perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web...

9
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR BERBASIS MULTIMEDIA Dian Permana, Sri Setyaningsih, Herfina Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan ABSTRAK Media pembelajaran mempunyai cakupan yang luas, salah satunya adalah pelajaran bangun datar . Bngun datar merupakan salah satu pelajaran yang mempelajari tentang pengenalan bentuk, sifat-sifatnya, dan perhitungan.Proses belajar yang kurang menarik dan tidak interaktif mungkin bisa menjadi alasan kurang berminatnya pelajaran tematik bangun datar ini. Bila dikaji lebih dalam begitu menarik dan menyenangkannya pelajaran Bangun datar, agar kita bisa mengenal bentuk dan perhitungannya. Dengan begitu siswa bisa lebih menyerap pelajarannya dengan cepat. Media pembelajaran berbasis Multimedia menggunakan software Adobe Flash CS5. Karena kemampuan Adobe Flash ini memudahkan dalam pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti gambar, suara dan video. Dengan judul penelitian Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Datar Berbasis Multimedia. Kata Kunci : media pembelajaran, multimedia, pengenalan bentuk,sifat-sifat,dan latihan PENDAHULUAN Latar Belakang Teknologi informasi merupakan teknologi yang berkembang sangat pesat sekali di Indonesia. Selain itu teknologi informasi pada saat ini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan dimasyarakat Indonesia, mulai dari industri- industri, perdagangan, pemerintahan, pengobatan, hingga di bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan, teknologi informasi memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar dan mengajar. Diantaranya yaitu sebagai media dalam proses belajar mengajar, sehingga terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien dengan mengoptimalkan sebuah permainan yang dikombinasikan dengan sebuah mata pelajaran. Banyaknya kendala yang didapatkan dalam model atau metode pembelajaran biasa. 1

Transcript of perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web...

Page 1: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR BERBASIS MULTIMEDIA

Dian Permana, Sri Setyaningsih, HerfinaProgram Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pakuan

ABSTRAKMedia pembelajaran mempunyai cakupan yang luas, salah satunya adalah pelajaran

bangun datar . Bngun datar merupakan salah satu pelajaran yang mempelajari tentang pengenalan bentuk, sifat-sifatnya, dan perhitungan.Proses belajar yang kurang menarik dan tidak interaktif mungkin bisa menjadi alasan kurang berminatnya pelajaran tematik bangun datar ini. Bila dikaji lebih dalam begitu menarik dan menyenangkannya pelajaran Bangun datar, agar kita bisa mengenal bentuk dan perhitungannya. Dengan begitu siswa bisa lebih menyerap pelajarannya dengan cepat.

Media pembelajaran berbasis Multimedia menggunakan software Adobe Flash CS5. Karena kemampuan Adobe Flash ini memudahkan dalam pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti gambar, suara dan video. Dengan judul penelitian Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Datar Berbasis Multimedia.Kata Kunci : media pembelajaran, multimedia, pengenalan bentuk,sifat-sifat,dan latihan

PENDAHULUANLatar Belakang

Teknologi informasi merupakan teknologi yang berkembang sangat pesat sekali di Indonesia. Selain itu teknologi informasi pada saat ini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan dimasyarakat Indonesia, mulai dari industri-industri, perdagangan, pemerintahan, pengobatan, hingga di bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan, teknologi informasi memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar dan mengajar. Diantaranya yaitu sebagai media dalam proses belajar mengajar, sehingga terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien dengan mengoptimalkan sebuah permainan yang dikombinasikan dengan sebuah mata pelajaran.

Banyaknya kendala yang didapatkan dalam model atau metode pembelajaran biasa. Maka dari itu dicarilah inovasi dalam penyampaian materi pelajaran, yaitu dengan membuat sebuah aplikasi multimedia dengan interaktif yang memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman materi pembelajaran. Metode pembelajaran interaktif ini mempunyai

cakupan yang luas, salah satunya adalah mata pelajaran matematika. matematika atau ilmu pasti merupakan salah satu materi pelajaran yang sering di cap pelajaran yang sangat sulit dimengerti, itu dikarenakan materinya sebagian besar dan bersifat abstrak. Akibatnya banyak sekali peserta didik menjadi kurang berminat dan malas untuk mengikuti pelajaran dikarenakan sulitnya memahami materi yang membutuhkan ketelitian dan pemahaman yang baik untuk menyerap materi yang telah disampaikan.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka di perlukan sebuah aplikasi yang bisa digunakan dalam proses belajar mengajar dengan interaktif yaitu dengan membuat sebuah aplikasi media pembelajaran tentang pelajaran matematika sebagai alternatif untuk membantu pembelajaran konvensional guna membantu proses belajar mengajar tentang matematika secara lebih efisien.sehingga motivasi anak-anak sekolah dasar khususnya kelas 6 sd dalam belajar pelajaran matematika dalam bab bangun datar agar lebih meningkat. dimana aplikasi ini dibuat dengan sangat menarik sehingga mudah untuk di pahami dan juga

1

Page 2: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

mudah dipelajari oleh murid-murid SD, Dengan menganalisis permasalahan yang ada, maka dilakukanlah penelitian yang berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Bangun Datar Berbasis Multimedia”. Program ini diharapkan dapat membuat peserta didik mengetahui tentang bangun datar lebih mudah.Tujuan

Tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah membuat sebuah aplikasi Media Pembelajaran Bangun datar berbasis multimedia.

Ruang Lingkup

Penelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi ayo cari tahu, ayo membaca, tahukah kamu dan ayo latihan serta kurikulum 2013 menjadi acuan pembuatan aplikasi ini.Metode penelitian dan Pengembangan Sistem pembelajaran ini diimplementasikan menggunakan software Adobe Flash Professional CS5 dan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5. 

Manfaat

1. Mempermudah dalam memahami matematika berupa materi bangun datar.

2. Menjelaskan tentang penggunaan rumusan bangun datar,

3. Menyajikan rumusan bangun datar secara mendasar, dan gambar-gambar yang dapat di jadikan pengetahuan awal tentang matematika.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan Aplikasi Sejarah Kerajaan Islam di Indonesia ini adalah berbasis multimedia yang menggunakan metode pengembangan multimedia dan juga

desaign grafis. Metode ini ada dari awal sampai akhir sehingga sistem dapat terbentuk secara terorganisir dan terstruktur. Metode tersebut digambarkan pada gambar dibawah ini.

Metode Pengembangan SistemMetode Penelitian yang diterapkan

pada pembuatan Aplikasi ini berbasis multimedia menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis. Pengembangan multimedia dalam sistem ini melalui 6 tahapan, yaitu :

1. Concept (konsep)2. Design (desain)3. MaterialCollecting

(pengumpulanbahan)4. Assembly (pembuatan)5. Testing (ujicoba)6. Distribution (Distribusi)

1. Concept (Konsep)Tahap concept (konsep) yaitu

menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan memahami karakter user. Aplikasi ini dibuat agar masyarakat umum mengetahui tentang Rambu-rambu lalulintas yang telah ada di indonesia dengan animasi gambar dan narasi suara yang berbasis multimedia, agar lebih menarik perhatian.

2. Design (Perancangan)Tahap Design yang dilakukan

adalah Design berbasis multimedia, pada design ini digunakan flowchart view dan Design struktur navigasi, menggunakan Hierarchical model. Struktur navigasi ini memberikan kemudahan bagi pengguna untuk menentukan permainan pembelajaran.

3. Material Collecting (Pengumpulan Data)Tahap Material collecting

(pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, icon, audio, video dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

2

Page 3: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

4. Assembly (Pembuatan)Tahap Assembly (pembuatan)

merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Setelah data terkumpul tahap pembuatan keseluruhan di buat di Software Adobe Flash CS3.

5. Testing (Uji Coba)Setelah melakukan tahap assembly

tahap selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing dimana seluruh data dimasukan. Uji coba sistem akan meliputi :

1. Uji coba Struktural, untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan benar sesuai dengan rancangan yang telah dibuat penyesuaian Interface dengan design layout.

2. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya.

3. Uji coba validasi, suatu proses ujicoba yang dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika sistem berjalan dengan semestinya.

7. Distribution (Distribusi)Tahap distribution (distribusi)

dilakukan Setelah program sistem aplikasi media pembelajaran ini selesai dibuat, maka hasil akhirnya didistribusikan kedalam bentuk CD. Bertujuan untuk mengevaluasi terhadap suatu media yang telah dibangun.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Struktur Navigasi

Dalam merancang konsep pembelajaran ini penulis menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan supaya dapat mempermudah dalam penyusunan halaman pada halaman utama. Berikut ini adalah gambar struktur navigasi

Flowchart System

Flowchart system menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 5 (lima) pilih menu yaitu Ayo Cari Tahu, Ayo Membaca, Tahukah kamu, Ayo Berlatih dan Keluar. Berikut gambar Flowchart Systsem

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil1. Media pembelajaran Bangun Datar ini

bersifat statis, oleh sebab itu konten atau isinya tidak bisa di ubah. Apabila ingin merubah informasinya, seperti menambahkan atau menghapus data informasinya terlebih dahulu harus membuka software Adobe Flash CS5. Dan hanya admin yang bisa menambahkan atau menghapus data pada aplikasi ini. Kemudian selanjutnya pada bab ini akan dijelaskan hasil pada tampilan multimedia berupa layer-layeryang dapat dijelaskan sebagai berikut

2. Halaman Intro

3

Page 4: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

Intro adalah suatu tampilan awal dari multimedia dimana submenu awal pembuka sebelum masuk ke user interface. Pada halaman Intro terdapat gambar-gambar,gambar kartun sebagai background, dan teks

Gambar 1. Intro

3. Halaman Menu UtamaHalaman Menu Utama berisi materi-

materi yang dibahas. Aplikasi ini terdapat background image, text,sound serta tombol-tombol. Diantaranya menu Ayo cari tahu, Ayo membaca, Tahukah kamu, Ayo berlatih dan Keluar. Tampilan halaman menu utama ditunjukan pada gambar 3.

Gambar 3. Menu Utama

4. Halaman Ayo Cari TahuHalaman Ayo Cari Tahu dapat

background image, text,sound dan button “Persegi ”(untuk masuk ke halaman persegi panjang), button “PersegiPanjang” (untuk masuk ke halaman persegi panjang), button “Segitiga” (untuk masuk ke halaman Segitiga), dan button ”kembali” (kembali ke menu utama”. ditunjukan pada gambar 4.

Gambar 4. Ayo Cari Tahu

5. Halaman Ayo MembacaHalaman Ayo membaca ini berisi

tombol persegi, persegi panjang, dan segitiga yang tiap tombol berisi penjelasan dan tombol kembali.Tampilan Halaman Ayo membaca ditunjukan pada gambar 5.

Gambar 5. Ayo Membaca

6. Halaman Tahukah Kamu?Halaman Tahukah kamu?

Menampilkan tobol contoh soal 1, 2, dan 3 dan jawannya.Tampilan Halaman Tahukah kamu ditunjukan pada gambar 6.

Gambar 6. Tahukah Kamu?

7. Halaman Ayo BerlatihPada halaman kuis ini berisi tentang soal pilihan ganda. Halaman kuis ini juga terdapat background image, text dan button “Home” (Kembali ke menu utama), button “A,B,C,D” (Jawaban yang benar atau jawaban yang salah) dan button “Next” (melanjutkan ke soal berikutnya). Tanpa memilih jawaban soal ini bisa

4

Page 5: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

dilanjutkan dengan menekan tombol next. Tampilan Halaman Soal pilihan ganda ditunjukan pada gambar 7.

Gambar 7. Ayo Berlatih

8. Halaman KeluarHalaman Keluar terdapat animasi

gambar dan suara. Pada Halaman Keluar terdapat background image, text, sound dan button “ya” (Keluar dari aplikasi) dan “Tidak” (Kembali ke menu utama).Tampilan Halaman Keluar ditunjukan pada gambar 8

Gambar 8. KeluarPembahasan

Uji CobaPengujian pada sistem bertujuan agar

sistem yang telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu:

1. Uji Coba StrukturalUji Coba Struktural dilakukan dengan

tujuan untuk mengetahui apakah tampilan seluruh form sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan maka tampilan yang dihasilkan sesuai dan berjalan dengan baik. Untuk mengetahui hasil uji coba struktural yang ditunjukan pada tabel 1.

Tabel 1. Uji Coba StrukturalNo. Nama Form Hasil

1. Layer Intro Berfungsi

2. Layer Menu Utama Berfungsi

3. Layer Ayo Cari Tahu Berfungsi

4.

Layer Persegi

Layer Persegi Panjang

Layer Segitiga

Berfungsi

5. Layer Ayo Membaca Berfungsi

6.

Layer Persegi

Layer Persegi Panjang

Layer Segitiga

Berfungsi

5. Layer Tahukah Kamu

Berfungsi

7.

Layer Soal 1

Layer Soal 2

Layer Soal 3

Berfungsi

6. Layer Ayo Berlatih Berfungsi

8. Layer Keluar Berfungsi

2. Uji Coba FungsionalUji Coba Fungsional dilakukan untuk

mengetahui apakah fungsi-fungsi dari setiap layer dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan button dan layer dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk mengetahui hasil dari uji coba fungsional ditunjukan pada tabel 2.

Tabel 2. Uji Coba FungsionalNo.

Nama Form Tombol Hasil

1. Layer Intro Berfungsi

2. Layer Menu Utama

Ayo Cari Tahu

Ayo Membaca

Tahukah Kamu

Ayo berlatih

Keluar

Berfungsi

Berfungsi

Berfungsi

Berfungsi Berfungsi

3. Layer Ayo Cari Tahu

Persegi Berfungsi

5

Page 6: perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/Jurnal dian permana... · Web viewPenelitian ini dibatasi pada pembuatan media pembelajaran bangun datar, yaitu meliputi

Persegi Panjang

Segitiga

Berfungsi

Berfungsi

4. Layer Persegi Benda Persegi Berfungsi

5. Layer Persegi Panjang

Benda Persegi Panjang

Berfungsi

6. Layer Segitiga Benda Segitiga Berfungsi

7.

Layer Ayo Membaca

Persegi

Persegi Panjang

Segitiga

Berfungsi

Berfungsi

Berfungsi

7.

Layer Tahukah kamu

Soal 1

Soal 2

Soal 3

Berfungsi

Berfungsi

Berfungsi

8. Layer Ayo Berlatih

Next / Home Berfungsi

9. Layer Keluar Ya atau Tidak Berfungsi

3. Uji Coba ValidasiUji Coba Validasi merupakaan uji

coba kesesuaiaan atau keakuratan hasil suatu aplikasi multimedia yang hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan. Berdasarkan uji coba validasi maka memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form dan tombol-tombol yang ada dalam semua sistem berfungsi dengan benar. Uji Coba Validasi ditunjukan pada table 3.

Tabel 3. Uji Coba ValidasiTes Sebelum Sesudah

Benar Salah Benar Salah

Anak 1 4 6 7 3

Anak 2 3 7 8 2

Anak 3 3 7 8 2

Anak 4 5 5 7 3

Anak 5 6 4 8 2

Anak 6 5 5 7 3

Anak 7 4 6 8 2

Anak 8 4 6 8 2

Anak 9 5 5 8 2

Anak 10 3 7 7 3

6