Cover ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN...

16
Cover ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN FASILITAS MULTI SALES SYSTEM Naskah Publikasi disusun oleh Eko Prastyo 07.11.1836 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Transcript of Cover ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN...

Cover

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN FASILITAS

MULTI SALES SYSTEM

Naskah Publikasi

disusun oleh

Eko Prastyo

07.11.1836

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

ANALYSIS AND DESIGN OF E-COMMERCE WITH MULTIPLE SALES SYSTEM FACILITIES

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE DENGAN FASILITAS MULTI SALES SYSTEM

Eko PrastyoJurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

1 Electronic Commerce or the more popular with e-commerce began to be known by the public. There are two main things that affect the success of e-commerce business, the transaction security and trust, because the e-commerce is still a new thing for Internet users in Indonesia. Many who sell goods using its own web-store, using social networks with various methods of sales, sign up in the market place and in online forums.

2 Market place and online forum of choice because of the ease and belief systems. However, for methods such as pre-order sales, negotiable and auction system as well as buyer confidence is still a constraint and a lot of scams.

3 This paper discusses the design of a market place that is more social, trustworthy and have a complete sales methods and systematic. Making this market place using a structured stage begins with the concept of manufacturing, needs analysis, design market place, implementation and system testing. The method employed is to use pyrocms as a base and adding e-commerce module.

Keywords: e-commerce, market place, Pyrocms.

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Belanja online bukanlah hal yang baru bagi masyarakat yang tinggal di kota

besar karena dampak berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi. Walaupun

electronic commerce atau e-commerce sudah dikenal oleh masyarakat namun hal ini

tidak dilakukan karena kurangnya kepercayaan kepada merchant-nya.

Media social network mempengaruhi perkembangan e-commerce di Indonesia.

Bahkan layanan sosial seperti facebook (facebook.com) dan forum kaskus (kaskus.com)

dijadikan sebuah marketplace. Dalam proses jual beli yang lakukan di layanan tersebut

mereka juga melakukan berbagai sistem penjualan umum yang sering digunakan namun

masih dilakukan dengan seadanya dan tidak sistematis.

Marketplace yang menggunakan sistem penjualan lelang sudah dilakukan oleh

ebay (ebay.com) dan sekarang sudah menjadi salah satu marketplace terbesar di dunia.

Dengan pendekatan berbagai sistem penjualan online yang digunakan di Indonesia dan

merchant yang dapat dipercaya, penulis ingin merancang sistem dengan konsep dan

pendekatan tersebut diterapkan sebagai sebuah layanan e-commerce dengan fasilitas

multi sales system.

2. Landasan Teori

2.1 Sistem

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.1 Dalam kehidupan sehari-hari kita

mengartikan sistem sebagai suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang

saling berinteraksi didalamnya. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang

saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item

penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan

dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga

membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat

yang berada dinegara tersebut.

Menurut James A.Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen-

elemen atau komponen-komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau subitem-

subitem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. Menurut Mc.Leod(1995)

mendefinisikan sistem sebagaise kelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan

1 Jogiyanto HM, Analisis & Desain, hal 1.

maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.2

2.2 Perangkat Lunak (Software)

Sifat perangkat lunak (software) berbeda dengan perangkat keras (hardware),

jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh

manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara

fisik tetapi kita bisa mengoperasikannya. Perangkat lunak komputer adalah istilah umum

terutama digunakan untuk data digital yang tersimpan seperti program komputer dan

jenis informasi lainnya membaca dan ditulis oleh komputer. Perangkat lunak juga kadang-

kadang digunakan dalam arti yang lebih sempit, yang berarti hanya aplikasi perangkat

lunak.

Istilah "perangkat lunak" pertama kali digunakan dalam pengertianini oleh John

W. Tukey pada tahun 1958.3 dan Dalam ilmu komputer rekayasa perangkat lunak,

perangkat lunak komputer adalah semua program komputer. Teori yang menjadi dasar

untuk perangkat lunak yang paling modern ini pertama kali diusulkan oleh Alan Turing

pada tahun 1935 esainya nomor Computable dengan aplikasi ke Entscheidungsproblem

(Keputusan masalah). 4

2.3 Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET

(Advanced Research Project AgencyNetwork), di mana mereka mendemonstrasikan

bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa

melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek

ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat

dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal

pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission

Control Protocol/Internet Protocol).

2.4 WEB 2.0

Istilah Web 2.0 mulai dikenal pada konferensi O’Reilly Media Web 2.0 pada tahun

2004. Istilah ini diartikan sebagai versi baru dan World Wide Web (WWW) yang telah

dikenal luas sejak era dot com. Setelah istilah Web 2.0 mulai populer, maka barulah

2 Al Fatta, Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern,( Yogyakarta: Andi Offset, 2007), hal 4.3 "John Tukey, 85, Statistician; Coined the Word 'Software'". New York Times.2000-07-28.4 Hally, Mike (2005:79). Electronic brains/Stories from the dawn of thecomputer age. British

Broadcasting Corporation and Granta Books, London.ISBN 1-86207-663-4.

konsep website konvensional disebut dengan Web 1.0 untuk mempermudah

perbandingan. Berbeda dengan istilah lain yang menambahkan digit untuk menunjukkan

fitur atau hal baru yang bersifat teknikal, istilah Web 2.0 tidak merujuk pada hal-hal

teknikal. Artinya, Web 2.0 tidak menampilkan sebuah teknologi yang baru secara

signifikan (walau beberapa Web 2.0 menyertakan teknologi canggih), tetapi pengertian

Web 2.0 lebih merujuk pada sebuah konsep, menyangkut cara development, dan

penggunaannya di Internet5.

2.5 Konsep Dasar Electronic Commerce atau E-commerce6

Penerapan electronic commerce bermula di awal tahun 1970 an, dengan adanya

inovasi semacam electronic fund transfer (EFT). Saat itu tingkat aplikasinya masih

terbatas pada perusahaan-perusahaan besar, lembaga keuangan, dan segelintir

perusahaan kecil yang nekat. Lalu muncullah Elektronic Data Interchange (EDI), yang

berkembang dari transaksi keuangan kepemrosesan transaksi lain serta memperbesar

jumlah perusahaan yang berperan serta, mulai lembaga-lembaga keuangan hingga

perusahaan manufaktur, ritel, layanan, dan sebagainya.

2.6 CodeIgniter

CodeIgniter merupakan salah satu dari sekian banyak framework PHP yang ada.

CodeIgniter dikembangkan oleh Rick Ellis (http://www.ellislab.com). Tujuan dari

pembuatan framework CodeIgniter adalah untuk menghasilkan framework yang

digunakan untuk pengembangan proyek pembuatan website secara lebih cepat

dibandingkan dengan pembuatan website dengan cara koding secara manual, dengan

menyediakan banyak sekali library yang dibutuhkan dalam pembuatan website, dengan

antarmuka yang sederhana dan struktur logika untuk mengakses library yang dibutuhkan.

CodeIgniter memfokuskan pada pembuatan website dengan meminimalkan pembuatan

kode untuk berbagai tujuan pembuatan website. (Yunanto, 2009).

2.7 PyroCMS

PyroCMS adalah sebuah content management system yang sederhana, fleksibel

dan dibangun oleh komunitas dengan framework Codeigniter. Awalnya CMS dibangun

oleh Phil Sturgeon pada tahun 2008 untuk personal dan komersial freelance. Pada tahun

2009 CMS ini dirilis secara open-source dengan nama PyroCMS.

End-users dimudahkan dalam membangun sebuah sistem yang kompleks oleh

PyroCMS. Hal ini disebabkan PyroCMS membuat CMS yang sederhana pada sistem

5 http://jokonurjadi.blogspot.com/2008/07/web-20.html , Retrieved 2011- 9-24 6 M.Suyanto, Strategi Periklanan Pada e-Commerce Perusahaan Top Dunia, Penerbit Andi

Yogyakarta, Hal 10-52.

awal (80% dari sistem) dan end-user dapat melengkapi (20% dari sistem) dengan

menambahkan modul, widget dan plugins yang sudah ada atau end-user dapat

membuatnya sendiri.

3. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Permasalahan

3.1.1 Analisis Proses Bisnis

Kegiatan transaksi jual beli online di Indonesia saat ini banyak menggunakan

media sosial networking, forum jual beli dan toko online regular. Pada transaksi jual beli

online menggunakan media forum setiap penjual mempunyai bukti berupa rekomendasi

dari pembeli yang telah berhasil melakukan dengan penjual tersebut dan penjual bebas

memilih sistem penjualan yang diinginkan.

3.1.2 Identifikasi Permasalahan

Setelah dilakukan wawancara dengan berbagai pihak, maka dapat

diidentifikasikan masalah yang terjadi dari analisis proses bisnis yang berjalan pada jual-

beli online yang menggunkan media forum. Permasalahan yang diidentifikasikan dari

hasil verifikasi adalah:

1. Pembeli harus melihat satu persatu post dari penjual yang menawarkan barang

mereka setelah melakukan pencarian karena tidak ada keterangan apabila

barang sudah terjual pada halaman pencarian.

2. Penjual kesulitan dalam melakukan reporting pembelian setiap harinya karena

masih menggunakan cara manual.

3. Proses pemberian rekomendasi hanya dilakukan dengan membalas post

sehingga kita tidak dapat membandingkan reputasi antar penjual secara pasti.

4. Penggunaan jasa ketiga untuk proses pembayaran kadang terkendala jika pihak

ketiga terlambat dalam mengkonfirmasi baik pada pembeli atau penjual.

5. Tampilan dan kelengkapan informasi barang yang kurang menyebabkan pembeli

kesulitan dalam memilih barang karena setiap penjual mempunyai standarisasi

sendiri.

3.1.3 Solusi Pemecahan Masalah

Dari permasalahan yang ada dapat diambil solusi pemecahan masalah yaitu

dengan membuat suatu sistem/aplikasi yang dapat menunjang proses jual-beli online.

Adapun manfaat sistem tersebut diantaranya:

1. Penjual dapat menambahkan barang dengan sistem penjualan sesuai dengan

diinginkan.

2. Penjual dapat melihat laporan semua transaksi sesuai dengan sistem penjualan

yang dipilih pada tiap barang setiap saat.

3. Proses preoder menjadi mudah karena kemudahan penjual dalam

mengelompokan pembeli.

4. Pembeli bisa dengan mudah memilih dan berbelanja sesuai dengan keinginan

tidak terbatas harus berkomunikasi per penjual.

5. Dengan kelengkapan informasi yang terstruktur, pembeli dapat mudah memfilter

hasil pencarian barang-barang yang dicari.

3.2 Rancangan UML

a) Daftar Aktor dan Definisinya

Table 3.1 Daftar dan Definisi Aktor

No. Nama Aktor Definisi

1 Admin Mengelola seluruh informasi yang ada dalam aplikasi.

2 Penjual User yang menjual barang dan sebagai sumber informasi

mengenai produk yang mereka jual serta user ini juga

bisa membeli barang.

3 Pembeli User yang menerima informasi tentang barang-barang

yang dijual dan dapat melakukan transaksi pembelian.

4 User umum User diluar sistem yang bisa melakukan registrasi

Table 3.2 Daftar dan Definisi Use Case

No. Nama UseCase Definisi

1 Login Proses authentikasi user menggunakan email dan password

yang akan membedakan pengguna sebagai aktor penjual,

pembeli atau admin.

2 Logout Keluar dari sistem saat login, maka user tidak lagi menjadi

penjual, pembeli atau admin dan menjadi user umum.

3 Ubah Password Ubah kata sandi user sesuai yang dikehendaki.

4 Registrasi User umum dapat melakukan registrasi menjadi pembeli jika

ingin melakukan transaksi.

5 Membeli Barang Melakukan pembelian barang dengan sistem pembelian biasa.

6 Pesan Barang

preorder

Melakukan pembelian barang dengan sistem preorder.

7 Menawar Barang

Lelang

Melakukan penawaran terhadap harga barang yang dijual

dengan sistem lelang.

8 Meminta Diskon Melakukan pembelian barang dengan sistem Diskon dimana

barang diskon diberikan jika kuota jumlah barang yang dibeli

sudah terpenuhi.

9 Nego Harga

Barang

Melakukan penawaran terhadap harga barang yang dijual

dengan sistem nego.

10 Tambah Barang

dijual

Penjual menambahkan barang yang akan mereka jual.

Penjualan bisa dilakukan dengan beberapa sistem penjualan

sesuai keinginan penjual.

11 Ubah Barang

dijual

Mengubah informasi dari barang yang telah ditambahkan.

12 Hapus Barang

dijual

Menghapus barang yang telah ditambahkan dari sistem.

13 Lihat Transaksi Penjual melihat siapa saja yang telah membeli barangnya

berdasarkan sistem penjualan yang telah dipilih saat

menambahkan barang untuk dijual.

14 Approve

Transaksi

Penjual menerima permintaan transaksi dari pembeli sesuai

sistem penjualan seperti diskon dan preorder.

15 Un-approve

Transaksi

Penjual menolak permintaan transaksi dari pembeli.

16 Jawab Nego Memberikan jawaban kepada pembeli yang telah menawar

barang yang dijual dengan sistem Nego.

17 Jawab Lelang Memberikan jawaban kepada pembeli yang telah melelang

barang.

18 Konfirmasi Bayar Melakukan Konfirmasi pembayaran apabila telah mentransfer

uang.

19 Konfirmasi Kirim

Barang

Melakukan konfirmasi dengan memberikan no. pengiriman

barang setelah barang dikirim kepada pembeli.

20 Kirim Pesan Mengirimkan pesan kepada sesama pengguna.

21 Baca Pesan Membaca pesan yang telah dikirim dari pengguna lain.

22 Hapus Pesan Menghapus pesan di kotak pesan karena kuota pesan yang

disimpan diinbox dibatasi.

23 Konfirmasi

Barang diterima

Pembeli mengkonfirmasi bahwa barang sudah diterima dan

sesuai dengan yang diinginkan

b) Use Case Diagram

c) Class Diagram

d) Sequence Diagram

3.3 Rancangan Layar

4. Implementasi Dan Pembahasan

4.1 Struktur Perangkat Lunak

4.1.1 Testing Perangkat Lunak

Sebelum program diimplementasikan, maka program harus diperiksa apakah

sudah benar-benar bebas dari kesalahan atau belum. Kesalahan dari program yang

mungkin terjadi dapat dikelompokkan dalam tiga bentuk kesalahan sebagai berikut:

1. Kesalahan bahasa (Syntax error) adalah kesalahan didalampenulisan

source code yang tidak sesuai dengan yang disyaratkan.

2. Kesalahan waktu proses (runtime error) kesalahan yang terjadi saat

eksekusi kode program. Kesalahan ini menyebabkan proses program

berhenti sebelum selesai pada saatnya. Ini disebabkan karena kompiler

menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa

dikerjakan.

3. Kesalahan logika (logical error) adalah kesalahan dari logika program

yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan karena tidak ada

pemberitahuan mengenai kesalahan yang terjadi, namun hasil dari

eksekusi program tidak sesui dengan yang diharapkan.

Semua kesalahan tersebut dapat dilihat dari error yang keluar atau hasil data

yang tidak sesuai. Dan dapat diselesaikan dengan merubah kode program.

4.1.2 Black Box Testing

Uji black box yaitu test-case perangkat lunak berdasarkan pada spesifikasi

sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah,

perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Tujuan utama uji coba

ini untuk mengetahui apakah data yang masuk sudah sesuai dengan yang diharapkan

dari tahap perancangan. Secara spesifik metode pengujian ini digunakan untuk mencari :

• Fungsi yang salah atau kurang.

• Kesalahan interface.

• Kesalahan pada struktur data atau akses ke database.

• Kesalahan pada performa.

• Kesalahan instalasi dan tujuan akhir dari aplikasi.

Berikut adalah contoh pengetesan dengan menggunakan metode black box pada

saat penjual menambahkan barang:

Data tidak dilengkapi pada saat dikirim maka seharusnya menampilkan

peringatan error:

4.1.3 White Box Testing

Uji coba white box merupakan metode perancangan prosedural guna

memperoleh test-case. Tes ini digunakan untuk meramal kerja perangkat lunak secara

rinci. Perangkat lunak akan diuji dengan menyediakan test-case yang akan mengerjakan

kumpulan kondisi dan pengulangan yang spesifik. Jika data dilengkapi dengan benar

maka tampilan pesan sukses seperti berikut:

Gambar 4.1 Form Penambahan Barang

Gambar 4.2 Validasi Input

Hasil yang diperoleh dari Black Box Testing dan White Box Testing dicatat di tabel

hasil testing.

4.2 Pembahasan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan disini menggunakan script PHP dengan

PyroCMS. Alasan menggunakan PyroCMS adalah karena PyroCMS merupakan CMS

yang memudahkan end-user untuk mengembangkan ke sistem yang lebih komplek

sesuai keinginan end-user. Selain itu PyroCMS dibuat menggunakan framework

CodeIgniter yang berbasis MVC pattern dan mudah untuk digunakan dengan

dokumentasi yang lengkap serta mudah dipelajari untuk pengembang sistem berikutnya.

PyroCMS mengijinkan end-user menambahkan modules, plugins dan widget dari yang

sudah tersedia atau end-user dapat membuatnya sendiri.

4.3 Penggunaan

Penggunaan aplikasi ini yang umum adalah login. Untuk login silakan masukkan

username dan password di form login yang tersedia di halaman depan sistem.

Gambar 4.3 Pesan Sukses

Gambar 4.4 Halaman Login di Halaman Depan

Jika belum mempunyai username silahkan registrasi terlebih dahulu dengan

mengisi form registrasi.

Pembeli

Membeli dengan beberapa sistem sesuai sistem penjualan barang yang

dijual.

Pada gambar diatas adalah halaman single produk dengan sistem

penjualan purchasing. Klik beli maka akan tampil form shoping cart, disini

pembeli bisa melanjutkan belanja, menggagalkan penambahan item ke shoping

cart atau melanjutkan ke form checkout.

Penjual

1. Menambahkan barang yang akan dijual

Klik menu items maka akan muncul sub menu item. Setelah itu klik

shortcut add item maka akan mucul form untuk menambahkan barang yang akan

dijual.

Gambar 4.5 Halaman Single Produk Sistem Beli

Isikan form:

• Name adalah nama judul barang yang akan dijual

• URL akan otomatis terisi sesuai dengan judul yang kita berikan

sebelumnya

• Category adalah kategori barang yang akan dijual

• Condition adalah kondisi barang, dapat berupa barang baru atau

barang yang sudah terpakai.

• Price adalah harga yang ditawarkan penjual jika penjual memilih

sistem nego dan jika memilih sistem penjualan purchase maka

price adalah harga default barang tersebut.

• Description diskripsi barang dalam bentuk teks.

• Klik Upload image untuk menambahkan gambar barang.

• Spesifikasi adalah spesifikasi detail barang (tab options)

• Methode adalah pilihan sistem penjualan barang yang

dikehendaki yaitu purchase, preorder dan lelang (tab options)

Gambar 4.6 Form Menambahkan Barang

5. Kesimpulan

Sebagai penutup dari laporan pembuatan E-Commerce dengan multi sales

system dan penelitian yang dilakukan penulis dapat menarik beberapa kesimpulan.

1. Perancangan e-commerce berupa marketplace dengan fasilitas multi sales

system dapat menggunakan PyroCMS dengan menambahkan beberapa modul.

2. MVC pattern dan sistem yang modular memudahkan dalam pembuatan

marketplace dengan fasilitas multi sales system.

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif, 2007, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, ANDI, Yogyakarta

EllisLab, Inc. CodeIgniter User Guide Version 1.7.2, http://codeigniter.com/user_guide/, diakes tanggal 02 Oktober 2011.

Fowler, Martin. UML Distilled Edisi 3.

Nugroho, B., 2004, PHP & MySQL dengan editor Dreamweaver MX, ANDI,Yogyakarta.

Sholiq 2008. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML.

Solichin, A., 2009, JQuery untuk orang awam, http://www.scribd.com/doc/10965834/JQuery-Untuk-Orang-Awam-net,, diakses 04 Oktober 2011.

Tim O'Reilly, 2005, What is Web 2.0 ?, http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html, , diakses 02 Oktober 2011.

Yunanto, H., 2009, Dasar-dasar Pembuatan Website dengan CodeIgniter, http://www.unsri.ac.id/upload/arsip/buku-ci-bab1-4.pdf, , diakses 09 Oktober 2011.

http://www.w3schools.com/js/js_intro.asp, diakes tanggal 02 Oktober 2011.