Game Online 1
-
Upload
elsa-nurmeida -
Category
Documents
-
view
136 -
download
6
Transcript of Game Online 1
HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA
DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA
REMAJA
SKRIPSI
Oleh :
ELISABETH NOVITALLYA SUGIYATNO
05.40.0184
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2009
ii
HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH OTORITER ORANGTUA
DENGAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA
REMAJA
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat – syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana Psikologi.
Oleh :
ELISABETH NOVITALLYA SUGIYATNO
05.40.0184
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2009
HALAMAN PENGESAHAN
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi Universitas
Katolik Soegijapranata Semarang dan Diterima Untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Guna Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi.
Pada Tanggal :
15 September 2009
Mengesahkan
Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata
Dekan,
( Th. Dewi Setyorini, S. Psi M.Si )
Dewan Penguji :
1. Drs. Sumbodo Prabowo, M. Si
2. Dr. St. Soejanto Sandjaja, M.Si
3. Dr. M. Sih Setija Utami, M. Kes
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala
Karunia, Anugerah dan cinta kasih-Nya yang selalu
mengalir dalam hidupku …..
Kupersembahkan karya sederhana ini untuk
Orangtuaku, dan Adik-adikku
tersayang serta kekasihku.
Terimakasih atas segalanya yang telah
diberikan...
v
HALAMAN MOTTO
“Semua yang kita alami adalah hasil dari pemikiran
kita” .
-Buddha-
Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak
mustahil; kita baru yakin kalau kita telah berhasil
melakukannya dengan baik.
-Evelyn Underhill-
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan
Karunia-Nya yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan baik dan lancar. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari
bimbingan, dorongan, petunjuk, serta bantuan yang penulis dapatkan dari
berbagai pihak yang terkait baik secara moril maupun materiil. Untuk itu
dengan segala kerendahan hati dan tulus ikhlas penulis sampaikan rasa
penghargaan dan rasa terima kasih kepada :
1. Ibu Th. Dewi Setyorini, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.
2. Bapak Drs. Sumbodo Prabowo, M.Si selaku ketua dosen penguji dengan
kebaikan hati dan pengarahan menjadikan penulisan skripsi ini lebih
baik dan melengkapi akan kekurangannya. Terimakasih atas kesediaan
Bapak.
3. Bapak Dr. St. Soejanto Sandjaja, M.Si selaku dosen pembimbing yang
dengan kesabarannya membimbing penulis hingga penelitian ini dapat
terselesaikan. Terimakasih atas segala masukan, bantuan, dan saran
Bapak yang telah banyak membantu penulis.
vii
4. Ibu Dr. M. Sih Setija Utami, M.Kes selaku dosen penguji yang dengan
kebaikan hati memberikan saran dan kritik untuk kelangsungan skripsi
yang melengkapi kekurangan. Terimakasih atas perhatiannya.
5. Drs. Sri Sumijati, M.Si selaku dosen penguji pada ujian proposal yang
telah mengarahkan, memberi petunjuk dan member masukan untuk
proposal skripsi hingga penelitian ini dapat sesuai dengan pedoman
yang ada.
6. Bapak. Drs. Suharsono, M.Si selaku Dosen Wali yang telah
membimbing dan mengarahkan serta memberikan nasehat dan dorongan
kepada penulis selama masa studi penulis.
7. Ibu Dra. Emiliana Primastuti, M.Si terimakasih banyak atas saran yang
diberikan pada penulis saat Ujian Pra-Skripsi.
8. Bapak Drs. Harjo Goeritno, M.Si terimakasih banyak atas kesediaan
bapak membimbing dalam pemilihan sampel.
9. Seluruh Dosen Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang yang telah banyak membantu penulis dengan bimbingan dan
pengarahannya selama masa studi penulis.
10. Seluruh Staff Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Katolik
Soegijapranata yang telah banyak membantu penulis dalam segala
urusan administrasi dan surat perijinan.
11. My Parents, terima kasih atas kesabarannya dalam mendidik dan
membimbingku selama ini. Terima kasih karena telah memberikan
viii
dukungan dan motivasi kepada penulis dalam mengerjakan segala
sesuatunya termasuk dalam penulisan skripsi ini.
12. KekasihKu Bernadus Gradityo Utomo, terimakasih karena telah
membantu, dan mendukung penulis selama ini dari semenjak penulis
kuliah di Semarang. LOVE YOU forever….
13. Sdr. Yudo Harianto, Sdr. Fauzi dan temanku Rijal beserta teman-teman
online game terimakasih atas segala keterbukaan dan kesediaannya
memberi kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.
14. Untuk Nana (nenek), Indra Prasetyo, Lukaz dan Agnez, Windy dan
Dimas, Nana Adriana, Vivin, mbak kembar S2 Lika dan Rika, mbak
anti, Rosi, Widya Andhika Aji terima kasih atas saran, masukan,
semangat dan perhatian yang telah kalian berikan kepada penulis.
15. Trio macan (penulis, nana (nenek) dan putri pranandari (mbul)),
terimakasih atas segala kenangan, kegembiraan, dan menjadi teman
curhat bagi penulis, takkan penulis lupakan waktu-waktu bersama
kalian.
16. My Gank : nana (nenek), putri (mbul), nanda, mba elis, anin, vero dan
agnis(gambus) penulis sangat bahagia memiliki teman seperti kalian.
17. My luvly friends Wisma Anastasia: Nana (nenek), shinto, dipe, njoti,
ima, ayu, iiq wina, anas, putri jilbab, shinta 2008, silvi, yulia, niar, mba
elis, terimakasih atas kebersamaan dalam suka dan duka yang kita
rasakan. Segalanya takkan kulupa.
ix
18. Buat teman-teman seperjuangan Student Research Competition 2008
(Patricia Perdana dan Yudit Agni) terimakasih atas kesempatan
kerjasama kita sehingga kita dapat meraih juara 1 tingkat Universitas
Katholik Soegijapranata.
19. Semua teman - teman Psikologi di semua angkatan, khususnya
Angkatan 2005. Terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan
kepada penulis.
20. Semua teman - teman dan pihak - pihak yang telah membantu penulis
baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga penelitian ini
dapat terwujud.
Akhir kata penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh
dari sempurna karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis,
untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran demi kebaikan skripsi ini
dimasa yang akan datang. Penulis berharap semoga karya sederhana ini
dapat bermanfaat bagi masyarakat umumnya dan almamater khususnya.
Semarang, 24 Agustus 2009
Penulis
x
ABSTRAKSI
Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empirik hubungan
antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online.
Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan yang positif antara antara
pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online. Semakin
otoriter pola asuh orangtua, semakin tinggi perilaku bermain game online.
Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter orangtua, semakin rendah
perilaku bermain game online. Subyek penelitian adalah 69 remaja dengan
rentang usia 12-21 tahun yang bermain di warung internet WAR.NET yang
diambil dengan menggunakan teknik pengambilan sampel incidental
sampling. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan
menggunakan alat ukur skala perilaku bermain game online dan skala pola
asuh otoriter orangtua. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik
korelasi Product Moment Pearson. Berdasarkan analisis data diperoleh rxy =
0,356, p < 0,01 yang menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang sangat
signifikan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game
online. Dengan demikian hipotesis penelitian dapat diterima.
Kata kunci : perilaku, game online, otoriter, remaja.
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN SYARAT MEMPEROLEH GELAR SARJANA ...................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... v
HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................ vi
ABSTRAKSI ........................................................................................................ x
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Tujuan Penelitian ............................................................................. 13
C. Manfaat Penelitian ........................................................................... 13
1. Manfaat Teoritis ......................................................................... 13
2. Manfaat Praktis .......................................................................... 14
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 15
A. Perilaku Bermain Online Game Pada Remaja ................................. 15
1. Pengertian Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja ......... 15
xii
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Bermain Game
Online ................................................................................ 19
3. Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online............................ 23
B. Pola Asuh Otoriter Orangtua ........................................................... 25
1. Pengertian Pola Asuh Otoriter ................................................... 25
2. Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter ........................................................ 27
C. Hubungan antara Pola Asuh Otoriter Orangtua Dengan Perilaku
Bermain Game Online Pada Remaja ......................................... 29
D. Hipotesis .......................................................................................... 34
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 36
A. Metode Penelitian Yang Digunakan ................................................ 36
B. Identifikasi Variabel Penelitian ....................................................... 36
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian ....................................... 37
1. Perilaku Bermain Game Online ................................................. 37
2. Pola Asuh Otoriter Orangtua ...................................................... 38
D. Subyek Penelitian ............................................................................ 38
E. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 40
F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur................................................ 44
1. Validitas Alat Ukur .................................................................... 44
2. Reliabilitas Alat Ukur ................................................................ 45
G. Metode Analisis Data ...................................................................... 46
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN .................... 47
A. Orientasi Kancah Penelitian ............................................................ 47
xiii
B. Persiapan Penelitian ........................................................................ 50
1. Permohonan Perizinan Penelitian .............................................. 50
2. Penyusunan Alat Ukur ............................................................... 51
a. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 51
b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 52
C. Pelaksanaan Penelitian .................................................................... 54
D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas .................................................... 56
1. Uji Validitas ............................................................................... 57
a. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 57
b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 58
2. Uji Reliabilitas ........................................................................... 59
c. Skala Perilaku Bermain Game Online ................................... 59
d. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................................... 59
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 60
A. Hasil Penelitian ................................................................................ 60
1. Uji Asumsi ................................................................................. 60
a. Uji Normalitas Distribusi ....................................................... 60
b. Uji Linearitas Hubungan ....................................................... 61
2. Uji Hipotesis .............................................................................. 62
B. Pembahasan ..................................................................................... 63
BAB VI PENUTUP ........................................................................................... 70
A. Kesimpulan ...................................................................................... 70
xiv
B. Saran ................................................................................................ 71
1. Bagi Subjek Penelitian ............................................................... 71
2. Bagi Orangtua ............................................................................ 71
3. Bagi Peneliti Lain ....................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 73
LAMPIRAN ......................................................................................................... 78
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Blue Print Skala Perilaku Bermain Game Online ................................ 42
Tabel 2 Blue Print Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ..................................... 43
Tabel 3 Distribusi Sebaran Nomor Item Skala Perilaku Bermain Game Online 52
Tabel 4 Distribusi Sebaran Nomor Item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ... 54
Tabel 5 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Perilaku Bermain Game
Online ................................................................................................... 57
Tabel 6 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua 58
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN ........................................................................................................ 78
SURVEI PENELITIAN ...................................................................................... 79
LAMPIRAN A. Alat Ukur Penelitian ............................................................... 88
A-1 Instruksi Cara Mengerjakan Skala .......................................... 89
A-2 Skala I (Skala Perilaku Bermain Game Online) ...................... 91
A-3 Skala II (Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua) ......................... 95
LAMPIRAN B. Data Mentah ............................................................................ 98
B-1 Data Mentah Skala Perilaku Bermain Game Online ............... 99
B-2 Data Mentah Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ................... 106
LAMPIRAN C. Data Valid / Penelitian ............................................................ 111
C-1 Data Valid Skala Perilaku Bermain Game Online .................. 112
C-2 Data Valid Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua ....................... 117
LAMPIRAN D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ........................................... 120
LAMPIRAN E. Uji Asumsi ................................................................................ 133
E-1 Uji Normalitas (NPar Tests) ................................................... 134
E-2 Uji Linieritas (Curve Fit) ........................................................ 138
LAMPIRAN F. Uji Hipotesis (Correlations) .................................................... 141
LAMPIRAN G. Surat Perizinan dan Surat Bukti Penelitian ......................... 143
G-1 Surat Perizinan ........................................................................ 144
G-2 Surat Bukti Penelitian .............................................................. 145
LAMPIRAN H. Data Subjek ............................................................................ 146
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan. Manusia
selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa hingga menjadi tua.
Permainan merupakan model situasi kehidupan nyata yang
permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar permainan
adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan cara yang
relatif aman, tetapi tetap memberikan ketegangan dan kesenangan. Wilson
(dalam Setiadi, 2001, h. 42) menambahkan bermain dapat membantu
mempersiapkan diri dalam menghadapi kehidupan.
Menurut Setiadi (2001, h.43) jenis permainan sebelum berubah
bentuk menjadi bentuknya yang modern seperti saat ini, amatlah sederhana.
Seiring dengan perkembangan teknologi, lama-kelamaan bentuk permainan
menjadi lebih kompleks dan mutakhir. Seiring dengan meningkatnya usia,
bentuk permainan pun berubah menjadi lebih kompleks dan disesuaikan
dengan kemampuan yang dimiliki manusia pada usia yang bersangkutan.
2
Menurut Wilson (dikutip Chandra, 1999, h.1) salah satu bentuk bermain
masa kini adalah bermain permainan komputer.
Strasburger dan Wilson (dikutip Soesilo, 2005, h.1) menjelaskan
permainan komputer berbasis internet disebut dengan game online.
Permainan berbasis internet ini memungkinkan para pemain untuk
melakukan kontak dengan pemain lainnya meskipun tidak berada di tempat
yang sama dengan menggunakan fasilitas chatting yang disediakan oleh
game online. Pada dasarnya game online hampir mirip dengan video game
yang ada hanya saja game online bisa dimainkan dengan siapa saja dan
dimana saja apabila menggunakan fasilitas internet.
Bermain game online telah menjadi gaya hidup di perkotaan urban,
seperti Jakarta, Bali, Bandung, Surabaya dan Yogjakarta. Maraknya warnet
yang menyediakan game online dengan sistem LAN (Local Area
Networking) atau online internet dengan fasilitas chatting dan jual-beli item
di game online, membuat game online semakin diminati. Menurut
penelitian yang dilakukan Communist Youth League, dari total 18,3 juta
remaja yang menggunakan internet, lebih dari dua juta diantaranya
mengalami kecanduan (Darma, 2008, www.kompas.com).
Menurut Nielsen (2006, www.kompas.com) di Amerika, orang
dimasukkan ke kelompok gamer jika berusia 13 tahun ke atas, dan bermain
3
setidaknya satu jam setiap bermainnya. Rata-rata gamer aktif memainkan
game interactive selama lima jam dalam satu kali waktu. Nielsen membuat
laporan berdasarkan survey terhadap 2.200 gamer aktif berusia dua belas
tahun ke atas. Dalam observasi dan wawancara penulis di warung internet
WAR.NET terlihat begitu banyak remaja yang bermain game online.
Dimulai pada saat pulang sekolah, remaja berseragam langsung menuju
game center tersebut dan akan mulai menyusut jumlahnya ketika menjelang
dini hari. Dalam wawancara dengan pengurus warnet terdapat lebih dari 50
remaja yang berkunjung ke warnet ini setiap harinya.
Berdasarkan penelitian, waktu rata-rata yang harus dihabiskan oleh
seorang pemain game untuk menyelesaikan permainannya adalah tiga
puluh jam. Kebanyakan (56 %) para gamer bermain melalui game online.
Dari segi usia, 8 persen gamer adalah orang berumur 45 tahun ke atas.
Remaja masih menjadi kelompok usia terbesar, yakni 40 %. Hal ini juga
didukung oleh Muttaqin (2009, www.tempointeraktif.com) yang
menyatakan bahwa game online kebanyakan pemakai jasa internet ini
adalah para remaja putera. Hasil penelitian Padilla-Walker diterbitkan
dalam Journal of Youth and Adolescence. Dalam penelitian itu, Padilla-
Walker menemukan, remaja putri dan putra memiliki kecenderungan
bertolak-belakang dalam bermain game dan mengakses internet. Sebagai
4
contoh, remaja putra cenderung bermain game tiga kali lebih sering
daripada remaja putri.
Bagi banyak orangtua, jumlah waktu yang digunakan anak-anaknya
di depan komputer maupun bermain game, telah membuat orangtua
frustasi. Semula mereka menyediakan sarana tersebut atau mengizinkan
bermain di warnet karena ingin anak-anak tidak “ketinggalan zaman”.
Namun, pada akhirnya orangtua menyadari bahwa mereka tidak mampu
mengontrol penggunaan komputer tersebut oleh anak-anak. Alih-alih
menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas-tugas sekolahnya,
banyak anak malah menggunakan untuk bermain game online (Yuniar,
2008, h. 180).
Semakin menemukan keasikan dari kegiatan bermain game online,
semakin banyak waktu yang akan dihabiskan di depan komputer tanpa
menghiraukan lagi kewajiban-kewajiban. Hal ini tidak mengherankan,
karena beberapa game online centre memang menyediakan fasilitas yang
mendukung, seperti minuman dan makanan yang bisa dipesan di ruangan
tersebut tanpa harus keluar (Widodo, 2009, h.41). Hal ini juga menjadi
suatu keprihatinan akan pengaruh buruk terhadap kesehatan. Anak-anak
yang bermain game online terlalu lama menyebabkan gangguan pada organ
tubuh seperti ginjal, hati,dan lambung.
5
Fenomena bermain game online yang terjadi pada remaja yang rela
membawa peralatan sekolahnya hanya untuk bermain game online di
warung internet untuk waktu yang lama bahkan sepanjang malam, lupa
mandi, lupa makan karena suntuk bermain sembari menghamburkan
banyak uang untuk bermain yang sesungguhnya untuk keperluan lain
(Budiman, 2009, h. 39).
Menurut Widodo (2002, h.49), ada suatu teori yang mengatakan
bahwa game dapat menjadi katarsis, yaitu penyaluran agresivitas. Dan pada
masa remaja, anak mempunyai dorongan untuk dapat diterima, berharga,
dan diakui oleh lingkungannya. Mereka akan melampiaskan hal itu dengan
cara-cara yang dapat diterima. Hal ini juga didukung oleh Budiman (2009,
h.39) yang menjelaskan bahwa beberapa orang mengaku bahwa game
online menjadi alternatif bagi mereka untuk melepaskan ketegangan dan
kebosanan sehingga menjadikannya wahana refreshing.
Menurut Sarwono (2002, h. 68) mengemukakan alasan-alasan utama
remaja dalam menggunakan internet baik itu termasuk game online.
Terdapat tiga alasan yaitu : (1). Internet mengagumkan, (2). Internet
memberi kebebasan dan (3). Memungkinkan pengembangan identitas diri.
Game online dapat dilihat sebagai tanda apa yang sesungguhnya
dibutuhkan remaja. Remaja yang kecanduan terlihat sebagai remaja yang
6
menyukai tantangan, mengalami hambatan dalam sosialisasi, baik dalam
visual ataupun imajinasi, kurang kontrol diri, ataupun lari dari masalah
(Budiman, 2009, h.42).
Seperti pernyataan di atas penulis sempat mewawancarai beberapa
subjek JO (14 Tahun) dan DA (15 Tahun) yang mengaku merasakan
penyaluran kemarahan yang tidak bisa subjek lakukan di dunia nyata
dengan bermain game online sebagai bentuk pemberontakan atas ketidak-
adilan yang subjek terima dari orangtua yang terlalu banyak menekan dan
mengatur sehingga tidak bisa mengungkapkan perasaan (pendapat subjek
tidak didengarkan) dan kurangnya kehangatan yang subjek rasakan. Subjek
juga bercerita terdapat aturan-aturan yang harus subjek patuhi, yakni
mengikuti les-les akademik yang dipilih orangtua tanpa menanyakan
terlebih dahulu kepada subjek dan sedikitnya kebebasan untuk bermain
dengan teman sebaya. Dengan demikian remaja tersebut mencari
“kebebasan berekspresi” dengan bermain game online.
Hal ini didukung oleh Pas (2007, h. 8) yang menyatakan bahwa pola
asuh orangtua juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku
pada subjek yang bermain video game dengan intensitas yang lama. Pola
asuh permissive dengan gaya pengasuhan yang mengabaikan pengontrolan,
kurang menuntut, dan tidak menghukum remaja cenderung
7
memperbolehkan anak untuk melakukan segalanya. Pola asuh authoritative
dengan gaya pengasuhan yang membimbing remaja, melibatkan remaja
dalam membuat keputusan, dan menghargai disiplin remaja sehingga
remaja cenderung untuk mendengarkan perintah orangtua dan remaja tidak
menolak melakukan tugas yang harusnya dilakukan. Dengan kata lain, pola
asuh ini memberikan kewenangan dan kebebasan untuk remaja bermain
game online dengan adanya kontrol orangtua. Sedangkan pola asuh
authoritarian dengan gaya pengasuhan yang mengontrol remaja secara
otoriter dibarengi dengan hukuman, dan tidak memberikan kebebasan
untuk mengungkapkan perasaan menjadikan remaja cenderung bermain
game online sebagai bentuk pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan
dari orangtua. Dalam bermain game online terdapat aspek emosional
seperti rasa senang atau sedih berkaitan dengan penghayatan permainan
tersebut.
Namun pernyataan di atas bertolak belakang dengan penelitian yang
dilakukan The Computer-Addiction Services pada Harvard University
(dalam Yuniar, 2008, h. 181), anak-anak yang mempunyai risiko tinggi
bermain game online adalah (1) mereka yang kesepian atau merasa bosan
karena tidak ada anggota keluarga yang bisa diajak berinteraksi sepulang
mereka dari sekolah. (2) Kelompok usia remaja, mulai remaja awal, yang
8
sedang mempunyai rasa ingin tahu yang besar, akan menjadi “haus”
informasi yang didapat dengan mudah dari internet. (3) Rasa ingin menang,
membuat mereka yang membuka game online tidak ingin kehilangan
waktu, karena dia akan kehilangan point dan peringkat. (4) Banyak anak
atau remaja yang merasa mendapatkan identitas yang hebat atau merasa
gagah dengan beridentifikasi dengan si tokoh game tertentu pada role-
playing game. Jangan dilupakan bahwa game ini tidak ada akhirnya,
“tugas” akan berjalan terus. (5) Ada pula yang merasa bisa menyalurkan
agresifitas/ kemarahan yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata. Hal ini
mengindikasikan bahwa tidak adanya hubungan atau pengaruh pola asuh
orangtua dalam kegiatan bermain game online pada remaja.
Masa remaja adalah periode kehidupan yang penuh dengan
dinamika, dimana pada masa tersebut terjadi perkembangan dan perubahan
yang sangat pesat. Periode ini merupakan masa transisi dari masa kanak-
kanak menuju dewasa (Soetjiningsih, 2004, h. 241). Artinya remaja
sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk
golongan anak, tetapi tidak pula termasuk golongan orang dewasa. Hal ini
menyebabkan masa remaja menjadi masa yang sulit untuk diterima oleh
individu, karena pada masa remaja terjadi banyak kesenjangan dalam
9
pribadi maupun dalam perilaku remaja itu sendiri, baik yang berhubungan
dengan orangtua maupun lingkungan.
Pada masa remaja sering terjadi adanya kesenjangan dan konflik
antara remaja dengan orangtua. Pada saat ini ikatan emosional menjadi
berkurang dan remaja sangat membutuhkan kebebasan emosional dengan
orangtua, misalnya dalam hal memilih teman ataupun melakukan aktifitas.
Sifat remaja yang ingin memperoleh kebebasan emosional dan sementara
orangtua yang masih ingin mengawasi dan melindungi anaknya dapat
menimbulkan konflik di antara mereka. Orangtua terkadang masih terlalu
khawatir dan belum mulai menyadari bahwa anak-anak mereka sudah
menginjak remaja dan bukan lagi anak yang harus dilindungi dan diawasi
setiap waktu.
Harapan remaja dan orangtua seringkali seperti terlanggar ketika
remaja berubah secara dramatis selama masa pubertas. Banyak orangtua
melihat anak-anak mereka berubah dari patuh menjadi seseorang yang tidak
patuh, melawan dan menentang standar-standar orangtua. Orangtua
seringkali lebih memaksa dan menekan remaja untuk mengikuti standar
orangtua.
Saat membahas hubungan orangtua – remaja, dapat dijelaskan
bahwa baik tuntutan yang keras untuk patuh, maupun ketidakpedulian
10
dalam memonitor dan terlibat dalam perkembangan remaja adalah strategi
orangtua yang tidak bijak (Santrock, 2003, h. 184-185).
Kesibukan remaja yang bervariasi oleh karena tuntutan orangtua
seperti mengikuti kegiatan akademik atau keterampilan, ditambah beragam
polah yang ditemui di luar rumah terkadang mengguncangkan remaja.
Ditambah perubahan hormonal menyebabkan remaja lebih sensitif dalam
menghadapi perubahan hidup. Karena itu tidaklah mengherankan jika ada
remaja yang merasa tidak dipahami, khususnya oleh orangtua mereka.
Banyak remaja merasa sendirian. Kemarahannya kadang-kadang tidak
tersalurkan. Di sisi lain, orangtua juga kemungkinan menjadi frustasi,
marah, bahkan takut dan tidak berdaya tatkala menemukan anak mereka
yang beranjak remaja tidak lagi berespon tepat terhadap otoritas orangtua.
Menurut Wirawan (2008, h.45) metode pendisiplinan semasa anak-anak
berdampak baik, sekarang tidak lagi efektif.
Menurut Baumrind (dalam Steinberg, 1993, h.141) terdapat dua
aspek dalam gaya pengasuhan orangtua, yaitu respon orangtua (parental
responsiveness) dan tuntutan orangtua (parental demandingness). Respon
mengacu pada derajat respon orangtua terhadap kebutuhan-kebutuhan anak
dalam sebuah penerimaan dan sikap mendukung. Sedangkan tuntutan
11
mengacu pada tingkatan harapan-harapan orangtua dan tuntutan
kematangan serta tingkah laku bertanggung jawab dari anak.
Orangtua yang otoriter kemungkinan disebabkan karakteristiknya
yang dominan atau karena berpegang pada tradisi lama (bahwa orangtua
berkuasa penuh atas anak). Mungkin juga karena memiliki harapan tertentu
kepada anak (dan mengalami ketegangan tersendiri karena harapan yang
terlalu tinggi) (Widyarini, 2009, h. 9). Dengan latar belakang tersebut
merupakan alasan yang kuat bagi mereka untuk menerapkan pola asuh
yang otoriter. Anak-anak yang diasuh oleh orangtua yang otoriter, dalam
usia yang masih memiliki ketergantungan besar kepada orangtua, mereka
tidak memiliki alternatif, kecuali mengikuti saja apa kehendak orangtua.
Adanya penerapan pola asuh otoriter ini akan menimbulkan dampak
negatif terhadap perkembangan anak karena dalam pola asuh otoriter,
orangtua cenderung memaksakan suatu perintah tanpa mau mendengarkan
alasan-alasan yang dikemukakan oleh anak dan apabila anak terbukti
melanggar aturan, maka orangtua biasanya akan memberikan sanksi berupa
hukuman fisik maupun mencabut haknya di dalam keluarga (Wulan, 2000,
h.5). Tidak jarang orangtua otoriter justru menuai pemberontakan atau
penyimpangan perilaku anak.
12
Dari berbagai penelitian diketahui bahwa akibat negatif dari pola
asuh otoriter terhadap anak antara lain tidak mengembangkan empati,
merasa tidak berharga, standar moral yang eksternal (hanya untuk
menghindari hukuman, bukan karena kesadaran), terlalu menahan diri,
agresif, kejam, sedih, menarik diri dari pergaulan, kurang dalam hal
spontanitas, kemandirian, afeksi dan rasa ingin tahu (Widyarini, 2009, h.
12). Hal ini turut didukung oleh Conger dan Peterson (Mussen, 1992,
h.397) yang menjelaskan bahwa individu yang diasuh dengan pola asuh
authoritarian pada umumnya akan memiliki ciri-ciri sebagai individu yang
penakut, kurang memiliki tujuan, pencemas, menarik diri dari lingkungan,
mudah terpengaruh oleh suasana hati, menjengkelkan, kurang adaptif,
mudah curiga pada orang lain, dan juga mudah mengalami stress. Hal ini
sangat dirasakan oleh anak-anak yang menginjak masa remaja.
Pelarian dari perasaan yang dialami remaja atau situasi yang
dihadapi membuat remaja bermain game online. Menurut Budiman (2009,
h.39) remaja menggunakan game online untuk melarikan diri dari masalah
ataupun kondisi yang sedang dialaminya seperti keributan dalam keluarga,
masalah sekolah seperti masalah akademik dan masalah dengan teman atau
guru.
13
Adapun permasalahan remaja dengan keluarga terutama dengan
orangtua dikarenakan hampir setiap orangtua berpikir harus memberikan
yang terbaik untuk anak-anaknya. Namun, apa yang terbaik menurut satu
orang belum tentu dianggap baik bagi orang lain dalam membesarkan anak.
Hal ini tercermin dalam pola asuh orangtua. Dalam tulisan Baumrind
(Karma, 2002, h. 48) disebutkan terdapat tiga bentuk gaya pengasuhan
yang sering diterapkan orangtua, yaitu authoritarian, permissive, dan
authoritatif. Tiap-tiap orang memiliki gaya atau pola tersendiri dalam
melakukan tugasnya sebagai orangtua. Tidak berbeda dengan orangtua lain
yang tidak menerapkan pola asuh otoriter, orangtua otoriter pada dasarnya
juga bertindak berdasarkan asumsi bahwa apa yang dilakukannya terhadap
anak adalah yang terbaik.
Berdasarkan uraian di atas, tampak permasalahan-permasalahan
yang terjadi pada remaja bermain game online dengan dilatarbelakangi pola
asuh orangtua yang otoriter.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti ingin mengetahui apakah
terdapat hubungan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku
bermain game online pada remaja.
14
B. Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hubungan
antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online
pada remaja.
C. Manfaat
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pengetahuan bagi disiplin ilmu psikologi, khususnya bidang psikologi
pendidikan dan psikologi perkembangan terutama yang menyangkut
dengan bermain game online pada remaja dan pola asuh orangtua
khususnya pola asuh otoriter.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada
para orangtua tentang cara mengasuh anak terutama remaja untuk dapat
membantu dan memfokuskan kebutuhan-kebutuhan remaja akan
perhatian, dukungan, kehangatan, kesempatan untuk mereka menjadi
pribadi yang lebih baik, sesuai harapan dengan dapat berkreatif, percaya
diri, komunikatif, dan kemampuan lainnya.
15
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja
1. Pengertian perilaku bermain game online pada remaja
Menurut Chaplin (2006, h. 53) perilaku, tingkah laku adalah
secara khusus bagian dari satu kesatuan pola reaksi, satu perbuatan atau
aktivitas, satu gerak atau kompleks gerak-gerak. Dalam pengertian
paling luas, tingkah laku mencakup segala sesuatu yang dilakukan atau
dialami seseorang.
Menurut Setiadi (2001, h.43) game online adalah permainan
yang dapat dimainkan dalam komputer atau video games, dapat bermain
sendiri maupun bermain bersama melalui internet ataupun sistem
jaringan.
Nuswandana (dalam Kompas, 2003) mendefinisikan game online
sebagai permainan menggunakan interaksi berupa gambar yang
dihasilkan oleh peranti komputer yang dimainkan secara online melalui
internet dengan menggunakan personal computer (PC) ataupun konsol
game seperti PlayStation, Xbox atau yang sejenisnya. Dalam permainan
umumnya ada sistem penghargaan, seperti skor atau nilai. Hitungannya
16
berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di permainan.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
perilaku bermain game online adalah perbuatan atau aktivitas bermain
yang dilakukan dengan menggunakan interaksi berupa gambar yang
dihasilkan oleh peranti komputer melalui teknologi komunikasi jaringan
internet dapat dimainkan sendiri maupun bersama.
Masa remaja merupakan salah satu tahap perkembangan
sepanjang rentang kehidupan manusia yang paling unik, penuh
dinamika, sekaligus penuh dengan tantangan dan harapan (Purwadi,
2004, h.43). Remaja yang dalam bahasa aslinya adolescence, berasal
dari bahasa Latin yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk mencapai
kematangan” (Ali, 2008, h.9). Menurut Hurlock (1997, h.206) istilah
adolescence mempunyai arti yang lebih luas, mencakup kematangan
mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa remaja menunjukkan dengan
jelas sifat–sifat masa transisi atau peralihan karena remaja belum
memperoleh status orang dewasa tetapi tidak lagi memiliki status
kanak–kanak (Calon dalam Monks, dkk, 1998, h.260). Menurut
Soekanto (2004, h.51), golongan remaja termasuk kalangan yang
transisional. Artinya, keremajaan merupakan gejala sosial yang bersifat
17
sementara karena berada di antara usia kanak–kanak dengan usia
dewasa. Remaja sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena
tidak termasuk golongan anak, tetapi tidak pula termasuk golongan
orang dewasa atau golongan tua. Remaja ada di antara anak dan orang
dewasa. Remaja masih belum mampu untuk menguasai fungsi–fungsi
psikis maupun fisiknya (Monks, dkk, 1998, h.259).
Menurut Santrock (2003, h.31) masa remaja adalah masa
perkembangan transisi antara masa anak dan dewasa yang mencakup
perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Hurlock (1997,
h.212) mengatakan bahwa secara tradisional masa remaja dianggap
sebagai periode badai dan tekanan, yaitu suatu masa dimana
ketegangan emosi meninggi sebagai akibat dari perubahan fisik dan
kelenjar. Pendapat hampir sama diungkapkan oleh Hall (dalam
Mappiare, 1982, h.32) masa remaja mengalami ”storm and stress”
dalam kehidupan perasaan dan emosinya dan menyebut masa ini
sebagai perasaan yang peka.
Menurut Steinberg (dalam Purwadi, 2004, h.43) pada masa
remaja terjadi perubahan-perubahan mendasar seperti pada aspek
biologis menunjukkan tanda-tanda kedewasaan, seperti organ
reproduksi telah mulai bekerja (menstruasi pertama bagi wanita dan
18
mimpi basah pada laki-laki), perubahan bentuk fisik, dan bentuk tubuh
hampir sama dengan orang dewasa. Perubahan pada aspek kognitif,
remaja menjadi lebih kritis dalam melihat dan memberi respon
lingkungannya, dan telah mampu merumuskan cita-cita masa
depannya. Pada aspek sosial, remaja cenderung ingin membentuk
kelompok sendiri yang terdiri dari teman-teman sebaya yang
seusianya. Pada aspek emosi, remaja mengalami ketegangan emosi dan
dalam pengungkapan rasa amarah dengan menggerutu, tidak mau
berbicara, atau dengan suara keras mengkritik orang-orang yang
menyebabkan amarah.
Monks (1998, h.288) memberikan batasan atau pembagian usia
remaja, yaitu antara 12 tahun–21 tahun dalam pembagian sebagai
berikut :
a. Masa remaja awal : 12 tahun – 15 tahun
b. Masa remaja pertengahan : 15 tahun – 18 tahun
c. Masa remaja akhir : 18 tahun – 21 tahun
Menurut Jersild (dalam Mappiare, 1982, h.24) masa remaja
dapat ditinjau sejak mulainya seseorang menunjukkan tanda–tanda
pubertas dan berlanjut hingga dicapainya kematangan seksual, telah
dicapai tinggi badan maksimum, dan pertumbuhan mentalnya.
19
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian
masa remaja adalah masa transisi atau peralihan masa kanak–kanak
menuju masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan
sosial-emosional yang berkisar antara umur 12 tahun hingga 21 tahun
yang dibagi dalam tiga periode, yaitu remaja awal, remaja tengah dan
remaja akhir.
Berdasarkan berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
pengertian perilaku bermain game online pada remaja adalah suatu
bentuk kegiatan bermain dengan interaksi berupa gambar yang
dihasilkan oleh peranti komputer melalui jaringan internet yang
dimainkan oleh individu yang mengalami masa transisi dari masa anak-
anak ke masa dewasa.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Bermain Game Online
Menurut Pas (2007, h.8) menyatakan bahwa pola asuh orangtua
juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku pada subjek
yang bermain video game dengan intensitas yang lama. Pola asuh
permissive dengan gaya pengasuhan yang mengabaikan pengontrolan,
kurang menuntut, dan tidak menghukum remaja cenderung
memperbolehkan anak untuk melakukan segalanya. Pola asuh
20
authoritative dengan gaya pengasuhan yang membimbing remaja,
melibatkan remaja dalam membuat keputusan, dan menghargai disiplin
remaja sehingga remaja cenderung untuk mendengarkan perintah
orangtua dan remaja tidak menolak melakukan tugas yang harusnya
dilakukan. Dengan kata lain, pola asuh ini memberikan kewenangan dan
kebebasan untuk remaja bermain game online dengan adanya kontrol
orangtua. Sedangkan pola asuh authoritarian dengan gaya pengasuhan
yang mengontrol remaja secara otoriter dibarengi dengan hukuman, dan
tidak memberikan kebebasan untuk mengungkapkan perasaan
menjadikan remaja cenderung bermain game online sebagai bentuk
pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan dari orangtua.
Hardi (2004, www.harianglobal.com) menyatakan bahwa faktor-
faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online seseorang
adalah faktor keluarga, sekolah dan lingkungan. Berdasarkan hasil
survei yang dilakukan Hardi menunjukkan bahwa 52.3% merasa
kehidupan keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak
menemukan teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia maya
dan hal inilah yang menyebabkan mereka kecanduan internet. Faktor
lingkungan sekolah juga turut mempengaruhi orang menjadi kecanduan
internet. Lingkungan yang rata-rata terdiri dari orang-orang yang
21
berusia sebaya akan lebih mudah untuk menjadi kelompok acuan dalam
melakukan suatu hal, termasuk dalam hal bermain internet. Faktor
ketiga adalah faktor lingkungan sosial. Umumnya, anak-anak yang
berasal dari keluarga berada memiliki kecenderungan lebih untuk
kecanduan internet dibandingkan dengan anak-anak yang berasal dari
keluarga dengan penghasilan rata-rata.
Menurut Yuniar (2008, h. 180-181) faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku bermain game online, yaitu:
1) Penyediaan sarana internet bagi banyak orangtua karena
menginginkan anak-anak tidak “ketinggalan zaman”. Orangtua
berharap dengan membuka internet, anak akan bisa memperluas
wawasan yang akan bermanfaat bagi kehidupannya. Namun, bagi
anak yang tidak mendapat fasilitas komputer dirumahnya,
menggunakan warnet, sehingga semakin sulit bagi orangtua untuk
melacak kegiatan yang dilakukan anak.
2) Rasa kesepian atau bosan karena tidak ada anggota keluarga yang
bisa diajak berinteraksi sepulang mereka dari sekolah.
3) Kelompok usia remaja, mulai remaja awal, yang sedang mempunyai
rasa ingin tahu yang besar, akan menjadi “haus” informasi yang di
dapat dengan mudah dari internet.
22
4) Ada pula yang merasa bisa menyalurkan agresifitas/kemarahan yang
tidak bisa dilakukan di dunia nyata.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online
Menurut Kwan (2000, www.sekolahindonesia.com) setidaknya ada
enam faktor yang melatari seseorang bermain game : adanya tawaran
kebebasan maksudnya adalah mereka dengan bebas mengubah karakter;
keberagaman pilihan game online yang ditawarkan, daya tarik elemen-
elemen game seperti kualitas gambar, suara, karakter; antarmuka
(interface) : melalui webcam; para pemain game online dapat
memalsukan foto disertai bermain game online dan chatting; tantangan
seperti pencapaian level dan kemenangan; serta aksesbilitasnya seperti
kemudahan mengakses game online.
Widiana (2004, h.8) menyatakan beberapa faktor yang memberi
kontribusi terjadinya perilaku bermain game online diantaranya adalah
interaksi pengguna internet dalam komunikasi dua arah, ketersediaan
fasilitas internet, kurangnya pengawasan, motivasi individu pengguna
internet dan kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol
perilaku.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-
faktor yang mempengaruhi perilaku bermain game online, yaitu ; pola
23
asuh orangtua baik itu pola asuh permissive, authoritative dan
authoritarian; faktor keluarga, sekolah dan lingkungan; adanya tawaran
kebebasan; keberagaman pilihan game online yang ditawarkan;
antarmuka (interface); pemain game online dapat memalsukan foto
disertai bermain game online dan chatting; tantangan; aksesbilitas;
fasilitas internet; rasa kesepian atau bosan; usia; penyaluran agresivitas;
interaksi pengguna internet dalam komunikasi dua arah; kurangnya
pengawasan; motivasi individu pengguna internet; dan kurangnya
kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.
3. Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online
Hasil penelitian Chandra (2006, h.5) menyatakan terdapat tiga
aspek perilaku bermain game online, yaitu :
a. Lama mengenal permainan komputer
Seseorang yang bermain game online memerlukan keahlian
yang diperolehnya dengan bermain selama bertahun-tahun bahkan
tidak jarang bermain sampai bergadang.
b. Besar pengeluaran
24
Biaya sewa yang cukup bervariasi, dirasa tidak terlalu
memberatkan penikmat game, yaitu antara 2.500 rupiah sampai
10.000 rupiah tiap jam.
c. Lama bermain
Penggunaan internet untuk bermain game online dalam
jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan
kepuasan. Pada survey awal yang dilakukan peneliti, dari keenam
subjek rata-rata penggunaan internet per minggu selama 2 jam
sampai dengan 35 jam.
Menurut Budiman (Dalam Psikologi Plus, 2009, h.39-40)
terdapat aspek-aspek perilaku bermain game online, yaitu :
a. Downplaying computer use
Menampilkan seseorang menghabiskan waktu berjam-jam
bermain game online di depan komputer, bahkan sering kali
berbohong untuk dapat bermain.
b. Lack of control
Seseorang tidak dapat mengendalikan lamanya bermain,
walaupun pada awalnya hanya ingin bermain selama 15-20 menit
namun ada perpanjangan waktu hingga beberapa jam berlalu.
c. Hiding from negative or uncomfortable feelings or situations
25
Seseorang bermain sebagai pelarian dari perasaan, situasi
yang dihadapinya.
d. Defensiveness
Seseorang yang mempertahankan perilaku bermainnya
walaupun telah mendapatkan teguran. Pertahanan yang dilakukan
dapat berupa pembelaan, argumentasi.
e. Misuse of money
Seseorang menggunakan uang untuk keperluan permainan
seperti meningkatkan kapasitas komputer ataupun untuk pergi ke
warung internet sehingga menghabiskan uang yang seharusnya
untuk kebutuhan lainnya.
f. Mixed feelings
Perasaan bahagia karena bermain seperti kemenangan atau
naik level, namun ada juga perasaan bersalah, kecewa karena biaya
yang keluar dan waktu yang terbuang.
Berdasarkan pendapat diatas, maka disimpulkan bahwa aspek-
aspek perilaku bermain game online yaitu : aspek lamanya bermain,
aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian perasaan, aspek pertahanan,
aspek pengeluaran uang, dan aspek perasaan.
26
B. Pola Asuh Otoriter Orangtua
1. Pengertian Pola Asuh Otoriter
Menurut Weiss and Other (dalam Santrock, 2003, h. 185)
pengasuhan yang otoriter (Authoritarian parenting) ialah suatu gaya
yang membatasi dan bersifat menghukum yang mendesak remaja untuk
mengikuti petunjuk orangtua dan untuk menghormati pekerjaan dan
usaha. Orangtua yang bersifat otoritarian membuat batasan dan kendali
yang tegas terhadap remaja dan hanya melakukan sedikit komunikasi
verbal. Pengasuhan otoritarian berkaitan dengan perilaku sosial remaja
yang tidak cakap.
Menurut Baumrind (dalam Santrock, 2007, h. 167) Pengasuhan
otoritarian adalah gaya yang membatasi dan menghukum, dimana
orangtua mendesak anak untuk mengikuti arahan orangtua dan
menghormati pekerjaan dan upaya mereka. Batas dan kendali yang
tegas diterapkan pada anak dan sangat sedikit tawar-menawar verbal
yang diperbolehkan. Gaya ini biasanya mengakibatkan perilaku anak
yang tidak kompeten secara sosial.
Menurut Haryanti (2009, h. 23) pola asuh otoriter adalah segala
sesuatu yang dilakukan oleh orangtua terhadap anak yang berusaha
27
membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku anak
sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua secara
absolut.
Baldwin (dalam Gerungan, 1988, h. 189) mendefinikan sikap-
sikap otoriter orangtua ialah sebagai berikut : orangtua memberikan
banyak larangan kepada anak-anak dan yang harus mereka laksanakan
tanpa bersoal jawab, tanpa ada pengertian pada anak.
Berdasarkan dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pola
asuh otoriter adalah suatu gaya pengasuhan yang membatasi dan
memberikan banyak larangan kepada anak-anak serta berusaha
membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku anak
sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua secara
absolute, tanpa ada pengertian pada anak.
2. Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter
Menurut Mahmud (2003, h.5) gaya pengasuhan authoritarian
memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
a. Orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja, tidak boleh
bertanya terhadap tuntutan orangtua
b. Orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,
28
c. Orangtua tidak membicarakan berbagai masalah dengan remaja,
d. Orangtua tidak memberi penjelasan terhadap perintahnya kepada
remaja,
e. Orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan
perasaan remaja,
f. Selanjutnya, orangtua tidak memberi kesempatan kepada remaja
untuk mengatur diri sendiri.
Menurut Gunarsa (2006, h.82) ciri-ciri otoriter orangtua adalah :
a. Orangtua menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang
mutlak harus ditaati oleh anak,
b. Anak harus patuh dan tunduk dan tidak ada pilihan lain yang sesuai
dengan kemauan atau pendapatnya sendiri,
c. Kalau anak tidak memenuhi tuntutan orangtua, ia akan diancam dan
dihukum.
d. Orangtua memerintah dan memaksa tanpa kompromi,
e. Orangtua menentukan tanpa memperhitungkan keadaan anak, tanpa
menyelami keinginan dan sifat-sifat khusus anak yang berbeda
antara yang satu dengan anak yang lainnya.
Baumrind (dalam Karma, 2002, h. 54) menyatakan bahwa pola
pengasuhan authoritarian menunjukkan :
29
a. Orangtua cenderung kurang hangat
b. Orangtua kurang menerima
c. Orangtua kurang mendorong anak, sangat mendominir anak
d. Orangtua lebih suka membatasi, kurang memberikan kebebasan
kepada remaja untuk berekspresi.
Berdasarkan berbagai uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
ciri-ciri pola asuh otoriter adalah orangtua menentukan aturan-aturan
dan batasan-batasan yang mutlak harus ditaati anak, orangtua menuntut
kepatuhan yang tinggi pada remaja, orangtua banyak menghukum bila
remaja melanggar tuntutannya, orangtua sedikit sekali memberi
kesempatan untuk mengungkapkan perasaan remaja, orangtua
cenderung kurang hangat.
C. Hubungan antara Pola Asuh Otoriter Orangtua dengan Perilaku
Bermain Game Online pada Remaja
Masa remaja merupakan sebuah periode dalam kehidupan manusia
yang batasan usia maupun peranannya seringkali tidak terlalu jelas. Masa
remaja menurut Santrock (2003, h,26) adalah masa perkembangan transisi
antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang mencakup perubahan
30
biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Masa peralihan itu ditandai
dengan dicapainya kematangan, baik secara fisik maupun mental. Bagi
remaja, perubahan pada aspek biologis ini merupakan pengalaman yang
cukup mengejutkan. Perkembangan tersebut merupakan peristiwa
monumental, yakni menyadari dirinya bukan lagi sebagai kanak-kanak.
Ditambah lagi dengan perkembangan kognisi yang semakin lengkap,
mampu berpikir secara teoritis/hipotesis, dan merupakan suatu masa ‘tidak
stabil’ bagi seorang anak, hal mana dapat dilihat dengan adanya
perubahan-perubahan emosi dari periang menjadi pendiam atau seorang
yang penuh perhatian menjadi seorang yang acuh terhadap lingkungan.
Pada masa ini remaja memasuki masa emansipasi. Remaja mengalami
dorongan-dorongan untuk mengekspresikan diri secara orisinal. Remaja
memiliki cita rasa baru yang sangat berbeda dengan ketika anak-anak dan
ingin dapat mengekspresikannya sebagaimana adanya.
Remaja membutuhkan orangtua sebagai tempat bertanya dan
mendapatkan rasa aman. Peran orangtua memegang peranan penting untuk
memberikan pengertian dan dukungan kepada remaja tersebut. Namun,
apabila orangtua mengabaikan peran ini berakibat penilaian negatif remaja
terhadap orangtua karena tidak sesuai dengan gambaran ideal remaja.
Untuk itu tidaklah mengherankan bila terdapat remaja yang merasa tidak
31
dipahami, khususnya oleh orangtua. Banyak remaja merasa sendirian,
kemarahannya terkadang tidak tersalurkan. Seringkali mereka tidak
menemukan tempat bertanya, khususnya ketika menghadapi persoalan
rumit dan membingungkan, misalnya mengenai identitas atau ketika
menghadapi persoalan dengan teman sebaya. Di sisi lain, orangtua juga
kemungkinan menjadi frustasi, marah bahkan takut dan tidak berdaya
menemukan anak yang beranjak remaja tidak lagi berespon tepat terhadap
otoritas orangtua.
Banyak orangtua yang dibuat khawatir karena perilaku anak remaja,
terutama karena remaja tidak lagi “manis” seperti ketika masih duduk di
bangku sekolah dasar. Bahkan, banyak orangtua dan guru yang cenderung
memberikan label kepada remaja sebagai generasi yang sulit diatur.
Orangtua terkadang masih terlalu khawatir dan belum mulai menyadari
bahwa anak-anak mereka sudah menginjak remaja dan bukan lagi anak
yang harus dilindungi dan diawasi setiap waktu (Kumalasari dalam
Familia, h. 47). Orangtua mulai melihat anak remaja lepas dari pegangan
mereka. Seringkali, antisipasinya adalah dengan mengadakan
pengendalian yang lebih ketat, ketika remaja mencari kebebasan (otonomi)
dan tanggung jawab pribadi.
32
Pengendalian yang ketat melekatkan ‘kekuasaan’ pada orangtua.
Ketidakseimbangan ini cenderung menguntungkan bagi orangtua yang
mengadopsi gaya otoriter yang memiliki ciri pokok tidak demokratis dan
menerapkan kontrol yang kuat. Dalam situasi ini, umumnya anak-anak
menjadi marah, frustasi dan benci. Tidak jarang emosi-emosi yang muncul
cenderung mengarah pada ‘pemberontakan’ atau ‘adu kekuatan’ yang
berkepanjangan. Orangtua tidak menyadari bahwa dalam pola asuh yang
lebih banyak menuntut terhadap anak ini telah mengikis kehangatan
hubungan dengan anak. Anak tidak menemukan suasana yang
memungkinkan untuk mengekspresikan pikiran atau perasaan. Padahal,
kehangatan dalam hubungan orangtua-anak merupakan prasyarat
kesejahteraan psikologis baik anak maupun orangtua. Tanpa orangtua
sadari, anak kehilangan momen yang menyenangkan dalam hubungan
dengan orangtua.
Radke (1946, h. 256) menyatakan bahwa salah satu cara
mengetahui pola asuh orangtua adalah melalui penilaian anak sebagai
individu yang mengalami secara langsung. Pola asuh orangtua dilihat dari
dua sudut pandang, yaitu dari orangtua dan dari persepsi anak. Sikap
otoriter orangtua dapat dilihat dari persepsi anak terhadap sikap dan
perlakuan orangtua (Kupposwany, 1973, h. 373).
33
Dengan pola pengasuhan otoriter ini, ditambah dengan sikap keras,
menghukum, mengancam menjadikan anak “patuh” di hadapan orangtua,
namun di belakangnya anak akan memperlihatkan reaksi-reaksi misalnya
menentang atau melawan karena anak merasa “dipaksa”. Reaksi
menentang dan melawan bisa ditampilkan dalam tingkah laku seperti
bermain game online. Dengan bermain game online, anak dapat
menyalurkan bentuk kemarahannya dan sikap tidak setuju atas bentuk
ketidakadilan orang tua. Game online merupakan tempat dimana remaja
dapat menuangkan segala perasaan yang remaja alami serta sebagai sarana
hiburan. Hal ini didukung oleh Widiana (2004, h.9) yang menyatakan
bahwa menggunakan internet sebagai tempat untuk melarikan diri dari
masalah.
Game online, permainan komputer berbasis internet ini
memungkinkan remaja untuk melakukan kontak dengan remaja atau
pemain lainnya dalam jumlah yang banyak meskipun tidak berada di
tempat yang sama dengan menggunakan fasilitas chatting yang disediakan
oleh game online. Dengan demikian sangatlah mungkin bermain secara
massive atau bersama-sama dengan ribuan orang lainnya yang berbeda
tempat, tentunya menjadi nilai lebih dari game online ini. Dengan bermain
game online remaja bebas berinteraksi dan berekspresi tanpa harus ada
34
aturan-aturan yang mengekang mereka. Kepuasan yang dirasakan dalam
bermain game online semakin meningkatkan jumlah waktu bermain. Tak
jarang remaja bermain lebih dari dua jam bahkan menghabiskan waktu
berjam-jam sehingga remaja tidak dapat mengendalikan lamanya bermain,
selalu ada perpanjangan waktu.
Remaja akan terus mempertahankan perilaku bermainnya walaupun
telah mendapatkan teguran dan hukuman. Besarnya pengeluaran dirasa
tidak terlalu memberatkan penikmat game ini, remaja akan rela
mengeluarkan uang sebanyak apapun sebanding kepuasan yang mereka
dapatkan bahkan terkadang remaja menggunakan uang untuk keperluan
permainan seperti meningkatkan kapasitas komputer di rumah ataupun
untuk pergi ke warung internet sehingga menghabiskan uang yang
seharusnya untuk kebutuhan lainnya. Bermain game online tidak akan
lepas dari perasaan yang menyelimuti remaja. Perasaan bahagia karena
suatu kemenangan yang diraih ataupun naik level membuat remaja
semakin menyenangi permainan ini, ditambah perasaan senang ini jarang
mereka rasakan ketika berada di rumah dan dari orangtua. Namun ada juga
perasaan bersalah karena susahnya meraih kemenangan atau menaikkan
level serta perasaan kecewa karena biaya yang keluar dan waktu yang
terbuang.
35
D. Hipotesis
Berdasarkan tujuan penelitian dan telaah teoritik yang telah
diuraikan, maka hipotesis yang diajukan adalah : ada hubungan positif
antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online
pada remaja. Semakin otoriter pola asuh orangtua semakin tinggi perilaku
bermain game online. Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter
orangtua semakin rendah perilaku bermain game online.
36
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian yang Digunakan
Metode penelitian adalah cara dan prosedur yang sistematis dan
terorganisasi untuk menyelidiki suatu masalah tertentu dengan maksud
mendapatkan informasi untuk digunakan sebagian solusi atas masalah
tersebut (Silalahi, 2006, h.11).
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kuantitatif. Menurut Creswell (dalam Asmadi Alsa, 2003, h.13)
metode kuantitatif adalah penelitian yang bekerja dengan angka, yang
datanya berwujud bilangan (skor atau nilai, peringkat, atau frekuensi), yang
dianalisis dengan menggunakan statistik untuk menjawab pertanyaan atau
hipotesis penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk melakukan prediksi
bahwa suatu variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain.
B. Identifikasi Variabel Penelitian
Variabel-variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
37
1. Variabel Tergantung : Perilaku Bermain Game Online pada Remaja
2. Variabel Bebas : Pola Asuh Otoriter Orangtua
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Definisi operasional variabel-variabel yang terlibat dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja
Perilaku bermain game online pada remaja adalah suatu bentuk
kegiatan bermain dengan interaksi berupa gambar yang dihasilkan oleh
peranti komputer melalui jaringan internet yang dimainkan oleh
individu yang mengalami masa transisi dari masa anak-anak ke masa
dewasa.
Perilaku bermain game online pada remaja tersebut akan
diungkap dengan menggunakan skala yang disusun berdasarkan aspek-
aspek perilaku bermain game online yaitu aspek lamanya bermain,
aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian perasaan, apek pertahanan,
aspek pengeluaran uang, aspek perasaan. Semakin tinggi skor yang
diperoleh maka semakin tinggi perilaku bermain game online pada
remaja. Sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin
rendah perilaku bermain game online pada remaja.
38
2. Pola Asuh Otoriter Orangtua
Pola asuh otoriter orangtua adalah suatu gaya pengasuhan yang
membatasi dan memberikan banyak larangan kepada anak-anak serta
berusaha membentuk, mengendalikan serta mengevaluasi tingkah laku
anak sesuai dengan patokan tingkah laku yang ditetapkan orangtua
secara absolut, tanpa ada pengertian pada anak.
Pola asuh otoriter tersebut yang akan diungkap adalah persepsi
remaja terhadap pola asuh otoriter dengan menggunakan skala yang
disusun berdasarkan ciri-ciri pola asuh otoriter yaitu orangtua
menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang mutlak harus
ditaati anak, orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja,
orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,
orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan
perasaan remaja, orangtua cenderung kurang hangat. Semakin tinggi
skor yang diperoleh maka semakin otoriter pola asuh orangtua.
Sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin rendah
pola asuh otoriter orangtua.
D. Subjek Penelitian
1. Populasi
39
Populasi adalah sejumlah individu yang setidaknya mempunyai
satu ciri atau sifat yang sama (Hadi, 1987, h.72). Dari populasi ini
diambil sampel yang diharapkan mampu mewakili populasi. Dalam
menentukan sampel perlu diketahui lebih dahulu sifat-sifat, karakteristik
dari populasi yang memberikan batasan-batasannya. Dalam penelitian
ini yang menjadi populasi penelitian adalah remaja usia 12-21 Tahun.
2. Teknik Pengambilan Sampel
Metode pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah
incidental Sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang kebetulan
dijumpai subjek yang sesuai dengan kriteria penelitian. Dilaksanakan di
sejumlah warung internet (warnet) atau game center di daerah Slipi,
Jakarta Barat. Alasan peneliti menggunakan metode ini, karena peneliti
tidak mempunyai data yang pasti tentang jumlah para pemain game
online dan subjek tidak berada dalam kelompok atau komunitas khusus.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan
oleh peneliti untuk mengumpulkan data (Azwar, 2005, h.91). Metode
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode skala.
40
Pengertian skala adalah menunjuk pada sebuah instrumen
pengumpulan data yang bentuknya seperti daftar cocok tetapi alternatif
yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang (Arikunto, 2005,
h.105).
Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah bersifat langsung
dan tertutup yaitu pernyataan dalam skala tersebut jawabannya sudah
disediakan, subjek tinggal memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan
kondisi atau keadaan dirinya. Hal ini dimaksud agar jawaban subjek tidak
terlalu melebar (Hadi, 2002, h.158). Ada dua macam skala yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu : skala perilaku bermain game online dan skala
pola asuh otoriter.
1. Skala Perilaku Bermain Game Online
Skala yang digunakan untuk mengungkap perilaku bermain game
online yang disusun berdasarkan aspek-aspek perilaku bermain game
online : aspek lamanya bermain, aspek kurangnya kontrol, aspek
pelarian perasaan, aspek pertahanan, aspek pengeluaran uang, dan aspek
perasaan.
Aspek-aspek tersebut sebagai dasar untuk membuat item perilaku
bermain game online yang bersifat favourable dan unfavourable. Setiap
41
pernyataan disediakan kemungkinan empat pilihan jawaban subyek
yaitu : SS adalah Sangat Sesuai, S adalah Sesuai, TS adalah Tidak
Sesuai, dan STS adalah Sangat Tidak Sesuai.
Pada pernyataan favourable, untuk jawaban Sangat Sesuai (SS)
mempunyai nilai 4, Sesuai (S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS)
mempunyai nilai 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1.
Sebaliknya, pada pernyataan unfavourable, Sangat Sesuai (SS)
mempunyai nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS)
mempunyai nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4.
Sistem skala ini menggunakan sistem penilaian Skala Likert yang
dimodifikasikan dengan membedakan penilaian untuk item yang
bersifat favourable dan unfavourable.
Table 1
Blue Print Skala Perilaku Bermain Game Online
No Aspek-aspek perilaku bermain game online
Item JumlahFavourable Unfavourable
1 Aspek lamanya bermain 3 3 6
2 Aspek kurangnya kontrol 3 3 6
3 Aspek pelarian perasaan 3 3 6
4 Aspek pertahanan 3 3 6
5 Aspek pengeluaran uang 3 3 6
42
6 Aspek perasaan 3 3 6
Jumlah 18 18 36
2. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Skala yang digunakan untuk mengungkap pola asuh otoriter yang
disusun berdasarkan ciri-ciri pola asuh otoriter yaitu : orangtua
menentukan aturan-aturan dan batasan-batasan yang mutlak harus
ditaati anak, orangtua menuntut kepatuhan yang tinggi pada remaja,
orangtua banyak menghukum bila remaja melanggar tuntutannya,
orangtua sedikit sekali memberi kesempatan untuk mengungkapkan
perasaan remaja, orangtua cenderung kurang hangat.
Ciri-ciri tersebut sebagai dasar untuk membuat item pola asuh
otoriter yang bersifat favourable dan unfavourable. Setiap pernyataan
disediakan kemungkinan empat pilihan jawaban subyek yaitu : SS
adalah Sangat Sesuai, S adalah Sesuai, TS adalah Tidak Sesuai, dan
STS adalah Sangat Tidak Sesuai.
Pada pernyataan favourable, untuk jawaban Sangat Sesuai (SS)
mempunyai nilai 4, Sesuai (S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS)
mempunyai nilai 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1.
Sebaliknya, pada pernyataan unfavourable, Sangat Sesuai (SS)
43
mempunyai nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS)
mempunyai nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4.
Sistem skala ini menggunakan sistem penilaian Skala Likert yang
dimodifikasikan dengan membedakan penilaian untuk item yang
bersifat favourable dan unfavourable.
Table 2
Blue Print Skala Pola Asuh Otoriter
No Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Item JumlahFavourable Unfavourable 1 Menentukan aturan dan
batasan 3 3 6
2 Menuntut kepatuhan 3 3 6 3 Hukuman 3 3 6 4 Kesempatan mengungkapkan
perasaan 3 3 6
5 Kurangnya kehangatan 3 3 6 Jumlah 15 15 30
F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur
Dalam setiap penelitian diharapkan hasil yang diperoleh benar-benar
obyektif, artinya hasil yang diperoleh merupakan hasil yang sebenarnya
dari variabel yang diteliti. Agar diperoleh data yang akurat diperlukan alat
ukur yang bersifat valid dan reliabel sehingga alat ukur yang sudah
44
diketahui validitas dan reliabilitasnya dapat dipertanggungjawabkan secara
ilmiah.
1. Validitas Alat Ukur
Validitas menurut Azwar (2001, h.5) adalah sejauh mana
ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi
ukurnya. Instrumen pengukuran dikatakan valid apabila mengukur apa
yang hendak diukur dan mampu mengungkap data tentang karakteristik
gejala yang diteliti secara tepat (Silalahi, 2006, h.225).
Pengujian validitas alat ukur seperti skala dapat dilakukan
dengan mengkorelasikan skor tiap item dengan skor total item.
Pengujian validitas dengan cara tersebut dinamakan validitas internal
criterion (Hadi, 2002, h. 109). Dalam penelitian ini menggunakan
teknik korelasi Product Moment dari Karl Pearson untuk memperoleh
koefisien korelasi dengan skor totalnya.
Koefisien korelasi yang diperoleh dari hasil perhitungan di atas
masih perlu dikoreksi kembali untuk menghindari terjadinya over
estimate (kelebihan bobot) yang disebabkan karena skor item yang
dikorelasikan dengan skor total item ikut sebagai komponen skor total
item tersebut. Oleh karena itu, untuk menghindari adanya kelebihan
45
bobot tersebut maka perlu diadakan koreksi dengan menggunakan
teknik korelasi Part Whole.
Pengujian terhadap validitas alat ukur ini akan dilaksanakan
dengan bantuan komputer dengan program SPSS (Statistical Packages
for Social Science) for Windows Release 13.0.
2. Reliabilitas Alat Ukur
Menurut Silalahi (2006, h.219) reliabilitas atau keandalan adalah
derajat sejauhmana ukuran menciptakan respon yang sama sepanjang
waktu dan lintas situasi. Hal ini ditunjukkan oleh taraf konsistensi skor
yang diperoleh para subjek yang diukur dengan alat yang sama pada
kondisi yang berbeda (Suryabrata, 2005, h.29). Salah satu cara yang
digunakan untuk menghitung reliabilitas penelitian adalah
menggunakan koefisien alpha yang dikembangkan oleh Cronbach.
Pengujian terhadap reliabilitas alat ukur ini akan dilaksanakan dengan
bantuan komputer dengan program SPSS (Statistical Packages for
Social Science) for Windows Release 13.0.
G. Metode Analisis Data
Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk
yang mudah dibaca dan diinterpretasikan. Data-data yang diperoleh dari
46
suatu penelitian tidak dapat digunakan secara langsung begitu saja, tetapi
perlu diolah dan dianalisis terlebih dahulu dengan menggunakan statistik.
Salah satu fungsi statistik adalah menyederhanakan data penelitian yang
amat besar jumlahnya menjadi informasi yang lebih sederhana dan mudah
untuk dipahami (Singarimbun dan Effendi, 1995, h.263).
Metode analisis data yang digunakan untuk mengolah data yang
diperoleh dalam penelitian ini adalah teknik korelasi Product Moment dari
Karl Pearson. Keseluruhan perhitungan analisis data pada penelitian ini
dikerjakan menggunakan bantuan komputer dengan program SPSS
(Statistical Packages for Social Science) for Windows Release 13.0.
47
BAB IV
PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN
Di dalam melaksanakan suatu penelitian, diperlukan persiapan yang
baik dan terencana dengan matang. Pada pelaksanaannya, ada suatu tahap-
tahap tertentu yang harus dilakukan oleh peneliti, dimana setiap tahapan
penelitian tersebut sangat menunjang pelaksanaan tahap penelitian selanjutnya.
Beberapa tahapan penelitian, sebagai berikut :
A. Orientasi Kancah Penelitian
Orientasi kancah merupakan salah satu tahap yang dilalui sebelum
dilaksanakannya suatu penelitian, guna mempersiapkan segala sesuatu yang
berkenaan dengan kelancaran jalannya penelitian. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara pola asuh otoriter orangtua
dengan perilaku bermain game online. Banyaknya warung internet yang
menjamur di ibukota Jakarta menyajikan berbagai macam game online
menarik perhatian segala usia khususnya remaja. Terdapat lebih dari 50
remaja yang bermain game online di setiap harinya di warung-warung
internet. Lokasi penelitian dilakukan di Warung Internet WAR.NET Slipi,
Kota Jakarta Barat.
48
Warung Internet WAR.NET yang beralamat di Jalan Kemanggisan
ilir III No. 28 Rt 007 Rw 01 Kecamatan Palmerah Kelurahan Kemanggisan,
Slipi-Jakarta Barat. WAR.NET ini berdiri sejak tahun 1998 dengan fasilitas
komputer yang pada saat itu hanya 50 buah. Karena letaknya yang cukup
strategis dan berlokasi di daerah Universitas Bina Nusantara dan Beberapa
Sekolah Swasta antara lain SD-SMPK-SMAK Tarcisius, SMA Bina
Nusantara dan SMAK Sang Timur serta beberapa sekolah Negeri lainnya
bisnis warnet ini mengalami kemajuan pesat dengan pembukaan empat
cabang baru di daerah tersebut dan memiliki fasilitas sarana dan prasarana
yang sangat menunjang meliputi air conditioner, komputer LCD, tempat
duduk eksekutif, kamar mandi,dan kantin.
Warnet WAR.NET telah mengikuti ajang kejuaraan turnamen game
online dari berbagai tingkatan yaitu meraih gelar tiga kali juara 1 turnamen
dota se-Jakarta, juara 1 turnamen game online country strike tingkat
Universitas Bina Nusantara, juara 2 turnamen game online tingkat Jakarta
Barat dan kejuaraan lainnya.
Alasan yang menjadi pertimbangan untuk melaksanakan penelitian di
warung internet WAR.NET, Slipi – Jakarta Barat adalah :
49
1. Berdasarkan observasi dan wawancara awal penulis dengan beberapa
remaja di warnet tersebut terdapat permasalahan mengenai hubungan
pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online.
2. Banyaknya member dari warnet ini 70% diantaranya adalah remaja
yang merupakan ciri-ciri subjek yang akan diteliti memenuhi syarat
tercapainya tujuan penelitian yaitu usia 12-21 tahun.
3. Pihak pengurus warnet WAR.NET dengan terbuka memberi
kesempatan dan kemudahan perijinan pada penulis untuk mengadakan
penelitian di warnet tersebut.
4. Rumah penulis dekat dengan warnet tersebut sehingga menghemat
waktu, tenaga dan biaya.
Kota Jakarta merupakan ibukota Negara Indonesia, sehingga banyak
pendatang dari berbagai suku yang bermukim di Kota Jakarta. Sisi Lain,
infrastruktur pendidikan, pusat perbelanjaan dan wisata serta hiburan
berkembang sangat pesat.
Kota Jakarta memiliki nama resmi Daerah Khusus Ibukota Jakarta
dan merupakan ibukota Negara Republik Indonesia. Letak geografis Kota
Jakarta terletak di sebelah utara Jawa Barat Pulau Jawa pada 6°LS - 7°LS
dan 107°BT - 108°BT, memiliki luas 650,40 Km² (0,03% luas Indonesia)
dengan jumlah penduduk 8.222.515 Jiwa. Kota Jakarta terbagi dalam lima
50
wilayah yaitu Jakarta Barat, Jakarta Selatan, Jakarta Pusat, Jakarta Utara
dan Jakarta Timur.
Penelitian dilakukan di wilayah Kota Jakarta Barat, dengan batas-
batas wilayah sebagai berikut :
Sebelah utara : Wilayah Kota Jakarta Utara (Jalan Kapuk Muara),
Sebelah timur : Wilayah Kota Jakarta Pusat (Rel KA/ Jalan Taman Sari),
Sebelah selatan : Wilayah Kota Jakarta Selatan,
Sebelah barat : Kabupaten Tangerang – Jawa Barat.
Luas wilayah Kota Jakarta Barat kurang lebih 12. 676 hektare yang
secara adminstratif dibagi dalam 5 kecamatan, 47 kelurahan, 462 rukun
warga (RW), dan 4.832 Rukun Tetangga (RT) dengan jumlah penduduk
1.815.316 jiwa. (Rudini, 1992, h. 121, 143)
B. Persiapan Penelitian
1. Permohonan Perizinan Penelitian
Penelitian baru dapat dilaksanakan apabila penulis telah
mendapatkan izin dari pihak-pihak atau instansi-instansi terkait.
Sehubungan dengan syarat tersebut dan sesuai dengan prosedur yang
ada maka sebelum melakukan penelitian, penulis mengajukan ijin
penelitian kepada Dekan Fakultas Psikologi (Th. Dewi Setyorini,
51
SPsi.,M.Si) dengan surat nomor 909/B.7.3/FP/VII/2009 pada tanggal 22
Juli 2009 untuk diajukan kepada Sdr. Yudo Harianto selaku pemilik
warung internet WAR.NET. Penulis sebelumnya mengadakan
pendekatan personal dengan pihak pengurus warnet sdr. Fauzi untuk
mengadakan penelitian dengan menyebarkan skala pada hari selasa, 28
Juli 2009 dan pihak pengurus warnet mengizinkan penulis.
Selengkapnya dapat dilihat lampiran G bagian G-1.
2. Penyusunan Alat Ukur (Skala)
Sebelum pelaksanaan penelitian, peneliti menyusun alat ukur
yang sesuai dengan tujuan penelitian dan bahasa yang digunakan dapat
dipahami oleh subjek. Penelitian ini menggunakan dua skala, yaitu
Skala Perilaku Bermain Game Online dan Skala Pola Asuh Otoriter
Orang Tua.
a. Skala Perilaku Bermain Game Online
Skala ini digunakan untuk mengukur perilaku bermain game
online dengan memperhatikan skor skala tersebut. Penyusunan Skala
Perilaku Bermain Game Online berdasarkan enam aspek yakni:
aspek lamanya bermain, aspek kurangnya kontrol, aspek pelarian
52
perasaan, aspek pertahanan, aspek pengeluaran uang, aspek
perasaan.
Jumlah item Skala Perilaku Bermain Game Online sebanyak
36 item yang seluruhnya disusun dengan dua variasi, yakni
pernyataan favorable dan unfavorable. Setiap pernyataan disediakan
empat kemungkinan jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S),
Tidak Sesuai (TS), dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Pada pernyataan
favorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai nilai 4, Sesuai
(S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS) mempunyai nilai 2, dan
Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1. Sebaliknya, pada
pernyataan unfavorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai
nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS) mempunyai
nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4. Sebaran
item Skala Perilaku Bermain Game Online, dapat dilihat pada Tabel
3.
53
Tabel 3 Distribusi Sebaran Nomor item
Skala Perilaku Bermain Game Online
Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online
Nomor Item Jumlah Favorable Unfavorable 1. Lamanya Bermain 1, 20, 36 15, 13, 5 6 2. Kurangnya Kontrol 24, 10, 31 35, 33, 29 6 3. Pelarian Perasaan 2, 6, 14 25, 11, 7 6 4. Pertahanan 26, 12, 28 23, 16, 30 6 5. Pengeluaran 17, 32, 8 34, 19, 27 6 6. Perasaan 22, 3, 4 21, 18, 9 6
Jumlah 18 18 36
b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Skala ini digunakan untuk mengukur pola asuh otoriter
orangtua dengan memperhatikan skor skala tersebut. Penyusunan
Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua berdasarkan lima ciri, yakni:
menentukan aturan dan batasan, menuntut kepatuhan, hukuman,
kesempatan mengungkapkan perasaan dan kurangnya kehangatan.
Jumlah item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua sebanyak 30
item yang seluruhnya disusun dengan dua variasi, yakni pernyataan
favorable dan unfavorable. Setiap pernyataan disediakan empat
kemungkinan jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak
Sesuai (TS), dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Pada pernyataan
favorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai nilai 4, Sesuai
54
(S) mempunyai nilai 3, Tidak Sesuai (TS) mempunyai nilai 2, dan
Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 1. Sebaliknya, pada
pernyataan unfavorable, jawaban Sangat Sesuai (SS) mempunyai
nilai 1, Sesuai (S) mempunyai nilai 2, Tidak Sesuai (TS) mempunyai
nilai 3, dan Sangat Tidak Sesuai (STS) mempunyai nilai 4. Sebaran
item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua, dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4
Distribusi Sebaran Nomor item Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Orang Tua
Nomor Item Jumlah Favorable Unfavorable 1. Menentukan aturan
dan batasan 3, 21, 17 15, 7, 20 6
2. Menuntut kepatuhan 4, 11, 10 5, 22, 18 6 3. Hukuman 14, 23, 29 6, 1, 13 6 4. Kesempatan
mengungkapkan perasaan
19, 16, 28 25, 27, 26 6
5. Kurangnya Kehangatan
8, 12, 9 2, 24, 30 6
Jumlah 15 15 30
C. Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan di warung internet WAR.NET yang
berlokasi di Jalan Kemanggisan ilir III no.28 Rt 007 Rw 01 Kecamatan
Palmerah Kelurahan Kemanggisan, Slipi - Jakarta Barat. Proses
55
pengambilan data dilakukan pada hari Selasa, 28 Juli 2009 hingga 5
Agustus 2009, pukul 14.00 – 17.00 WIB. Penulis melakukan penyebaran
skala kepada subjek penelitian dibantu oleh seorang teman yang merupakan
member dari warnet tersebut. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja
usia 12-21 tahun yang bermain game online di warnet WAR.NET, Slipi-
Jakarta Barat, yang diperoleh secara incidental sampling. Pengambilan data
dilakukan dengan cara mengunjungi langsung warung internet yang sudah
mendapat izin. Penulis mengambil data pada siang hari hingga sore hari
dikarenakan pukul 14.00 merupakan waktu pulang sekolah anak-anak
sekolah menengah pertama (SMP) sedangkan pukul 15.30 waktu pulang
sekolah anak-anak sekolah menengah atas (SMA).
Para remaja mengisi dua macam skala yaitu skala perilaku bermain
game online dan skala pola asuh otoriter orangtua dengan jumlah item pada
skala perilaku bermain game online 36 buah dan jumlah item pada skala
pola asuh otoriter orangtua 30 buah. Rata-rata pengerjaan kedua skala
tersebut yaitu kurang lebih 15 menit hingga 20 menit. Dalam pelaksanaan
pengumpulan data didapat 80 subjek yang mengisi skala. Namun, karena
kelalaian penulis dalam melakukan penyebaran skala terdapat tiga subjek
tidak memenuhi kriteria subjek dikarenakan usia di atas 21 tahun dan
delapan subjek tidak mengisi skala dengan lengkap (hanya mengisi skala
56
perilaku bermain game online saja), sehingga hanya 69 skala yang
digunakan sebagai data penelitian. Peneliti juga menyediakan beberapa
buah bolpoin sebagai antisipasi subjek tidak membawa bolpoin dan
memberikan snack sebagai ucapan terima kasih.
Penelitian ini menggunakan try out terpakai dengan pertimbangan
subjek tidak berada dalam komunitas tertentu dan jumlah pemain game
online tidak dapat diketahui secara pasti. Try out terpakai merupakan
penyebaran skala psikologi pada subjek dilakukan hanya sekali saja, dalam
artian subjek yang telah digunakan untuk uji coba juga digunakan sekaligus
untuk penelitian. Jadi data dari try out terpakai diuji validitas dan
reliabilitasnya, ditabulasi, dan data akhir tersebut merupakan data
penelitian. Kelemahan try out terpakai adalah terdapat kemungkinan item-
item yang ada terkontaminasi oleh item yang gugur dan kemampuan untuk
generalisasi rendah. Kelebihan dari try out terpakai adalah lebih hemat
waktu, tenaga, dan biaya.
D. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Pengujian validitas dan realibilitas menggunakan SPSS (Statistical
Packages for Social Science) for Windows Release 13.0.
1. Uji Validitas
57
Pengujian terhadap validitas alat ukur dengan menggunakan
teknik korelasi Product Moment.
a. Skala Perilaku Bermain Game Online
Berdasarkan proses analisis uji validitas Skala Perilaku Bermain
Game Online diperoleh hasil dari 36 item terdapat sepuluh item yang
gugur. Artinya, ada 26 item yang valid pada taraf signifikansi 5%
(0,05) dengan koefisien validitas antara 0,313 - 0,603. Penetapan
nilai r ≥ 0,30 merupakan kesepakatan umum yang didasari
pertimbangan professional dan pengalaman (Azwar, 2001, h. 179).
Sedangkan rincian untuk jumlah item valid dan item gugur pada
Skala Perilaku Bermain Game Online dapat dilihat pada table 5.
Tabel 5 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Perilaku Bermain Game Online
Aspek-aspek Perilaku Bermain Game Online
Nomor Item Jumlah Item ValidFavorable Unfavorable
1. Lamanya Bermain (1), 20, (36) 15, 13, 5 4 2. Kurangnya Kontrol 24, 10, 31 (35), (33), 29 4 3. Pelarian Perasaan 2, 6, 14 25, 11, 7 6 4. Pertahanan 26, 12, 28 23, 16, (30) 5 5. Pengeluaran 17, (32), 8 (34), (19), 27 3 6. Perasaan 22, 3,(4) 21, 18, (9) 4
Jumlah 14 12 26 Keterangan : Dengan ( ) = Item Gugur dan Tanpa ( ) = Item Valid
58
b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Berdasarkan hasil analisis uji validitas Skala Pola Asuh Otoriter
Orangtua diperoleh hasil bahwa dari 30 item terdapat 13 item yang
gugur. Artinya, ada 17 item yang valid pada taraf signifikansi 0,05
dengan koefisiensi validitas antara 0,313 – 0,594. penetapan nilai r ≥
0,30 merupakan kesepakatan umum yang didasari pertimbangan
professional dan pengalaman (Azwar, 2001, h.179). Hasil
selengkapnya dari skala pola asuh otoriter dapat dilihat pada
lampiran D, sedangkan rincian untuk jumlah item valid dan item
gugur pada Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua dapat dilihat pada
tabel 6.
Tabel 6 Sebaran Item Valid dan Item Gugur Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Ciri-ciri Pola Asuh Otoriter Orangtua
Nomor Item Jumlah Item ValidFavorable Unfavorable
1. Menentukan aturan dan batasan
(3), 21, (17) (15), 7, 20 3
2. Menuntut kepatuhan 4, (11), (10) 5, (22), (18) 2 3. Hukuman 14, 23, (29) 6, 1, 13 5 4. Kesempatan
mengungkapkan perasaan
19, (16), 28 25, 27, 26 5
5. Kurangnya Kehangatan
8, (12), (9) 2, (24),( 30) 2
Jumlah 7 10 17
59
Keterangan : Dengan ( ) = Item Gugur dan Tanpa ( ) = Item Valid
2. Uji Reliabilitas
a. Skala Perilaku Bermain Game Online
Pengujian terhadap reliabilitas alat ukur ini menggunakan teknik
Alpha Cronbach. Koefisien reliabilitas Alpha Cronbach Skala
Perilaku Bermain Game Online adalah sebesar 0,873. Dengan
demikian, alat ukur ini dinyatakan reliabel dan memenuhi syarat
untuk dipakai dalam penelitian. Hasil perhitungan reliabilitas skala
Perilaku Bermain Game Online selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran D.
b. Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua
Koefisien reliabilitas Alpha Cronbach Skala Pola Asuh Otoriter
Orangtua adalah sebesar 0,830. Dengan demikian, alat ukur ini
dinyatakan reliabel dan memenuhi syarat untuk dipakai dalam
penelitian. Hasil perhitungan reliabilitas Skala Pola Asuh Otoriter
Orangtua selengkapnya dapat dilihat pada lampiran D.
60
BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Langkah yang harus dilakukan sebelum melakukan analisis data
adalah item yang telah dibersihkan dari butir-butir yang tidak valid,
terlebih dahulu dilakukan uji asumsi, yaitu untuk mengetahui normal
tidaknya sebaran skor item dan linier tidaknya hubungan antar variabel.
Dengan kata lain, tujuan dilakukan uji asumsi adalah untuk mengetahui
apakah data penelitian yang diperoleh memenuhi persyaratan untuk
dianalisis secara statistik dengan menggunakan teknik korelasi Product
Moment dari Pearson.
1. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas Distribusi
Uji normalitas distribusi dalam penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui normal tidaknya distribusi sebaran pada data
penelitian. Uji normalitas distribusi ini dilakukan dengan
menggunakan program SPSS (Statistical Packages for Social
Science) for Windows Release 13.0.
61
Melalui perhitungan uji normalitas terhadap skala perilaku
bermain game online diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov Z (K-
SZ) sebesar 0,886 (p > 0,05), yang berarti variabel perilaku
bermain game online pada remaja berdistribusi normal.
Sedangkan hasil uji normalitas terhadap skala pola asuh otoriter
orangtua diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov Z (K-SZ) sebesar
0,958 (p > 0,05), yang berarti bahwa variabel pola asuh otoriter
orangtua berdistribusi normal. Hasil selengkapnya mengenai uji
normalitas dapat dilihat pada lampiran E bagian E-1.
b. Uji Linearitas Hubungan
Syarat uji linieritas adalah p<0,05 dan dibawah ini akan
dijelaskan uji linieritas pada variabel perilaku bermain game
online pada remaja terhadap pola asuh otoriter orangtua.
Berdasarkan perhitungan uji linieritas terhadap hubungan
antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game
online pada remaja. diperoleh hasil F linier sebesar 9,730
(p<0,05). Nilai ini menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki
hubungan yang linier. Artinya, ada hubungan linier antara pola
asuh otoriter dengan perilaku bermain game online pada remaja.
62
Rincian selengkapnya mengenai uji linieritas dapat dilihat pada
lampiran E bagian E-2.
2. Uji Hipotesis
Setelah diketahui bahwa data yang diperoleh memenuhi
syarat uji asumsi, selanjutnya dilakukan analisis terhadap data yang
telah ditransformasikan dengan menggunakan teknik korelasi
Product Moment. Analisis data dilakukan dengan menggunakan
SPSS (Statistical Packages for Social Science) for Windows Release
13.0.
Hasil perhitungan analisis korelasi Product Moment antara
pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online
pada remaja diperoleh nilai rxy = 0,356 (p<0,01). Hal ini berarti ada
korelasi positif yang sangat signifikan antara pola asuh otoriter
orangtua dengan perilaku bermain game online pada remaja,
sehingga hipotesis yang menyatakan bahwa ada hubungan positif
antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game
online pada remaja diterima. Artinya, semakin otoriter pola asuh
otoriter orangtua semakin tinggi perilaku bermain game online.
Sebaliknya semakin rendah pola asuh otoriter semakin rendah
63
perilaku bermain game online. Hasil analisis data ini mendasari
bahwa hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima.
Hasil uji hipotesis selengkapnya dapat dilihat pada lampiran
F.
B. Pembahasan
Analisis statistik dalam penelitian untuk menguji hubungan antara
pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku bermain game online pada
remaja menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif yang sangat
signifikan antara pola asuh otoriter dengan perilaku bermain game
online. Dengan demikian hipotesis penelitian diterima. Ini dapat dilihat
pada uji hipotesis hubungan yang menunjukkan rxy = 0,356 dengan
p<0,01.
Hal di atas sesuai dengan Pas (2007, h. 8) yang menyatakan
bahwa pola asuh orangtua juga memberikan pengaruh dalam
pembentukan perilaku pada subjek yang bermain video game atau game
online dengan intensitas yang lama. Pola asuh authoritarian dengan
gaya pengasuhan yang mengontrol remaja secara otoriter dibarengi
dengan hukuman, dan tidak memberikan kebebasan untuk
mengungkapkan perasaan menjadikan remaja cenderung bermain game
online sebagai bentuk pengungkapan perasaan atas ketidakhangatan dari
64
orangtua. Dalam bermain game online terdapat aspek emosional seperti
rasa senang atau sedih berkaitan dengan penghayatan permainan
tersebut.
Demikian pula pendapat Budiman (2009, h.39) remaja
menggunakan game online untuk melarikan diri dari masalah ataupun
kondisi yang sedang dialaminya seperti keributan dalam keluarga, dan
masalah sekolah.
Hal ini didukung pula oleh pernyataan dua subjek yaitu JO (14
tahun) dan DA (15 tahun) yang menyatakan bahwa dalam bermain
game online subjek dapat menyalurkan kemarahan yang tidak bisa
subjek lakukan di dunia nyata dengan bermain game online sebagai
bentuk pemberontakan atas ketidak-adilan yang subjek terima dari
orangtua yang terlalu banyak menekan dan mengatur sehingga tidak
bisa mengungkapkan perasaan (pendapat subjek tidak didengarkan) dan
kurangnya kehangatan yang subjek rasakan. Subjek juga bercerita
terdapat aturan-aturan yang harus subjek patuhi, yakni mengikuti les-les
akademik yang dipilih orangtua tanpa menanyakan terlebih dahulu
kepada subjek dan sedikitnya kebebasan untuk bermain dengan teman
sebaya. Dengan demikian remaja tersebut mencari “kebebasan
berekspresi” dengan bermain game online. Hardi (2004,
65
www.harianglobal.com) juga menyatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku bermain game online seseorang adalah faktor
keluarga, sekolah dan lingkungan. Berdasarkan hasil survei yang
dilakukan Hardi menunjukkan bahwa 52,3% merasa kehidupan
keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak menemukan
teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia maya dan hal
inilah yang menyebabkan mereka kecanduan internet.
Hal ini sesuai pula dengan pendapat Sarwono (2002, h. 68)
mengemukakan alasan-alasan utama remaja dalam menggunakan
internet baik itu termasuk game online. Terdapat tiga alasan yaitu : (1).
Internet mengagumkan, (2). Internet memberi kebebasan dan (3).
Memungkinkan pengembangan identitas diri. Dari alasan-alasan
tersebut tergambarlah kebutuhan-kebutuhan remaja dalam
menginginkan kebebasan dari tuntutan orangtua yang membebankan
diri remaja.
Pada anak remaja di warung internet akan terbentuk perilaku
melarikan diri dari masalah-masalah yang dihadapi terutama dari
orangtua. Banyak remaja merasa bahwa orangtua tidak “mengerti”
mereka dan standar perilaku orangtua dianggap kuno. Pelarian dari
perasaan tersebut yang kemudian remaja mencari aktivitas melalui
66
bermain game online. Sehingga, ketika orangtua semakin melarang dan
menganggap sesuatu hal belum pantas dilakukan remaja yang membuat
remaja tidak bebas mengekspresikan diri, remaja akan semakin
meningkatkan intensitas dan frekuensi bermain game online. Sedangkan
apabila orangtua lebih tanggap (responsif) dan mendukung anak
(suportif), remaja akan mengurangi intensitas dan frekuensi bermain
game online.
Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat diketahui bahwa
sumbangan efektif yang dihasilkan sebesar 12,7%. Hal ini menunjukkan
bahwa pola asuh otoriter orangtua mempengaruhi perilaku bermain
game online pada remaja sebesar 12,7%, sedangkan sisanya yaitu
sebesar 87, 3% secara teoritis dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti
ketersediaan fasilitas internet di rumah, kesepian, usia, agresifitas,
kurangnya pengawasan, motivasi dan kontrol diri (Yuniar, 2008, h. 180-
181 ; Widiana, 2004, h.8).
Hasil penelitian dari 69 orang subjek menunjukkan Mean Empiris
Perilaku Bermain Game Online pada remaja sebesar 70,55 dengan
standard deviation (SD) sebesar 10,855, sedangkan Mean Hipotetik
sebesar 65. (ME > MH). Dari data tersebut, diketahui bahwa mean
perilaku bermain game online pada remaja sebesar 70,55 tergolong
67
sedang. Dari hasil wawancara dan pengamatan, subjek yang cenderung
bermain dengan waktu yang sewajarnya, misalnya bermain hanya
berkisar 3-4 jam per hari, dan bermain beberapa kali dalam seminggu.
Selain itu, besarnya pengeluaran uang yang mereka gunakan tidak
terlalu memberatkan karena dengan menjadi anggota dari warung
internet mereka mendapatkan potongan sewa. Remaja yang bermain
game online memperpanjang waktu bermain mereka, namun hanya
beberapa jam saja atau dengan kata lain remaja dapat mengendalikan
lamanya bermain. Remaja yang bermain game online terkadang
bermain sebagai pelarian perasaan dari situasi yang dihadapi, biasanya
hanya digunakan sebagai katarsis, yaitu melampiaskan dorongan
dengan cara-cara yang relatif dapat diterima dikala waktu tertentu dan
melepaskan ketegangan dan kebosanan. Umumnya, remaja
mempertahankan perilaku bermainnya karena permainan ini merupakan
suatu hiburan bagi remaja menjadikan salah satu alternatif yang
bermanfaat, segala perasaan bahagia, senang ataupun kecewa, sedih
bercampur dalam melakukan aktivitas bermain game online tersebut.
Hasil penelitian ini juga menunjukkan Mean Empiris pola asuh
otoriter orangtua adalah sebesar 47,97 dengan standard deviation (SD)
sebesar 7,563 sedangkan Mean Hipotetik sebesar 42,5. (ME > MH).
68
Dari data tersebut, diketahui bahwa mean pola asuh otoriter yang
orangtua sebesar 47, 97 tergolong sedang. Hasil dari wawancara dengan
beberapa subjek saat penelitian berlangsung dapat disimpulkan bahwa
orangtua membatasi dan mengendalikan remaja dengan batas yang
tegas atau cenderung ketat karena apa yang mereka lakukan adalah yang
terbaik untuk anak-anak dan dapat “mendewasakan” remaja dalam
artian remaja tidak jatuh ke dalam masalah-masalah yang menyimpang
walaupun terdapatnya hukuman yang diberikan pada remaja merupakan
sanksi bahwa remaja mengabaikan otoritas orangtua.
Setelah hasil dari penelitian diperoleh, penulis menyadari adanya
beberapa kelemahan-kelemahan yang mungkin dapat mempengaruhi
hasil penelitian ini, yaitu :
1. Tidak lepasnya dari faktor social desirability pada saat subjek
mengisi skala baik pada skala perilaku bermain game online dan
pola asuh otoriter orangtua yang dianggap berhubungan dengan nilai
moral dan hal yang sensitif bagi individu sehingga subjek cenderung
untuk memberikan jawaban yang mengarah pada hal-hal yang
dianggap baik atau sesuai dengan harapan sosial. Hal semacam ini
akan membuat subjek cenderung ragu-ragu dan takut menjawab
69
setiap pernyataan yang ada pada skala secara jujur dengan apa yang
dialami subyek.
2. Suasana lingkungan warung internet WAR.NET yang ramai
sehingga ada indikasi subjek kurang fokus saat pengisian skala.
3. Walaupun terdapat banyak remaja di warung internet WAR.NET,
tidak sedikit yang menolak untuk mengisi skala sehingga penelitian
dilakukan selama 5 hari sesuai target yang diinginkan penulis yaitu
80 orang.
4. Dalam pengisian skala oleh subjek, terdapat beberapa subjek yang
hanya mengisi satu skala dari dua skala yang disediakan.
70
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa :
1. Ada hubungan antara pola asuh otoriter orangtua dengan perilaku
bermain game online. Dengan demikian hipotesis yang diajukan
dalam penelitian ini diterima. Artinya, semakin otoriter pola asuh
orangtua semakin tinggi perilaku bermain game online. Sebaliknya
semakin rendah pola asuh otoriter orangtua semakin rendah perilaku
bermain game online.
2. Sumbangan efektif yang dihasilkan sebesar 12,7%. Artinya pola
asuh otoriter orang tua mempengaruhi perilaku bermain game online
sebesar 12,7%. Jumlah ini tidak begitu besar dikarenakan banyak
faktor lain yang turut mempengaruhi perilaku bermain game online
seperti ketersediaan fasilitas internet di rumah, kesepian, usia,
agresifitas, kurangnya pengawasan, motivasi dan kontrol diri.
71
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan, dan kesimpulan di
atas, maka saran-saran yang dapat diberikan oleh penulis adalah sebagai
berikut :
1. Bagi Subjek Penelitian
Remaja yang bermain di warung internet WAR.NET hendaknya
dapat melakukan pelarian perasaan yang dapat melatih keterampilan
tubuh, misalnya mengikuti aktivitas pada cabang olahraga, dan lebih
dapat mengendalikan diri dalam bermain game online (bermain di
kala waktu liburan).
2. Bagi Orangtua
Menjadi orangtua bagi anak yang mulai beranjak ke masa remaja
hendaknya perlu menjalin kerjasama dalam menetapkan kesepakatan
yang berkaitan dengan anak, orangtua lebih mengarahkan anak
untuk bertanggung jawab. Upayakan menyatakan keinginan
orangtua mempercayai anak, dan ungkapkan harapan orangtua agar
anak dapat bertanggung jawab dalam memilih sikap dan
perilakunya. Kiranya orangtua membangun jaringan komunikasi, hal
ini penting untuk menyelaraskan pendapat dan kesepakatan dalam
72
menghadapi persoalan-persoalan tertentu, khususnya terkait dengan
perbedaan pendapat dengan anak dan pola pikir.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti yang berminat mengadakan penelitian dengan topik yang
sama dapat mempertimbangkan faktor-faktor lain yang
mempengaruhi perilaku bermain game online, seperti ketersediaan
fasilitas internet di rumah, kesepian, usia, agresifitas, kurangnya
pengawasan, motivasi, kontrol diri, dan konformitas.
73
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M dan Muhammad A. 2008. Psikologi Remaja : Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Alsa, A. 2003. Pendekatan Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Kombinasinya
Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta : PT. Rineka Cipta. Azwar, S. 2001. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Offset. ------------. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Pustaka Pelajar Offset. Budiman, H.P. 2009. Dunia Mewaspadai Game Online, Indonesia Kapan?.
Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret 2009 (39-43). Chandra, A.N. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Onlines
Games. Jurnal Pendidikan Penabur. No.7/Th.V/Desember (1-11). Chaplin, J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT RajaGrafindo
Persada. Darma. 2008. Online Gamer Meningkat.
http://www.tempointeraktif.com//teknologi/darma/games/html. Tanggal 04 April 2008. Tanggal di akses 17 Februari 2009.
Gerungan, W.A. 1988. Psikologi Sosial. Bandung : Eresco. Gibson, J.T. 1978. Growing up : A Study of Children. Massachusette:
Addison-Wesley. Gunarsa, S.D dan Yulia S.G. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan
Remaja. Jakarta : PT. BPK Gunung Mulia. Hadi, S. 2002. Metodologi Research. Yogyakarta : Andi Offset. Hardi, P. 2004. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com.
Tanggal 13 Februari 2004. Tanggal di akses 7 Juni 2009.
74
Haryanti, A. 2008. Memilih Pola Asuh Yang Tepat. Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Juni 2008 (98-101).
Hurlock, E.B. 1991. Perkembangan Anak : Jilid kedua. Alih Bahasa : Dra.
Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga. -----------------. 1997. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan
Sepanjang Rentang Kehidupan. Alih Bahasa : Dra. Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Karma, I.N. 2002. Hubungan Antara Pola Pengasuhan Orangtua Dan
Otonomi Remaja. Jurnal Psikologi. Vol. 9, No. 1, Maret 2002 (45-59).
Kartono, K. 1985. Peranan Keluarga Memandu Anak. Jakarta : CV
Rajawali. Kumalasari, T.R. 2004. Konflik Dengan Orangtua?. Dalam Familia
(Majalah). Edisi 11-September 2004 (47-49). Kupposwany, B. 1973. Element of Social Psychology. New Delhi : Vikas
Publishing House Put. Ltd. Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.
http://www.sekolahindonesia.com. Tanggal 23 Oktober 2000. Tanggal diakses 7 Juni 2009.
Mahmud, H.R. 2003. Hubungan Antara Gaya Pengasuhan Orangtua
Dengan Tingkah Laku Prososial Anak. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).
Mappiare, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Nasional. Monks, F.J., Knoers, A.M.P., dan Haditono, S.R. 1998. Psikologi
Perkembangan : Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. (Cetakan Kesebelas)
Mussen, P.H., Conger, J.J., Kagan, H., dan Huston, A.C. 1990.
Perkembangan dan Kepribadian Anak. Penerjemah : Metasari Tjandrasa. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).
Muttaqin, M. 2009. Dampak Internet Bagi Remaja Usia 17-10 Tahun.
http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/12/01/brk,20061201-
75
88805,id.html. Tanggal 13 Februari 2009 Tanggal di akses 23 Maret 2009.
Nancy, D. 1999. Parenting Style and Its Correlates.
www.kidneeds.com/diagnostic_categories/articles/parentcorrelates.pdf. Tanggal 24 Agustus 1999. Tanggal diakses 23 Maret 2009.
Nielsen. 2006. Perempuan Lebih Suka Online Game.
http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/10/09/brk,20061009-85671,id.html. Tanggal 09 Oktober 2006 . Tanggal 17 Februari 2009.
Nuswandana, A. 2003. Ragnarok, Awas Jangan Sampai Bablas.
http://www.kompas.com/kompas-cetak/0311/14/muda/686761.html. Tanggal 05 April 2003 . Tanggal 17 Februari 2009.
Pas, A.S. 2007. Perilaku Agresif Pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain
Video Game. Jurnal Psikologi. Vol. 1. No. 2 (22-31). Purwadi. 2004. Proses Pembentukan Identitas Diri Remaja. Humanitas :
Indonesian Psychological Journal. Vol. 1. No. 1 (43 – 52). Radke, M.J. 1946. The Relation of Parental Authority to Children
Behavior And Attitudes. Mineapolis : The Unversity of Mineapolis Press.
Rudini. 1992. Profil Propinsi Republik Indonesia : Daerah Khusus
Ibukota Jakarta. Jakarta : Yayasan Bhakti Wawasan. Santrock, J.W. 2003. Adolescence : Perkembangan Remaja. Alih Bahasa :
Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).
------------------. 2007. Perkembangan Anak: Jilid II. Alih Bahasa: Juda
Damanik dan Achmad Chusairi. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Kesebelas).
Sarwono, S.W. 2002. Internet Dalam Tinjauan Psikologi Anak Dan remaja :
Studi Pustaka di AS dan Beberapa Negara Industri. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).
76
Setiadi, A.V.A. 2001. Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Keberhasilan Bermain Game. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 17, No. 1 (42-56).
Shaffer, D.R. 2002. Developmental Psychology Childhood and
Adolescence : Sixth Edition. New York : Wadsworth Group. Shochib, M. 1998. Pola Asuh Orangtua Dalam Membantu Anak
Mengembangkan Disiplin Diri. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Silalahi, U. 2006. Metode Penelitian Sosial. Bandung : Unpar Press. Singarimbun, M., and Effendi, S. 1995. Metode Penelitian Survai. Jakarta :
LP3ES (Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi Sosial).
Soekanto, S. 2004. Sosiologi Keluarga : Tentang Ikhwal Keluarga,
Remaja Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Soetjiningsih. 2004. Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya.
Jakarta : CV. Agung Seto. Soesilo, F.S. 2005. Perbandingan Gambaran Aktifitas Dan Minat Remaja
Yang Bermain dan Yang Tidak Bermain Online Game. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Atmajaya.
Steinberg, L. 1993. Adolescence : Third Edition. USA : McGraw-Hill. Suryabrata, S. 2000. Pengembangan Alat Ukur Psikologis. Yogyakarta :
CV Andi Offset. Tarmudji, W.S. 2001. Psikologi Pengajaran. Jakarta : PT. Grasindo. Widiana, H.S, Retnowati, S., dan Hidayat, R. 2004. Kontrol Diri Dan
Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas : Indonesian Psychological Journal. Vol. 1, No. 1 Januari (6-16).
Widodo, H. 2002. Asyiknya Bermain Game Net. Dalam Familia (Majalah),
Edisi 7-Mei 2002. (33-36).
77
Widyarini, N. 2009. Relasi Orangtua Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Wirawan, H.E. 2008. Menjadi Orangtua Anak Usia Remaja. Dalam
Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi November 2008 (44-48). Wulan, R. 2000. Prokrastinasi Akademik Dan Gaya Pengasuhan Orangtua.
Skripsi (Tidak Diterbitkan). Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.
Yuniar, S. 2008. Ketergantungan pada Internet: Game On-line, Video
Game, dan sejenisnya. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 23, No. 2 (180-183).
78
LAMPIRAN
79
SURVEI PENELITIAN
80
Wawancara Survey
Dalam melakukan survey di warung internet WAR.NET akan dilakukan dengan cara wawancara
dan observasi. Wawancara yang digunakan adalah wawancara semi terstruktur sebab bila ada
pertanyaan yang muncul seketika itu bisa langsung dipertanyakan, sedangkan observasi yang
dilakukan adalah observasi non partisipan. Peneliti hanya akan melihat bentuk-bentuk reaksi
subyek yang muncul saat dilakukan survey.
Berikut adalah daftar pertanyaan :
1. Sudah berapa lama kamu bemain game online?
2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu untuk bermain game dalam sehari?
3. Awal bermain game online darimana?
4. Apa keuntungan bermain game online?
5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?
6. Waktu bermain game di warnet kapan saja (siang/malam)?
7. Berapa jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk bermain game?
8. Apa saja yang kamu dapatkan dalam bermain game?
9. Jenis game apa yang sering kamu mainkan?
10. Bagaimana dengan sekolah kamu?mengganggu pelajaran tidak?
11. Orangtua kamu tahu kalau kamu main game di warnet?
12. Adakah ijin dari orangtua untuk kamu bermain game?
13. Orangtua kamu suka memberi perintah-perintah tidak, seperti kamu harus melakukan
apa?
14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan?
15. Apakah kamu mengikuti kursus (les)?apa saja?
16. Bagaimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?
17. Hukuman apa saja yang diberikan orangtua kamu bila melanggar aturan mereka?
18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak?
19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orangtua kamu?respon mereka seperti apa?
81
Subjek 1
Nama : Johan Kanopi Trielianto (JOJO)
Sekolah : SMPK Tarcisius,Kemanggisan-Jakarta
No. Pertanyaan Jawaban 1. Halo,selamat siang…
Maaf mengganggu, mau Tanya-tanya sebentar boleh? Tanya-tanya tentang game online.. Kenalan dulu ya, namanya sapa? Sekolah dimana?kelas berapa? Sudah berapa lama kamu main game online?
Siang… Iya… Jojo (Johan Kanopi Trielianto), Di SMP tarcisius,kelas 3. Dah lama sih (menganggukan kepala), ya…adalah setahun.
2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu buat main game dalam sehari?
Emm (bergumam)…biasanya 3 jam.
3. Tahu game online darimana? Dari kakak sama temen… 4. Menurut kamu apa sih keuntungan dari
maen game online ini? Apa ya (sambil menggaruk-garukkan kepala)…banyak temennya trus ngisi waktu, seru, dah.
5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?
Ga tentu sih kak…biasanya 3 kali dalam seminggu, kalau lagi pengen ngejar level bisa tiap hari.
6. Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)?
Sehabis pulang sekolah…ya kaya gini ini (sambil mengacungkan jari telunjuk ke bawah), kalau malam jarang, ga boleh keluar sama mama.
7. Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa?
Kadang lima ribu sampai sepuluh ribu lah...
8. Apa yang kamu dapatin dari main game ini? Betenya kenapa kalau di rumah? Apa kamu engga pernah komplen atau berontak gitu? Jadi kamu main game bisa membuat kamu lega dan puas dari rasa jengkel?
Sama kaya tadi ; banyak temen bisa chatting, nambah info tentang game, trus kalau lagi bete di sekolah sama orang rumah maen game sampe berjam-jam rasanya puas. Bete aja, kadang sama ortu engga boleh ini-engga boleh itu, harus ini-harus itu. Pernah sih kak, tapi yang ada aku dibilang sama mama-papa bangkang. Trus dimarahin..pusing. Oh iya… (menganggukkan kepala)
82
9. Game yang sering kamu mainkan apa? Itu RPG (Role Playing Game) semua ya?
Ragnarok, Dota, CS (Country strike), tapi paling sering Dota. Ragnarok sama Dota iya (memainkan jari), klo CS bukan, CS lebih ke Real Time Strategy.
10. Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga?
Menurutku sih biasa aja…engga ganggu (menggelengkan kepala)…
11. Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Kok gitu? Bohongnya seperti apa? Suka ketahuan?
Kadang tahu, kadang engga… Ya kadang bo’ong, kalau tahu aku main terus di warnet pasti dimarahin. Bilang aja belajar kelompok di rumah temen… Jarang sih, tapi waktu tu pernah…(tersenyum, bibir ketarik ke atas).
12. Kamu dapat ijin kalau main game di warnet? Untuk itu makanya kamu sering bohong?
Kalau hari libur boleh, kalau hari biasa engga boleh… (Bergumam dan tersenyum terlihat gigi)
13. Orangtua kamu suka memberi perintah-perintah tidak, seperti kamu harus melakukan apa gitu?
Paling belajar kak, trus suruh bantuin (memainkan tangan seperti berhitung)…
14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan? Kamu diberi kebebasan dalam melakukan apa saja?apa ekstrakuliler di sekolah?
Maksudnya kak? o….iya ekskul, les, main sama temen.
15. Tadi kan kamu bilang ikut les, ikut les apa saja? Les di sekolah atau lembaga? Itu dari kamu-nya sendiri atau dari orangtua kamu untuk mengikuti les? Sebelumnya mama beritahu kamu dulu engga sebelum masuk les?
Les pelajaran, les bahasa inggris ma mandarin sama les musik. Ada ikut di sekolah, ada juga ikut di lembaga..kalau les matematika privat di rumah. Dari mama, mama yang daftarin aku. Engga,pokoknya menurut mama
83
bagus biasanya aku langsung di daftarin. Kalau dah masuk les gitu baru ditanya sama mama tentang gimana lesnya..
16. Menurut kamu, gimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?apa keras, biasa? Kalau papa? Tinggal 3 lagi, bentar ya….
Cukup keras karena mama galak. Ya..engga beda jauh sama mama. Masih banyak ya kak pertanyaannya?
17. Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu?
Dimarahin dan diceramahin, paling sadis uang jajan dipotong…
18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak?
Jarang, ga pernah malah… (sambil menggelengkan kepala).
19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang tua kamu? Lho kok kadang-kadang?memang kenapa? Biasa kalau cerita ke sapa? Selesai deh…makasih buat waktunya ya… Ini ada makanan kecil dari aku (coklat silverqueen).
Iya kadang… Habis kadang didengerin,kadang engga, malah kadang kena omelan. Ke mbak (pembantu), temen. Sama-sama, makasih….(tersenyum lebar kelihatan gigi.
Subjek 2
Nama : Darius Darmaatmaja
Sekolah : SMA Strada, Petamburan-Jakarta
No. Pertanyaan Jawaban 1. Selamat siang…
Ganggu sebentar ya, mau tanya-tanya tentang game online bisa? Namanya sapa? Sekolah di?,,kelas berapa? Sudah berapa lama kamu main game online? Ada setahun?
Ya… He’e… Darius. SMA Strada-Petamburan,,kelas 1. Berapa ya?(mengerutkan dahi),dah lama.. Lebih.. dari SMP kak
2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu Empat jam.
84
buat main game dalam sehari? 3. Tahu game online darimana? Dari temen.4. Menurut kamu apa sih keuntungan dari
maen game online ini? Komunikasi lewat chatting?
Buat ngisi waktu, seru aja main game, komunikasi tim, berfikir melakukan tindakan yang tepat. (menarik rambut). iya
5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?
Ada empat kali.
6. Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)?
Engga tentu, kadang siang kadang malam. (memegang hidung).
7. Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa?
10 ribu
8. Apa yang kamu dapatin dari main game ini? Bete sama stress kenapa? Kaya apa masalahnya? Tadi kan kamu bilang kena omel ortu memangnya kenapa?
Nambah temen dari berbagai wilayah, ngilangin bete, ngilangin stress, dapat seneng, banyaklah… Biasa kalau lagi ada masalah. Nilai ulangan jelek, kena omel mama‐papa, masalah sama temen. Karena nilai ulangan jelek (tertawa kecil), kan di sekolah ada setiap ada ulangan hasilnya dikirim ke orang tua, makanya kadang selalu kena omel.
9. Game yang sering kamu mainkan apa? Itu RPG (Role Playing Game) semua?
RF (Racing Force, Dota sama Ayo Dance. Ayo Dance engga, tu competition.
10. Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga? Kok bisa nilai ulangan kamu jelek? Kamu males apa karena main game itu? Kan sifatnya hiburan..
Ngga sama sekali.. O, itu kalau aku lagi males aja. Mungkin kali ya. (sambil menengok kea rah lain).
11. Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Reaksi ortu kamu? Yang lain? Trus kamunya?
Tahu. Kasih saran jangan terlalu sering. Diomelin, diceramahin. Santai aja, masuk kuping kiri keluar kuping kanan.
12. Kamu dapat ijin kalau main game di warnet? Trus kalau engga diijinin kok kamu masih main? sering bohong?
Kalau bilang engga dijinin. Langsung pergi aja. Hehehe, kadang.
13. Orangtua kamu merintah kamu, kaya kamu harus ngapain gitu? Apa saja?
Pastilah.. Les‐les, ikut ekskul..engga jauh dari
85
belajar biar sukses. 14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi
kebebasan? Tadi kamu bilang main sama temen tertentu, kenapa begitu?
Les,ekskul, main sama temen tapi tertentu..gitu deh. Mama kan milih apa itu anak baik, rajin, pinter biar aku ketularan yang bagus‐bagus.
15. Tadi kan kamu bilang ikut les, ikut les apa saja? Itu dari kamu‐nya sendiri atau dari orangtua kamu untuk mengikuti les?
Les pelajaran di sekolah, sama ikut KUMON. Ortu.
16. Menurut kamu, gimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?apa keras, biasa?
Menurutku sedang.
17. Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu?atau kaya main game ini?
Kunci motor di ambil, kunci mobil juga diambil.
18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan engga? Kan kamu dah sma?
Jarang (menggelengkan kepala). Engga ngaruh kali kak, tetep aja dianggap anak kecil.
19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang tua kamu? Reaksi ortu kamu gimana? Biasa kalau cerita ke sapa? Oke cukup itu aja dari aku,makasih buat waktunya ya… Ini buat kamu (coklat silverqueen).
Ya.. Paling dikasih saran, jangan begini jangan begitu, harus gini harus gitu.
Subjek 3
Nama : TOMMY
Sekolah : Tunas Muda, Jakarta
No. Pertanyaan Jawaban 1. Met siang…
Maaf mengganggu bentar, mau tanya‐tanya tentang game online bisa?.. Namanya sapa? Sekolah dimana?kelas berapa? Sudah berapa lama kamu main game online?
Bisa. Tommy. Tunas Muda,Kelas 3. Dari SMP
86
2. Berapa lama kamu menghabiskan waktu buat main game dalam sehari?
2 sampai 3 jam.
3. Tahu game online darimana? Dari temen. (memainkan jari). 4. Menurut kamu apa sih keuntungan dari
maen game online ini? Buat ngisi waktu, seru‐seruan.
5. Seberapa sering kamu bermain game dalam seminggu?
Seminggu dua kali, biasanya kamis sama minggu. (melihat kea rah lain).
6. Biasanya main game di warnet kapan saja (siang/malam)?
Siang, selese sekolah. (menganggukan kepala).
7. Jumlah uang yang kamu keluarkan sehari untuk main game berapa?
10 ribu.
8. Apa yang kamu dapatin dari main game ini? Selain itu?
Dapet temen, dapet info tentang banyak hal. Banyak banget. (tersenyum kelihatan gigi).
9. Game yang sering kamu mainkan apa? Itu semua RPG (Role Playing Game)?
Dota, CS, Rohan. Iya. (memegang hidung).
10. Gimana ma sekolah kamu?ganggu engga? Engga sama sekali. (menggelengkan kepala).
11. Orang tua kamu tahu kalau kamu main di warnet? Reaksinya?
Tahu. (menganggukkan kepala) Biasa aja.
12. Kamu dapat ijin kalau main game di warnet? Sering bohong kalau mau main game?
Dapet. Jarang.
13. Orangtua kamu suka memberi perintah‐perintah tidak, seperti kamu harus melakukan apa gitu?
Belajar bantuin ortu, rajin membaca.
14. Dalam kegiatan apa saja kamu diberi kebebasan? Apa saja?
Banyak kak. Ya main, jalan, nonton.
15. Kamu ikut les apa saja? Itu dari kamu‐nya sendiri atau dari orangtua kamu untuk mengikuti les?
Bimbel, bahasa inggris. KUMON. Dari aku yang pengen, ortu mendukung.
16. Menurut kamu, gimana sifat orangtua kamu dalam mendidik kamu?apa keras, biasa?
Biasa.
17. Kamu suka dikasih hukuman kaya gimana kalau kamu engga mau jalanin perintah orang tua kamu? Seperti apa kesalahannya?
Paling cuma dikasih ancaman, sama uang jajan dipotong kalau kesalahannya parah. Bolos sekolah.
18. Kalau ada masalah keluarga kamu sering diikutsertakan tidak?
Iya, diberitahu.
19. Kalau ada masalah, kamu cerita ke orang Iya.
87
tua kamu? Oke deh segitu aja…makasih buat waktunya ya… Ini dari aku (coklat silverqueen).
Makasih kak.
88
LAMPIRAN A
ALAT UKUR PENELITIAN
89
LAMPIRAN A - 1
INSTRUKSI CARA MENGERJAKAN SKALA
90
Petunjuk Pengisian Skala
1. Bacalah pernyataan-pernyataan pada lembar berikut, kemudian jawablah pernyataan
tersebut sesuai dengan pendapat Anda sungguh-sungguh.
2. Skala ini bukan merupakan suatu test, oleh karena itu tidak ada jawaban yang benar atau
salah. Semua pernyataan harus diisi berdasarkan apa yang anda alami dan keadaan yang
sebenarnya.
3. Pilihlah salah satu dari pilihan jawaban yang Anda anggap paling sesuai dengan keadaan
diri Anda sekarang ini dengan cara memberikan tanda silang (X) pada pilihan jawaban
yang telah tersedia. Adapun pilihan jawaban yang telah tersedia adalah sebagai berikut :
SS : Bila pernyataan tersebut Sangat Sesuai dengan diri Anda
S : Bila pernyataan tersebut Sesuai dengan diri Anda
TS : Bila pernyataan tersebut Tidak Sesuai dengan diri Anda
STS : Bila pernyataan tersebut Sangat Tidak Sesuai dengan diri Anda
Contoh :
No Pernyataan Jawaban
1. Saya adalah orang yang jujur SS S TS STS
4. Jika Anda hendak mengganti/memperbaiki jawaban, berilah tanda sama dengan (=) pada
jawaban yang salah dan silahkan memberikan tanda silang (X) kembali pada pilihan
jawaban yang Anda anggap benar.
Contoh :
No Pernyataan Jawaban
1. Saya adalah orang yang
jujur
SS S TS STS
5. Setelah selesai mengerjakan, periksalah kembali jawaban anda.
6. Jawaban yang Anda berikan akan dijaga kerahasiaannya
Terima kasih Atas Bantuan Anda
91
LAMPIRAN A - 2
SKALA I – PERILAKU BERMAIN GAME
ONLINE
92
No. Pernyataan SS S TS STS
1. Saya asyik menikmati bermain game online berjam-jam. SS S TS STS
2. Saya selalu menghindari masalah dengan bermain game online.
SS S TS STS
3. Saya merasa puas pada saat sudah mencapai target yang
saya inginkan. SS S TS STS
4. Saya merasa senang dapat berkenalan dengan orang
banyak di dalam game online. SS S TS STS
5. Semakin lama bermain game online, pikiran saya sulit untuk terpusat.
SS S TS STS
6. Perasaan marah dan jengkel saya tertuang ketika bermain game online
SS S TS STS
7. Sebenarnya saya senang melakukan kegiatan baru yang
lebih menantang selain bermain game online. SS S TS STS
8. Saya lebih baik tidak jajan demi bermain game online. SS S TS STS
9. Saya merasa jengkel karena komputer sering “hang”. SS S TS STS
10. Permainan saya bertambah waktunya karena pengaruh teman-teman.
SS S TS STS
11. Saya bermain game online ketika “mood” saya sedang baik.
SS S TS STS
12. Saya selalu membela diri jika saya merasa dipojokkan karena bermain game online.
SS S TS STS
13. Saya merasa bahwa teman-teman di game online tidak dapat diajak bekerjasama sehingga membuat saya hanya bermain sebentar.
SS S TS STS
14. Di dalam bermain game online, saya dapat mengubah mood saya menjadi lebih baik. SS S TS STS
93
No. Pernyataan SS S TS STS
15. Saya mudah bosan kemudian berhenti bermain game
online. SS S TS STS
16. Saya mengetahui banyak sisi negatif bermain game online daripada sisi positifnya, lalu saya mengurangi jumlah bermain saya.
SS S TS STS
17. Saya sulit untuk menabung dikarenakan saya sering menggunakan uang untuk bermain game online.
SS S TS STS
18. Saya sering merasa menyesal bahwa waktu saya banyak yang terbuang percuma.
SS S TS STS
19. Saya berhati-hati dalam menggunakan uang jajan. SS S TS STS
20. Saya bermain game online hanya untuk mengisi waktu luang.
SS S TS STS
21. Ada rasa sedih karena banyak uang yang dikeluarkan, sementara saya sering kalah dalam bermain game online.
SS S TS STS
22. Muncul perasaan bahagia dan bangga jika saya memenangkan permainan game online.
SS S TS STS
23. Saya diminta untuk berhenti bermain game online, lalu saya berhenti.
SS S TS STS
24. Selalu ada perpanjangan waktu saat bermain game online.
SS S TS STS
25. Saat sedang dalam masalah, saya cenderung tidak tertarik bermain game online.
SS S TS STS
26. Saya sering mendapat teguran dari orang tua untuk berhenti bermain game online, namun saya “cuekin”.
SS S TS STS
27. Saya menggunakan uang sesuai dengan kebutuhan. SS S TS STS
28. Saya memberitahukan sisi positif bermain game online ketika orang tua menyarankan untuk berhenti bermain.
SS S TS STS
94
No. Pernyataan SS S TS STS
29. Saya berhenti bermain game online hanya saat maintenance server.
SS S TS STS
30. Saya mudah terpengaruh oleh ajakan orang tua untuk melakukan kegiatan lain daripada bermain game online.
SS S TS STS
31. Kalau saya sudah mempercayai untuk menang dalam bermain game online, tak ada batasan waktu.
SS S TS STS
32. Terkadang uang yang seharusnya digunakan untuk membeli buku atau hal lainnya, saya gunakan untuk bermain game online.
SS S TS STS
33. Ketika waktu yang telah saya tetapkan habis, saya akan keluar dari permainan.
SS S TS STS
34. Saya dapat mengatur uang sehingga dalam bermain tidak banyak mengeluarkan uang.
SS S TS STS
35. Saya mudah terganggu oleh hal-hal kecil, lalu saya tidak dapat melanjutkan permainan.
SS S TS STS
36. Saya bermain game online dengan waktu yang lama demi mendapatkan kepuasan.
SS S TS STS
95
LAMPIRAN A - 3
SKALA II – POLA ASUH OTORITER
ORANGTUA
96
No. Pernyataan SS S TS STS
1. Orangtua bisa memahami jika saya tidak bisa melaksanakan perintah.
SS S TS STS
2. Orangtua mau mengerti kesulitan-kesulitan belajar yang saya hadapi dengan berusaha membantu memecahkannya.
SS S TS STS
3. Orangtua mengatur jadwal kegiatan yang saya lakukan tanpa meminta pertimbangan saya.
SS S TS STS
4. Orangtua menyuruh saya masuk kursus yang diinginkan oleh mereka.
SS S TS STS
5. Saya diperbolehkan mengikuti kegiatan yang saya sukai.
SS S TS STS
6. Orangtua mau memaafkan saya pada saat tindakan saya kurang berkenan di hati.
SS S TS STS
7. Orangtua memperbolehkan saya mengisi waktu luang untuk bermain.
SS S TS STS
8. Orangtua menginginkan nilai saya bagus, namun kurang memperdulikan kebutuhan saya untuk disayangi.
SS S TS STS
9. Ketika saya kesulitan dalam mengerjakan tugas dari sekolah, orangtua meminta saya untuk mencari solusi sendiri.
SS S TS STS
10. Apa yang saya lakukan harus dengan persetujuan orangtua.
SS S TS STS
11. Jika saya membantah perintah orangtua langsung memarahi saya.
SS S TS STS
12. Orangtua tidak pernah menanyakan kegiatan di sekolah.
SS S TS STS
13. Jika melakukan suatu kesalahan pada tugas rutin keluarga orangtua tidak menghukum saya.
SS S TS STS
14. Bila saya melanggar perintah orangtua, orangtua memberikan saya sanksi. SS S TS STS
97
No. Pernyataan SS S TS STS
15. Saya diberi kebebasan untuk mengatur jadwal belajar saya sendiri.
SS S TS STS
16. Saya tidak diperbolehkan memberi kritik kepada orangtua.
SS S TS STS
17. Kegiatan yang saya sukai dibatasi oleh orangtua. SS S TS STS
18. Orangtua memaklumi jika saya menolak perintahnya.
SS S TS STS
19. Saya dianggap masih kecil sehingga pendapat saya tidak didengar.
SS S TS STS
20. Orangtua mengizinkan saya bergaul dengan siapa saja.
SS S TS STS
21. Orangtua sering tidak memperbolehkan saya bermain game online.
SS S TS STS
22. Orangtua tidak memaksakan kehendak pada saya. SS S TS STS
23. Bila saya diketahui berbohong orangtua langsung memarahi saya.
SS S TS STS
24. Orangtua memiliki kepedulian atas kebutuhan saya. SS S TS STS
25. Setiap masalah yang saya hadapi selalu saya bicarakan dengan orangtua.
SS S TS STS
26. Saya diizinkan untuk menyampaikan pendapat. SS S TS STS
27. Setiap ada kesempatan saya selalu berdiskusi dengan orangtua.
SS S TS STS
28. Orangtua jarang mengajak bicara mengenai permasalahan yang saya hadapi.
SS S TS STS
29. Orangtua memberikan hukuman jika saya melanggar peraturan di rumah. SS S TS STS
30. Saya merasa diperhatikan oleh orangtua. SS S TS STS
98
LAMPIRAN B
DATA MENTAH
99
LAMPIRAN B - 1
DATA MENTAH SKALA PERILAKU GAME
ONLINE
100
NO. Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15 1 4 3 3 2 2 3 4 3 2 4 2 3 3 4 2 2 1 2 3 2 2 4 1 3 1 3 3 2 3 3 2 3 3 4 3 1 2 4 3 3 2 3 3 4 3 3 2 4 2 2 1 1 1 2 2 3 2 2 4 2 1 2 1 5 3 3 2 4 1 3 4 2 2 3 2 3 2 3 1 6 3 2 2 4 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 27 3 4 3 3 1 4 3 4 1 3 3 4 3 3 1 8 4 1 1 3 1 2 1 1 4 1 1 1 1 1 1 9 3 4 2 2 1 2 2 2 2 3 3 4 2 3 1
10 2 2 2 3 2 3 4 3 3 3 2 2 2 3 2 11 1 2 2 3 4 3 4 4 1 4 4 2 2 4 3
12 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 3 1
13 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3
14 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 3 2 1 4 2
15 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4
16 4 3 3 4 3 3 4 4 2 3 2 2 3 3 2
17 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 2 1 4 3
18 4 2 2 3 2 3 4 3 2 3 2 3 3 3 2
19 4 2 3 3 3 3 4 3 2 4 2 3 2 4 3
20 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3 2 1 3 3 3
21 3 2 2 3 3 3 4 2 2 3 2 3 3 3 2
22 3 1 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 23 2 2 2 2 1 2 2 3 4 1 4 1 3 1 3 24 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 25 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 26 3 4 3 3 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 27 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 28 2 2 4 3 2 2 4 3 2 3 2 3 1 3 3 29 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 30 3 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 31 1 2 4 3 1 3 1 3 1 2 4 3 2 2 4
32 1 2 1 4 1 1 1 2 1 1 1 3 1 1 2
33 1 4 4 1 4 1 4 1 4 4 3 3 2 4 4
34 1 4 4 3 1 1 1 3 2 1 2 3 2 1 2
35 4 3 3 3 1 1 3 2 2 3 4 2 2 3 2
36 3 3 4 2 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3
37 3 4 4 4 2 4 3 3 1 1 3 4 1 1 3
38 4 2 2 3 1 3 2 4 1 3 1 1 4 3 2
39 2 1 2 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 3
101
40 4 3 4 4 2 3 2 4 2 3 4 3 3 3 4
41 3 3 3 1 1 2 3 2 2 3 4 2 3 3 4
42 2 4 4 2 1 2 4 3 2 3 2 3 3 3 4
43 1 2 3 3 2 4 3 2 2 2 3 2 3 2 3
44 3 2 4 4 1 3 1 4 1 1 3 4 3 1 3
45 3 2 3 1 3 1 1 1 2 4 3 2 2 4 2
46 3 4 4 3 2 2 2 4 1 1 3 3 2 1 4
47 3 2 3 3 1 2 2 4 1 2 3 4 3 2 4
48 2 3 3 3 1 3 2 4 2 2 3 3 3 2 3
49 3 2 4 3 2 3 2 4 1 2 3 3 4 2 4
50 2 3 3 3 2 3 2 2 1 2 1 2 2 2 4
51 2 2 3 3 1 2 2 4 1 2 3 3 4 2 3
52 2 2 3 1 1 4 2 3 1 1 3 3 3 1 3
53 3 4 3 3 2 2 2 3 2 2 3 3 4 2 4
54 3 1 4 3 3 3 2 4 1 3 4 4 4 3 4
55 2 3 4 4 2 2 1 3 2 2 4 3 3 2 3
56 4 2 3 4 2 3 2 4 2 3 3 2 3 3 2
57 2 3 3 2 1 4 3 3 2 1 4 2 2 1 2
58 2 3 3 2 2 2 1 2 3 3 4 2 3 3 3
59 4 3 3 3 2 4 3 3 2 3 3 3 3 3 2
60 1 3 4 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 2 3
61 2 1 3 2 3 2 2 4 3 2 3 1 3 2 3 62 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 163 2 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 64 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 65 2 4 3 3 1 2 2 2 2 3 3 4 3 3 1 66 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 67 2 2 4 3 2 2 3 4 2 3 2 2 4 3 2 68 2 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 2 2 3 2 69 2 2 2 3 3 2 2 4 1 2 3 2 2 2 3
102
Y16 Y17 Y18 Y19 Y20 Y21 Y22 Y23 Y24 Y25 Y26 Y27 Y28 Y29 Y30 Y314 4 4 4 4 4 4 3 3 1 2 1 1 3 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 1 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 2 1 2 1 3 3 4 3 2 4 3 2 3 2 2 2 2 1 2 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 3 3 3 4 3 2 3 2 3 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 1 3 4 4 4 1 1 4 4 4 4 4 1 1 3 1 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 3 2 3 4 4 3 2 3 2 3 4 3 3 3 2 2 3 3 2 4 4 4 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 4 3 2 3 2 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 2 3 3 3 2 3 4 4 4 4 4 3 1 1 3 2 3 2 2 3 4 4 3 2 3 2 3 3 3 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 3 2 2 3 4 4 2 2 2 1 2 4 4 2 4 2 3 2 2 2 3 2 1 2 2 1 2 3 4 2 3 2 3 2 3 4 3 4 2 2 2 2 2 3 2 1 3 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 4 3 4 2 3 3 2 2 1 2 2 3 2 3 3 2 4 2 3 2 3 4 3 2 2 2 3 2 3 4 3 2 3
2 3 1 3 2 2 2 4 3 2 3 2 3 2 3 3
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3
3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 3 2 4
3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3
3 1 2 2 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 1 2
4 4 4 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 1 2 3 4 2 3 2 3 4 3 2 3
3 2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3
3 3 2 3 3 2 2 4 1 3 3 3 2 3 3 4 4 4 3 1 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 1 1 2 1 4 3 4 4 3 2 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 2 4 2 2 3 2 2 2 2 2 4 2 3 4 2 4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 4 4 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 1 1 1 4 4 4 1 1 4 1 4 3 3 2 3
103
2 3 3 1 2 2 3 2 1 3 2 3 2 3 2 3
2 4 3 3 3 2 3 4 2 2 2 2 2 3 3 3
3 4 3 3 3 3 3 4 2 2 1 2 3 3 4 3
3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 2 3 4 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 4 2 4 3 2 3 4 2 3 2 2 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 1 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 2 4 3 4 4 2 3 4 3 4 2 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 3 3 4 3 4 4 3 1 4 4 2 2 1 3 2 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 2 4 1 1 3 1 3 2 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 4 3 2 1 2 2 2 2 2 2 3 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 3 2 3 2 2 3 1 2 2 2 2 2 3 4 3 3 3 3 4 3 2 1 2 3 2 3 2 2 2 3 2 4 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 4 3 2 4 3 2 4 2 3 2 1 3 2 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 2 1 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 4 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 4 3
3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 1 3 2 24 2 2 4 1 4 1 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 1 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 1 3 2 4 2 2 3 2 3 1 1 3 3 3 3 3 1 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 3 3 2
104
Y32 Y33 Y34 Y35 Y36 Total 4 1 4 2 2 106 3 3 4 2 3 84 3 4 4 1 3 108 4 3 3 1 4 82 3 3 3 4 2 98 4 3 3 4 3 103 3 4 3 3 3 113 3 2 1 3 1 77 3 2 4 2 3 83 3 4 3 3 2 100 3 3 2 2 3 105 4 3 4 4 4 106 3 3 3 4 3 110 4 4 4 2 3 106 3 3 2 3 3 132 3 3 3 3 3 103 3 4 2 3 4 94 3 3 3 3 3 96 3 3 3 3 3 100 3 3 2 2 3 94 4 1 3 3 3 97 2 3 4 2 4 95 4 4 3 2 3 81 4 4 4 2 4 96 4 4 2 3 2 96 3 2 1 2 2 80 3 4 2 3 2 132 3 3 2 4 2 97 2 2 1 3 2 81 3 2 2 3 3 93 1 4 4 2 3 105 3 4 3 3 2 70 4 4 3 3 4 115 3 3 3 4 2 88 3 3 2 2 3 95 3 3 2 3 2 100 4 3 3 3 4 113
105
2 1 2 1 1 84 2 4 3 3 4 86 4 3 2 2 2 104 3 2 2 3 2 97 3 4 2 4 3 110 3 3 2 3 3 99 4 4 3 3 3 103 3 2 2 3 3 92 3 3 1 3 4 110 4 2 3 4 3 107 3 3 2 3 3 104 3 3 3 3 2 103 3 2 3 3 2 95 1 3 3 3 3 94 3 4 4 4 4 101 4 3 2 3 2 96 4 4 4 4 4 127 4 2 2 2 1 90 2 1 2 2 1 91 4 2 2 2 2 89 3 2 2 2 3 92 2 1 2 2 3 95 2 2 2 3 2 88 2 4 3 2 3 90 2 2 2 2 2 78 2 3 3 3 2 87 2 3 3 3 2 95 2 2 2 3 3 82 4 4 4 4 4 137 3 4 2 3 2 92 2 3 2 3 2 82 2 4 1 3 3 87
106
LAMPIRAN B - 2
DATA MENTAH SKALA POLA ASUH
OTORITER ORANGTUA
107
NO X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X171 2 3 3 2 2 4 4 1 4 4 4 4 3 3 1 2 3
2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1
3 3 4 3 1 2 4 3 2 4 4 4 4 3 4 2 1 3
4 4 2 1 1 1 4 2 2 3 2 3 2 2 2 2 1 4
5 2 3 2 4 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 4 2
6 3 2 2 4 2 4 3 3 3 2 3 2 3 3 3 4 2
7 3 4 3 3 1 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3
8 1 1 1 3 1 1 1 1 4 4 4 4 4 1 1 3 1
9 3 4 2 2 1 3 2 1 2 2 2 2 3 2 1 2 2
10 2 2 2 3 2 4 4 3 3 2 3 2 3 4 3 3 2
11 3 2 2 2 1 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 2 1
12 4 3 3 4 1 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
13 3 3 4 4 1 3 3 2 3 4 3 4 4 2 2 4 3
14 3 3 2 2 2 4 3 2 4 3 4 3 2 3 2 2 3
15 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3
16 3 4 2 3 2 4 3 1 4 3 4 3 4 4 1 3 3
17 4 3 4 3 4 4 3 4 4 2 4 2 3 4 4 3 2
18 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 3 2 2 3 1 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2
20 3 2 3 2 2 4 4 1 4 4 4 4 2 2 1 2 2
21 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 4 2 4 3 3 3
22 4 4 2 2 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 3
23 3 2 3 2 2 3 3 2 4 3 4 3 2 1 2 2 2
24 4 4 2 2 2 4 4 1 4 4 4 4 4 4 1 2 4
25 2 1 1 3 2 4 4 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
26 2 1 2 2 1 3 3 3 4 3 4 3 2 1 3 2 2
27 2 2 4 3 1 4 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 2
28 2 3 4 4 1 4 3 2 4 2 4 2 3 2 2 4 2
29 2 3 2 3 2 2 4 3 3 2 3 2 1 3 3 3 3
30 3 2 2 3 2 4 2 2 3 2 3 2 3 3 2 3 2
31 4 3 2 4 4 3 4 4 1 4 4 3 3 4 4 3 1
32 1 3 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 1 3
33 3 3 2 3 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 3 3 1
34 2 3 2 2 2 2 4 2 2 3 2 2 2 2 2 4 2
35 4 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2
36 3 3 2 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3
37 3 4 1 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 1
38 1 1 4 1 2 1 1 1 1 4 4 4 1 1 4 1 3
39 2 2 2 3 3 3 3 2 1 2 2 3 2 1 3 2 2
108
40 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 2 3 4 2 2 2 2
41 4 2 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 2 2 1 2
42 2 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2
43 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 4 4 2 3 3 3 2
44 3 4 3 3 3 4 4 3 2 4 3 2 3 4 2 3 4
45 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3
46 3 3 2 4 4 4 4 3 1 4 3 4 4 4 4 3 4
47 3 4 3 2 4 3 4 3 4 4 2 3 4 3 4 2 3
48 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
49 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2
50 4 3 3 2 2 3 4 3 2 4 2 3 3 2 2 4 4
51 1 2 3 2 2 4 1 3 1 3 3 2 3 2 2 2 2
52 3 4 3 1 2 4 3 3 2 3 3 4 3 1 2 4 3
53 2 2 1 1 1 2 2 3 2 2 4 2 1 1 1 3 2
54 3 3 2 4 1 3 4 2 2 3 2 3 2 4 1 3 3
55 3 2 2 4 2 3 3 3 2 3 3 2 2 4 2 3 3
56 3 4 3 3 1 4 3 4 1 3 3 4 3 3 1 4 3
57 4 1 1 3 1 2 1 1 4 1 1 1 1 3 1 4 1
58 3 4 2 2 1 2 2 2 2 3 3 4 2 2 1 2 2
59 2 2 2 3 2 3 4 3 3 3 2 2 2 3 2 3 4
60 1 2 2 3 4 3 4 4 1 4 4 2 2 1 3 2 4
61 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 1 1 3 2
62 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 3 4 3 3 2
63 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 3 2 1 2 2 2 3
64 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4
65 4 3 3 4 3 3 4 4 2 3 2 2 3 1 2 2 3
66 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 2 1 2 3 2 3
67 4 2 2 3 2 3 4 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3
68 4 2 3 3 3 3 4 3 2 4 2 3 2 1 3 2 2
69 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3 2 1 3 3 3 3 4
109
X18 X19 X20 X21 X22 X23 X24 X25 X26 X27 X28 X29 X30 Total 1 3 4 3 4 1 4 2 2 3 3 2 2 83 3 2 1 4 3 3 4 2 3 2 3 2 2 69 1 3 3 4 3 4 4 1 3 4 3 1 2 87 2 3 4 2 4 3 3 1 4 2 1 1 1 69 2 2 3 3 3 3 3 4 2 3 2 4 1 81 3 2 3 3 4 3 3 4 3 2 2 4 2 86 1 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 1 94 3 3 3 2 3 2 1 3 1 1 1 3 1 63 2 2 3 2 3 2 4 2 3 4 2 2 1 68 2 2 3 3 3 4 3 3 2 2 2 3 2 81 2 3 3 4 3 3 2 2 3 2 2 2 1 78 2 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 1 97 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 1 90 4 2 3 3 4 4 4 2 3 3 2 2 2 85 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 85 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 2 93 3 4 3 3 3 4 2 3 4 3 4 3 4 100 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 91 2 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 3 1 83 4 4 4 4 3 3 2 2 3 2 3 2 2 84 2 3 2 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 88 2 3 3 3 2 3 4 2 4 4 2 2 2 84 3 2 2 3 4 4 3 2 3 2 3 2 2 78 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 2 2 2 98 3 2 2 3 4 4 2 3 2 1 1 3 2 73 3 2 2 2 3 2 1 2 2 1 2 2 1 66 3 2 3 4 3 4 2 3 2 2 4 3 1 80 2 2 3 3 3 3 2 4 2 3 4 4 1 84 4 2 3 3 2 2 1 3 2 3 2 3 2 76 3 2 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3 2 77 3 4 3 4 1 4 4 2 3 2 4 3 1 93 2 1 4 3 3 4 3 3 2 2 1 4 1 67 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 1 4 96 3 4 2 4 3 3 3 4 2 4 4 3 1 80 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 1 79 2 3 3 4 3 3 2 3 2 3 4 2 2 85 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 2 97 3 3 2 3 2 1 2 1 1 2 2 3 1 61
110
2 3 2 3 2 4 3 3 4 1 2 3 2 72 2 3 3 3 4 3 2 2 2 3 4 4 2 88 3 3 4 3 3 2 2 3 2 3 3 1 1 84 3 3 3 4 3 4 2 4 3 4 4 2 1 93 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 84 2 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 4 1 94 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 1 3 79 4 4 4 3 3 3 1 3 4 4 4 3 2 100 4 3 3 3 4 2 3 4 3 2 3 3 1 93 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 1 91 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 4 3 2 89 4 4 4 4 4 3 3 1 2 3 1 3 4 90 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1 63 4 4 4 4 4 3 4 2 1 3 1 3 3 88 4 3 2 3 2 2 2 2 1 4 2 3 4 66 3 3 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 81 4 3 2 3 2 3 3 3 4 2 3 2 3 83 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 1 3 4 93 1 4 4 4 4 4 1 1 3 1 3 3 3 67 3 2 2 2 2 3 2 1 2 2 2 2 3 67 4 3 2 3 2 3 4 3 3 2 2 2 3 81 4 4 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 85 3 2 3 4 1 3 3 3 3 2 3 3 1 81 3 3 3 2 3 4 4 4 4 2 3 1 1 90 2 2 3 4 4 3 2 3 2 4 3 3 2 85 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 3 3 112 2 2 3 4 4 2 2 2 1 3 4 4 2 83 2 2 2 3 2 1 2 2 1 2 3 4 2 73 2 3 4 3 4 2 2 2 2 3 3 2 1 78 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 2 2 79 2 3 3 2 2 1 2 2 3 3 3 3 2 78
111
LAMPIRAN C
DATA VALID/PENELITIAN
112
LAMPIRAN C - 1
DATA VALID SKALA PERILAKU BERMAIN
GAME ONLINE
113
NO. Y2 Y3 Y5 Y6 Y7 Y8 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15 Y16 Y17 Y18 1 3 3 2 3 4 3 4 2 3 3 4 2 4 4 4
2 2 3 2 4 1 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2
3 4 3 2 4 3 3 3 3 4 3 3 2 4 3 4
4 2 1 1 2 2 3 2 4 2 1 2 1 3 2 4
5 3 2 1 3 4 2 3 2 3 2 3 1 3 3 3
6 2 2 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 4
7 4 3 1 4 3 4 3 3 4 3 3 1 4 3 4
8 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1
9 4 2 1 2 2 2 3 3 4 2 3 1 2 2 3
10 2 2 2 3 4 3 3 2 2 2 3 2 3 4 4
11 2 2 4 3 4 4 4 4 2 2 4 3 2 4 4
12 3 4 3 3 3 2 3 4 2 4 3 1 3 2 3
13 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3
14 3 4 4 3 3 3 4 3 2 1 4 2 2 3 2
15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
16 3 3 3 3 4 4 3 2 2 3 3 2 2 3 2
17 2 3 2 3 3 3 4 3 2 1 4 3 2 3 2
18 2 2 2 3 4 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2
19 2 3 3 3 4 3 4 2 3 2 4 3 2 2 2
20 3 3 2 3 2 4 3 2 1 3 3 3 3 4 2
21 2 2 3 3 4 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2
22 1 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 1 23 2 2 1 2 2 3 1 4 1 3 1 3 2 2 2 24 2 2 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 25 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 26 4 3 1 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 27 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 28 2 4 2 2 4 3 3 2 3 1 3 3 3 3 3 29 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 30 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 231 2 4 1 3 1 3 2 4 3 2 2 4 4 4 3
32 2 1 1 1 1 2 1 1 3 1 1 2 2 2 2
33 4 4 4 1 4 1 4 3 3 2 4 4 4 4 3
34 4 4 1 1 1 3 1 2 3 2 1 2 2 4 2
35 3 3 1 1 3 2 3 4 2 2 3 2 3 3 2
36 3 4 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 4 4
37 4 4 2 4 3 3 1 3 4 1 1 3 4 4 3
38 2 2 1 3 2 4 3 1 1 4 3 2 4 1 1
114
39 1 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 3
40 3 4 2 3 2 4 3 4 3 3 3 4 2 4 3
41 3 3 1 2 3 2 3 4 2 3 3 4 3 4 3
42 4 4 1 2 4 3 3 2 3 3 3 4 3 4 3
43 2 3 2 4 3 2 2 3 2 3 2 3 4 3 3
44 2 4 1 3 1 4 1 3 4 3 1 3 3 4 4
45 2 3 3 1 1 1 4 3 2 2 4 2 3 3 2
46 4 4 2 2 2 4 1 3 3 2 1 4 3 4 4
47 2 3 1 2 2 4 2 3 4 3 2 4 2 4 3
48 3 3 1 3 2 4 2 3 3 3 2 3 3 4 4
49 2 4 2 3 2 4 2 3 3 4 2 4 3 4 3
50 3 3 2 3 2 2 2 1 2 2 2 4 4 4 3
51 2 3 1 2 2 4 2 3 3 4 2 3 4 3 3
52 2 3 1 4 2 3 1 3 3 3 1 3 3 4 4
53 4 3 2 2 2 3 2 3 3 4 2 4 3 3 3
54 1 4 3 3 2 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4
55 3 4 2 2 1 3 2 4 3 3 2 3 2 4 3
56 2 3 2 3 2 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3
57 3 3 1 4 3 3 1 4 2 2 1 2 2 4 3
58 3 3 2 2 1 2 3 4 2 3 3 3 2 4 3
59 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3
60 3 4 2 1 2 3 2 3 2 2 2 3 2 4 3
61 1 3 3 2 2 4 2 3 1 3 2 3 3 2 262 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 4 2 2 63 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 64 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 65 4 3 1 2 2 2 3 3 4 3 3 1 2 3 2 66 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 67 2 4 2 2 3 4 3 2 2 4 3 2 2 4 2 68 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 2 3 2 69 2 2 3 2 2 4 2 3 2 2 2 3 3 3 2
115
Y20 Y21 Y22 Y23 Y24 Y25 Y26 Y27 Y28 Y29 Y31 Total 4 4 4 3 3 1 2 1 1 3 3 77 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 4 62 4 4 4 3 4 2 1 2 1 3 4 80 2 3 2 2 2 2 1 2 2 3 2 55 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 68 2 3 2 3 3 3 4 3 3 2 3 714 4 4 3 3 3 3 3 1 3 4 82 4 4 4 4 1 1 3 1 3 3 2 49 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 2 572 3 2 3 4 3 3 3 2 2 3 71 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 4 81 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 75 3 2 3 4 4 4 4 4 3 1 3 81 3 4 4 3 2 3 2 3 3 3 3 76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 102 3 4 4 2 2 2 1 2 4 4 4 74 2 3 2 1 2 2 1 2 3 4 3 65 4 3 4 2 2 2 2 2 3 2 3 683 3 3 2 2 2 3 2 3 2 4 71 3 2 2 1 2 2 3 2 3 3 4 68 4 3 2 2 2 3 2 3 4 3 3 70 2 2 2 4 3 2 3 2 3 2 3 66 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 54 2 2 2 3 3 3 2 3 2 3 4 66 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 69 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 59 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 981 2 3 4 2 3 2 3 4 3 3 71 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 3 60 3 2 2 4 1 3 3 3 2 3 4 65 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 82 2 2 2 2 3 1 1 1 2 1 3 43 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 85 3 2 2 2 2 2 4 2 3 4 4 63 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 68 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 4 744 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 81
116
4 4 4 1 1 4 1 4 3 3 3 66 2 2 3 2 1 3 2 3 2 3 3 60 3 2 3 4 2 2 2 2 2 3 3 75 3 3 3 4 2 2 1 2 3 3 3 72 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 823 4 4 2 3 3 3 3 2 3 3 74 4 3 2 3 4 2 3 2 2 3 4 73 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 68 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 84 4 2 3 4 3 4 2 4 4 3 3 77 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 77 3 3 3 4 2 2 2 2 3 3 3 75 4 4 2 2 1 3 2 3 4 4 3 71 3 4 2 4 1 1 3 1 3 2 4 693 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 73 4 3 2 1 2 2 2 2 2 2 4 69 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 95 3 2 2 3 1 2 2 2 2 2 4 66 4 3 2 1 2 3 2 3 2 2 3 68 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 65 4 2 3 2 1 3 2 3 2 3 3 68 3 2 1 3 3 3 3 3 2 3 2 70 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 3 653 3 3 3 2 3 2 3 1 3 2 64 1 4 1 3 3 3 2 3 2 2 2 56 2 3 2 3 2 3 3 3 2 2 2 61 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 69 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 2 60 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 100 3 2 3 1 1 3 3 3 3 3 2 68 2 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 59 2 3 2 2 2 2 3 2 2 3 2 62
117
LAMPIRAN C - 2
DATA VALID SKALA POLA ASUH OTORITER
ORANGTUA
118
NO X1 X2 X4 X5 X6 X7 X8 X13 X14 X19 X20 X21 X23 X25 X26 X27 X28 Total 1 2 3 2 2 4 4 1 3 3 3 4 3 1 2 2 3 3 45 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 4 3 2 3 2 3 39 3 3 4 1 2 4 3 2 3 4 3 3 4 4 1 3 4 3 51 4 4 2 1 1 4 2 2 2 2 3 4 2 3 1 4 2 1 40 5 2 3 4 1 3 3 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 2 46 6 3 2 4 2 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 2 49 7 3 4 3 1 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 55 8 1 1 3 1 1 1 1 4 1 3 3 2 2 3 1 1 1 30 9 3 4 2 1 3 2 1 3 2 2 3 2 2 2 3 4 2 41
10 2 2 3 2 4 4 3 3 4 2 3 3 4 3 2 2 2 48 11 3 2 2 1 4 4 3 3 4 3 3 4 3 2 3 2 2 48 12 4 3 4 1 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 55 13 3 3 4 1 3 3 2 4 2 2 3 3 3 4 3 3 4 50 14 3 3 2 2 4 3 2 2 3 2 3 3 4 2 3 3 2 46 15 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 49 16 3 4 3 2 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 4 2 55 17 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 60 18 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 52 19 3 2 3 1 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 2 49 20 3 2 2 2 4 4 1 2 2 4 4 4 3 2 3 2 3 47 21 3 3 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 1 3 3 3 3 47 22 4 4 2 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 4 4 2 51 23 3 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 3 4 2 3 2 3 4124 4 4 2 2 4 4 1 4 4 4 4 4 4 2 4 4 2 57 25 2 1 3 2 4 4 2 2 3 2 2 3 4 3 2 1 1 41 26 2 1 2 1 3 3 3 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 33 27 2 2 3 1 4 3 2 3 3 2 3 4 4 3 2 2 4 47 28 2 3 4 1 4 3 2 3 2 2 3 3 3 4 2 3 4 48 29 2 3 3 2 2 4 3 1 3 2 3 3 2 3 2 3 2 43 30 3 2 3 2 4 2 2 3 3 2 3 4 2 3 3 2 2 45 31 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 3 2 4 59 32 1 3 3 2 2 2 2 2 3 1 4 3 4 3 2 2 1 40 33 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 59 34 2 3 2 2 2 4 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 48 35 4 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 48 36 3 3 3 3 4 4 3 3 2 3 3 4 3 3 2 3 4 53 37 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 59 38 1 1 1 2 1 1 1 1 1 3 2 3 1 1 1 2 2 25 39 2 2 3 3 3 3 2 2 1 3 2 3 4 3 4 1 2 43
119
40 4 3 3 4 3 4 4 4 2 3 3 3 3 2 2 3 4 54 41 4 2 4 4 3 4 4 4 2 3 4 3 2 3 2 3 3 54 42 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 58 43 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 48 44 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 57 45 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 45 46 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 62 47 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 3 3 2 4 3 2 3 53 48 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 53 49 3 3 3 4 3 4 3 4 2 3 4 3 3 3 2 2 4 53 50 4 3 2 2 3 4 3 3 2 4 4 4 3 1 2 3 1 48 51 1 2 2 2 4 1 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 3 36 52 3 4 1 2 4 3 3 3 1 4 4 4 3 2 1 3 1 46 53 2 2 1 1 2 2 3 1 1 3 2 3 2 2 1 4 2 34 54 3 3 4 1 3 4 2 2 4 3 3 3 3 2 4 2 2 48 55 3 2 4 2 3 3 3 2 4 3 2 3 3 3 4 2 3 49 56 3 4 3 1 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 1 53 57 4 1 3 1 2 1 1 1 3 4 4 4 4 1 3 1 3 41 58 3 4 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 2 2 2 36 59 2 2 3 2 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 2 45 60 1 2 3 4 3 4 4 2 1 4 4 3 2 3 2 3 3 48 61 3 3 3 3 3 3 2 4 1 2 3 4 3 3 3 2 3 48 62 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 2 4 4 4 2 3 56 63 3 3 4 4 3 3 3 1 2 2 3 4 3 3 2 4 3 5064 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 65 65 4 3 4 3 3 4 4 3 1 2 3 4 2 2 1 3 4 50 66 3 2 3 2 3 3 3 1 2 2 2 3 1 2 1 2 3 38 67 4 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 3 2 2 2 3 3 48 68 4 2 3 3 3 4 3 2 1 3 3 3 2 2 3 3 3 47 69 3 3 2 2 3 2 4 3 3 3 3 2 1 2 3 3 3 45
120
LAMPIRAN D
UJI VALIDITAS DAN UJI
RELIABILITAS
121
Skala Pola Asuh Otoriter Orangtua Putaran 1 Reliability
Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0Total 69 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha N of Items .821 30
Scale Statistics
Mean Variance Std.
Deviation N of Items82.88 106.192 10.305 30
122
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if
Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item
Deleted X1 80.00 98.941 .396 .814 X2 80.17 95.910 .567 .808 X3 80.36 100.823 0.27 .819 X4 80.06 99.908 .332 .816 X5 80.61 96.389 .434 .812 X6 79.65 98.024 .483 .811 X7 79.71 95.679 .570 .807 X8 80.26 99.666 .337 .816 X9 80.19 105.655 -0.02 .830 X10 79.80 99.752 .385 .815 X11 79.81 102.479 0.2 .821 X12 80.06 101.173 0.27 .818 X13 80.13 96.880 .503 .810 X14 80.22 95.702 .471 .810 X15 80.55 100.457 0.28 .818 X16 80.22 100.231 .315 .817 X17 80.33 101.490 0.23 .820 X18 80.12 102.222 0.18 .822 X19 79.99 98.779 .459 .812 X20 79.83 99.469 .428 .814 X21 79.67 101.314 .348 .816 X22 79.78 101.231 0.28 .818 X23 79.97 100.146 .304 .817 X24 80.22 100.467 0.29 .818 X25 80.23 98.916 .395 .814 X26 80.16 98.107 .424 .813 X27 80.26 99.284 .336 .816 X28 80.14 98.390 .374 .815 X29 80.17 104.410 0.06 .826 X30 80.97 103.352 0.11 .825
123
Putaran 2 Reliability
Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0Total 69 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha N of Items .834 19
Scale Statistics
Mean Variance Std.
Deviation N of Items53.72 65.702 8.106 19
124
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total
Correlation
Cronbach's Alpha if Item
Deleted X1 50.84 59.665 .416 .826 X2 51.01 58.103 .524 .821 X4 50.90 59.622 .415 .826 X5 51.45 57.722 .444 .825 X6 50.49 59.695 .442 .825 X7 50.55 57.104 .593 .817 X8 51.10 60.298 .350 .829 X10 50.64 61.646 0.29 .832 X13 50.97 58.029 .526 .821 X14 51.06 57.085 .489 .822 X16 51.06 61.379 0.28 .833 X19 50.83 60.234 .421 .826 X20 50.67 60.343 .429 .826 X21 50.51 61.842 .344 .830 X23 50.81 60.361 .339 .830 X25 51.07 59.892 .394 .827 X26 51.00 58.853 .455 .824 X27 51.10 60.328 .322 .831 X28 50.99 58.544 .440 .825
125
Putaran 3 Reliability
Case Processing Summary N % Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0Total 69 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha N of Items .830 17
Scale Statistics
Mean Variance Std.
Deviation N of Items47.97 57.205 7.563 17
126
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item
Deleted X1 45.09 51.316 .436 .821X2 45.26 50.225 .513 .816X4 45.14 51.714 .396 .823X5 45.70 49.509 .459 .820X6 44.74 51.402 .458 .820X7 44.80 49.164 .594 .811X8 45.35 52.171 .346 .826X13 45.22 50.143 .516 .816X14 45.30 49.127 .490 .817X19 45.07 52.451 .386 .823X20 44.91 52.169 .430 .821X21 44.75 53.718 .329 .826X23 45.06 51.938 .360 .825X25 45.32 52.132 .362 .825X26 45.25 50.600 .471 .819X27 45.35 52.260 .313 .828X28 45.23 50.563 .434 .821
127
Skala Perilaku Bermain Game Online Putaran 1 Reliability
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0
Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.869 36
Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
97.41 168.921 12.997 36
128
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item
Deleted
Y1 94.78 161.408 0.28 .867Y2 94.78 160.967 .316 .867Y3 94.48 156.165 .557 .861Y4 94.55 164.516 0.17 .870Y5 95.36 157.087 .470 .863Y6 94.77 159.298 .411 .865
Y7 94.84 157.165 .441 .864
Y8 94.43 161.926 .302 .867Y9 95.35 169.524 -0.06 .874
Y10 94.83 159.646 .373 .865
Y11 94.59 160.156 .376 .865Y12 94.81 156.890 .534 .862
Y13 94.83 160.410 .355 .866
Y14 94.83 159.646 .373 .865Y15 94.78 157.702 .446 .864
Y16 94.55 161.133 .367 .866
Y17 94.28 157.202 .500 .863
Y18 94.58 156.688 .549 .862Y19 94.84 163.048 0.24 .868
Y20 94.46 159.429 .379 .865
Y21 94.52 160.047 .409 .865Y22 94.70 157.832 .491 .863
Y23 94.59 158.127 .434 .864
Y24 94.91 154.316 .581 .860Y25 94.77 159.592 .439 .864
Y26 94.88 159.810 .400 .865
Y27 94.77 159.592 .439 .864
Y28 94.75 160.688 .364 .866Y29 94.58 161.247 .400 .865
Y30 94.74 164.225 0.16 .871
Y31 94.32 162.309 .355 .866Y32 94.39 162.536 0.29 .867
Y33 94.46 161.841 0.27 .868
Y34 94.78 163.379 0.22 .869Y35 94.62 162.503 0.3 .867
Y36 94.68 161.514 .323 .866
129
Putaran 2 Reliability
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0
Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.874 28
Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
75.84 129.077 11.361 28
130
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
Y2 73.22 121.967 .320 .872 Y3 72.91 117.522 .578 .865 Y5 73.80 118.988 .454 .869 Y6 73.20 120.635 .409 .870 Y7 73.28 119.173 .419 .870 Y8 72.87 122.645 .316 .872 Y10 73.26 120.578 .390 .870 Y11 73.03 121.146 .388 .870 Y12 73.25 118.983 .508 .867 Y13 73.26 121.196 .375 .871 Y14 73.26 120.578 .390 .870 Y15 73.22 119.026 .456 .869 Y16 72.99 122.103 .374 .871 Y17 72.71 118.709 .505 .867 Y18 73.01 118.397 .546 .866 Y19 73.28 124.085 0.23 .874 Y20 72.90 120.416 .395 .870 Y21 72.96 121.425 .400 .870 Y22 73.13 119.409 .487 .868 Y23 73.03 120.323 .396 .870 Y24 73.35 116.877 .551 .866 Y25 73.20 120.076 .487 .868 Y26 73.32 121.573 .371 .871 Y27 73.20 120.076 .487 .868 Y28 73.19 121.832 .363 .871 Y29 73.01 122.162 .411 .870 Y31 72.75 123.483 .339 .871 Y36 73.12 122.957 0.3 .872
131
Putaran 3 Reliability
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 69 100.0
Excludeda 0 .0
Total 69 100.0a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.873 26
Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
70.55 117.839 10.855 26
132
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
Y2 67.93 110.862 .329 .871Y3 67.62 106.356 .603 .863Y5 68.51 108.371 .444 .868Y6 67.91 109.904 .401 .869Y7 67.99 108.838 .395 .870Y8 67.58 111.718 .313 .871Y10 67.97 109.911 .378 .870Y11 67.74 110.578 .368 .870Y12 67.96 108.425 .494 .867Y13 67.97 110.117 .384 .870Y14 67.97 109.911 .378 .870Y15 67.93 107.892 .473 .867Y16 67.70 111.185 .372 .870Y17 67.42 107.688 .518 .866Y18 67.72 107.702 .541 .865Y20 67.61 109.418 .401 .869Y21 67.67 110.608 .394 .869Y22 67.84 108.460 .494 .867Y23 67.74 109.813 .376 .870Y24 68.06 106.555 .530 .865Y25 67.91 108.934 .506 .866Y26 68.03 110.764 .364 .870Y27 67.91 108.934 .506 .866Y28 67.90 110.740 .373 .870Y29 67.72 111.085 .420 .869Y31 67.46 112.311 .351 .870
133
LAMPIRAN E
UJI ASUMSI
134
LAMPIRAN E - 1
UJI NORMALITAS (NPar Tests)
135
NPar Tests
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Perilaku Bermain Game Online
Pola Asuh Otoriter Orangtua
N 69 69
Normal Parametersa,,b Mean 70.55 47.97
Std. Deviation 10.855 7.563
Most Extreme Differences Absolute .107 .115
Positive .107 .069
Negative -.073 -.115
Kolmogorov-Smirnov Z .886 .958
Asymp. Sig. (2-tailed) .412 .318
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Minimum Maximum
Perilaku Bermain Game Online
69 70.55 10.855 43 102
Pola Asuh Otoriter Orangtua 69 47.97 7.563 25 65
136
Graph
137
Graph
138
LAMPIRAN E - 2
UJI LINIERITAS (Curve Fit)
139
Curve Fit
Variable Processing Summary
Variables
Dependent Independent
Perilaku Bermain Game
Online
Pola Asuh Otoriter
Orangtua
Number of Positive Values 69 69
Number of Zeros 0 0
Number of Negative Values 0 0
Number of Missing Values User-Missing 0 0
System-Missing 0 0
Model Summary and Parameter Estimates
Dependent Variable:Perilaku Bermain Game Online
Equation
Model Summary Parameter Estimates
R Square F df1 df2 Sig. Constant b1 b2 b3
Linear .127 9.730 1 67 .003 46.033 .511
Quadratic .127 4.816 2 66 .011 39.925 .783 -.003
Cubic .141 3.551 3 65 .019 150.308 -7.030 .175 -.001
The independent variable is Pola Asuh Otoriter Orangtua.
140
141
LAMPIRAN F
UJI HIPOTESIS
142
Correlations
Descriptive Statistics
Mean Std. Deviation N
Pola Asuh Otoriter Orangtua 47.97 7.563 69
Perilaku Bermain Game
Online
70.55 10.855 69
Correlations
Pola Asuh
Otoriter Orangtua
Perilaku Bermain
Game Online
Pola Asuh Otoriter OrangTua Pearson Correlation 1 .356**
Sig. (1-tailed) .001
N 69 69
Perilaku Bermain Game
Online
Pearson Correlation .356** 1
Sig. (1-tailed) .001
N 69 69
**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).
143
LAMPIRAN G
SURAT PERIJINAN DAN SURAT
BUKTI PENELITIAN
144
LAMPIRAN G - 1
SURAT PERIJINAN
145
LAMPIRAN G - 2
SURAT BUKTI PENELITIAN
146
LAMPIRAN H
DATA SUBJEK
147
No. Nama Umur
1. Kurniawan K 18 Tahun
2. Maximuz Seno 16 Tahun
3. M. Julito 15 Tahun
4. Rahmat K 18 Tahun
5. Raynaldi 14 Tahun
6. Nurahman 17 Tahun
7. Edwin 16 Tahun
8. Alvin 15 Tahun
9. Emmanuel Wijaya 13 Tahun
10. Revan 20 Tahun
11. Yulio P.S 16 Tahun
12. Wendrie 16 Tahun
13. Dika 16 Tahun
14. Putra 18 Tahun
15. Faqih A 18 Tahun
16. Vincentius 17 Tahun
17. Ricky A 16 Tahun
18. Jason Nugroho 16 Tahun
19. Sammy 13 Tahun
20. Natalius 14 Tahun
21. Steven Chandra 13 Tahun
22. Yulian Sutopo 18 Tahun
23. Neo 20 Tahun
24. Rosadi 18 Tahun
25. Hento 21 Tahun
26. Suhandy 15 Tahun
27. Sie 18 Tahun
28. Emillian Chandra 18 Tahun
148
29. Ruben Barzali 14 Tahun
30. Bram 18 Tahun
31. Michael Johan 14 Tahun
32. Razy Akbar 19 Tahun
33. Ghanindio R.P 14 Tahun
34. Jason 15 Tahun
35. Andhika 20 Tahun
36. Mario J 14 Tahun
37. Frans 18 Tahun
38. Septia D.L 20 Tahun
39. Albertus 18 Tahun
40. Rico 20 Tahun
41. Rudy 21 Tahun
42. Andrew 19 Tahun
43. Yeoh Anlie 16 Tahun
44. Kenrick Loekmana 18 Tahun
45. Aloysius Adrian 21 Tahun
46. Alfredo 15 Tahun
47. Dhidhi 14 Tahun
48. Bryan A 17 Tahun
49. Christian 20 Tahun
50. Agustinus A.T 15 Tahun
51. Michael 15 Tahun
52. Fadly 19 Tahun
53. Jonathan 15 Tahun
54. Sebastian 20 Tahun
55. Nanda A 16 Tahun
56. Arthur 17 Tahun
57. Andre 21 Tahun
149
58. Sofyan 17 Tahun
59. Didi 15 Tahun
60. Fahmi Ramadhan 17 Tahun
61. Fachreza 17 Tahun
62. Febri Andriansyah 19 Tahun
63. Slamet Sugiarto 19 Tahun
64. Andreas 21 Tahun
65. Eric 18 Tahun
66. M. Fahlevi 17 Tahun
67. Wendy 21 Tahun
68. Sandi 19 Tahun
69. Tian 14 Tahun
73
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M dan Muhammad A. 2008. Psikologi Remaja : Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Alsa, A. 2003. Pendekatan Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Kombinasinya
Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta : PT. Rineka Cipta. Azwar, S. 2001. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Offset. ------------. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Pustaka Pelajar Offset. Budiman, H.P. 2009. Dunia Mewaspadai Game Online, Indonesia Kapan?.
Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret 2009 (39-43). Chandra, A.N. 2006. Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Onlines
Games. Jurnal Pendidikan Penabur. No.7/Th.V/Desember (1-11). Chaplin, J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT RajaGrafindo
Persada. Darma. 2008. Online Gamer Meningkat.
http://www.tempointeraktif.com//teknologi/darma/games/html. Tanggal 04 April 2008. Tanggal di akses 17 Februari 2009.
Gerungan, W.A. 1988. Psikologi Sosial. Bandung : Eresco. Gibson, J.T. 1978. Growing up : A Study of Children. Massachusette:
Addison-Wesley. Gunarsa, S.D dan Yulia S.G. 2006. Psikologi Perkembangan Anak Dan
Remaja. Jakarta : PT. BPK Gunung Mulia. Hadi, S. 2002. Metodologi Research. Yogyakarta : Andi Offset. Hardi, P. 2004. Waspadai Kecanduan Internet. www.harianglobal.com.
Tanggal 13 Februari 2004. Tanggal di akses 7 Juni 2009.
74
Haryanti, A. 2008. Memilih Pola Asuh Yang Tepat. Dalam Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi Juni 2008 (98-101).
Hurlock, E.B. 1991. Perkembangan Anak : Jilid kedua. Alih Bahasa : Dra.
Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga. -----------------. 1997. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan
Sepanjang Rentang Kehidupan. Alih Bahasa : Dra. Istiwidayanti dan Drs. Soedjarwo, MSc. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Karma, I.N. 2002. Hubungan Antara Pola Pengasuhan Orangtua Dan
Otonomi Remaja. Jurnal Psikologi. Vol. 9, No. 1, Maret 2002 (45-59).
Kartono, K. 1985. Peranan Keluarga Memandu Anak. Jakarta : CV
Rajawali. Kumalasari, T.R. 2004. Konflik Dengan Orangtua?. Dalam Familia
(Majalah). Edisi 11-September 2004 (47-49). Kupposwany, B. 1973. Element of Social Psychology. New Delhi : Vikas
Publishing House Put. Ltd. Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.
http://www.sekolahindonesia.com. Tanggal 23 Oktober 2000. Tanggal diakses 7 Juni 2009.
Mahmud, H.R. 2003. Hubungan Antara Gaya Pengasuhan Orangtua
Dengan Tingkah Laku Prososial Anak. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).
Mappiare, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Nasional. Monks, F.J., Knoers, A.M.P., dan Haditono, S.R. 1998. Psikologi
Perkembangan : Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. (Cetakan Kesebelas)
Mussen, P.H., Conger, J.J., Kagan, H., dan Huston, A.C. 1990.
Perkembangan dan Kepribadian Anak. Penerjemah : Metasari Tjandrasa. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).
Muttaqin, M. 2009. Dampak Internet Bagi Remaja Usia 17-10 Tahun.
http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/12/01/brk,20061201-
75
88805,id.html. Tanggal 13 Februari 2009 Tanggal di akses 23 Maret 2009.
Nancy, D. 1999. Parenting Style and Its Correlates.
www.kidneeds.com/diagnostic_categories/articles/parentcorrelates.pdf. Tanggal 24 Agustus 1999. Tanggal diakses 23 Maret 2009.
Nielsen. 2006. Perempuan Lebih Suka Online Game.
http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/10/09/brk,20061009-85671,id.html. Tanggal 09 Oktober 2006 . Tanggal 17 Februari 2009.
Nuswandana, A. 2003. Ragnarok, Awas Jangan Sampai Bablas.
http://www.kompas.com/kompas-cetak/0311/14/muda/686761.html. Tanggal 05 April 2003 . Tanggal 17 Februari 2009.
Pas, A.S. 2007. Perilaku Agresif Pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain
Video Game. Jurnal Psikologi. Vol. 1. No. 2 (22-31). Purwadi. 2004. Proses Pembentukan Identitas Diri Remaja. Humanitas :
Indonesian Psychological Journal. Vol. 1. No. 1 (43 – 52). Radke, M.J. 1946. The Relation of Parental Authority to Children
Behavior And Attitudes. Mineapolis : The Unversity of Mineapolis Press.
Rudini. 1992. Profil Propinsi Republik Indonesia : Daerah Khusus
Ibukota Jakarta. Jakarta : Yayasan Bhakti Wawasan. Santrock, J.W. 2003. Adolescence : Perkembangan Remaja. Alih Bahasa :
Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Keenam).
------------------. 2007. Perkembangan Anak: Jilid II. Alih Bahasa: Juda
Damanik dan Achmad Chusairi. Jakarta : Penerbit Erlangga. (Edisi Kesebelas).
Sarwono, S.W. 2002. Internet Dalam Tinjauan Psikologi Anak Dan remaja :
Studi Pustaka di AS dan Beberapa Negara Industri. Jurnal Psikologi. Vol. 11. No. 1 (1-10).
76
Setiadi, A.V.A. 2001. Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Keberhasilan Bermain Game. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 17, No. 1 (42-56).
Shaffer, D.R. 2002. Developmental Psychology Childhood and
Adolescence : Sixth Edition. New York : Wadsworth Group. Shochib, M. 1998. Pola Asuh Orangtua Dalam Membantu Anak
Mengembangkan Disiplin Diri. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Silalahi, U. 2006. Metode Penelitian Sosial. Bandung : Unpar Press. Singarimbun, M., and Effendi, S. 1995. Metode Penelitian Survai. Jakarta :
LP3ES (Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi Sosial).
Soekanto, S. 2004. Sosiologi Keluarga : Tentang Ikhwal Keluarga,
Remaja Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Soetjiningsih. 2004. Tumbuh Kembang Remaja Dan Permasalahannya.
Jakarta : CV. Agung Seto. Soesilo, F.S. 2005. Perbandingan Gambaran Aktifitas Dan Minat Remaja
Yang Bermain dan Yang Tidak Bermain Online Game. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Atmajaya.
Steinberg, L. 1993. Adolescence : Third Edition. USA : McGraw-Hill. Suryabrata, S. 2000. Pengembangan Alat Ukur Psikologis. Yogyakarta :
CV Andi Offset. Tarmudji, W.S. 2001. Psikologi Pengajaran. Jakarta : PT. Grasindo. Widiana, H.S, Retnowati, S., dan Hidayat, R. 2004. Kontrol Diri Dan
Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas : Indonesian Psychological Journal. Vol. 1, No. 1 Januari (6-16).
Widodo, H. 2002. Asyiknya Bermain Game Net. Dalam Familia (Majalah),
Edisi 7-Mei 2002. (33-36).
77
Widyarini, N. 2009. Relasi Orangtua Dan Anak. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Wirawan, H.E. 2008. Menjadi Orangtua Anak Usia Remaja. Dalam
Psikologi Plus (Majalah). Vol I Edisi November 2008 (44-48). Wulan, R. 2000. Prokrastinasi Akademik Dan Gaya Pengasuhan Orangtua.
Skripsi (Tidak Diterbitkan). Yogyakarta : Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.
Yuniar, S. 2008. Ketergantungan pada Internet: Game On-line, Video
Game, dan sejenisnya. Anima : Indonesian Psychological Journal. Vol. 23, No. 2 (180-183).