Contoh pkm kc lolos dikti 2014

27
i USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SEMUR (SESUAIKAN MUFRADAT ARAB) GAME EDUKATIF PEMBELAJAR BAHASA ARAB BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS6 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSACIPTA Diusulkan oleh : Vivi Maimunah 2303413031/2013 Aminah 2303413054/2013 Sena Wijayanto 5302410107/2010 M. Nasirul Umam 2411410057/2010 Feber Widiyanto 5202412072/2012 UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG 2014

Transcript of Contoh pkm kc lolos dikti 2014

i

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

SEMUR (SESUAIKAN MUFRADAT ARAB)

GAME EDUKATIF PEMBELAJAR BAHASA ARAB

BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS6

BIDANG KEGIATAN:

PKM-KARSACIPTA

Diusulkan oleh :

Vivi Maimunah 2303413031/2013

Aminah 2303413054/2013

Sena Wijayanto 5302410107/2010

M. Nasirul Umam 2411410057/2010

Feber Widiyanto 5202412072/2012

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

SEMARANG

2014

ii

iii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................ii

DAFTAR ISI ...................................................................................................iii

RINGKASAN ..................................................................................................vi

BAB 1. PENDAHULUAN ...............................................................................1

1.1.LATAR BELAKANG MASALAH..............................................................1

1.2.RUMUSAN MASALAH .............................................................................2

1.3.TUJUAN PROGRAM..................................................................................2

1.4.LUARAN YANG DIHARAPKAN ..............................................................2

1.5.KEGUNAAN PROGRAM ..........................................................................2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................3

2.1.PENGERTIAN EDUCATION GAMES.......................................................3

2.2. MEDIA PEMBELAJARAN ........................................................................3

2.3.PENGERTIAN MEDIA PERMAINAN BAHASA ......................................4

2.4.KOSAKATA BAHASA ARAB (MUFRADᾹT) ...........................................4

2.5.ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 .......................................................7

BAB 3. METODE PELAKSANAAN .............................................................8

3.1. PERSIAPAN KEGIATAN ..........................................................................8

3.2. PELAKSANAAN KEGIATAN .................................................................8

3.3. EVALUASI KEGIATAN ...........................................................................8

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ...............................................9

4.4. RANCANGAN BIAYA .............................................................................9

4.2. JADWAL KEGIATAN ..............................................................................9

iv

SEMUR (SESUAIKAN MUFRADAT ARAB)

GAME EDUKATIF PEMBELAJAR BAHASA ARAB

BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS6

Vivi Maimunah, Aminah, Sena Wijayanto, M. Nasirul Umam, Feber Widiyanto

Dosen Pembimbing:Retno Purnama Irawati, S.S, M.A. Universitas Negeri

Semarang

RINGKASAN

Pada pembelajaran bahasa Arab, sering kali pembelajar dan pengajar bahasa

Arab menemukan permasalahan yang masih sulit untuk dipecahkan. Seperti

permasalahan untuk mengahafal kosakata bahasa Arab. Permasalahan tersebut

disebabkan karena banyaknya kosakata dalam bahasa Arab yang masih asing

didengar oleh pembelajar bahasa Arab. Selain itu, secara umum pembelajar

bahasa sering mengalami kejenuhan karena pembelajaran yang kurang menarik.

Atas dasar permasalahan tersebut, maka PKM-KC ini mengambil judul Semur

(Sesuaikan Mufradat Arab) : Game Edukatif Pembelajar Bahasa Arab Berbasis

Adobe Flash Profesional Cs6. Semur merupakan permainan edukatif sebagai

media pembelajar bahasa arab untuk menghafal, memperkaya dan memahami

kosakata bahasa Arab. Permainan Semur juga menggunakan gambar yang akan

mempermudah pembelajar bahasa Arab untuk memahami kosakata bahasa Arab.

Selain itu, PKM ini juga digunakan sebagai sarana terciptanya permainan edukatif

untuk mempermudah menghafal kosakata bahasa Arab berbasis komputer. Media

permainan Semur adalah permainan berbasis komputer yang akan mempermudah

dalam pemaikan dan pendistribusiannya.

Metode yang digunakan dalam pembuatan “Semur” yang pertama adalah

tahap persiapan. Yang meliputi analisis kebutuhan dan persiapan alat dan bahan.

Tahap ke-2 dalam pembuatan “Semur” adalah adalah tahap pelaksanaan yang

meliputi pembutan produk, validasi dan implementasi produk “Semur”.

Sedangkan tahap yang terakhir pada pembuatan “Semur” adalah adalah tahap

evaluasi yang berupa pembuatan laporan PKM-KC dan Penyerahan Laporan

PKM-KC.

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Bahasa merupakan alat komunikasi. Tanpa adanya bahasa, manusia

tidak bisa saling berinteraksi satu sama lain. Oleh karena itu, Pembelajaran

bahasa menjadi hal yang penting di Indonesia, baik pendidikan formal

maupun pendidikan non-formal. Begitu pula dengan pembelajaran bahasa

Arab. Hampir semua jenjang pendidikan formal melaksanakan pembelajaran

bahasa Arab seperti dalam Sekolah Dasar (Madrasah Ibtidaiyah dan Sekolah

Dasar Islam Terpadu), Sekolah menengah (Madrasah Tsanawiyah dan

Madrasah Aliyah) dan dalam tataran Universitas (pendidikan bahasa Arab,

sastra Arab, dan sebagainya). Selain itu, pembelajaran bahasa Arab juga

sering diajarkan pada pendidikan non-formal. Seperti dalam pondok

pesantren, kursus bahasa Arab, dan sebagainya.

Pembelajaran bahasa Arab masih menemukan berbagai permasalahan

yang sulit dipecahkan. Masalah tersebut antara lain karena materi yang sangat

kompleks dan sulit dipahami oleh peserta didik, peserta didik yang sulit

menerima pembelajaran bahasa Arab, kurangnya minat peserta didik untuk

belajar bahasa Arab, kualitas sumber daya pendidik bahasa Arab yang rendah,

serta metode pembelajaran bahasa Arab yang kurang inovatif.

Sudah sewajarnya media pembelajaran bahasa Arab harus

dikembangkan untuk mempermudah pembelajaran bahasa Arab. Terutama

dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab. Hal tersebut dikarenakan kosakata

adalah material utama yang harus dipelajari oleh pembelajar bahasa pada

umumnya. Aplikasi permainan mampu menjadi salah satu inovasi dalam

media pembelajaran bahasa.

Menurut Patern, dalam docket dan Fleer, permainan merupakan suatu

sarana sosialisasi. Melalui bermain diharapkan dapat memberikan

kesempatan kepada peserta didik dalam bereksplorasi, menemukan,

mengekspresikan perasaan dan belajar secara menyenangkan. Apalagi jika

permainan tersebut dikemas dalam aplikasi dalam komputer, hal tersebut

akan membawa dampak positif untuk mempermudah dalam pembelajaran

bahasa Arab. (dalam Debayor, Akmal:2013)

Solusi yang ditawarkan dalam untuk mengatasi hal tersebut adalah

melalui Semur (Sesuaikan Mufradat Arab). Semur merupakan Permainan

Edukatif sebagai penunjang pembelajaran untuk mempermudah menghafal

memperkaya dan memahami kosakata bahasa Arab. Permainan Semur juga

menggunakan gambar yang akan mempermudah pembelajar bahasa Arab

untuk memahami kosakata bahasa Arab. Selain itu, media permainan Semur

adalah permainan berbasis komputer yang akan mempermudah dalam

pemakaian dan pendistribusiannya. Disamping itu, Semur juga dapat diinstal

di semua jenis windows.

2

1.2.RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan

masalah yang didapatkan adalah sebagai berikut.

1) Bagaimana gambaran kebutuhan pembelajar terhadap Semur (Sesuaikan

Mufradat Arab)?

2) Bagaimana proses pembuatan Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?

3) Bagaimana hasil uji ahli Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?

4) Bagaimana prospek ke depan dari Semur (Sesuaikan Mufradat Arab)?

1.3. TUJUAN PROGRAM

Tujuan dari Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) antara lain sebagai berikut.

1) Memberikan gambaran kebutuhan pembelajar terhadap Semur.

2) Menerangkan bagaimana proses pembuatan Semur.

3) Menerangkan bagaimana hasil uji ahli terhadap Semur.

4) Memberikan gambaran tentang prospek ke depan dari Semur.

1.4.LUARAN YANG DIHARAPKAN

Dengan adanya Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsacipta

(PKM-KC) yang berupa pembuatan media pembelajaran berbasis komputer,

diharapkan diperoleh luaran sebagai berikut:

1) Terciptanya produk media pembelajaran bahasa berbasis komputer yang

dapat di gunakan siapa saja.

2) Produk Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) dengan fitur-fitur yang

memudahkan bagi para penggunanya.

3) Produk Semur (Sesuaikan Mufradat Arab) dapat digunakan di semua

tingkat dan jenjang pendidikan bahasa Arab baik formal maupun non

formal.

4) Produk Semur dapat menjawab tantangan zaman untuk mengembangkan

inovasi dalam pembelajaran bahasa Arab.

5) Semua orang menjadi tertarik utuk belajar bahasa Arab.

1.5. KEGUNAAN PROGRAM

Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsacipta (PKM-KC) ini

diharapkan dapat diperoleh beberapa manfaat antara lain:

1) Terciptanya produk media pembelajaran yang mempermudah dosen dan

guru dalam menyampaikan materi.

2) Pembelajar bahasa Arab menjadi lebih mudah dalam memahami

kosakata bahasa Arab.

3) Membuat pembelajaran bahasa Arab menjadi lebih menarik.

4) Peneliti menjadi lebih mengerti tentang bagaimana problematika dan

solusi dalam pembelajaran bahasa Arab.

3

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. PENGERTIAN EDUCATION GAMES

Education menurut Peter Salim dalam Kamus The Kontemporary

English Indonesia Dictionary berarti Pendidikan yang bersifat mendidik dan,

memberikan contoh/suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung

dengan pengajaran/pendidikan. (Debayor, Akmal:2013)

Menurut Andang Ismail Education Yaitu sesuatu yang bersifat

mendidik, memiliki unsur pendidikan. Sedangkan Games berarti permainan

yang menyenangkan. Menurut Kartini Kartono, bahwa “Permainan adalah

kesibukan yang dipilh sendiri dan berlangsung secara tidak sadar”. (Debayor,

Akmal:2013)

Zulkifli juga berpendapat bahwa “Permainan adalah kesibukan, yang

dipilih sendiri tanpa ada paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab”.

Sedangkan Jerome mendefinisikan permainan adalah sesuatu yang

menggembirakan dan menyenangkan. Permainan tidak mempunyai tujuan

ekstrinsik, motivasi anak subyektif dan tidak mempunyai tujuan praktis.

Permainan merupakan hal yang spontan dan suka rela, dipilih secara bebas

oleh pemain. Pemain mencakup keterlibatan aktif dari pemain. (Debayor,

Akmal:2013).

Sedangkan menurut Abu Ahmadi, “Permainan adalah suatu perbuatan

yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa ada paksaan,

dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan

kegiatan tersebut”. Secara umum permainan adalah sesuatu yang

menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan

tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat suka rela tnpa adanya paksaan.

(Debayor, Akmal:2013)

Jadi Education games ( permainan edukatif ) adalah suatu kegiatan

yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara/ alat pendidikan yang

bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan

kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan dan

Permainan edukatif juga bermanfaat untuk menguatkan dan menerampilkan

anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan

antara pengasuh dengan pendidik (anak didik), kemudian menyalurkan

kegiatan anak didik, dan sebagainya.

Pada dasarnya, semua jenis dan bentuk mainan anak memiliki muatan

pendidikan/bersifat edukatif sebab anak sesungguhnya ketika melakukan

aktivitas bermain, ia sedang belajar. Ia sebenarnya sedang mencari

pengalaman yang akan bermanfaat bagi hidupnya kelak setelah dewasa.

Namun itu tanpa disadarinya secara langsung.

4

2.2. MEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran merupakan sarana atau alat yang digunakan untuk

memperlancar proses belajar mengajar, yang dapat memberi pengaruh pada

peserta didik untuk belajar. Media tersebut bisa berupa komputer, televisi,

video, tape, slide, gambar, buku, model, grafik, transparan, dan lain-lain.

a. Manfaat media pembelajaran:

Yunus (dalam Arsyad, 2011:16) menyatakan sebagai berikut:

... إنها أعظم تأثيرا فى الحواس وا ضمن للفهم

maksudnya: bahwasanya media pembelajaran paling besar pengaruhnya

bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman .... Selanjutnya

Ibrahim menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena:

انها تساعد على تثبيت الحقائق فى اذهان ... تجلب السرور للتالميذ و تجدد نشاطهم

انها تحيي الدرس... التالميذ

maksudnya: media pembelajara membawa dan membangkitkan rasa

senang dan gembira bagi siswa, memperbarui semangat mereka ...

membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa ... serta

menghidupkan pelajaran.

b. Jenis-jenis media pembelajaran

Jenis-jenis media pembelajaran menurut Agussalim (2009:13-14)

terbagi menjadi dua jenis, yaitu media pembelajaran nonproyeksi dan

media pembelajaran yang diproyeksikan.

1. Media nonproyeksi disebut juga media pameran atau displayed media.

Media yang termasuk media nonproyeksi adalah: model dan bahan

grafis.

2. Media yang termasuk sebagai media yang diproyeksikan adalah : OPH

(Over Head Projection), slide, media audio dan media video.

2.3. PENGERTIAN MEDIA PERMAINAN BAHASA

Media pembelajaran bahasa mempunyai lima macam karakteristik

utama, yaitu suara, gerak, gambar, garis, dan tulisan. Media permainan

bahasa termasuk dalam kategori media yang terdiri atas paduan suara dan

gerak. Sesuai dengan klasifikasi tersebut, permainan bahasa merupakan

kelompok media pembelajaran bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan

untuk kelas kecil. Media ini merupakan media yang hampir-hampir tidak

memerlukan hardware, akan tetapi memerlukan aktivitas yang harus

dilakukan oleh siswa.

2.4. KOSAKATA BAHASA ARAB (MUFRADᾹT)

Mufradāt (مفردات) dalam bahasa Indonesia berarti kosakata. Menurut

Susanti (2002:89) kosakata adalah seluruh kata yang terdapat dalam suatu

bahasa. Sedangkan menurut Horn (dalam Saiful, 2010) kosakata adalah

5

sekumpulan kata yang membentuk sebuah bahasa. Adapun kosakata menurut

Dwijo (2011) adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau etnis

lain dan merupakan bagian dari suatu bahasa. Berdasarkan beberapa pendapat

tersebut dapat disimpulkan pengertian mufradāt (مفردات) atau kosakata secara

umum adalah kumpulan kata yang memiliki makna atau arti dalam suatu

bahasa.

Kata dalam bahasa Arab disebut al-kalimah ( الكلمة), yang dapat

didefinisikan sebagai kumpulan huruf hijāiyyah (هجائية) yang memiliki arti

atau makna. Huruf hijāiyyah sendiri adalah kumpulan huruf dalam bahasa

Arab yang berjumlah dua puluh sembilan huruf yang dimulai dari huruf alif

Menurut Rhofiq dan Abdurahman dalam .(ي) dan diakhiri huruf ya (ا)

bukunya: “Mukhtarāt Qawā‘id al-Lughah al-‘Arabiyyah”,al-kalimah( الكلمة)

dalam bahasa Arab dibagi menjadi tiga,

a. al-Ism ( االسم)

al-Ism ( االسم) adalah kata yang tidak terikat pada waktu. Adapun yang

termaksut Ism yaitu semua nama manusia, hewan, tumbuhan, warna,

pekerjaan, tempat, benda, sifat, keterangan waktu atau tempat, dan lain-

lain. Contoh: د ,(bunga) زهرة ,(kambing)غنم ,(nama orang) محم

س ,(hitam)أسود dan ,(besar) كبير ,(buku) كتاب ,(rumah) بيت ,(guru) مدر

lain-lain.

b. al-Fi‘l ( الفعل)

al-Fi‘l ( الفعل)adalah kata yang dalam penggunaannya terikat pada waktu,

adapun yang termasuk al-fi’l adalah semua jenis kata kerja. Dalam hal ini

waktu dibedakan menjadi tiga yaitu: waktu yang menunjukkan telah

(زمانالماضى ), waktu yang menunjukkan sedang (زمان الحالى), dan waktu yang

menunjukkan akan memulai ( Berdasarkan pembagian waktu .(زمان المستقبل

tersebut maka fi‘l pun terbagi menjadi tiga pula, yaitu:fi‘l al-mādy

,Zakaria) .(فعل األمر ) fi‘l al-amr ,(فعل المضارع) ‘fi‘l al-muḍāri ,(فعاللماضى)

2008:17-22)

a) Fi‘l al-Māḍy (فعل الماضى) adalah kata kerja yang menunjukkan waktu

lampau. Contoh: كتب (telah menulis), قرأ (telah membaca), غسل (telah

mencuci), dan lain-lain.

b) Fi‘l al-Muḍāri‘ (فعل المضارع) adalah kata kerja yang menunjukkan

waktu berlangsungnya pekerjaan tersebut. Contoh: يكتب (menulis), يقرأ

(membaca), يغسل (mencuci), dan lain-lain.

c) Fi‘l al-Amr ( فعل األمر) adalah kata kerja yang menunjukkan perintah.

Contoh: اكتب(tulislah), أ اقر (bacalah), اغسل (cucilah), dan lain-lain.

c. al-Harf ( الحرف)

al-Harf’ ( الحرف) adalah kata yang tidak memiliki arti atau makna kecuali

bersambung dengan al-ism maupun al-fi‘l. Contoh: هل (apakah), ما(apa),

.dan lain-lain ,(di/dalam) فى ,(dari) من ,(ke) الى ,(kapan) متى

6

2.5. ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya

bernama Macaromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat

gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari

perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash berbasis

bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya

pada Flash Adobe Flash Professional CS6.

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat

membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah

dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks

maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih

menarik.

Komponen Adobe Flash Professional CS6.

a. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan

template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6.

b. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah

disimpan atau dibuka sebelumnya.

c. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa

pilihan script yang tersedia.

d. Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk

mempelajari suatu perintah. (Asrumiati, 2013).

7

BAB 3

METODE PELAKSANAAN

3.4. PERSIAPAN KEGIATAN

a. Analisis Kebutuhan

Analisis dilakukan guna memperoleh gambaran faktual mengenai

kebutuhan kosakata bahasa Arab yang akan digunakan dalam permainan

Semur(Sesuaikan Mufradat Arab) adalah dengan melakukan survei

kepada para pembelajar bahasa Arab. Survei tersebut dapat dilakukan

dengan memberikan angket kepada pembelajar bahasa arab.

b. Persiapan Alat dan Bahan

Persiapan alat dan bahan dalam pembuatan produk media

pembelajaran “Semur” meliputi:

a) Kosakata bahasa Arab.

b) Desain visual

c) Desain permainan

3.5. PELAKSANAAN KEGIATAN

a. Pembuatan Model Produk “Semur”

Berikut adalah alur pembuatan produk “Semur”

v

Gambar 1. Alur pembuatan produk “Semur”

b. Tahap Validasi Model Produk “Semur”

Validasi permainan edukatif “Semur” dilakukan oleh ahli bidang

teknologi, bidang seni dan ahli bidang pendidikan bahasa Arab.

c. Tahap Implementasi Model Produk “Semur”

Penerapan produk “Semur” dilakukan pada siswa Madrasah

Ibtidaiyah yang ada di Semarang.

3.6. EVALUASI KEGIATAN

Evaluasi kegiatan dilakukan untuk mengetahui tingkat

keberhasilanprogram PKM-KC “Semur”. Berdasarkan evaluasi, akan

diperoleh data mengenaikelemahan dan kelebihan program, dalam berbagai

aspek. Akhir dari evaluasi iniberupa: (1)Pembuatan Laporan Kegiatan PKM-

KC, dan (2) Penyerahan Laporan akhir.

Persiapan

alat dan

bahan

Sketsa

gambar

pewarnaan Scanning

gambar dan

kata

Pemberian

animasi

Pengkategorian

tingkat kesulitan

Produk

“Semur”

8

BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. RANCANGAN BIAYA

No Jenis Pengeluaran Biaya

1 Peralatan Penunjang Rp1.000.000,00

2 Peralatan dan Bahan Rp5.450.000,00

3 Perjalanan Rp1.000.000,00

4 Lain-lain Rp3.190.000,00

Jumlah Rp10.640.000,00

Tabel 1. Rancangan Biaya

4.2. JADWAL KEGIATAN

Gambar 2. jadwal kegiatan

0 1 2 3 4 5

Bulan ke-1

Bulan ke-2

Bulan ke-3

Bulan ke-4

Penyerahan laporan akhir

Penyusunan laporan akhir

Pemantauan dan evaluasi

Implementasi

Validasi

Pembuatan model Pilgata

Persiapan Alat dan Bahan

Persiapan Tempat

Analisis Kebutuhan

9

Daftar Pustaka

Pito, Ahmad.2012.Pengaruh Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran PAI

Terhadap Kreatifitas Anak Usia Dini di PAUD Inklusi Ahsanu Amala

Lempongsari Sriharjo Ngaglik Sleman Yogyakarta.Yogyakarta:UIN Sunan

Kalijaga

Suyatno. 2005 . Permainan Pendukung pembelajaran Bahasa dan Sastra

Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Suharno.”Pembelajaran kosakta bahasa Arab”.http://nanoazza.wordpress.com..

Diakses pada tanggal 13 September 2014

Asrumiati, Novia. “Adobe Flash”.http://noviaasrumiati.wordpress.com. Diakses

pada tanggal 22 September 2014

10

11

12

13

14

15

A. Identitas Diri Dosen Pembimbing

1. Nama Lengkap Retno Purnama Irawati, S.S, M.A

2. JenisKelamin P

3. Jabatan fungsional Lektor Kepala

4. NIP 197807252005012002

5. NIDN 0025077802

6. TempatdanTanggalLahir Surakarta, 25 Juli 1978

7. Email [email protected]

8. Alamat Kantor Gedung B4 FBS Kampus UNNES

Sekaran, Gunungpati, Semarang kode

pos 50229

9. No Telp/HP 02474034701/081578967543

10. Lulusan yang telah

dihasilkan

S1=33 orang

B. RiwayatPendidikan

Pendidikan S1 Pendidikan S2

NamaPerguruan

Tinggi

Universitas Gajah Mada Universitas gajah Mada

Bidang ilmu Sastra asia barat Kajian timur tengah,

minat linguistik dan sastra

Arab

TahunMasuk-

lulus

1997-2002 2007-2009

Judul skripsi Novel Khan al Khalili

karya Najib Mahfuz:

analisis struktural

Novel Khan al Khalili

karya Najib Mahfuz:

analisis Psikologi

Humanistik Abraham

maslow

Dosen

Pembimbing

Dra. Hindun, M.Hum Dr. Sangidu, M.Hum

C. Pengalaman Penelitian

No. Judul Kegiatan Tahun Kadudu

kan

dalam

tim

Sumber dana

1. Relevansi Perilaku masyarakat

Muslim kota semarang dalam

mengupayakan terwujudnya

kesehatan reproduksi perempuan

dengan konsep Al Qur’an dan Al

hadist yang sensitif gender

2008 ketua DP2M

DIKTI

2. Pengaruh apresiasi karya sastra

kitab al barzanji terhadap

penyimpangan beragama

masyarakat kota semarang

2009 ketua DIPA

UNNES

16

3. Kajian resepsi sastra: karakteristik

sastra anak yang sesuai kebutuhan

anak serta efek pembacaannya

2009 anggota DIPA

UNNES

4. Penggunaan bahasa Arab pada

jejaring sosial facebook dan

twitter: kajian analisis wacana

kritis

2011 anggota DIPA FBS

UNNES

5 Nilai-nilai tradisi pembacaan kitab

al barzanji pada kehidupan

beragama masyarakat kota

semarang

2011 ketua DIPA FBS

UNNES

6 Fungsi bahasa inggris dalam iklan

pada media di indonesia

2011 anggota DIPA FBS

UNNES

7 Pemanfaatan metode kumon

dalam pembelajaran keterampilan

membaca bahasa Arab mahasiswa

prodi pendidikan bahasa Arab

unnes

2012 anggota DIPA FBS

UNNES

8 Nilai-nilai moralitas dan budaya

asing dalam sastra anak

terjemahan melalui pemaknaan

sastra anak oleh anak

2012 ketua DIPA FBS

UNNES

9 Penggunaan istilah berbahasa

Arab pada komunitas pergerakan

islam di kota semarang: tinjauan

sosiopragmatik

2012 anggota DIPA FBS

UNNES

10 Pengembangan bahan ajar tematik

berkarakter an berbudaya bagi

siswa SD melalui sastra anak

2013 ketua Hibah

Bersaing

desentralisasi

DIKTI

11 Pemaknaan nilai-nilai karakter dan

budaya menurut sudut pandang

anak-anak pada lagu anak dan

lagu dolanan anak indonesia

2013 anggota Hibah

fundamental

desentralisasi

DIKTI

17

18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan dan Bahan

No. Nama Barang Satuan Jumlah Harga

satuan

Jumlah

1. Pembelian penginstalan dan

Software Aplikasi Adobe

Photoshop Profesional CS6

1 Rp500.000 Rp500.000

2. Kamus Bahasa Arab buah 2 Rp150.000 Rp300.000

3. Referensi buku lain buah 2 Rp100.000 Rp200.000

SUBJUMLAH Rp1.000.000

2. Peralatan Penunjang PKM

No. Nama Satuan Jumlah Harga

Satuan

Jumlah

1. Sewa Laptop 1 bulan Buah 2 Rp1.000.000 Rp2.000.000

2. Rol kabel Buah 2 Rp25.000 Rp50.000

3. Sewa kamera Buah 2 Rp200.000 Rp400.000

4. Sewa Printer Buah 2 Rp300.000 Rp600.000

5. Modem Buah 2 Rp500.000 Rp1.000.000

6. Kuota Internet Bulan 5 Rp200.000 Rp1.000.000

SUBJUMLAH Rp5.450.000

3. Perjalanan

No. Nama Barang Satuan Jumlah Harga

Satuan

Jumlah

1. Perjalanan Orang 5 Rp100.000 Rp500.000

2. Konsumsi Orang 5 Rp100.000 Rp500.000

SUBJUMLAH Rp1.000.000

19

4. Lain-lain

No Nama Satuan Jumlah Harga

Satuan

Jumlah

1 Kertas HVS Rim 2 Rp50.000 Rp100.000

2 Cuci cetak film 1 rol Rol 1 Rp50.000 Rp50.000

3 Refill tinta HP Deskjet D1360 Buah 5 Rp30.000 Rp50.000

4 Pengesahan Karya kali 1 Rp100.000 Rp100.000

5 Penggandaan hasil pengabdian

50 lembar

Jilid 10 Rp7.500 Rp75.000

6. Seminar Produk Kali 1 Rp2.000.000 Rp2.000.000

7. Banner Produk Buah 2 Rp100.000 Rp200.000

8. Pamflet Buah 200 Rp3000 Rp600.000

9 Buku Catatan Buah 5 Rp3000 Rp15.000

SUBJUMLAH Rp3.190.000

JUMLAH KESELURUHAN Rp10.640.000

20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama/Nim Program studi Bidang Ilmu Alokasi

Waktu Uraian Tugas

1 Vivi Maimunah Pendidikan

Bahasa Arab

Bahasa Arab 5jam/minggu Ketua

2 Aminah Pendidikan

Bahasa Arab

Bahasa Arab 5jam/minggu Perancang

kosakata

3 Sena Wijayanto Pendidikan

Teknik

Informatika

dan Komputer

Pemrogaman 5jam/minggu Pemrogaman

4 M. Nasirul

Umam

Desain

Komunikasi

Visual

Desain 5jam/minggu Pernacang

Gambar

5 Feber Widiyanto Teknik Mesin Pemrogaman 5jam/minggu Pemrogaman

21

22

Lampiran 5. Gambaran produk

Game “Semur” adalah permainan bahasa Arab berbasis komputer yang

dimainkan dengan cara mencocokkan kata dalam bahasa Arab dengan gambar

yang sesuai dengan cara di klik. Jika sudah sesuai, maka kedua ikon tersebut akan

masuh kedalam wadah. Supaya lebih jelas, berikut ini adalah gambaran mengenai

produk yang diusulkan.

Adapun kelompok dari masing-masing penyajian yang akan ditampilkan

dibagi-bagi berdasarkan kelompok kata yang saling berhubungan. Berikut ini

adalah pembagiannya:

1. Isim (kata benda).

Isim (kata benda) akan dibagi lagi menjadi beberapa sub bagian, yaitu:

a. Bilangan (misal: angka 1, 2, 3, dan seterusnya)

b. Warna (misal: warna cokelat, merah, hijau, dan sebagainya)

c. Profesi (missal: polisi, suster, dokter, guru, dan sebagainya)

d. Alat transportasi (misal: mobil, teruk, sepeda, dan sebagainya)

e. Buah-buahan (misal: jeruk, apel, anggur, dan sebagainya)

f. Sayur-mayur (misal: sawi, kangkung, kol, dan sebagainya)

g. Tempat (misal: rumah, rumah sakit, kos-kosan, sekolah, dan sebagainya)

h. Peralatan sekolah (misal: buku, pensil, bolpoin, dan sebagainya)

i. Peralatan rumah (misal: almari, meja makan, karpet, dan sebagainya)

j. Dan lain-lain.

عنب

الت فاح

البرتقال

النرجيل

المنجيس

ببايا

المنجا البطيخ

الموز

الكمثرى

فاكهة

البطيخ

األنانس

23

2. Fi’il (kata kerja)

Kata kerja yang dimaksud adalah jenis pekerjaan yang sedang dilakukan oleh

gambar yang disajikan. Pembagian kelompok kata kerja dalam setiap

penyajiannya didasarkan pada tingkat kesukaran yang di lakukan dengan

melakuka survei pada pembelajar bahasa Arab. Pengelompokannya akan

disajikan dalam tingkatan, yaitu tingkat 1, tingkat 2, tingkat3, dst.

3. Huruf (partikel)

Partikel/kata tugas dapat dibagi menjadi lima kelompok, yaitu (1) preposisi, (2)

konjungtor, (3) interjeksi, (4) artikel, dan (5) partikel penegas