Game Online 1

170
HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA SKRIPSI Oleh : ELISABETH NOVITALLYA SUGIYATNO 05.40.0184 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2009

Transcript of Game Online 1

Page 1: Game Online 1

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA

DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA

REMAJA

SKRIPSI

Oleh :

ELISABETH NOVITALLYA SUGIYATNO

05.40.0184

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2009

Page 2: Game Online 1

ii

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA

DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA

REMAJA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat – syarat Guna Memperoleh

Derajat Sarjana Psikologi.

Oleh :

ELISABETH NOVITALLYA SUGIYATNO

05.40.0184

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2009

Page 3: Game Online 1

HALAMAN PENGESAHAN

Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi Universitas

Katolik Soegijapranata Semarang dan Diterima Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Guna Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi.

Pada Tanggal :

15 September 2009

Mengesahkan

Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata

Dekan,

( Th. Dewi Setyorini, S. Psi M.Si )

Dewan Penguji :

1. Drs. Sumbodo Prabowo, M. Si

2. Dr. St. Soejanto Sandjaja, M.Si

3. Dr. M. Sih Setija Utami, M. Kes

Page 4: Game Online 1

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala

Karunia, Anugerah dan cinta kasih-Nya yang selalu

mengalir dalam hidupku …..

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk

Orangtuaku, dan Adik-adikku

tersayang serta kekasihku.

Terimakasih atas segalanya yang telah

diberikan...

Page 5: Game Online 1

v

HALAMAN MOTTO

“Semua yang kita alami adalah hasil dari pemikiran

kita” .

-Buddha-

Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak

mustahil; kita baru yakin kalau kita telah berhasil

melakukannya dengan baik.

-Evelyn Underhill-

Page 6: Game Online 1

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan

Karunia-Nya yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan baik dan lancar. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari

bimbingan, dorongan, petunjuk, serta bantuan yang penulis dapatkan dari

berbagai pihak yang terkait baik secara moril maupun materiil. Untuk itu

dengan segala kerendahan hati dan tulus ikhlas penulis sampaikan rasa

penghargaan dan rasa terima kasih kepada :

1. Ibu Th. Dewi Setyorini, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.

2. Bapak Drs. Sumbodo Prabowo, M.Si selaku ketua dosen penguji dengan

kebaikan hati dan pengarahan menjadikan penulisan skripsi ini lebih

baik dan melengkapi akan kekurangannya. Terimakasih atas kesediaan

Bapak.

3. Bapak Dr. St. Soejanto Sandjaja, M.Si selaku dosen pembimbing yang

dengan kesabarannya membimbing penulis hingga penelitian ini dapat

terselesaikan. Terimakasih atas segala masukan, bantuan, dan saran

Bapak yang telah banyak membantu penulis.

Page 7: Game Online 1

vii

4. Ibu Dr. M. Sih Setija Utami, M.Kes selaku dosen penguji yang dengan

kebaikan hati memberikan saran dan kritik untuk kelangsungan skripsi

yang melengkapi kekurangan. Terimakasih atas perhatiannya.

5. Drs. Sri Sumijati, M.Si selaku dosen penguji pada ujian proposal yang

telah mengarahkan, memberi petunjuk dan member masukan untuk

proposal skripsi hingga penelitian ini dapat sesuai dengan pedoman

yang ada.

6. Bapak. Drs. Suharsono, M.Si selaku Dosen Wali yang telah

membimbing dan mengarahkan serta memberikan nasehat dan dorongan

kepada penulis selama masa studi penulis.

7. Ibu Dra. Emiliana Primastuti, M.Si terimakasih banyak atas saran yang

diberikan pada penulis saat Ujian Pra-Skripsi.

8. Bapak Drs. Harjo Goeritno, M.Si terimakasih banyak atas kesediaan

bapak membimbing dalam pemilihan sampel.

9. Seluruh Dosen Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang yang telah banyak membantu penulis dengan bimbingan dan

pengarahannya selama masa studi penulis.

10. Seluruh Staff Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Katolik

Soegijapranata yang telah banyak membantu penulis dalam segala

urusan administrasi dan surat perijinan.

11. My Parents, terima kasih atas kesabarannya dalam mendidik dan

membimbingku selama ini. Terima kasih karena telah memberikan

Page 8: Game Online 1

viii

dukungan dan motivasi kepada penulis dalam mengerjakan segala

sesuatunya termasuk dalam penulisan skripsi ini.

12. KekasihKu Bernadus Gradityo Utomo, terimakasih karena telah

membantu, dan mendukung penulis selama ini dari semenjak penulis

kuliah di Semarang. LOVE YOU forever….

13. Sdr. Yudo Harianto, Sdr. Fauzi dan temanku Rijal beserta teman-teman

online game terimakasih atas segala keterbukaan dan kesediaannya

memberi kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

14. Untuk Nana (nenek), Indra Prasetyo, Lukaz dan Agnez, Windy dan

Dimas, Nana Adriana, Vivin, mbak kembar S2 Lika dan Rika, mbak

anti, Rosi, Widya Andhika Aji terima kasih atas saran, masukan,

semangat dan perhatian yang telah kalian berikan kepada penulis.

15. Trio macan (penulis, nana (nenek) dan putri pranandari (mbul)),

terimakasih atas segala kenangan, kegembiraan, dan menjadi teman

curhat bagi penulis, takkan penulis lupakan waktu-waktu bersama

kalian.

16. My Gank : nana (nenek), putri (mbul), nanda, mba elis, anin, vero dan

agnis(gambus) penulis sangat bahagia memiliki teman seperti kalian.

17. My luvly friends Wisma Anastasia: Nana (nenek), shinto, dipe, njoti,

ima, ayu, iiq wina, anas, putri jilbab, shinta 2008, silvi, yulia, niar, mba

elis, terimakasih atas kebersamaan dalam suka dan duka yang kita

rasakan. Segalanya takkan kulupa.

Page 9: Game Online 1

ix

18. Buat teman-teman seperjuangan Student Research Competition 2008

(Patricia Perdana dan Yudit Agni) terimakasih atas kesempatan

kerjasama kita sehingga kita dapat meraih juara 1 tingkat Universitas

Katholik Soegijapranata.

19. Semua teman - teman Psikologi di semua angkatan, khususnya

Angkatan 2005. Terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan

kepada penulis.

20. Semua teman - teman dan pihak - pihak yang telah membantu penulis

baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga penelitian ini

dapat terwujud.

Akhir kata penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh

dari sempurna karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis,

untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran demi kebaikan skripsi ini

dimasa yang akan datang. Penulis berharap semoga karya sederhana ini

dapat bermanfaat bagi masyarakat umumnya dan almamater khususnya.

Semarang, 24 Agustus 2009

Penulis

Page 10: Game Online 1

x

ABSTRAKSI

Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empirik hubungan

antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online.

Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan yang positif antara antara

pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online. Semakin

otoriter pola asuh orangtua, semakin tinggi perilaku bermain game online.

Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter orangtua, semakin rendah

perilaku bermain game online. Subyek penelitian adalah 69 remaja dengan

rentang usia 12-21 tahun yang bermain di warung internet WAR.NET yang

diambil dengan menggunakan teknik pengambilan sampel incidental

sampling. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan

menggunakan alat ukur skala perilaku bermain game online dan skala pola

asuh otoriter orangtua. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik

korelasi Product Moment Pearson. Berdasarkan analisis data diperoleh rxy =

0,356, p < 0,01 yang menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang sangat

signifikan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game

online. Dengan demikian hipotesis penelitian dapat diterima.

Kata kunci : perilaku, game online, otoriter, remaja.

Page 11: Game Online 1

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

HALAMAN SYARAT MEMPEROLEH GELAR SARJANA ...................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv

HALAMAN MOTTO ......................................................................................... v

HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................ vi

ABSTRAKSI ........................................................................................................ x

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

B. Tujuan Penelitian ............................................................................. 13

C. Manfaat Penelitian ........................................................................... 13

1. Manfaat Teoritis ......................................................................... 13

2. Manfaat Praktis .......................................................................... 14

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 15

A. Perilaku Bermain Online Game Pada Remaja ................................. 15

1. Pengertian Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja ......... 15

Page 12: Game Online 1

xii

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Bermain Game

Online ................................................................................ 19

3. Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online............................ 23

B. Pola Asuh Otoriter Orangtua ........................................................... 25

1. Pengertian Pola Asuh Otoriter ................................................... 25

2. Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter ........................................................ 27

C. Hubungan antara Pola Asuh Otoriter Orangtua Dengan Perilaku

Bermain Game Online Pada Remaja ......................................... 29

D. Hipotesis .......................................................................................... 34

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 36

A. Metode Penelitian Yang Digunakan ................................................ 36

B. Identifikasi Variabel Penelitian ....................................................... 36

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian ....................................... 37

1. Perilaku Bermain Game Online ................................................. 37

2. Pola Asuh Otoriter Orangtua ...................................................... 38

D. Subyek Penelitian ............................................................................ 38

E. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 40

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur................................................ 44

1. Validitas Alat Ukur .................................................................... 44

2. Reliabilitas Alat Ukur ................................................................ 45

G. Metode Analisis Data ...................................................................... 46

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN .................... 47

A. Orientasi Kancah Penelitian ............................................................ 47

Page 13: Game Online 1

xiii

B. Persiapan Penelitian ........................................................................ 50

1. Permohonan Perizinan Penelitian .............................................. 50

2. Penyusunan Alat Ukur ............................................................... 51

a. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 51

b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 52

C. Pelaksanaan Penelitian .................................................................... 54

D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas .................................................... 56

1. Uji Validitas ............................................................................... 57

a. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 57

b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 58

2. Uji Reliabilitas ........................................................................... 59

c. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 59

d. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 59

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 60

A. Hasil Penelitian ................................................................................ 60

1. Uji Asumsi ................................................................................. 60

a. Uji Normalitas Distribusi ....................................................... 60

b. Uji Linearitas Hubungan ....................................................... 61

2. Uji Hipotesis .............................................................................. 62

B. Pembahasan ..................................................................................... 63

BAB VI PENUTUP ........................................................................................... 70

A. Kesimpulan ...................................................................................... 70

Page 14: Game Online 1

xiv

B. Saran ................................................................................................ 71

1. Bagi Subjek Penelitian ............................................................... 71

2. Bagi Orangtua ............................................................................ 71

3. Bagi Peneliti Lain ....................................................................... 72

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 73

LAMPIRAN ......................................................................................................... 78

Page 15: Game Online 1

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Blue Print Skala Perilaku Bermain Game Online ................................ 42

Tabel 2 Blue Print Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ..................................... 43

Tabel 3 Distribusi Sebaran Nomor Item Skala Perilaku Bermain Game Online 52

Tabel 4 Distribusi Sebaran Nomor Item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ... 54

Tabel 5 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Perilaku Bermain Game

Online ................................................................................................... 57

Tabel 6 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua 58

Page 16: Game Online 1

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN ........................................................................................................ 78

SURVEI PENELITIAN ...................................................................................... 79

LAMPIRAN A. Alat Ukur Penelitian ............................................................... 88

A-1 Instruksi Cara Mengerjakan Skala .......................................... 89

A-2 Skala I (Skala Perilaku Bermain Game Online) ...................... 91

A-3 Skala II (Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua) ......................... 95

LAMPIRAN B. Data Mentah ............................................................................ 98

B-1 Data Mentah Skala Perilaku Bermain Game Online ............... 99

B-2 Data Mentah Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ................... 106

LAMPIRAN C. Data Valid / Penelitian ............................................................ 111

C-1 Data Valid Skala Perilaku Bermain Game Online .................. 112

C-2 Data Valid Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................... 117

LAMPIRAN D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ........................................... 120

LAMPIRAN E. Uji Asumsi ................................................................................ 133

E-1 Uji Normalitas (NPar Tests) ................................................... 134

E-2 Uji Linieritas (Curve Fit) ........................................................ 138

LAMPIRAN F. Uji Hipotesis (Correlations) .................................................... 141

LAMPIRAN G. Surat Perizinan dan Surat Bukti Penelitian ......................... 143

G-1 Surat Perizinan ........................................................................ 144

G-2 Surat Bukti Penelitian .............................................................. 145

LAMPIRAN H. Data Subjek ............................................................................ 146

Page 17: Game Online 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan. Manusia

selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa hingga menjadi tua.

Permainan merupakan model situasi kehidupan nyata yang

permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar permainan

adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan cara yang

relatif aman, tetapi tetap memberikan ketegangan dan kesenangan. Wilson

(dalam Setiadi, 2001, h. 42) menambahkan bermain dapat membantu

mempersiapkan diri dalam menghadapi kehidupan.

Menurut Setiadi (2001, h.43) jenis permainan sebelum berubah

bentuk menjadi bentuknya yang modern seperti saat ini, amatlah sederhana.

Seiring dengan perkembangan teknologi, lama-kelamaan bentuk permainan

menjadi lebih kompleks dan mutakhir. Seiring dengan meningkatnya usia,

bentuk permainan pun berubah menjadi lebih kompleks dan disesuaikan

dengan kemampuan yang dimiliki manusia pada usia yang bersangkutan.

Page 18: Game Online 1

 

Menurut Wilson (dikutip Chandra, 1999, h.1) salah satu bentuk bermain

masa kini adalah bermain permainan komputer.

Strasburger dan Wilson (dikutip Soesilo, 2005, h.1) menjelaskan

permainan komputer berbasis internet disebut dengan game online.

Permainan berbasis internet ini memungkinkan para pemain untuk

melakukan kontak dengan pemain lainnya meskipun tidak berada di tempat

yang sama dengan menggunakan fasilitas chatting yang disediakan oleh

game online. Pada dasarnya game online hampir mirip dengan video game

yang ada hanya saja game online bisa dimainkan dengan siapa saja dan

dimana saja apabila menggunakan fasilitas internet.

Bermain game online telah menjadi gaya hidup di perkotaan urban,

seperti Jakarta, Bali, Bandung, Surabaya dan Yogjakarta. Maraknya warnet

yang menyediakan game online dengan sistem LAN (Local Area

Networking) atau online internet dengan fasilitas chatting dan jual-beli item

di game online, membuat game online semakin diminati. Menurut

penelitian yang dilakukan Communist Youth League, dari total 18,3 juta

remaja yang menggunakan internet, lebih dari dua juta diantaranya

mengalami kecanduan (Darma, 2008, www.kompas.com).

Menurut Nielsen (2006, www.kompas.com) di Amerika, orang

dimasukkan ke kelompok gamer jika berusia 13 tahun ke atas, dan bermain

Page 19: Game Online 1

 

setidaknya satu jam setiap bermainnya. Rata-rata gamer aktif memainkan

game interactive selama lima jam dalam satu kali waktu. Nielsen membuat

laporan berdasarkan survey terhadap 2.200 gamer aktif berusia dua belas

tahun ke atas. Dalam observasi dan wawancara penulis di warung internet

WAR.NET terlihat begitu banyak remaja yang bermain game online.

Dimulai pada saat pulang sekolah, remaja berseragam langsung menuju

game center tersebut dan akan mulai menyusut jumlahnya ketika menjelang

dini hari. Dalam wawancara dengan pengurus warnet terdapat lebih dari 50

remaja yang berkunjung ke warnet ini setiap harinya.

Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang harus dihabiskan oleh

seorang pemain game untuk menyelesaikan permainannya adalah tiga

puluh jam. Kebanyakan (56 %) para gamer bermain melalui game online.

Dari segi usia, 8 persen gamer adalah orang berumur 45 tahun ke atas.

Remaja masih menjadi kelompok usia terbesar, yakni 40 %. Hal ini juga

didukung oleh Muttaqin (2009, www.tempointeraktif.com) yang

menyatakan bahwa game online kebanyakan pemakai jasa internet ini

adalah para remaja putera. Hasil penelitian Padilla-Walker diterbitkan

dalam Journal of Youth and Adolescence. Dalam penelitian itu, Padilla-

Walker menemukan, remaja putri dan putra memiliki kecenderungan

bertolak-belakang dalam bermain game dan mengakses internet. Sebagai

Page 20: Game Online 1

 

contoh, remaja putra cenderung bermain game tiga kali lebih sering

daripada remaja putri.

Bagi banyak orangtua, jumlah waktu yang digunakan anak-anaknya

di depan komputer maupun bermain game, telah membuat orangtua

frustasi. Semula mereka menyediakan sarana tersebut atau mengizinkan

bermain di warnet karena ingin anak-anak tidak “ketinggalan zaman”.

Namun, pada akhirnya orangtua menyadari bahwa mereka tidak mampu

mengontrol penggunaan komputer tersebut oleh anak-anak. Alih-alih

menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas-tugas sekolahnya,

banyak anak malah menggunakan untuk bermain game online (Yuniar,

2008, h. 180).

Semakin menemukan keasikan dari kegiatan bermain game online,

semakin banyak waktu yang akan dihabiskan di depan komputer tanpa

menghiraukan lagi kewajiban-kewajiban. Hal ini tidak mengherankan,

karena beberapa game online centre memang menyediakan fasilitas yang

mendukung, seperti minuman dan makanan yang bisa dipesan di ruangan

tersebut tanpa harus keluar (Widodo, 2009, h.41). Hal ini juga menjadi

suatu keprihatinan akan pengaruh buruk terhadap kesehatan. Anak-anak

yang bermain game online terlalu lama menyebabkan gangguan pada organ

tubuh seperti ginjal, hati,dan lambung.

Page 21: Game Online 1

 

Fenomena bermain game online yang terjadi pada remaja yang rela

membawa peralatan sekolahnya hanya untuk bermain game online di

warung internet untuk waktu yang lama bahkan sepanjang malam, lupa

mandi, lupa makan karena suntuk bermain sembari menghamburkan

banyak uang untuk bermain yang sesungguhnya untuk keperluan lain

(Budiman, 2009, h. 39).

Menurut Widodo (2002, h.49), ada suatu teori yang mengatakan

bahwa game dapat menjadi katarsis, yaitu penyaluran agresivitas. Dan pada

masa remaja, anak mempunyai dorongan untuk dapat diterima, berharga,

dan diakui oleh lingkungannya. Mereka akan melampiaskan hal itu dengan

cara-cara yang dapat diterima. Hal ini juga didukung oleh Budiman (2009,

h.39) yang menjelaskan bahwa beberapa orang mengaku bahwa game

online menjadi alternatif bagi mereka untuk melepaskan ketegangan dan

kebosanan sehingga menjadikannya wahana refreshing.

Menurut Sarwono (2002, h. 68) mengemukakan alasan-alasan utama

remaja dalam menggunakan internet baik itu termasuk game online.

Terdapat tiga alasan yaitu : (1). Internet mengagumkan, (2). Internet

memberi kebebasan dan (3). Memungkinkan pengembangan identitas diri.

Game online dapat dilihat sebagai tanda apa yang sesungguhnya

dibutuhkan remaja. Remaja yang kecanduan terlihat sebagai remaja yang

Page 22: Game Online 1

 

menyukai tantangan, mengalami hambatan dalam sosialisasi, baik dalam

visual ataupun imajinasi, kurang kontrol diri, ataupun lari dari masalah

(Budiman, 2009, h.42).

Seperti pernyataan di atas penulis sempat mewawancarai beberapa

subjek JO (14 Tahun) dan DA (15 Tahun) yang mengaku merasakan

penyaluran kemarahan yang tidak bisa subjek lakukan di dunia nyata

dengan bermain game online sebagai bentuk pemberontakan atas ketidak-

adilan yang subjek terima dari orangtua yang terlalu banyak menekan dan

mengatur sehingga tidak bisa mengungkapkan perasaan (pendapat subjek

tidak didengarkan) dan kurangnya kehangatan yang subjek rasakan. Subjek

juga bercerita terdapat aturan-aturan yang harus subjek patuhi, yakni

mengikuti les-les akademik yang dipilih orangtua tanpa menanyakan

terlebih dahulu kepada subjek dan sedikitnya kebebasan untuk bermain

dengan teman sebaya. Dengan demikian remaja tersebut mencari

“kebebasan berekspresi” dengan bermain game online.

Hal ini didukung oleh Pas (2007, h. 8) yang menyatakan bahwa pola

asuh orangtua juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku

pada subjek yang bermain video game dengan intensitas yang lama. Pola

asuh permissive dengan gaya pengasuhan yang mengabaikan pengontrolan,

kurang menuntut, dan tidak menghukum remaja cenderung

Page 23: Game Online 1

 

memperbolehkan anak untuk melakukan segalanya. Pola asuh authoritative

dengan gaya pengasuhan yang membimbing remaja, melibatkan remaja

dalam membuat keputusan, dan menghargai disiplin remaja sehingga

remaja cenderung untuk mendengarkan perintah orangtua dan remaja tidak

menolak melakukan tugas yang harusnya dilakukan. Dengan kata lain, pola

asuh ini memberikan kewenangan dan kebebasan untuk remaja bermain

game online dengan adanya kontrol orangtua. Sedangkan pola asuh

authoritarian dengan gaya pengasuhan yang mengontrol remaja secara

otoriter dibarengi dengan hukuman, dan tidak memberikan kebebasan

untuk mengungkapkan perasaan menjadikan remaja cenderung bermain

game online sebagai bentuk pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan

dari orangtua. Dalam bermain game online terdapat aspek emosional

seperti rasa senang atau sedih berkaitan dengan penghayatan permainan

tersebut.

Namun pernyataan di atas bertolak belakang dengan penelitian yang

dilakukan The Computer-Addiction Services pada Harvard University

(dalam Yuniar, 2008, h. 181), anak-anak yang mempunyai risiko tinggi

bermain game online adalah (1) mereka yang kesepian atau merasa bosan

karena tidak ada anggota keluarga yang bisa diajak berinteraksi sepulang

mereka dari sekolah. (2) Kelompok usia remaja, mulai remaja awal, yang

Page 24: Game Online 1

 

sedang mempunyai rasa ingin tahu yang besar, akan menjadi “haus”

informasi yang didapat dengan mudah dari internet. (3) Rasa ingin menang,

membuat mereka yang membuka game online tidak ingin kehilangan

waktu, karena dia akan kehilangan point dan peringkat. (4) Banyak anak

atau remaja yang merasa mendapatkan identitas yang hebat atau merasa

gagah dengan beridentifikasi dengan si tokoh game tertentu pada role-

playing game. Jangan dilupakan bahwa game ini tidak ada akhirnya,

“tugas” akan berjalan terus. (5) Ada pula yang merasa bisa menyalurkan

agresifitas/ kemarahan yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata. Hal ini

mengindikasikan bahwa tidak adanya hubungan atau pengaruh pola asuh

orangtua dalam kegiatan bermain game online pada remaja.

Masa remaja adalah periode kehidupan yang penuh dengan

dinamika, dimana pada masa tersebut terjadi perkembangan dan perubahan

yang sangat pesat. Periode ini merupakan masa transisi dari masa kanak-

kanak menuju dewasa (Soetjiningsih, 2004, h. 241). Artinya remaja

sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk

golongan anak, tetapi tidak pula termasuk golongan orang dewasa. Hal ini

menyebabkan masa remaja menjadi masa yang sulit untuk diterima oleh

individu, karena pada masa remaja terjadi banyak kesenjangan dalam

Page 25: Game Online 1

 

pribadi maupun dalam perilaku remaja itu sendiri, baik yang berhubungan

dengan orangtua maupun lingkungan.

Pada masa remaja sering terjadi adanya kesenjangan dan konflik

antara remaja dengan orangtua. Pada saat ini ikatan emosional menjadi

berkurang dan remaja sangat membutuhkan kebebasan emosional dengan

orangtua, misalnya dalam hal memilih teman ataupun melakukan aktifitas.

Sifat remaja yang ingin memperoleh kebebasan emosional dan sementara

orangtua yang masih ingin mengawasi dan melindungi anaknya dapat

menimbulkan konflik di antara mereka. Orangtua terkadang masih terlalu

khawatir dan belum mulai menyadari bahwa anak-anak mereka sudah

menginjak remaja dan bukan lagi anak yang harus dilindungi dan diawasi

setiap waktu.

Harapan remaja dan orangtua seringkali seperti terlanggar ketika

remaja berubah secara dramatis selama masa pubertas. Banyak orangtua

melihat anak-anak mereka berubah dari patuh menjadi seseorang yang tidak

patuh, melawan dan menentang standar-standar orangtua. Orangtua

seringkali lebih memaksa dan menekan remaja untuk mengikuti standar

orangtua.

Saat membahas hubungan orangtua – remaja, dapat dijelaskan

bahwa baik tuntutan yang keras untuk patuh, maupun ketidakpedulian

Page 26: Game Online 1

10 

 

dalam memonitor dan terlibat dalam perkembangan remaja adalah strategi

orangtua yang tidak bijak (Santrock, 2003, h. 184-185).

Kesibukan remaja yang bervariasi oleh karena tuntutan orangtua

seperti mengikuti kegiatan akademik atau keterampilan, ditambah beragam

polah yang ditemui di luar rumah terkadang mengguncangkan remaja.

Ditambah perubahan hormonal menyebabkan remaja lebih sensitif dalam

menghadapi perubahan hidup. Karena itu tidaklah mengherankan jika ada

remaja yang merasa tidak dipahami, khususnya oleh orangtua mereka.

Banyak remaja merasa sendirian. Kemarahannya kadang-kadang tidak

tersalurkan. Di sisi lain, orangtua juga kemungkinan menjadi frustasi,

marah, bahkan takut dan tidak berdaya tatkala menemukan anak mereka

yang beranjak remaja tidak lagi berespon tepat terhadap otoritas orangtua.

Menurut Wirawan (2008, h.45) metode pendisiplinan semasa anak-anak

berdampak baik, sekarang tidak lagi efektif.

Menurut Baumrind (dalam Steinberg, 1993, h.141) terdapat dua

aspek dalam gaya pengasuhan orangtua, yaitu respon orangtua (parental

responsiveness) dan tuntutan orangtua (parental demandingness). Respon

mengacu pada derajat respon orangtua terhadap kebutuhan-kebutuhan anak

dalam sebuah penerimaan dan sikap mendukung. Sedangkan tuntutan

Page 27: Game Online 1

11 

 

mengacu pada tingkatan harapan-harapan orangtua dan tuntutan

kematangan serta tingkah laku bertanggung jawab dari anak.

Orangtua yang otoriter kemungkinan disebabkan karakteristiknya

yang dominan atau karena berpegang pada tradisi lama (bahwa orangtua

berkuasa penuh atas anak). Mungkin juga karena memiliki harapan tertentu

kepada anak (dan mengalami ketegangan tersendiri karena harapan yang

terlalu tinggi) (Widyarini, 2009, h. 9). Dengan latar belakang tersebut

merupakan alasan yang kuat bagi mereka untuk menerapkan pola asuh

yang otoriter. Anak-anak yang diasuh oleh orangtua yang otoriter, dalam

usia yang masih memiliki ketergantungan besar kepada orangtua, mereka

tidak memiliki alternatif, kecuali mengikuti saja apa kehendak orangtua.

Adanya penerapan pola asuh otoriter ini akan menimbulkan dampak

negatif terhadap perkembangan anak karena dalam pola asuh otoriter,

orangtua cenderung memaksakan suatu perintah tanpa mau mendengarkan

alasan-alasan yang dikemukakan oleh anak dan apabila anak terbukti

melanggar aturan, maka orangtua biasanya akan memberikan sanksi berupa

hukuman fisik maupun mencabut haknya di dalam keluarga (Wulan, 2000,

h.5). Tidak jarang orangtua otoriter justru menuai pemberontakan atau

penyimpangan perilaku anak.

Page 28: Game Online 1

12 

 

Dari berbagai penelitian diketahui bahwa akibat negatif dari pola

asuh otoriter terhadap anak antara lain tidak mengembangkan empati,

merasa tidak berharga, standar moral yang eksternal (hanya untuk

menghindari hukuman, bukan karena kesadaran), terlalu menahan diri,

agresif, kejam, sedih, menarik diri dari pergaulan, kurang dalam hal

spontanitas, kemandirian, afeksi dan rasa ingin tahu (Widyarini, 2009, h.

12). Hal ini turut didukung oleh Conger dan Peterson (Mussen, 1992,

h.397) yang menjelaskan bahwa individu yang diasuh dengan pola asuh

authoritarian pada umumnya akan memiliki ciri-ciri sebagai individu yang

penakut, kurang memiliki tujuan, pencemas, menarik diri dari lingkungan,

mudah terpengaruh oleh suasana hati, menjengkelkan, kurang adaptif,

mudah curiga pada orang lain, dan juga mudah mengalami stress. Hal ini

sangat dirasakan oleh anak-anak yang menginjak masa remaja.

Pelarian dari perasaan yang dialami remaja atau situasi yang

dihadapi membuat remaja bermain game online. Menurut Budiman (2009,

h.39) remaja menggunakan game online untuk melarikan diri dari masalah

ataupun kondisi yang sedang dialaminya seperti keributan dalam keluarga,

masalah sekolah seperti masalah akademik dan masalah dengan teman atau

guru.

Page 29: Game Online 1

13 

 

Adapun permasalahan remaja dengan keluarga terutama dengan

orangtua dikarenakan hampir setiap orangtua berpikir harus memberikan

yang terbaik untuk anak-anaknya. Namun, apa yang terbaik menurut satu

orang belum tentu dianggap baik bagi orang lain dalam membesarkan anak.

Hal ini tercermin dalam pola asuh orangtua. Dalam tulisan Baumrind

(Karma, 2002, h. 48) disebutkan terdapat tiga bentuk gaya pengasuhan

yang sering diterapkan orangtua, yaitu authoritarian, permissive, dan

authoritatif. Tiap-tiap orang memiliki gaya atau pola tersendiri dalam

melakukan tugasnya sebagai orangtua. Tidak berbeda dengan orangtua lain

yang tidak menerapkan pola asuh otoriter, orangtua otoriter pada dasarnya

juga bertindak berdasarkan asumsi bahwa apa yang dilakukannya terhadap

anak adalah yang terbaik.

Berdasarkan uraian di atas, tampak permasalahan-permasalahan

yang terjadi pada remaja bermain game online dengan dilatarbelakangi pola

asuh orangtua yang otoriter.

Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti ingin mengetahui apakah

terdapat hubungan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku

bermain game online pada remaja.

Page 30: Game Online 1

14 

 

B. Tujuan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan

antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online

pada remaja.

C. Manfaat

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pengetahuan bagi disiplin ilmu psikologi, khususnya bidang psikologi

pendidikan dan psikologi perkembangan terutama yang menyangkut

dengan bermain game online pada remaja dan pola asuh orangtua

khususnya pola asuh otoriter.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada

para orangtua tentang cara mengasuh anak terutama remaja untuk dapat

membantu dan memfokuskan kebutuhan-kebutuhan remaja akan

perhatian, dukungan, kehangatan, kesempatan untuk mereka menjadi

pribadi yang lebih baik, sesuai harapan dengan dapat berkreatif, percaya

diri, komunikatif, dan kemampuan lainnya.

Page 31: Game Online 1

 

 

15 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

 

A. Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja 

1. Pengertian perilaku bermain game online pada remaja 

Menurut Chaplin (2006, h. 53) perilaku, tingkah laku adalah

secara khusus bagian dari satu kesatuan pola reaksi, satu perbuatan atau

aktivitas, satu gerak atau kompleks gerak-gerak. Dalam pengertian

paling luas, tingkah laku mencakup segala sesuatu yang dilakukan atau

dialami seseorang.

Menurut Setiadi (2001, h.43) game online adalah permainan

yang dapat dimainkan dalam komputer atau video games, dapat bermain

sendiri maupun bermain bersama melalui internet ataupun sistem

jaringan.

Nuswandana (dalam Kompas, 2003) mendefinisikan game online

sebagai permainan menggunakan interaksi berupa gambar yang

dihasilkan oleh peranti komputer yang dimainkan secara online melalui

internet dengan menggunakan personal computer (PC) ataupun konsol

game seperti PlayStation, Xbox atau yang sejenisnya. Dalam permainan

umumnya ada sistem penghargaan, seperti skor atau nilai. Hitungannya

Page 32: Game Online 1

16 

 

berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan

tugas-tugas yang ada di permainan.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

perilaku bermain game online adalah perbuatan atau aktivitas bermain

yang dilakukan dengan menggunakan interaksi berupa gambar yang

dihasilkan oleh peranti komputer melalui teknologi komunikasi jaringan

internet dapat dimainkan sendiri maupun bersama.

Masa remaja merupakan salah satu tahap perkembangan

sepanjang rentang kehidupan manusia yang paling unik, penuh

dinamika, sekaligus penuh dengan tantangan dan harapan (Purwadi,

2004, h.43). Remaja yang dalam bahasa aslinya adolescence, berasal

dari bahasa Latin yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai

kematangan” (Ali, 2008, h.9). Menurut Hurlock (1997, h.206) istilah

adolescence mempunyai arti yang lebih luas, mencakup kematangan

mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja menunjukkan dengan

jelas sifat–sifat masa transisi atau peralihan karena remaja belum

memperoleh status orang dewasa tetapi tidak lagi memiliki status

kanak–kanak (Calon dalam Monks, dkk, 1998, h.260). Menurut

Soekanto (2004, h.51), golongan remaja termasuk kalangan yang

transisional. Artinya, keremajaan merupakan gejala sosial yang bersifat

Page 33: Game Online 1

17 

 

sementara karena berada di antara usia kanak–kanak dengan usia

dewasa. Remaja sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena

tidak termasuk golongan anak, tetapi tidak pula termasuk golongan

orang dewasa atau golongan tua. Remaja ada di antara anak dan orang

dewasa. Remaja masih belum mampu untuk menguasai fungsi–fungsi

psikis maupun fisiknya (Monks, dkk, 1998, h.259).

Menurut Santrock (2003, h.31) masa remaja adalah masa

perkembangan transisi antara masa anak dan dewasa yang mencakup

perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Hurlock (1997,

h.212) mengatakan bahwa secara tradisional masa remaja dianggap

sebagai periode badai dan tekanan, yaitu suatu masa dimana

ketegangan emosi meninggi sebagai akibat dari perubahan fisik dan

kelenjar. Pendapat hampir sama diungkapkan oleh Hall (dalam

Mappiare, 1982, h.32) masa remaja mengalami ”storm and stress”

dalam kehidupan perasaan dan emosinya dan menyebut masa ini

sebagai perasaan yang peka.

Menurut Steinberg (dalam Purwadi, 2004, h.43) pada masa

remaja terjadi perubahan-perubahan mendasar seperti pada aspek

biologis menunjukkan tanda-tanda kedewasaan, seperti organ

reproduksi telah mulai bekerja (menstruasi pertama bagi wanita dan

Page 34: Game Online 1

18 

 

mimpi basah pada laki-laki), perubahan bentuk fisik, dan bentuk tubuh

hampir sama dengan orang dewasa. Perubahan pada aspek kognitif,

remaja menjadi lebih kritis dalam melihat dan memberi respon

lingkungannya, dan telah mampu merumuskan cita-cita masa

depannya. Pada aspek sosial, remaja cenderung ingin membentuk

kelompok sendiri yang terdiri dari teman-teman sebaya yang

seusianya. Pada aspek emosi, remaja mengalami ketegangan emosi dan

dalam pengungkapan rasa amarah dengan menggerutu, tidak mau

berbicara, atau dengan suara keras mengkritik orang-orang yang

menyebabkan amarah.

Monks (1998, h.288) memberikan batasan atau pembagian usia

remaja, yaitu antara 12 tahun–21 tahun dalam pembagian sebagai

berikut :

a. Masa remaja awal : 12 tahun – 15 tahun

b. Masa remaja pertengahan : 15 tahun – 18 tahun

c. Masa remaja akhir : 18 tahun – 21 tahun

Menurut Jersild (dalam Mappiare, 1982, h.24) masa remaja

dapat ditinjau sejak mulainya seseorang menunjukkan tanda–tanda

pubertas dan berlanjut hingga dicapainya kematangan seksual, telah

dicapai tinggi badan maksimum, dan pertumbuhan mentalnya.

Page 35: Game Online 1

19 

 

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian

masa remaja adalah masa transisi atau peralihan masa kanak–kanak

menuju masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan

sosial-emosional yang berkisar antara umur 12 tahun hingga 21 tahun

yang dibagi dalam tiga periode, yaitu remaja awal, remaja tengah dan

remaja akhir.

Berdasarkan berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa

pengertian perilaku bermain game online pada remaja adalah suatu

bentuk kegiatan bermain dengan interaksi berupa gambar yang

dihasilkan oleh peranti komputer melalui jaringan internet yang

dimainkan oleh individu yang mengalami masa transisi dari masa anak-

anak ke masa dewasa.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Bermain Game Online

Menurut Pas (2007, h.8) menyatakan bahwa pola asuh orangtua

juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku pada subjek

yang bermain video game dengan intensitas yang lama. Pola asuh

permissive dengan gaya pengasuhan yang mengabaikan pengontrolan,

kurang menuntut, dan tidak menghukum remaja cenderung

memperbolehkan anak untuk melakukan segalanya. Pola asuh

Page 36: Game Online 1

20 

 

authoritative dengan gaya pengasuhan yang membimbing remaja,

melibatkan remaja dalam membuat keputusan, dan menghargai disiplin

remaja sehingga remaja cenderung untuk mendengarkan perintah

orangtua dan remaja tidak menolak melakukan tugas yang harusnya

dilakukan. Dengan kata lain, pola asuh ini memberikan kewenangan dan

kebebasan untuk remaja bermain game online dengan adanya kontrol

orangtua. Sedangkan pola asuh authoritarian dengan gaya pengasuhan

yang mengontrol remaja secara otoriter dibarengi dengan hukuman, dan

tidak memberikan kebebasan untuk mengungkapkan perasaan

menjadikan remaja cenderung bermain game online sebagai bentuk

pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan dari orangtua.

Hardi (2004, www.harianglobal.com) menyatakan bahwa faktor-

faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online seseorang

adalah faktor keluarga, sekolah dan lingkungan. Berdasarkan hasil

survei yang dilakukan Hardi menunjukkan bahwa 52.3% merasa

kehidupan keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak

menemukan teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia maya

dan hal inilah yang menyebabkan mereka kecanduan internet. Faktor

lingkungan sekolah juga turut mempengaruhi orang menjadi kecanduan

internet. Lingkungan yang rata-rata terdiri dari orang-orang yang

Page 37: Game Online 1

21 

 

berusia sebaya akan lebih mudah untuk menjadi kelompok acuan dalam

melakukan suatu hal, termasuk dalam hal bermain internet. Faktor

ketiga adalah faktor lingkungan sosial. Umumnya, anak-anak yang

berasal dari keluarga berada memiliki kecenderungan lebih untuk

kecanduan internet dibandingkan dengan anak-anak yang berasal dari

keluarga dengan penghasilan rata-rata.

Menurut Yuniar (2008, h. 180-181) faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku bermain game online, yaitu:

1) Penyediaan sarana internet bagi banyak orangtua karena

menginginkan anak-anak tidak “ketinggalan zaman”. Orangtua

berharap dengan membuka internet, anak akan bisa memperluas

wawasan yang akan bermanfaat bagi kehidupannya. Namun, bagi

anak yang tidak mendapat fasilitas komputer dirumahnya,

menggunakan warnet, sehingga semakin sulit bagi orangtua untuk

melacak kegiatan yang dilakukan anak.

2) Rasa kesepian atau bosan karena tidak ada anggota keluarga yang

bisa diajak berinteraksi sepulang mereka dari sekolah.

3) Kelompok usia remaja, mulai remaja awal, yang sedang mempunyai

rasa ingin tahu yang besar, akan menjadi “haus” informasi yang di

dapat dengan mudah dari internet.

Page 38: Game Online 1

22 

 

4) Ada pula yang merasa bisa menyalurkan agresifitas/kemarahan yang

tidak bisa dilakukan di dunia nyata.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online

Menurut Kwan (2000, www.sekolahindonesia.com) setidaknya ada

enam faktor yang melatari seseorang bermain game : adanya tawaran

kebebasan maksudnya adalah mereka dengan bebas mengubah karakter;

keberagaman pilihan game online yang ditawarkan, daya tarik elemen-

elemen game seperti kualitas gambar, suara, karakter; antarmuka

(interface) : melalui webcam; para pemain game online dapat

memalsukan foto disertai bermain game online dan chatting; tantangan

seperti pencapaian level dan kemenangan; serta aksesbilitasnya seperti

kemudahan mengakses game online.

Widiana (2004, h.8) menyatakan beberapa faktor yang memberi

kontribusi terjadinya perilaku bermain game online diantaranya adalah

interaksi pengguna internet dalam komunikasi dua arah, ketersediaan

fasilitas internet, kurangnya pengawasan, motivasi individu pengguna

internet dan kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol

perilaku.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-

faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online, yaitu ; pola

Page 39: Game Online 1

23 

 

asuh orangtua baik itu pola asuh permissive, authoritative dan

authoritarian; faktor keluarga, sekolah dan lingkungan; adanya tawaran

kebebasan; keberagaman pilihan game online yang ditawarkan;

antarmuka (interface); pemain game online dapat memalsukan foto

disertai bermain game online dan chatting; tantangan; aksesbilitas;

fasilitas internet; rasa kesepian atau bosan; usia; penyaluran agresivitas;

interaksi pengguna internet dalam komunikasi dua arah; kurangnya

pengawasan; motivasi individu pengguna internet; dan kurangnya

kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.

3. Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online

Hasil penelitian Chandra (2006, h.5) menyatakan terdapat tiga

aspek perilaku bermain game online, yaitu :

a. Lama mengenal permainan komputer

Seseorang yang bermain game online memerlukan keahlian

yang diperolehnya dengan bermain selama bertahun-tahun bahkan

tidak jarang bermain sampai bergadang.

b. Besar pengeluaran

Page 40: Game Online 1

24 

 

Biaya sewa yang cukup bervariasi, dirasa tidak terlalu

memberatkan penikmat game, yaitu antara 2.500 rupiah sampai

10.000 rupiah tiap jam.

c. Lama bermain

Penggunaan internet untuk bermain game online dalam

jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan

kepuasan. Pada survey awal yang dilakukan peneliti, dari keenam

subjek rata-rata penggunaan internet per minggu selama 2 jam

sampai dengan 35 jam.

Menurut Budiman (Dalam Psikologi Plus, 2009, h.39-40)

terdapat aspek-aspek perilaku bermain game online, yaitu :

a. Downplaying computer use

Menampilkan seseorang menghabiskan waktu berjam-jam

bermain game online di depan komputer, bahkan sering kali

berbohong untuk dapat bermain.

b. Lack of control

Seseorang tidak dapat mengendalikan lamanya bermain,

walaupun pada awalnya hanya ingin bermain selama 15-20 menit

namun ada perpanjangan waktu hingga beberapa jam berlalu.

c. Hiding from negative or uncomfortable feelings or situations

Page 41: Game Online 1

25 

 

Seseorang bermain sebagai pelarian dari perasaan, situasi

yang dihadapinya.

d. Defensiveness

Seseorang yang mempertahankan perilaku bermainnya

walaupun telah mendapatkan teguran. Pertahanan yang dilakukan

dapat berupa pembelaan, argumentasi.

e. Misuse of money

Seseorang menggunakan uang untuk keperluan permainan

seperti meningkatkan kapasitas komputer ataupun untuk pergi ke

warung internet sehingga menghabiskan uang yang seharusnya

untuk kebutuhan lainnya.

f. Mixed feelings

Perasaan bahagia karena bermain seperti kemenangan atau

naik level, namun ada juga perasaan bersalah, kecewa karena biaya

yang keluar dan waktu yang terbuang.

Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan bahwa aspek-

aspek perilaku bermain game online yaitu : aspek lamanya bermain,

aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian perasaan, aspek pertahanan,

aspek pengeluaran uang, dan aspek perasaan.

Page 42: Game Online 1

26 

 

B. Pola Asuh Otoriter Orangtua

1. Pengertian Pola Asuh Otoriter

Menurut Weiss and Other (dalam Santrock, 2003, h. 185)

pengasuhan yang otoriter (Authoritarian parenting) ialah suatu gaya

yang membatasi dan bersifat menghukum yang mendesak remaja untuk

mengikuti petunjuk orangtua dan untuk menghormati pekerjaan dan

usaha. Orangtua yang bersifat otoritarian membuat batasan dan kendali

yang tegas terhadap remaja dan hanya melakukan sedikit komunikasi

verbal. Pengasuhan otoritarian berkaitan dengan perilaku sosial remaja

yang tidak cakap.

Menurut Baumrind (dalam Santrock, 2007, h. 167) Pengasuhan

otoritarian adalah gaya yang membatasi dan menghukum, dimana

orangtua mendesak anak untuk mengikuti arahan orangtua dan

menghormati pekerjaan dan upaya mereka. Batas dan kendali yang

tegas diterapkan pada anak dan sangat sedikit tawar-menawar verbal

yang diperbolehkan. Gaya ini biasanya mengakibatkan perilaku anak

yang tidak kompeten secara sosial.

Menurut Haryanti (2009, h. 23) pola asuh otoriter adalah segala

sesuatu yang dilakukan oleh orangtua terhadap anak yang berusaha

Page 43: Game Online 1

27 

 

membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku anak

sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua secara

absolut.

Baldwin (dalam Gerungan, 1988, h. 189) mendefinikan sikap-

sikap otoriter orangtua ialah sebagai berikut : orangtua memberikan

banyak larangan kepada anak-anak dan yang harus mereka laksanakan

tanpa bersoal jawab, tanpa ada pengertian pada anak.

Berdasarkan dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pola

asuh otoriter adalah suatu gaya pengasuhan yang membatasi dan

memberikan banyak larangan kepada anak-anak serta berusaha

membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku anak

sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua secara

absolute, tanpa ada pengertian pada anak.

2. Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter

Menurut Mahmud (2003, h.5) gaya pengasuhan authoritarian

memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja, tidak boleh

bertanya terhadap tuntutan orangtua

b. Orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,

Page 44: Game Online 1

28 

 

c. Orangtua tidak membicarakan berbagai masalah dengan remaja,

d. Orangtua tidak memberi penjelasan terhadap perintahnya kepada

remaja,

e. Orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan

perasaan remaja,

f. Selanjutnya, orangtua tidak memberi kesempatan kepada remaja

untuk mengatur diri sendiri.

Menurut Gunarsa (2006, h.82) ciri-ciri otoriter orangtua adalah :

a. Orangtua menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang

mutlak harus ditaati oleh anak,

b. Anak harus patuh dan tunduk dan tidak ada pilihan lain yang sesuai

dengan kemauan atau pendapatnya sendiri,

c. Kalau anak tidak memenuhi tuntutan orangtua, ia akan diancam dan

dihukum.

d. Orangtua memerintah dan memaksa tanpa kompromi,

e. Orangtua menentukan tanpa memperhitungkan keadaan anak, tanpa

menyelami keinginan dan sifat-sifat khusus anak yang berbeda

antara yang satu dengan anak yang lainnya.

Baumrind (dalam Karma, 2002, h. 54) menyatakan bahwa pola

pengasuhan authoritarian menunjukkan :

Page 45: Game Online 1

29 

 

a. Orangtua cenderung kurang hangat

b. Orangtua kurang menerima

c. Orangtua kurang mendorong anak, sangat mendominir anak

d. Orangtua lebih suka membatasi, kurang memberikan kebebasan

kepada remaja untuk berekspresi.

Berdasarkan berbagai uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

ciri-ciri pola asuh otoriter adalah orangtua menentukan aturan-aturan

dan batasan-batasan yang mutlak harus ditaati anak, orangtua menuntut

kepatuhan yang tinggi pada remaja, orangtua banyak menghukum bila

remaja melanggar tuntutannya, orangtua sedikit sekali memberi

kesempatan untuk mengungkapkan perasaan remaja, orangtua

cenderung kurang hangat.

C. Hubungan antara Pola Asuh Otoriter Orangtua dengan Perilaku

Bermain Game Online pada Remaja

Masa remaja merupakan sebuah periode dalam kehidupan manusia

yang batasan usia maupun peranannya seringkali tidak terlalu jelas. Masa

remaja menurut Santrock (2003, h,26) adalah masa perkembangan transisi

antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang mencakup perubahan

Page 46: Game Online 1

30 

 

biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Masa peralihan itu ditandai

dengan dicapainya kematangan, baik secara fisik maupun mental. Bagi

remaja, perubahan pada aspek biologis ini merupakan pengalaman yang

cukup mengejutkan. Perkembangan tersebut merupakan peristiwa

monumental, yakni menyadari dirinya bukan lagi sebagai kanak-kanak.

Ditambah lagi dengan perkembangan kognisi yang semakin lengkap,

mampu berpikir secara teoritis/hipotesis, dan merupakan suatu masa ‘tidak

stabil’ bagi seorang anak, hal mana dapat dilihat dengan adanya

perubahan-perubahan emosi dari periang menjadi pendiam atau seorang

yang penuh perhatian menjadi seorang yang acuh terhadap lingkungan.

Pada masa ini remaja memasuki masa emansipasi. Remaja mengalami

dorongan-dorongan untuk mengekspresikan diri secara orisinal. Remaja

memiliki cita rasa baru yang sangat berbeda dengan ketika anak-anak dan

ingin dapat mengekspresikannya sebagaimana adanya.

Remaja membutuhkan orangtua sebagai tempat bertanya dan

mendapatkan rasa aman. Peran orangtua memegang peranan penting untuk

memberikan pengertian dan dukungan kepada remaja tersebut. Namun,

apabila orangtua mengabaikan peran ini berakibat penilaian negatif remaja

terhadap orangtua karena tidak sesuai dengan gambaran ideal remaja.

Untuk itu tidaklah mengherankan bila terdapat remaja yang merasa tidak

Page 47: Game Online 1

31 

 

dipahami, khususnya oleh orangtua. Banyak remaja merasa sendirian,

kemarahannya terkadang tidak tersalurkan. Seringkali mereka tidak

menemukan tempat bertanya, khususnya ketika menghadapi persoalan

rumit dan membingungkan, misalnya mengenai identitas atau ketika

menghadapi persoalan dengan teman sebaya. Di sisi lain, orangtua juga

kemungkinan menjadi frustasi, marah bahkan takut dan tidak berdaya

menemukan anak yang beranjak remaja tidak lagi berespon tepat terhadap

otoritas orangtua.

Banyak orangtua yang dibuat khawatir karena perilaku anak remaja,

terutama karena remaja tidak lagi “manis” seperti ketika masih duduk di

bangku sekolah dasar. Bahkan, banyak orangtua dan guru yang cenderung

memberikan label kepada remaja sebagai generasi yang sulit diatur.

Orangtua terkadang masih terlalu khawatir dan belum mulai menyadari

bahwa anak-anak mereka sudah menginjak remaja dan bukan lagi anak

yang harus dilindungi dan diawasi setiap waktu (Kumalasari dalam

Familia, h. 47). Orangtua mulai melihat anak remaja lepas dari pegangan

mereka. Seringkali, antisipasinya adalah dengan mengadakan

pengendalian yang lebih ketat, ketika remaja mencari kebebasan (otonomi)

dan tanggung jawab pribadi.

Page 48: Game Online 1

32 

 

Pengendalian yang ketat melekatkan ‘kekuasaan’ pada orangtua.

Ketidakseimbangan ini cenderung menguntungkan bagi orangtua yang

mengadopsi gaya otoriter yang memiliki ciri pokok tidak demokratis dan

menerapkan kontrol yang kuat. Dalam situasi ini, umumnya anak-anak

menjadi marah, frustasi dan benci. Tidak jarang emosi-emosi yang muncul

cenderung mengarah pada ‘pemberontakan’ atau ‘adu kekuatan’ yang

berkepanjangan. Orangtua tidak menyadari bahwa dalam pola asuh yang

lebih banyak menuntut terhadap anak ini telah mengikis kehangatan

hubungan dengan anak. Anak tidak menemukan suasana yang

memungkinkan untuk mengekspresikan pikiran atau perasaan. Padahal,

kehangatan dalam hubungan orangtua-anak merupakan prasyarat

kesejahteraan psikologis baik anak maupun orangtua. Tanpa orangtua

sadari, anak kehilangan momen yang menyenangkan dalam hubungan

dengan orangtua.

Radke (1946, h. 256) menyatakan bahwa salah satu cara

mengetahui pola asuh orangtua adalah melalui penilaian anak sebagai

individu yang mengalami secara langsung. Pola asuh orangtua dilihat dari

dua sudut pandang, yaitu dari orangtua dan dari persepsi anak. Sikap

otoriter orangtua dapat dilihat dari persepsi anak terhadap sikap dan

perlakuan orangtua (Kupposwany, 1973, h. 373).

Page 49: Game Online 1

33 

 

Dengan pola pengasuhan otoriter ini, ditambah dengan sikap keras,

menghukum, mengancam menjadikan anak “patuh” di hadapan orangtua,

namun di belakangnya anak akan memperlihatkan reaksi-reaksi misalnya

menentang atau melawan karena anak merasa “dipaksa”. Reaksi

menentang dan melawan bisa ditampilkan dalam tingkah laku seperti

bermain game online. Dengan bermain game online, anak dapat

menyalurkan bentuk kemarahannya dan sikap tidak setuju atas bentuk

ketidakadilan orang tua. Game online merupakan tempat dimana remaja

dapat menuangkan segala perasaan yang remaja alami serta sebagai sarana

hiburan. Hal ini didukung oleh Widiana (2004, h.9) yang menyatakan

bahwa menggunakan internet sebagai tempat untuk melarikan diri dari

masalah.

Game online, permainan komputer berbasis internet ini

memungkinkan remaja untuk melakukan kontak dengan remaja atau

pemain lainnya dalam jumlah yang banyak meskipun tidak berada di

tempat yang sama dengan menggunakan fasilitas chatting yang disediakan

oleh game online. Dengan demikian sangatlah mungkin bermain secara

massive atau bersama-sama dengan ribuan orang lainnya yang berbeda

tempat, tentunya menjadi nilai lebih dari game online ini. Dengan bermain

game online remaja bebas berinteraksi dan berekspresi tanpa harus ada

Page 50: Game Online 1

34 

 

aturan-aturan yang mengekang mereka. Kepuasan yang dirasakan dalam

bermain game online semakin meningkatkan jumlah waktu bermain. Tak

jarang remaja bermain lebih dari dua jam bahkan menghabiskan waktu

berjam-jam sehingga remaja tidak dapat mengendalikan lamanya bermain,

selalu ada perpanjangan waktu.

Remaja akan terus mempertahankan perilaku bermainnya walaupun

telah mendapatkan teguran dan hukuman. Besarnya pengeluaran dirasa

tidak terlalu memberatkan penikmat game ini, remaja akan rela

mengeluarkan uang sebanyak apapun sebanding kepuasan yang mereka

dapatkan bahkan terkadang remaja menggunakan uang untuk keperluan

permainan seperti meningkatkan kapasitas komputer di rumah ataupun

untuk pergi ke warung internet sehingga menghabiskan uang yang

seharusnya untuk kebutuhan lainnya. Bermain game online tidak akan

lepas dari perasaan yang menyelimuti remaja. Perasaan bahagia karena

suatu kemenangan yang diraih ataupun naik level membuat remaja

semakin menyenangi permainan ini, ditambah perasaan senang ini jarang

mereka rasakan ketika berada di rumah dan dari orangtua. Namun ada juga

perasaan bersalah karena susahnya meraih kemenangan atau menaikkan

level serta perasaan kecewa karena biaya yang keluar dan waktu yang

terbuang.

Page 51: Game Online 1

35 

 

D. Hipotesis

Berdasarkan tujuan penelitian dan telaah teoritik yang telah

diuraikan, maka hipotesis yang diajukan adalah : ada hubungan positif

antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online

pada remaja. Semakin otoriter pola asuh orangtua semakin tinggi perilaku

bermain game online. Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter

orangtua semakin rendah perilaku bermain game online.

Page 52: Game Online 1

 

36 

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian yang Digunakan

Metode penelitian adalah cara dan prosedur yang sistematis dan

terorganisasi untuk menyelidiki suatu masalah tertentu dengan maksud

mendapatkan informasi untuk digunakan sebagian solusi atas masalah

tersebut (Silalahi, 2006, h.11).

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode kuantitatif. Menurut Creswell (dalam Asmadi Alsa, 2003, h.13)

metode kuantitatif adalah penelitian yang bekerja dengan angka, yang

datanya berwujud bilangan (skor atau nilai, peringkat, atau frekuensi), yang

dianalisis dengan menggunakan statistik untuk menjawab pertanyaan atau

hipotesis penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk melakukan prediksi

bahwa suatu variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain.

B. Identifikasi Variabel Penelitian

Variabel-variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

Page 53: Game Online 1

37 

 

 

1. Variabel Tergantung : Perilaku Bermain Game Online pada Remaja

2. Variabel Bebas : Pola Asuh Otoriter Orangtua

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Definisi operasional variabel-variabel yang terlibat dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut :

1. Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja

Perilaku bermain game online pada remaja adalah suatu bentuk

kegiatan bermain dengan interaksi berupa gambar yang dihasilkan oleh

peranti komputer melalui jaringan internet yang dimainkan oleh

individu yang mengalami masa transisi dari masa anak-anak ke masa

dewasa.

Perilaku bermain game online pada remaja tersebut akan

diungkap dengan menggunakan skala yang disusun berdasarkan aspek-

aspek perilaku bermain game online yaitu aspek lamanya bermain,

aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian perasaan, apek pertahanan,

aspek pengeluaran uang, aspek perasaan. Semakin tinggi skor yang

diperoleh maka semakin tinggi perilaku bermain game online pada

remaja. Sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin

rendah perilaku bermain game online pada remaja.

Page 54: Game Online 1

38 

 

 

2. Pola Asuh Otoriter Orangtua

Pola asuh otoriter orangtua adalah suatu gaya pengasuhan yang

membatasi dan memberikan banyak larangan kepada anak-anak serta

berusaha membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku

anak sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua

secara absolut, tanpa ada pengertian pada anak.

Pola asuh otoriter tersebut yang akan diungkap adalah persepsi

remaja terhadap pola asuh otoriter dengan menggunakan skala yang

disusun berdasarkan ciri-ciri pola asuh otoriter yaitu orangtua

menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang mutlak harus

ditaati anak, orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja,

orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,

orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan

perasaan remaja, orangtua cenderung kurang hangat. Semakin tinggi

skor yang diperoleh maka semakin otoriter pola asuh orangtua.

Sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin rendah

pola asuh otoriter orangtua.

D. Subjek Penelitian

1. Populasi

Page 55: Game Online 1

39 

 

 

Populasi adalah sejumlah individu yang setidaknya mempunyai

satu ciri atau sifat yang sama (Hadi, 1987, h.72). Dari populasi ini

diambil sampel yang diharapkan mampu mewakili populasi. Dalam

menentukan sampel perlu diketahui lebih dahulu sifat-sifat, karakteristik

dari populasi yang memberikan batasan-batasannya. Dalam penelitian

ini yang menjadi populasi penelitian adalah remaja usia 12-21 Tahun.

2. Teknik Pengambilan Sampel

Metode pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah

incidental Sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang kebetulan

dijumpai subjek yang sesuai dengan kriteria penelitian. Dilaksanakan di

sejumlah warung internet (warnet) atau game center di daerah Slipi,

Jakarta Barat. Alasan peneliti menggunakan metode ini, karena peneliti

tidak mempunyai data yang pasti tentang jumlah para pemain game

online dan subjek tidak berada dalam kelompok atau komunitas khusus.

E. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan

oleh peneliti untuk mengumpulkan data (Azwar, 2005, h.91). Metode

pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode skala.

Page 56: Game Online 1

40 

 

 

Pengertian skala adalah menunjuk pada sebuah instrumen

pengumpulan data yang bentuknya seperti daftar cocok tetapi alternatif

yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang (Arikunto, 2005,

h.105).

Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah bersifat langsung

dan tertutup yaitu pernyataan dalam skala tersebut jawabannya sudah

disediakan, subjek tinggal memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan

kondisi atau keadaan dirinya. Hal ini dimaksud agar jawaban subjek tidak

terlalu melebar (Hadi, 2002, h.158). Ada dua macam skala yang digunakan

dalam penelitian ini yaitu : skala perilaku bermain game online dan skala

pola asuh otoriter.

1. Skala Perilaku Bermain Game Online

Skala yang digunakan untuk mengungkap perilaku bermain game

online yang disusun berdasarkan aspek-aspek perilaku bermain game

online : aspek lamanya bermain, aspek kurangnya kontrol, aspek

pelarian perasaan, aspek pertahanan, aspek pengeluaran uang, dan aspek

perasaan.

Aspek-aspek tersebut sebagai dasar untuk membuat item perilaku

bermain game online yang bersifat favourable dan unfavourable. Setiap

Page 57: Game Online 1

41 

 

 

pernyataan disediakan kemungkinan empat pilihan jawaban subyek

yaitu : SS adalah Sangat Sesuai, S adalah Sesuai, TS adalah Tidak

Sesuai, dan STS adalah Sangat Tidak Sesuai.

Pada pernyataan favourable, untuk jawaban Sangat Sesuai (SS)

mempunyai nilai 4, Sesuai (S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS)

mempunyai nilai 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1.

Sebaliknya, pada pernyataan unfavourable, Sangat Sesuai (SS)

mempunyai nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS)

mempunyai nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4.

Sistem skala ini menggunakan sistem penilaian Skala Likert yang

dimodifikasikan dengan membedakan penilaian untuk item yang

bersifat favourable dan unfavourable.

Table 1

Blue Print Skala Perilaku Bermain Game Online

No Aspek-aspek perilaku bermain game online

Item JumlahFavourable Unfavourable

1 Aspek lamanya bermain 3 3 6

2 Aspek kurangnya kontrol 3 3 6

3 Aspek pelarian perasaan 3 3 6

4 Aspek pertahanan 3 3 6

5 Aspek pengeluaran uang 3 3 6

Page 58: Game Online 1

42 

 

 

6 Aspek perasaan 3 3 6

Jumlah 18 18 36

2. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Skala yang digunakan untuk mengungkap pola asuh otoriter yang

disusun berdasarkan ciri-ciri pola asuh otoriter yaitu : orangtua

menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang mutlak harus

ditaati anak, orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja,

orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,

orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan

perasaan remaja, orangtua cenderung kurang hangat.

Ciri-ciri tersebut sebagai dasar untuk membuat item pola asuh

otoriter yang bersifat favourable dan unfavourable. Setiap pernyataan

disediakan kemungkinan empat pilihan jawaban subyek yaitu : SS

adalah Sangat Sesuai, S adalah Sesuai, TS adalah Tidak Sesuai, dan

STS adalah Sangat Tidak Sesuai.

Pada pernyataan favourable, untuk jawaban Sangat Sesuai (SS)

mempunyai nilai 4, Sesuai (S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS)

mempunyai nilai 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1.

Sebaliknya, pada pernyataan unfavourable, Sangat Sesuai (SS)

Page 59: Game Online 1

43 

 

 

mempunyai nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS)

mempunyai nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4.

Sistem skala ini menggunakan sistem penilaian Skala Likert yang

dimodifikasikan dengan membedakan penilaian untuk item yang

bersifat favourable dan unfavourable.

Table 2

Blue Print Skala Pola Asuh Otoriter

No Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Item JumlahFavourable Unfavourable 1 Menentukan aturan dan

batasan 3 3 6

2 Menuntut kepatuhan 3 3 6 3 Hukuman 3 3 6 4 Kesempatan mengungkapkan

perasaan 3 3 6

5 Kurangnya kehangatan 3 3 6 Jumlah 15 15 30

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur

Dalam setiap penelitian diharapkan hasil yang diperoleh benar-benar

obyektif, artinya hasil yang diperoleh merupakan hasil yang sebenarnya

dari variabel yang diteliti. Agar diperoleh data yang akurat diperlukan alat

ukur yang bersifat valid dan reliabel sehingga alat ukur yang sudah

Page 60: Game Online 1

44 

 

 

diketahui validitas dan reliabilitasnya dapat dipertanggungjawabkan secara

ilmiah.

1. Validitas Alat Ukur

Validitas menurut Azwar (2001, h.5) adalah sejauh mana

ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi

ukurnya. Instrumen pengukuran dikatakan valid apabila mengukur apa

yang hendak diukur dan mampu mengungkap data tentang karakteristik

gejala yang diteliti secara tepat (Silalahi, 2006, h.225).

Pengujian validitas alat ukur seperti skala dapat dilakukan

dengan mengkorelasikan skor tiap item dengan skor total item.

Pengujian validitas dengan cara tersebut dinamakan validitas internal

criterion (Hadi, 2002, h. 109). Dalam penelitian ini menggunakan

teknik korelasi Product Moment dari Karl Pearson untuk memperoleh

koefisien korelasi dengan skor totalnya.

Koefisien korelasi yang diperoleh dari hasil perhitungan di atas

masih perlu dikoreksi kembali untuk menghindari terjadinya over

estimate (kelebihan bobot) yang disebabkan karena skor item yang

dikorelasikan dengan skor total item ikut sebagai komponen skor total

item tersebut. Oleh karena itu, untuk menghindari adanya kelebihan

Page 61: Game Online 1

45 

 

 

bobot tersebut maka perlu diadakan koreksi dengan menggunakan

teknik korelasi Part Whole.

Pengujian terhadap validitas alat ukur ini akan dilaksanakan

dengan bantuan komputer dengan program SPSS (Statistical Packages

for Social Science) for Windows Release 13.0.

2. Reliabilitas Alat Ukur

Menurut Silalahi (2006, h.219) reliabilitas atau keandalan adalah

derajat sejauhmana ukuran menciptakan respon yang sama sepanjang

waktu dan lintas situasi. Hal ini ditunjukkan oleh taraf konsistensi skor

yang diperoleh para subjek yang diukur dengan alat yang sama pada

kondisi yang berbeda (Suryabrata, 2005, h.29). Salah satu cara yang

digunakan untuk menghitung reliabilitas penelitian adalah

menggunakan koefisien alpha yang dikembangkan oleh Cronbach.

Pengujian terhadap reliabilitas alat ukur ini akan dilaksanakan dengan

bantuan komputer dengan program SPSS (Statistical Packages for

Social Science) for Windows Release 13.0.

G. Metode Analisis Data

Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk

yang mudah dibaca dan diinterpretasikan. Data-data yang diperoleh dari

Page 62: Game Online 1

46 

 

 

suatu penelitian tidak dapat digunakan secara langsung begitu saja, tetapi

perlu diolah dan dianalisis terlebih dahulu dengan menggunakan statistik.

Salah satu fungsi statistik adalah menyederhanakan data penelitian yang

amat besar jumlahnya menjadi informasi yang lebih sederhana dan mudah

untuk dipahami (Singarimbun dan Effendi, 1995, h.263).

Metode analisis data yang digunakan untuk mengolah data yang

diperoleh dalam penelitian ini adalah teknik korelasi Product Moment dari

Karl Pearson. Keseluruhan perhitungan analisis data pada penelitian ini

dikerjakan menggunakan bantuan komputer dengan program SPSS

(Statistical Packages for Social Science) for Windows Release 13.0.

Page 63: Game Online 1

 

47 

BAB IV

PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

Di dalam melaksanakan suatu penelitian, diperlukan persiapan yang

baik dan terencana dengan matang. Pada pelaksanaannya, ada suatu tahap-

tahap tertentu yang harus dilakukan oleh peneliti, dimana setiap tahapan

penelitian tersebut sangat menunjang pelaksanaan tahap penelitian selanjutnya.

Beberapa tahapan penelitian, sebagai berikut :

A. Orientasi Kancah Penelitian

Orientasi kancah merupakan salah satu tahap yang dilalui sebelum

dilaksanakannya suatu penelitian, guna mempersiapkan segala sesuatu yang

berkenaan dengan kelancaran jalannya penelitian. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara pola asuh otoriter orangtua

dengan perilaku bermain game online. Banyaknya warung internet yang

menjamur di ibukota Jakarta menyajikan berbagai macam game online

menarik perhatian segala usia khususnya remaja. Terdapat lebih dari 50

remaja yang bermain game online di setiap harinya di warung-warung

internet. Lokasi penelitian dilakukan di Warung Internet WAR.NET Slipi,

Kota Jakarta Barat.

Page 64: Game Online 1

48 

 

 

Warung Internet WAR.NET yang beralamat di Jalan Kemanggisan

ilir III No. 28 Rt 007 Rw 01 Kecamatan Palmerah Kelurahan Kemanggisan,

Slipi-Jakarta Barat. WAR.NET ini berdiri sejak tahun 1998 dengan fasilitas

komputer yang pada saat itu hanya 50 buah. Karena letaknya yang cukup

strategis dan berlokasi di daerah Universitas Bina Nusantara dan Beberapa

Sekolah Swasta antara lain SD-SMPK-SMAK Tarcisius, SMA Bina

Nusantara dan SMAK Sang Timur serta beberapa sekolah Negeri lainnya

bisnis warnet ini mengalami kemajuan pesat dengan pembukaan empat

cabang baru di daerah tersebut dan memiliki fasilitas sarana dan prasarana

yang sangat menunjang meliputi air conditioner, komputer LCD, tempat

duduk eksekutif, kamar mandi,dan kantin.

Warnet WAR.NET telah mengikuti ajang kejuaraan turnamen game

online dari berbagai tingkatan yaitu meraih gelar tiga kali juara 1 turnamen

dota se-Jakarta, juara 1 turnamen game online country strike tingkat

Universitas Bina Nusantara, juara 2 turnamen game online tingkat Jakarta

Barat dan kejuaraan lainnya.

Alasan yang menjadi pertimbangan untuk melaksanakan penelitian di

warung internet WAR.NET, Slipi – Jakarta Barat adalah :

Page 65: Game Online 1

49 

 

 

1. Berdasarkan observasi dan wawancara awal penulis dengan beberapa

remaja di warnet tersebut terdapat permasalahan mengenai hubungan

pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online.

2. Banyaknya member dari warnet ini 70% diantaranya adalah remaja

yang merupakan ciri-ciri subjek yang akan diteliti memenuhi syarat

tercapainya tujuan penelitian yaitu usia 12-21 tahun.

3. Pihak pengurus warnet WAR.NET dengan terbuka memberi

kesempatan dan kemudahan perijinan pada penulis untuk mengadakan

penelitian di warnet tersebut.

4. Rumah penulis dekat dengan warnet tersebut sehingga menghemat

waktu, tenaga dan biaya.

Kota Jakarta merupakan ibukota Negara Indonesia, sehingga banyak

pendatang dari berbagai suku yang bermukim di Kota Jakarta. Sisi Lain,

infrastruktur pendidikan, pusat perbelanjaan dan wisata serta hiburan

berkembang sangat pesat.

Kota Jakarta memiliki nama resmi Daerah Khusus Ibukota Jakarta

dan merupakan ibukota Negara Republik Indonesia. Letak geografis Kota

Jakarta terletak di sebelah utara Jawa Barat Pulau Jawa pada 6°LS - 7°LS

dan 107°BT - 108°BT, memiliki luas 650,40 Km² (0,03% luas Indonesia)

dengan jumlah penduduk 8.222.515 Jiwa. Kota Jakarta terbagi dalam lima

Page 66: Game Online 1

50 

 

 

wilayah yaitu Jakarta Barat, Jakarta Selatan, Jakarta Pusat, Jakarta Utara

dan Jakarta Timur.

Penelitian dilakukan di wilayah Kota Jakarta Barat, dengan batas-

batas wilayah sebagai berikut :

Sebelah utara : Wilayah Kota Jakarta Utara (Jalan Kapuk Muara),

Sebelah timur : Wilayah Kota Jakarta Pusat (Rel KA/ Jalan Taman Sari),

Sebelah selatan : Wilayah Kota Jakarta Selatan,

Sebelah barat : Kabupaten Tangerang – Jawa Barat.

Luas wilayah Kota Jakarta Barat kurang lebih 12. 676 hektare yang

secara adminstratif dibagi dalam 5 kecamatan, 47 kelurahan, 462 rukun

warga (RW), dan 4.832 Rukun Tetangga (RT) dengan jumlah penduduk

1.815.316 jiwa. (Rudini, 1992, h. 121, 143)

B. Persiapan Penelitian

1. Permohonan Perizinan Penelitian

Penelitian baru dapat dilaksanakan apabila penulis telah

mendapatkan izin dari pihak-pihak atau instansi-instansi terkait.

Sehubungan dengan syarat tersebut dan sesuai dengan prosedur yang

ada maka sebelum melakukan penelitian, penulis mengajukan ijin

penelitian kepada Dekan Fakultas Psikologi (Th. Dewi Setyorini,

Page 67: Game Online 1

51 

 

 

SPsi.,M.Si) dengan surat nomor 909/B.7.3/FP/VII/2009 pada tanggal 22

Juli 2009 untuk diajukan kepada Sdr. Yudo Harianto selaku pemilik

warung internet WAR.NET. Penulis sebelumnya mengadakan

pendekatan personal dengan pihak pengurus warnet sdr. Fauzi untuk

mengadakan penelitian dengan menyebarkan skala pada hari selasa, 28

Juli 2009 dan pihak pengurus warnet mengizinkan penulis.

Selengkapnya dapat dilihat lampiran G bagian G-1.

2. Penyusunan Alat Ukur (Skala)

Sebelum pelaksanaan penelitian, peneliti menyusun alat ukur

yang sesuai dengan tujuan penelitian dan bahasa yang digunakan dapat

dipahami oleh subjek. Penelitian ini menggunakan dua skala, yaitu

Skala Perilaku Bermain Game Online dan Skala Pola Asuh Otoriter

Orang Tua.

a. Skala Perilaku Bermain Game Online

Skala ini digunakan untuk mengukur perilaku bermain game

online dengan memperhatikan skor skala tersebut. Penyusunan Skala

Perilaku Bermain Game Online berdasarkan enam aspek yakni:

aspek lamanya bermain, aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian

Page 68: Game Online 1

52 

 

 

perasaan, aspek pertahanan, aspek pengeluaran uang, aspek

perasaan.

Jumlah item Skala Perilaku Bermain Game Online sebanyak

36 item yang seluruhnya disusun dengan dua variasi, yakni

pernyataan favorable dan unfavorable. Setiap pernyataan disediakan

empat kemungkinan jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),

Tidak Sesuai (TS), dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Pada pernyataan

favorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai nilai 4, Sesuai

(S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS) mempunyai nilai 2, dan

Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1. Sebaliknya, pada

pernyataan unfavorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai

nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS) mempunyai

nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4. Sebaran

item Skala Perilaku Bermain Game Online, dapat dilihat pada Tabel

3.

Page 69: Game Online 1

53 

 

 

Tabel 3 Distribusi Sebaran Nomor item

Skala Perilaku Bermain Game Online

Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online

Nomor Item Jumlah Favorable Unfavorable 1. Lamanya Bermain 1, 20, 36 15, 13, 5 6 2. Kurangnya Kontrol 24, 10, 31 35, 33, 29 6 3. Pelarian Perasaan 2, 6, 14 25, 11, 7 6 4. Pertahanan 26, 12, 28 23, 16, 30 6 5. Pengeluaran 17, 32, 8 34, 19, 27 6 6. Perasaan 22, 3, 4 21, 18, 9 6

Jumlah 18 18 36

b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Skala ini digunakan untuk mengukur pola asuh otoriter

orangtua dengan memperhatikan skor skala tersebut. Penyusunan

Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua berdasarkan lima ciri, yakni:

menentukan aturan dan batasan, menuntut kepatuhan, hukuman,

kesempatan mengungkapkan perasaan dan kurangnya kehangatan.

Jumlah item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua sebanyak 30

item yang seluruhnya disusun dengan dua variasi, yakni pernyataan

favorable dan unfavorable. Setiap pernyataan disediakan empat

kemungkinan jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak

Sesuai (TS), dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Pada pernyataan

favorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai nilai 4, Sesuai

Page 70: Game Online 1

54 

 

 

(S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS) mempunyai nilai 2, dan

Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1. Sebaliknya, pada

pernyataan unfavorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai

nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS) mempunyai

nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4. Sebaran

item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua, dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4

Distribusi Sebaran Nomor item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Orang Tua

Nomor Item Jumlah Favorable Unfavorable 1. Menentukan aturan

dan batasan 3, 21, 17 15, 7, 20 6

2. Menuntut kepatuhan 4, 11, 10 5, 22, 18 6 3. Hukuman 14, 23, 29 6, 1, 13 6 4. Kesempatan

mengungkapkan perasaan

19, 16, 28 25, 27, 26 6

5. Kurangnya Kehangatan

8, 12, 9 2, 24, 30 6

Jumlah 15 15 30

C. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan di warung internet WAR.NET yang

berlokasi di Jalan Kemanggisan ilir III no.28 Rt 007 Rw 01 Kecamatan

Palmerah Kelurahan Kemanggisan, Slipi - Jakarta Barat. Proses

Page 71: Game Online 1

55 

 

 

pengambilan data dilakukan pada hari Selasa, 28 Juli 2009 hingga 5

Agustus 2009, pukul 14.00 – 17.00 WIB. Penulis melakukan penyebaran

skala kepada subjek penelitian dibantu oleh seorang teman yang merupakan

member dari warnet tersebut. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja

usia 12-21 tahun yang bermain game online di warnet WAR.NET, Slipi-

Jakarta Barat, yang diperoleh secara incidental sampling. Pengambilan data

dilakukan dengan cara mengunjungi langsung warung internet yang sudah

mendapat izin. Penulis mengambil data pada siang hari hingga sore hari

dikarenakan pukul 14.00 merupakan waktu pulang sekolah anak-anak

sekolah menengah pertama (SMP) sedangkan pukul 15.30 waktu pulang

sekolah anak-anak sekolah menengah atas (SMA).

Para remaja mengisi dua macam skala yaitu skala perilaku bermain

game online dan skala pola asuh otoriter orangtua dengan jumlah item pada

skala perilaku bermain game online 36 buah dan jumlah item pada skala

pola asuh otoriter orangtua 30 buah. Rata-rata pengerjaan kedua skala

tersebut yaitu kurang lebih 15 menit hingga 20 menit. Dalam pelaksanaan

pengumpulan data didapat 80 subjek yang mengisi skala. Namun, karena

kelalaian penulis dalam melakukan penyebaran skala terdapat tiga subjek

tidak memenuhi kriteria subjek dikarenakan usia di atas 21 tahun dan

delapan subjek tidak mengisi skala dengan lengkap (hanya mengisi skala

Page 72: Game Online 1

56 

 

 

perilaku bermain game online saja), sehingga hanya 69 skala yang

digunakan sebagai data penelitian. Peneliti juga menyediakan beberapa

buah bolpoin sebagai antisipasi subjek tidak membawa bolpoin dan

memberikan snack sebagai ucapan terima kasih.

Penelitian ini menggunakan try out terpakai dengan pertimbangan

subjek tidak berada dalam komunitas tertentu dan jumlah pemain game

online tidak dapat diketahui secara pasti. Try out terpakai merupakan

penyebaran skala psikologi pada subjek dilakukan hanya sekali saja, dalam

artian subjek yang telah digunakan untuk uji coba juga digunakan sekaligus

untuk penelitian. Jadi data dari try out terpakai diuji validitas dan

reliabilitasnya, ditabulasi, dan data akhir tersebut merupakan data

penelitian. Kelemahan try out terpakai adalah terdapat kemungkinan item-

item yang ada terkontaminasi oleh item yang gugur dan kemampuan untuk

generalisasi rendah. Kelebihan dari try out terpakai adalah lebih hemat

waktu, tenaga, dan biaya.

D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

Pengujian validitas dan realibilitas menggunakan SPSS (Statistical

Packages for Social Science) for Windows Release 13.0.

1. Uji Validitas

Page 73: Game Online 1

57 

 

 

Pengujian terhadap validitas alat ukur dengan menggunakan

teknik korelasi Product Moment.

a. Skala Perilaku Bermain Game Online

Berdasarkan proses analisis uji validitas Skala Perilaku Bermain

Game Online diperoleh hasil dari 36 item terdapat sepuluh item yang

gugur. Artinya, ada 26 item yang valid pada taraf signifikansi 5%

(0,05) dengan koefisien validitas antara 0,313 - 0,603. Penetapan

nilai r ≥ 0,30 merupakan kesepakatan umum yang didasari

pertimbangan professional dan pengalaman (Azwar, 2001, h. 179).

Sedangkan rincian untuk jumlah item valid dan item gugur pada

Skala Perilaku Bermain Game Online dapat dilihat pada table 5.

Tabel 5 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Perilaku Bermain Game Online

Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online

Nomor Item Jumlah Item ValidFavorable Unfavorable

1. Lamanya Bermain (1), 20, (36) 15, 13, 5 4 2. Kurangnya Kontrol 24, 10, 31 (35), (33), 29 4 3. Pelarian Perasaan 2, 6, 14 25, 11, 7 6 4. Pertahanan 26, 12, 28 23, 16, (30) 5 5. Pengeluaran 17, (32), 8 (34), (19), 27 3 6. Perasaan 22, 3,(4) 21, 18, (9) 4

Jumlah 14 12 26 Keterangan : Dengan ( ) = Item Gugur dan Tanpa ( ) = Item Valid

Page 74: Game Online 1

58 

 

 

b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Berdasarkan hasil analisis uji validitas Skala Pola Asuh Otoriter

Orangtua diperoleh hasil bahwa dari 30 item terdapat 13 item yang

gugur. Artinya, ada 17 item yang valid pada taraf signifikansi 0,05

dengan koefisiensi validitas antara 0,313 – 0,594. penetapan nilai r ≥

0,30 merupakan kesepakatan umum yang didasari pertimbangan

professional dan pengalaman (Azwar, 2001, h.179). Hasil

selengkapnya dari skala pola asuh otoriter dapat dilihat pada

lampiran D, sedangkan rincian untuk jumlah item valid dan item

gugur pada Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua dapat dilihat pada

tabel 6.

Tabel 6 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Orangtua

Nomor Item Jumlah Item ValidFavorable Unfavorable

1. Menentukan aturan dan batasan

(3), 21, (17) (15), 7, 20 3

2. Menuntut kepatuhan 4, (11), (10) 5, (22), (18) 2 3. Hukuman 14, 23, (29) 6, 1, 13 5 4. Kesempatan

mengungkapkan perasaan

19, (16), 28 25, 27, 26 5

5. Kurangnya Kehangatan

8, (12), (9) 2, (24),( 30) 2

Jumlah 7 10 17

Page 75: Game Online 1

59 

 

 

Keterangan : Dengan ( ) = Item Gugur dan Tanpa ( ) = Item Valid

2. Uji Reliabilitas

a. Skala Perilaku Bermain Game Online

Pengujian terhadap reliabilitas alat ukur ini menggunakan teknik

Alpha Cronbach. Koefisien reliabilitas Alpha Cronbach Skala

Perilaku Bermain Game Online adalah sebesar 0,873. Dengan

demikian, alat ukur ini dinyatakan reliabel dan memenuhi syarat

untuk dipakai dalam penelitian. Hasil perhitungan reliabilitas skala

Perilaku Bermain Game Online selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran D.

b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua

Koefisien reliabilitas Alpha Cronbach Skala Pola Asuh Otoriter

Orangtua adalah sebesar 0,830. Dengan demikian, alat ukur ini

dinyatakan reliabel dan memenuhi syarat untuk dipakai dalam

penelitian. Hasil perhitungan reliabilitas Skala Pola Asuh Otoriter

Orangtua selengkapnya dapat dilihat pada lampiran D.

Page 76: Game Online 1

 

60 

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Langkah yang harus dilakukan sebelum melakukan analisis data

adalah item yang telah dibersihkan dari butir-butir yang tidak valid,

terlebih dahulu dilakukan uji asumsi, yaitu untuk mengetahui normal

tidaknya sebaran skor item dan linier tidaknya hubungan antar variabel.

Dengan kata lain, tujuan dilakukan uji asumsi adalah untuk mengetahui

apakah data penelitian yang diperoleh memenuhi persyaratan untuk

dianalisis secara statistik dengan menggunakan teknik korelasi Product

Moment dari Pearson.

1. Uji Asumsi

a. Uji Normalitas Distribusi

Uji normalitas distribusi dalam penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui normal tidaknya distribusi sebaran pada data

penelitian. Uji normalitas distribusi ini dilakukan dengan

menggunakan program SPSS (Statistical Packages for Social

Science) for Windows Release 13.0.

Page 77: Game Online 1

61 

 

 

Melalui perhitungan uji normalitas terhadap skala perilaku

bermain game online diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov Z (K-

SZ) sebesar 0,886 (p > 0,05), yang berarti variabel perilaku

bermain game online pada remaja berdistribusi normal.

Sedangkan hasil uji normalitas terhadap skala pola asuh otoriter

orangtua diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov Z (K-SZ) sebesar

0,958 (p > 0,05), yang berarti bahwa variabel pola asuh otoriter

orangtua berdistribusi normal. Hasil selengkapnya mengenai uji

normalitas dapat dilihat pada lampiran E bagian E-1.

b. Uji Linearitas Hubungan

Syarat uji linieritas adalah p<0,05 dan dibawah ini akan

dijelaskan uji linieritas pada variabel perilaku bermain game

online pada remaja terhadap pola asuh otoriter orangtua.

Berdasarkan perhitungan uji linieritas terhadap hubungan

antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game

online pada remaja. diperoleh hasil F linier sebesar 9,730

(p<0,05). Nilai ini menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki

hubungan yang linier. Artinya, ada hubungan linier antara pola

asuh otoriter dengan perilaku bermain game online pada remaja.

Page 78: Game Online 1

62 

 

 

Rincian selengkapnya mengenai uji linieritas dapat dilihat pada

lampiran E bagian E-2.

2. Uji Hipotesis

Setelah diketahui bahwa data yang diperoleh memenuhi

syarat uji asumsi, selanjutnya dilakukan analisis terhadap data yang

telah ditransformasikan dengan menggunakan teknik korelasi

Product Moment. Analisis data dilakukan dengan menggunakan

SPSS (Statistical Packages for Social Science) for Windows Release

13.0.

Hasil perhitungan analisis korelasi Product Moment antara

pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online

pada remaja diperoleh nilai rxy = 0,356 (p<0,01). Hal ini berarti ada

korelasi positif yang sangat signifikan antara pola asuh otoriter

orangtua dengan perilaku bermain game online pada remaja,

sehingga hipotesis yang menyatakan bahwa ada hubungan positif

antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game

online pada remaja diterima. Artinya, semakin otoriter pola asuh

otoriter orangtua semakin tinggi perilaku bermain game online.

Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter semakin rendah

Page 79: Game Online 1

63 

 

 

perilaku bermain game online. Hasil analisis data ini mendasari

bahwa hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima.

Hasil uji hipotesis selengkapnya dapat dilihat pada lampiran

F.

B. Pembahasan

Analisis statistik dalam penelitian untuk menguji hubungan antara

pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online pada

remaja menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif yang sangat

signifikan antara pola asuh otoriter dengan perilaku bermain game

online. Dengan demikian hipotesis penelitian diterima. Ini dapat dilihat

pada uji hipotesis hubungan yang menunjukkan rxy = 0,356  dengan 

p<0,01. 

Hal di atas sesuai dengan Pas (2007, h. 8) yang menyatakan

bahwa pola asuh orangtua juga memberikan pengaruh dalam

pembentukan perilaku pada subjek yang bermain video game atau game

online dengan intensitas yang lama. Pola asuh authoritarian dengan

gaya pengasuhan yang mengontrol remaja secara otoriter dibarengi

dengan hukuman, dan tidak memberikan kebebasan untuk

mengungkapkan perasaan menjadikan remaja cenderung bermain game

online sebagai bentuk pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan dari

Page 80: Game Online 1

64 

 

 

orangtua. Dalam bermain game online terdapat aspek emosional seperti

rasa senang atau sedih berkaitan dengan penghayatan permainan

tersebut.

Demikian pula pendapat Budiman (2009, h.39) remaja

menggunakan game online untuk melarikan diri dari masalah ataupun

kondisi yang sedang dialaminya seperti keributan dalam keluarga, dan

masalah sekolah.

Hal ini didukung pula oleh pernyataan dua subjek yaitu JO (14

tahun) dan DA (15 tahun) yang menyatakan bahwa dalam bermain

game online subjek dapat menyalurkan kemarahan yang tidak bisa

subjek lakukan di dunia nyata dengan bermain game online sebagai

bentuk pemberontakan atas ketidak-adilan yang subjek terima dari

orangtua yang terlalu banyak menekan dan mengatur sehingga tidak

bisa mengungkapkan perasaan (pendapat subjek tidak didengarkan) dan

kurangnya kehangatan yang subjek rasakan. Subjek juga bercerita

terdapat aturan-aturan yang harus subjek patuhi, yakni mengikuti les-les

akademik yang dipilih orangtua tanpa menanyakan terlebih dahulu

kepada subjek dan sedikitnya kebebasan untuk bermain dengan teman

sebaya. Dengan demikian remaja tersebut mencari “kebebasan

berekspresi” dengan bermain game online. Hardi (2004,

Page 81: Game Online 1

65 

 

 

www.harianglobal.com) juga menyatakan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku bermain game online seseorang adalah faktor

keluarga, sekolah dan lingkungan. Berdasarkan hasil survei yang

dilakukan Hardi menunjukkan bahwa 52,3% merasa kehidupan

keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak menemukan

teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia maya dan hal

inilah yang menyebabkan mereka kecanduan internet.

Hal ini sesuai pula dengan pendapat Sarwono (2002, h. 68)

mengemukakan alasan-alasan utama remaja dalam menggunakan

internet baik itu termasuk game online. Terdapat tiga alasan yaitu : (1).

Internet mengagumkan, (2). Internet memberi kebebasan dan (3).

Memungkinkan pengembangan identitas diri. Dari alasan-alasan

tersebut tergambarlah kebutuhan-kebutuhan remaja dalam

menginginkan kebebasan dari tuntutan orangtua yang membebankan

diri remaja.

Pada anak remaja di warung internet akan terbentuk perilaku

melarikan diri dari masalah-masalah yang dihadapi terutama dari

orangtua. Banyak remaja merasa bahwa orangtua tidak “mengerti”

mereka dan standar perilaku orangtua dianggap kuno. Pelarian dari

perasaan tersebut yang kemudian remaja mencari aktivitas melalui

Page 82: Game Online 1

66 

 

 

bermain game online. Sehingga, ketika orangtua semakin melarang dan

menganggap sesuatu hal belum pantas dilakukan remaja yang membuat

remaja tidak bebas mengekspresikan diri, remaja akan semakin

meningkatkan intensitas dan frekuensi bermain game online. Sedangkan

apabila orangtua lebih tanggap (responsif) dan mendukung anak

(suportif), remaja akan mengurangi intensitas dan frekuensi bermain

game online.

Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat diketahui bahwa

sumbangan efektif yang dihasilkan sebesar 12,7%. Hal ini menunjukkan

bahwa pola asuh otoriter orangtua mempengaruhi perilaku bermain

game online pada remaja sebesar 12,7%, sedangkan sisanya yaitu

sebesar 87, 3% secara teoritis dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti

ketersediaan fasilitas internet di rumah, kesepian, usia, agresifitas,

kurangnya pengawasan, motivasi dan kontrol diri (Yuniar, 2008, h. 180-

181 ; Widiana, 2004, h.8).

Hasil penelitian dari 69 orang subjek menunjukkan Mean Empiris

Perilaku Bermain Game Online pada remaja sebesar 70,55 dengan

standard deviation (SD) sebesar 10,855, sedangkan Mean Hipotetik

sebesar 65. (ME > MH). Dari data tersebut, diketahui bahwa mean

perilaku bermain game online pada remaja sebesar 70,55 tergolong

Page 83: Game Online 1

67 

 

 

sedang. Dari hasil wawancara dan pengamatan, subjek yang cenderung

bermain dengan waktu yang sewajarnya, misalnya bermain hanya

berkisar 3-4 jam per hari, dan bermain beberapa kali dalam seminggu.

Selain itu, besarnya pengeluaran uang yang mereka gunakan tidak

terlalu memberatkan karena dengan menjadi anggota dari warung

internet mereka mendapatkan potongan sewa. Remaja yang bermain

game online memperpanjang waktu bermain mereka, namun hanya

beberapa jam saja atau dengan kata lain remaja dapat mengendalikan

lamanya bermain. Remaja yang bermain game online terkadang

bermain sebagai pelarian perasaan dari situasi yang dihadapi, biasanya

hanya digunakan sebagai katarsis, yaitu melampiaskan dorongan

dengan cara-cara yang relatif dapat diterima dikala waktu tertentu dan

melepaskan ketegangan dan kebosanan. Umumnya, remaja

mempertahankan perilaku bermainnya karena permainan ini merupakan

suatu hiburan bagi remaja menjadikan salah satu alternatif yang

bermanfaat, segala perasaan bahagia, senang ataupun kecewa, sedih

bercampur dalam melakukan aktivitas bermain game online tersebut.

Hasil penelitian ini juga menunjukkan Mean Empiris pola asuh

otoriter orangtua adalah sebesar 47,97 dengan standard deviation (SD)

sebesar 7,563 sedangkan Mean Hipotetik sebesar 42,5. (ME > MH).

Page 84: Game Online 1

68 

 

 

Dari data tersebut, diketahui bahwa mean pola asuh otoriter yang

orangtua sebesar 47, 97 tergolong sedang. Hasil dari wawancara dengan

beberapa subjek saat penelitian berlangsung dapat disimpulkan bahwa

orangtua membatasi dan mengendalikan remaja dengan batas yang

tegas atau cenderung ketat karena apa yang mereka lakukan adalah yang

terbaik untuk anak-anak dan dapat “mendewasakan” remaja dalam

artian remaja tidak jatuh ke dalam masalah-masalah yang menyimpang

walaupun terdapatnya hukuman yang diberikan pada remaja merupakan

sanksi bahwa remaja mengabaikan otoritas orangtua.

Setelah hasil dari penelitian diperoleh, penulis menyadari adanya

beberapa kelemahan-kelemahan yang mungkin dapat mempengaruhi

hasil penelitian ini, yaitu :

1. Tidak lepasnya dari faktor social desirability pada saat subjek

mengisi skala baik pada skala perilaku bermain game online dan

pola asuh otoriter orangtua yang dianggap berhubungan dengan nilai

moral dan hal yang sensitif bagi individu sehingga subjek cenderung

untuk memberikan jawaban yang mengarah pada hal-hal yang

dianggap baik atau sesuai dengan harapan sosial. Hal semacam ini

akan membuat subjek cenderung ragu-ragu dan takut menjawab

Page 85: Game Online 1

69 

 

 

setiap pernyataan yang ada pada skala secara jujur dengan apa yang

dialami subyek.

2. Suasana lingkungan warung internet WAR.NET yang ramai

sehingga ada indikasi subjek kurang fokus saat pengisian skala.

3. Walaupun terdapat banyak remaja di warung internet WAR.NET,

tidak sedikit yang menolak untuk mengisi skala sehingga penelitian

dilakukan selama 5 hari sesuai target yang diinginkan penulis yaitu

80 orang.

4. Dalam pengisian skala oleh subjek, terdapat beberapa subjek yang

hanya mengisi satu skala dari dua skala yang disediakan.

Page 86: Game Online 1

70 

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat

ditarik kesimpulan bahwa :

1. Ada hubungan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku

bermain game online. Dengan demikian hipotesis yang diajukan

dalam penelitian ini diterima. Artinya, semakin otoriter pola asuh

orangtua semakin tinggi perilaku bermain game online. Sebaliknya

semakin rendah pola asuh otoriter orangtua semakin rendah perilaku

bermain game online.

2. Sumbangan efektif yang dihasilkan sebesar 12,7%. Artinya pola

asuh otoriter orang tua mempengaruhi perilaku bermain game online

sebesar 12,7%. Jumlah ini tidak begitu besar dikarenakan banyak

faktor lain yang turut mempengaruhi perilaku bermain game online

seperti ketersediaan fasilitas internet di rumah, kesepian, usia,

agresifitas, kurangnya pengawasan, motivasi dan kontrol diri.

Page 87: Game Online 1

71 

 

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan, dan kesimpulan di

atas, maka saran-saran yang dapat diberikan oleh penulis adalah sebagai

berikut :

1. Bagi Subjek Penelitian

Remaja yang bermain di warung internet WAR.NET hendaknya

dapat melakukan pelarian perasaan yang dapat melatih keterampilan

tubuh, misalnya mengikuti aktivitas pada cabang olahraga, dan lebih

dapat mengendalikan diri dalam bermain game online (bermain di

kala waktu liburan).

2. Bagi Orangtua

Menjadi orangtua bagi anak yang mulai beranjak ke masa remaja

hendaknya perlu menjalin kerjasama dalam menetapkan kesepakatan

yang berkaitan dengan anak, orangtua lebih mengarahkan anak

untuk bertanggung jawab. Upayakan menyatakan keinginan

orangtua mempercayai anak, dan ungkapkan harapan orangtua agar

anak dapat bertanggung jawab dalam memilih sikap dan

perilakunya. Kiranya orangtua membangun jaringan komunikasi, hal

ini penting untuk menyelaraskan pendapat dan kesepakatan dalam

Page 88: Game Online 1

72 

 

menghadapi persoalan-persoalan tertentu, khususnya terkait dengan

perbedaan pendapat dengan anak dan pola pikir.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti yang berminat mengadakan penelitian dengan topik yang

sama dapat mempertimbangkan faktor-faktor lain yang

mempengaruhi perilaku bermain game online, seperti ketersediaan

fasilitas internet di rumah, kesepian, usia, agresifitas, kurangnya

pengawasan, motivasi, kontrol diri, dan konformitas.

Page 89: Game Online 1

 

 

73 

 

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M dan Muhammad A. 2008. Psikologi Remaja : Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Alsa, A. 2003. Pendekatan Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Kombinasinya

Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta : PT. Rineka Cipta. Azwar, S. 2001. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Offset. ------------. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Pustaka Pelajar Offset. Budiman, H.P. 2009. Dunia Mewaspadai Game Online, Indonesia Kapan?.

Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret 2009 (39-43). Chandra, A.N. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Onlines

Games. Jurnal Pendidikan Penabur. No.7/Th.V/Desember (1-11). Chaplin, J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT RajaGrafindo

Persada. Darma. 2008. Online Gamer Meningkat.

http://www.tempointeraktif.com//teknologi/darma/games/html. Tanggal 04 April 2008. Tanggal di akses 17 Februari 2009.

Gerungan, W.A. 1988. Psikologi Sosial. Bandung : Eresco. Gibson, J.T. 1978. Growing up : A Study of Children. Massachusette:

Addison-Wesley. Gunarsa, S.D dan Yulia S.G. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan

Remaja. Jakarta : PT. BPK Gunung Mulia. Hadi, S. 2002. Metodologi Research. Yogyakarta : Andi Offset. Hardi, P. 2004. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com.

Tanggal 13 Februari 2004. Tanggal di akses 7 Juni 2009.

Page 90: Game Online 1

74 

 

Haryanti, A. 2008. Memilih Pola Asuh Yang Tepat. Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Juni 2008 (98-101).

Hurlock, E.B. 1991. Perkembangan Anak : Jilid kedua. Alih Bahasa : Dra.

Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga. -----------------. 1997. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan

Sepanjang Rentang Kehidupan. Alih Bahasa : Dra. Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Karma, I.N. 2002. Hubungan Antara Pola Pengasuhan Orangtua Dan

Otonomi Remaja. Jurnal Psikologi. Vol. 9, No. 1, Maret 2002 (45-59).

Kartono, K. 1985. Peranan Keluarga Memandu Anak. Jakarta : CV

Rajawali. Kumalasari, T.R. 2004. Konflik Dengan Orangtua?. Dalam Familia

(Majalah). Edisi 11-September 2004 (47-49). Kupposwany, B. 1973. Element of Social Psychology. New Delhi : Vikas

Publishing House Put. Ltd. Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.

http://www.sekolahindonesia.com. Tanggal 23 Oktober 2000. Tanggal diakses 7 Juni 2009.

Mahmud, H.R. 2003. Hubungan Antara Gaya Pengasuhan Orangtua

Dengan Tingkah Laku Prososial Anak. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).

Mappiare, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Nasional. Monks, F.J., Knoers, A.M.P., dan Haditono, S.R. 1998. Psikologi

Perkembangan : Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. (Cetakan Kesebelas)

Mussen, P.H., Conger, J.J., Kagan, H., dan Huston, A.C. 1990.

Perkembangan dan Kepribadian Anak. Penerjemah : Metasari Tjandrasa. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).

Muttaqin, M. 2009. Dampak Internet Bagi Remaja Usia 17-10 Tahun.

http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/12/01/brk,20061201-

Page 91: Game Online 1

75 

 

88805,id.html. Tanggal 13 Februari 2009 Tanggal di akses 23 Maret 2009.

Nancy, D. 1999. Parenting Style and Its Correlates.

www.kidneeds.com/diagnostic_categories/articles/parentcorrelates.pdf. Tanggal 24 Agustus 1999. Tanggal diakses 23 Maret 2009.

Nielsen. 2006. Perempuan Lebih Suka Online Game.

http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/10/09/brk,20061009-85671,id.html. Tanggal 09 Oktober 2006 . Tanggal 17 Februari 2009.

Nuswandana, A. 2003. Ragnarok, Awas Jangan Sampai Bablas.

http://www.kompas.com/kompas-cetak/0311/14/muda/686761.html. Tanggal 05 April 2003 . Tanggal 17 Februari 2009.

Pas, A.S. 2007. Perilaku Agresif Pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain

Video Game. Jurnal Psikologi. Vol. 1. No. 2 (22-31). Purwadi. 2004. Proses Pembentukan Identitas Diri Remaja. Humanitas :

Indonesian Psychological Journal. Vol. 1. No. 1 (43 – 52). Radke, M.J. 1946. The Relation of Parental Authority to Children

Behavior And Attitudes. Mineapolis : The Unversity of Mineapolis Press.

Rudini. 1992. Profil Propinsi Republik Indonesia : Daerah Khusus

Ibukota Jakarta. Jakarta : Yayasan Bhakti Wawasan. Santrock, J.W. 2003. Adolescence : Perkembangan Remaja. Alih Bahasa :

Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).

------------------. 2007. Perkembangan Anak: Jilid II. Alih Bahasa: Juda

Damanik dan Achmad Chusairi. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Kesebelas).

Sarwono, S.W. 2002. Internet Dalam Tinjauan Psikologi Anak Dan remaja :

Studi Pustaka di AS dan Beberapa Negara Industri. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).

Page 92: Game Online 1

76 

 

Setiadi, A.V.A. 2001. Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Keberhasilan Bermain Game. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 17, No. 1 (42-56).

Shaffer, D.R. 2002. Developmental Psychology Childhood and

Adolescence : Sixth Edition. New York : Wadsworth Group. Shochib, M. 1998. Pola Asuh Orangtua Dalam Membantu Anak

Mengembangkan Disiplin Diri. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Silalahi, U. 2006. Metode Penelitian Sosial. Bandung : Unpar Press. Singarimbun, M., and Effendi, S. 1995. Metode Penelitian Survai. Jakarta :

LP3ES (Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi Sosial).

Soekanto, S. 2004. Sosiologi Keluarga : Tentang Ikhwal Keluarga,

Remaja Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Soetjiningsih. 2004. Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya.

Jakarta : CV. Agung Seto. Soesilo, F.S. 2005. Perbandingan Gambaran Aktifitas Dan Minat Remaja

Yang Bermain dan Yang Tidak Bermain Online Game. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Atmajaya.

Steinberg, L. 1993. Adolescence : Third Edition. USA : McGraw-Hill. Suryabrata, S. 2000. Pengembangan Alat Ukur Psikologis. Yogyakarta :

CV Andi Offset. Tarmudji, W.S. 2001. Psikologi Pengajaran. Jakarta : PT. Grasindo. Widiana, H.S, Retnowati, S., dan Hidayat, R. 2004. Kontrol Diri Dan

Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas : Indonesian Psychological Journal. Vol. 1, No. 1 Januari (6-16).

Widodo, H. 2002. Asyiknya Bermain Game Net. Dalam Familia (Majalah),

Edisi 7-Mei 2002. (33-36).

Page 93: Game Online 1

77 

 

Widyarini, N. 2009. Relasi Orangtua Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Wirawan, H.E. 2008. Menjadi Orangtua Anak Usia Remaja. Dalam

Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi November 2008 (44-48). Wulan, R. 2000. Prokrastinasi Akademik Dan Gaya Pengasuhan Orangtua.

Skripsi (Tidak Diterbitkan). Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.

Yuniar, S. 2008. Ketergantungan pada Internet: Game On-line, Video

Game, dan sejenisnya. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 23, No. 2 (180-183).

Page 94: Game Online 1

78 

 

LAMPIRAN

Page 95: Game Online 1

79 

 

SURVEI PENELITIAN

Page 96: Game Online 1

80 

 

Wawancara Survey

Dalam melakukan survey di warung internet WAR.NET akan dilakukan dengan cara wawancara

dan observasi. Wawancara yang digunakan adalah wawancara semi terstruktur sebab bila ada

pertanyaan yang muncul seketika itu bisa langsung dipertanyakan, sedangkan observasi yang

dilakukan adalah observasi non partisipan. Peneliti hanya akan melihat bentuk-bentuk reaksi

subyek yang muncul saat dilakukan survey.

Berikut adalah daftar pertanyaan :

1. Sudah berapa lama kamu bemain game online?

2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu untuk bermain game dalam sehari?

3. Awal bermain game online darimana?

4. Apa keuntungan bermain game online?

5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?

6. Waktu bermain game di warnet kapan saja (siang/malam)?

7. Berapa jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk bermain game?

8. Apa saja yang kamu dapatkan dalam bermain game?

9. Jenis game apa yang sering kamu mainkan?

10. Bagaimana dengan sekolah kamu?mengganggu pelajaran tidak?

11. Orangtua kamu tahu kalau kamu main game di warnet?

12. Adakah ijin dari orangtua untuk kamu bermain game?

13. Orangtua kamu suka memberi perintah-perintah tidak, seperti kamu harus melakukan

apa?

14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan?

15. Apakah kamu mengikuti kursus (les)?apa saja?

16. Bagaimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?

17. Hukuman apa saja yang diberikan orangtua kamu bila melanggar aturan mereka?

18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak?

19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orangtua kamu?respon mereka seperti apa?

Page 97: Game Online 1

81 

 

Subjek 1

Nama : Johan Kanopi Trielianto (JOJO)

Sekolah : SMPK Tarcisius,Kemanggisan-Jakarta

No. Pertanyaan Jawaban 1. Halo,selamat siang…

Maaf mengganggu, mau Tanya-tanya sebentar boleh? Tanya-tanya tentang game online.. Kenalan dulu ya, namanya sapa? Sekolah dimana?kelas berapa? Sudah berapa lama kamu main game online?

Siang… Iya… Jojo (Johan Kanopi Trielianto), Di SMP tarcisius,kelas 3. Dah lama sih (menganggukan kepala), ya…adalah setahun.

2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu buat main game dalam sehari?

Emm (bergumam)…biasanya 3 jam.

3. Tahu game online darimana? Dari kakak sama temen… 4. Menurut kamu apa sih keuntungan dari

maen game online ini? Apa ya (sambil menggaruk-garukkan kepala)…banyak temennya trus ngisi waktu, seru, dah.

5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?

Ga tentu sih kak…biasanya 3 kali dalam seminggu, kalau lagi pengen ngejar level bisa tiap hari.

6. Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)?

Sehabis pulang sekolah…ya kaya gini ini (sambil mengacungkan jari telunjuk ke bawah), kalau malam jarang, ga boleh keluar sama mama.

7. Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa?

Kadang lima ribu sampai sepuluh ribu lah...

8. Apa yang kamu dapatin dari main game ini? Betenya kenapa kalau di rumah? Apa kamu engga pernah komplen atau berontak gitu? Jadi kamu main game bisa membuat kamu lega dan puas dari rasa jengkel?

Sama kaya tadi ; banyak temen bisa chatting, nambah info tentang game, trus kalau lagi bete di sekolah sama orang rumah maen game sampe berjam-jam rasanya puas. Bete aja, kadang sama ortu engga boleh ini-engga boleh itu, harus ini-harus itu. Pernah sih kak, tapi yang ada aku dibilang sama mama-papa bangkang. Trus dimarahin..pusing. Oh iya… (menganggukkan kepala)

Page 98: Game Online 1

82 

 

9. Game yang sering kamu mainkan apa? Itu RPG (Role Playing Game) semua ya?

Ragnarok, Dota, CS (Country strike), tapi paling sering Dota. Ragnarok sama Dota iya (memainkan jari), klo CS bukan, CS lebih ke Real Time Strategy.

10. Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga?

Menurutku sih biasa aja…engga ganggu (menggelengkan kepala)…

11. Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Kok gitu? Bohongnya seperti apa? Suka ketahuan?

Kadang tahu, kadang engga… Ya kadang bo’ong, kalau tahu aku main terus di warnet pasti dimarahin. Bilang aja belajar kelompok di rumah temen… Jarang sih, tapi waktu tu pernah…(tersenyum, bibir ketarik ke atas).

12. Kamu dapat ijin kalau main game di warnet? Untuk itu makanya kamu sering bohong?

Kalau hari libur boleh, kalau hari biasa engga boleh… (Bergumam dan tersenyum terlihat gigi)

13. Orangtua kamu suka memberi perintah-perintah tidak, seperti kamu harus melakukan apa gitu?

Paling belajar kak, trus suruh bantuin (memainkan tangan seperti berhitung)…

14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan? Kamu diberi kebebasan dalam melakukan apa saja?apa ekstrakuliler di sekolah?

Maksudnya kak? o….iya ekskul, les, main sama temen.

15. Tadi kan kamu bilang ikut les, ikut les apa saja? Les di sekolah atau lembaga? Itu dari kamu-nya sendiri atau dari orangtua kamu untuk mengikuti les? Sebelumnya mama beritahu kamu dulu engga sebelum masuk les?

Les pelajaran, les bahasa inggris ma mandarin sama les musik. Ada ikut di sekolah, ada juga ikut di lembaga..kalau les matematika privat di rumah. Dari mama, mama yang daftarin aku. Engga,pokoknya menurut mama

Page 99: Game Online 1

83 

 

bagus biasanya aku langsung di daftarin. Kalau dah masuk les gitu baru ditanya sama mama tentang gimana lesnya..

16. Menurut kamu, gimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?apa keras, biasa? Kalau papa? Tinggal 3 lagi, bentar ya….

Cukup keras karena mama galak. Ya..engga beda jauh sama mama. Masih banyak ya kak pertanyaannya?

17. Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu?

Dimarahin dan diceramahin, paling sadis uang jajan dipotong…

18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak?

Jarang, ga pernah malah… (sambil menggelengkan kepala).

19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang tua kamu? Lho kok kadang-kadang?memang kenapa? Biasa kalau cerita ke sapa? Selesai deh…makasih buat waktunya ya… Ini ada makanan kecil dari aku (coklat silverqueen).

Iya kadang… Habis kadang didengerin,kadang engga, malah kadang kena omelan. Ke mbak (pembantu), temen. Sama-sama, makasih….(tersenyum lebar kelihatan gigi.

Subjek 2

Nama : Darius Darmaatmaja

Sekolah : SMA Strada, Petamburan-Jakarta

No. Pertanyaan Jawaban 1. Selamat siang…

Ganggu sebentar ya, mau tanya-tanya tentang game online bisa? Namanya sapa? Sekolah di?,,kelas berapa? Sudah berapa lama kamu main game online? Ada setahun?

Ya… He’e… Darius. SMA Strada-Petamburan,,kelas 1. Berapa ya?(mengerutkan dahi),dah lama.. Lebih.. dari SMP kak

2.   Berapa lama kamu menghabiskan waktu  Empat jam. 

Page 100: Game Online 1

84 

 

buat main game dalam sehari? 3.   Tahu game online darimana?  Dari temen.4.   Menurut  kamu  apa  sih  keuntungan  dari 

maen game online ini?   Komunikasi lewat chatting? 

Buat  ngisi  waktu,  seru  aja  main  game, komunikasi  tim,  berfikir  melakukan tindakan yang tepat. (menarik rambut).  iya 

5.   Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu? 

Ada empat kali. 

6.   Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)?

Engga  tentu,  kadang  siang  kadang malam. (memegang hidung). 

7.   Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa? 

10 ribu 

8.   Apa  yang  kamu  dapatin  dari main  game ini?  Bete sama stress kenapa? Kaya apa masalahnya?  Tadi  kan  kamu  bilang  kena  omel  ortu memangnya kenapa? 

Nambah  temen  dari  berbagai  wilayah, ngilangin  bete,  ngilangin  stress,  dapat seneng, banyaklah…  Biasa kalau lagi ada masalah. Nilai  ulangan  jelek,  kena  omel  mama‐papa, masalah sama temen.  Karena nilai ulangan jelek (tertawa kecil), kan  di  sekolah  ada  setiap  ada  ulangan hasilnya  dikirim  ke  orang  tua,  makanya kadang selalu kena omel. 

9.   Game yang sering kamu mainkan apa?  Itu RPG (Role Playing Game) semua? 

RF (Racing Force, Dota  sama Ayo Dance.  Ayo Dance engga, tu competition. 

10.   Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga? Kok bisa nilai ulangan kamu jelek? Kamu males apa karena main game itu? Kan sifatnya hiburan.. 

Ngga sama sekali.. O, itu kalau aku lagi males aja.   Mungkin  kali  ya.  (sambil menengok  kea rah lain). 

11.   Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Reaksi ortu kamu? Yang lain? Trus kamunya? 

Tahu.  Kasih saran jangan terlalu sering. Diomelin, diceramahin. Santai  aja,  masuk  kuping  kiri  keluar kuping kanan. 

12.   Kamu  dapat  ijin  kalau  main  game  di warnet? Trus  kalau engga diijinin  kok  kamu masih main? sering bohong? 

Kalau bilang engga dijinin.  Langsung pergi aja.  Hehehe, kadang. 

13.   Orangtua kamu merintah kamu, kaya kamu harus ngapain gitu? Apa saja? 

Pastilah..  Les‐les,  ikut  ekskul..engga  jauh  dari 

Page 101: Game Online 1

85 

 

belajar biar sukses. 14.   Dalam kegiatan apa saja kamu diberi 

kebebasan? Tadi kamu bilang main sama temen tertentu, kenapa begitu? 

Les,ekskul,  main  sama  temen  tapi tertentu..gitu deh.  Mama kan milih apa  itu anak baik,  rajin, pinter  biar  aku  ketularan  yang  bagus‐bagus. 

15.   Tadi kan kamu bilang ikut les, ikut les apa saja?  Itu  dari  kamu‐nya  sendiri  atau  dari orangtua kamu untuk mengikuti les? 

Les  pelajaran  di  sekolah,  sama  ikut KUMON.   Ortu. 

16.   Menurut  kamu,  gimana  sifat  orangtua kamu  dalam  mendidik  kamu?apa  keras, biasa? 

Menurutku sedang. 

17.   Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu?atau kaya main game ini? 

Kunci  motor  di  ambil,  kunci  mobil  juga diambil. 

18.   Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan engga? Kan kamu dah sma? 

Jarang (menggelengkan kepala).  Engga ngaruh kali kak, tetep aja dianggap anak kecil. 

19.   Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang tua kamu? Reaksi ortu kamu gimana? Biasa kalau cerita ke sapa?  Oke  cukup  itu  aja  dari  aku,makasih  buat waktunya ya… Ini buat kamu (coklat silverqueen). 

Ya..  Paling dikasih saran, jangan begini jangan begitu, harus gini harus gitu. 

 

Subjek 3 

Nama : TOMMY 

Sekolah : Tunas Muda, Jakarta 

No.  Pertanyaan  Jawaban 1.   Met siang… 

Maaf  mengganggu  bentar,  mau  tanya‐tanya tentang game online bisa?..  Namanya sapa? Sekolah dimana?kelas berapa? Sudah  berapa  lama  kamu  main  game online? 

 Bisa.   Tommy. Tunas Muda,Kelas 3.  Dari SMP 

Page 102: Game Online 1

86 

 

2.   Berapa lama kamu menghabiskan waktu buat main game dalam sehari? 

2 sampai 3 jam.  

3.   Tahu game online darimana?  Dari temen. (memainkan jari). 4.   Menurut  kamu  apa  sih  keuntungan  dari 

maen game online ini? Buat ngisi waktu, seru‐seruan. 

5.   Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu? 

Seminggu dua kali, biasanya kamis  sama minggu. (melihat kea rah lain). 

6.   Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)? 

Siang,  selese  sekolah.    (menganggukan kepala). 

7.   Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa? 

10 ribu. 

8.   Apa  yang  kamu  dapatin  dari main  game ini? Selain itu? 

Dapet temen, dapet  info tentang banyak hal. Banyak  banget.  (tersenyum  kelihatan gigi).

9.   Game yang sering kamu mainkan apa?  Itu semua RPG (Role Playing Game)? 

Dota, CS, Rohan.  Iya. (memegang hidung). 

10.   Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga?  Engga  sama  sekali.  (menggelengkan kepala). 

11.   Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Reaksinya? 

Tahu. (menganggukkan kepala)  Biasa aja.  

12.   Kamu  dapat  ijin  kalau  main  game  di warnet? Sering bohong kalau mau main game? 

Dapet.  Jarang. 

13.   Orangtua kamu suka memberi perintah‐perintah tidak, seperti kamu harus melakukan apa gitu? 

  Belajar bantuin ortu, rajin membaca. 

14.   Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan?  Apa saja? 

Banyak kak.  Ya main, jalan, nonton.  

15.   Kamu ikut les apa saja?  Itu  dari  kamu‐nya  sendiri  atau  dari orangtua kamu untuk mengikuti les?

Bimbel, bahasa inggris. KUMON.   Dari aku yang pengen, ortu mendukung. 

16.   Menurut  kamu,  gimana  sifat  orangtua kamu  dalam  mendidik  kamu?apa  keras, biasa? 

Biasa. 

17.   Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu? Seperti apa kesalahannya? 

Paling cuma dikasih ancaman, sama uang jajan dipotong kalau kesalahannya parah.  Bolos sekolah.  

18.   Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak? 

Iya, diberitahu. 

19.   Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang  Iya. 

Page 103: Game Online 1

87 

 

tua kamu? Oke  deh  segitu  aja…makasih  buat waktunya ya… Ini dari aku (coklat silverqueen). 

  Makasih kak. 

Page 104: Game Online 1

88 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN A

ALAT UKUR PENELITIAN

Page 105: Game Online 1

89 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN A - 1

INSTRUKSI CARA MENGERJAKAN SKALA

Page 106: Game Online 1

90 

 

Petunjuk Pengisian Skala

1. Bacalah pernyataan-pernyataan pada lembar berikut, kemudian jawablah pernyataan

tersebut sesuai dengan pendapat Anda sungguh-sungguh.

2. Skala ini bukan merupakan suatu test, oleh karena itu tidak ada jawaban yang benar atau

salah. Semua pernyataan harus diisi berdasarkan apa yang anda alami dan keadaan yang

sebenarnya.

3. Pilihlah salah satu dari pilihan jawaban yang Anda anggap paling sesuai dengan keadaan

diri Anda sekarang ini dengan cara memberikan tanda silang (X) pada pilihan jawaban

yang telah tersedia. Adapun pilihan jawaban yang telah tersedia adalah sebagai berikut :

SS : Bila pernyataan tersebut Sangat Sesuai dengan diri Anda

S : Bila pernyataan tersebut Sesuai dengan diri Anda

TS : Bila pernyataan tersebut Tidak Sesuai dengan diri Anda

STS : Bila pernyataan tersebut Sangat Tidak Sesuai dengan diri Anda

Contoh :

No Pernyataan Jawaban

1. Saya adalah orang yang jujur SS S TS STS

4. Jika Anda hendak mengganti/memperbaiki jawaban, berilah tanda sama dengan (=) pada

jawaban yang salah dan silahkan memberikan tanda silang (X) kembali pada pilihan

jawaban yang Anda anggap benar.

Contoh :

No Pernyataan Jawaban

1. Saya adalah orang yang

jujur

SS S TS STS

5. Setelah selesai mengerjakan, periksalah kembali jawaban anda.

6. Jawaban yang Anda berikan akan dijaga kerahasiaannya

Terima kasih Atas Bantuan Anda

Page 107: Game Online 1

91 

 

LAMPIRAN A - 2

SKALA I – PERILAKU BERMAIN GAME

ONLINE

Page 108: Game Online 1

92 

 

No.  Pernyataan  SS  S  TS  STS 

1. Saya asyik menikmati bermain game online berjam-jam. SS  S  TS  STS 

2. Saya selalu menghindari masalah dengan bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

3. Saya merasa puas pada saat sudah mencapai target yang

saya inginkan. SS  S  TS  STS 

4. Saya merasa senang dapat berkenalan dengan orang

banyak di dalam game online. SS  S  TS  STS 

5. Semakin lama bermain game online, pikiran saya sulit untuk terpusat. 

SS  S  TS  STS 

6. Perasaan marah dan jengkel saya tertuang ketika bermain game online 

SS  S  TS  STS 

7. Sebenarnya saya senang melakukan kegiatan baru yang

lebih menantang selain bermain game online. SS  S  TS  STS 

8. Saya lebih baik tidak jajan demi bermain game online.  SS  S  TS  STS 

9. Saya merasa jengkel karena komputer sering “hang”.  SS  S  TS  STS 

10. Permainan saya bertambah waktunya karena pengaruh teman-teman. 

SS  S  TS  STS 

11. Saya bermain game online ketika “mood” saya sedang baik. 

SS  S  TS  STS 

12. Saya selalu membela diri jika saya merasa dipojokkan karena bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

13. Saya merasa bahwa teman-teman di game online tidak dapat diajak bekerjasama sehingga membuat saya hanya bermain sebentar. 

SS  S  TS  STS 

14. Di dalam bermain game online, saya dapat mengubah mood saya menjadi lebih baik.  SS  S  TS  STS 

Page 109: Game Online 1

93 

 

No. Pernyataan SS  S  TS  STS 

15. Saya mudah bosan kemudian berhenti bermain game

online. SS  S  TS  STS 

16. Saya mengetahui banyak sisi negatif bermain game online daripada sisi positifnya, lalu saya mengurangi jumlah bermain saya. 

SS  S  TS  STS 

17. Saya sulit untuk menabung dikarenakan saya sering menggunakan uang untuk bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

18. Saya sering merasa menyesal bahwa waktu saya banyak yang terbuang percuma. 

SS  S  TS  STS 

19. Saya berhati-hati dalam menggunakan uang jajan.  SS  S  TS  STS 

20. Saya bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang. 

SS  S  TS  STS 

21. Ada rasa sedih karena banyak uang yang dikeluarkan, sementara saya sering kalah dalam bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

22. Muncul perasaan bahagia dan bangga jika saya memenangkan permainan game online. 

SS  S  TS  STS 

23. Saya diminta untuk berhenti bermain game online, lalu saya berhenti. 

SS  S  TS  STS 

24. Selalu ada perpanjangan waktu saat bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

25. Saat sedang dalam masalah, saya cenderung tidak tertarik bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

26. Saya sering mendapat teguran dari orang tua untuk berhenti bermain game online, namun saya “cuekin”. 

SS  S  TS  STS 

27. Saya menggunakan uang sesuai dengan kebutuhan.  SS  S  TS  STS 

28. Saya memberitahukan sisi positif bermain game online ketika orang tua menyarankan untuk berhenti bermain. 

SS  S  TS  STS 

Page 110: Game Online 1

94 

 

No. Pernyataan SS  S  TS  STS 

29. Saya berhenti bermain game online hanya saat maintenance server. 

SS  S  TS  STS 

30. Saya mudah terpengaruh oleh ajakan orang tua untuk melakukan kegiatan lain daripada bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

31. Kalau saya sudah mempercayai untuk menang dalam bermain game online, tak ada batasan waktu. 

SS  S  TS  STS 

32. Terkadang uang yang seharusnya digunakan untuk membeli buku atau hal lainnya, saya gunakan untuk bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

33. Ketika waktu yang telah saya tetapkan habis, saya akan keluar dari permainan. 

SS  S  TS  STS 

34. Saya dapat mengatur uang sehingga dalam bermain tidak banyak mengeluarkan uang. 

SS  S  TS  STS 

35. Saya mudah terganggu oleh hal-hal kecil, lalu saya tidak dapat melanjutkan permainan. 

SS  S  TS  STS 

36. Saya bermain game online dengan waktu yang lama demi mendapatkan kepuasan. 

SS  S  TS  STS 

Page 111: Game Online 1

95 

 

LAMPIRAN A - 3

SKALA II – POLA ASUH OTORITER

ORANGTUA

Page 112: Game Online 1

96 

 

No. Pernyataan SS S TS STS

1.   Orangtua bisa memahami jika saya tidak bisa melaksanakan perintah.

SS  S  TS  STS 

2.   Orangtua mau mengerti kesulitan-kesulitan belajar yang saya hadapi dengan berusaha membantu memecahkannya. 

SS  S  TS  STS 

3.   Orangtua mengatur jadwal kegiatan yang saya lakukan tanpa meminta pertimbangan saya. 

SS  S  TS  STS 

4.   Orangtua menyuruh saya masuk kursus yang diinginkan oleh mereka. 

SS  S  TS  STS 

5.   Saya diperbolehkan mengikuti kegiatan yang saya sukai. 

SS  S  TS  STS 

6.   Orangtua mau memaafkan saya pada saat tindakan saya kurang berkenan di hati. 

SS  S  TS  STS 

7.   Orangtua memperbolehkan saya mengisi waktu luang untuk bermain. 

SS  S  TS  STS 

8.   Orangtua menginginkan nilai saya bagus, namun kurang memperdulikan kebutuhan saya untuk disayangi. 

SS  S  TS  STS 

9.   Ketika saya kesulitan dalam mengerjakan tugas dari sekolah, orangtua meminta saya untuk mencari solusi sendiri. 

SS  S  TS  STS 

10.   Apa yang saya lakukan harus dengan persetujuan orangtua. 

SS  S  TS  STS 

11.   Jika saya membantah perintah orangtua langsung memarahi saya. 

SS  S  TS  STS 

12.   Orangtua tidak pernah menanyakan kegiatan di sekolah. 

SS  S  TS  STS 

13.   Jika melakukan suatu kesalahan pada tugas rutin keluarga orangtua tidak menghukum saya. 

SS  S  TS  STS 

14.   Bila saya melanggar perintah orangtua, orangtua memberikan saya sanksi.  SS  S  TS  STS 

Page 113: Game Online 1

97 

 

No. Pernyataan SS  S  TS  STS 

15.   Saya diberi kebebasan untuk mengatur jadwal belajar saya sendiri. 

SS  S  TS  STS 

16.   Saya tidak diperbolehkan memberi kritik kepada orangtua. 

SS  S  TS  STS 

17.   Kegiatan yang saya sukai dibatasi oleh orangtua.  SS  S  TS  STS 

18.   Orangtua memaklumi jika saya menolak perintahnya. 

SS  S  TS  STS 

19.   Saya dianggap masih kecil sehingga pendapat saya tidak didengar. 

SS  S  TS  STS 

20.   Orangtua mengizinkan saya bergaul dengan siapa saja. 

SS  S  TS  STS 

21.   Orangtua sering tidak memperbolehkan saya bermain game online. 

SS  S  TS  STS 

22.   Orangtua tidak memaksakan kehendak pada saya.  SS  S  TS  STS 

23.   Bila saya diketahui berbohong orangtua langsung memarahi saya. 

SS  S  TS  STS 

24.   Orangtua memiliki kepedulian atas kebutuhan saya.  SS  S  TS  STS 

25.   Setiap masalah yang saya hadapi selalu saya bicarakan dengan orangtua. 

SS  S  TS  STS 

26.   Saya diizinkan untuk menyampaikan pendapat.  SS  S  TS  STS 

27.   Setiap ada kesempatan saya selalu berdiskusi dengan orangtua. 

SS  S  TS  STS 

28.   Orangtua jarang mengajak bicara mengenai permasalahan yang saya hadapi. 

SS  S  TS  STS 

29.   Orangtua memberikan hukuman jika saya melanggar peraturan di rumah. SS  S  TS  STS 

30.   Saya merasa diperhatikan oleh orangtua.  SS  S  TS  STS 

Page 114: Game Online 1

98 

 

LAMPIRAN B

DATA MENTAH

Page 115: Game Online 1

99 

 

LAMPIRAN B - 1

DATA MENTAH SKALA PERILAKU GAME

ONLINE

Page 116: Game Online 1

100 

 

NO. Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15 1 4 3 3 2 2 3 4 3 2 4 2 3 3 4 2 2 1 2 3 2 2 4 1 3 1 3 3 2 3 3 2 3 3 4 3 1 2 4 3 3 2 3 3 4 3 3 2 4 2 2 1 1 1 2 2 3 2 2 4 2 1 2 1 5 3 3 2 4 1 3 4 2 2 3 2 3 2 3 1 6 3 2 2 4 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 27 3 4 3 3 1 4 3 4 1 3 3 4 3 3 1 8 4 1 1 3 1 2 1 1 4 1 1 1 1 1 1 9 3 4 2 2 1 2 2 2 2 3 3 4 2 3 1

10 2 2 2 3 2 3 4 3 3 3 2 2 2 3 2 11 1 2 2 3 4 3 4 4 1 4 4 2 2 4 3

12 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 3 1

13 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3

14 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 3 2 1 4 2

15 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4

16 4 3 3 4 3 3 4 4 2 3 2 2 3 3 2

17 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 2 1 4 3

18 4 2 2 3 2 3 4 3 2 3 2 3 3 3 2

19 4 2 3 3 3 3 4 3 2 4 2 3 2 4 3

20 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3 2 1 3 3 3

21 3 2 2 3 3 3 4 2 2 3 2 3 3 3 2

22 3 1 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 23 2 2 2 2 1 2 2 3 4 1 4 1 3 1 3 24 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 25 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 26 3 4 3 3 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 27 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 28 2 2 4 3 2 2 4 3 2 3 2 3 1 3 3 29 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 30 3 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 31 1 2 4 3 1 3 1 3 1 2 4 3 2 2 4

32 1 2 1 4 1 1 1 2 1 1 1 3 1 1 2

33 1 4 4 1 4 1 4 1 4 4 3 3 2 4 4

34 1 4 4 3 1 1 1 3 2 1 2 3 2 1 2

35 4 3 3 3 1 1 3 2 2 3 4 2 2 3 2

36 3 3 4 2 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3

37 3 4 4 4 2 4 3 3 1 1 3 4 1 1 3

38 4 2 2 3 1 3 2 4 1 3 1 1 4 3 2

39 2 1 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 3

Page 117: Game Online 1

101 

 

40 4 3 4 4 2 3 2 4 2 3 4 3 3 3 4

41 3 3 3 1 1 2 3 2 2 3 4 2 3 3 4

42 2 4 4 2 1 2 4 3 2 3 2 3 3 3 4

43 1 2 3 3 2 4 3 2 2 2 3 2 3 2 3

44 3 2 4 4 1 3 1 4 1 1 3 4 3 1 3

45 3 2 3 1 3 1 1 1 2 4 3 2 2 4 2

46 3 4 4 3 2 2 2 4 1 1 3 3 2 1 4

47 3 2 3 3 1 2 2 4 1 2 3 4 3 2 4

48 2 3 3 3 1 3 2 4 2 2 3 3 3 2 3

49 3 2 4 3 2 3 2 4 1 2 3 3 4 2 4

50 2 3 3 3 2 3 2 2 1 2 1 2 2 2 4

51 2 2 3 3 1 2 2 4 1 2 3 3 4 2 3

52 2 2 3 1 1 4 2 3 1 1 3 3 3 1 3

53 3 4 3 3 2 2 2 3 2 2 3 3 4 2 4

54 3 1 4 3 3 3 2 4 1 3 4 4 4 3 4

55 2 3 4 4 2 2 1 3 2 2 4 3 3 2 3

56 4 2 3 4 2 3 2 4 2 3 3 2 3 3 2

57 2 3 3 2 1 4 3 3 2 1 4 2 2 1 2

58 2 3 3 2 2 2 1 2 3 3 4 2 3 3 3

59 4 3 3 3 2 4 3 3 2 3 3 3 3 3 2

60 1 3 4 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 2 3

61 2 1 3 2 3 2 2 4 3 2 3 1 3 2 3 62 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 163 2 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 64 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 65 2 4 3 3 1 2 2 2 2 3 3 4 3 3 1 66 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 67 2 2 4 3 2 2 3 4 2 3 2 2 4 3 2 68 2 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 69 2 2 2 3 3 2 2 4 1 2 3 2 2 2 3

Page 118: Game Online 1

102 

 

Y16  Y17  Y18  Y19  Y20  Y21  Y22  Y23  Y24 Y25  Y26 Y27 Y28  Y29  Y30  Y314  4  4  4  4  4  4  3  3  1  2  1  1  3  4  3 2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  3  2  1  4 4  3  4  4  4  4  4  3  4  2  1 2  1  3  3  4 3  2  4  3  2  3  2  2  2  2  1  2  2  3  4  2 3  3  3  3  3  3  3  3  3  2  4  2  2  2  3  3 3  3  4  3  2  3  2  3  3  3  4  3  3  2  3  3 4  3  4  4  4  4  4  3  3  3  3  3  1  3  4  4 4  1  1  4  4  4  4  4  1  1  3  1  3  3  3  2 2  2  3  2  2  2  2  3  2  1  2  1  2  2  3  2 3  4  4  3  2  3  2  3  4  3  3  3  2  2  3  3 2  4  4  4  4  3  3  2  3  3  2  3  3  3  2  4 3  2  3  2  3  4  1  3  3  3  3  3  3  3  1  3 3  2  3  3  3  2  3  4  4  4  4  4  3  1  1  3 2  3  2  2  3  4  4  3  2  3  2  3  3  3  2  3 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  3  3  3 2  3  2  2  3  4  4  2  2  2  1  2  4  4  2  4 2  3  2  2  2  3  2  1  2  2  1  2  3  4  2  3 2  3  2  3  4  3  4  2  2  2  2  2  3  2  1  3 2  2  2  3  3  3  3  2  2  2  3  2  3  2  2  4 3  4  2  3  3  2  2  1  2  2  3  2  3  3  2  4 2  3  2  3  4  3  2  2  2  3  2  3  4  3  2  3 

2  3  1  3  2  2  2  4  3  2  3  2  3  2  3  3 

2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  1  3 

3  2  2  2  2  2  2  3  3  3  2  3  2  3  2  4 

3  3  3  2  2  3  2  3  3  3  2  3  2  3  3  3 

3  1  2  2  1  2  2  2  2  3  3  3  3  3  1  2 

4  4  4  4  1  3  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 

3  3  3  3  1  2  3  4  2  3  2  3  4  3  2  3 

3  2  3  2  2  2  2  3  2  3  2  3  2  3  2  3 

3  3  2  3  3  2  2 4 1 3 3 3 2 3  3  4 4  4  3  1  4  4  3  3  4  4  3  4  3  4  3  4 2  2  2  2  2  2  2  2  3  1  1  1  2  1  4  3 4  4  3  2  4  4  3  4  3  3  3  3  3  3  4  3 2  4  2  2  3  2  2  2  2  2  4  2  3  4  2  4 3  3  2  2  3  3  3  3  3  3  2  3  2  3  3  3 2  4  4  3  3  2  3  3  2  3  2  3  2  3  3  4 4  4  3  3  4  4  3  3  4  3  3  3  3  4  4  3 4  1  1  1  4  4  4  1  1  4  1  4  3  3  2  3 

Page 119: Game Online 1

103 

 

2  3  3  1  2  2  3  2  1  3  2  3  2  3  2  3 

2  4  3  3  3  2  3  4  2  2  2  2  2  3  3  3 

3  4  3  3  3  3  3  4  2  2  1  2  3  3  4  3 

3  4  3  3  4  3  3  4  3  3  3  3  3  3  3  4 4  3  3  2  3  4  4  2  3  3  3  3  2  3  3  3 3  4  4  2  4  3  2  3  4  2  3  2  2  3  3  4 3  3  2  2  3  3  3  3  2  3  3  3  3  3  3  3 3  4  4  1  4  3  4  4  4  4  3  4  4  4  4  3 2  4  3  4  4  2  3  4  3  4  2  4  4  3  3  3 3  4  4  3  3  3  3  3  3  3  3  3  4  3  3  3 3  4  3  3  3  3  3  4  2  2  2  2  3  3  4  3 4  4  3  1  4  4  2  2  1  3  2  3  4  4  4  3 4  3  3  3  3  4  2  4  1  1  3  1  3  2  3  4 3  4  4  2  3  3  3  3  4  3  3  3  3  3  3  2 3  3  3  2  4  3  2  1  2  2  2  2  2  2  3  4 4  4  4  1  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 2  4  3  2  3  2  2  3  1  2  2  2  2  2  3  4 3  3  3  3  4  3  2  1  2  3  2  3  2  2  2  3 2  4  3  2  3  2  3  3  2  2  2  2  2  3  4  3 2  4  3  2  4  2  3  2  1  3  2  3  2  3  3  3 2  2  3  3  3  2  1  3  3  3  3  3  2  3  3  2 2  4  3  2  3  2  3  3  2  2  2  2  2  3  4  3 

3  2  2  3  3  3  3 3 2 3 2 3 1 3  2  24  2  2  4  1  4  1  3  3  3  2  3  2  2  2  2 3  3  3  3  2  3  2  3  2  3  3  3  2  2  2  2 2  3  3  2  2  2  2  3  3  3  3  3  3  2  2  3 2  3  2  2  2  2  2  2  1  2  3  2  2  2  1  2 4  4  4  4  4  4  4  4  4  3  4  3  4  4  1  3 2  4  2  2  3  2  3  1  1  3  3  3  3  3  1  2 2  3  2  2  2  2  2  2  3  2  3  2  3  2  2  2 3  3  2  3  2  3  2  2  2  2  3  2  2  3  3  2 

Page 120: Game Online 1

104 

 

Y32  Y33  Y34  Y35  Y36  Total 4  1  4  2  2  106 3  3  4  2  3  84 3  4  4  1  3  108 4  3  3  1  4  82 3  3  3  4  2  98 4  3  3  4  3  103 3  4  3  3  3  113 3  2  1  3  1  77 3  2  4  2  3  83 3  4  3  3  2  100 3  3  2  2  3  105 4  3  4  4  4  106 3  3  3  4  3  110 4  4  4  2  3  106 3  3  2  3  3  132 3  3  3  3  3  103 3  4  2  3  4  94 3  3  3  3  3  96 3  3  3  3  3  100 3  3  2  2  3  94 4  1  3  3  3  97 2  3  4  2  4  95 4  4  3  2  3  81 4  4  4  2  4  96 4  4  2  3  2  96 3  2  1  2  2  80 3  4  2  3  2  132 3  3  2  4  2  97 2  2  1  3  2  81 3  2  2  3  3  93 1  4  4  2  3  105 3  4  3  3  2  70 4  4  3  3  4  115 3  3  3  4  2  88 3  3  2  2  3  95 3  3  2  3  2  100 4  3  3  3  4  113 

Page 121: Game Online 1

105 

 

2  1  2  1  1  84 2  4  3  3  4  86 4  3  2  2  2  104 3  2  2  3  2  97 3  4  2  4  3  110 3  3  2  3  3  99 4  4  3  3  3  103 3  2  2  3  3  92 3  3  1  3  4  110 4  2  3  4  3  107 3  3  2  3  3  104 3  3  3  3  2  103 3  2  3  3  2  95 1  3  3  3  3  94 3  4  4  4  4  101 4  3  2  3  2  96 4  4  4  4  4  127 4  2  2  2  1  90 2  1  2  2  1  91 4  2  2  2  2  89 3  2  2  2  3  92 2  1  2  2  3  95 2  2  2  3  2  88 2  4  3  2  3  90 2  2  2  2  2  78 2  3  3  3  2  87 2  3  3  3  2  95 2  2  2  3  3  82 4  4  4  4  4  137 3  4  2  3  2  92 2  3  2  3  2  82 2  4  1  3  3  87 

Page 122: Game Online 1

106 

 

LAMPIRAN B - 2

DATA MENTAH SKALA POLA ASUH

OTORITER ORANGTUA

Page 123: Game Online 1

107 

 

NO  X1  X2  X3  X4  X5  X6  X7  X8  X9  X10 X11 X12  X13  X14  X15 X16 X171  2  3  3  2  2  4  4  1  4  4  4  4  3  3  1  2  3 

2  3  2  3  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  1 

3  3  4  3  1  2  4  3  2  4  4  4  4  3  4  2  1  3 

4  4  2  1  1  1  4  2  2  3  2  3  2  2  2  2  1  4 

5  2  3  2  4  1  3  3  2  3  3  3  3  3  3  2  4 2 

6  3  2  2  4  2  4  3  3  3  2  3  2  3  3  3  4  2 

7  3  4  3  3  1  4  3  3  4  4  4  4  3  3  3  3  3 

8  1  1  1  3  1  1  1  1  4  4  4  4  4  1  1  3  1 

9  3  4  2  2  1  3  2  1  2  2  2  2  3  2  1  2  2 

10  2  2  2  3  2  4  4  3  3  2  3  2  3  4  3  3  2 

11  3  2  2  2  1  4  4  3  3  3  3  3  3  4  3  2  1 

12  4  3  3  4  1  4  3  3  4  3  4  3  3  4  3  4  3 

13  3  3  4  4  1  3  3  2  3  4  3  4  4  2  2  4  3 

14  3  3  2  2  2  4  3  2  4  3  4  3  2  3  2  2 3 

15  3  3  3  3  2  3  3  2  3  3  3  3  3  3  2  3  3 

16  3  4  2  3  2  4  3  1  4  3  4  3  4  4  1  3  3 

17  4  3  4  3  4  4  3  4  4  2  4  2  3  4  4  3  2 

18  3  3  2  3  3  4  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3  3 

19  3  2  2  3  1  4  3  3  3  3  3  3  3  4  3  3  2 

20  3  2  3  2  2  4  4  1  4  4  4  4  2  2  1  2  2 

21  3  3  3  3  3  3  2  3  3  4  3  4  2  4  3  3  3 

22  4  4  2  2  2  4  3  2  3  3  3  3  3  3  2  2  3 

23  3  2  3  2  2  3  3  2  4  3  4  3  2  1  2  2 2 

24  4  4  2  2  2  4  4  1  4  4  4  4  4  4  1  2  4 

25  2  1  1  3  2  4  4  2  3  2  3  2  2  3  2  3  2 

26  2  1  2  2  1  3  3  3  4  3  4  3  2  1  3  2 2 

27  2  2  4  3  1  4  3  2  3  2  3  2  3  3  2  3  2 

28  2  3  4  4  1  4  3  2  4  2  4  2  3  2  2  4  2 

29  2  3  2  3  2  2  4  3  3  2  3  2  1  3  3  3  3 

30  3  2  2  3  2  4  2  2  3  2  3  2  3  3  2  3  2 

31  4  3  2  4  4  3  4  4  1  4  4  3  3  4  4  3  1 

32  1  3  1  3  2  2  2  2  2  2  2  2  2  3  1  1  3 

33  3  3  2  3  4  3  4  3  2  4  4  3  4  3  3  3  1 

34  2  3  2  2  2  2  4  2  2  3  2  2  2  2  2  4  2 

35  4  2  2  3  2  2  3  3  2  3  3  3  3  3  3  2  2 

36  3  3  2  3  3  4  4  3  3  3  2  3  3  2  3  2  3 

37  3  4  1  3  3  3  4  3  3  4  4  3  3  4  3  3  1 

38  1  1  4  1  2  1  1  1  1  4  4  4  1  1  4  1  3 

39  2  2  2  3  3  3  3  2  1  2  2  3  2  1  3  2  2 

Page 124: Game Online 1

108 

 

40  4  3  3  3  4  3  4  4  3  3  2  3  4  2  2  2  2 

41  4  2  3  4  4  3  4  4  3  3  3  3  4  2  2  1  2 

42  2  3  3  3  4  3  4  3  3  4  3  3  4  3  3  3  2 

43  3  2  3  3  3  3  3  3  2  3  4  4  2  3  3  3  2 

44  3  4  3  3  3  4  4  3  2  4  3  2  3  4  2  3  4 

45  3  2  2  3  2  2  3  3  2  3  3  3  3  2  3  3  3 

46  3  3  2  4  4  4  4  3  1  4  3  4  4  4  4  3  4 

47  3  4  3  2  4  3  4  3  4  4  2  3  4  3  4  2  3 

48  3  3  3  3  3  4  4  3  3  3  3  3  3  3  3  3  4 

49  3  3  4  3  4  3  4  3  3  3  3  3  4  2  2  2  2 

50  4  3  3  2  2  3  4  3  2  4  2  3  3  2  2  4  4 

51  1  2  3  2  2  4  1  3  1  3  3  2  3  2  2  2  2 

52  3  4  3  1  2  4  3  3  2  3  3  4  3  1  2  4  3 

53  2  2  1  1  1  2  2  3  2  2  4  2  1  1  1  3  2 

54  3  3  2  4  1  3  4  2  2  3  2  3  2  4  1 3  3 

55  3  2  2  4  2  3  3  3  2  3  3  2  2  4  2  3  3 

56  3  4  3  3  1  4  3  4  1  3  3  4  3  3  1  4  3 

57  4  1  1  3  1  2  1  1  4  1  1  1  1  3  1  4  1 

58  3  4  2  2  1  2  2  2  2  3  3  4  2  2  1  2  2 

59  2  2  2  3  2  3  4  3  3  3  2  2  2  3  2  3  4 

60  1  2  2  3  4  3  4  4  1  4  4  2  2  1  3  2  4 

61  3  3  4  3  3  3  3  2  3  3  4  2  4  1  1  3  2 

62  3  3  3  4  3  4  4  3  2  3  3  3  3  4  3  3  2 

63  3  3  4  4  4  3  3  3  2  4  3  2  1  2  2  2  3 

64  4  4  4  4  4  4  4  4  1  4  4  4  4  4  4  4  4 

65  4  3  3  4  3  3  4  4  2  3  2  2  3  1  2  2  3 

66  3  2  3  3  2  3  3  3  3  4  3  2  1  2  3  2  3 

67  4  2  2  3  2  3  4  3  2  3  2  3  3  2  2  2  3 

68  4  2  3  3  3  3  4  3  2  4  2  3  2  1  3  2  2 

69  3  3  3  2  2  3  2  4  3  3  2  1  3  3  3  3  4 

Page 125: Game Online 1

109 

 

X18  X19  X20  X21  X22  X23  X24  X25  X26 X27 X28  X29  X30  Total 1  3  4  3  4  1  4  2  2  3  3  2  2  83 3  2  1  4  3  3  4  2 3  2  3 2 2 69 1  3  3  4  3  4  4  1  3  4  3  1  2  87 2  3  4  2  4  3  3  1  4  2  1  1  1  69 2  2  3  3  3  3  3  4  2  3  2  4  1  81 3  2  3  3  4  3  3  4  3  2  2  4  2  86 1  3  4  4  3  4  3  3  3  4  3  3  1  94 3  3  3  2  3  2  1  3  1  1  1  3  1  63 2  2  3  2  3  2  4  2  3  4  2  2  1  68 2  2  3  3  3  4  3  3  2  2  2  3  2  81 2  3  3  4  3  3  2  2 3  2  2 2 1 78 2  3  3  3  4  3  4  4  4  3  3  4  1  97 2  2  3  3  3  3  3  4  3  3  4  4  1  90 4  2  3  3  4  4  4  2  3  3  2  2  2  85 3  3  3  3  3  3  2  3  3  3  3  3  2  85 4  4  4  4  3  3  3  3  3  4  2  3  2  93 3  4  3  3  3  4  2  3  4  3  4  3  4  100 4  4  3  3  3  3  3  3  3  3  2  3  3  91 2  3  3  4  3  3  3  3  3  2  2  3  1  83 4  4  4  4  3  3  2  2 3  2  3 2 2 84 2  3  2  3  4  1  3  3  3  3  3  3  3  88 2  3  3  3  2  3  4  2  4  4  2  2  2  84 3  2  2  3  4  4  3  2  3  2  3  2  2  78 4  4  4  4  4  4  4  2  4  4  2  2  2  98 3  2  2  3  4  4  2  3  2  1  1  3  2  73 3  2  2  2  3  2  1  2  2  1  2  2  1  66 3  2  3  4  3  4  2  3  2  2  4  3  1  80 2  2  3  3  3  3  2  4  2  3  4  4  1  84 4  2  3  3  2  2  1  3 2  3  2 3 2 76 3  2  3  4  3  2  2  3  3  2  2  3  2  77 3  4  3  4  1  4  4  2  3  2  4  3  1  93 2  1  4  3  3  4  3  3  2  2  1  4  1  67 3  3  4  3  4  4  3  3  4  4  4  1  4  96 3  4  2  4  3  3  3  4  2  4  4  3  1  80 2  3  3  3  3  3  2  2  3  3  3  3  1  79 2  3  3  4  3  3  2  3  2  3  4  2  2  85 3  4  4  3  4  3  3  3  4  4  4  4  2  97 3  3  2  3  2  1  2  1  1  2  2  3 1 61 

Page 126: Game Online 1

110 

 

2  3  2  3  2  4  3  3  4  1  2  3  2  72 2  3  3  3  4  3  2  2  2  3  4  4  2  88 3  3  4  3  3  2  2  3  2  3  3  1  1  84 3  3  3  4  3  4  2  4  3  4  4  2  1  93 2  3  3  3  3  3  2  3  3  2  3  3  2  84 2  3  3  4  4  4  3  3  3  2  4  4 1 94 3  3  3  3  3  2  2  3  3  2  3  1  3  79 4  4  4  3  3  3  1  3  4  4  4  3  2  100 4  3  3  3  4  2  3  4  3  2  3  3  1  93 4  3  3  3  3  3  2  3  3  3  3  3  1  91 3  3  4  3  3  3  3  3  2  2  4  3  2  89 4  4  4  4  4  3  3  1  2  3  1  3  4  90 2  2  2  2  2  2  2  2  2  1  3  2  1  63 4  4  4  4  4  3  4  2  1  3  1  3  3  88 4  3  2  3  2  2  2  2  1 4  2  3  4  66 3  3  3  3  3  3  3  2  4  2  2  2  3  81 4  3  2  3  2  3  3  3  4  2  3  2  3  83 4  4  4  4  4  3  3  3  3  3  1  3  4  93 1  4  4  4  4  4  1  1  3  1  3  3  3  67 3  2  2  2  2  3  2  1  2  2  2  2  3  67 4  3  2  3  2  3  4  3  3  2  2  2  3  81 4  4  4  3  3  2  3  3  2  3  3  3  2  85 3  2  3  4  1  3  3  3  3  2  3  3  1  81 3  3  3  2  3  4  4  4  4  2  3  1 1 90 2  2  3  4  4  3  2  3  2  4  3  3  2  85 4  4  4  4  4  4  4  4  4  1  4  3  3  112 2  2  3  4  4  2  2  2  1  3  4  4 2 83 2  2  2  3  2  1  2  2  1  2  3  4  2  73 2  3  4  3  4  2  2  2  2  3  3  2  1  78 2  3  3  3  3  2  2  2  3  3  3  2  2  79 2  3  3  2  2  1  2  2  3  3  3  3  2  78 

Page 127: Game Online 1

111 

 

LAMPIRAN C

DATA VALID/PENELITIAN

Page 128: Game Online 1

112 

 

LAMPIRAN C - 1

DATA VALID SKALA PERILAKU BERMAIN

GAME ONLINE

Page 129: Game Online 1

113 

 

NO.  Y2  Y3  Y5  Y6  Y7  Y8  Y10  Y11  Y12  Y13  Y14 Y15  Y16  Y17  Y18 1  3  3  2  3  4  3  4  2  3  3  4  2  4  4  4 

2  2  3  2  4  1  3  3  3  2  3  3  2  2  2  2 

3  4  3  2  4  3  3  3  3  4  3 3  2 4  3  4 

4  2  1  1  2  2  3  2  4  2  1  2  1  3  2  4 

5  3  2  1  3  4  2  3  2  3  2  3  1  3  3  3 

6  2  2  2  3  3  3  3  3  2  2  3  2  3  3  4 

7  4  3  1  4  3  4  3  3  4  3  3  1  4  3  4 

8  1  1  1  2  1  1  1  1  1  1  1  1  4  1  1 

9  4  2  1  2  2  2  3  3  4  2  3  1  2  2  3 

10  2  2  2  3  4  3  3  2  2  2  3  2  3  4  4 

11  2  2  4  3  4  4  4  4  2  2  4  3  2  4  4 

12  3  4  3  3  3  2  3  4  2  4  3  1  3  2  3 

13  3  3  3  4  4  3  3  3  3  3  3  3  3  2  3 

14  3  4  4  3  3  3  4  3  2  1  4  2  2  3  2 

15  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 

16  3  3  3  3  4  4  3  2  2  3  3  2  2  3  2 

17  2  3  2  3  3  3  4  3  2  1  4  3  2  3  2 

18  2  2  2  3  4  3  3  2  3  3  3  2  2  3  2 

19  2  3  3  3  4  3  4  2  3  2  4  3  2  2  2 

20  3  3  2  3  2  4  3  2  1  3  3  3  3  4  2 

21  2  2  3  3  4  2  3  2  3  3  3  2  2  3  2 

22  1  3  3  2  2  3  3  3  3  3  3  3  2  3  1 23  2  2  1  2  2  3  1  4  1  3  1  3  2  2  2 24  2  2  2  3  3  3  2  3  2  3  2  3  3  2  2 25  3  2  3  3  3  3  2  2  2  3  2  3  3  3  3 26  4  3  1  2  3  2  2  2  2  2  2  2  3  1  2 27  4  4  4  4  4  3  4  4  4  4  4  3  4  4  4 28  2  4  2  2  4  3  3  2  3  1  3  3  3  3  3 29  2  2  2  2  3  2  2  2  2  2  2  2  3  2  3 30  2  2  3  2  3  2 2 3 2 2 2 2 3  3  231  2  4  1  3  1  3  2  4  3  2  2  4  4  4  3 

32  2  1  1  1  1  2  1  1  3  1  1  2  2  2  2 

33  4  4  4  1  4  1 4 3  3  2  4 4  4  4  3 

34  4  4  1  1  1  3  1  2  3  2  1  2  2  4  2 

35  3  3  1  1  3  2  3  4  2  2  3  2  3  3  2 

36  3  4  2  3  2  3  3  3  3  2  3  3  2  4  4 

37  4  4  2  4  3  3  1  3  4  1  1  3  4  4  3 

38  2  2  1  3  2  4  3  1  1  4  3  2  4  1  1 

Page 130: Game Online 1

114 

 

39  1  2  2  3  2  3  2  2  2  2  2  3  2  3  3 

40  3  4  2  3  2  4  3  4  3  3  3  4  2  4  3 

41  3  3  1  2  3  2  3  4  2  3  3  4  3  4  3 

42  4  4  1  2  4  3  3  2  3  3  3  4  3  4  3 

43  2  3  2  4  3  2 2 3  2  3  2 3  4  3  3 

44  2  4  1  3  1  4  1  3  4  3  1  3  3  4  4 

45  2  3  3  1  1  1  4  3  2  2  4  2  3  3  2 

46  4  4  2  2  2  4  1  3  3  2  1  4  3  4  4 

47  2  3  1  2  2  4  2  3  4  3  2  4  2  4  3 

48  3  3  1  3  2  4  2  3  3  3  2  3  3  4  4 

49  2  4  2  3  2  4  2  3  3  4  2  4  3  4  3 

50  3  3  2  3  2  2  2  1  2  2  2  4  4  4  3 

51  2  3  1  2  2  4  2  3  3  4  2  3  4  3  3 

52  2  3  1  4  2  3 1 3  3  3  1 3  3  4  4 

53  4  3  2  2  2  3  2  3  3  4  2  4  3  3  3 

54  1  4  3  3  2  4  3  4  4  4  3  4  4  4  4 

55  3  4  2  2  1  3  2  4  3  3  2  3  2  4  3 

56  2  3  2  3  2  4  3  3  2  3  3  2  3  3  3 

57  3  3  1  4  3  3  1  4  2  2  1  2  2  4  3 

58  3  3  2  2  1  2  3  4  2  3  3  3  2  4  3 

59  3  3  2  4  3  3  3  3  3  3  3  2  2  2  3 

60  3  4  2  1  2  3  2  3  2  2  2  3  2  4  3 

61  1  3  3  2  2  4 2 3 1 3 2 3 3  2  262  2  2  1  2  2  2  2  2  2  2  2  1  4  2  2 63  2  2  2  2  2  3  2  2  2  2  2  2  3  3  3 64  3  2  3  3  2  3  3  2  3  2  3  3  2  3  3 65  4  3  1  2  2  2  3  3  4  3  3  1  2  3  2 66  4  4  4  3  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 67  2  4  2  2  3  4  3  2  2  4  3  2  2  4  2 68  2  2  2  2  2  3  3  2  2  2  3  2  2  3  2 69  2  2  3  2  2  4  2  3  2  2  2  3  3  3  2 

Page 131: Game Online 1

115 

 

Y20  Y21  Y22  Y23  Y24  Y25  Y26 Y27 Y28 Y29 Y31  Total 4  4  4  3  3  1  2  1  1  3  3  77 2  2  2  2  2  2  2  2  3  2  4  62 4  4  4  3  4  2  1  2  1  3  4  80 2  3  2  2  2  2  1  2  2  3  2  55 3  3  3  3  3  2  4  2  2  2  3  68 2  3  2  3  3  3  4 3  3  2  3  714  4  4  3  3  3  3  3  1  3  4  82 4  4  4  4  1  1  3  1  3  3  2  49 2  2  2  3  2  1  2 1  2  2  2  572  3  2  3  4  3  3  3  2  2  3  71 4  3  3  2  3  3  2  3  3  3  4  81 3  4  1  3  3  3  3  3  3  3  3  75 3  2  3  4  4  4  4  4  3  1  3  81 3  4  4  3  2  3  2  3  3  3  3  76 4  4  4  4  4  4  4  4  4  3  3  102 3  4  4  2  2  2  1  2  4  4  4  74 2  3  2  1  2  2  1  2  3  4  3  65 4  3  4  2  2  2  2  2  3  2 3  683  3  3  2  2  2  3  2  3  2  4  71 3  2  2  1  2  2  3  2  3  3  4  68 4  3  2  2  2  3  2  3  4  3  3  70 2  2  2  4  3  2  3  2  3  2  3  66 2  2  2  2  2  2  2  2  2  2  3  54 2  2  2  3  3  3  2  3  2  3  4  66 2  3  2  3  3  3  2  3  2  3  3  69 1  2  2  2  2  3  3  3  3  3  2  59 1  3  4  4  4  4  4 4 4 4 4  981  2  3  4  2  3  2  3  4  3  3  71 2  2  2  3  2  3  2  3  2  3  3  60 3  2  2  4  1  3  3  3  2  3  4  65 4  4  3  3  4  4  3  4  3  4  4  82 2  2  2  2  3  1  1  1  2  1  3  43 4  4  3  4  3  3  3  3  3  3  3  85 3  2  2  2  2  2  4  2  3  4  4  63 3  3  3  3  3  3  2  3  2  3  3  68 3  2  3  3  2  3  2  3  2  3  4  744  4  3  3  4  3  3  3  3  4  3  81 

Page 132: Game Online 1

116 

 

4  4  4  1  1  4  1  4  3  3  3  66 2  2  3  2  1  3  2  3  2  3  3  60 3  2  3  4  2  2  2  2  2  3  3  75 3  3  3  4  2  2  1  2  3  3  3  72 4  3  3  4  3  3  3  3  3  3  4  823  4  4  2  3  3  3  3  2  3  3  74 4  3  2  3  4  2  3  2  2  3  4  73 3  3  3  3  2  3  3  3  3  3  3  68 4  3  4  4  4  4  3  4  4  4  3  84 4  2  3  4  3  4  2  4  4  3  3  77 3  3  3  3  3  3  3  3  4  3  3  77 3  3  3  4  2  2  2  2  3  3  3  75 4  4  2  2  1  3  2  3  4  4  3  71 3  4  2  4  1  1  3  1  3  2  4  693  3  3  3  4  3  3  3  3  3  2  73 4  3  2  1  2  2  2  2  2  2  4  69 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  95 3  2  2  3  1  2  2  2  2  2  4  66 4  3  2  1  2  3  2  3  2  2  3  68 3  2  3  3  2  2  2  2  2  3  3  65 4  2  3  2  1  3  2  3  2  3  3  68 3  2  1  3  3  3  3  3  2  3  2  70 3  2  3  3  2  2  2  2  2  3  3  653  3  3  3  2  3  2  3  1  3  2  64 1  4  1  3  3  3  2  3  2  2  2  56 2  3  2  3  2  3  3  3  2  2  2  61 2  2  2  3  3  3  3  3  3  2  3  69 2  2  2  2  1  2  3  2  2  2  2  60 4  4  4  4  4  3  4  3  4  4  3  100 3  2  3  1  1  3  3  3  3  3  2  68 2  2  2  2  3  2  3  2  3  2  2  59 2  3  2  2  2  2  3 2 2 3 2 62

Page 133: Game Online 1

117 

 

LAMPIRAN C - 2

DATA VALID SKALA POLA ASUH OTORITER

ORANGTUA

Page 134: Game Online 1

118 

 

NO X1 X2 X4 X5 X6 X7 X8 X13 X14 X19 X20 X21 X23 X25 X26 X27 X28 Total 1 2 3 2 2 4 4 1 3 3 3 4 3 1 2 2 3 3 45 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 4 3 2 3 2 3 39 3 3 4 1 2 4 3 2 3 4 3 3 4 4 1 3 4 3 51 4 4 2 1 1 4 2 2 2 2 3 4 2 3 1 4 2 1 40 5 2 3 4 1 3 3 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 2 46 6 3 2 4 2 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 2 49 7 3 4 3 1 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 55 8 1 1 3 1 1 1 1 4 1 3 3 2 2 3 1 1 1 30 9 3 4 2 1 3 2 1 3 2 2 3 2 2 2 3 4 2 41

10 2 2 3 2 4 4 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 2 48 11 3 2 2 1 4 4 3 3 4 3 3 4 3 2 3 2 2 48 12 4 3 4 1 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 55 13 3 3 4 1 3 3 2 4 2 2 3 3 3 4 3 3 4 50 14 3 3 2 2 4 3 2 2 3 2 3 3 4 2 3 3 2 46 15 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 49 16 3 4 3 2 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 4 2 55 17 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 60 18 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 52 19 3 2 3 1 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 2 49 20 3 2 2 2 4 4 1 2 2 4 4 4 3 2 3 2 3 47 21 3 3 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 1 3 3 3 3 47 22 4 4 2 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 4 4 2 51 23 3 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 3 4 2 3 2 3 4124 4 4 2 2 4 4 1 4 4 4 4 4 4 2 4 4 2 57 25 2 1 3 2 4 4 2 2 3 2 2 3 4 3 2 1 1 41 26 2 1 2 1 3 3 3 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 33 27 2 2 3 1 4 3 2 3 3 2 3 4 4 3 2 2 4 47 28 2 3 4 1 4 3 2 3 2 2 3 3 3 4 2 3 4 48 29 2 3 3 2 2 4 3 1 3 2 3 3 2 3 2 3 2 43 30 3 2 3 2 4 2 2 3 3 2 3 4 2 3 3 2 2 45 31 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 3 2 4 59 32 1 3 3 2 2 2 2 2 3 1 4 3 4 3 2 2 1 40 33 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 59 34 2 3 2 2 2 4 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 48 35 4 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 48 36 3 3 3 3 4 4 3 3 2 3 3 4 3 3 2 3 4 53 37 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 59 38 1 1 1 2 1 1 1 1 1 3 2 3 1 1 1 2 2 25 39 2 2 3 3 3 3 2 2 1 3 2 3 4 3 4 1 2 43

Page 135: Game Online 1

119 

 

40 4 3 3 4 3 4 4 4 2 3 3 3 3 2 2 3 4 54 41 4 2 4 4 3 4 4 4 2 3 4 3 2 3 2 3 3 54 42 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 58 43 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 48 44 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 57 45 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 45 46 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 62 47 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 3 3 2 4 3 2 3 53 48 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 53 49 3 3 3 4 3 4 3 4 2 3 4 3 3 3 2 2 4 53 50 4 3 2 2 3 4 3 3 2 4 4 4 3 1 2 3 1 48 51 1 2 2 2 4 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 3 36 52 3 4 1 2 4 3 3 3 1 4 4 4 3 2 1 3 1 46 53 2 2 1 1 2 2 3 1 1 3 2 3 2 2 1 4 2 34 54 3 3 4 1 3 4 2 2 4 3 3 3 3 2 4 2 2 48 55 3 2 4 2 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 49 56 3 4 3 1 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 1 53 57 4 1 3 1 2 1 1 1 3 4 4 4 4 1 3 1 3 41 58 3 4 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 36 59 2 2 3 2 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 2 45 60 1 2 3 4 3 4 4 2 1 4 4 3 2 3 2 3 3 48 61 3 3 3 3 3 3 2 4 1 2 3 4 3 3 3 2 3 48 62 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 2 4 4 4 2 3 56 63 3 3 4 4 3 3 3 1 2 2 3 4 3 3 2 4 3 5064 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 65 65 4 3 4 3 3 4 4 3 1 2 3 4 2 2 1 3 4 50 66 3 2 3 2 3 3 3 1 2 2 2 3 1 2 1 2 3 38 67 4 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 3 2 2 2 3 3 48 68 4 2 3 3 3 4 3 2 1 3 3 3 2 2 3 3 3 47 69 3 3 2 2 3 2 4 3 3 3 3 2 1 2 3 3 3 45

 

Page 136: Game Online 1

120 

 

LAMPIRAN D

UJI VALIDITAS DAN UJI

RELIABILITAS

Page 137: Game Online 1

121 

 

Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua Putaran 1 Reliability

Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0Total 69 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items .821 30

Scale Statistics

Mean Variance Std.

Deviation N of Items82.88 106.192 10.305 30

Page 138: Game Online 1

122 

 

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if

Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted X1 80.00 98.941 .396 .814 X2 80.17 95.910 .567 .808 X3 80.36 100.823 0.27 .819 X4 80.06 99.908 .332 .816 X5 80.61 96.389 .434 .812 X6 79.65 98.024 .483 .811 X7 79.71 95.679 .570 .807 X8 80.26 99.666 .337 .816 X9 80.19 105.655 -0.02 .830 X10 79.80 99.752 .385 .815 X11 79.81 102.479 0.2 .821 X12 80.06 101.173 0.27 .818 X13 80.13 96.880 .503 .810 X14 80.22 95.702 .471 .810 X15 80.55 100.457 0.28 .818 X16 80.22 100.231 .315 .817 X17 80.33 101.490 0.23 .820 X18 80.12 102.222 0.18 .822 X19 79.99 98.779 .459 .812 X20 79.83 99.469 .428 .814 X21 79.67 101.314 .348 .816 X22 79.78 101.231 0.28 .818 X23 79.97 100.146 .304 .817 X24 80.22 100.467 0.29 .818 X25 80.23 98.916 .395 .814 X26 80.16 98.107 .424 .813 X27 80.26 99.284 .336 .816 X28 80.14 98.390 .374 .815 X29 80.17 104.410 0.06 .826 X30 80.97 103.352 0.11 .825

Page 139: Game Online 1

123 

 

Putaran 2 Reliability

Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0Total 69 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items .834 19

Scale Statistics

Mean Variance Std.

Deviation N of Items53.72 65.702 8.106 19

Page 140: Game Online 1

124 

 

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total

Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted X1 50.84 59.665 .416 .826 X2 51.01 58.103 .524 .821 X4 50.90 59.622 .415 .826 X5 51.45 57.722 .444 .825 X6 50.49 59.695 .442 .825 X7 50.55 57.104 .593 .817 X8 51.10 60.298 .350 .829 X10 50.64 61.646 0.29 .832 X13 50.97 58.029 .526 .821 X14 51.06 57.085 .489 .822 X16 51.06 61.379 0.28 .833 X19 50.83 60.234 .421 .826 X20 50.67 60.343 .429 .826 X21 50.51 61.842 .344 .830 X23 50.81 60.361 .339 .830 X25 51.07 59.892 .394 .827 X26 51.00 58.853 .455 .824 X27 51.10 60.328 .322 .831 X28 50.99 58.544 .440 .825

Page 141: Game Online 1

125 

 

Putaran 3 Reliability

Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0Total 69 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items .830 17

Scale Statistics

Mean Variance Std.

Deviation N of Items47.97 57.205 7.563 17

Page 142: Game Online 1

126 

 

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted X1 45.09 51.316 .436 .821X2 45.26 50.225 .513 .816X4 45.14 51.714 .396 .823X5 45.70 49.509 .459 .820X6 44.74 51.402 .458 .820X7 44.80 49.164 .594 .811X8 45.35 52.171 .346 .826X13 45.22 50.143 .516 .816X14 45.30 49.127 .490 .817X19 45.07 52.451 .386 .823X20 44.91 52.169 .430 .821X21 44.75 53.718 .329 .826X23 45.06 51.938 .360 .825X25 45.32 52.132 .362 .825X26 45.25 50.600 .471 .819X27 45.35 52.260 .313 .828X28 45.23 50.563 .434 .821

Page 143: Game Online 1

127 

 

Skala Perilaku Bermain Game Online Putaran 1 Reliability  

Case Processing Summary

    N %

Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0

Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.  

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.869 36

 Scale Statistics

Mean Variance Std. Deviation N of Items

97.41 168.921 12.997 36

  

Page 144: Game Online 1

128 

 

Item-Total Statistics

 Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

Y1 94.78 161.408 0.28 .867Y2 94.78 160.967 .316 .867Y3 94.48 156.165 .557 .861Y4 94.55 164.516 0.17 .870Y5 95.36 157.087 .470 .863Y6 94.77 159.298 .411 .865

Y7 94.84 157.165 .441 .864

Y8 94.43 161.926 .302 .867Y9 95.35 169.524 -0.06 .874

Y10 94.83 159.646 .373 .865

Y11 94.59 160.156 .376 .865Y12 94.81 156.890 .534 .862

Y13 94.83 160.410 .355 .866

Y14 94.83 159.646 .373 .865Y15 94.78 157.702 .446 .864

Y16 94.55 161.133 .367 .866

Y17 94.28 157.202 .500 .863

Y18 94.58 156.688 .549 .862Y19 94.84 163.048 0.24 .868

Y20 94.46 159.429 .379 .865

Y21 94.52 160.047 .409 .865Y22 94.70 157.832 .491 .863

Y23 94.59 158.127 .434 .864

Y24 94.91 154.316 .581 .860Y25 94.77 159.592 .439 .864

Y26 94.88 159.810 .400 .865

Y27 94.77 159.592 .439 .864

Y28 94.75 160.688 .364 .866Y29 94.58 161.247 .400 .865

Y30 94.74 164.225 0.16 .871

Y31 94.32 162.309 .355 .866Y32 94.39 162.536 0.29 .867

Y33 94.46 161.841 0.27 .868

Y34 94.78 163.379 0.22 .869Y35 94.62 162.503 0.3 .867

Y36 94.68 161.514 .323 .866

Page 145: Game Online 1

129 

 

Putaran 2 Reliability  

Case Processing Summary

    N %

Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0

Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.  

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.874 28

 Scale Statistics

Mean Variance Std. Deviation N of Items

75.84 129.077 11.361 28

 

Page 146: Game Online 1

130 

 

Item-Total Statistics

 Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item Deleted

Y2 73.22 121.967 .320 .872 Y3 72.91 117.522 .578 .865 Y5 73.80 118.988 .454 .869 Y6 73.20 120.635 .409 .870 Y7 73.28 119.173 .419 .870 Y8 72.87 122.645 .316 .872 Y10 73.26 120.578 .390 .870 Y11 73.03 121.146 .388 .870 Y12 73.25 118.983 .508 .867 Y13 73.26 121.196 .375 .871 Y14 73.26 120.578 .390 .870 Y15 73.22 119.026 .456 .869 Y16 72.99 122.103 .374 .871 Y17 72.71 118.709 .505 .867 Y18 73.01 118.397 .546 .866 Y19 73.28 124.085 0.23 .874 Y20 72.90 120.416 .395 .870 Y21 72.96 121.425 .400 .870 Y22 73.13 119.409 .487 .868 Y23 73.03 120.323 .396 .870 Y24 73.35 116.877 .551 .866 Y25 73.20 120.076 .487 .868 Y26 73.32 121.573 .371 .871 Y27 73.20 120.076 .487 .868 Y28 73.19 121.832 .363 .871 Y29 73.01 122.162 .411 .870 Y31 72.75 123.483 .339 .871 Y36 73.12 122.957 0.3 .872

Page 147: Game Online 1

131 

 

Putaran 3 Reliability  

Case Processing Summary

    N %

Cases Valid 69 100.0

Excludeda 0 .0

Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.  

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.873 26

 Scale Statistics

Mean Variance Std. Deviation N of Items

70.55 117.839 10.855 26

  

Page 148: Game Online 1

132 

 

Item-Total Statistics

 Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item Deleted

Y2 67.93 110.862 .329 .871Y3 67.62 106.356 .603 .863Y5 68.51 108.371 .444 .868Y6 67.91 109.904 .401 .869Y7 67.99 108.838 .395 .870Y8 67.58 111.718 .313 .871Y10 67.97 109.911 .378 .870Y11 67.74 110.578 .368 .870Y12 67.96 108.425 .494 .867Y13 67.97 110.117 .384 .870Y14 67.97 109.911 .378 .870Y15 67.93 107.892 .473 .867Y16 67.70 111.185 .372 .870Y17 67.42 107.688 .518 .866Y18 67.72 107.702 .541 .865Y20 67.61 109.418 .401 .869Y21 67.67 110.608 .394 .869Y22 67.84 108.460 .494 .867Y23 67.74 109.813 .376 .870Y24 68.06 106.555 .530 .865Y25 67.91 108.934 .506 .866Y26 68.03 110.764 .364 .870Y27 67.91 108.934 .506 .866Y28 67.90 110.740 .373 .870Y29 67.72 111.085 .420 .869Y31 67.46 112.311 .351 .870

Page 149: Game Online 1

133 

 

LAMPIRAN E

UJI ASUMSI

Page 150: Game Online 1

134 

 

LAMPIRAN E - 1

UJI NORMALITAS (NPar Tests)

Page 151: Game Online 1

135 

 

NPar Tests

 

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

    Perilaku Bermain Game Online

Pola Asuh Otoriter Orangtua

N 69 69

Normal Parametersa,,b Mean 70.55 47.97

Std. Deviation 10.855 7.563

Most Extreme Differences Absolute .107 .115

Positive .107 .069

Negative -.073 -.115

Kolmogorov-Smirnov Z .886 .958

Asymp. Sig. (2-tailed) .412 .318

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Descriptive Statistics

  N Mean Std. Deviation Minimum Maximum

Perilaku Bermain Game Online

69 70.55 10.855 43 102

Pola Asuh Otoriter Orangtua 69 47.97 7.563 25 65

Page 152: Game Online 1

136 

 

Graph

Page 153: Game Online 1

137 

 

Graph

Page 154: Game Online 1

138 

 

LAMPIRAN E - 2

UJI LINIERITAS (Curve Fit)

Page 155: Game Online 1

139 

 

Curve Fit

Variable Processing Summary

    Variables

    Dependent Independent

    Perilaku Bermain Game

Online

Pola Asuh Otoriter

Orangtua

Number of Positive Values 69 69

Number of Zeros 0 0

Number of Negative Values 0 0

Number of Missing Values User-Missing 0 0

System-Missing 0 0

Model Summary and Parameter Estimates

Dependent Variable:Perilaku Bermain Game Online

Equation

Model Summary Parameter Estimates

R Square F df1 df2 Sig. Constant b1 b2 b3

Linear .127 9.730 1 67 .003 46.033 .511    

Quadratic .127 4.816 2 66 .011 39.925 .783 -.003  

Cubic .141 3.551 3 65 .019 150.308 -7.030 .175 -.001

The independent variable is Pola Asuh Otoriter Orangtua.

 

Page 156: Game Online 1

140 

 

 

Page 157: Game Online 1

141 

 

LAMPIRAN F

UJI HIPOTESIS

Page 158: Game Online 1

142 

 

Correlations

 

 

Descriptive Statistics

  Mean Std. Deviation N

Pola Asuh Otoriter Orangtua 47.97 7.563 69

Perilaku Bermain Game

Online

70.55 10.855 69

 

Correlations

    Pola Asuh

Otoriter Orangtua

Perilaku Bermain

Game Online

Pola Asuh Otoriter OrangTua Pearson Correlation 1 .356**

Sig. (1-tailed)   .001

N 69 69

Perilaku Bermain Game

Online

Pearson Correlation .356** 1

Sig. (1-tailed) .001  

N 69 69

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

Page 159: Game Online 1

143 

 

LAMPIRAN G

SURAT PERIJINAN DAN SURAT

BUKTI PENELITIAN

Page 160: Game Online 1

144 

 

LAMPIRAN G - 1

SURAT PERIJINAN

Page 161: Game Online 1

145 

 

 

LAMPIRAN G - 2

SURAT BUKTI PENELITIAN

Page 162: Game Online 1

146 

 

LAMPIRAN H

DATA SUBJEK

Page 163: Game Online 1

147 

 

No. Nama Umur

1. Kurniawan K 18 Tahun

2. Maximuz Seno 16 Tahun

3. M. Julito 15 Tahun

4. Rahmat K 18 Tahun

5. Raynaldi 14 Tahun

6. Nurahman 17 Tahun

7. Edwin 16 Tahun

8. Alvin 15 Tahun

9. Emmanuel Wijaya 13 Tahun

10. Revan 20 Tahun

11. Yulio P.S 16 Tahun

12. Wendrie 16 Tahun

13. Dika 16 Tahun

14. Putra 18 Tahun

15. Faqih A 18 Tahun

16. Vincentius 17 Tahun

17. Ricky A 16 Tahun

18. Jason Nugroho 16 Tahun

19. Sammy 13 Tahun

20. Natalius 14 Tahun

21. Steven Chandra 13 Tahun

22. Yulian Sutopo 18 Tahun

23. Neo 20 Tahun

24. Rosadi 18 Tahun

25. Hento 21 Tahun

26. Suhandy 15 Tahun

27. Sie 18 Tahun

28. Emillian Chandra 18 Tahun

Page 164: Game Online 1

148 

 

29. Ruben Barzali 14 Tahun

30. Bram 18 Tahun

31. Michael Johan 14 Tahun

32. Razy Akbar 19 Tahun

33. Ghanindio R.P 14 Tahun

34. Jason 15 Tahun

35. Andhika 20 Tahun

36. Mario J 14 Tahun

37. Frans 18 Tahun

38. Septia D.L 20 Tahun

39. Albertus 18 Tahun

40. Rico 20 Tahun

41. Rudy 21 Tahun

42. Andrew 19 Tahun

43. Yeoh Anlie 16 Tahun

44. Kenrick Loekmana 18 Tahun

45. Aloysius Adrian 21 Tahun

46. Alfredo 15 Tahun

47. Dhidhi 14 Tahun

48. Bryan A 17 Tahun

49. Christian 20 Tahun

50. Agustinus A.T 15 Tahun

51. Michael 15 Tahun

52. Fadly 19 Tahun

53. Jonathan 15 Tahun

54. Sebastian 20 Tahun

55. Nanda A 16 Tahun

56. Arthur 17 Tahun

57. Andre 21 Tahun

Page 165: Game Online 1

149 

 

58. Sofyan 17 Tahun

59. Didi 15 Tahun

60. Fahmi Ramadhan 17 Tahun

61. Fachreza 17 Tahun

62. Febri Andriansyah 19 Tahun

63. Slamet Sugiarto 19 Tahun

64. Andreas 21 Tahun

65. Eric 18 Tahun

66. M. Fahlevi 17 Tahun

67. Wendy 21 Tahun

68. Sandi 19 Tahun

69. Tian 14 Tahun

Page 166: Game Online 1

 

 

73 

 

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M dan Muhammad A. 2008. Psikologi Remaja : Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Alsa, A. 2003. Pendekatan Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Kombinasinya

Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta : PT. Rineka Cipta. Azwar, S. 2001. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Offset. ------------. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Pustaka Pelajar Offset. Budiman, H.P. 2009. Dunia Mewaspadai Game Online, Indonesia Kapan?.

Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret 2009 (39-43). Chandra, A.N. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Onlines

Games. Jurnal Pendidikan Penabur. No.7/Th.V/Desember (1-11). Chaplin, J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT RajaGrafindo

Persada. Darma. 2008. Online Gamer Meningkat.

http://www.tempointeraktif.com//teknologi/darma/games/html. Tanggal 04 April 2008. Tanggal di akses 17 Februari 2009.

Gerungan, W.A. 1988. Psikologi Sosial. Bandung : Eresco. Gibson, J.T. 1978. Growing up : A Study of Children. Massachusette:

Addison-Wesley. Gunarsa, S.D dan Yulia S.G. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan

Remaja. Jakarta : PT. BPK Gunung Mulia. Hadi, S. 2002. Metodologi Research. Yogyakarta : Andi Offset. Hardi, P. 2004. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com.

Tanggal 13 Februari 2004. Tanggal di akses 7 Juni 2009.

Page 167: Game Online 1

74 

 

Haryanti, A. 2008. Memilih Pola Asuh Yang Tepat. Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Juni 2008 (98-101).

Hurlock, E.B. 1991. Perkembangan Anak : Jilid kedua. Alih Bahasa : Dra.

Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga. -----------------. 1997. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan

Sepanjang Rentang Kehidupan. Alih Bahasa : Dra. Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Karma, I.N. 2002. Hubungan Antara Pola Pengasuhan Orangtua Dan

Otonomi Remaja. Jurnal Psikologi. Vol. 9, No. 1, Maret 2002 (45-59).

Kartono, K. 1985. Peranan Keluarga Memandu Anak. Jakarta : CV

Rajawali. Kumalasari, T.R. 2004. Konflik Dengan Orangtua?. Dalam Familia

(Majalah). Edisi 11-September 2004 (47-49). Kupposwany, B. 1973. Element of Social Psychology. New Delhi : Vikas

Publishing House Put. Ltd. Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.

http://www.sekolahindonesia.com. Tanggal 23 Oktober 2000. Tanggal diakses 7 Juni 2009.

Mahmud, H.R. 2003. Hubungan Antara Gaya Pengasuhan Orangtua

Dengan Tingkah Laku Prososial Anak. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).

Mappiare, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Nasional. Monks, F.J., Knoers, A.M.P., dan Haditono, S.R. 1998. Psikologi

Perkembangan : Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. (Cetakan Kesebelas)

Mussen, P.H., Conger, J.J., Kagan, H., dan Huston, A.C. 1990.

Perkembangan dan Kepribadian Anak. Penerjemah : Metasari Tjandrasa. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).

Muttaqin, M. 2009. Dampak Internet Bagi Remaja Usia 17-10 Tahun.

http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/12/01/brk,20061201-

Page 168: Game Online 1

75 

 

88805,id.html. Tanggal 13 Februari 2009 Tanggal di akses 23 Maret 2009.

Nancy, D. 1999. Parenting Style and Its Correlates.

www.kidneeds.com/diagnostic_categories/articles/parentcorrelates.pdf. Tanggal 24 Agustus 1999. Tanggal diakses 23 Maret 2009.

Nielsen. 2006. Perempuan Lebih Suka Online Game.

http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/10/09/brk,20061009-85671,id.html. Tanggal 09 Oktober 2006 . Tanggal 17 Februari 2009.

Nuswandana, A. 2003. Ragnarok, Awas Jangan Sampai Bablas.

http://www.kompas.com/kompas-cetak/0311/14/muda/686761.html. Tanggal 05 April 2003 . Tanggal 17 Februari 2009.

Pas, A.S. 2007. Perilaku Agresif Pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain

Video Game. Jurnal Psikologi. Vol. 1. No. 2 (22-31). Purwadi. 2004. Proses Pembentukan Identitas Diri Remaja. Humanitas :

Indonesian Psychological Journal. Vol. 1. No. 1 (43 – 52). Radke, M.J. 1946. The Relation of Parental Authority to Children

Behavior And Attitudes. Mineapolis : The Unversity of Mineapolis Press.

Rudini. 1992. Profil Propinsi Republik Indonesia : Daerah Khusus

Ibukota Jakarta. Jakarta : Yayasan Bhakti Wawasan. Santrock, J.W. 2003. Adolescence : Perkembangan Remaja. Alih Bahasa :

Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).

------------------. 2007. Perkembangan Anak: Jilid II. Alih Bahasa: Juda

Damanik dan Achmad Chusairi. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Kesebelas).

Sarwono, S.W. 2002. Internet Dalam Tinjauan Psikologi Anak Dan remaja :

Studi Pustaka di AS dan Beberapa Negara Industri. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).

Page 169: Game Online 1

76 

 

Setiadi, A.V.A. 2001. Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Keberhasilan Bermain Game. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 17, No. 1 (42-56).

Shaffer, D.R. 2002. Developmental Psychology Childhood and

Adolescence : Sixth Edition. New York : Wadsworth Group. Shochib, M. 1998. Pola Asuh Orangtua Dalam Membantu Anak

Mengembangkan Disiplin Diri. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Silalahi, U. 2006. Metode Penelitian Sosial. Bandung : Unpar Press. Singarimbun, M., and Effendi, S. 1995. Metode Penelitian Survai. Jakarta :

LP3ES (Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi Sosial).

Soekanto, S. 2004. Sosiologi Keluarga : Tentang Ikhwal Keluarga,

Remaja Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Soetjiningsih. 2004. Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya.

Jakarta : CV. Agung Seto. Soesilo, F.S. 2005. Perbandingan Gambaran Aktifitas Dan Minat Remaja

Yang Bermain dan Yang Tidak Bermain Online Game. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Atmajaya.

Steinberg, L. 1993. Adolescence : Third Edition. USA : McGraw-Hill. Suryabrata, S. 2000. Pengembangan Alat Ukur Psikologis. Yogyakarta :

CV Andi Offset. Tarmudji, W.S. 2001. Psikologi Pengajaran. Jakarta : PT. Grasindo. Widiana, H.S, Retnowati, S., dan Hidayat, R. 2004. Kontrol Diri Dan

Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas : Indonesian Psychological Journal. Vol. 1, No. 1 Januari (6-16).

Widodo, H. 2002. Asyiknya Bermain Game Net. Dalam Familia (Majalah),

Edisi 7-Mei 2002. (33-36).

Page 170: Game Online 1

77 

 

Widyarini, N. 2009. Relasi Orangtua Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Wirawan, H.E. 2008. Menjadi Orangtua Anak Usia Remaja. Dalam

Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi November 2008 (44-48). Wulan, R. 2000. Prokrastinasi Akademik Dan Gaya Pengasuhan Orangtua.

Skripsi (Tidak Diterbitkan). Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.

Yuniar, S. 2008. Ketergantungan pada Internet: Game On-line, Video

Game, dan sejenisnya. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 23, No. 2 (180-183).