GAME PERMAINAN TRADISIONAL - repository.unika.ac.idrepository.unika.ac.id/16189/1/13.07.0030 Elsa...

13
LAPORAN SKRIPSI GAME PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA Disusun oleh: ELSA REGIANA 13.07.0030 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2018

Transcript of GAME PERMAINAN TRADISIONAL - repository.unika.ac.idrepository.unika.ac.id/16189/1/13.07.0030 Elsa...

LAPORAN SKRIPSI

GAME PERMAINAN TRADISIONAL

SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA

INDONESIA

Disusun oleh:

ELSA REGIANA

13.07.0030

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2018

ii

LAPORAN SKRIPSI

GAME PERMAINAN TRADISIONAL

SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA

INDONESIA

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program

Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun oleh:

ELSA REGIANA

13.07.0030

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2018

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Elsa Regiana

NIM : 13.07.0030

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul GAME

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN

BUDAYA INDONESIA benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti

tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 20 Februari 2018

Yang menyatakan,

iv

HALAMAN PENGESAHAN

GAME PERMAINAN TRADISIONAL

SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA

Diajukan oleh:

ELSA REGIANA

13.07.0030

Telah disetujui, 20 Februari 2018

Oleh

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

v

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan kasih

yang diberikanNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir

dengan judul GAME PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA

PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA dengan baik.

Penyusunan laporan ini tentunya tidak lepas dari kendala yang tanpa

bantuan berbagai pihak tidak dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu,

selayaknya penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus atas kasih dan penyertaanNya dalam penyusunan

Tugas Akhir ini.

2. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan.

3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD selaku Ketua Progdi Sistem

Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

4. Bapak Albertus Dwiyoga W., S. Kom., M. Kom, Ibu T. Brenda

Chandrawati, S.T., M.T. dan Bapak F.X. Hendra Prasetya selaku dosen

pembimbing.

5. Sahabat dan teman-teman mahasiswa Sistem Informasi angkatan 2013 serta

pihak-pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

Penulis berharap semoga penulisan laporan ini dapat bermanfaat bagi para

pembaca. Dan juga penulis menyadari tulisan ini masih jauh dari sempurna, oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun selalu penulis harapkan.

Semarang, 20 Februari 2018

Elsa Regiana

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

TUGAS AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Elsa Regiana

NIM : 13.07.0030

Program Studi/ Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata

Jenis Karya : Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya

ilmiah yang berjudul Game Permainan Tradisional Sebagai Media Pelestarian

Budaya Indonesia beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak

Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak

menyimpan, mengalih media/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data

(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap

menyantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak

Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 20 Februari 2018

Yang menyatakan,

Elsa Regiana

vii

ABSTRAK

Permainan tradisional merupakan salah satu dari kekayaan budaya

Indonesia yang lahir dan berkembang seiring dengan interaksi manusia dan

lingkungannya. Permainan tradisional dinilai memiliki banyak manfaat positif

terutama dalam tumbuh kembang anak

Berbagai upaya telah dilakukan untuk tetap melestarikan permainan

tradisional, baik itu oleh pemerintah maupun komunitas. Selain upaya tersebut,

pelestarian permainan tradisional dapat dilakukan dengan memanfaatkan game.

game permainan tradisional dengan judul Ensiklo Dolanan dibuat dengan konsep

edukasi dengan menyajikan informasi-informasi serta game-game seputar

permainan tradisional yang dikemas secara menarik untuk menambah antusiasme

anak dalam upaya pelestarian permainan tradisional.

Dari hasil survei terhadap 30 anak dengan batasan umur antara 8 – 13 tahun,

menunjukan sebanyak lebih dari 50% responden menyatakan bahwa setelah

memainkan game Ensiklo Dolanan, mereka menjadi lebih mengenal dan lebih

tertarik terhadap permainan tradisional serta termotivasi untuk ikut

melestarikannya. Meskipun demikian, hal ini tidak menjadikan alasan bahwa

responden menjadi lebih tertarik memainkan permainan tradisional jika

dibandingkan dengan permainan modern.

Kata kunci: Warisan Budaya, Permainan Traditional, Game Edukasi.

viii

ABSTRACT

Traditional game is one of the richness of Indonesian culture that was born

and developed along with human and environmental interaction. Traditional games

are considered to have many positive benefits, especially in child growth

Various efforts have been made to keep preserving the traditional game,

either by the government or the community. In addition to these efforts, the

preservation of traditional games can be done by utilizing the game. the traditional

game titled Ensiklo Dolanan is made with educational concepts by presenting

information and games around the traditional game packed attractively to add to the

enthusiasm of the child in the effort of preserving the traditional game.

From the results of a survey of 30 children with an age limit of between 8

and 13 years, more than 50% of respondents stated that after playing the game

Ensiklo Dolanan, they became more familiar and more interested in traditional

games and motivated to participate preserve it. However, this does not make the

point that respondents are more interested in playing traditional games than modern

games.

Keywords: Cultural Heritage, Traditional Games, Educational Games.

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AHKIR

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

BAB I ...................................................................................................................... 3

PENDAHULUAN .................................................................................................. 3

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 3

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 9

1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 9

BAB II ................................................................................................................... 10

TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 10

2.1 Permainan Tradisional dan Manfaat Permainan Tradisional ................. 10

2.1.1 Permainan Tradisional .................................................................... 10

2.1.2 Manfaat Permainan Tradisional ...................................................... 14

2.2 Budaya Indonesia ................................................................................... 16

2.2.1 Keberagaman Budaya Indonesia ..................................................... 16

2.2.2 Pelestarian Budaya Indonesia ......................................................... 17

2.2.3 Teknologi dalam Kebudayaan......................................................... 18

2.3 Game dan Manfaat Game ....................................................................... 19

2.3.1 Game ............................................................................................... 19

2.3.2 Manfaat Game ................................................................................. 19

2.4 Ensiklopedia ........................................................................................... 20

2.5 Augmented Reality .................................................................................. 21

x

BAB III ................................................................................................................. 22

METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 22

3.1 Objek dan Lokasi Penelitian ................................................................... 22

3.2 Populasi dan Sampel .............................................................................. 22

3.3 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 22

3.3.1 Sumber Data .................................................................................... 23

3.3.2 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 23

3.4 Instrument Penelitian .............................................................................. 24

3.5 Metode Pengembangan Game ................................................................ 24

3.6 Kerangka Pikiran .................................................................................... 25

BAB IV ................................................................................................................. 26

PEMBAHASAN ................................................................................................... 26

4.1 Perancangan Game ................................................................................. 26

4.2 Konsep, Gameplay dan Alur Game ........................................................ 29

4.3 Desain Aset Game .................................................................................. 33

4.3.1 Desain Ilustrasi Dolanan ................................................................. 34

4.3.2 Desain Karakter ............................................................................... 34

4.3.3 Desain Background ......................................................................... 35

4.3.4 Desain GUI...................................................................................... 36

4.4 Pembuatan dan Pemrograman Game..................................................... 39

4.5 Hasil Penelitian ....................................................................................... 58

BAB V ................................................................................................................... 65

KESIMPULAN ..................................................................................................... 65

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 65

5.2 Saran ....................................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 67

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram seberapa sering anak memainkan permainan tradisional ..... 5

Gambar 1.2 Tampilan Gamelan Gangsa dalam aplikasi Gamelan Bali Digital ...... 6

Gambar 1.3 Tampilan antarmuka dan Gameplay dalam Kompilasi Game 17an .... 7

Gambar 1.4 Tampilan Gameplay dalam Congklak Games ..................................... 7

Gambar 1.5 Diagram intensitas anak bermain video Game .................................... 8

Gambar 2.1 Permainan Tradisional Ketapel ......................................................... 11

Gambar 2.2 Permainan Tradisional Layang-layang.............................................. 11

Gambar 2.3 Permainan Tradisional Bakiak Batok ................................................ 12

Gambar 2.4 Permainan Tradisional Mobil Kulit Jeruk ......................................... 12

Gambar 2.5 Permainan Tradisional Egrang .......................................................... 13

Gambar 2.6 Permainan Tradisional Pletokan........................................................ 13

Gambar 2.7 Permainan Tradisional Gasing .......................................................... 14

Gambar 2.8 Permainan Tradisional Kapal Otok-otok........................................... 14

Gambar 3.1 Flowchart Metode Pengembangan Game ......................................... 24

Gambar 3.2 Alur Kerangka Pikir .......................................................................... 25

Gambar 4.1 Diagram seberapa sering permainan tradisional dimainkan ............. 26

Gambar 4.2 Grafik Permainan Tradisional yang sering dimainkan ...................... 27

Gambar 4.3 Diagram pengetahuan responden tentang informasi permainan

tradisional .............................................................................................................. 27

Gambar 4.4 Flowchart Keseluruhan Sistem Game ............................................... 29

Gambar 4.5 Ilustrasi Dolanan dalam bentuk 2 Dimensi ....................................... 34

Gambar 4.6 Modeling Dolanan 3 Dimensi ........................................................... 34

Gambar 4.7 Karakter dalam Game Ensiklo Dolanan ............................................ 35

Gambar 4.8 Background dan Aset pendukung Game Kapal Otok-otok ............... 35

Gambar 4.9 Background Kota Semarang pada Game Egrang .............................. 35

Gambar 4.10 Background pada Game Gasing, Game Ayo Membuat dan Pletokan

............................................................................................................................... 36

Gambar 4.11 Tombol pada Halaman Koleksi ....................................................... 37

Gambar 4.12 Jendela Popup pada Game Ensiklo Dolanan ................................... 38

Gambar 4.13 Tampilan Utama Game Ensiklo Dolanan........................................ 39

xii

Gambar 4.14 Menu Pilih Mode Bermain atau Membuat ...................................... 40

Gambar 4.15 Halaman pilih permainan pada mode Ayo Membuat ..................... 41

Gambar 4.16 Petunjuk dan Tampilan Ketika Jawaban Salah ............................... 42

Gambar 4.17 Gameplay Drag n Drop dalam Membuat Ketapel ........................... 44

Gambar 4.18 Gameplay Membelah Batok ............................................................ 45

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Koleksi Setelah dan Sebelum Informasi Terbuka

............................................................................................................................... 47

Gambar 4.20 Gameplay dalam Game Kapal Otok-otok ....................................... 48

Gambar 4.21 Tampilan Gameplay pada Game Gasing ......................................... 50

Gambar 4.22 Gameplay dalam Game Pletokan .................................................... 51

Gambar 4.23 Gameplay pada Game Egrang ......................................................... 54

Gambar 4.24 Hasil scan marker pada scene AR ................................................... 55

Gambar 4.25 Perancangan Scene AR pada Unity ................................................. 56

Gambar 4.26 Diagram analisa ketertarikan responden terhadap tema game ........ 58

Gambar 4.27 Diagram analisis ketertarikan responden terhadap tampilan game . 58

Gambar 4.28 Diagram analisis ketertarikan responden terhadap gameplay ......... 59

Gambar 4.29 Diagram analisis penilaian responden terhadap informasi game .... 60

Gambar 4.30 Diagram analisa pendapat responden tentang manfaat game .......... 60

Gambar 4.31 Pendapat responden tentang mengenal permainan tradisional ........ 61

Gambar 4.32 Pendapat responden tentang membuat permainan tradisional ........ 61

Gambar 4.33 Pendapat responden tentang minat bermain permainan tradisional 62

Gambar 4.34 Pendapat responden tentang termotivasi bermain permainan

tradisional .............................................................................................................. 62

Gambar 4.35 Pendapat responden tentang ketertarikan antara permainan

tradisional dengan permainan modern .................................................................. 63

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Data Statistik Kebudayaan 2016 ............................................................. 4

Tabel 4.1 Desain Tombol Beserta Fungsinya ....................................................... 36