5.1.1.1. Identifikasi Masalah
Pengembang game kecil maupun menengah perlu
bersaing dalam industri game agar dapat menjadi lebih baik,
dengan itu perlu peningkatan kualitas game yang dibuat.
Dengan adanya konsep kecerdasan buatan pada game, game
yang dihasilkan akan menjadi lebih baik. Maka dari itu
penulis bermaksud untuk menerapkan konsep kecerdasan
buatan pada game platform, agar dapat dijadikan sebagai
referensi bagi pengembang game kecil maupun menengah.
37
5.1.1.2. Deskripsi Kebutuhan
1. Kebutuhan Informasi
Informasi yang dibutuhkan pada pembuatan skripsi ini
adalah cara menerapkan algoritma Line of Sight dan
Image Recognition of The Level pada Game Maker
Studio.
2. Kebutuhan Aplikasi
Aplikasi yang dibutuhkan pada pembuatan skripsi ini
adalah:
a. Game Maker Studio, sebagai aplikasi untuk
membuat game platform berbasis Android.
b. Photoshop, sebagai aplikasi untuk mengelola
gambar.
c. GoldWave, sebagai aplikasi untuk mengelola
audio.
3. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional pada game yang akan dibuat
adalah sebagai berikut:
a. Game memiliki tiga level kesulitan, dengan
masing-masing level memiliki tiga stage.
b. Musuh dalam game menerapkan konsep
kecerdasan buatan, yaitu algoritma Line of Sight
dan Image Recognition of The Level.
38
c. Musuh juga dapat menyerang hero.
d. Hero dalam game dapat berjalan, melompat,
menyerang dengan pisau, dan menembak.
5.1.1.3. Pemodelan Kebutuhan
Berikut ini merupakan pemodelan proses berupa use case
diagram untuk game platform yang akan dibuat.
Gambar 5.1 Use Case Diagram
Dari use case diagram pada gambar 5.1, dijelaskan
bahwa pemain dapat memulai permainan dengan
memilih level dan stage, melihat info, dan menutup
aplikasi.
39
5.1.2. Fase Elaboration
5.1.2.1. Desain Alur yang Diusulkan
1. Activity Diagram
Gambar 5.3 merupakan activity diagram pada
saat pemain memilih tombol info.
Gambar 5.3 Activity Diagram Pada Tombol Info
Gambar 5.4 merupakan activity diagram pada
saat pemain memilih tombol keluar.
40
Gambar 5.4 Activity Diagram Pada Tombol Keluar
Gambar 5.5 merupakan activity diagram pada
saat pemain memilih tombol main.
41
Gambar 5.5 Activity Diagram Pada Tombol Main
Saat pemain masuk ke menu utama, pemain akan
diberikan tiga tombol, yaitu tombol main, info, dan
keluar. Saat pemain menekan tombol info, akan muncul
informasi game, seperti nama pembuat dan credit. Saat
pemain menekan tombol keluar, maka pemain akan
keluar dari aplikasi. Saat pemain menekan tombol
42
main, pemain akan masuk ke menu pilih level, dimana
pemain akan diberikan tiga pilihan level, yaitu mudah,
medium, dan sulit. Ketika pemain menekan salah satu
pilihan level, pemain akan berpindah ke menu pilih
stage, lalu pemain dapat memilih pilihan stage yang
tersedia. Kemudian ketika pemain memilih salah satu
stage, maka permainan pun dimulai. Ketika permainan
berakhir, pemain akan kembali ke menu pilih stage.
Gambar 5.6 Activity Diagram Algoritma Line of Sight
Berdasarkan gambar 5.6, musuh melakukan
patroli, pada saat musuh mendeteksi adanya hero di
43
dalam pandangan musuh dan tidak terhalang oleh
tembok atau tanah, maka musuh akan mengejar hero.
Sebaliknya, musuh akan kembali melakukan patroli.
Gambar 5.7 Activity Diagram Algoritma Image Recognition of The Level
Berdasarkan gambar 5.7, saat musuh melalukan
patroli, musuh akan memeriksa tanah di depannya.
44
1. Jika terdapat tanah di depannya, maka musuh
memeriksa tembok di depannya.
a. Jika tidak ada tembok di depannya, maka
musuh kembali melakukan patrol.
b. Jika ada tembok di depannya, maka musuh
akan memeriksa apakah musuh dapat
melompat ke atas? Jika musuh dapat
menjangkaunya, maka musuh akan melompat,
sebaliknya musuh akan berputar balik dan
kembali melakukan patroli.
2. Jika tidak terdapat tanah di depannya, maka musuh
akan memeriksa kedalaman lubang tersebut.
a. Jika lubang tidak terlalu dalam, maka musuh
akan terus berjalan dan terus melakukan
patrol.
b. Jika lubang terlalu dalam, maka musuh akan
memeriksa apakah musuh dapat melompat ke
seberang? Jika musuh dapat menjangkaunya,
maka musuh akan melompat, sebaliknya
musuh akan berputar balik dan kembali
melakukan patroli.
45
2. Sequence Diagram
Berikut gambar 5.8 merupakan sequence diagram pada
saat pemain memilih tombol info.
Gambar 5.8 Sequence Diagram Pada Tombol Info
Gambar 5.9 merupakan sequence diagram pada
saat pemain memilih tombol keluar.
Gambar 5.9 Sequence Diagram Pada Tombol Keluar
46
Gambar 5.10 merupakan sequence diagram pada
saat pemain memilih tombol main.
Gambar 5.10 Sequence Diagram Pada Tombol Main
5.1.2.2. Desain Database
Database pada game yang akan dibuat hanya
memiliki sebuah tabel, dimana field-nya mempunyai nilai
antara -1, 0 dan 1. Jika bernilai -1 berarti stage masih
terkunci dan tidak dapat dimainkan. Sedangkan jika bernilai
nol berarti stage telah terbuka, namun pemain belum
berhasil melalui nya, dan nilai 1 berarti stage berhasil
47
dilalui oleh pemain. Desain database pada game yang akan
dibuat dapat dilihat pada tabel 5.1.
Tabel 5.1 Desain Database
Nama Field Type Data Keterangan
Stage1_1 Real Stage 1 Level 1
Stage2_1 Real Stage 2 Level 1
Stage3_1 Real Stage 3 Level 1
Stage1_2 Real Stage 1 Level 2
Stage2_2 Real Stage 2 Level 2
Stage3_2 Real Stage 3 Level 2
Stage1_3 Real Stage 1 Level 3
Stage2_3 Real Stage 2 Level 3
Stage3_3 Real Stage 3 Level 3
5.1.2.3. Desain Interface
Interface pada game yang akan dibuat memiliki empat
buah menu, yaitu menu utama, menu pilih level, menu pilih
stage, dan menu permainan. Berikut merupakan desain
interface pada game yang akan dibuat.
Gambar 5.11 Desain Menu Utama
48
Gambar 5.12 Desain Menu Pilih Level
Gambar 5.13 Desain Menu Pilih Stage
49
Gambar 5.14 Desain Saat Permainan Dimulai
5.1.3. Fase Construction
5.1.3.1. Implementasi Database
Penulis menggunakan file text dengan ekstensi *.ini
sebagai database pada game yang dibuat. Data pada game
akan disimpan dalam sebuah file text dengan nama
LostDesert.ini. Isi dari file LostDesert.ini dapat dilihat pada
gambar 5.15.
50
Gambar 5.15 Isi File LostDesert.ini
5.1.3.2. Implementasi Interface
Berikut merupakan implementasi hasil desain sistem game
yang telah dibuat.
Gambar 5.16 Tampilan Menu Utama
51
Gambar 5.16 merupakan gambar tampilan menu
utama, terdapat tiga buah tombol, yaitu tombol keluar,
tombol main, dan tombol info.
Gambar 5.17 Tampilan Pesan Info
Gambar 5.17 merupakan tampilan pada saat pemain
menekan tombol info pada menu utama. Terdapat informasi
mengenai penulis dan credit. Ketika pemain menekan
tombol OK, maka pemain akan kembali ke menu utama.
52
Gambar 5.18 Tampilan Pesan Keluar
Gambar 5.18 merupakan tampilan pada saat pemain
menekan tombol keluar. Jika pemain memilih pilihan Yes,
maka pemain akan keluar dari aplikasi, sebaliknya jika
pemain memilih pilihan No, pemain tetap akan berada di
menu utama.
Gambar 5.19 merupakan tampilan menu pilih level.
Terdapat tiga pilihan level, yaitu mudah, medium, dan sulit.
Menu ini akan ditampilkan ketika pemain menekan tombol
main pada menu utama. Pemain akan ditujukan ke menu
pilih stage apabila pemain memilih salah satu level, dan
pemain akan kembali ke menu utama apabila pemain
menekan tombol kembali.
53
Gambar 5.19 Tampilan Menu Pilih Level
Gambar 5.20 Tampilan Menu Pilih Stage
Gambar 5.20 merupakan tampilan menu pilih stage
ketika pemain memilih level pada gambar 5.19. Di awal
54
permainan, pemain hanya dapat memainkan stage 1 saja.
Ketika stage 1 berhasil dilalui, maka stage 2 akan terbuka
dan dapat dimainkan. Jumlah stage yang dapat dimainkan
untuk saat ini hanya tiga stage, jika pemain mencoba untuk
memainkan stage 4 maka akan muncul pesan seperti
gambar 5.21.
Pada tombol pilihan stage juga terdapat gambar
bintang sebagai penanda bahwa stage tersebut telah berhasil
dilalui atau belum. Jika stage belum berhasil dilalui, maka
tidak akan muncul bintang. Jika stage telah berhasil dilalui,
maka gambar bintang berwarna kuning akan muncul seperti
gambar 5.21.
Gambar 5.21 Tampilan Pesan Stage Belum Tersedia
55
Gambar 5.22 Tampilan Permainan
Pada tampilan permainan di gambar 5.22, terdapat
dua indikator di kiri atas layar, yaitu indikator jumlah darah
atau HP (Health Power) dan indikator jumlah peluru.
Kemudian terdapat tombol kiri dan kanan untuk
menggerakkan hero yang terletak di kiri bawah layar. Lalu
terdapat tiga buah tombol di kanan bawah layar, yaitu
tombol tembak, tombol serang dan tombol lompat. Dan
terdapat sebuah tombol jeda atau pause di kanan atas layar.
56
Gambar 5.23 Tampilan Pada Saat Pause
Pada saat pemain menekan tombol pause, maka
permainan akan berhenti seketika dan muncul tiga buah
pilihan tombol, yaitu tombol lanjut, tombol mulai ulang,
dan tombol keluar. Ketika pemain memilih tombol lanjut,
maka permainan akan lanjut kembali. Sedangkan jika
pemain memilih tombol mulai ulang, maka pemain dapat
memulai ulang permainan di stage yang sama. Dan apabila
pemain memilih tombol keluar, maka pemain akan kembali
ke menu utama.
57
Gambar 5.24 Tampilan Hero Bersama Dengan Musuh
5.1.4. Fase Transition
5.1.4.1. Pengujian
Berikut ini hasil pengujian yang dilakukan oleh
penulis dengan menggunakan metode Black Box.
Tabel 5.2 Pengujian Terhadap Sistem Game
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Membuka aplikasi Aplikasi terbuka dan masuk
ke menu utama
Sesuai
2 Menekan tombol main Masuk ke menu pilih level Sesuai
3 Menekan tombol level
mudah
Masuk ke menu pilih stage Sesuai
4 Pilih stage 1 Masuk ke permainan
dengan tingkat kesulitan
mudah
Sesuai
5 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih
stage, dan stage 2 terbuka
Sesuai
6 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai
58
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
7 Menekan tombol level
medium
Masuk ke menu pilih stage Sesuai
8 Pilih stage 1 Masuk ke permainan
dengan tingkat kesulitan
medium
Sesuai
9 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih
stage, dan stage 2 terbuka
Sesuai
10 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai
11 Menekan tombol level
sulit
Masuk ke menu pilih stage Sesuai
12 Pilih stage 1 Masuk ke permainan
dengan tingkat kesulitan
sulit
Sesuai
13 Menyelesaikan stage 1 Kembali ke menu pilih
stage, dan stage 2 terbuka
Sesuai
14 Menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai
15 Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Sesuai
16 Menekan tombol info Muncul pesan berisi info
dan credit
Sesuai
17 Keluar dari aplikasi
dengan cara menekan
tombol keluar
Keluar dari aplikasi Sesuai
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5.2, dapat
disimpulkan bahwa sistem game berjalan dengan lancar.
Tabel 5.3 Pengujian Terhadap Algoritma Line of Sight
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Hero berjalan dari arah
depan pandangan musuh
Musuh mendeteksi adanya
hero dan mengejar hero
Sesuai
2 Hero berjalan dari arah
belakang musuh
Musuh tidak mendeteksi
adanya hero
Sesuai
3 Hero bersembunyi di
balik tembok
Musuh tidak mendeteksi
adanya hero
Sesuai
59
Dari hasil pengujian pada tabel 5.3 dapat diambil
kesimpulan bahwa algoritma Line of Sight berhasil dan
berjalan dengan lancar.
Tabel 5.4 Pengujian Terhadap Algoritma Image Recognition of The Level
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Musuh berjalan menuju
ke tembok/tanah yang
tidak terlalu tinggi
Musuh melompat melewati
tembok atau musuh berputar
balik
Sesuai
2 Musuh berjalan menuju
ke tembok/tanah yang
terlalu tinggi
Musuh berputar balik Sesuai
3 Musuh berjalan menuju
ke ujung lubang yang
tidak terlalu besar
Musuh melompati lubang
tersebut
Sesuai
4 Musuh berjalan menuju
ke ujung lubang yang
terlalu besar tapi tidak
terlalu dalam
Musuh tetap berjalan dan
turun ke bawah
Sesuai
5 Musuh berjalan menuju
ke ujung lubang yang
terlalu besar dan terlalu
dalam
Musuh berputar balik Sesuai
Dari hasil pengujian pada tabel 5.4, dapat diambil
kesimpulan bahwa algoritma Image Recognition of The
Level berhasil dan berjalan dengan lancar.
5.1.4.2. Hasil Kuisioner
Penulis melakukan kuisioner terhadap 31 (tiga puluh
satu) responden yang berasal dari kalangan komunitas
pembuat game (game maker community) dan teman penulis.
60
Berikut ini merupakan hasil kuisioner yang dilakukan oleh
penulis.
Gambar 5.25 Kuisioner Game Lost Desert
Dari hasil pada gambar 5.25, dapat disimpulkan
bahwa game Lost Desert dapat dijalankan oleh semua
responden pada smartphone mereka, dan semua responden
tidak mengalami masalah teknis saat memainkan game Lost
Desert. Kemudian dari hasil kuisioner juga didapat bahwa
game Lost Desert dapat berjalan pada smartphone dengan
versi Android 5.0 (Lollipop) sampai dengan versi Android
8.1 (Oreo).
61
Adapun pertanyaan yang penulis berikan mengenai
algoritma pada game Lost Desert, yaitu sebagai berikut:
a. Menurut Anda, apakah musuh sudah cukup baik dalam
mendeteksi ada atau tidaknya player?
b. Apakah musuh sudah cukup baik dalam mendeteksi ada
atau tidaknya lubang dan tembok di sekitarnya?
c. Apakah musuh yang dibuat sudah cukup baik secara
keseluruhan? (cara berjalan, mengejar, melompat,
menyerang, dan lain sebagainya)
Pertanyaan A merujuk kepada algoritma Line of Sight,
sedangkan pertanyaan B merujuk kepada algoritma Image
Recognition of The Level. Berikut ini merupakan hasil
kuisioner kecerdasan buatan pada game Lost Desert.
Gambar 5.26 Kuisioner Algoritma
62
Dari hasil kuisioner pada gambar 5.26 dapat disimpulkan
bahwa:
a. Algoritma Line of Sight berjalan dengan baik.
b. Algoritma Image Recognition of The Level berjalan
dengan baik.
c. Kecerdasan musuh secara keseluruhan sudah baik.
5.2. Pembahasan
Dari hasil analisis yang telah dilakukan, penulis menemui beberapa
hambatan dalam proses pembuatan game ini, diantaranya adalah:
1. Pada kondisi ekstrim, terkadang musuh-musuh terlalu dekat satu sama
lain sehingga terlihat saling tumpang tindih.
2. Pada kondisi ekstrim, ketika musuh melompati tembok atau tanah
yang tidak terlalu tinggi, musuh tersangkut atau stuck di sudut tembok
atau tanah.
63
BAB VI
PENUTUP
6.1. Simpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Algoritma Line of Sight berhasil diimplementasikan dan musuh dapat
memeriksa atau mendeteksi ada atau tidaknya hero di depannya.
2. Algoritma Image Recognition of The Level berhasil
diimplementasikan dan musuh dapat mendeteksi ada atau tidaknya
lubang atau tembok di sekitarnya.
6.2. Saran
Game ini masih dapat dikembangkan dan dibuat lebih optimal dari
segi fitur maupun algoritma, diantaranya:
1. Membuat musuh-musuh tidak terlalu dekat satu sama lain yang
membuat musuh terlihat seperti saling tumpang tindih.
2. Algoritma pada musuh dan medan pada game dibuat lebih optimal,
sehingga musuh tidak tersangkut atau stuck pada tembok pada saat
melompat.
xvii
DAFTAR PUSTAKA
Anwar, Suroyo. 2009. Pemahaman Individu; Observasi, Checklist, Kuisioner dan
Sosiometri. Semarang, Widya Karya.
Ertel, Wolfgang. 2017. Introduction to Artificial Intelligence 2nd Edition.
Springer Science & Business Media.
Fathansyah. (2012). Basis Data. Bandung: Informatika.
Fendi Aji Purnomo, Eko Harry Pratisto, Taufiqurrakhman NH, Firma Sahrul dan
Inda Puji Lestari. 2016. Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si
Gemul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada
Anak. Jurnal SIMETRIS, Vol. 7 No. 2, 2016, ISSN: 2252-4983.
Gun Gun Maulana. 2017. Pembelajaran Dasar Algoritma Dan Pemrograman
Menggunakan El-Goritma Berbasis Android. Jurnal Teknik Mesin, Vol. 6,
2017, ISSN: 2549-2888.
Indrajani. 2015. Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
Muhammad Ridwan dan Purwono Prasetyawan. 2017. Rancang Bangun Aplikasi
Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris
Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, Vol. 8 No. 2, 2017, ISSN: 2252-
4983.
xviii
Nazaruddin, Safaat H, Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2012.
Nazir, Moh. 2014. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalia Indonesia.
Newzoo (2017, 1 Juni). The Indonesian Gamer 2017. Diperoleh 18 Maret 2018,
dari https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-
2017/
Persson, Martin. 2005. Development of Three AI Techniques For 2D Platform
Games. Swedia:Karlstads University.
Pressman, Roger. S. 2015. Software Engineering. New York: McGrawHill
Education.
Ridho Satria dan Widya Silfiant. 2016. Android-Based Game Platformer of The
Indonesian Hero Using Unity. International Journal of Computer
Engineering and Applications, Vol. 10, 2016, ISSN: 2321-3469.
Russell, S.J and Peter Norvig, P. 2010. Artificial Intelligence: A Modern
Approach Third Edition. New Jersey:Pearson Education.
Sukamto, Rosa A, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung :
Informatika Bandung.
Sukardi. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.
Jakarta: PT Bumi Aksara.
xix
Uma, Sekaran. 2011. Metodologi Penelitian untuk Bisnis, Edisi 4. Jakarta:
Salemba Empat.
Universitas Sebelas Maret. (2016, 10 November). Mari Mengenal GameMaker:
Studio. Diakses pada tanggal 11 Maret 2018, dari
http://hmte.ft.uns.ac.id/artikel/mari-mengenal-gamemaker-studio/
http://www.treq.co.id/content/108-kelebihan-dan-kekurangan-android. Kelebihan
dan Kekurangan Android. Diakses pada tanggal 30 Juli 2018.
https://www.yoyogames.com/gamemaker. GameMaker Studio 2. Diakses pada
tanggal 11 Maret 2018.