E-Business PT GRAMEDIA.docx
-
Upload
perdamen-sembiring -
Category
Documents
-
view
147 -
download
8
description
Transcript of E-Business PT GRAMEDIA.docx
PENERAPAN E-BISNIS DI PT. GRAMEDIA
ASRI MEDIA
Disusun
O
L
E
H
Murniati 100907004
Abdi Agus Herlambang 100907068
Perdamen 100907078
Nurul Utami Irsha 100907108
DEPARTEMEN ILMU ADMINISTRASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL & ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2013
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
PT. Gramedia Asri Media adalah sebuah anak perusahaan dari Kompas Gramedia yang
menyediakan jaringan toko buku dengan nama Toko Buku Gramedia di beberapa kota
di Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada tanggal 2 Februari 1970 dengan diawali dari satu
toko buku kecil berukuran 25m² di daerah Jakarta Barat dan sampai tahun 2002 telah
berkembang menjadi lebih dari 50 toko yang tersebar di seluruh Indonesia.
Namun demikian, PT. Gramedia Asri Media juga bukanlah satu-satunya perusahaan besar
yang bergerak di bidang perdagangan buku, audio-video, musik-sport, stationery, fancy,
komputer dan elektronik, tetapi banyak perusahaan-perusahaan lain yang bergerak di bidang
yang sama yang menjadi pesaing.
Ketatnya persaingan di dunia bisnis ini, mengharuskan perusahaan memiliki strategi
kompetitif untuk mengungguli pesaingnya. Untuk itu, PT. Gramedia Asri Media membuat
sebuah strategi dalam memperluas wilayah pasar, pengiklanan yang intensif, promosi-
promosi, dan penjualan secara online.
Untuk mewujudkan strategi dalam mempromosikan produk tersebut, PT. Gramedia Asri tidak
bisa hanya menggunakan promosi tanpa bantuan teknologi seperti membuat sebuah brosur
yang dibagikan ke setiap orang atau dengan hanya memasang baligo tentang produk yang
akan dipasarkan. Hal tersebut tidak cukup mengingat jaringan toko PT. Gramedia Asri ini
telah menguasai hampir dari keseluruhan wilayah Indonesia. Tentu hal tersebut sangat tidak
efektif dalam mempromosikan dan memperluas pemasaran produk untuk menjangkau
keseluruhan wilayah dengan hanya menggunakan cara manual.
Selain masalah promosi dan pemasaran adalah faktor pendekatan perusahaan dengan
konsumen dimana perusahan harus mampu menarik konsumen dari berbagai wilayah untuk
dapat mengetahui tentang perusahaan untuk menimbulkan simpati yang hal tersebut sangat
tidak mungkin untuk dilakukan secara manual.
Maka, dari permasalahan PT. Gramedia Asri diatas sangat jelas bahwa e-bisnis yang
didukung oleh teknologi informasi dan jaringan dalam menjalankan strategi perusahan sangat
diperlukan.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana penerapan e-bisnis di PT. Gramedia Asri Indonesia
2. Apa saja manfaat dari penerapan e-commarce pada e-bisnis di PT. Gramedia Asri
Indonesia
3. Apa saja kendala yang dihadapi dalam penerapan e-commerce di PT. Gramedia Asri
Indonesia
I.3 Batasan Masalah
Dalam pembahasan PT. Gramedia Asri ruang lingkupnya sangat luas, maka untuk
memperjelas batasan masalah yang akan dijabarkan sebagai berikut:
1. Latar belakang masalah serta identifikasi masalah PT. Gramedia Asri.
2. Tujuan dari perusahaan dalam menerapkan strategi bagi perusahaan itu sendiri serta
dampak dari penerapan strategi itu sendiri berupa hasil yang diharapkan.
3. Siklus bisnis atau alur kerja dari strategi yang diterapkan.
4. Use case, ERD proes pemesanan dan costumer service dari sistem.
I.4 Tujuan Dan Hasil Yang Diharapkan
Penerapan e-bisnis model B2C dengan teknologi informasi yang dimanfaatkan adalah sebuah
website di internet dengan tujuan:
1. Dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja, dan dimana saja.
2. Dapat memuat dan memaparkan tentang berbagai jenis produk yang ditawarkan.
3. Untuk memberi kemudahan bagi konsumen untuk mengakses atau mengetahui
tentang perusahaan yang dimaksud dan menyuarakan kritik dan saran.
4. Penerapan e-business yang dilakukan pada Gramedia tentunya agar Gramedia meraih
sekmen pasar yang lebih luas (sekmen pasar yang belum diraih dapat diraih) juga
revenue yang lebih besar lagi. Product development strategies pada website Gramedia
saat ini hanya berfokus pada penjualan buku saja. Target market dari Gramedia adalah
orang-orang yang sibuk yang tidak punya waktu luang untuk membeli buku di toko
buku, sehingga Gramedia mempermudah dengan menyediakan website dimana orang-
orang tersebut dapat memesan buku secara online, dan setelah di transfer akan di
delivery ke alamat yang diminta oleh pemesan.
BAB II
PEMBAHASAN
II.1 Penerapan E-Bisnis Di PT. Gramedia Asri Indonesia
PT. Gramedia Asri Media dalam e-bisnisnya menerapkan e-commerce. PT. Gramedia Asri
Media yang diberi nama toko Gramedia dengan alamat website www.gramediaonline.com.
Pada website gramediaonline ini memuat kebutuhan ataupun layanan bagi pelanggan dimana
terdapat pelayanan pembelian secara online terhadap produk yang ditawarkan pihak
gramedia. Website gramediaonline juga memuat informasi yang khusus dibutuhkan oleh
pelanggan terkait dengan hubungan pelanggan dengan toko gramedia ini, yaitu diantaranya:
Secure shopping
How to Buy , yang memberikan informasi tata cara ataupun tahap-tahap yang harus
dilakukan untuk melakukan pembelian secara online.
How to Pay, yang memberikan informasi bagaimana cara pembayarannya dan melalui
bank mana saja pembayaran bisa dilakukan.
Privacy Policy, yang memberikan informasi bahwa pihak gramedia sangat
memperhatikan keamanan dan kerahasiaan Transaksi Pembelian Produk.
Return Policy, yang memberikan informasi kebijakan-kebijakan terhadap masalah
ketidaksesuain produk yang telah diterima pelanggan.
Customer service dimana adanya costumer care yang menyediakan tempat bagi pelanggan
untuk mengapresiasikan pendapatnya baik kritik ataupun saran yang akan diterima oleh pihak
gramedia sebagai wujud dari pelayanan loyal terhadap pelanggan,
Keterangan :
1. Pelanggan melakukan pembelian produk melalui media website yang menyediakan
barang, kemudian pelanggan melakukan pemilihan kategori barang yang disediakan
oleh perusahaan, dalam hal ini pelanggan memilih suatu produk barang dan setelah
pelanggan memilih barang yang diinginkan klik”beli”.
2. Dan klik “selanjutnya” untuk menyatakan belanja selesai.
3. Setelah itu pelanggan login untuk melakukan tahap berikutnya dengan klik “Register”
bagi pelanggan baru dan “Sign in” bagi pelanggan lama.
4. Setelah melakukan proses pendaftaran atau proses login, maka pelanggan akan
dihadapkan pada kolom data pengiriman.
5. Dan selanjutnya pelanggan dihadapkan untuk memilih jenis pengiriman yang akan
dilakukan,
6. Selanjutnya pelanggan dihadapkan untuk memilih metode pembayaran yang akn
digunakan.
7. Kemudian pelanggan pilih “place your order”.
8. Setelah itu pelanggan akan dihadapkan pada kolom “payment confirmation” untuk
mengisi datanya.
9. Setelah tahapan diatas selesai, maka data akan diterima oleh pihak perusahaan dan
barang akan dikirim oleh pihak jasa pengiriman barang sesuai dengan pilihan
pelanggan.
10. Dan tahap terakhir dari proses pembelian secara online ini barang diterima oleh
pelanggan.
Transaksi
Proses :
1. Menentukan barang yang akan dibeli
2. Register untuk pelanggan baru
3. Sign in untuk pelanggan tetap
4. Isi data alamat pengiriman
5. Menentukan jenis pengiriman
6. Memilih metode pembayaran/Menentukan kartu kredit
7. Melakukan konfirmasi pembeli
8. Pelanggan dan admin menerima informasi pembelian barang
Data :
1. Data kartu kredit
2. Data transaksi
Pengiriman barang
Proses :
1. Admin mengirim informasi ke gudang
2. Kurir mengirim barang ke pelanggan
Data :
1. Data pelanggan
2. Data pengiriman barang
USE CASE B2C PROSES TRANSAKSI DAN COSTUMER SERVICE
Keterangan :
Aktor : Admin dan Pelanggan
Proses yang dilakukan oleh admin diantaranya input dan update data, yaitu:
o Data buku
o Data audio-video
o Data musik & sport
o Data stationery
o Data fancy
o Data elektronik
o Data computer
Dan admin bertugas melayani transaksi dan menanggapi kritik dan saran dari pelanggan,
Proses yang terjadi dalam transaksi secara online:
o Admin memasukan username dan password terlebih dahulu untuk login
o Admin dapat mengupdate data buku, audio-video, musik & sport, stationery,
fancy, elektronik, dan komputer.
o Untuk melakukan pembelian secara online pertama pelnggan melakukan
“Beli” memilih barang maksudnya yaitu, harus pilih produk yang diinginkan
terlebih dahulu lalu klik “beli”.
o Setelah itu Sign In dan untuk pelanggan yang belum meiliki akun maka klik
Register untuk membuat akun dan jika telah memiliki akun maka langsung
sign in.
o Setelah sign in maka transaksi dapat dilakukan dengan segala hal yang
dihadapkan yang terdapat pada halaman transaksi tersebut yang akan dilayani
oleh admin untuk pemberian konfirmasi pembelian terhadap pelanggan.
o Dan proses B2C lainnya yang dapat diakses adalah costumer care , yaitu
pelanggan masuk sign in ke halaman costumer care untuk menuliskan kritik
ataupun saran yang akan ditanggapi oleh admin.
Keterangan :
1. Tabel
Pelanggan
Barang
Transaksi
Admin
2. Proses
Pemesanan
Kritik/Saran
Penjelasan ERD diatas, yaitu:
Satu orang pelanggan bisa melakukan pemesanan barang lebih dari satu. Ketika pelanggan
memilih barang dan melakukan pemesanan maka akan dilakukan proses transaksi yang
dilayani oleh admin. Dan costumer service terjadi yaitu kritik dan saran yang dilakukan oleh
pelanggan yang dilayani oleh admin.
II.2 Manfaat dari penerapan e-commerce pada PT. Gramedia Asri Indonesia
Secara umumnya, E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media
internet.Dengan adanya e-commerceini banyak sekali manfaat atau keuntungan yang
dihasilkannya.Manfaat atau keuntungan ini terbagi menjadi tiga obyek, yaitu manfaat bagi
konsumen, manfaat bagi masyarakat dan manfaat bagi bisnis.Berikut ini penjelasannya.
Manfaat e-commerce bagi konsumen
1. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
2. Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka
bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan
secara cepat.
4. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC
menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
5. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan
lagi hari atau minggi.
6. Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual
auction).
7. Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan
pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai
pengalaman.
8. Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan
menghasilkan diskon secara substansial.
Manfaat e-commerce bagi masyrakat
1. Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak
banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu
lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2. Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga
lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan
meningkatkan taraf hidup mereka.
3. Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan
wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka
dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta
mendapatkan gelar akademik.
4. Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan,
pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan
biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan
perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.
Manfaat e-commerce bagi bisnis
1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu
dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
2. e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan
yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya
tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service),
jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
II.3 Kendala dalam penerapan e-commerce pada PT. Gramedia Asri Indonesia
Kita tahu pada dasarnya electronic commerce (e-commerce) adalah sarana pemasaran yang
menggunakan media elektronik (internet), jadi hal yang sangat kita butuhkan adalah layanan
dan akses internet. Keterbatasan akses internet akan menghambat perkembangan e-
commerce, hal yang dulu mengakibatkan terabainya e-commerce, namun sekarang kita dapat
merasakan efek perkembangan internet di Indonesia, akses internet semakin murah dan cepat,
ini terjadi karena persaingan antar provider, dan justru hal inilah yang akan meningkatkan
jumlah pengguna internet. Kemudian beberapa hal yang juga membuat kita optimis akan
berkembangnya e-commerce adalah dukungan dari sektor perbankan yang telah menyediakan
fasilitas internet banking yang akan mempercepat proses transaksi, selanjutnya semakin
murah biaya web hosting dan mudahnya membangun situs e-commerce.
Adapun hal-hal yang menjadi permasalahan dan menghambat perkembangan e-bisnis dan e-
commerce di Indonesia adalah kebiasaan, masyarakat kita belum terbiasa untuk melakukan
transaksi di dunia maya. Kita terbiasa untuk melihat dan merasakan secara langsung apa yang
akan kita beli. Padahal kita dapat membeli benda-benda tersebut tanpa harus melihatnya
secara fisik.
Masalah selanjutnya adalah dari sekian banyak pengguna internet di Indonesia kemungkinan
masih banyak yang belum pernah bertransaksi melalui internet karena belum percaya akan
keamanan transaksi. Apalagi dengan sering terjadinya penipuan di dunia nyata. Selanjutnya
masalah dari belum jelasnya hukum di dunia digital, seperti bagaimana itu uang digital, tanda
tangan digital dan bagaimana hukum yang berlaku jika terjadi kejahatan.
Jadi perkembangan e-bisnis dan e-commerce di Indonesia harus didukung juga oleh adanya
peraturan yang dapat melindungi konsumen dari kerugian yang disebabkan penipuan dan
berbagai potensi kerugian lainnya.Sehingga kegiatan e-commerce dapat dilakukan secara
aman dan nyaman.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan pada hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh
penulis mengenai penerapan e-bisnis pada PT. Gramedia Asri Indonesia maka penulis dapat
menarik kesimpulan sebagai jawaban dari identifikasi masalah sebagai berikut:
1. E-bisnis yang digunakan oleh PT. Gramedia Asri Media yaitu pada e-commerce dan
menggunakan menggunakan type model B2C pada yang dibahas pada tugas ini hanya
pembelian secara online dan costumer service.
Peningkatan kualitas perusahaan dalam bersaing dengan perusahaan lain bisa dengan
memanfaatkan teknologi informasi yang didukung dengan penerapan e-bisnis yaitu
seperti contoh kasus pada PT. Gramedia Asri Media yang bisa meraup seluruh
pelanggan di berbagai tempat dengan penyediaan website yang bisa diakses oleh siapa
saja, kapan saja, dimana saja, dalam hal penyebaran informasi maupun penyediaan
layanan transaksi secara online.
2. Banyak sekali keuntungan yang dapat diperoleh dari eCommerce. Secara ringkas
manfaat / keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :
Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
Bagi Pengelola bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
Bagi Manajemen: peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
3. Terdapat berbagai kendala e-commerce pada PT. Gramedia Asri Media adalah
permasalahan trust (security) dan experience. Maka dari itu, untuk meyakinkan
keamanan berbelanja, www.gramediaonline.commenggandeng mitra bank terkemuka
seperti Bank International Indonesia (BII). www.gramediaonline.com.juga akan
menggunakan metode pembayaran yang populer di Indonesia antara lain bank transfer
dan credit card, dan dalam waktu dekat dengan T-Cash dari Telkomsel dan Flexi Cash
dari Flexi. Hal ini diharapkan dapat membantu pertumbuhan pelaku e-commerce di
Indonesia. Selain itu pula, terhambat oleh kebiasaan masyarakat Indonesia yang belum
terbiasa bertransaksi di dunia maya juga yang tak kalah penting adalah adanya
keterbatasan akses internet.
Saran
Mengacu pada hasil pembahasan dan kesimpulan yang penulis sampaikan diatas, maka
penulis menyajikan beberapa saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Diantaranya:
1. Berdasarkan manfaat-manfaat yang ada mengenai e-Commerce pada PT. Gramedia
Asri Media, membawa dampak yang positif namun memang belum optimal. Untuk
mengoptimalkannya, diperlukan pula peran-peran pihak terkait agar manfaatnya dapat
lebih terasa oleh seluruh pihak.
2. Dengan adanya masalah kepercayaan dalam penerapan e-Commerce di PT. Gramedia
Asri Media, maka sebaiknya dilakukan upaya-upaya dalam rangka meningkatkan
kepercayaan itu, misalnya dengan menerapkan prinsip transparansi, agar seluruh pihak
terkait dapat juga ikut mengontrol apa yang mereka lakukan.
DAFTAR PUSTAKA
http://adrians28.files.wordpress.com . Diakses pada tanggal 08 November 2013
http://blog.uad.ac.id . Diakses pada tanggal 07 November 2013
http://www.gramediaonline.com . Diakses pada tanggal 07 November 2013
http://tahuinformasi.com . Diakses pada tanggal 08 November 2013