Dinamicas Para Fomentar Las Relaciones Humanas

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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se danvarias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice:TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna). 2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirigeel juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan.El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entoncesquien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre deotro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogoanterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillascolocadas en circulo

NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: limn, pia, lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn, manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero que esta a la izquierda. La orden deber decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados y se han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn en la canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendo el juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. 5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. Los compradores sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno ser de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los participantes). 6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicacin. Se divide el grupo en dos equipo (tambin puede hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al odo a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido. 7. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Los dems debern adivinar la accin que esta representando. Si le sale una cancin, por Ej. no se t el grupo se rene, ensaya y la canta. 8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo. 9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los que ren cuando deben estar serios salen de la fila y se contina. 10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este ser el nico que servir al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado ms objetos.

11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego. 12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes se nombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida. 13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido 14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. 15. ZOOLGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo. 16. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia. 17. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un crculo, el animador dar un nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdadera Mara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.

18. PENITENCIAS: Se forma un crculo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. 19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: se quemo y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia. 20. LABERINTO HUMANO: Todos en crculo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estn enredados, se pide que se vuelva a la posicin inicial, sin soltarse. 21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrs del pantaln (en el ojal) una cuerda pequea, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia. 22. EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limn, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo deja ah, y se coloca de ltimo en la fila, as van pasando todos. El equipo que ms veces agarre el limn gana. 23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccin opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en direccin contraria (la seal puede darse a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia. JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZACION

24. EL MONO SABIO: Los jugadores estn en circulo, la primera persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro ms, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de l, y as las dems personas. A ltiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambin puede hacerse con nombres en lugar de objetos). 25. 1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empiezael juego diciendo por ejemplo: un limn, medio limn , 6 limones.As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente, unlimn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego. 26. LA ORQUESTA: Todos los participantes en circulo, se nombra unvoluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para quedirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tieneque adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tienepenitencia. 27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: Cada 2 participantes seagarran de las manos, colocndose frente a frente entre ellos seubica un tercero. Los que estn agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El quedirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar suapartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio deapartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino. 28. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El directordel juego invita a todos los participantes para que colaborenentregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorioy los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge unrepresentante de cada subgrupo, estos deben tener lpiz y papel,ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. 29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantesescogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombrede algn oficio o personaje. Estos jugadores tratarn de representarsu papel lo ms fielmente posible; mediante mmicas, losespectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sidoadivinados pagan penitencia. 30. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en crculo los jugadores ycolocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manosy volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambinhace esto, pero trata de hacer equivocar a los participanteshaciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de puesto. 31. ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en crculo deben estar muyatentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren ylos jugadores deben encoger los brazos y al decir encojan los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacersedespacio, luego ms rpido. JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL 32. EL RELOJ DESPERTADOR: El grupo esta sentado en formacircular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y sevoltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enun momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene lapelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente. 33. LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludidoresponde :el mango 34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que seapague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo elmayor nmero de palabras sin quemarse. 35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. Lapersona que sali y represa pregunta Cul es el refrn? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrn. 36. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin: JUEGOS AL AIRE LIBRE 37. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el mismo numero departicipantes. Se colocan dos personas u obstculos a uno s 10metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstculoo la persona y se regresan al llegar salen los segundos y as sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y losotros reciben penitencia. 38. CARRERAS EN CRCULO: Se colocan todos los jugadores encrculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo elcual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona salecorriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar dedonde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo.La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia. 39. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que separe en filas atrs de l y le dice que l va a correr. Tocando unpito, y todos van tras l. Cuando el deje de tocar el pito, todosdeben pararse, s l voltea y se ve alguien movindose, se tendrque regresar al punto de partida. 40. FTBOL DE BOTELLAS: Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas, si una cae,hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se tomala pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo jugador y as sucesivamente. 41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cualqueda un jugador. Este es el director del juego, quien caminaalrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo sgueme.Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.fuera del circulo. Despus de un rato grita: a casa y todos debencorrer hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevodirector. 42. SUELA CON SUELA: Un nmero impar de jugadores se muevenpor todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la seal,debe sentarse en el suelo poniendo los pies suela con suela conotra persona. Quien quede sin compaeros tres veces pagapenitencia. 43. CARA A CARA: Un nmero par de jugadores se mueven por todo ellugar. El animador dice cara a cara y todos deben realizar esaaccin. Despus dicen de espalda y todos deben hacerlo. Depronto puede decir: todos a cambiar y a esta orden, todos los jugadores incluyendo el animador deben buscar nueva pareja.Quien quede sin ella, le toca dar las rdenes. 44. CARRERA DE OBSTCULOS: Se forman dos equipos con igualnmero de participantes, y se colocan varios obstculos, cuando elprimero del grupo termina, empieza el otro y as sucesivamente. Elequipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipopaga penitencia. 45. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en elsuelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posicin sinmover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresacorriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lomismo. El equipo perdedor paga penitencia. 46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes endos filas con igual nmero de jugadores. Estos un tnel con laspiernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entrelas rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugadorque esta ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos losdems. 47. TUNEL DE RELEVO : Los jugadores se dividen en equipos iguales,se colocan detrs de la lnea de partida con las piernas separadas;de esta forma se hace tnel. De distancia, al frente se marca lalnea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada la seal de comienzo al primer jugador lanza la pelota haciaatrs, la cual ir pasando por el tnel. El ultimo agarra y correhacia la lnea de llegada, regresar al primer puesto y lanzanuevamente la pelota por el el tnel. Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del tnel. 48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otrosdos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; yla derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as amarrados ladistancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden de ltimo pagan penitencia. 49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en filaindia, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en loshombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimode cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la estacin finalpresionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelantecon la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es ensilencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida ycomenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero. 50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo yse enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro,poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. Derepente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numerosalta rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consiguevuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centrososteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. Elque pierda tres veces paga penitencia. 51. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en elcentro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros dedistancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente elanimador dice:despert la fiera y todos los jugadores corren asituarse detrs de una lnea, mientras la fiera los persigue. Si lafiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y siqueda dos veces, penitencia. 52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. UNcorredor hace su parte cuando su compaero haya terminado. Lacombinacin de eventos depende del tiempo, edades y sexo. Engrupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales paracada categora de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo, beber un fresco, tiro alcesto de bsquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar unobjeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos. DINAMICAS ROMPE HIELO 53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sinsilla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se vahaciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo unosolo). 54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercandopoco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la ordende sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas delcompaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho haciadelante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Siuno se cae se caen todos. 55. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee. 56. LA PECERA: Se forman dos grupos en circulo, un grupo en elmedio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuerase mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden. Se puede hablar de varios temas. 57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todoslos dems estn sentados en circulo. La persona que ocupa elcentro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta,durante determinado tiempo, despus pasa otro y as sucesivamente. 58. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un temasobre el cual deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. Elparticipante posterior dar una clasificacin o concepto al expositor.Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresin. 59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas aconocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua, un rbol,etc.) que le llame la atencin, durante 5 minutos. Despus sepresenta qu escogi y por que. El animador puede hacer otraspreguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel. 60. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas participan. 61. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan el en pecho, como baberos. Despus se pasean por la sala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips o alfileres. 62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de que escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Despus exponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores. 63. CUALIDADES: Cada participante dice las cualidades de su compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del compaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz. 64. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el ttulo de una cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qu la escogi. Se le pueden hacer algunas preguntas. DINAMICAS DE INTERMEDIO 65. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o 6 personas. Con pocas palabras se en rutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. sedan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario. Cuando se hayan finalizado, se toman dos mas importantes. El animador pregunta Dificultades? Como se trabajo?. Hojas y lpices. 66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sustemores y esperanzas con relaciona... (algn tema). Luego elcoordinador los va anotando en el pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y motivaciones. 67. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema.Se elige un delegado. Los delegados se renen con el animador enel centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de laspersonas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc. 68. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada grupopresenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Despus sehacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresaralgunos temas de forma diferente. 69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro de los compaeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs. 70.EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a pocohasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa. 71. LOS ESCULTORES: Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen unescultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6voluntarios, trabajar con ellos en silencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc. 72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz altas y lo entrega, todos hacen lo mismo. 73. BOMBARDEO Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene enfrente todos los pensamientos positivos para con l (ella)recprocamente. 74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en circulo y se solicita lacolaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y secolocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, Elanimador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y loscompaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararnmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elperdedor saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn deespaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguidose voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero. DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entres. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elobjetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse deuna presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes deempezar el juego hay que asegurarse de que sE han entendido bienlas consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos,facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo,especialmente cuando los participantes no se conocen. 75. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en comn,por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones,cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada parejadebe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego algrupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir aalguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cadacompaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crearun mundo en comn. La evaluacin del juego tratar sobre laevolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadaspor l. los cambios que se han producido y se producirn en lasrelaciones 76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a percibir una situacin, desde elpunto de vista de otra persona del grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno oexterno al grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es loque me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles?Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferenciatengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Quinfluencia podra ejercer en ella? En qu medida depende miexistencia de la sociedad? Los participantes primero respondencomo creen que responderan los del otro grupo. Despusresponden a las preguntas desde su punto de vista. La primeraserie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten alotro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. 7.EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reaccionesprejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios.Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado 77. EL NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacercon un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y secomparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimientoentre los participantes, a travs de una serie de cuestiones queellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo porsubgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos yalgn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirvade ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido.El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas apartir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casillatiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar unsentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir juntoa la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tieneque ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en lascasillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caenest vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tienemensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar aformar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que sepiense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puedehablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno delos participantes 78. ESTE ES MI AMIGO: Se trata de que cada participante presenteal compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, deuna cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin detodos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... apartir de los 4 aos. MATERIALES: no requiere materiales.DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manosunidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierdacon la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza lamano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todoshayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar elconseguir que todos los participantes se sientan integrados yaceptados dentro del grupo. Es importante que todos loscompaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva"numerificacin) . 79. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS:

DEFINICION Se trata deconocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debernarrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entrelos participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Unbaln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muytil para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno delos jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba almismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, elresto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerteuna caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj elbaln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen estacaracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el quetiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que seagolpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida ydebe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidasa cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado oque no se pudo tocar a nadie con el baln. 80. TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION : Cada uno ha deresponder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar aquien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasarun rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes.CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse conrapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. Elanimador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose aalguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta esNO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara quevivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha eizquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, queintentar ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante elcambio de sitios, las personas del centro intentar ocupar una silla.Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha.Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos pordiferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto,dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta,las personas que queden sin silla contina el juego. 81. CORO DE NOMBRES:

DEFINICION : Se trata de decir tu nombre auna seal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarsecon rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en elcentro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo.cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ellapuede girar despacio, saltando, cambiando de lado. 82. PELOTA AL AIRE:

DEFINICION : Consiste en lanzar y retomar unapelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona delgrupo que tendr que retomarlo antes de que caiga al suelo.OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en losenvos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DEPARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Lasjugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no seannombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en elcrculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar.La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice unnombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarloantes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otronombre. El juego contina hasta que todos/as han sisopresentados. 83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y elde otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprenderlos nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES:Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Ninguno.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En crculo, elanimador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs porencima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismomovimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrshay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el deotra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismosmovimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice sunombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta serpresentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se puedenhacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con lospies estando sentados. 84. ME PICA AQU: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender losnombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez,a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente deseguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar congente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a losdems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8aos. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar aque la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en nosaberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le picaall" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me picaaqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all yyo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego as misma.....). 85. LA CESTA EST REVUELTA: DEFINICION: Se trata de decir elnombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se haceun crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cadapersona se considerar "pltano", a la persona de su derecha"limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que sequiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le direl nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la personasealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Sila persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar deleducador, y as sucesivamente . 86. LA TELARAA (MADEJA DE LANA): DEFINICION: Se trata depresentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemosacabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador quehar lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES:Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madejade lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc..,cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otroparticipante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madejadice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta quetodos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se irdiciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona queanteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l,as hasta que el ovillo queda recogido . 87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar lascualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems.PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES:Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se repartencartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas porlas mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirndatos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primeramor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vezhecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a losparticipantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa,entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre deun compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender losnombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernasdando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otrapersona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globoy se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreexplota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote elprimero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamara otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION: Una variante al juego dela silla que nos sirve como juego de presentacin. OBJETIVOS:Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace uncrculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o encuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona quetenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo:y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a suizquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la personanombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 90. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!): DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igualnmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del crculoexterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada deleducador se paran los crculos, las personas de los distintos crculosque caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose ycontndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otrapalmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estartodos presentados. 91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, apartir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO:Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de uncompaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correrhacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cadavez sea ms rpido. 92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todoslos participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre.El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y assucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos losnombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tunombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tunombre y algo que te gusta o disgusta, etc. 93. RASGOS EN COMN:

DEFINICION Consiste en sacar el mayornmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS:Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero desimilitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones,familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. 94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderlos nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Aprender losnombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace uncrculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos sesita en medio y dirigindose a otro, le dice de malas maneras a lavez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otroresponde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir unmotivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro yhacer la misma operacin. 95. EL GANGOSO:

DEFINICION : Una forma muy graciosa de decir losnombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Msde 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEPARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombrehaciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando,chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendomucho la boca, etc. 96. SI FUERA...: DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS:Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una personadel grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntasdel tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que msidentifica con la persona que ha pensado. El que acierta la personaque es piensa a otro del grupo. 97. PERSECUCIN DE NOMBRES: DEFINICION: Juego depresentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA:El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cadacomponente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipodebe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas,y tratar de que no descubran los nombres de las personas de sugrupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre dealgn personaje famoso y una edad inventada. DINAMICAS DE AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego losmecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos(autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presionesexteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata aveces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitarel reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar deuna forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/asen el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. 98. EFICIENCIA MAXIMA:

DEFINICION : Se trata de transferir uno auno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (oclavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempodeterminado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear laseguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y delgrupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntariosson invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto delgrupo; despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se lespide someterse a un test de destreza manual (capacidad demovimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios seles afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les diceque esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice quees tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " unaprenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntariocuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio sele pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma dehacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos ocombatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo enfbricas, competitividad en el comercio,...). 99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formandoesculturas con el cuerpo. OBJETIVOS: Lograr unacomunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES:Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. MATERIALES: ninguno.CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modeloy otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva losbrazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. Lacomunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada laescultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero porparejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, ques lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc..Luego puede hacerse en el grupo . 100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:

DEFINICION : Setrata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmeroprogresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogidapositiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a partir de los 4 aos. MATERIALES: Aparato de msica oinstrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quedeningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msicasuena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin.Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. Lamsica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, consu compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, seabrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper elposible ambiente de tensin que puede haber al principio de unasesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo sesiente y cmo ha vivido. a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo porsubgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos yalgn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirvade ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido.El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas apartir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casillatiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar unsentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir juntoa la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tieneque ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en lascasillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caenest vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tienemensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar aformar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que sepiense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puedehablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno delos participantes.78.ESTE ES MI AMIGO:Se trata de que cada participante presenteal compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, deuna cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin detodos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... apartir de los 4 aos. MATERIALES: no requiere materiales.DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manosunidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierdacon la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza lamano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todoshayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar elconseguir que todos los participantes se sientan integrados yaceptados dentro del grupo. Es importante que todos loscompaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva"numerificacin).79.CONOCIENDO A MIS COMPAEROS:DEFINICION:Se trata deconocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debernarrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entrelos participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Unbaln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muytil para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno delos jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba almismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, elresto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuertey volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambinhace esto, pero trata de hacer equivocar a los participanteshaciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de puesto.31.ESTIRA Y ENCOGE:Los jugadores en crculo deben estar muyatentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren ylos jugadores deben encoger los brazos y al decir encojan los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacersedespacio, luego ms rpido.JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL32.EL RELOJ DESPERTADOR:El grupo esta sentado en formacircular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y sevoltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enun momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene lapelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.33.LA GRAN PREGUNTA:El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludidoresponde :el mango 34.SIN QUEMARSE LOS DEDOS:Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que seapague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo elmayor nmero de palabras sin quemarse.35.ENSALADA DE REFRANES:Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. Lapersona que sali y represa pregunta Cul es el refrn? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrn.36.CONCURSO DE CANCIONESSe forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin:11.LAS SILLAS:Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrassuena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando lamsica cesa a la seal del que dirige, toman asiento, Quien sequedo sin silla sale del juego.12.EL NAUFRAGO:Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos losdems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes senombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.13.EL CORREO LLEGA:Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido14.ENCONTRAR SU PAREJA:Los participantes (hombres) se colocanen circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia.15.ZOOLGICO DE CARAMELOS:Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de unanimal diferente, pero uno de los nombres se dar a variosparticipantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animalque tiene varios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo.16.ZAPATOS:Todos los participantes se quitan los zapatos. Eldirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar suszapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.17.NOMBRES DIFERENTES:Se forma un crculo, el animador dar unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdaderaMara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.NUMEROS:Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadoresdeben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero sale del juego.4.LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:Los participantes debencolocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupose dirige a algunos de los participantes y les dice: limn, pia,lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est asu derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn,manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero queesta a la izquierda. La orden deber decirse varias veces y adiferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados yse han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn enla canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugarmezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn enla canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendoel juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.5.LAS FRUTAS:Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivoes ver la relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da elnombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe elnombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinarcuando vayan los compradores a solicitarla. Los compradores TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).2.FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirigeel juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan.El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entoncesquien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre deotro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogoanterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillascolocadas en circuloDINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS1.LA TEMPESTAD:Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha;cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puestohacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos debencambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se danvarias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice: