Desy Sandrayani h 2

16
MENDESAIN LOGO : MENERAPKAN METODE HERMENEUTIKA UNTUK MEMAHAMI CLIENT BRIEF Oleh Desy Sandrayani H. 6910003 Filsafat Ilmu Dr. F. Budi Hardiman 20 November 2010

description

h2

Transcript of Desy Sandrayani h 2

Page 1: Desy Sandrayani h 2

MENDESAIN LOGO :

MENERAPKAN METODE HERMENEUTIKA

UNTUK MEMAHAMI CLIENT BRIEF

Oleh

Desy Sandrayani H.

6910003

Filsafat Ilmu

Dr. F. Budi Hardiman

20 November 2010

Page 2: Desy Sandrayani h 2

1

Outline

I. Abstract

II. Keywords

III. Apakah itu Logo

IV. Bagaimana Mendesain Sebuah Logo

V. Sekilas Mengenai Hermeneutika

VI. Hermeneutika Gadamer

VII. Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus

VIII. Memahami Logo, Proses Hermeneutika Lainnya

IX. Daftar Referensi

I. Abstract

Logo is an important part in the communication field. Logo is a special symbol that

represents an entity. Logo establishes the image of a brand, increasing the attractiveness of

products, increase sales, raises motivation, and so forth. Because of the importance of a logo,

the logo design becomes a crucial activity.

In designing a logo, Client Brief is the fundamental guidance. Client Brief is a document that

contains information about the client, product / service, project objectives, and other

important information. This paper tries to describe the relationship between the process of

designing a logo and Hermeneutics, how to implement Hermeneutics on the process of

designing a logo.

II. Keywords

Desain, Logo, Client Brief, Hermeneutika, Hermeneutics, Gadamer,

Page 3: Desy Sandrayani h 2

2

III. Apa itu Logo

Logo, berasal dari sebuah kata di dalam bahasa Yunani, yaitu Logos. Logos berarti kata,

pikiran, pembicaraan, akal budi (Wikipedia, pars. 1). Kata Logos banyak dipakai di dalam

bidang ilmu pengetahuan, seperti filsafat, psikologi, bahkan juga agama. Namun Logo yang

dimaksud di dalam tulisan ini adalah Logo yang berkaitan dengan bidang desain grafis atau

desain komunikasi visual. Berikut definisi logo menurut beberapa sumber.

“Logo (logotype) - A graphic design, often simply distinctive lettering that identifies a

particular organization; related to brand and trademark.” (U.S. EPA)

“Logo: A name, symbol or trademark designed for easy and definite recognition. Logotype:

A graphic element of a trademark or brand, which is set in a special typeface/font or arranged

in a particular–but legible, way. Within the Texas Tech identity system we refer to the

typographic element of our Official and Academic Signatures as the logotype.” (Texas Tech

University System)

“A logo is a graphic mark or emblem commonly used by commercial enterprises,

organizations and even individuals to aid and promote instant public recognition. Logos are

either purely graphic (symbols/icons) or are composed of the name of the organization (a

logotype or word mark).” (Wikipedia)

Secara umum, Logo diartikan sebagai tanda atau gambar khusus yang mewakili atau merujuk

suatu entitas tertentu. Entitas disini bisa berupa orang/perorangan pribadi, perusahaan,

organisasi, kelompok non formil, daerah/tempat, benda/produk, jasa, kegiatan kampanye,

acara/perayaan, bahkan minat atau gagasan.

Sebuah logo bisa terdiri dari tulisan, gambar atau simbol, atau keduanya (tulisan dan

gambar). Elemen logo yang berupa tulisan biasa disebut sebagai Logotype, dan elemen logo

yang berupa gambar biasa disebut sebagai Logogram.

Sejarah penggunaan logo oleh manusia dapat diuraikan jauh berawal pada masa kekaisaran

Romawi kuno, yaitu sekitar tahun 27 Sebelum Masehi. Pada peninggalan-peninggalan masa

ini, ditemukan tulisan “SPQR” koin, literatur politik, dan monumen. “SPQR” adalah

singkatan dari “Senatus populusque Romanus”, atau Senat dan Rakyat Roma (Rustan 22).

Sekitar tahun 1439, dunia percetakan Eropa mengalami perkembangan yang pesat. Seiring

dengan kemajuan ini, mulai timbul pembajakan. Untuk melindungi hasil cetakan dari

Page 4: Desy Sandrayani h 2

3

pembajakan, para pencetak membubuhkan suatu tanda khusus yg disebut dengan “Printer’s

mark” atau “Typographer’s mark”. Lama-kelamaan, simbol ini berkembang menjadi suatu

karya seni tersendiri.(Rustan 23)

Pada awal abad 18, sekitar tahun 1759, Raja Perancis yaitu Louis XV memiliki pabrik yang

menghasilkan porselen berkualitas tinggi. Pabrik tersebut terletak di Vincennes. Untuk

menandai keaslian produk hasil dari pabriknya, Raja Loius XV memberi tanda pada setiap

porselen. Tanda itu berisikan informasi mengenai tahun produksi, nama pelukis yang

menggambar porselen tersebut, nama tukang emas yang memberi lapisan emas, dan juga

tanda dari Raja Louis sendiri (Rustan 23).

Pada tahun 1875, dikenal trademark pertama di dunia. Yaitu ketika perusahaan penghasil bir

di Inggris, Bass & Co Brewery mendaftarkan mereknya yang berupa gambar segitiga dan

tulisan “Bass”. Perusahaan Bass Brewery didirikan oleh William Bass di Burton, England,

pada tahun 1777. Berawal dari penjualan di daerah regional, produk ini akhirnya tersebar di

seluruh Inggris dan pada tahun 1875, Bass Brewery mendaftarkan trademarknya.

Pada saat ini, logo memainkan peranan yang sangat penting di dalam bidang pencitraan,

marketing, dan komunikasi. Logo benar-benar menjelma menjadi simbol dari dari suatu

entitas, bukan lagi hanya tanda atau gambar khusus, melainkan merupakan “wakil” dari

entitas tersebut. Seluruh sejarah, ide, sifat, cita-cita, bahkan prestasi atau keberhasilan suatu

entitas, dituangkan dalam sebentuk tanda yang khas, khusus dan unik. Sebuah logo

mengemban tugas yang sangat penting, dan kompleks tentunya, untuk “menceritakan” begitu

banyak informasi dan pesan yang ingin disampaikan sang pemilik tanda tersebut.

Logo yang dianggap baik dan bagus, adalah logo yang berhasil “menceritakan” begitu

banyak pesan, yang memang dimaksudkan oleh pemilik logo untuk disampaikan kepada

publik, tanpa tulisan panjang dan kata-kata, namun hanya dalam sebentuk gambar (Smith,

pars. 2). Keberhasilan logo dapat dilihat dari hal yang paling sederhana dan berdampak

langsung, seperti makin populernya suatu produk, jasa, atau pribadi, sampai ke hal yang

bersifat internal dan untangible, seperti bangkitnya suatu kesadaran atau motivasi. Logo yang

baik akan melambungkan citra suatu entitas, mendongkrak penjualan produk dan jasa,

menciptakan kesetian konsumen, mengarahkan emosi dan pendapat khalayak.

Page 5: Desy Sandrayani h 2

4

Logo Unilever : Membawa pesan yang sangat

padat/kompleks. Terdiri dari

elemen-elemen gambar kecil,

yang mewakili beraneka

ragam produknya, seperti dari

minuman sampai produk

kecantikan, juga menampilkan

visi dan misi perusahaa,

seperti komitmen daur ulang

dan kreatifitas.

Logo Microsoft : Membawa citra akan teknologi

tinggi, namun juga ada kesan

monopoli dan arogansi. Kesan

monopoli timbul karena prestasi

Microsoft yang berhasil

mendominasi di bidang aplikasi

komputer. Kesan arogansi

timbul karena kegigihan

Microsoft di dalam membasmi

pembajakan atas produknya dan

mengibarkan isu hak cipta

(lisensi) dengan sangat

intens/vokal.

Logo Mercedez Benz : Membawa citra akan suatu karya yang

prestise, produk yang dapat diandalkan

karena memiliki sejarah yang panjang dan

cemerlang. Mobil pertama Mercedes

diluncurkan tanggal 22 Desember 1900,

dan sejak itu produk merk ini selalu

menunjukkan prestasi yang

membanggakan.

IV. Bagaimana Mendesain Sebuah Logo

Karena Logo memiliki peran dan tugas yang sangat penting, maka mendesain logo pun

menjadi suatu kegiatan yang sangat serius. Desain logo biasanya dibuat oleh seorang

Desainer Graphis, yaitu seseorang yang mempelajari mengenai Desain Graphis atau Desain

Komunikasi Visual secara khusus, baik di jenjang pendidikan formal atau pun non-formal.

Pada awalnya, Desain Graphis adalah bidang yang memperlajari mengenai desain/rancang

bentuk komunikasi yang dicetak (graphic). Namun pada perkembangannya, Desain Graphis,

atau kini biasa disebut dengan Desain Komunikasi Visual, memperluas bidang cakupannya

ke seluruh bentuk komunikasi visual, tidak hanya pada benda hasil cetakan. Termasuk di

dalam cakupannya adalah media Audio Visual, seperti Televisi, dan Multimedia, seperti

Internet dan Mobile Device. Di dalam masa pendidikannya, seorang Desainer Graphis

dibekali dengan ilmu-ilmu mengenai komunikasi, budaya, simbol dan lay-out, estetika, dan

sebagainya. Secara umum, seorang Desainer Graphis memperlajari bagaimana merancang

dan menyampaikan suatu komunikasi di dalam bentuk visual (gambar, teks, suara) yang baik,

benar, dan bisa menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.

Page 6: Desy Sandrayani h 2

5

Mendesain Logo, selalu mendapat porsi cukup besar di dalam pendidikan Desain Graphis.

Hal ini didasari pengetahuan akan pentingnya desain Logo pada dunia kerja nyata. Sebuah

pekerjaan mendesain Logo secara umum menduduki peringkat tertinggi di dalam tarif

pekerjaan seorang Desainer Graphis. Seorang mahasiswa Desain Graphis akan diberi teori

dan latihan, yang dapat membantunya untuk membuat desain Logo yang baik. Namun pada

akhirnya, ketajaman intuisi dan daya kreasi masing-masing Desainer Graphislah yang akan

berperan besar di dalam berhasil atau tidaknya tugas/pekerjaan mendesain sebuah Logo.

Secara umum ada empat langkah dasar di dalam mendesain sebuah Logo (Rustan 36-38).

Tentunya, seperti halnya di dalam Ilmu-Ilmu Sosial lainnya, tidak ada satu metode yang

paling benar di dalam hal ini. Satu Pengajar mungkin mengajarkan metode yang berbeda

dengan pengajar lainnya. Seorang Desainer Graphis senior mungkin mengajarkan metode

yang berbeda dengan Desainer Graphis senior lainnya. Namun, secara umum, langkah-

langkah yang akan ditempuh dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Riset.

2. Pertemuan dengan klien/wawancara

3. Analisa data

4. Mendesain

Langkah-langkah tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Riset.

Yang dilakukan pada tahap ini adalah Desainer Graphis mengumpulkan semua

data/informasi mengenai klien yang akan ditemuinya. Data ini bisa didapatkan dari

membaca brosur, company profile, atau berita-berita di media cetak. Pada saat ini,

hadirnya Internet sangat mempermudah tahap pengumpulan informasi ini. Begitu

banyak informasi yang terpapar di internet, dari sejarah perusahaan, berita-berita,

sampai iklan-iklan yang dibuat untuk dipasang di media TV pun dapat dilihat/diakses

di internet. Informasi yang dikumpulkan pada tahap ini adalah mengenai sejarah

perusahaan/klien, visi dan misi, kegiatan-kegiatan promosi yang pernah dilakukan.

Hal ini dimaksudkan supaya Desainer Graphis mempunyai sebuah

gambaran/bayangan atau pengetahuan awal akan klien yang akan ditemui. Karena

informasi yang didapat adalah hasil pengumpulan dari media masa, bukan dari

kliennya langsung, maka informasi-informasi ini masih bersifat umum, atau skin

deep.

Page 7: Desy Sandrayani h 2

6

2. Pertemuan dengan klien/wawancara.

Pada tahap ini, Desainer Graphis akan menemui klien secara langsung, untuk

menggali secara lebih dalam akan keinginan klien, visi dan pesan yang ingin

disampaikan. Biasanya, ketika menemui klien, seorang Desainer Graphis akan

menyiapkan sebuah dokumen yang disebut dengan Client Brief. Dokumen ini berisi

pertanyaan-pertanyaan mendasar untuk mengenal klien dan produk/jasanya, untuk

dapat mengetahui secara lebih spesifik mengenai tujuan proyek, batasan-batasan dan

preferensi tertentu yang dipilih oleh klien. Dokumen ini menjadi landasan dan

pedoman dalam mendesain logo (Elliss, pars. 2). Dari pertanyaan-pertanyaan di

dokumen ini, Desainer Graphis bisa mengembangkan wawancara, sesuai dengan

kondisi yang sedang terjadi. Sekali lagi, tidak ada satu dokumen yang paling benar

untuk wawancara ini. Satu Desainer Graphis mungkin menyakan lebih sedikit atau

lebih banyak pertanyaan daripada Desainer Graphis lainnya. Namun secara umum,

berikut adalah pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada sebuah Client Brief :

a. Siapa Klien ?

b. Apa tujuan proyek kali ini ?

Misalnya membuat logo, membangun citra produk baru, meningkatkan

penjualan, dan sebagainya.

c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?

d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya dengan

produk/jasa dari produsen lain?

e. Siapa pesaing dari klien ?

f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ?

g. Apa preferensi visual dari klien ?

Hal ini berhubungan dengan style yang disukai oleh klien, misalnya gaya

oriental, atau warna-warna etnik, dan sebagainya.

3. Analisa.

Setelah mendapatkan informasi langsung dari klien, Desainer Graphis akan

menganalisa data tersebut. Berbekal pengetahuan awal dari riset yang sudah

dilakukan, dan jawaban-jawaban yang didapat dari wawancara dengan klien, Desainer

Graphis akan mulai membangun suatu persepsi akan informasi/pesan yang ingin

disampaikan klien lewat logo yang akan didesain. Desainer Graphis harus dapat

menangkap makna-makna yang tersirat maupun yang tersurat, dari jawaban klien.

Dan juga harus mampu mengungkapkan kebenaran yang sesungguhnya dari kata-kata

Page 8: Desy Sandrayani h 2

7

klien. Misalnya, klien berkata bahwa ingin logonya terlihat bagus. Arti bagus disini,

adalah bagus menurut klien, kebenaran menurut klien, bukan menurut Desainer

Graphis atau orang lain. Karena itu Desainer Graphis perlu untuk mengetahui latar

belakang klien, idealisme, dan karakter klien, untuk dapat mengungkapkan kebenaran

yang ada di dalam jawaban/informasi dari klien. Kembali memakai contoh kata

bagus, yang bagus menurut sesorang yang menganut paham Feng Shui dengan yang

bagus menurut seseorang yang sangat rasional adalah berbeda. Setelah

mengungkapkan kebenaran-kebenaran ini, Desainer Graphis akan mencoba

merumuskan persepsinya sendiri. Berarti Desainer Graphis akan menambahkan

persepsi/pemikirannya sendiri kepada informasi/kebenaran yang didapat dari klien,

untuk bisa menemukan suatu konsep atau dasar pemikiran akan desain logo. Biasanya

digunakan metode Mind Map dan Keywords untuk membantu mendapatkan konsep.

4. Mendesain.

Setelah Desainer Graphis menemukan “dasar pemikiran” atau konsep untuk logo,

barulah kegiatan desain dimulai. Biasanya desain dimulai dengan membuat sketsa-

sketsa/gambar dengan menggunakan tangan, akan ide atau konsep yang sudah dibuat.

Setelah tahap sketsa, baru kemudian Desainer Graphis memilih dan mengembangkan

ide-ide yang dianggap cukup mewakili konsep, dengan menggunakan komputer. Lalu

logopun didesain sampai selesai dan siap dipresentasikan kepada klien. Biasanya

proses desain belum selesai sampai di sini. Klien akan memberi masukan dan revisi.

Desain logo akan mengalami perubahan-perubahan, sampai ditemukan persetujuan

dari klien.

V. Sekilas Mengenai Hermeneutika

Hermeneutika, atau Hermeneutics dalam bahasa Inggris, adalah sebuah kata yang berasal dari

sebuah kata dalam bahasa Yunani, yaitu hermeneuo. Hermeneuo berarti “mengungkapkan

pikiran-pikiran seorang dalam kata-kata” (Hardiman 37). Secara umum, Hermeneutika

memiliki pengertian sebagai teori atau metode untuk menafsirkan. Yang menjadi obyek

penafsiran adalah teks. Namun pada perkembangannya, batasan untuk obyek ini meluas,

bukan hanya pada teks tetapi juga pada manusia dan kebudayaan.

Pada awalnya, yaitu pada abad Pertengahan, Hermeneutika dipakai untuk menafsirkan

naskah-naskah kuno, termasuk di dalamnya Kitab Suci agama Kristen. Saat itu, para ilmuwan

Page 9: Desy Sandrayani h 2

8

agama Kristen memakai Hermeneutika untuk menafsirkan tulisan-tulisan yang berumur lebih

dari ribuan tahun yang silam, dan menuangkannya dalam bahasa yang sesuai dengan

jamannya.

Wilhelm Dilthey adalah tokoh filsuf yang dikenal memperluas penggunaan Hermeneutika di

luar bidang religius. Dilthey menggunakan Hermeneutika sebagai metode yang diterapkan

pada ilmu-ilmu kemanusiaan, sosial, dan budaya. Tindakan Dilthey ini merupakan kritiknya

terhadap dampak Positivisme. Dilthey beranggapan bahwa kehidupan manusia berisi lebih

dari sekedar realitas biologis, yaitu realitas yang sangat kompleks (Wisarya 3: 203). Oleh

karena itu, dibutuhkan suatu metode khusus untuk mempelajarinya, dan pada akhirnya untuk

memahaminya. Dan metode yang dianggapnya tepat adalah Hermeneutika.

Pemikiran Dilthey ini membawa pengaruh yang kuat di dalam dunia ilmu pengetahuan

kemanusian, sosial, budaya, dan juga pada dunia filsafat sendiri. Sesudah Dilthey, beberapa

filsul lainnya juga mencoba merumuskan apa dan bagaimana Hermeneutika tersebut.

VI. Hermeneutika Gadamer

Hans-Georg Gadamer adalah seorang filsuf berkebangsaan Jerman. Lahir pada tanggal 11

February 1900 di Marburg, bagian selatan Jerman. Gadamer menunjukkan minatnya terhadap

ilmu kemanusiaan ketika ia menuntut ilmu di universitas di Breslau pada tahun 1918.

Gadamer belajar pada Paul Natorp dan Nicolai Hartmann, namun Martin Heideggerlah yang

paling banyak memberi pengaruh pada pemikiran-pemikiran filosofi Gadamer (Stanford

Encyclopedia of philosophy, pars. 2). Gadamer bekerja sebagai asisten Heidegger pada waktu

itu, yang kemudian juga membimbingnya di dalam menyelesaikan disertasinya. Karya

Gadamer yang paling terkenal dan memberi dampak kuat pada dunia filsafat adalah Truth

and Method, yang dipublikasikan pada tahun 1960.

Pemikiran Gadamer berawal dari pemikiran Yunani kuno, seperti Plato dan Aristoteles.

Khususnya Plato, yang dibahas Gadamer pada disertasinya yaitu Plato's Dialectical Ethics

pada tahun 1928. Menurut Gadamer, untuk dapat memahami pemikiran Plato, haruslah

dengan mempelajari dialog-dialog Platonic. Bukan saja dengan cara masuk dan mencoba

memahami dialog tersebut, tetapi dengan cara mengulangi kegiatan dialog tersebut, untuk

dapat memahami artinya (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 4).

Page 10: Desy Sandrayani h 2

9

Di dalam Truth and Method, Gadamer mengemukakan suatu metode dasar untuk memahami,

yaitu melalui dialog. Sebuah dialog melibatkan pertukaran antara dua orang yang saling

bercakap-cakap mengenai suatu hal. Dan pertukaran ini tidaklah ditentukan oleh salah satu

pihak, melainkan oleh hal yang menjadi topik dialog itu sendiri. Dialog selalu mengambil

bentuk didalam bahasa, seiring dengan pandangan Gadamer yang beranggapan bahwa

pemahaman selalu dimediasi oleh bahasa. Karena dialog dan pemahaman sama-sama

membutuhkan kesepakatan, maka Gadamer berpendapat bahwa semua pemahaman

membutuhkan suatu kesepakatan umum yang terbentuk di dalam proses pemahaman itu.

Dalam konteks ini, maka Gadamer merumuskan, semua pemahaman adalah interpretasi, dan

karena semua interpretasi melibatkan pertukaran antara yang sudah dikenal dan yang belum

dikenal, maka interpretasi juga bersifat penterjemahan (Stanford Encyclopedia of philosophy,

pars. 13).

Gadamer juga menunjukkan minatnya pada literatur dan seni, dua hal yang selalu

mempengaruhi dan tampil di dalam karya-karyanya. Gadamer menulis beberapa puisi, antara

lain Celan, Goethe, dan Rilke. Namun berbeda dengan estetika kontemporer pada umumnya,

Gadamer memakai pengalaman akan keindahan sebagai pusat dari usaha untuk memahami

suatu seni tertentu. Pada bagian akhir Truth and Method, Gadamer membicarakan keindahan

yang membuktikan dirinya sendiri, atau dengan kata lain memancarkan sinarnya, yang juga

mengeksplorasi hubungan yang erat antara keindahan dan kebenaran.

Pemikiran Gadamer yang penting mengenai literatur dan seni adalah tiga ide yang tercantum

di dalam tulisannya yang berjudul “The relevance of the beautiful”. Tiga ide itu adalah seni

sebagai lakon/permainan, simbol, dan perayaan. Karakter simbolis dari seni, menurut

Gadamer, bukanlah di dalam arti suatu bentuk representasi yang sederhana, melainkan bahwa

seni selalu menunjukkan sesuatu yang lebih dari secara harafiah disajikannya. Sebuah karya

seni, terlepas dari apa pun mediumnya, melalui karakter simbolisnya, mengungkapkan suatu

dimensi dimana dunia dan keberadaan kita di dalam dunia dinyatakan sebagai suatu kesatuan

yang sangat kaya (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 8)

Pemikiran Gadamer lainnya yang juga cukup populer adalah Lingkaran Hermenetis. Dasar

pemikiran ini adalah, untuk dapat memahami arti keseluruhan dari sebuah teks, maka

haruslah dipahami terlebih dahulu bagian-bagian dari teks tersebut. Dan demikian juga

sebaliknya, untuk dapat memahami bagian-bagian dari sebuah teks, maka haruslah dipahami

makna dari keseluruhan teks terlebih dahulu (Wattimena, pars. 16).

Page 11: Desy Sandrayani h 2

10

VII. Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus

Di bagian-bagian sebelumnya telah diuraikan mengenai apa itu logo, bagaimana proses

mendesainnya, dan sekilas mengenai Hermeneutika. Berdasarkan semua hal itulah, penulis

berpendapat, bahwa di dalam proses mendesain logo, terutama pada tahap menganalisa,

dibutuhkan suatu metode yang dapat mengungkapkan kebenaran dan pada akhirnya

memahami Client Brief yang menjadi landasan dan pedoman dari proses mendesain logo.

Dan metode yang dianggap tepat adalah Hermeneutika. Walaupun disini tidak terjadi

kesenjangan waktu antara penulis teks (klien) dan pembaca teks (Desainer Graphis), namun

tetap ada perbedaan latar belakang, pola pikir, dan sifat antara penulis teks dan pembaca teks.

Dan karena itu, tetap dibutuhkan penafsiran atau Hermeneutika untuk dapat mencapai

pemahaman.

Pada tahap analisa, Desainer Graphis dituntut untuk dapat mengungkapkan kebenaran-

kebenaran dari informasi-informasi yang sudah didapatkan, terutama dari Client Brief atau

hasil wawancara dengan klien. Dan sekali lagi diungkapkan di sini, kebenaran yang dimaksud

adalah kebenaran menurut klien. Misalnya, apa itu bagus, apa itu dinamis, apa itu manis, apa

itu ceria, dan sebagainya, menurut klien. Semua informasi tersebut terpapar di dalam

teks/tulisan, yang akan menjadi obyek dari metode Hermeneutika.

Dan untuk membantu memahami teks yang ada, biasa seorang Desainer Graphis akan

membuat “dialog bayangan”, sebuah dialog yang sebenarnya dilakukannya seorang diri.

Desainer Graphis akan melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk menggali kebenaran. Di

sinilah pendapat Gadamer dianggap penulis menjadi metode yang tepat untuk keadaan ini,

yaitu mencapai pemahaman melalui dialog.

Untuk lebih menjelaskan pendapatnya, penulis akan menyajikan sebuah contoh kasus, yaitu

sebuah proyek pembuatan desain logo dari sebuah perusahaan teknik informasi, yang pernah

dikerjakan oleh penulis.

Berikut adalah hasil dari Client Brief :

a. Siapa Klien ?

Perusahaan TI baru bernama PT. Sofnet Indonesia. Perusahaan ini bergerak di

bidang jasa TI, yaitu menjual dan customize aplikasi/software untuk network

dan aplikasi komputer lainnya.

Page 12: Desy Sandrayani h 2

11

b. Apa tujuan proyek kali ini ?

Membuat logo untuk perusahaan yang baru berdiri, berarti membangun

awareness.

c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?

Para konsumen yang akan menggunakan jasa perusahaan ini, yaitu pihak-

pihak awam, yang akan menjadi penentu keputusan, misalnya pihak

managerial.

d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya

dengan produk/jasa dari produsen lain?

Menawarkan jasa yang menyeluruh, dari penyediaan hardware, peng-install-

an software, dan customize software sesuai dengan kebutuhan klien.

e. Siapa pesaing dari klien ?

Perusahaan-perusahaan sejenis, yang sudah terlebih dahulu berdiri.

f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ?

Perusahaan ini adalah perusahaan yang jujur, terbuka, komitmen (menepati

janji di dalam men-deliver produk). Ketepatan waktu dalam men-deliver

produk adalah hal yang krusial di dalam bidang TI.

g. Apa preferensi visual dari klien ?

Klien menyukai gaya minimalis dan hi-tech. Sebagai tambahan, klien adalah

penganut paham Feng Shui.

Setelah mengumpulkan cukup informasi, maka dimulailah tahap analisa. Penulis membuat

pertanyaan-pertanyaan (dialog) untuk membantunya memahami informasi/teks yang sudah

didapat. Dialog tersebut antara lain adalah sebagai berikut :

T : Apa yang dapat menyimbolkan suatu hal yang menyeluruh (terhubung dengan

keunggulan jasa dari perusahaan, yaitu layanan yang menyeluruh) ?

J : Suatu bentuk yang tidak memiliki titik awal dan titik akhir, yaitu lingkaran. Lingkaran

adalah simbol dari suatu bentuk yang utuh, whole.

T : Apa itu software komputer ? Apa itu Network komputer ?

J : Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan di dalam komputer, yang

berisi instruksi untuk menjalankan suatu perintah tertentu. Melalui software, komputer

dapat menjalan suatu perintah. Network adalah cara menghubungkan satu komputer

Page 13: Desy Sandrayani h 2

12

dengan komputer yang lain. Hubungan antar keduanya adalah software (bisa) mengatur

network.

T : Apa yang bisa menggambarkan hal yang jujur, terbuka ?

J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang sederhana, tidak rumit. Juga warna putih.

T : Apa yang menggambarkan komitmen, atau seseorang yang selalu menepati janjinya ?

J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang tegas, warna-warna yang tegas (bukan

warna-warna lembut seperti pink, mauve, dan sebagainya).

T : Bagaimana desain yang minimalis ?

J : Bentuk-bentuk yang sederhana, tidak rumit, tidak tumpang tindih, tidak padat/penuh,

banyak ruang kosong (white space)

T : Bagaimana desain yang hi-tech ?

J : Menggunakan warna-warna bernuansa “dingin” (cold), seperti biru, dan juga abu-abu.

T : Apa yang disukai oleh klien, yang adalah seorang pria dewasa (sekitar 40 tahunan),

esekutif, penguhasa ?

J : Biasanya yang disukai oleh pribadi yang seperti demikian adalah bentuk desain yang

berkesan formil atau resmi, tidak funky atau grunge. Juga warna-warna yang berkesan

resmi, bukan warna-warna ceria seperti kuning terang.

Setelah melakukan analisa, mencoba menafsirkan Client Brief, penulis membuat Mind Map

dan Keywords untuk mencari konsep untuk logo yang akan dibuat. Berikut hasil dari desain

logo yang dibuat penulis :

Konsep logo :

Bentuk lingkaran menggambarkan produk yang

ditawarkan perusahaan, yaitu Network. Bentuk persegi

panjang di atas lingkaran menggambarkan Software, yang

mengatur Network. Menggunakan hanya dua warna,

untuk menggambarkan kesederhanaan atau keterbukaan.

Dipilih warna yang kuat untuk menggambarkan

komitmen. Warna Biru dipilih juga untuk

menggambarkan hi-tech.

Page 14: Desy Sandrayani h 2

13

Setelah klien melihat desain logo, didapat sebuah revisi. Klien meminta untuk mengubah

posisi lingkaran dengan persegi panjang, sehingga persegi panjang ada diatas atau di depan

lingkaran. Walaupun klien memahami dan membenarkan konsep “Software mengatur

Network”, namun berdasarkan paham Feng Shui yang dianut klien, adalah tidak baik untuk

memutus bentuk lingkaran. Bentuk lingkaran yang baik adalah tanpa awal dan tanpa akhir.

Hal ini dikaitkan dengan peruntungan atau nasib baik. Jadi, supaya peruntungan atau nasib

baik tetap ada di dalam perusahaan ini, bentuk lingkaran tidak boleh diputus. Inilah yang

dimaksud penulis sebagai kebenaran menurut klien, yang menjadi landasan dalam membuat

logo. Akhirnya desain logo mengalami perubahan dan mendapat persetujuan klien. Berikut

desain logo yang sudah disetujui oleh klien dan dipergunakan :

VIII. Memahami Logo, Sebuah Proses Hermeneutika Lainnya

Setelah sebuah logo selesai didesain, maka logo tersebut akan dipublikasikan ke khalayak

ramai. Maka dimulailah sebuah perjalanan pemahaman berikutnya. Khalayak yang adalah

orang awam, dari berbagai latar belakang, akan mencoba memahami arti atau pesan yang

terkandung di dalam sebuah logo. Karena beragamnya latar belakang orang, memang adalah

hal yang sulit untuk dapat membuat semua orang memahami arti atau pesan dalam sebuah

logo. Yang menjadi fokus perhatian adalah Target Audience, yaitu orang-orang yang

diharapkan terkena dampak dari logo tersebut dan pada akhirnya memberi keuntungan

kepada pemilik logo. Keuntungan di sini bukan hanya hal yang bersifat tangible atau materiil,

misalnya naiknya angka penjualan, namun juga hal-hal yang intangible, seperti terbentuknya

motivasi atau opini dari pihak yang menjadi sasaran.

Disinilah terjadi, secara sadar atau tidak sadar, suatu proses penafsiran akan makna yang

dikandung dalam sebuah logo. Terjadi suatu proses Hermeneutika, dengan logo

(gambar/teks/simbol) yang menjadi obyeknya. Karena pada hakekatnya, manusia cenderung

Page 15: Desy Sandrayani h 2

14

untuk selalu memberi makna, pada semua obyek yang ditemuinya, terutama simbol-simbol

(Hardiman 39). Walaupun memang, proses penafsiran yang terjadi di sini tidaklah terlalu

dalam, karena tidak ada tujuan yang harus dicapai, selain pemahaman dari orang yang

bersangkutan itu sendiri, terhadap arti atau makna dari logo yang sedang ditafsirkannya.

Biasanya orang akan mengaitkan makna logo dengan entitas yang diwakili/dirujuknya. Orang

akan berusaha mencari suatu hubungan yang selaras antara entitas dan logonya. Sebagai

contoh, bagaimana orang mencoba memahami sebuah logo dari minuman rasa buah. Yang

biasa terjadi adalah orang akan menghubungkan logo dengan produknya, yaitu minuman

yang mempunyai rasa buah-buahan. Apakah logonya sudah mengingatkan orang akan

minuman, atau buah-buahan. Apakah logonya sudah menggambarkan minuman yang

menggiurkan sehingga membuat orang mau meminum produknya.

Berikut beberapa penafsiran makna logo oleh penulis, yang dilakukan hanya dengan

menggunakan nalar atau pengetahuan umum, tanpa mencari data/informasi resmi mengenai

logo tersebut.

Logo Apple : Apple adalah merk untuk produk

komputer dan multimedia.

Logonya menggambarkan buah

apel dengan bekas gigitan. Penulis

beranggapan, gambar ini

menyimbolkan buah pengetahuan

di dalam Kitab Suci agama Kristen.

Yaitu buah yang dapat memberikan

pengetahuan yang sangat

berpengaruh. Hal ini mungkin mau

melambangkan produk Apple yang

membawa pengetahuan dan

hiburan yang terkini di kelasnya.

Logo Addidas : Addidas adalah produk untuk

perlengkapan olah raga, seperti

sepatu, bola, dan sebagainya. Penulis

beranggapan bahwa tiga bentuk

persegi panjang yang ada,

melambangkan suatu gerakan, suatu

hal yang dinamis, yang berubah dari

kecil/pelan menjadi besar/cepat.

Mungkin produsen Addidas mau

mengatakan bahwa produk mereka

akan membuat prestasi pemakainya

meningkat.

Logo Microsoft Windows : Microsoft Windows adalah

aplikasi Operating System, yaitu

aplikasi yang menjadi

dasar/platform dari beroperasinya

sebuah komputer. Mungkin

Microsoft mau melambangkan

produk mereka sebagai media

untuk melihat “dunia” (dunia

digital), seperti halnya orang

memandang dunia lewat jendela.

Digambarkan jendela dengan

empat filter warna. Warna Red,

Green, dan Blue adalah

komponen warna cahaya (warna

yang kita lihat di monitor, TV,

layar). Mungkin semua ini sekali

lagi menyimbolkan bagaimana

Microsoft mengatur dan

membentuk interaksi pengguna

dengan komputer.

Page 16: Desy Sandrayani h 2

15

IX. Daftar Referensi

"Logos." Wikipedia Encyclopedia Online. Web. 10 November 2010

<http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page>.

Rustan, Surianto. Logo. Jakarta: Gramedia, 2009.

Smith, Ray. "How Do You Define a Good Logo Design?". Ezine@articles. Web. 10

November 2010 <http://ezinearticles.com/?How-Do-You-Define-a-Good-Logo-

Design?&id=7307>.

Elliss, Angela. Home Design Directory. Web. 13 November 2010.

<http://www.diyhomedesign.com.au/client-brief.shtml>.

Hardimana, F. Budiman. Melampaui Positivisme dan Modernitas. Yogyakarta: Kanisius,

2003.

Wisarya, I Ketut. "Hermeneutika sebagai metode ilmu kemanusiaan." Jurnal Filsafat. 3

(2003): 202-208.

"Hans-Georg Gadamer." Stanford Encyclopedia of Philosophy. Web. 12 November 2010

<http://plato.stanford.edu/entries/gadamer/>.

Wattimena, Reza A. A. Hermeneutika Hans-Georg Gadamer. Web. 13 November 2010

<http://rezaantonius.wordpress.com/2009/09/21/hermeneutika-hans-georg-gadamer/>.