Creative Viscom

of 98 /98
creative visual communication hakcipta © 2005 [email protected] mobilephone number: 081 89 6666 7

Embed Size (px)

Transcript of Creative Viscom

creative visual communicationhakcipta 2005 [email protected]:0818966667

creative visual communication Creative Visual Communication menggabungkan kata gg g kreatif, visual desain dan komunikasi Sebelum membahas kata kreatif, pembahasan diarahkan ke prinsip/ basik dari visual desain dan komunikasi terlebih dahulu.

a. a visual desain S Secara Eti l i b Etimologi berasal d i k t visual, l dari kata i l yang berarti gambar atau dengan gambar, sedang-kan d d k desain d i k t d i i dari kata design yang berarti ren-cana dalam bentuk ide dan rencana yang tertuang secara tulisan dan atau gambar. Dalam bidang visual desain, ada rules of the game dasar yang biasanya sudah diketahui yaitu elements & principles of design.

elementsofdesign Apa itu elements of design? elemen-elemen desain adalah bahan-bahan atau bagian-bagian yang membentuk suatu d b k desain secara menyeluruh d l i l h dalam suatu komposisi, dan bagian-bagian pembentuknya tersebut dapat dipisah-pisah menjadi bagian-bagian lebih kecil tersendiri.

space Desain memerlukan space (ruang) seperti kertas, ruang di kanvas, ruang di media digital dan media lainnya bila ada. ada Ruang (space) tertentu sengaja dibiarkan kosong dalam suatu desain terkadang dibuat agar penikmat merasakan kelegaan dalam suatu desain tertentu.

1. 1 image Gambar, dalam Bahasa Indonesia berarti gambar ditranslate ke bahasa Inggris menjadi drawing. Padahal Image belum tentu drawing oleh karena itu penulis drawing, itu, lebih suka menggunakan bahasa standartnya yaitu dalam bahasa Inggris untuk menghindarkan kerancuan, gg g , sebab dengan kata image tidak hanya drawing, tetapi image bisa juga photo, ilustrasi, painting, logo, icon, symbols, d l i l i yang b b b l dan lain-lain berbentuk i k image.

Photo dari Windows system, photo juga image

Symbol juga image

Gambar hasil goresan tangan juga image

2. 2 text Text sebenarnya adalah image dari lambang atau symbol dari suara dan angka, d d k dan symbol i i b l b l ini belum t t sama antara satu b tentu t t bangsa dengan bangsa lainnya, hingga text ini muncul dalam format text Jepang, China, Arab, Rusia, dan Alphabet yang lebih banyak manusia mengenalnya. Namun agar tidak membingungkan dengan image, maka biarkan saja dan akan tetap kita tulis sebagai text.

3. point&dot 3 point & dot Titik dan Bintik. Point (titik) tidak selalu harus bulat, boleh kotak kecil, segitiga kecil, elipse kecil, bentuk bintang yang sangat kecil dan bentuk bentuk lainnya dalam bentuk-bentuk ukuran kecil. Tetapi Dot lebih ke bentuk bulat kecil ( (bintik). )

4. 4 line Line atau garis, garis sesungguhnya adalah gabungan dari point-point atau dot-dot yang saling overlapping (saling menindih sedikit atau banyak) dan menyambung. Line tidak harus selalu lurus, garis lurus disebut dengan nama Straight Line, garis lengkung disebut dengan nama Curve Line. Cuma dinegara kita, g g g g , kata curve identik dengan kata kurva, bukannya lengkung, padahal kurva itu sendiri dari pengertian dalam bahasa Indonesia di bahasa Inggrisnya adalah shape. Sesuatu yang berbeda ataukah sejak awalnya para seniman dalam bahasa Indonesia kita memang sudah salah kaprah dalam istilah?, d h i til h? sudah saatnya k li i i d seterusnya kit menggunakan t kali ini dan t kita k istilah yang benar.

Curve line Straight line

5.shape(x 5 shape (x & y) Shape adalah b t k d l Sh d l h bentuk dalam 2 di dimensi ukuran, yaitu X d Y atau ti i k it dan t tinggi d i dan Lebar. Ada banyak Shape yang ada misalnya circle, ellipse, rectangle, star, octagon, splat, drips, ornament, zap dingbat dan bentuk-bentuk shape lainnya. lainn a Shape ada yang terbuka dan ada yang tertutup

NonClosedShape (kurvaterbuka)

ClosedShape (KurvaTertutup)

6.form(x,y 6 form (x y & z) Form adalah bentuk dalam 3 dimensi ukuran, yaitu X, Y dan Y atau tinggi, lebar dan kedalaman. Ada banyak form yang ada mulai dari bentuk tak beraturan asal ada ada, form (3D), sampai pada bentuk 3D yang tertata rapi.

7.tone/value 7 tone/ value Tone adalah tekanan karena hasil pencahayaan pada warna kearah lebih gelap atau lebih terang. Tone ini sebenarnya adalah penambahan warna hitam dan penghilangan warna hitam. Tone secara perlahan-lahan terjadi pengurangan dari gelap ke terang disebut dengan j p g g g p g g nama gradasi (gradient).

Gradasi (gradient)

Shade (bias bayang) Lighten (area terang)

Drop Shadow (bayangan jatuh)

8.colour/hue 8 colour/ hue Colour adalah Hue (warna). Warna terbagi dari pembentuknya terbagi menjadi 3 kelompok besar yaitu: Light Color (Visible Spectrum) classic RGB Transparent Colour (warna cat transparan) Opaque Colour (warna tidak transparan)

9. 9 pattern Pola sebenarnya pengembangan yang ber Pola, ber ulang secara teratur atau tidak pada suatu shape. shape

10. 10 texture Texture dalam desain tentu lebih cenderung ke kertas atau material sebagai bahan pembentuknya, ada kertas / material yang kasar, dan yang h l halus sesuai k b t h i kebutuhan. T t i Tetapi ada juga texture yang memang hasil photo dari medium yang memang , y p bertexture, misalnya hasil photo tanah berpasir yang kasar, maka walaupun aslinya sudah berupa photo yang kita tahu hanya 2D, tetapi ilusi yang dihasilkannya seperti aslinya aslinya, seolah ada texturenya.

http://burjo.files.wordpress.com/2009/06/sahara-desert-sand-dune.jpg

11. 11 sound S Sound cenderung h il b i apapun, d d d hasil bunyi dan tid k perlu tidak l dikeluarkan melalui mulut, baik manusia, satwa, serangga, gesekan tumbuhan, elektronik dan lainlainnya. Voice cenderung hasil ucapan atau katakata yang dikeluar kan melalui mulut oleh satwa manusia dan mahluk cerdas satwa, lainnya selain manusia, seperti alien cerdas dan monster cerdas. Audio cenderung hasil suara dari alat elektronik, seperti Computer, Radio, Computer Radio Mobile phone TV dan alatalat elektronik phone, atau alat Computer Base lainnya.

12. 12 timeElemen Time i i j l i ini jarang sekali orang menge k li tahuinya sebab karena dijalani hingga kita tidak merasa bahwa time adalah salah satu element of design. Tetapi dalam membuat design untuk motion Tetapi graphic, video, cinema atau animasi, maka time ini terasa sekali sebagai element of design yang sangat diperlukan.

p principlesofdesign p g principles of design adalah aturan yang cende p c p es des g ada a atu a ya g ce de rung secara tampilan estetik dalam komposisi dengan acuan philosophy dan tujuan yang dibutuhkan .

1. 1 emphasis E h i mempunyai padan k t yaitu point of i t Emphasis i d kata it i t f interest, t dominance dan Focus. Dimana intinya adalah dengan memberikan suatu penekanan pada adegan, penekanan pada suatu halaman, penekanan pada suatu obyek hingga perhatian kita langsung tertuju pada adegan, panel, adegan , obyek atau cerita yang kita tekankan tadi. y y g Emphasis atau penekanan biasanya dilakukan dengan bermainmain pada perbedaan d b i i d b d dan d i i warna dominasi (contrast), lalu pada ukuran, pada ruang (space) yang diberikan, pada isolation (pemisahan) dan pada personality character bila merujuk pada non tampilan gambar. Ada beberapa emphasis yang dapat diterapkan sesuai kebutuhan.

1.aimageatautext a image atau text Memberikan penekanan yang paling awal g p y g adalah dengan menentukan apakah yang akan menjadi penekanan (dominasi) utama? image ataukah text? Karena dunia dunia desain boleh mengguna kan penekanan pada image dan atau pada text (yang sebenarnya juga image).

texttexttext text text texthttp://daphne.palomar.edu/design/emphasis/seem1.html

http://daphne.palomar.edu/design/emphasis/seem1.html

1.bopposition(versus) pp Oposition atau berlawanan bisa pada perbe perbe daan warna (contrast), perbedaan keting gian, gian perbedaan gemuk dan kurus Memberi kurus. warna yang berbeda pada desain sangat penting, untuk memudahkan identifikasi.

1.b.1Contrast 1 b 1 Contrast Perbedaanpadawarna. e bedaa pada a a

1.b.2 size Ukuran memberikan penekanan yang unik juga, ukuran dapat dilakukan dengan banyak cara yaitu dengan memanipulasi Proportion (proporsi) hingga bermain Scale (skala), Width/ Length/ Height (lebar/ panjang/ tinggi), Weight (berat) dan pressure (kekuatan tekanan).

kecil

1.b.3 b

isolation&position isolation & positiondengan disuatu bahkan bahkan

Memberi penekanan juga dapat dilakukan meletakkan satu kelompok besar mengumpul tempat dan lalu ada kelompok kecil atau sendirian di suatu tempat yang agak jauh atau j jauh sekali.

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm

1.b.4 age & era b 4 age&era M b i penekanan d i Memberi k desain pada d berdasarkan zaman, dan atau usia. suatu t

Desain berdasar pada era gotik, reinaisans, abad 16, 16 masa depan dan era lainnya lainnya. D i b d Desain berdasarkan pada t k d target usia, seperti t i ti desain untuk anakanak akan berbeda dengan desain untuk remaja ataupun untuk desain orang dewasa.

1.b.5 sex b Memberi penekanan pada suatu desain ber g j y ( ) dasarkan target jenis kelaminnya (sex). P k i d i untuk wanita tentu akan b Pakaian desain k i k ber beda dengan pakaian untuk pria. D i majalah remaja pria t t akan b Desain j l h j i tentu k ber beda dengan remaja wanita.

1.b.6 direction b 6 Memberi arah atau urutan ke suatu desain y g yang diutamakan dengan petunjuk tertentu g p j seperti tanda panah, urutan abjad, urutan angka dan juga gerakan tertentu tertentu.

1.b.7 space b space Space ini unik, sel;ain sebagai element, tetapi juga digunakan sebagai principles. Memberi area yang lebih pada suatu adegan atau obyek gambar, akan memberi d d b k b k b i kelegaan pada pembaca dan penekanan pada obyek tersebut semakin terasa terasa. Bandingkan pada desain dihalaman berikutnya sebelah berikutnya, kiri memanfaatkan area secara optimal, tetapi membuat desain tampak berjejal dan tidak enak untuk dilihat, dan p j j , sebelah kanan yang memberi kelegaan dan nyaman untuk dilihat, pada comic hal ini dapat diterapkan.

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm

1.b.8 different b 8 Tampilan yang berbeda (unique appearance) dapat juga membuat penekanan dan memudahkan untuk dilihat & diingat. diingat

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm

2. 2 composition BerbicaratentangKomposisi,makaada y p y p gy g banyakpecahannya,adabeberapaorangyang seringkalikelirudalammenerapkansub bagiandariComposition inimenjadiprinciples bagian dari Composition ini menjadi principles ofdesign yangutama,tetapidenganguidance berikut,pembacatidakakankelirulagi, berikut pembaca tidak akan keliru lagi penulisbahassatupersatuyaitu:

2.1 balance 2 1 balance unbalance Keseimbangan d i b dan k id k seimbangan ketidak i b diperlukan agar komposisi desain menjadi menyenangkan untuk dilihat.

Dan keseimbangan tidak selalu terdiri dari 2 hal h l yang b l berlawanan sama k t t t i b l h kuat, tetapi boleh juga lebih dari dua.

Keseimbangan juga tidak selalu terdiri dari shape atau f h t form yang sama.

2.2 symmetrical&asymmetrical 2 2 symmetrical & asymmetricalDesain simetri tidak harus sama persis antara kanan dan kiri tetapi kiri, kurang lebih yang tidak kentara juga merupakan simetri dan simetri cenderung balance. .

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/balance.htm

Si t i d Simetri dapat di t digunakan sebagai acuan d k b i desain, t t i i tetapi asimetri juga diperlukan sebagai penekanan (emphasis/ emphasize) pada sesuatu asimetri juga bukan sesuatu sesuatu, yang buruk dan bukan sesuatu yang harus dihindari ( _ ) (^_^).

2.3 2 3 alignment Alignment atau kesejajaran satu obyek dengan obyek lainnya lainnya. Kesejajaran ini berguna untuk obyek atau test dalam suatu design. Alignment ada Flush left (sejajar paling kiri), Flush Right (sejajar paling k li kanan), centered ( j j t ) t d (sejajar tengah) atau J tifi d ( j j k h) t Justified (sejajar kanan dan kiri), gunakan sesuai kebutuhan.

2.4 2 4 rythm Rythm adalah irama, irama adalah dinamis dan dinamis adalah variasi. Suatu desain menjadi membosankan kalau cenderung monotone, monotone tidak dinamis tidak banyak variasi dinamis, variasi, konstant tidak ada ritme.

variasiukuran variasi ukuran

variasiukuran&warna i i k &

variasiukuran,shape&warna

2.5 25

overlapping

Desainyangsalingmenimpasebagiansatuobyekdenganobyek Desain yang saling menimpa sebagian satu obyek dengan obyek lainnyasecaradekatataupuntidak,jugamemberikansentuhan artistiktersendiri.

.

2.6 26

repetition

Memberi pengulangan (repeating/ looping/ redundant) pada obyek yang dib hk b k dibutuhkan akan memberi tambahan k i d h k b i b h keindahan, tetapi pengulangannya harus digabungkan dengan perspektive, scale, angles, agar tidak membosankan/ monotone.

http://www.retrouversonnord.be/fichiers_retrouversonnord/repetition.jpg

http://www.taoism.net/guanyin/guanyinwallpaper.jpg

2.7

harmony&unity

Harmony adalah kesatuan (unity) yang menyenangkan pada semua obyek (element) yang ada dalam suatu desain. Perhatikan contoh satu panel desain comic dihalaman berikutnya, terlihat adegan seorang karakter yang t terpojok, d j k dan t t text-nya b h berharmonisasi d i i dengan adegan yang ada, hingga adegan tetap focus pada karakter dan text menyatu dengan harmony harmony.

3.

readibility&clarity

Readibility adalah text mudah terbaca, tidak meng gunakan jenis huruf di komputer (font) yang sulit untuk dibaca. Tetapi huruf yang tidak mudah terbaca di zaman inter net ini berguna untuk memfilter antara Bot (program seperti robot virtual di i t ti b t i t l internet yang dil k i d t dilengkapi dengan Artificial Inteligence / kecerdasan buatan) dengan manusia. manusia

Kekuatanreadibility(lebihmudahterbaca)padakalimatyang pertamatextdiataslebihterasadaripadakalimatyangkedua pertama text diatas lebih terasa daripada kalimat yang kedua

Clarity adalah kejelasan makna pada kalimat yang disusun di suatu desain, hingga kalimat langsung mengena pada makna yang dimaksud dan tidak membuat bias atau ambigu (lebih dari satu makna). k ) Contoh: Seorang Mahasiwa di Kantin Universitas Multimedia Nusantara, setelah selesai makan, dia mendekati kasir untuk membayar. Mahasiswa Aku tadi Mie Goreng, Krupuk dan Jus Tomat Kasir 17.500 Rupiah Kalimat diatas sangat tidak jelas, apakah Mahasiswa tadi adalah Mie Goreng, Krupuk dan Jus Tomat yang jadi satu?. Seharusnya, kalimat yang diucapkan dan tidak membuat bias sebagai berikut Aku tadi makan Mie Goreng, Krupuk dan Minum Jus Tomat. J T t

4.

style&technique

Style adalah gaya, bila berbicara gaya dalam desain, maka akan banyak sekali pecahannya, jangan dibing ungkan dengan gaya gambar, itu sesuatu yang berbeda, penulis hanya menekankan gaya dalam design, bukan gaya gambar seseorang. b P Penulis sebutkan b b i macam gaya i i gaya bi li b tk berbagai ini, biasa nya berhubungan erat dengan teknik dan proses pem buatannya, buatannya dengan menggunakan teknik tersebut akan muncul gaya tersebut.

4.1 41

simplicity

Simplicity adalah desain yang mengutamakan focus dan simple untuk simple, mencapai tingkatan elegant yang dibutuhkan. Simplicity disebut juga dengan nama minimalist atau juga Basic atau bisa juga Ekstraksi dari bentuk b t k yang k kompleks. Sh l k Shape d f dan form yang di digunakan d l k dalam k komposisi ii juga cenderung yang sederhana. Mengutamakan shape & form yang geometris yaitu berupa garis lurus, garis lengkung, titik, kotak, bulat, kubus, segitiga, kerucut, piramida dan bentukbentuk sederhana lainnya lainnya. .

http://www.flickr.com/photos/simpleshapes/4096320899/

www.telegraph.co.uk/motoring/graphics/2006/11/25/mfstore1.jpg

4.2

complexity l it (density)

Complexityadalahdesain yangmengutamakan yang mengutamakan kerumitandankerapatan, untukmencapaitingkatan artisitikyangdibutuhkan.

4.3 43

ethnic(tribe) ethnic (tribe)

Ethnic Style adalah hasil budaya tradisional yang secara turun temurun di suatu area dalam suku tertentu (tribe). Contoh t k Ethnic Style (t ib ) C t h untuk Eth i St l di Indonesia adalah Batik, tetapi Batik di tiap daerah juga sangat unik dan berbeda, misalnya Batik dari Jawa dengan Batik dari Bali akan terasa perbedaan yang mencolok.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Batik_Indonesia.jpg

http://en wikipedia org/wiki/File:Orang Asmat jpg

The image cannot be display ed. Your computer may not hav e enough memory to open the image, or the image may hav e been corrupted. Restart y our computer, and then open the file again. If the red x still appears, y ou may hav e to delete the image and then insert it again.

Sumber: UltimArt volume 1 by [email protected]

http://www.mits.ru/Country/Images/Bali_05.jpg

4.4 44

time

Principles of Design ini sangat unik, sebab jarang yang bermain main dan memasukkan waktu sebagai salah satu prinsip b i l h t i i desainnya. Tetapi waktu sangat penting bila membuat desain atau cerita yang melintasi waktu. Mulai dari jaman kuno (Ancient/ Past) di masa lalu, masa kini (today/ present/ Now) dan Masa depan (Future).

http://www.flickr.com/photos/[email protected]/4404065587/

4.5

consistency

Dalam membuat design konsitensi itu penting. Konsistensi pada tema, pada warna, pada bentuk, pada style, bahkan pada konsisten pada waktu terbit ataupun disiarkan, sehingga bila kita melihat dalam suatu paket berbagai macam promosi desain, ada tanda yang sama atau garis merah sebagai penghubung walaupun desain tersebut diterapkan untuk poster, majalah, koran, web, motion graphic dan lainlainnya sesuai kebutuhan.

5.

fungsi

Tentu saja setiap desain akan mempunyai tujuan tertentu agar mempunyai fungsi. Fungsi dari suatu desain berdasarkan tujuan semula. Fungsi beragam sekali seperti untuk menghibur, menyehatkan, mempercepat, memudahkan, memberi pencerahan , meningkatkan k bij k h i k tk kebijaksanaan d dan l i lain lainnya.

6.

comfortability

Setelah desain tercapai secara fungsi, maka tentu saja bagaimanakah dengan kenyamannya? Bila tempat duduk, maka dengan meniru lekuk tubuh manusia dan menghindarkan sisi manusia, yang cenderung tajam. Di dunia desain yang luas, kenyamanan berarti beragam kemungkinan yang di dapat, misalnya mendesain majalah dewasa tentu akan nyaman bila ada segmentasi usia yang y g y g sesuai target. Desain t D i tas misalnya, b i l bagaimana membuat mudah memi b t d h bawanya, ukurannya, untuk buku misalnya kemudahan membaca tulisannya, dan hal-hal lainnya yang dianggap akan membuat nyaman pembacanya.

b.Communicationprinciples p p Komunikasi berasal dari kata Communication Communication, yang artinya saling berbagi informasi dalam berbagai bentuk d b b i b k data yang d dapat di dimengerti i oleh kedua belah pihak (dua arah), yaitu si pemberi informasi (broadcaster) dan pene rima informasi (receiver).

Tentu T t saja k j komunikasi t b i menjadi 2 yaitu k ik i terbagi j di 2, it komunikasi untuk ik i t k umum (terbuka) dan komunikasi untuk kalangan khusus (tertutup). Komunikasi juga biasanya terbagi menjadi secara kelas dalam kelas, ekonomi, moral dan culture (budaya). Hingga informasi yang digunakan menggunakan bahasa untuk kelas ekonomi bawah akan berbeda dengan kelas ekonomi menengah ataupun atas, untuk budaya, bahasa hamba sahaya akan berbeda dengan bangsawan, untuk moral dan religi, bahasa orang awam dengan orang yang moralnya kuat tentu juga akan berbeda, demikian juga antar budaya yang berbeda akan berbeda pula bahasa dan juga maknanya. Komunikasi tertutup tentu saja memerlukan decoder (pembuat kode/ ) (p ) sandi tertentu) dan encoder (pembuka kode/ sandi) dimana faktor keamanan dan kerahasiaan sangat penting. Tetapi dalam dunia desain dan informasi yang biasanya untuk konsumsi umum, maka t t k i k tantangannya j t justru b bagaimana i f i informasi i yang disampaikan dapat diterima dengan cepat, tepat, cerdas, jelas, singkat dan sangat untuk mudah diingat (quantum memorizing).

cepat Berita sampai pada penikmat atau seseorang sesuai kebutuhan dalam waktu cepat dan selalu up date data, hingga teknologi sangat penting sekali, seperti menggunakan internet dan fasilitas internet seperti web, e-mail, streaming video, chat, dll b il t i id h t dll. At Atau menggunakan alat/ gadget yang d k l t/ d t dapat t mengakses internet dengan mudah dan bisa dibawa dengan ringan misalnya smartphone netbook dll ringan, smartphone, netbook, dll.

tepat Data yang diberikan tepat pada sasaran atau target secara segmentasi usia, jenis kelamin, kemampuan ekonomi serta gaya hidup, dan serta di waktu yang tepat pula sesuai kebutuhan.

cerdas Data yang diberikan disampaikan dengan cara yang cerdas, dan biasanya cara cerdas ini menjurus ke cara yang kreatif. Cerdas juga tidak hanya cara penyampaian, tetapi juga isi dari informasi itu, dikemas sangat cerdas hingga menjadi menarik dari segi isi (content).

jelas Data yang diberikan disampaikan dengan kalimat yang jelas (clarity) dan tidak bias (ambigu) dan juga bersih dari d i noise, atau gangguan suara apapun yang i t membuat pesan menjadi tidak jelas karena adanya suara lain yang mengganggu. y g gg gg Untuk data berupa text, selain jelas secara makna dan maksud (clarity), maka diperlukan juga kemudahan text untuk dibaca (readibility).

singkat Data yang diberikan sedapat mungkin bila dengan kata-kata atau informasi yang singkat sudah jelas, maka tid k perlu dit b hk t b hk k tidak l ditambahkan-tambahkan k t atau kata t kalimat yang justru menambah panjang walaupun maknanya sama saja. y j Hal ini juga memudahkan untuk dihafal dalam waktu singkat pula, untuk meminimalisir kesalahpahaman makna.

mudah diingat (quantum memorizing) Untuk memudahkan diingat selain dengan kata-kata atau diingat, kalimat yang singkat, juga dapat diperoleh dengan membuat informasi yang disampaikan dengan cara yang unik. Cara yang unik banyak sekali ragamnya namun biasanya de ga pe de ata adega e uco / o ed , pe de ata dengan pendekatan adegan lelucon/ komedi, pendekatan membuat tren kata-kata baru, singkatan, pendekatan animasi, pendekatan visual efek, pendekatan adegan futuristik, pendekatan adegan yang serem dan atau pendekatan hasil serem, yang sangat jelek. Namun mudah diingat juga selain informasi yang disampaikan dengan cara unik, juga bisa diperoleh karena seberapa sering (kuantitas) informasi itu diulang, semaklin sering, g ( ) g, g, juga akan meningkatkan kemudahan untuk diingat.

c.creative Karena tuntutan mudah diingat (quantum memorizing) inilah hingga inilah, kreatifitas menjadi acuan utama untuk membuatnya, tentu saja setelah mempelajari elements & principles of design, serta communication principles untuk dunia desain yang kreatif ini.

Kreatif terkadang muncul begitu saja tetapi juga terkadang perlu latihan untuk membuatnya. Kreatif muncul karena apa? Tentu saja karena ada ide, dan ide ini dikembangkan lagi menjadi suatu coretancoretan b t t berupa t t ataupun gambar yang text t b kasar (sket atau konsep).

creative idea Ad b Ada banyak id untuk h l h l yang b h b k ide t k hal-hal berhubungan d dengan kreatif, diantaranya adalah: Ide kreatif harus menemukan suatu Inovasi yang benar-benar baru (vertical innovation/ invention). Ide kreatif tidak harus menemukan sesuatu yang baru tetapi dengan cara baru, diversifikasi dalam bentuk, warna, ukuran, penggabungan, penyesuaian dengan keadaan pemakaian, dan lingkungan yang berbeda sesuai kebutuhan (horizontal innovation). Memproyeksikan ide-ide tentang alat-alat apa yang kemungkinan besar telah ada di masa lalu, dan atau yang akan ada di masa depan. Membaca, mengumpulkan dan bisa membuat terobosan lelucon, teknologi, cerita, bentuk dan hal-hal apapun yang dihubungkan dengan desain, dan informasi yang ada sesuai kebutuhan.

bagaimana cara memancingnya?Di dunia penemuan d i Dengan melihat penemuan-penemuan yang telah ada dimasa kini lalu memproyeksikannya lebih jauh ke masa lalau atau ke masa depan, maka alat tersebut dulunya berbentuk bagaimana atau akan menjadi alat y g bagaimana di masa depannya? j yang g p y Untuk di masa lalu: Tentu lebih kuno Tentu lebih tidak praktis Tentu lebih lambat, dll Untuk di masa depan Lebih hebat?, lebih canggih, lebih ringan? Lebih murah?

bagaimana cara memancingnya?IdebagaimanaMembuatAlatlebihmultifungsi(konvergensi/hybrid/ Id b i M b Al l bih l if i (k i/ h b id/ sintesa) Bagaimanacaranya? Dengan melihat alatalat yang ada sekarang, lalu menggabungkan g y g g gg g (hybrid, sintesa, convergence) alatalat yang ada menjadi satu (multifungsi)

bagaimana cara memancingnya?Ide bagaimana membuat suatu alat yang ada l bih murah, l bih Id b i b l d lebih h lebih hemat, lebih cepat, lebih efisien, lebih mudah, lebih nyaman dipakai (comfortability/ ergonomis) Bagaimanacaranya? Dengan mencari alternative bahan yang lebih murah tetapi punya tujuan dan hasil sama atau bahkan lebih efektif. Dengan menyesuaikan bentuk tubuh dan anatomy penggunanya, misalnya manusia. Maka bila mendesain bentuk kursi, akan sangat bagus bila tahu lekuk anatomy tubuh manusia manusia.

bagaimana cara memancingnya?Idebagaimanamembuatsuatualatberfungsisamatapibedadesign, Id b i b l b f i ib d d i bedawarna,bedaukuran,bedaberat Bagaimanacaranya? Dengan bentuk,ukuran dan warna yang berbeda walaupun berfungsi g y g p g sama, maka dapat mendongkrak penjualan.

bagaimana cara memancingnya?Idebagaimanamenggunakanbahan(medium)yangberbedadengan Id b i k b h ( di ) b b d d alatyangsama Bagaimanacaranya? Misalnya membuat Animasi Stop motion ada yang membuatnya dengan y p y g y g medium pasir hingga disebut dengan nama Sandanimation, bagaimana kalau memuat Stop Motion dengan medium kerikil kecil yang membentuk suatu bentuk animasi? Dapat disebut dengan nama peblesanimation?

bagaimana cara memancingnya?Idebagaimanamembuat/menggunakancaraberbedadenganhasil Id b i b / k b b d d h il yangsama Bagaimanacaranya? Biasanya ada lebih dari satu cara dalam membuat segala sesuatu tetapi y g p dengan tujuan atau hasil sama, misalnya membuat pizza, ada yang dioven dan ada yang di pan

bagaimana cara memancingnya?Idebagaimanamenggunakanalatberbedatapitujuansama Id b i k l b b d i j (endingnyasama) Bagaimanacaranya? Menggaris suatu garis lurus, tidak harus menggunakan penggaris, tetapi gg g , gg p gg , p dapat juga menggunakan alat lain yang bukan penggaris, tetapi cukup lurus untuk dijadikan penggaris, misalnya pipa panjang, tepi buku yang lumayan tebal, dll.

bagaimana cara memancingnya?Idebagaimanamenggunakanalatseminimmungkintetapihasilnya Id b i k l i i ki i h il samaataubahkanlebihmurah,lebihcepatdanlebihbaik Bagaimanacaranya? Dengan membuat miniature, misalnya ada sepeda besar, kita buat g , y p , sepeda versi kecil secara miniature dengan kemampuan sama dan orang mengerti caranya, namun biaya yang dikeluarkan sangat kecil dibanding kan membuat ukurannya dalam skala besar.

Pantang menyerah, saat terjatuh bangun dan bangun lagiMemberi Motivasi dengan memberikan contoh sebagai analogi bahwa ide e be o as de ga e be a co o sebaga a a og ba a de kreatif diibaratkan orang buta, tetapi saat menyentuh sesuatu (ide/ tujuan/ goal), maka dia punya pegangan dan terus bergerak mengarah ke tujuan semula sampai berhasil berhasil. Membentuk Kelompok atau Individual untuk ideide kreatif, serta anggota kelompoknya dan pembagian tugas individu dalam kelompok tersebut tersebut. Menuangkan ide dalam bentuk konsep kasar, bisa berupa coretan gambar (sketch) ( k h) ataupun tulisantulisan pendek ( l l d k (notes). )

terima kasih (^_^)

Comic & Animation Drawing stylesA) Cartoon Style: gaya gambar lucu cartoon lucu, artinya gambar lucu, jangan bingung dengan animasi cartoon, animasi cartoon atau film cartoon artinya animasi gambar lucu atau film gambar lucu.contoh Cartoon Style:USA Eropa Jepang Indonesia :Donal Duck, Asterix n Obelix, Smurf, dll : Sin Chan Kobo Chan, Doraemon dll Chan, Chan : Timun, Om Pasikom, Panji Koming, dll

hak cipta 2000-now : [email protected]

Comic & Animation Drawing gB. Semi Cartoon/ Semi Realism Style: gaya gambar gabungan semi realis dan cartoon, dimana menggabungkan antara gaya gambar di b k b lucu dan gaya gambar realis, seperti Caricature adalah ciri yang paling khas. Tetapi ada banyak pula gaya-gaya lainnya tergantung dari skill gambar realis dan dar sk ll real s cartoon yang digabungkan dan ini merupakan level atau tingkatan dari comic artist itu sendiri.

contoh Semi Cartoon - Semi Realism Style: USA Eropa : Kebanyakan Marvel Comics, Mad Magazine, Jepang : avatar, Sailormoon, Street Fighter, Dragon Ball, Naruto, dll Indonesia : Sawung Kampret, Doyok, Ali Oncom, dl

Comic & Animation DrawingC. Realism Style: gaya gambar cenderung realis, dimana gaya gambar comic yang dibuat semirip mungkin mendekati anatomi, postur tubuh, wajah dan ras manusia sesungguhnya. Aliran Realism lebih cenderung gaya gambarnya mengarah pada wajah ras darimana comic tersebut berasal, misalnya comic artist-nya dari Jepang, maka gambar wajah yang digambar cenderung wajah ras Jepang. Demikian juga USA atau Eropa, maka cenderung untuk menggambar wajah C b j h Caucasian, d iki i demikian j juga ras Negro, ras Timur Tengah, Ras India dan ras Negara kita Indonesia, akan cenderung untuk membuat comic dengan gaya Gambar Realis ras-nya sendiri. Real s ras nya send r .contoh Realism Style: USA Eropa : Kingdom Come, Trigan, Storm, Kebanyakan DC Comics, dll Jepang : City Hunter, Crying Freeman, dll Indonesia : Si Buta dari Goa Hantu, Godam, Gundala, dll

history y

Pada awalnya Komik justru dimulai dari Comic Strip ada di beberapa majalah atau koran-koran dimasa lalu, dan seiring dengan p perkembangannya, maka Komik tidak lagi g y , g dibuat secara Comic Strips.

http://komodo-comic.blogspot.com/

http://komodo-comic.blogspot.com/