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www.trucoteca.com Guia de Fable 2 para Xbox 360 Capitulo 1: Fundamentos 1- FUNDAMENTOS COSAS QUE DEBES SABER Antes de nada tienes que saber que hay unas cuantas cosas que todo jugador de Fable II debe conocer antes de iniciar el juego. Como más tarde podrás comprobar esta información resulta crucial. El entendimiento de estos pequeños consejos resultará muy util para dominar los mecanismos de juego de Fable II, asimismo te servirán de ayuda para evitar elecciones que podrían resultar fatales, además te asegurará el disfrute total de este mundo y conmseguirá que lo experimentes y disfrutes al límite. Comencemos entonces a desvelar el mundo de FableII. Como moverse (el rastro amarillo) Una de las principales caracteristicas de FableII es la presencia de manera continua y casi omnisciente de un rastro amarillo. Este rastro te llevará a donde desees ir, pero es condición indispensable el saber usarlo. El rastro trazará el camino que te conducirá desde cualquier lado en el que te encuentres hasta el destino que elijas. Este destino será elegido en el menú de búsqueda ( al que podrás acceder desde el menú de inicio) . El funcionamiento es bien sencillo, seleccionas el objetivo y tan pronto como lo hagas el rastro amarillo cambiará el trazado para conducirte al lugar deseado. Cuando accedas al menú de búsquedas y viajes, podrás comprobar la grán variedad de opciones disponibles para poder alcanzar un destino. Una vez decidido el sitio al que quieres llegar, verás que hay tres opciones para acceder al lugar elegido: El rastro amarillo: Jamás tendrás el peligro de perderte por el camino. Pero por el contrario encontrarás Guia de Fable 2 para Xbox 360 1/57

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Guia de Fable 2 para Xbox 360Capitulo 1: Fundamentos

1- FUNDAMENTOS COSAS QUE DEBES SABER Antes de nada tienes que saber que hay unas cuantas cosas que todo jugador de Fable II debe conocerantes de iniciar el juego. Como más tarde podrás comprobar esta información resulta crucial. Elentendimiento de estos pequeños consejos resultará muy util para dominar los mecanismos de juego deFable II, asimismo te servirán de ayuda para evitar elecciones que podrían resultar fatales, además teasegurará el disfrute total de este mundo y conmseguirá que lo experimentes y disfrutes al límite.Comencemos entonces a desvelar el mundo de FableII. Como moverse (el rastro amarillo) Una de las principales caracteristicas de FableII es la presencia de manera continua y casi omnisciente deun rastro amarillo. Este rastro te llevará a donde desees ir, pero es condición indispensable el saber usarlo.El rastro trazará el camino que te conducirá desde cualquier lado en el que te encuentres hasta el destinoque elijas. Este destino será elegido en el menú de búsqueda ( al que podrás acceder desde el menú deinicio) .

El funcionamiento es bien sencillo, seleccionas el objetivo y tan pronto como lo hagas el rastro amarillocambiará el trazado para conducirte al lugar deseado. Cuando accedas al menú de búsquedas y viajes,podrás comprobar la grán variedad de opciones disponibles para poder alcanzar un destino. Una vez decidido el sitio al que quieres llegar, verás que hay tres opciones para acceder al lugar elegido: El rastro amarillo: Jamás tendrás el peligro de perderte por el camino. Pero por el contrario encontrarás

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que es el método de viaje más largo porque hay ocasiones en que si sigues el rastro de forma fiel podrás verque emplearás cantidades de tiempo realmente exageradas. Así que si lo que quieres es invertir la menorcantidad de tiempo en los desplazamientos a los objetivos tendrás que utilizar otros métodos de viaje.

Mapa de viajes: Puedes seleccionar una región ya visitada desde el menú inicio y una vez en elseleccionando “Búsquedas-Mapas”. La región en cuestión te dará entonces la opción de viajar a ella. Buscar un viaje: Si miras a la parte inferior derecha de la pantalla tras realizar la selección de viaje, verásque aparece la opción antes descrita de viajar a ella solo presionando el botón A. Haciendo esto acabarásen un lugar muy cercano al objetivo de tu búsqueda. Está el inconveniente de que solo podrás acceder azonas ya visitadas, pero también está la posibilidad de acercarte a una zona muy próxima en la que hayasestado para después utilizar el rastro amarillo completando así el total del recorrido.

Ten en cuenta que esta posibilidad no solo la puedes utilizar para búsquedas.

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Combates y experiencia Debes estar preparado para esta faceta del juego porque el combate en FableII es extraordinariamenterápido. Vas a tener que tomar decisiones muy rápido en cuanto cómo atacar a cada grupo de enemigos. Alprincipio, encontrarás que es muy facil porque la mayoria de las peleas se pueden solventar con el ataquede grupo. Pero a medida que el juego avance, este ataque dejará de ser tan efectivo. Así que procura tomarexperiencia en estos primeros ataques para aumentar lo más posible tus facultades físicas.

La experiencia acumulada de los combates contra el enemigo se distribuirá en cuatro apartados; Físico,habilidad, moral y general. La experiencia obtenida en cada lucha va a depender del modo en que esta sedesarrolle y el modo en el que la ganes. Si golpeas al enemigo con un martillo, aumentarás la experienciafísica. Si lo que haces es dispararle con un arma aumentarás la de habilidad. Si lo quemas todo aumentarásla moral. Y todas las luchas ganadas aumentarán la experiencia general. Esta experiencia la puedes usarpara aumentar aspectos particulares de tu personaje y sus capacidades en el combate. Aumentaremos lainformación llegados al capítulo de “Desarrollo de los personajes” que se encuentra más adelante, pero, porel momento es sificiente el saber que la experiencia depende del modo en que los enemigos seanderrotados.

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Hay tres maneras básicas de vencer a tus enemigos: Ataque de grupo

Este ataque constituye cualquier cosa que hagas en combate usando el botón X. El ataque en grupu es latécnica de combate más complicada de dominar en el juego, pues requiere la toma rápida de decisiones.Además debes ser consciente de tu entorno, pero, por encima de todo y para ser un buén combatiente en elataque de grupo, vas atener que dominar el tiempo de reacción. Cuando entres en combate con un grupo deenemigos verás que van a hacer lo posible por rodearte situandose a tu retaguardia. Este será tu grandesafio, puesto que si permites que se realice este movimiento estarás derrotado. Los peligros del combateen grupo pueden ser paliados si refuerzas en el arbol de habilidad los “Estilos brutos”. Combates a distancia ¿Qué quieres disparar al enemigo? Me lo temia, pues en tal caso tienes que usar en boton Y. Los combatesa distancia comprenden los que se realizan con ballesta, pistolas, rifles y un gran surtido de armatostesrealmente molones. Este tipo de combate es más pausado que el anterior porque, al utilizarlo, tienes laventaja de que tus enemigos no te han localizado aún. Eso si, no debes cometer el error de sacar laspistolitas cuando el enemigo se encuentre cerca.

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Combate de moral (Magia)

Este tipo de combate conocido de forma popular como el de magia, es el corazón de todo juego de rol ofantasia. En este tipo de combates se incluyen todos los ataques realizados con el boton A. Para lanzar loshechizos, antes debes tenerlos en tu apartado de hechizos. Manteniendo pulsado el botón A mientras teencuentas en combate cargarás el hechizo. Cuando lo esté, se iluminarán los hechizos en un orden demenor a mayor en lo que a poder destructivo se refiere. Al soltar el botón el personaje lanzará el hechizo queen ese momento se encuentre resaltado.

Puedes incluir los mismos hechizos en cada uno de los espacios (hay múltiples niveles de cada uno deellos) o puedes mezclarlos y lanzarlos. Todo ello depende de la estrategia que elijas. Economia Hacerse con dinero en FableII va a ser un poco diferente de lo que cualquiera podría esperar en un juegode estas caracteristicas. No vas a obtener dinero de la derrota de tus enemigos (déjalo no busques mas).Vale, vas encontrar algún que otro tesoro, pero la cantidad de dinero que vas a obtener es prácticamente

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insignificante. Así que si quieres tener una estabilidad financiera presta atención porque ahí van unosconsejillos:

Trabajos La manera más práctica de aumentar tu bolsa y amasar grandes cantidades de dinero va a ser mediante latemida, odiada y antigua costumbre del trabajo. La población de Fable II tiene montones de ellos que estánesperando a un mozo bien plantado como tú. Esto no debe ser confundido con búsquedas ni nada por elestilo. Cuando realices un trabajo,preocúpate antes de saber lo que vas a ganar. Cda vez que finalicessatisfactoriamente un trabajo tu contador de dinero se elevará haciendo que esta experiencia te sirva paracobrar más en el siguiente trabajo. Pero ten cuidado porque el contador de dinero bajará a cero si norealizas un trabajo satisfactoriamente. Adiferencia de la vida real el ejecutar un trabajo en Fable II puedellegar a ser muy adictivo y divertido. Asi que si estás disfrutando no te preocupes de nada y dedícale tiempoque tu bolsillo te lo agradecerá, despues de todo ¿a quien no lo gusta el dinero?

Propiedades Un modo fácil de ganar dinero es el de adquirir propiedades como por ejemplo casas. Cada cinco minutosrecibirás el ingreso correspondiente a cada propiedad que se halle en tu poder. Si posees una pequeña casaen Oakfield, hazte la idea de que el ingreso será bajo. Pero si por el contrario posees todas las casas deOakfield, verás como el ingreso será considerablemente más alto. Los bienes inmuebles son difíciles porquela retribución que consigues es muy baja en comparación con la inversión inicial. Si piensas jugar a Fable IIdurante un tiempo considerable, entonces la compra de alguna propiedad de entrada es una buena idea.Pero si piensas jugar durante solo unos días (hereje), entonces no merece la pena el desembolso. Una cosaque viene bién recordar es que aquella propiedad adquirida por el personaje generará ingresos inclusocuando no juegues o tengas la consola apagada (aunque es una tarifa mucho mas lenta). Esto quiere decirque si dejas el juego durante unos meses puedes volver a retomarlo con una economia más que saneada.

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Los juegos de azar Como en la vida real, los juegos de azar te pueden hacer perder el dinero. Las probabilidades de ganarsiempre están a favor de la casa. Puedes jugar a un juego como la clave que vendría a ser equivalente a laruleta. Existe la posibilidad de hacer algo de dinero a corto plazo. A largo plazo, haras mucho más dinerosimplemente trabajando.

Mejoras Algunas mejoras de arma generarán dinero cuando hagas alguna escabechina. Esto sólo es útil si vas autilizar en la lucha un solo arma, particularmente esa en la que has utilizado el aumento. Ya que sólo puedesrealizar aumentos en las mejores armas y ya que los aumentos son tan caros, este no es probablemente elmejor modo que vas a encontrar de generar fondos. Comercio Los principios económicos de oferta y demanda son factores determinantes a la hora de fijar el precio de losproductos. Cuando una tienda tiene sufre escasez de un producto, puedes vender los artículos más caros delo que normalmente cuestan. En algunos casos, la diferencia puede ser significativa. Puedes gastar unacantidad de dinero grande cuando algun artículo esté a la venta, luego los vendes con una cantidad

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considerable de beneficios cuando haya escasez. La puesta en marcha de este método exige que esperescómodamente porque te puede llevar bastante tiempo que haya una escasez para aprovecharte. Desarrollo del personaje Hay más cosas que influyen en el desarrollo del carácter del personaje que lo que pueda parecer, no soloexiste la compra de habilidades. En Fable II tienes un rico sistema social diseñado para hacer que estaexperiencia que te supondrá este juego sea un poco más personal. El desarrollo de carácter se basará tantoen la obtención de respuestas como en convertirte en una máquina de muerte. Los puntos principales parael desarrollo de caracter serán los siguientes: • Reputación • Relaciones • Habilidades Reputación El desarrollo de la reputación es una parte enorme de Fable II. La reputación afectará el modo en que losciudadanos respondan cuando pases a su lado. También afectará a como los ciudadanos interactúencontigo. Pero eso no es todo y agarrate ¡cambiará el precio de bienes y mercancías! Pero el tema de lareputación tiene los dos lados de la moneda.

La opción entre bueno, malo y neutro (To be or not to be...) Siempre que realices una búsqueda te darán la opción. Las opciones son diferentes en el tipo al quepertenecen, pero no en el espíritu. El bien y mal serán las opciones con las que tendrás que decidirte.Durante estos episodios de crisis moral, lo mejor es considerar como desearás ser percibido. ¿Preferirías que los forasteros no escapen ante la sola visión de tu persona? Quizás deseas ser conocidocomo un hacedor de dondades y liberador de princesitas. Estos dos objetivos sonabsolutamenteabsolutamente a tener presentes a la hora de tomar decisiones, pero también tienes que tener presente laposición, a menudo pasada por alto, de neutralidad. Es posible mantener la neutralidad, aunque hacerlo seamás difícil que decidirse a tomar uno de los dos extremos. Fama y renombre

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La fama la ganarás principalmente al completar búsquedas. Esto no tiene nada que ver con tu categoríamoral. Este atributo solo mide lo famoso que eres, no que tipo de fama. Tener el renombre suficiente seráimprescindible para muchas búsquedas, incluyendo algunas que pertenecen a la línea de búsquedaprincipal. En caso de que te encuentres en la necesidad de adquirir más renombre y ya hayas completadotodas las búsquedas disponibles, hay cosas menores que puedes hacer para aumentarlo.

Casarse te hará ganar una cantidad enorme de renombre. Desde luego, siendo divorciado te dejarás unpoco de esta fama por el camino. También puedes mostrar un trofeo a los ciudadanos cercanos mediante elmenú social para conseguir unos cuantos puntos mas. Para terminar te aconsejamos que no te preocupesdemasiado del atributo de renombre. Siempre te darán búsquedas que a la vez te servirán para mantener elrenombre necesario en cualquier nivel. Solo tienes que jugar libremente y tu renombre y fama se elevaránjunto a tu progreso en la historia. Relaciones, familia y encontrar a tu mejor amigo. Es de sobra conocido que las relaciones es una parte muy importamte en la vida de una persona. De lasrelaciones sacas apoyo y fortaleza. Te dan las fuerzas para continuar. Todas estas cosas podrán serexperimentadas jugando a FableII, así que vamos a ver algunas directrices básicas.

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El hacer que la gente te quiera se puede conseguir mediante la conversación con ellos o al ofrecerles algúnque otro regalo. Si concentras tus atenciones en un personaje verás como en poco tiempo se convierte en tumejor amigo. Si persigues esto tendrás que tener en cuenta sus preferencias a la hora de las elecciones,para conocerlas selecciona el personaje y pulsa el botón Y.

Pero no te hagas ilusiones no hay grandes beneficios o diferencias entre hacer que todo el mundo te quierao te odie. Siempre habrá alguien que te ofrezca un regalo pero estos serán prácticamente irrelevantes.Algunas cosas te serán rebajadas un poco en las tiendas si eres amigo. El sexo y el matrimonio resultaránmás fáciles de obtener si caes bien. Pero nada de esto te va a ayudar en la faceta de guerrero, por otra partesi que es cierto que te ayudarán a sumergirte en la historia de manera más realista. Si contratas a gente deAlbión verás como rápidamente tenderás fuertes lazos de amistad entre la población. Quien sabe... hastapuede que te cases. Matrimonio

Casarse es un paso muy importante, también en el juego. No solo porque sea caro, que lo es, sino también

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porque te va a tomar una grán cantidad de tiempo. Tu cónyuge también demandará una atención especial.Tendrás que apoyar a la persona elegida y protegerla. Pero la guinda será el añadir un vástago a laecuación, la necesidad de constantes viajes al hogar se incrementará notablemente. Para terminar tambiénseria conveniente el recordarte que a esa familia que has formado tendrás que darle un techo, un hogar y eltema es muy importante. Por eso no tomes la decisión de casarte hasta estar seguro de poder aguantar lanueva situación tanto sentimental como económicamente. Aunque también es cierto que si estas casado yno te encuentras preparado para tener descendencia... pues usa protección. Una vez que has tomado la decisión de arriesgarte, comprobarás que el cortejo inicial y la propuesta dematrimonio son asuntos realmente fáciles. Solo debes buscar a una persona interesada en ti realizando unavida social activa y entretenida. Para poder hacer la propuesta, la barra de aprobación del sujeto debe estarllena hasta alcanzar la figura de un anillo. Es entoncess cuando tendrás a esa persona esperando un anilloansiosamente. Pues regálaselo, no sin antes tener bién en cuenta que tendrás que adquirir una casa, encaso de que ya la poseas, ya la puedes proponer como lugar de residencia del matrimonio.

Tu mejor amigo (Tu perro) “Buén chico” Díselo a menudo y bién alto, porque tu peludo amigo necesita todo el cariño del mundo. Simantienes a tu perro contento y feliz de la vida tendrás a un rastreador de tesoros inmejorable. Pero eso noes todo porque su habilidad como rastreador puede verse aumentada al encontrar libros de adiestramientomuy prácticos que hay dispersos por toda Albión, ponlos en práctica y ya verás. También tendrás que cuidarde él y su salud dándole recompensas cuando esté herido.

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Progresión recomendada de habilidades La progresión de habilidades es la parte más importante del desarrollo del carácter. Las otras dos formas dedesarrollo del carácter no afectan al combate. Esta forma, sin embargo, se ocupa solo y exclusivamente deél. Es difícil no llegar a ser útil en el combate, pero el verdadero punto fuerte que debes tener en cuenta parala planificación de tu progresión es conseguir hacerte imparable en el campo de batalla.

En Fable II se precisa un equilibrio de habilidades para mantener tu superioridad sobre tus enemigos. Asíque no puedes aumentar a ciegas tus atributos físicos porque crearias una criatura cercana a un troll y esosería como un suicidio. Tampoco puedes convertirte en solo un tirador. Haciendo esto pronto encontraríasenemigos de muy difícil trato. Los siguientes puntos deberían darte un sentido orientativo para hacer que laprogresión sea equilibrada. No hay ninguna razón por la que no puedes desviarte del camino sugerido, solodebes mantener los objetivos generales en mente. • Al principio • Como continuar el juego • Finalizar el juego Al principio Al principio, el objetivo es la pura supervivencia. ¿Recuerdas el consejo de comprar habilidades físicascomo prioridad primaria? Pues no era una broma. Tienes que centrarte directamente en la mejora de la vitalidad. Los puntos obtenidos por los golpes son elúnico medidor que tienes en combate. La fortalezaes importante porque te mantiene preparado para lalucha. La decisiva importancia que tendrá la carencia de la armadura de combate en Fable II hace de lapresion de comprarla que sea una prioridad. Después de la fortaleza, consigue la primera habilidad en elárbol de habilidades de batalla.

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Este arbol de habilidades es bastante extenso, así que requiere atención y práctica para usarlo de maneracorrecta. En el combate físico es decisivo ser rápido. Necesitarás saber cuando un enemigo se dispone aatacar para poder decidir que hacer, bloquear el ataque o esquivarlo. Por supuesto, no importa lo rápido quepuedas llegar a ser, no estarás en disposición de bloquear un ataque si no adquieres antes el primer nivel delas técnicas rudas. Obténlo, y pasa desde ahí a los hechizos.

En el juego obtendrás nivel de moral para gastar tan pronto como comineces. Tienes que tener en cuentados hechizos que debes tener por encima de todo, adquiérelos lo más pronto posible y tu camino se harámucho mas facil. El primer hechizo que debes tener es un ataque de daño directo. Hay otros hechizos que pueden parecermás prácticos en el campo de batalla, pero recuerda que tienes que pensar a largo plazo en este juego.Necesitas un hechizo que al hacer daño al enemigo te procure un aumento de moral considerable para asípoder adquirir más hechizos. Elige entre inferno o golpe para empezar. Ambos causan bastante daño. A lavez causan atontamiento. Antes de comprar algún otro hechizo, consigue elevar este anterior a su segundonivel. Como solo puedes tener un solo hechizo de primer nivel seleccionado, no hay razón para andarcomprando más.

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La oportunidad de comprar desaparecerá en cuanto consigas llegar al segundo nivel de daño en el hechizo.La parada del tiempo te permitirá teletransportarte directamente detrás del enemigo. Este hechizo también tepermitirá ralentizar la marcha del tiempo al ser usado como un efecto local. Si seleccionas parada de tiempoen tu ranura de hechizo de primer nivel y seleccionas tu hechizo de daño en la segunda, de esta manera tansimple, pulsando un solo botón quedarás con una enorme ventaja estratégica sobre el campo de batalla (eltiempo ralentizará la marcha para todos, esceptuandote a tí). Una vez hecho esto puedes decidir entre cortaren cachitos a tus enemigos o quemarlos. Al desarrollar el valor mágico, no olvides poner al día también tuscapacidades en Habilidad.

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¡Sin duda te vas a sentir tentado cuándo veas la etiqueta "velocidad" bajo algunas habilidades - y con razón! Lavelocidad es muy importante. Conten tu entusiasmo por el momento. El árbol de Habilidades es bastanteimportante de estudiar. El primer nivel te permite escabullirte revolcándote por el suelo. Mas tarde va a serdifícil de contabilizar de cuantas situaciones comprometidas te salvará esta acción solo con el discurrir de doshoras de juego. Así que aconsejamos adquirirlo primero, para más tarde centrarse en algo de velocidad. Trasesto, deberías hacer todo lo posible por avanzar en destreza otra vez. El segundo nivel es el más importante.Este te dará la capacidad de apuntar un arma.

Para recapitular, la progresión de habilidad durante las primeras horas de juego en Fable II se parecerámucho a esto: Nivel de dureza 1 Nivel de Estilos Bruto 1 Nivel de Infierno/golpeo 1 Nivel de Infierno/golpeo 2 Nivel de Parada de Tiempo 1 Nivel de habilidad 1 Nivel de Velocidad 1 Nivel de habilidad 2 Nivel de Dureza 2 Recuerda que no es obligatorio seguir esta evolución. ¡Si crees mas importante aumentar el daño o erescapaz de comprar la Velocidad antes del Infierno, entonces hazlo así! Esta lista es simplemente unarecomendación de lo que debería ser después de las primeras horas de juego. Pero recuerda que no hacerloasí puede hacer que el juego se convierta en algo bastante difícil. Como continuar el juego Bueno... tu personaje se ha estado revolcando, teletransportando y luchando tanto por toda la pantalla queparece que ha vuelto a un estado de asilvestramiento. En esta fase del juego una bola de fuego de nivel dosno será capaz de derribar ninjas con suficiente rapidez, asi que espabila, hay mucho trabajo por hacer. La progresión a partir de la mitad del juego va a depender de tus preferencias. Si te centras en potenciar lapunteria te hará subir a niveles altos en el arbol de habilidad, pero no debes dejar de lado la moral del

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personaje así que trata de compaginarlos. Llegados a la mitad del juego verás que los grupos de enemigos comienzan a ser más numerosos. La mejormanera de manejar la situación es lanzar hechizos. Pero ya te habrás dado cuenta de que al hacerloquedarás un poco vulnerable, pero no te agobies que hay una solución. Cuando comiencen a aparecer losenemigos crea no-muertos, unos simpáticos bichos que corretean por todas partes, la verdad es que muchodaño no van a causar, pero distraen y eso está muy bien. Mientras que los no-muertos corretean, pocos enemigos van a prestarte atención. Esto te dejará el tiemposuficiente para ir cargando un efecto de área. Pon en práctica este plan comprando el aumento deno-muertos hasta el nivel dos. En el nivel dos, serás capaz de dar un toque al tiempo para que se pare yliberar a los no-muertos antes de que nadie tenga una oportunidad para reaccionar. No olvides mantener tushechizos de daño en las ranuras más altas. Con el hechizo de no-muertos tendrás tiempo suficiente paracargartelos mientras están ocupados. Ocúpate de aumentar el hechizo de daño tanto como te sea posiblepara llegar al nivel cinco. Por otro lado la única habilidad que realmente importará es la Dureza del personaje. No te aventures anetrar en la parte media del juego sin conseguir antes al menos un nivel dos. Compra físico y precisión denivel 1. Al principio serán tan baratos que no notarás el desembolso. Para recapitular, el árbol de habilidad debería progresar mas o menos como te mostramos a continuación: Estilo Bruto 1 Físico 1 Dureza 2 Destreza 2 precisión 1 Velocidad 1 Infierno/golpeo 5 No.Muertos 2 Parada de tiempo 1 Finalizar el juego Para finalizar el juego tienes que resolver cada uno de los logros. Pero... ¿qué hay después? Bueno, si aúnte quedan ganas de continuar puedes seguir hasta conseguir el nivel máximo en cada una de lashabilidades. Aparte de esto no va a quedar mucho más que hacer. Físico En realidad ya no necesitas avanzar en la habilidad de Estilos Brutos pasado el nivel uno. La capacidad deteletransportarse detrás del enemigo hace que no sean necesarios los grandes ataques físicos. La habilidadmás importante aquí está en la dureza. La dureza debería alcanzar el nivel cinco antes que cualquier otra.Pero si sígues potenciando el físico te harás realmente temible en el campo de batalla. Destreza y habilidad A diferencia de los Estilos Brutos, la destreza es una habilidad clave que debe ser potenciada. Si eres capazde alcanzar el nivel cinco te vas a divertir disparando a diestro y siniestro. Hay otras habilidades en esteárbol que también son tan importantes como la anterior. Potencialas todas para poder llegar hasta el niveltres a la vez preferiblemente antes del avance de ninguna de ellas al nivel cuatro. Moral, magia Verás que el sistema de magias al final es menos complicado de lo que se puede pensar. Ahora que tienes

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un nivel 5 de daño en magia, potencia el nivel de no-muertos hasta el nivel 3. El aumento de este hechizohará que duren sus efectos tanto que la mayor parte de las peleas terminarán antes de que los bichosdesaparezcan. Los niveles 4 y 5 de hechizos deberían ser potenciados de manera diferente para priorizar lasventajas de algunos en concreto. El choque causa más daño que el infierno y atontará durante un períodomás largo de tiempo, pero sólo afectará a un número de objetivos limitado. Para disminuir esta desventaja,deberías poner el choque en el nivel más alto mientras que el infierno puede servir en nivel cuatro en casode ser rodeado por un grán número de enemigos.

Capitulo 2: Comienzo

Historia principal Como ya podrás imaginar hacer una guia al uso para un juego como Fable II se hace bastante complicado puestoque su premisa principal es la de la total libertad para actuar. Así que debes de tener en cuenta que lasiguiente guia es un punto de referencia para desarrollar la historia principal del juego. Las subbúsquedas hansido incluidas siempre y cuando se hagan necesarias para continuar con el desarrollo de la historia principaldel mismo. Al leer la explicación de cada búsqueda por adelantado, estarás avisado de cómo cada una de tusdecisiones influirá en el desarrollo posterior del personaje y la historia. Por último, también te servira paraevitar el encuentro con enemigos a los que sabrás que no estás preparado para afrontar. Hay algo muy importante a tener en cuenta sobre cómo debes utilizar los métodos de navegación por Albión: elrastro dorado te va a dirgir a multitud de búsquedas que no verás reflejadas en esta guia por no serconsideradas principales así que no vas a encontrar unaexplicación de cada una de ellas. Puedes refrescartela memoria en el apartado de navegación y el rastro dorado. Atención: Esta guia solo contiene información imprescindible sobre cada una de las búsuqedas pertenecientes ala trama principal del juego. Verás que al leer cada explicación no tendrás paso por paso todo lo que debeshacer para completar cada búsqueda, porque la manera en que cada una de ellas sea finalizada será decisivapara concretar la evolución del personaje. Contenido de la guia: 1- Sigue a tu hermana. 2- Consigue cinco piezas de oro. 3- Infancia. 4- El nacimiento de un heroe. 5- El bandido. 6- El viaje comienza. 7- El ritual. 8- El heroe mágico. 9- El negocio. 10- El camino hacia Westcliff. 11. El crisol. 12- La aguja. 13- La puerta de Cullis. 14- Varado. 15- El heroe de la habilidad. 16- Asalto a Bloodstone. 17- Un mundo perfecto.

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1. Sigue a tu hermana

La primera búsqueda de este juego es también la más facil de completar. El objetivo de la misma es solo el tratarde permanecer junto a tu hermana mayor. Como en la mayoria de las búsquedas, al seguir el rastro amarillollegaras a la siguiente. Así que sigue a tu hermana mayor y al rastro amarillo hasta que ambos te dirijan alviajante de comercio. Una vez allí conocerás a la misteriosa Theresa. 2. Consigue cinco piezas de oro Al contrario de la anterior esta búsqueda puede que sea la más complicada de finalizar de todo el juego. Masadelante podrás comprobar que la mayoria tiene un desarrollo bastante lineal. “Consigue cinco piezas de oro”es diferente a todas ellas. Hay una gran cantidad de subbúsquedas unidas estrechamente a la búsquedaprincipal. La primera subbúsqueda “Lo más buscado de Albión”, debe de ser tenida muy en cuenta cuandofinalices las otras cuatro. Aunque pueda parecer bastante complicado, pronto vas a tener que acostumbrartepuesto que el resto de búsquedas que te esperan van a requerir un nivel similar de multirrespuesta.

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El objetivo principal de "Consigue cinco piezas de oro" es el de reunir los fondos necesarios para comprar unacaja de música mágica. Este objetivo estará dividido en cinco subobjetivos, cada uno de los cuales solo teproporcionará una pieza de oro. Subbúsqueda A “Lo más buscado de Albion”

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Un guardia de la ciudad ha perdido sus autorizaciones de detención. tu objetivo es el de recoger estasautorizaciones y devolverselas a cambio de una pieza de oro. Las ubicaciones exactas de los lugaresen los que se encuentran estas autorizaciones las tienes detalladas debajo. Completa esta búsquedamientras trabajas en las otras subbúsquedas, si lo haces de otra manera te vas a hartar de dar vueltascorriendo de un lado para otro. En otras palabras, sigue el rastro. • Primera autorización: Poco después tu primera experiencia en combate encontrarás esta autorización a laderecha del rastro amarillo. Esto es aproximadamente 12 pasos del punto en el cual ocurre la primera lucha.También lo encontrarás mencionado al final de la subbúsqueda b. • Segunda autorización: Aproximadamente a 10 pasos de la primera autorización, encontrarás a la segunda a laizquierda de una caja grande. Está también próximo a la escalera que conduce hasta la subbúsqueda c. • Tercera autorización: Aproximadamente a 10 pasos de la segunda autorización. La encontrarás enfrente, alfinal del patio. Pero ten cuidado porque estará protegido por el perro que encontraste antes. Puedes obteneresta autorización al buscar la subbúsqueda d. • Cuarta autorización: La encontrarás a tres escasos pasos de la tercera autorización. La podrás encontrardirectamente enmedio de la calle. Te recomendamos que recojas esta autorización inmediatamente despuéso inmediatamente antes de que recojas la tercera. • Quinta autorización: Esta autorización la podrás encontrar dentro de la botella que debes obtener en lasubbúsqueda d. Subbúsqueda B “Posa para un retrato” Barnum quiere que poses para su cuadro. Para completar esta tarea, simplemente dá un toque cuando así te loindique. Haciendolo mejorarás o arruinarás su cuadro, dependiendo de lo que elijas. Después de completar esta búsqueda sigue el rastro amarillo. El camino te conducirá al primer combate. Verásque hay sólo un enemigo por derrotar, pero te servirá para una primera toma de contacto con los mandos.Tienes que permanecer atento y estar seguro de recoger 1a autorización que hay a lo largo del caminoinmediatamente después de la lucha.

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Subbúsqueda C “El cazador de bichos” Para completar esta misión debes ir al almacén de Balthazar. Una vez que estés allí un personaje oscuro conoscuras intenciones se te aproximará. Te pedirá que ignores la petición de Balthazar para exterminar la plagaque hay en su almacén. En su lugar te ofrecerá una recompensa si destrozas toda la mercancia que tienealmacenada. Si te decides a ayudar a Balthazar, los cinco bichos que tienes que matar estarán en las vigasdel techo subiendo las escaleras.

Si por el contrario decides hacer daño, pues tienes que destrozar todo lo que hay en la primera planta.

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no olvides recoger la segunda autorización. La tienes al pie de la escalera.

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Subbúsqueda D “El tesoro del vagabundo”

Un vagabundo te pedirá que recuperes la botella de alcohol que otro le ha robado. Solo tienes que acercarte ycoger la botella que estará al lado del otro vagabundo. Y no te preocupes no te intentará detener.

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En esta botella encontrarás otra nueva autorización. No olvides recoger las otras dos que andan por losalrededores. Cuando lo hagas habrás completado también la subbúsqueda A, pero tienes que recordar quepara terminarla tienes que volver junto al guardia para hablar con él de camino que te diriges a lasubbúsqueda E.

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Subbúsqueda E “La carta de amor” Monty necesita entregar una carta a su querida amada. Entra en la casa de su amada y toma una decisión.Puedes entregarle la carta a la madre o seguir sus instrucciones e ir arriba a entregarla a su amor. Vasa conseguir la pieza de oro sea lo que sea lo que decidas hacer. Con esta última búsqueda concluye la parte primera de Fable II. Tienes que comprar y activar la caja demúsica y entonces pasarás a la siguiente fase del juego. Si hay alguna otra cosa que quieras haceraqui pues este es el momento.

3. Infancia.

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Más que una búsqueda esta parte es una serie de escenas. Tómatelo como una recompensa por habercompletado la anterior parte y nada... a disfrutar. 4. El nacimiento de un heroe. Con los moviminetos y los mecanismos básicos dominados, es hora de iniciar el camino para convertirte en unhéroe. Theresa te deja andar libremente por un campamento gitano. Explora el área. Trata de alternar yhacerte una fama entre los gitanos usando expresiones para cambiar su opinión de ti. Hay cosas a la ventaen el campo, pero probablemente no puedas permitirte nada. Es importante coger las armas que encontrarásal lado del carro. El carro es el tuyo, tienes la posibilidad de hacer algo inteligente con él. Sería sabio alquilarel carro para conseguir algo de efectivo.

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Cuando tengas el equipo, sigue el rastro hacia Theresa. Ella te llevará al camino que hay más allá de los límitesdel campamento gitano un nuvo camino abierto al mundo. Theresa te dirige a una tumba en medio de unlago. Entra en la tumba cuando creas estár listo para seguir la trama principal.

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La tumba se girará, y dará vueltas durante un rato. Pero cuando empieces a situarte en él, comenzarán a salir delsuelo unos escarabajos gigantes. Comprobarás que no son muy inteligentes así que no deben de ser dificilesde eliminar con el ataque en grupo o el recorrido.

Tras numerosos giros, vueltas y encuentros con másescarabajos llegarás al centro del tunel de la tumba.Aquí es donde vas a saber algo más del carácter singular de tu sangre de héroe. Reaccionará al entraren contacto con el sello que hay en el suelo. Desde ahora podrás acumular experiencia en tusmarcadores después de cada lucha.

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5. El bandido. Ahora dirígete al pasillo de la tumba misteriosa que hay detrás tuya, es hora de hacer el viaje a Bowerstone, laciudad principal en Fable II. En el camino a esta gran ciudad un bandido de poca monta topará contigo.

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El campamento de los bandidos está bastante distante de donde se encuentra el tuyo, así que tómatelo concalma y disfruta del paisaje. Conocerás a unos cuantos cavamanchas. Támbién podrás maravillarte ante lapuerta del demonio, que requiere habilidades para ser abierta que aún no te han sido reveladas. Tarde otemprano el rastro te llevará al mismo umbral de Thag el bandido.

Entra en el campamento y calma a mamporros a estos brutos. Estos enemigos aún no son lo suficientementeinteligentes como para atacarte simultáneamente. Aprovecha esta circunstancia para ocuparte uno por uno deellos de la manera que te parezca mejor. Unas cuantas ordas de bandidos caerán antes de que él mismo Thag en persona aparezca. 6. El viaje comienza.

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Theresa quiere encontrarse contigo en el mercado de Bowerstone. Después de patearte el camino aBowerstone, comprobarás que ella no comparte tu respeto por la puntualidad. Aunque será lo mejor. Esteperíodo de espera requerido hasta que llegue te deja libre de perseguir otros objetivos. Por ejemplo, tendrásoportunidad de trabajar. Si deseas hacerte un barón inmobiliario, entonces este será el mejor momento paracomenzar. Tendrás que trabajar bastante para comprar alguna propiedad en Bowerstone. Te puedesconformar con un puesto o dos si te parece para empezar. Puedes emplear el tiempo que quieras hastacomprar la misma tienda de armas si quieres. Esto solo va a depender de cuánto disfrutes trabajando.

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Cuando haya pasado algún tiempo encontrarás a Theresa en el centro del mercado de Bowerstone. Theresacompartirá alguna información contigo acerca del estado de las cosas en Albion. La conversación terminarádejándote encaminado hacia la ciudad de Oakfield. El camino lo tendrás que hacer a pié. Se complicaráporque unos bandidos destruirán un puente que resulta clave para continuar por el camino principal. En elcamino vas a encontrar algunos rivales que tendrás que despachar pero no te alarmes no vas a encontrarnada que no hayas visto con anterioridad. Puede resultarte todo un poco rutinario hasta que llegues a laciudad de Oakfield. 7. El ritual.

Los monjes del templo de la luz de Oakfield están muy preocupados por algún asunto pero no estandispuestos a compartir sus cavilaciones con un extraño. Así que habrá que seguir dos pasos en estabúsqueda. Paso A) Gana fama y renombre. Hallarás una cuantas maneras de hacerlo en el apartado destinado a tal fin en FUNDAMENTOS. I. El escultor.

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Ya habrás podido pareciar como hay dispersos por toda Albion unos pedestales vacios. Uno de ellos está en lapuerta de la taberna de Oakfield. En ellos puedes situar esculturas de ti mismo y así ganar fama. Así quevisita al escultor de Oakfield y encárgale las imágenes de tan insigne personalidad.

II. Un puente lejano. Esta búsqueda te conducirá auna zona rocosa de Rookridge. Rookridge ha sido invadido por una gran cantidadde bandidos. Lucha por la posada hasta llegar hasta el lider de estos rufianes, un tipo conocido como Dash. Finaliza esta búsqueda matando a Dash. Para hacerlo debes acceder al desafio que te plantea, una carrera. Perolo que no sabe es que no tienes porqué seguir el camino que el te ha marcado. Así que inventate el tuyopropio. Tienes que tener cuidado porque un monton de bandidos va a hacer lo que pueda por impedir tuavance saltándote encima desde las sombras. Al final llegarás a un espacio abierto con unas rocas verticales(como puedes ver en la imagen inferior).

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Dash te esperará sentado en una de las rocas. No te molestes en tratar de perseguirlo. Saca el rifle y dale unabuena ración de plomo. III. Bardo para el cuerpo. Si aún no tienes la suficiente fama para iniciar el ritual, If you still don’t have enough renown to begin “The Ritual”,visita la taberna de Sandgoose situada en Oakfield. Hallarás en ella un pobre bardo sentado en las escalerasque toca baladas por un precio insignificante. Dale algunas monedas para aumentar tu fama.

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Paso B) La cueva.

Tras adquirir suficiente renombre los monjes te enviarán a una cueva. En ella tu misión consistirá en escoltar a unsimpático monje al fondo para... traer un poco de agua. Esta misión te va a forzar a hacer varias paradas parapoder llenar este jarrón sagrado. Para añadirle emoción a la cosa, deberás seguirle a la vez que lo defiendes.Asi que olvidate de los ataques mágicos y saca la pistola para poder hacerlo más rápido y no perder tiempo.

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Una vez que el jarro sagrado está lleno, la búsqueda te dirigirá a un cuarto de Hombres Huecos. En el cuarto teenviarán olas y olas de gente, pero tarde o temprano te encontrarás con el jefe de los Hombres Huecos. Elinfierno es la opción de arma más recomendable para este cuarto. Los Hombres Huecos se queman bien.Independemente de lo que elijas hacer, no impliques al jefe de los Hombres Huecos en el tumulto. El infiernoes la mejor opción, pero cualquier arma también te puede servir.

Una vez que elimines al jefe será el momento de relajarse. La historia seguirá un poco más antes de que lasiguiente búsqueda comience. 8. El héroe mágico.

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Theresa tiene una nueva información para ti en el campamento. El héroe de la magia va a estar en peligro.Al parecer, tu eres su única esperanza. La entrada al campamento se ha cambiado para conformarse a estabúsqueda. Ve por ella cuando estés listo. Este reto es una escalada hacia la cima de una torre. Avanza por ella mientras te encuentras conguardianes y das buena cuenta de ellos. Hay que tener cuidado porque como comprobarás son bastanterápidos. Además de rápidos son listos y sinó te andas alerta te rodearán rápidamente. Para evitarlo lo mejores parar el tiempo y atacar con el ataque de grupo. En la cima de esta torre no encontrarás ningún jefe terrible que matar. Así que llegados aquí pasaremos a elsiguiente capítulo llamado " el Negocio ", lo mejor que puedes hacer aquí es trazar el camino en el mapa deviajes. 9. El negocio. Vuelve al campamento una vez más. Theresa te dirá que hay una fuente fiable de información a la quedebes acudir. Así que viaja hacia el viejo Jeeves (él es dicha fuente de información) por el menú debúsqueda y prepárate para algún cambio. Jeeves quiere 1,000 piezas de oro a cambio de la información queguarda. Para ser justos, 1,000 piezas de oro es una suma ínfima para un héroe como tú. Pero si tu carteraestá vacía, entonces podrás ganar rápidamente esta cantidad si encuentras algún trabajo. Cualquier trabajosirve, pero " el cazador de recompensas " es el único que incluye el combate (si este es tu rollo pueselígelo). Una vez que consigas el dinero y pagues a Jeeves, tendrás que ir a Bower Lake. Tienes que encontrar ydesenterrar un diario que se encuentra escondido en un lugar secreto. Jamás podías esperar que ese lugarsecreto estuviese situado debajo de un troll de los bosques, pero parece ser que hoy no es tu dia de suertey... ahí está el maldito bicho. Para matar al troll tienes que buscar todos sus puntos débiles con la pistola. Los puntos a los que tienes quedisparar se encuentran dispersos por todo su cuerpo, así que tendràs que buscarlos e incluso rodearlo paraencontrar los que hay en la parte posterior. Recuerda no pararte a no ser que sea para disparar. Inclusoentonces ten cuidado y párate para disparar teniendo en cuenta las pausas que toma entre tiro y tiro derocas que te envia con todo su cariño. Ni se te ocurra utilizar el ataque de grupo si no quieres que se haga una papilla con tus sesos.

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Cuando el troll muera quedará un claro de hierba tras él. Tu amigo peludo no tendrá ninguna dificultad enencontrar el sitio en el que se encuentra enterrado el diario de Lucien. Si cavs donde te indica, prontoencontrarás el diario muchas de estas páginas se pueden añadir a tus “libros y documentación”. Al leerlassabrás mas sobre los habitantes más peligrosos de Albión. 10. El camino hacia Westcliff. Es el momento de expandir tus horizontes. Westcliff es el puerto donde se juntan todos los rufianes deFable II. Exactamente el sitio en el que hace falta un heroe como tú. Esta búsqueda consiste solo en llegar aWestcliff. Pero no te pongas demasiado contento porque el camino no va a estar lleno de rositas ni nada porel estilo, a menudo te verás interrumpido por continuas emboscadas que te retrasarán bastante, así quesaca a pasear a tu tizona personal. Utiliza el portal de salida del campamento para empezar y sigue el rastroamarillo. Alo largo del camino serás asaltado por guardias y bandidos. Hacia el final del viaje, tendrás tu primerencuentro con los temibles hombres lobo (Balverine). Estas criaturas disfrutan del combate en grupo aúnmás que los guardias. Ten cuidado porque te rodearán rápidamente, soltando una ráfaga de ataques.Cuando tengas alguno contra las cuerdas saltará en el aire cayendo a tus espaldas. No te preocupes poreste truco. En cuanto un Balverine salte, rueda rápido o gírate para bloquear su ataque. El final de esta búsqueda estará marcado por un viaje por los Pasillos Aulladores. Este área estará plagadade Balverines que no quieren nada más que destriparte. Comprobarás que la parada de tiempo aquí es undon del cielo. Consejo: Si utilizas el truco del resucitador de muerte después de la Parada de Tiempo te asegurarás deque las oleadas de Balverines no estarán concentradas únicamente en ti. Este combo de hechizos es útil entodas las situaciones del juego, pero aquí es casi una necesidad. Pronto notarás Balverines especialmente feos al final de los Pasillos Aulladores. No te preocúpesdemasiado de ellos. Estas nuevas criaturas tienen unos puntos para golpear más y te provocarán algo másde daño, pero estarán tan distraídos por los no-muertos que estos nuevos atributos no tendrán importancia.

Capitulo 3: Comienzo (continuacion)

11. El crisol.

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Llegados a este punto debes saber que la siguiente fase se divide en dos pasos: Paso A) Ganar fama y renombre. Si quieres avanzar en la historia del juego vas a tener que emplearte a fondo en el tema de la fama, hayque ser muy famoso y aquí no hay gran hermano, la cosa se pone cruda. Bueno... descartado el tematelevisivo la manera más facil y rápida de ganar fama es la de dar dinero. Un donativo de 5000 piezasde oro (Lo puedes seleccionar desde el menú de búsquedas) debería de ser suficiente para que ganestanta fama como para comenzar “El crisol”. Paso B) El combate. Cuando tengas suficiente renombre viaja hacia el crisol de nuevo. Habla con el guardian y te dejará pasar a unarea de espera. Una vez en ella no pierdas oportunidad de comprar todos los hechizos que puedas, te van ahacer falta. Una vez que estés preparado solo tienes que abandonar la zona de espera para comenzar elcrisol. No te apartes del camino que seguiste para entrar. El crisol se compone de una serie de ocho combates. Cada uno de ellos tendrá lugar en un escenario diferente.Cada uno de los escenarios estará preparado para darte más ventaja estratégica de la que puedas tener encualquier lucha de Fable II. Tendrás a tu disposición trampas para que puedan ser activadas mediante unsencillo mecanismo de encendido-apagado, y unos graciosos agujeros que harán las delicias del jugador máshabilidoso en el noble arte de lanzar al enemigo por los aires (y encestar claro). El sabio uso de estoselementos debería de facilitarte la tarea de deshacerte del rival. Además hay un incentivo especial para hacer que no lleguen a tocarte en los combates.Mientras combates, unmedidor de entusiasmo irá subiendo de nivel. Este medidor caerá hasta el fondo para reiniciarse si en algúnmomento eres alcanzado por el enemigo. Al final de cada combate aparecerá una bolsa de oro. El contenidoserá directamente proporcional al nivel de entusiasmo que en ese momento marque la barra del medidor, alfinal de cada combate. A continuación te damos algunas ideas de las estrategias recomendadas para cada uno de los ocho combates delcrisol. Estas estrategias están pensadas para que completes los combates en la menor cantidad de tiempo. Siprefieres seguir otros métodos, porque quieras potenciar otras habilidades del personaje, puedes hacerlolibremente pero ten en cuenta que pueden ser mas lentas. Te preguntarás a que viene tanta preocupación porterminar los combates rápido, pues bién, si consigues estar por debajo de un cierto tiempo en todos loscombates, lograrás una recompensa extra muy especial. La parada del tiempo será un arma imprescindiblepara conseguirlo. Al utilizarlo ralentizarás el reloj del combate y dispondrás de más tiempo para hacer de lastuyas. Combate 1. El escenario de este primer combate tendrá una forma circular. Aparte de la forma verás que el tipo de terreno noes particularmente decisivo para el desarrollo del combate. Así que en cuanto comience el enfrentamiento,utiliza a tus ayudantes no-muertos. Acuerdate de utilizar este movimiento como algo obligatorio en elcomienzo de cada uno de los combates.

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Los escarabajos van a ser tu primer rival. Te irán atacando en pequeñas oleadas. El cargar repetidamente unazona de efecto de ataque es la estrategia de ataque más efectiva para finalizar con éxito el nivel 1. No olvidesinvocar de nuevo a los no-muertos cuando su efecto vaya dispandose. También debes estar atento y recoger tu bolsa de oro antes de pasar al siguiente nivel. Combate 2. En este combate probarás por primera vez a usar las trampas. Podrás atacar a tus enemigos con unos pinchossiempre que se encuentren cerca de las zonas oscurecidas con un tono gris. Ya verás que aunqueentretenida, esta estrategia es poco eficiente además de peligrosa. Algo más productivo aunque menosentretenido es el uso de los no-muertos y lanzar hechizos a diestro y siniestro.

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Aunque parezca repetitivo hay que estar atentos a la bolsa del oro, no te la olvides antes de pasar al siguientecombate. Combate 3. En el combate 3 vas a encontrar una profunda cavidad en el centro del escenario. Si quieres utilizarlo de fosapuedes empujar directamente a tus enemigos hacia la abertura o usar algun hechizo de empuje que lostermine por enviar al fondo (y que manden postales cuando lleguen).

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Esta estrategia funcinará bien, pero no se ajusta a nuestro objetivo de un combate rápido. Asi que busaca laposición más cercana al dichoso agujero y convoca a los no-muertos. Esta posición te permitirá hacer detonarlos barriles colocados alrededor del hoyo con un hechizo o bien con unos disparos. Más aún, tu posiciónfuerza a los enemigos a congregarse alrededor del hoyo. Al agruparlos serán mas vulnerables a los barrilesexplosivos o a los hechizos. No te obsesiones con los barriles. Están para ser utilizados en algún momento que puedas considerar oportuno,no los tomes como la fuente exclusiva para causar las pérdidas del enemigo. Así que lanza hechizos paraeliminar a los enemigos dejando un ojo pendiente a los enemigos aglomerados en las posiciones cercanas alos barriles. Cuando nadie esté lo suficientemente cerca para lanzarle un hechizo, acércate al grupo máscercano. Vas a tardar demasiado tiempo en finalizar el combate si esperas a que los enemigos se acerquenpara luchar. Asegúrate de recoger la bolsa de oro antes de seguir adelante, al siguiente nivel. Combate 4. El combate cuarto va a tener lugar en un pantano de los bosques. Hay trampas en este nivel, pero no te molestesen buscarlas porque no recomendamos su utilización. Si merodeas poreste nivel no tardaras en caer presa delas trampas y de tu imprudencia. Así que no te queda otro remedio mas que quedarte en el centro inmovil.Invoca a tus amiguetes no-muertos, lanza algun que otro hechizo, y verás tu barra de entusiasmo crecerescandalosamente.

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A riesgo de parecer cansinos te recordamos lo del oro, luego no te lamentes. Combate 5. Este combate es quizá, junto con el número ocho, el más dificil de solventar. El desafio consistirá en laconsiderable distancia que vas a tener que recorrer para alcanzar la posición en la que se encuentranlas criaturas enemigas. Precisamente a causa de ese largo recorrido, seguramente vas a tener latentación de sacar la pistola para liquidarlos a distancia, pero vas a tener que resistir la tentaciónpuesto que si lo haces de ese modo vas a emplear un tiempo bastante considerable. Así querecomendamos que al comenzar el combate, pares el tiempo y te desplaces al sitio en cuestión, unavez allí invocas a los no-muertos y lanzas los oportunos hechizos para solventar el asuntorápidamente.

No te olvides del oro, recógelo. Combate 6. En el combate 6 satisfarás el deseo ya casi incontrolable de usar las trampas. Apresurate al centro del nivel encuanto la ronda comience. Convoca a los no-muertos para la protección personal y lanza un hechizo hasta

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que tengas un momento de aliento. Un tumulto de enmigos enfocará su atención hacia ti y vendrán despuésde que unas cuantas hordas de ellos caigan. Cuando esto suceda, muevete alrededor del centro lo queprovocará que al seguirte las trampas se activen. Al mantenerte sobre los interruptores durante unossegundos enviarás a esos malditos enemigos a criar malvas. Al no tener la necesidad de perseguirlosdeberías reducir el tiempo de terminación del nivel lo bastante como para alcanzar una ronda perfecta.

Espero que no te dejes el oro, después de repetirlo tantas veces... Combate 7. Prepárate porque en el combate 7 todo estará lleno a rebosar de esas criaturas tan simpáticas llamadasbalverines. El truco para derrotar al enemigo en este nivel está en en renovar el hechizo de no-muertos encuanto algún balverine caiga. Esto provocará que esos balverines que han caido terminen luchando a tu lado.Su fuerza combinada con una corriente constante de hechizos te asegurará el paso victorioso, rápido y sinproblemas.

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Procura mantener el combate en el centro del nivel. Los Balverines son más ràpidos que tú y si corres por losalrededores te atacarán por todos lados sin que puedas reaccionar. Aestas alturas no se si repetir lo del oro. Combate 8.

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Hasta ahora hemos tenido un grán número de niveles que requerian poco movimiento o la inmovilidad completa,en esta ocasión vas a tener que hacer todo lo contrario. Este nivel requiere movimiento continuo que solodebe de ser interrumpido cuando te dispongas a dispara o a lanzar los hechizos de los no-muertos. Aún enestas ocasiones vas a tener que guardar la precaución de hacer las paradas tras las rocas que hay en el nivelpara lanzar los hechizos. No te olvides de mantener este hechizo activo par apoder distraer a esta criatura.Los objetivos con más dificultad que tienes que alcanzar estarán situados en la parte posterior. Es aquí dondese van a hacer más necesarios los no-muertos como elemento de distracción. Este nivel es dificil de superar sin la estrategia correcta. Pero aún con ella vas a tener que desarrollar tu pericia enel disparo porque tienes que ser preciso y rápido en alcanzar los puntos débiles. A esto hay que añadirle unasmolestas criaturas que te atacarán, trata de ignorarlas puesto que tus amigos deberian bastar paraencargarse de ellas, si a ello añadimos el parón de tiempo les va a resultar bastante dificil llegar siquiera atocarte. Es importante no olvidarse del oro, sino... 12. La aguja.

Finalmente Ha llegado el momento de entrar en la gran Aguja. Ten cuidado con lo que haces en esta búsqueda,

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porque después de subir en este magnífico barco no podrás desembarcar hasta que la búsqueda seacompletada. Asì que lo mejor es que complete scualquier tarea que consideres importante. Trata decompletar las tareas con cierto orden, completandolas, es mejor terminar una que comenzar varias y perder eltiempo sin completar ninguna. Si al final no quieres hacer ninguna de las tareas complementarias asugúrate almenos de hacer la que se llama " El desarrollo de Westcliff". “El desarrollo de Westcliff " requiere que encuentres a un tipo llamado Barnum que se encuentra en la ciudad deWestcliff. Tu última empresa consiste en transformar a Westcliff en una comunidad amistosa y familiar; unatarea nada fácil. Por si no tuviesemos solo con la dificultad encontrarás que no es barato tampoco. Barnumquiere un préstamo de 5,000 piezas de oro para comenzar el proyecto. No te lo pienses demasiado, aunquete duela, no lamentarás darle este préstamo.

Visita el puerto de Westcliff cuando consideres que te encuentras listo para marcharte. El embarque marcará tusalida del continente y aquí comenzarán tus investigaciones en la oscuridad de “la Aguja”. Para la mayorparte del tiempo que vas a pasar en la Aguja, no hay ninguna estrategia determinada que seguir. Una serie deopciones van a estar a tu disposición. Hay mucho espacio aquí para desarrollar la completa corrupción o parala auténtica pureza de un héroe. Así que debes escoger que camino es el que quieres seguir. El final de estas duras andanzas en el navío te dará la oportunidad para repartir un poco de venganza. El héroede la Mágia necesita un escolta a través del barco, en un esfuerzo por escaparse. Defiéndelo de los guardiasmientras vais avanzando poco a poco hasta el camarote del Comandante. Como era de esperar, tendrás que

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vértelas con el Comandante antes de usar su camarote como via de escape. Esta será una de las peleas másdifíciles del juego y no te hagas ilusiones porque no hay ninguna manera de evitarla.

Una vez que estés metido en el tomate no olvides utilizar a los no-muertos para distraer a los guardias queinvocará el comandante. Pero no te hagas demasiadas ilusiones porque el comandante no les prestarádemasiada atención, su atención estará fijada en la fuente de sus problemas, se va a centrar en ti. Saca la espada y disponte a luchar. Alterna los ataques entre el comandante y los guardias, pero recuerda nodejar de atosigar al comandante porque si le das cuartel te lanzará hechizos. Así que esta será tu estrategia(y un poco de paciencia). No olvides una de las herramientas más útiles a tu disposición, la parada de tiempo,reducirá la efectividad del enemigo y te permitirá libertad e ataque. 13. La puerta de Cullis. A tu vuelta al continente todo el mundo estará muy contento de volver a verte. Después de reunirte con Hammer,los trés heroes serán invitados al Gremio. Escucha pacientemente y descansa porque a continuación teespera una parte bastante movida. La siguiente fase consiste en atravesar las fuerzas enemigas para brirtepaso hasta una puerta mística. La mayoria de las peleas son más de lo mismo de lo que has encontradohasta ahora, esceptuando que con la experiencia acumulada los rivales no te van a dar demasiados doloresde cabeza, la única novedad va a estar en unas criaturas nuevas llamadas shards.

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Los shards son objetos animados que flotan en el aire dando la vara todo lo que pueden. Estos bichos tanparticulares, parecen preocuparse de poco aparte claro está de procurarte una dolorosa muerte. Si lesdisparas con tiros precisos y bien colocados impedirás a estos bichos realizar su misión (Que no es otra quematarte). Asegúrate de fijar el objetivo en el círculo que podrás apreciar en ellos cuando esté abierto. Pareceactuar algo así como una cabeza. La fase de “La puerta de cullis” solo tiene un shard al que enfrentarte.

Es posible que encuentres un segundo shard, Pero cuidado porque este será invulnerable a tus ataques. Se va adedicar a flotar alrededor de vosotros lanzando guardias sobre vuestras cabezas mientras que el héroe de lamagia se dedica con todas sus fuerzas a intentar abrir la puerta. Esta parte va a ser una misión de defensaque se puede comparar a las que antes has vivido en los combates de “el crisol”. Así que la estrategia decombate es la misma, invoca a los no-muertos como distracción, y ataca lanzando hechizos. 14. Varado. El resultado de la valiente lucha para abrir la puerta de Cullis tarde o temprano terminará en tu captura. Note preocúpes por la fuga. Tu amigo peludo tarde o temprano te liberará del encarcelamiento. Una vezliberado te vas a arrepentir porque pronto te vas a dar cuenta de que el ambiente de la jaula era másseguro de lo que te espera fuera. Irás a parar a unos pantanos en donde habita un nuevo enemigo

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llamado "banshee".

Luchar contra banshee requiere armarse de paciencia. Esta criatura tiene solo unos momentos en los que puedeser dañado así que tienes que esperar para aprovecharlos. Fuera de este corto período de tiempo convocarápeligrosos combatientes. Intenta mantener a las criaturas convocadas ocupadas con tu propio hechizoconvocando a los no-muertos. Esto te dejará libertad para disparar al banshee cuando se haga vulnerable.Los ataques mágicos pueden funcionar para jugadoressuficientemente hábiles en la manipulación de losmandos pero la utilización de un arma hará esta lucha mucho más fácil. Este bicho llamado banshee es solo el principio de lo que este pantano tiene para ofrecerte. El siguiente opositores un gran hombre arbol. Como los otros hombres arbol que ya has encontrado en el juego, este jefe es enparticular vulnerable con los ataques de fuego. Ún hechizo de fuego se ocupará rápidamente de él y de sussubalternos. Sigue atravesando la ciénaga. Pronto mas banshees aparecerán para retarte. Ärmate de paciencia y coraje.Recuerda que tienes que mantener a las pequeñas criaturas que lanza ocupadas con tus no-muertos hastaque llegue el momento de atacar. Procuar no acercarte demasiado, no sería una buena idea. El crescendo de banshees y hombres arbol terminará con la apatrición de un troll. Tranquilo porque no es un trollespecialmente dificil de despachar. La estrategia seguida contra los otros troll sirve de igual manera con este.

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Así que dispara tus armas mientras esquivas frenéticamente sus ataques para derribarlo.

15. El héroe de la habilidad. Theresa quiere que los heroes luchen como un equipo. Su reclamación en este sentido es debido a la realizaciónde alguna profecia que aún no te ha contado. Sean cuales sean sus motivaciones, quiere que reclutes alhéroe de la habilidad. Para encontrarlo tendrás que desplazarte a bloodstone.

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Esta misión es bastante sencilla. Pero para hacerla más interesante te recomendamos que completes al menosdos búsquedas secundarias que seguro te van a ser de gran utilidad. Búsqueda secundaria A) “T.O.B.Y.” En esta prueba se va a probar quien eres realmente cuando conozcas a Toby. En esta búsqueda tienes queganar algunos puntos de maldad para poder completarla. Si te estás concentrando en actuar como unpersonaje bueno y ultrapuro esta no es tu búsqueda así que tendrás que saltártela. Por otra parte y aunque esto sea así los puntos de maldad que vas a ganar no van a ser determinantes deninguna manera. Toby te pedirá algunos objetos que necesita para “la iglesia”. 1. El cordero de la eterna esperanza. Lo podrás encontrar en la casa del tatuador. Lo encontrarás en la partesuperior de una librería.

2. El vino del perdón. Este lo puedes encontrar en la misma casa en la que te encuentras. Busca en la estanteriaque hay subiendo las escaleras.

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3.La tarta sagrada de la bondad. Como no puede ser de otra manera la tarta está en la cocina de la planta baja deuna casa a la que te conducirá en rastro amarillo.

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4. La última petición de Toby es que le traigas a una prostituta. Se la podrás llevar con la expresión social“sígueme”. No vas a tener que buscar mucho para encontrar a una puesto que la tienes justo en lasinmediaciones de la casa de Toby.

5. Finalmente descubrirás que las peticiones de Toby son un fraude. Así que vas a tener que enfrentarte a él. Siquieres evitar el tener que matarlo puedes usar la expresión social “sorprendido”. Búsqueda secundaria B) Encuentra a Max y a Sam. 1. Tras acceder a esta búsqueda, consulta el mapa de viajes. Wraithmarsh no se encuentra demasiado lejos de tuposición así que utilizalo para llegar hasta este lugar. 2. Entra en la tumba y salva a los hermanos. En este tunel no vas a encontrar nada fuera de lo común en lo que aenemigos se refiere. El fuego es un arma que puede servir perfectamente para deshacerte de ellos. 3. Tras sacar a los hermanos de apuros un banshee aparecerá en Bloodstone. Dirígete allí a traves del mapa deviajes y defiende Bloodstone del banshee. Lo encontrarás entretenido mascando gente y aterrorizando aniños en los muelles.

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El heroe de la habilidad se unirá a la historia principal una vez que hayas ganado suficiente renombre. Elsiguiente paso es el de devolver un sello. Pero antes de viajar por el mapa de viajes a la localización de estabúsqueda, debes de buscar una emboscada. Merodea por Bloodstone hasta que unos guardias te rodeeen,encárgate de ellos, y viaja al lugar señalado por el mapa de viajes. Un banshee será el último obstáculo entre tu y tu glorioso destino. Este bicho custodia la entrada a un lugarsubterraneo conocido como “La corte de las sombras” que solo es accesible cuando se usa el sello paraentrar. Pronto comprobarás que la estancia se halla infectada de balverines. No te molestes en intentar usararmas de fuego en este lugar. Aquí solo puede ser escuchado el sonido de tu frio y afilado acero. Grandesgrupos de Balverines te atacarán dejando poco tiempo para nada más. Asegúrate de ti mismo. Si algúnbalverine logra alcanzarte te causará graves daños en la barra de vida. El área final de esta búsqueda te dejará frente a un dilema moral. Toma una decisión rápidamente porque siesperas demasiado tiempo se forzará el sacrificio. Vuelve para "agradecer" al héroe de la habilidad todo losucedido. 16. El asalto a Bloodstone. Antes de poder agradecer correctamente al Héroe de la Habilidad la ayuda que te ha prestado, una gran fuerzarodea y ataca a la ciudad de Bloodstone. El primer instinto de un héroe puede que sea el defender la ciudad.

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Pero no parece que esto vaya con el Héroe de la Habilidad. Él prefiere un camino para fugarse a toda pastillaque tenia oculto por allí. Síguelo por el túnel. El viaje de descenso por el túnel es realmente largo. Por elcamino los guardias se lanzarán sobre tí, pero no lograrán nada más que frenar un poco tu avance. No te vamos a dar ninguna estrategia de lucha porque llegados a estas alturas del juego cualquiera que puedaselegir machacará sin esfuerzo a quien se te ponga por delante, así que elige la que más te divierta. Cuando alfinal logres llegar al final del tunel y salgas junto al héroe de la habilidad te toparás de frente con un enormeshard.

Este enorme bicharraco va a ser el jefe final del juego así que preparados para el movimiento. El shard convocaráde forma regular a grupos de guardianes que te atacarán. Cuando esto suceda tienes que olvidarte del jefe ycentrarte en ellos. Cuanod el último guardián de cada grupo caiga bajo tu acero, céntrate en castigar al jefe.Centra la mirilla de tu arma en el círculo que verás sobre el shard y reparte ploma sin parar hasta el momentopreciso en que te comience a responder. Mucho cuidadito con dejarte alcanzar, el rayo de energia quedesprende es increiblemente dañino para tu salud, no lo pruebes, además te va a quedar claro el momento enque se disponga a disparar porque podrás oir claramente como lo va cargando. Cuando empiece a cargarmueve el culo. Tendrás que continuar en movimiento, disparando y despachando guardias hasta que logresmatar al shard. 17. Un mundo perfecto.

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Para terminar un deseo... ¿Quién no ha querido alguna vez volver a ser niño?. Pues estás precisamenteahí, en tu niñez. No va a importar lo que hagas porque te van a terminar mandando a dormir como a losniños buenos. Pero cuando despiertes, te vas a dar cuenta de que tienes que devolver la caja de música. Enesta ocasión el rastro amarillo que tantas veces te ha servido en el transcurso del juego no va a ser de gránutilidad. Para encontrar la caja de música, tienes que salir de la granja a través de la puerta principal. Sigueel sendero que serpentea girando a izquierda y derecha llevándote inexorable hasta la caja. Al ponerla enfuncionamiento te transportará hasta la aguja, allí tendrás que tomar una última decisión antes de que eljuego concluya. Pero no te pongas triste, enjuga esas lagrimillas, si no quieres terminar no tienes porquéhacerlo, puedes seguir jugando tanto como quieras. Recuerda que como te dijimos al comienzo de la guiaesto que te hemos contado es la historia principal, pero aún hay muchas búsquedas secundarias quequedan por completar. Más aún hay búsquedas que aparecerán disponibles solo cuando la historia principalquede finalizada. No queda más que felicitarte por la victoria final, ahora ha llegado el momento de continuar si quieres perotienes que tener presente que todo el desarrollo posterior va a depender de lo que hiciste con anterioridad.Es el momento de enfrentarte y vivir con las consecuencias de tus decisiones.

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