Ice Breaker Pelatihan

Click here to load reader

  • date post

    21-Oct-2015
  • Category

    Documents

  • view

    213
  • download

    3

Embed Size (px)

Transcript of Ice Breaker Pelatihan

  • 1

    DAFTAR ISI

    DAFTAR ISI....................................................................................................................... 1

    PENGANTAR .................................................................................................................... 2

    ICE-BREAKER DAN ENERGISER .................................................................................. 3

    DAFTAR ISI....................................................................................................................... 1

    PENGANTAR .................................................................................................................... 2

    ICE-BREAKER DAN ENERGISER .................................................................................. 3

    ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI .................................................................... 37

    ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI .................................................................... 37

  • 2

    PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam manual tersebut, tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER. Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forum semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan

    pendekatan pelatihan untuk orang dewasa atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada. Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun

  • 3

    ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Karena pelatihan juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Dinamika kelas harus sejak dini direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. Sebagai contoh, guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar, guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain, ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan, norma kelompok, dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan, kekaburan dan konflik. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk kepemimpinan dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan pemecah kebekuan atau ICE-BREAKER dan pembangkit daya dan dinamika atau energiser. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk :

    memecahkan kebekuan suasana pelatihan

    merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan

    menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan

    menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta, serta antar peserta yang berbeda level

    Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai pemecah kebekuan ini. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang menentukannya, filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Hal tersebut adalah :

  • 4

    Kita semua menang !!

    Isi Ada beragam bahan untuk memecah es ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ice breaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun, alias bisa berbeda. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya.

    Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila es sangat beku seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi susah disimpulkan. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya.

    Peserta Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi / tempat, boleh jadi ICE-BREAKER tidak

    dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya. Bila ICE-BREAKER ditujukan untuk

    memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang, dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk mengabaikan mereka dan memilih mereka yang terabaikan, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian

    mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses ICE-BREAKER.

  • 5

    Proses Tidak jarang, seorang fasilitator hambar dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini disebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai

    permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama menyenangkan atau menjengkelkannya dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICE-BREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :

    Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICE-BREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.

    Alat Bantu Pada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai kemewahan suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.

    Ungkapkan

    Analisa Simpulkan

    Bandingkan/

    terapkan

    Lakukan

  • 6

    Ini dhia, permainan

    yang cocok bagi

    Pejabat !!

    Kaidah-kaidah umum Kaidah umum, adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat.

    Hal ini menyangkut nilai sosial, agama, budaya (tata krama), dan bahasa, termasuk bahasa tubuh. Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICE-BREAKER. Misalnya, ICE-BREAKER mana

    yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa

    saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan, dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).

  • 7

    Tujuan : peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif

    peserta menyadari faktor penghambat kreativitas

    Waktu : 60 menit

    Peralatan :

    papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu kerikil).

    Proses :

    gambarkan sembilan titik di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan

    titik tersebut dengan empat buah garis lurus, tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis)

    beri waktu 5 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. Peserta lain diminta memperhatikan, apakah benar atau salah.

    jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya.

    tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada

    prinsip dasar dan hambatan kreativitas:

    hambatan kreativitas : rasa takut salah, tak berani keluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri.

    prinsip kreativitas : jangan menghakimi, jangan takut salah, jangan membatasi diri sendiri.

    MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN

    (kreativitas)

  • 8

    Letakan sembilan titik

    Kunci jawaban

  • 9

    Tujuan :

    menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri

    memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap

    Waktu :

    15 menit

    Peralatan :

    spidol sebatang

    Proses :

    minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing

    minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang), dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali. Ulangi sampai beberapa kali.

    ulangi proses di atas, dengan gerakan semakin cepat, kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan kekeliruan.

    minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan.

    LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana)

  • 10

    SIANG

    MAJU

    HITAM

    BULAN

    MALAM

    MUNDUR

    PUTIH

    BINTANG

    Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan.

    Tujuan :

    peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang

    membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan.

    Waktu :

    60 menit efektif

    Bahan :

    kartu pasangan

    Proses :

    peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator

    suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan

    dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya menyebut hobi, nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.

    kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan

    menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan

    ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya, dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator

    ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya

    KARTU BERPASANGAN

    (perkenalan)

  • 11

    Tujuan :

    peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan

    Waktu : 10 menit

    Bahan : ruang latihan

    Proses :

    minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai

    minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak, dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan Ya!

    setelah yakin semua mengingat nomornya, jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain.

    pastikan mereka memahami aturannya, dan bila perlu dengan contoh

    mulailah dengan cerita : misalnya, Teman-teman, latihan ini diikuti oleh 10 orang, 2 dari Dinas Peternakan, 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 haridan lain-lain, dan lain-lain. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut)

    diskusikan dengan peserta makna permainan ini, tanggapan mereka, analisa dan simpulkan.

    KISAH ANGKA ANGKA

    (perkenalan)

    1 3 8 5 7 4 2

    10 6 9

  • 12

    BERMAIN TALI

    Tujuan :

    peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan

    tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim

    Waktu :

    30 menit

    Bahan :

    Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1,5 meter

    Proses :

    setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali

    pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam

    pergelangan kiri dan kanan masing-masing, dengan posisi tali bersilangan (lihat foto)

    mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi)

    lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya

    bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya, hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta

    minta tanggapan mereka mengenai permainan ini, mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.

    diskusikan, analisa dan simpulkan

  • 13

    Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang

    kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya.

    bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang

    Tujuan : peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan

    antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim

    Waktu :

    30 menit

    Bahan : satu gelondong tali rafia utuh

    Proses :

    minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia, lempar gulungan

    rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan, dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya, misalnya)

    penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya.

    setelah semua memegang tali jaringan tersebut, minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya

    tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut, analisa dan simpulkan

    bila dalam satu kelompok kegiatan, ada keterkaitan satu

    dengan lainnya. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif.

    unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat

    PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling

    ketergantungan)

  • 14

    MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN

    Tujuan :

    peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi

    peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik

    peserta lebih kreatif

    Waktu :

    30 menit

    Proses :

    bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama)

    minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis

    sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya)

    biarkan mereka berusaha, dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat

    garis terpanjang minta tanggapan dari mereka, analisa bersama dan simpulkan

    Arahkan kesimpulan :

    pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya, membentuk dan bukan menggambar)

    untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan, seperti : ikat pinggang, tali sepatu dan lain-lain, bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan, mesti rela berkorban, dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan).

  • 15

    Tujuan :

    peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan.

    Waktu :

    20 menit

    Bahan :

    kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peserta

    Proses :

    gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan

    satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan)

    biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan

    minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan, analisa dan simpulkan

    Kunci Jawaban :

    sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah, lalu gambar titik. Dengan melewati lipatan, gambarlah terus satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik.

    MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN

    (kreativitas)

  • 16

    Tujuan :

    memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi

    Waktu :

    10 menit

    Proses : bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu

    minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya.

    seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya).

    demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).

    RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap, penyegaran suasana)

  • 17

    Tujuan : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok

    Waktu :

    15 menit

    Proses :

    ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson, Delilah dan Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau, dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.

    Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing.

    Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama

    permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah)

    minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan

    Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.

    SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim)

  • 18

    Tujuan : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong

    untuk kreatif

    Waktu :

    30 menit

    Bahan :

    satu lembar kertas kuarto

    Proses :

    berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya :

    peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan.

    pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta, perasaan, kesulitan dan maknanya,

    analisa dan simpulkan

    Kunci mengerjakannya :

    lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin,

    jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan

    menyobek yang paling pinggir lipatan disobek

    MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG

    (kreativitas)

  • 19

    Tujuan :

    memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya

    Waktu :

    15 menit

    Bahan :

    lembar tes tiga menit untuk setiap peserta

    Proses :

    bagikan kepada setiap peserta lembar tes mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam

    menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta, diskusikan dan simpulkan

    Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan.

    TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan)

  • 20

    Lembar Tes Tiga Menit 1. Bacalah dulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan. 2. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. 3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua di atas 4. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. 5. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. 6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini. 8. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya.

    9. Lingkarilah kalimat nomor 7. 10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. 11. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. 12. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = 13. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. 14. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 15. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik, teriakkan kata : sudah !.

    16. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = 17. Lingkarilah jawaban anda. 18. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 1. 19. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. 20. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini, teriakkan dengan lantang

    :

    Aku Sang Pemimpin 21. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. 22. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat, kerjakanlah kalimat

    nomor 1 dan 2 saja !

    Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin !

  • 21

    KAPAL TENGGELAM Tujuan :

    selain mendapat suasana segar, peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan

    Waktu :

    15 menit

    Proses :

    minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam. Ada beberapa instruksi darurat dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat.

    berikan instruksiinstruksi dadurat, seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang, atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau

    Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan

    permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana

    minta tanggapan peserta dan diskusikan

  • 22

    Tujuan :

    memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta

    Waktu :

    10 menit

    Bahan :

    kertas selembar

    Proses :

    bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip

    kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan

    yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta

    peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka

    kumpulkan minta tanggapan mereka, diskusikan dan simpulkan

    Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan kemampuan mengumpan pertanyaan.

    KLIP KERTAS (penyegaran suasana

    dan kreativitas)

    KEGUNAAN

    KLIP : - membersihkan kuku

    - bunuh diri

    - menyetop mobil

    - memburu gajah

    - dan lain-lain

  • 23

    Tujuan :

    peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem komando dengan pendekatan partisipatif.

    peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.

    Waktu :

    45 60 menit

    Bahan :

    2 3 kain penutup mata, 2 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi, benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet, 2 - 3 kursi untuk planet bulan, dan 2 3 bendera yang akan ditancap di bulan).

    Proses :

    minta 4 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok

    setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi

    peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi :

    Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang, stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta lain : sebagai penggembira dan pengamat

    bila dirasa cukup, permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa

    kesulitan dan kemudahannya, bagaimana jalan keluarnya analisa, diskusikan dan simpulkan

    MEMBULAN (partisipasi dan

    kepemimpinan)

  • 24

    Tujuan :

    peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin, serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin

    Waktu :

    30 menit

    Proses :

    minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan, dengan mengibaratkan

    ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga

    peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya.

    biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama, namun dengan

    pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi

    bayangan, peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan, mengapa demikian ?, apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.

    analisa, dan simpulkan

    MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan)

  • 25

    Tujuan :

    memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta, serta cara mencapai kesepakatannya

    Waktu :

    30 45 menit

    Bahan :

    lembaran soal

    Proses :

    bagikan lembar soal untung atau rugi kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok

    kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk

    memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama

    minta tanggapan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan

    Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain. Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama.

    HARGA KAMBING PAK SUWALI

    (diskusi)

  • 26

    Lembar soal :

    UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewel sekali. Pak Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasar hewan, dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp. 15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah, motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Lalu disepakati ganti - rugi Rp. 25.000,- Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian, lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. 30.000,- Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia?

    TOLONGLAH PAK UNTUK SUWALI MENGHITUNGNYA !!!

  • 27

    Tujuan :

    memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta

    Waktu :

    15 menit

    Bahan :

    alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar, bisa sarung, selimut atau papan tulis besar

    Proses :

    bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili

    maju ke dekat pembatas anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga,

    pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang.

    lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk

    mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.

    TEBAK CEPAT (penyegaran suasana)

  • 28

    Tujuan :

    peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik

    harian, serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan

    Waktu :

    15 menit

    Bahan :

    kertas flip chart, spidol

    Proses : Gambar sebagai berikut di kertas flipchart:

    Kondisi Saya

    Hari 1

    Hari 2

    Hari 3

    dst.

    tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya, untuk mengisi jelaskan maknanya, dan minta setiap peserta untuk

    mengisinya secara harian

    setiap akhir sesi dalam satu hari, minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung), mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.

    MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter evaluasi

    umpan balik)

  • 29

    BALON BERPASANGAN Tujuan :

    peserta dapat melepaskan himpitan perasaan yang mungkin tertahan selama proses pelatihan

    peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya

    terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya

    Waktu :

    30 menit

    Bahan :

    balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia

    Proses :

    peserta dibagi dalam dua kelompok, berbaris berhadap-hadapan

    setiap peserta diberikan satu balon, minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali

    balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan

    sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya.

    bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa

    yang paling bernafsu menghabisi lawan, siapa yang ogah-ogahan, siapa yang menikmati dan lain-lain, mengapa demikian?

    berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi, atau karena susah bicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukan kalimat dan lain-lain)

    ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan, sehingga akhir dari pelatihan, tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat, pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan, ketrampilan dan sikap !).

  • 30

    Tujuan :

    mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan)

    memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta, sehingga perlu strategi yang sesuai

    media perkenalan bagi warga pelatihan

    Waktu :

    30 45 menit

    Bahan :

    kertas kuarto dan spidol

    Proses :

    jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik

    sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya)

    minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka, tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing

    daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan,

    diskusikan dan buat semacam catatan bersama peserta tentang pengenalan diri ini, untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung

    bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik.

    Sebagai petugas

    lapangan, saya

    seperti lampu

    penerang MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri, perkenalan)

  • 31

    Tujuan :

    untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya

    dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu :

    15 menit

    Bahan :

    Tidak ada

    Proses :

    peserta dibagi dalam kelompok, masing masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer, yang lainnya menjadi robot. Manajer mengkontrol kedua robot, dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan, menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri.

    Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot

    dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. (contohnya : meja, kursi, pot, dan lain-lain)

    Setelah 3 menit, ganti ke kelompok lain. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya.

    ROBOT

  • 32

    Tujuan :

    untuk memberikan suasana segar

    Waktu :

    10 menit

    Bahan :

    Tidak ada

    Proses :

    peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel.

    Jika fasilitator berteriak avenue maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya. Jika fasilitator berteriak street maka peserta kembali ke posisi semula.

    Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah street dan avenue dalam prosesnya. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan

    STREET DAN AVENUES

  • 33

    Tujuan :

    untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru

    Waktu :

    3-5 menit

    Bahan :

    Proses :

    minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut

    (misalnya : yang berkacamata, bersepatu hitam, berjenggot dan lain-lain).

    Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran.

    Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi, jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran, sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.

    Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah

    PINDAH KALAU..

  • 34

    Waktu :

    3-5 menit

    Bahan :

    -

    Proses :

    Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta

    diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan nama hewan

    Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.

    Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil

    JEBAKAN DALAM BERHITUNG

  • 35

    Tujuan :

    untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian

    Waktu :

    5 - 10 menit

    Bahan :

    Tidak ada

    Proses :

    singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas. Minta peserta untuk berdiri

    minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama A dan satu orang yang jadi B. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman, jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B

    setelah mereka membuat keputusan, minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B. Bergerak dengan cepat, tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut, perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani

    setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A, lalu lakukan proses yang sama.

    A DAN B

  • 36

    ANGGOTA KELUARGA Tujuan :

    untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group

    Waktu :

    5 menit

    Bahan :

    Kartu metaplan, spidol, double sided tape

    Proses :

    setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan ;ibu sapi, ayah sapi, kakak sapi, adik sapi. Demikian juga untuk keluarga ayam; ibu ayam, bapak ayam dan seterusnya.

    Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut, lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan, namun apabila mereka bertemu dengan kawannya, maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. Begitu pula sebaliknya

    Setelah beberapa menit, fasilitator meneriakkan Reuni Keluarga, maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya.

    Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul, maka teriakkan keluarga sapi kumpul begitu pula dengan kelompok lainnya.

    Ulangi lagi permainan tersebut, sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat.

  • 37

    ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya.

    Pendapat Positif dan Negatif - peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu

    untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya - kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu

    Graffiti - siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang besar - minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif,

    rekomendasi dan lain-lain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut. - Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja

    Topi Masalah - mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti

    pelatihan, setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi - jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi, lalu edarkan topi

    tersebut ke peserta, minta peserta untuk mengambil satu lipatan, apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan, lalu ambil lagi yang lain.

    - Minta peserta membaca masalah tersebut, kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.

    - Setelah beberapa menit, mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya, bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi.

    - Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan.

  • ICE-BREAKER DAN ENERGIZER Dalam melakukan pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Dengan demikian kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output, untuk itu perlu dijaga dinamika kelas yang sejak dini harus direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi, maka rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan pemecah kebekuan atau ice-breaker dan Pembangkit daya dan dinamika atau energizer. PANDUAN PELAYANAN YANG BERMUTU Panduan ini merupakan panduan yang lain dari perangkat panduan pelatihan dan petunjuk praktis untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan oleh staf operasional, pada lembaga-lembaga pemerintah dan non-pemerintah, agar mampu memberikan pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat berekonomi lemah. Panduan ini disusun berdasarkan pengalaman praktis proyek DELIVERI, dan informasi dari proyek-proyek pengembangan lainnya di Indonesia dan negara lain. Panduan ini adalah bagian dari perangkat bahan yang lebih luas, termasuk Panduan Pelatihan, Kegiatan, Kebijakan dan Pelaksanaan, dan bahan-bahan pendukung, yang menyajikan informasi yang komprehensif untuk membantu upaya peningkatan pelayanan. Bahan-bahan Panduan dan Bahan Pelatihan ini disusun oleh proyek DELIVERI, sebuah proyek kerja sama antara Departemen Pertanian Pemerintah Indonesia dan Departemen Pembangunan Internasional (Department for International Development - DFID) Pemerintah Inggris.

    Departemen Pertanian - dalam hal ini - Direktorat Jendral Peternakan Pemerintah Indonesia bertujuan untuk mempromosikan masyarakat yang sehat dan produktif melalui pembangunan sumber daya ternak yang berbasis lokal. Departemen Pembangunan Internasional (Department for International Development DFID) Pemerintah Inggris bertujuan memberikan kontribusi untuk mengurangi kemiskinan dan mendorong pertumbuhan ekonomi yang menguntungkan masyarakat miskin. Usaha ini dilakukan dengan bekerja bersama lembaga donor lain dan pemerintah negara-negara berkembang untuk membangun kebijakan yang tepat dan mendukung usaha-usaha pembangunan berkelanjutan. Proyek Desentralisasi Pelayanan Ternak di Indonesia Bagian Timur (The Decentralized Livestock Services in Eastern Indonesia Project - DELIVERI) adalah suatu kerjasama selama lima tahun untuk membantu lembaga-lembaga

  • pelayanan peternakan di Indonesia, membangun pelayanan yang lebih terdesentralisasi, berorientasi pelanggan dan pembiayaannya efektif. Kegiatan-kegiatan proyek ini meliputi proyek percontohan di Sulawesi Selatan dan Sulawesi Utara. Selain itu, juga bekerja sama dengan manajer senior di jajaran Dinas Peternakan dan pembuat kebijakan di Jakarta untuk menciptakan kebijakan dan lingkungan kelembagaan yang mendukung penerapan hasil-hasil proyek ini secara meluas.

    UNTUK INFORMASI LEBIH LANJUT, HUBUNGI: Direktorat Jenderal Produksi Peternakan; Kantor Pusat Departemen Pertanian; Gedung C, Lt. 7, Room 702 A; JI. Harsono RM No. 3; Ragunan - Pasar Minggu; Jakarta Selatan 12550; Tel: +62 (021) 7817694; Fax: +62 (021) 78832049; E-mail: [email protected]