perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ...... · Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu...
-
Upload
duongnguyet -
Category
Documents
-
view
222 -
download
0
Transcript of perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ...... · Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
TUGAS AKHIR
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D
KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh:
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO
M3309044
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D
KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun Oleh :
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO
M3309044
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
Rudi Hartono, S.Si
NIDN. 0626128402
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D
KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun oleh
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO
M3309044
Dibimbing oleh
Pembimbing Utama
Rudi Hartono, S.Si
NIDN. 0626128402
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari........................tanggal...........................
Dewan Penguji
Penguji 1 Rudi Hartono, S.Si ( )
NIDN. 0626128402
Penguji 2 Hartatik, M.Si ( )
NIDN. 0703057802
Penguji 3 Taufiqurrahman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
Disahkan oleh
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua
Program Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. BUILDING THE
TOURISM MAP 3D OBJECT SUB NGARGOYOSO KARANGANYAR
DISTRICT. 3rd
Year Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature
Science, Sebelas Maret University.
The promotion and socialization of the tour, and the available culture in the
Ngargoyoso Sub-district are one of the methods to introduce tour, and the culture that
are owned by Ngargoyoso can be knew by the public. The multimedia application
that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will
make the user become more comfortable in enjoying information that is presented.
Using animation and 3d’s object will make presentation of object information more
fun. The aim of this final project is to give an idea of the potential tour areas in the
sub-district ngargoyoso.
The virtual map tourism application was designed and developed using the
method of study that is looking for a reference library and materials related to the
research conducted. Virtual map making tourism carried out using some design and
animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop
CS4, and Openspace 3d Editor.
The study produced a multimedia application that will provide travel
information on Ngargoyoso. Information provided is information on various
attractions, and cultural and tourist maps in Sub-district Ngargoyoso.
Keywords : Maps, Tour maps, 3d, Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. MEMBANGUN PETA
PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO
KABUPATEN KARANGANYAR. Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Promosi dan sosialisasi wisata, dan budaya yang ada di Kecamatan
Ngargoyoso merupakan salah satu cara agar berbagai wisata, dan budaya yang
dimiliki oleh Ngargoyoso dapat diketahui oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia
yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar,
animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang
disajikan. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian
informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi
gambaran tentang daerah-daerah wisata yang berpotensial di Kecamatan Ngargoyoso.
Aplikasi peta virtual pariwisata ini dirancang dan dikembangkan
menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang
berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual pariwisata
dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max
2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, dan Openspace 3d Editor.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan
informasi wisata di Ngargoyoso. Informasi yang diberikan adalah informasi berbagai
tempat wisata, dan budaya serta peta lokasi wisata yang ada di Kecamatan
Ngargoyoso.
Kata kunci : peta, peta wisata, 3d, multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
Jika ingin mencapai cita-cita yang tinggi mulailah dari BAWAH
Jadi Diri Sendiri, Cari Jati Diri, And Dapetin Hidup Yang
Mandiri
Optimis, Kaena Hidup Terus Mengalir Dan Kehidupan Terus
Berputar
Sesekali Liat Ke Belakang Untuk Melanjutkan Perjalanan Yang
Tiada Berujung
Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada
komitmen bersama untuk menyelesaikannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk:
1. Bapak dan Ibu tercinta yang telah memberi doa dan
semangat.
2. Pacar tersayang yang telah memberi support, perhatian, dan
bantuan.
3. Teman-teman seperjuangan Mohan, Chacha, Wahyu, Sulupux
yang telah memberi bantuan.
4. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika E 2009.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Viii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis
mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat
waktunya.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam
rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,
antara lain:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk
dapat menyelesaikan tugas ini.
3. Bapak Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Rudi Hartono, S.Si selaku pembimbing TA yang telah meluangkan
waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi
dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis sehingga penulis
dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Teman-teman Teknik Informatika E 2009 yang telah memberikan bantuan
dan dukungan kepada penulis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
6. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas
Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca
umumnya.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...... ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
ABSTRACT ........................................................................................................ iv
INTISARI ............................................................................................................ v
MOTTO .............................................................................................................. vi
PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 3
BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 5
2.1 Pengertian Peta ............................................................................ 5
2.1.1 Tujuan Peta ........................................................................ 5
2.1.2 Fungsi Peta ......................................................................... 5
2.2 Pengertian Multimedia ................................................................ 6
2.3 Unsur Multimedia ........................................................................ 6
2.3.1 Teks .................................................................................... 6
2.3.2 Gambar ............................................................................... 6
2.3.3 Suara................................................................................... 7
2.3.4 Video .................................................................................. 7
2.4 Animasi ....................................................................................... 7
2.5 Grafis 3 dimensi ......................................................................... 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.6 Virtual Reality ............................................................................ 9
2.7 Struktur Navigasi ......................................................................... 10
2.9.1 Struktur Linier ................................................................. 10
2.9.2 Struktur Menu .................................................................. 10
2.9.3 Struktur Hierarki .............................................................. 11
2.9.4 Struktur Jaringan .............................................................. 12
2.9.5 Struktur Kombinasi .......................................................... 12
2.8 Adobe Photoshop ........................................................................ 13
2.9 Openspace 3D Editor ................................................................. 13
2.10 3ds Studio Max ........................................................................... 13
2.11 Adobe Flash ................................................................................ 14
BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ..................................................... 15
3.1 Analisa Kebutuhan Sofware dan Hardware ................................ 15
3.1.1 Software ............................................................................. 15
3.1.2 Hardware .......................................................................... 16
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ............................................... 16
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi .............................................. 17
3.2.2 Mengumpulkan Bahan ....................................................... 17
3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi ................................ 17
3.2.4 Membuat Sketsa Layout ..................................................... 18
3.2.5 Desain dan Script ............................................................... 18
3.2.6 Testing ................................................................................ 18
3.2.7 Hasil ................................................................................... 18
3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi ................................................. 18
3.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka.............................. 18
3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi .............................................. 19
3.4 Bahan ........................................................................................... 19
3.5 Struktur Navigasi ......................................................................... 20
3.6 Sketsa Layout .............................................................................. 20
3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama.................................... 20
3.6.2 Rancangan Tampilan Peta .................................................. 21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata ...................................... 21
3.6.4 Rancangan Tampilan Objek Wisata ................................... 22
3.6.5 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ........................... 22
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................ 23
4.1 Detail Aplikasi ........................................................................... 23
4.2 Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 23
4.1.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi .......................................... 23
4.1.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ............................................. 26
4.3 Implementasi Aplikasi ................................................................. 29
4.3.1 Halaman Menu Utama ....................................................... 29
4.3.2 Halaman Submenu info wisata........................................... 30
4.3.3 Halaman Info Obyek Wisata .............................................. 31
4.3.4 Halaman Obyek Wisata Candi Sukuh ................................ 31
4.3.5 Halaman Obyek Wisata Telaga Madirgo ........................... 32
4.3.6 Halaman Obyek Wisata Kebun Teh ................................... 33
4.3.7 Halaman Obyek Wisata Air terjun Jumog ......................... 33
4.3.8 Halaman Obyek Wisata Air terjun Parang IJo ................... 34
4.4 Evaluasi Aplikasi ......................................................................... 35
4.4.1 Kelebihan Aplikasi ............................................................. 35
4.4.2 Kelemahan Aplikasi ........................................................... 35
BAB V. PENUTUP ............................................................................................. 36
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 36
5.2 Saran ............................................................................................ 36
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Linier ................................................................................. 10
Gambar 2.2 Struktur Menu ................................................................................. 11
Gambar 2.3 Struktur Hierarki ............................................................................. 11
Gambar 2.4 Struktur Jaringan ............................................................................. 12
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ......................................................................... 12
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi .............................................. 17
Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu. .................................................................... 20
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama ................................................. 21
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Peta ............................................................... 21
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Info Wisata ................................................... 22
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Objek Wisata ................................................ 22
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ........................................ 22
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu ............................................................. 24
Gambar 4.2 Halaman Peta Wisata ...................................................................... 24
Gambar 4.3 Pembuatan Pembuatan Halaman Info ............................................. 25
Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata ...................................................... 26
Gambar 4.5 Pembuatan Obyek Candi Sukuh ...................................................... 26
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirgo ................................................. 27
Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog .............................................. 28
Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo ........................................ 28
Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning ....................................... 29
Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama ................................................... 30
Gambar 4.11. Tampilan halaman submenu info wisata ...................................... 30
Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata ................................ 31
Gambar 4.13. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Candi Sukuh ............ 32
Gambar 4.14. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata telaga madirgo ......... 32
Gambar 4.15. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Kebun Teh ............... 33
Gambar 4.16. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Jumog ...................... 34
Gambar 4.17. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Parang Ijo ................ 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang pariwisata
sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk pada media
promosi seperti radio, televisi, proyektor dan film. Setelah berkembangnya
teknologi komputer, secara berangsur-angsur multimedia terintegrasi dengan
komputer. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah
mendorong semakin berkembangnya sebuah sistem infomasi yang berbasis pada
multimedia. Salah satunya peta informasi wisata berbasis multimedia yang
mengintegrasikan antara gambar, suara, teks, dan animasi.
Pariwisata di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar dari
tahun ketahun semakin meningkat tetapi dalam mempromosikan dan
mensosialisasikan informasi wisata masih dari buku panduan atau poster peta
wisata. Dengan media tersebut masyarakat luas tidak bisa mendapatkan informasi
tentang pariwisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso secara maksimal.
Sehingga perlu dibuat media alternatif untuk menginformasikan tempat wisata
yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar agar bisa dinikmati
masyarakat luas secara maksimal. Maka perlu dibuat informasi wisata, seni, dan
budaya yang menarik.
Desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi
lebih nyaman dalam membaca dan melihat info wisata yang ada. Peta berbasis
multimedia yang interaktif yang didukung dengan gambar dan suara akan lebih
bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami isi dari
informasi wisata. Integrasi antara gambar, suara, animasi, teks maka aplikasi peta
berbasis multimedia akan menjadi sebuah peta yang interaktif dan aplikatif.
Secara keseluruhan peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi ini
dibuat menggunakan software 3ds Max 2010, Adobe Flash CS5, Openspace 3d
Editor dengan dukungan software desain seperti Corel Draw X4 dan Adobe
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Photoshop CS4. Corel Draw X4 digunakan untuk melakukan desain gambar peta
dan icon yang dibutuhkan dalam pembuatan legenda.
1.2 Perumusan Masalah
Setelah mengetahui latar belakang masalah diatas maka penulis
membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat peta
informasi wisata dan budaya yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten
Karanganyar dengan tampilan yang menarik, penyajian data yang dapat diterima
oleh masyakat.”
1.3 Batasan Masalah
Dalam batasan masalah, penulis membatasi konsep pembuatan animasi
peta informasi wisata pada informasi wisata budaya, wisata alam, hiburan dan
rekreasi, wisata budaya serta beberapa fasilitas seperti penginapan, rumah makan,
pusat transportasi.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Menghasilkan aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi di
Kecamatan Ngargoyoso yang dapat memberi gambaran tentang
daerah-daerah pariwisata yang berpotensial di Kecamatan
Ngargoyoso.
1.4.2 Manfaat
a. Pemerintah daerah setempat dapat menjadikan aplikasi ini sebagai
media promosi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso, sehingga semakin
banyak wisatawan yang akan berkunjung.
b. Mempermudah masyarakat ( wisatawan ) untuk berkunjung ke lokasi-
lokasi yang potensial di daerah tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan peta
informasi wisata antara lain:
1.5.1 Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang
akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi juga dilakukan dengan
mencari poster peta Ngargoyoso yang diterbitkan Pemerintah Kabupaten
Karanganyar.
1.5.2 Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data
dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang
diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan
tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari
buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema
dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai 3ds max maupun
flash.
1.6 Sistematika Penulisan
1. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang
digunakan dalam penelitian.
2. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari multimedia dan bahasa pemrograman yang dipakai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
3. Bab III Desain dan Perancangan
Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan
diterapkan pada pembuatan peta informasi pariwisata dengan obyek tiga
dimensi.
4. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil dari pembuatan peta pariwisata dengan
obyek tiga dimensi Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar
dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan animasi peta
informasi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar.
5. Bab V Penutup
Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil
dari penulisan tugas akhir ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan
citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi
lebih luas dari batas pandang manusia.
Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan
penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat
sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat. ( Romenah :
2007 ).
2.2.1 Tujuan Peta
Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta
untuk berbagai tujuan:
a. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah
SLTP/SMU.
b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk.
c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat
perbelanjaan.
d. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12
e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.
f. Peta Aplikasi (Technical Application Map) .Contohnya: peta penggunaan
tanah, peta curah hujan.
g. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta
perumahan, peta pertambangan( Romenah : 2007 ).
2.2.2 Fungsi Peta
Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui
atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat
disimpulkan sebagai berikut:
a. Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di
permukaan bumi.
c. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua,
negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.
d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui
kondisi daerah yang akan diteliti.
e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.
f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan.
g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-
fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi ( Romenah :
2007).
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif (2007: Juhaeri).
2.3 Unsur Multimedia
2.3.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia,
yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar
multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk
data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks
merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)
2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian
dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia
selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003) .
2.3.3 Suara
Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara
yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat
membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar
ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format
yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto,
2002)
2.3.4 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Berkaitan
dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia
mencakup banyak aplikasi.
2.4 Animasi
Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga
menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung
pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
Macam-macam Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun
itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV
maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom
and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan
animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah
pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,
Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars,
Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Hasanuddin dan Noviyanto, 2002).
2.5 Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001)
adalah sebagai berikut:
2.5.1 Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang
direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya
yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan
oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,
penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya. (Carsten
Wartmann, 2001)
2.5.2 Sistem Koordinat
Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat
dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan
lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem
koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi
yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam
pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi. (Carsten Wartmann, 2001).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.5.3 Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat
yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
2.5.4 Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman
adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.
2.5.5 Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual
termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah
ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan
sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik,
bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal
yang berhubungan dengan transformasi.
2.5.6 Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga
dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan
memindahkan sedikit objek.
2.6 Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan
pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang
cockpit pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan
untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya.
Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang
maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR
tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa
terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk
memicunya, seperti pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi
interior, arsitektur atau game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi
Hendratman ST, 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran
aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain
aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur
hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.7.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia
dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan
isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan
muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat
seperti Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.7.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah
dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-
garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua
objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.7.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon,
dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang
memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada
batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam
sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar
2.3.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2.7.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks
dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti
Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
2.7.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang
mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi
dapat dilihat seperti Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
Menu
Utama
Menu
Utama
Menu
Utama
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2.8 Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis
bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software
sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa
desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software
wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses
menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)
2.9 Open Space 3D Editor
Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat
opensource. dengan Openspace 3d Editor kita bisa membuat aplikasi game
atau simulasi tiga dimensi secara mudah tanpa terlibat secara langsung
dengan programing. aplikasi Openspace 3d Editor bersifat sebagai sebuah
scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu
memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik tiga dimensi dalam
bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup
audio dan video.
2.10 3ds Studio Max
Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna.
Biasa digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif,
produk, web, fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau
hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan
animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal
sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari
pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix
kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk. Hal ini telah
diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio
Max di http://www.software-asli.com adalah Rp 26.928.000,-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.11 Adobe Flash
Adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya
ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi
web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan,
company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash
ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash
menggunakan animasi dengan basis vektor dan juga ukuran file Flash yang
kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak
tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman
tersebut. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang
penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam peyusunan tugas akhir ini alat yang digunakan dibagi menjadi
dua, yaitu hardware dan software. Adapun alat-alat yang digunakan pada
pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:
3.1.1 Software
Software merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini. Adapun sofware yang digunakan adalah:
1. 3ds Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat obyek 3 dimensi berupa Obyek wisata, landscape, jalan, dan
bangunan rumah.
2. Openspace 3d Editor
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
menggabungkan objek tiga dimensi, flash, dan suara dalam
pembangunan aplikasi. Aplikasi ini juga digunakan untuk membuat
multimedia interaktif.
3. Adobe Flash
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua
dimensi.
4. Adobe Photoshop
Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan
sebagai background dari tiap menu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
5. Corel Draw
Digunakan untuk membuat gambar dengan format vektor
yang akan digunakan dalam animasi.
3.1.2 Hardware
Hardware merupakan perangkat keras yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini. Adapun hardware dengan spesifikasi minimal yang
digunakan adalah:
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi:
Procesor : Intel Core i3 2.13Ghz
Memory : 4096 Mb
VGA : 256 Mb
Hardisk : 250 Gb
Resolusi : 1366 x 768 px
2. Speaker
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pengembangan aplikasi peta informasi
wisata. Bagan langkah pengembangan aplikasi bisa dilihat pad gambar 3.1
Adapun langkah tersebut adalah:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah
merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana
menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.
3.2.2 Mengumpulkan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan
mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan
aplikasi yang dilakukan.
3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang
akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah
dalam pengembangan aplikasi.
Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Hasil
Testing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.2.4 Membuat Sketsa Layout
Sketsa layout merupakan rancangan desain tampilan aplikasi
yang akan dibuat.
3.2.5 Desain dan Script
Pembuatan desain dan script merupakan pengimplementasian
dari konsep yang mengacu pada struktur navigasi dan sketsa layout yang
telah dibuat.
3.2.6 Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor.
Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan lagi dan dilakukan testing
lagi apabila perlu diperbaiki.
3.2.7 Hasil
Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan untuk
pengguna, dan hasil aplikasi ini berupa .exe.
3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep antara lain sebagai
berikut:
3.3.1 Konsep Aplikasi
Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini
dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang
dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi
dibuat berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan
animasi 3 dimensi yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian
pesan seperti tek, gambar, suara, dan animasi. Didalam obyek wisata 3D
dimana pengguna dapat melakukan interaksi menggunakan mouse dan
keyboard untuk mengetahui letak setiap obyek wisata yang disajikan
secara virtual 3 dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan
di dunia nyata. Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
(down) mundur, (right) kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk
jumping. Serta enter agar tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar
dari Aplikasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan
memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta
wisata memiliki beberapa tool yaitu bisa menggeser peta dengan arrow
pada keyboard, dapat diperbesar(zoom out) dan diperkecil(zoom in),
legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool digunakan untuk
mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang disajikan
pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan
memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan
aplikasi ini.
3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Objek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini digambar dan
diedit menggunakan beberapa software desain yaitu Corel Draw, Adobe
Photoshop, 3ds Max, dan Openspace 3d Editor. Konsep dari pembuatan
aplikasi ini adalah media sosialisasi dan promosi wisata, seni, dan budaya
yang dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar kepada
masyarakat dan calon pengunjung atau wiasatawan. Pembuatan aplikasi
multimedia yang memiliki tampilan aplikatif dan atraktif akan memberikan
kenyamanan pengguna dan menambah minat pengguna untuk berkunjung.
3.4 Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai
segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan.
Dengan sumber – sumber data yang digunakan yaitu berupa foto-foto obyek
wisata serta info pariwisata yang tersedia di website Kabupaten Karanganyar
(http://www.karanganyar.co.id).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.5 Struktur Navigasi
Pembuatan pada rancangan alur menu dilakukan dengan
mengunakan struktur navigasi kombinasi. Dari hasil rancangan yang ada,
pembuatan peta multimedia, dapat menjadi bagian-bagian submenu yang
memiliki pembahasan yang berbeda-beda, rancangan alur submenu dapat
dilihat dalam Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu.
Tampilan pertama adalah masuk ke halaman menu utama, pada menu
utama user dapat memilih menu yang diinginkan, disini terdapat 3 menu pilihan
yaitu Peta Wisata, Obyek 3D, dan Info Wisata.
3.6 Sketsa Layout
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang
konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan
masalah yang telah dibuat sebelumnya.
3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama
Menu ini merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada
halaman ini terdapat 3 Tombol (menu) antara lain peta wisata, Obyek 3D, dan
info wisata. Terdapat juga tombol keluar pada halaman ini. Rancangan halaman
menu utama dapat dilihat dalam Gambar 3.3.
MENU UTAMA
PETA WISATA OBYEK 3D INFO WISATA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Gambar 3.3 Desain Menu Halaman Utama.
3.6.2 Rancangan Tampilan Peta
Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama
Pada menu lokasi wisata. Dalam menu ini terdapat daftar tempat wisata, legenda,
zoom-in, zoom-out, drag. Rancangan desain halaman lokasi wisata dapat dilihat
dalam Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Desain Menu Halaman peta wisata.
3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata
Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama
Pada menu info wisata user dapat melihat info lokasi wisata yang diinginkan.
Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.5.
Peta Lokasi Wisata
Daftar
Lokasi
wisata
Legenda
Home
Peta
Wisata
Info
Wisata
Obyek 3D
Judul
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3.5 Desain Menu Halaman info wisata.
3.6.4 Rancangan Tampilan objek wisata
Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu
utama Pada menu obek wisata user dapat melihat objek wisata yang diinginkan.
Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Desain Menu Halaman objek wisata.
3.6.5 Rancangan Tampilan info obyek wisata
Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam info
wisata user dapat melihat info objek wisata yang diinginkan. Rancangan desain
halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Desain Menu Halaman info objek wisata.
kembali
Lokasi
wisata
Lokasi
wisata
Lokasi
wisata
Lokasi
wisata
home
Info obyek wisata
kembali Home
home
Button obyek wisata, sound
Obyek Wisata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini
dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang
dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi dibuat
berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan animasi 3 dimensi
yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian pesan seperti tek, gambar,
suara, dan animasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan
memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta wisata
memiliki beberapa tool legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool
digunakan untuk mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang
disajikan pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan
memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi
ini.
Visualisasi obyek wisata dibuat secara 3 dimensi agar obyek dapat terlihat
lebih realistis. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini
menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila
pengguna mengakses obyek wisata pada siang hari keadaan juga siang hari,
apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam obyek wisata juga malam hari
dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari. Pada penyampaian visualisasi
obyek wisata virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan
aplikasi ini semakin menarik.
4.2 Pembuatan Aplikasi
4.2.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi
1. Pebuatan Halaman Menu
Animasi menu merupakan bagian awal dari aplikasi peta
yang terdapat 2 tombol utama yang merupakan navigasi untuk
menuju halaman menu peta wisata dan info wisata. Animasi dibuat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
melalui software Adobe Flash CS5. Pada tampilan awal terdapat
navigasi yaitu tombol close. Tampilan halaman utama bias dilihat
pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu
2. Pembuatan Halaman Peta Wisata
Halaman peta merupakan halaman untuk melihat peta
berbagai wisata di Kecamatan Ngargoyoso. Halaman peta terdapat
beberapa tombol navigasi seperti legenda dan pilihan tempat
wisata. Tampilan halaman peta wisata bisa dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Halaman Peta Wisata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
3. Pembuatan halaman Info Wisata
Halaman menu info wisata akan memberikan berbagai
tombol navigasi yang digunakan untuk menuju detail info wisata
yang ada di Kecamatan Ngargoyoso. Untuk kembali kehalaman
utama bisa dilakukan dengan menggunakan tombol navigasi menu
di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bisa dilihat pada
gambar 4.2.
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Info
4. Pembuatan Halaman Info wisata Telaga Madirdo
Halaman sub menu info wisata merupakan halaman yang
akan menampilkan text tentang info tempat wisata. Untuk kembali
kehalaman menu info wisata bisa dilakukan dengan menggunakan
tombol navigasi menu di pojok kiri atas, sedangkan untuk menuju
ke halaman menu utama dapat menggunkan tombol navigasi menu
di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bias dilihat pada
gambar 4.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata
4.2.2 Pembuatan Obyek Wisata 3 Dimensi
1. Pembuatan Obyek Candi Sukuh
Pembuatan obyek candi sukuh menggunakan obyek
geometri box untuk membuat balok sebagai bentuk dasar dari
candi. Untuk membuat bagian candi, obyek box diberi modifier
editpoly agar dapat diubah sisi dan rusuk dari obyek box tersebut.
Kemudian menambahkan garis (edge) pada balok dan pada sisi
bagian yang ingin dibentuk diberikan modifier extrude untuk
membuat kedalaman atau kemunculan di bagian yang ingin
dibentuk candi. Obyek candi sukuh bisa dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Pembuatan Obyek Candi Sukuh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
2. Pembuatan Obyek Telaga Mardirgo
Pembuatan obyek Telaga Mardirgo menggunakan obyek
geometri plane dan box yang diberi modifier editpoly agar dapat
diubah dari obyek plane dan box tersebut agar serupa dengan
keadaan alam yang sebenarnya. Dan pemberian material yang
sesuai dengan obyek tersebut, Obyek telaga bisa dilihat pada
gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirdo
3. Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog
Pembuatan obyek air terjun Jumog menggunakan berbagai
macam obyek diantaranya obyek geometri box, plane dan obyek
space warps reactor water yang digunakan untuk membuat air.
Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex
dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah di air
terjun jumog. Obyek box digunakan untuk membuat rumah dengan
memberi modifier editpoly seleksi dengan menggunakan polygon
untuk membentuk atap dan pintu. Obyek air terjun Jumog bisa
dilihat pada gambar 4.7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog
4. Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo
Obyek air terjun Parang Ijo dibuat dengan menggunakan
obyek geometri box, plane dan obyek space warps reactor water
yang digunakan untuk membuat air. Obyek plane diberi modifier
editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai
dengan keadaan kontur tanah di air terjun jumog. Obyek telaga bisa
dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
5. Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning
Pembuatan obyek Kebun Teh menggunakan obyek
geometri box dan plane. Obyek plane diberi modifier editpoly
kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan
keadaan kontur tanah kebun teh. Obyek box digunakan untuk
membuat teh dengan memberi modifier editpoly dan material.
Obyek Kebun Teh bisa dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning
4.3 Implementasi Aplikasi
4.3.1 Halaman Menu Utama
Animasi menu utama merupakan bagian awal dari aplikasi peta
informasi wisata yang memiliki 2 tombol utama yang merupakan navigasi
untuk menuju halaman menu informasi fasilitas wisata, menu peta wisata, dan
menu info wisata. Animasi dibuat melalui software adobe flash. Pada tampilan
awal terdapat beberapa navigasi yaitu tombol close. Untuk pembuatan animasi
menu utama dilakukan pada scene menu. Tampilan halaman menu utama bisa
dilihat pada gambar 4.10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama
4.3.2 Halaman Submenu Info Wisata
Merupakan bagian submenu info wisata yang memiliki 5 tombol
utama yang merupakan navigasi untuk menuju halaman menu informasi
tempat wisata diantaranya candi sukuh, air terjun jumog, air terjun parang ijo,
telaga madirdo, dan kebun the kemuning. Pada halaman ini pada pojok kanan
atas terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Tampilan halaman
ini dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11. Tampilan halaman submenu info wisata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.3.3 Halaman Informasi Obyek Wisata
Halaman info obyek wisata akan memberikan info berbagai obyek
wisata yang ada di Ngargoyoso. Halaman ini memiliki 2 komponen utama
yaitu gambar obyek wisata, keterangan obyek wisata. Dan juga terdapat 2
tombol yaitu tombol kembali dan tombol ke menu utama. Halaman info obyek
wisata dapat dilihat pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata
4.3.4 Halaman Objek Wisata Candi Sukuh
Halaman ini merupakan halaman obyek 3d Candi Sukuh yang
dapat bergerak mengelilingi obyek wisata 3 dimensi. Dengan pergerakan 4
arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata
akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata
juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata
candi sukuh dapat dilihat pada gambar 4.13.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.13. Tampilan halaman Obyek Wisata Candi Sukuh
4.3.5 Halaman Objek Wisata Telaga madirdo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi Telaga
Madirdo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Halaman
obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.14. Tampilan halaman Obyek Wisata Telaga madirdo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.3.6 Halaman Objek Wisata Kebun Teh
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi kebun
teh dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan
pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan
didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka
didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari.
Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Tampilan halaman Obyek Wisata Kebun Teh
4.3.7 Halaman Objek Wisata Air Terjun Jumog
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Jumog dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan
pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan
jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar
4.16.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.16. Tampilan halaman Obyek Wisata Air Terjun Jumog
4.3.8 Halaman Objek Wisata Air Terjun Parang Ijo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Parang Ijo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek. Dengan
pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan
jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar
4.17.
Gambar 4.17. Tampilan halaman Obyek Wisata Air Terjun Parang Ijo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.4 Evaluasi Aplikasi
4.4.1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan
Ngargoyoso ini adalah:
a. Obyek wisata ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari
berbagai sisi.
b. Obyek wisata virtual pada aplikasi ini dapat dijelajahi dengan
menggunakan tombol arrow pada keyboard.
4.4.2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan
Ngargoyoso ini adalah:
a. Fasilitas obyek wisata kurang terlihat nyata, juga keadaan kontur tanah
yang kurang nyata.
b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer)
dengan spesifikasi minimum Pentium 4.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia
ini adalah telah dibuat aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi
Ngargoyoso yang dapat memberikan informasi wisata melalui peta pariwisata
dengan obyek tiga dimensi dan beberapa fasilitas yaitu obyek 3D yang dapat
dilihat dari berbagai arah dan peta 2D yang dapat diperbesar atau diperkecil
(zoom).
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah Pengembangan fasilitas pada obyek wisata ataupun peta yang lebih
mendetail.