EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen...

download EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen informatika

of 61

  • date post

    08-Apr-2019
  • Category

    Documents

  • view

    213
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID studi sistem informasi sekolah tinggi manajemen...

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

Diajukan Oleh :

1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI /021100092

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2015

ii

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

NAMA/NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI / 021100092

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1)

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

METODE PROTOTYPE

Tanggal : 28 Agustus 2015

Pembimbing,

Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T.,MKom.

NIDN :0224048203

Mengetahui

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., MT.

NIP : 09.PCT.13

iii

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI

NAMA /NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045

2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079

3. SUSANTI / 021100092

PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1 )

KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN

JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

METODE PROTOTYPE

Tanggal : 26 Agustus 2015

Penguji 1,

Arsia Rini, S.Kom.,M.Kom.

NIDN: 0222098801

Tanggal : 28 Agustus 2015

Penguji 2,

D.Tri Octafian, S.Kom.,M.Kom.

NIDN: 0213108002

Menyetujui,

Ketua,

Benedictus Effendi, S.T., MT.

NIP : 09.PCT.13

iv

Motto

Hidup itu tidak akan berubah, kalau

bukan kita sendiri yang merubah

semuanya.

Kupersembahkan Kepada :

o Kedua Orang Tua

o Saudara/ikuTersayang

o Sahabat-sahabatku Tersayang

o Para Pendidik yang saya hormati

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat Rahmat dan

Karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Adapun judul Laporan

Skripsi ini adalah EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan Skripsiini dapat selesai

karena bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini Penulis

mengucapkan terimakasih kepada Pembimbing yang telah membantu dan

membimbing Penulis dalam menyusun Skripsi ini, selain itu juga penulis juga

mengucapkan terimakasih kepada Bapak Benedictus Effendi, S.T., MT.,selaku

Ketua STMIK PalComTech Palembang, Bapak Andri Saputra,S.Kom., M.Kom.,

selaku Kaprodi jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang, Bapak

Eka Prasetya Adhy Sugara,S.T.,M.Kom, selaku dosen pembimbing skripsi, atas

bimbingan dan waktunya Seluruh Dosen beserta staff pengajar jurusan Sistem

Informasi yang telah mendidik penulis selama menuntut Ilmu di STMIK

PalComTech Palembang.

Ucapan terimakasih yang tak kalah pentingnya untuk Yang tercinta

keluargaku, bapak, ibu, kakak, adik atas segala doa dan kasih sayang, perhatian,

bantuan baik dorongan moral maupun dukungan materi yang selama ini diberikan

kepada penulis. Serta semuapihak yang telah banyak memberikan bantuan dalam

hal penyelesaian Laporan Skripsi ini.

Akhir kata penulis memohon maaf yang sebesar besarnya, jika dalam

penulisan Skripsi ini masih banyak terdapat kesalahan, karena Skripsi ini masih

vi

jauh dari sempurna.Penulis berharap semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat

bagi penulis khususnya game dan bagi seluruh mahasiswa-mahasiswi jurusan

Sistem Informasi serta para pembaca pada umumnya. Amin Ya Robbal Alamin.

Palembang, 2015

Penulis

ABSTRAK

Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math

Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype

Teknologi yang tidak ada matinya dan akan selalu berkembang adalah teknologi

mobile. Salah satu fitur dalam teknologi mobile adalah game. Game memiliki

kelebihan dan kekurangan masing-masing. Permainan atau game yang sesuai usia

membantu tumbuh kembang anak seperti education game . Didalam penelitian ini

dibangun sebuah game edukasi yaitu game matematika untuk anak-anak usia

rentang 7-14 tahun setara dengan anak-anak SD dan SMP. Tujuan game edukasi

yang dibangun ini membantu daya pikir anak. Dalam pengembangan education

game math easy ini menggunakan metode prototype dimana metode ini membuat

cetak biru dari game yang dibuat ketika cetak biru tersebut disetujui maka

pembangunan game akan dibuat sepenuhnya dan dibangun berbasis android

dengan kerangka kerja phonegap.

Kata Kunci: Teknologi mobile, Permainan Edukasi, Prototype, PhoneGap.

ABSTRACT

Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math

Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype

Technology that never gone and always evolving is technology mobile. One of the

features in mobile technology is a game. The game has its own advantages and

disadvantages of each. Age-appropriate games help children's growth as

educational games. In this study developes a mathematical educational games are

games for children ages 7-14 years range equivalent to elementary school

children and junior high school. Where the educational games help thinking of the

child. In the development of this e education game math easy using prototype method that this method make blue print for the game will be developed if the blue

print is agreed by client so the game will be developing until finish and

developing on android-based and using the framework phonegap.

Key Word: Mobile Technology, Educational Game, Prototype, PhoneGap

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... .i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ................................ ii

HALAMAN LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI...iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN .....................................................................iv

KATA PENGANTAR.v

DAFTAR ISI..vii

DAFTAR GAMBARx

DAFTAR TABEL...xi

DAFTAR LAMPIRAN.xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian .......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah Penelitian ..................................................................... 3

1.3 Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................... 3

1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 3

1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 4

1.5.1 Bagi Pengguna ................................................................................. 4

1.5.2 Bagi Penulis ..................................................................................... 4

1.5.3 Bagi Akademik................................................................................. 5

1.5.4 Sistematika Penulisan.......................................................................5

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................5

BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN ............................................................................................ 7

2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan .................................... 7

2.2 Spesifikasi Permainan ................................................................................ 9

2.2.1 Aturan Permainan ............................................................................. 9

BAB III TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................11

3.1 Teori Pendukung ......................................................................................11

viii

3.1.1 Game/Permainan ............................................................................11

3.1.2 Jenis dan Tipe-Tipe Game ..............................................................11

3.1.3 Education Game/ Permainan Edukatif ...........................................13

3.1.4 Kriteria Education Game ...............................................................14

3.2 Sistem Operasi Android ...........................................................................16

3.2.1 Pengertian Android ........................................................................16

3.2.1.1 Versi Android ....................................................................16

3.3 HTML ...............................................................