Dina Micas

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DINÁMICAS GRUPALES 1. LA TEMPESTAD Esta es una dinámica de animación con mucho movimiento, para cuando haya cansancio en el grupo. Necesitamos: sillas individuales. PROCEDIMIENTO: 1. El grupo se sienta en forma de círculo. Cuando la persona que facilita, dice "ola a la izquierda", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos o tres más allá. Y otro ojo: por cada indicación de la persona facilitadora, nos movemos 1 silla. El chiste de la dinámica se genera a partir de la velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda. 2. Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio, la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscará sentarse y que la última persona que quede de pie, tendrá que coordinar el juego (y tratar de sentarse también). Sigue entonces con las indicaciones de "ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una silla que queda un instante vacía. Nada fácil pero no imposible!

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DINAMICAS DE GRUPO

DINMICAS GRUPALES

1. LA TEMPESTAD

Esta es una dinmica de animacin con mucho movimiento, para cuando haya cansancio en el grupo. Necesitamos: sillas individuales.

PROCEDIMIENTO:

1. El grupo se sienta en forma de crculo. Cuando la persona que facilita, dice "ola a la izquierda", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos o tres ms all. Y otro ojo: por cada indicacin de la persona facilitadora, nos movemos 1 silla. El chiste de la dinmica se genera a partir de la velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda.

2. Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio, la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscar sentarse y que la ltima persona que quede de pie, tendr que coordinar el juego (y tratar de sentarse tambin). Sigue entonces con las indicaciones de "ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una silla que queda un instante vaca. Nada fcil pero no imposible!

2. PERAS Y MANZANAS

PROCEDIMIENTO:

1. El facilitador construye peras y manzanas (puede ser dos objetos diferentes tambin, obviamente) de cartulina colorado.

2. Por participante se necesita una pera y una manzana. Las peras simbolizan las expectativas de cada uno/a con relacin a la clase, y las manzanas el compromiso de cada uno/a para la ejecucin exitosa de la clase.

3. En la pared el facilitador coloca 2 papelgrafos: uno que recuperar las peras y otro para las manzanas, dejando espacio para hacer un breve resumen de las expectativas y compromisos de parte de todos/as los/as participantes.

3. HOJA Y PERCEPCIN

PROCEDIMIENTO:

1. A cada participante le dan una hoja en blanco. El facilitador pregunta a los/las participantes de cerrar sus ojos y tomar el papel en mano. De all el/la facilitador/a dar instrucciones a los/las participantes, que ellos/as pondrn en prctica, con los ojos cerrados, en su hoja personal.

2. Dara las siguientes instrucciones:

Dobla la hoja en dos

Rompe la esquina derecha, de arriba

Dobla otra vez la hoja

Rompa ahora la esquina izquierda arriba

Dobla nuevamente

Quita la esquina izquierda de abajo

Dobla nuevamente

Quita esquina derecha de abajo.

3. Despus de las instrucciones, la gente puede abrir sus ojos y comparar su hoja con las hojas de los dems.

Aunque las instrucciones eran iguales para todo el mundo, la percepcin no es igual para todo el mundo, llegando a resultados bien diferentes.

4. FUTBOL DE ESCOBA

Para aprender sobre dinamismos de organizacin y trabajar en equipo.

PROCEDIMIENTO:

1. Se trata de un partido de futbol, en lo cual las reglas son algo diferente al futbol normal.

2. Se divide el grupo de participantes en dos equipos. Son estos equipos que competirn.

3. Cada equipo tiene una escoba, y con esta escoba solamente se puede tocar a la pelota.

4. Los jugadores en cada grupo tambin traen cada uno/a un nmero.

5. Durante la dinmica el facilitador da rdenes a los equipos: por ejemplo cuando llama a los nmeros, las dos personas de los 2 equipos que traen el n 3, corren y busquen la escoba y tratan de hacer un gol contra el otro equipo.

6. En ciertos momentos el facilitador pare el juego y anima a los equipos de pe buscar un nombre para su equipo, buscar una estrategia.

7. Despus de la dinmica se discute la forma de organizacin durante el partido. Se puede hablar de una organizacin verdadera en estos equipos de futbol?

Esta dinmica generalmente trae una discusin bien viva e interesante para el futuro trabajo.

5. LAS MONTAAS DE CMO NOS SENTIMOS.

Dinmica para la evaluacin de una jornada/taller de formacin

PROCEDIMIENTO:

Para cada aspecto que se quiere evaluarse necesita un papelgrafo (contenido, logstico, metodologa). En cada papelgrafo se dibuja una montaa simple. Arriba de la montaa est dibujada una persona alegre. En la mitad de la montaa una persona entre dos, y debajo de la montaa una persona enojada o triste.

A cada participante de poner una cruz en donde l/ella se sita, con relacin a su nivel de satisfaccin. El facilitador puede preguntar a los/las (o algunos/as) participantes de explicar su lugar en la montaa.

6. MI NUEVO NOMBRE

PROCEDIMIENTO:

Se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre en toda la clase, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la clase, al que ms se equivoco se le asignara una penitencia.

7. EL REY DE LOS ELEMENTOS

PROCEDIMIENTO:

Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.

8. COLA DE VACA!

PROCEDIMIENTO:

Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.

9. LA RISA PROHIBIDA

PROCEDIMIENTO:

La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar una moneda en el medio de ambas filas. Si cae cara, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae corona, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila.

10. ENTRELAZADOS

PROCEDIMIENTO:

Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.