Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment...

22
Computer Based Learning CBL?

Transcript of Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment...

Page 1: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Computer Based Learning

CBL?

Page 2: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Apa itu CBL ?

Istilah yang paling luas yang merujuk pada

penggunaan komputer dalam bidang

pendidikan

Bisa merujuk pada komputer yang

digunakan sendiri untuk kegiatan

pembelajaran atau komputer yang

digunakan untuk bantuan pembelajaran

tradisional oleh guru

Page 3: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Apa itu CAI?

Computer Assisted Instruction

Istilah yang lebih sempit dan biasanya

berhubungan dengan kegiatan drill &

practice, tutorial dan simulasi baik untuk

diri sendiri maupun tambahan untuk

pembelajaran tradisional oleh guru

Page 4: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Bentuk

Drill & Practice

Tutorial

Games/Edutainment

Mindtools

Simulation

Page 5: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi

2. Membimbing siswa

3. Melatih siswa

4. Menilai (assess) hasil belajar siswa

DRILL & PRACTICE (3)TUTORIAL (1,2,4)SIMULASI (1,2,3,4)GAMES (1,2,3,4)MINDTOOLS (1,2,3,4)

Page 6: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

DRILL & PRACTICE

Drill and practice adalah CAI yang memiliki tiperepetitif (diulang-ulang) yang fungsi utamanya untukmelatih memori.

Sehingga tujuan utama program DRILL & PRACTICE:

1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yg sudah ada dgn

tugas berulang

2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru

25 36 47 58

- 4 - 2 - 3 - 5

Page 7: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Struktur

Introductory Select Response

Section Question

Closing Feedback Judge Response

TujuanSetelah menjalankan program D&P ini siswa akan lebih terampil, cepat ,

dan tepat dlm melakukan suatu ketrampilan. Mis. ketrampilan mengetik,

atau menjawab soal hitungan.

IsiDisini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta

mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian

penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”

Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:

mudah – sulit siswa menjawab dinilai & feedback: benar –

salah soal/pertanyaan berikut dst.

Page 8: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Umumnya kontrol yg dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih antaralain tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi dikontrol oleh

system.

Variabel yg “dimainkan” : tingkat kesulitan isi/materi

kecepatan menjawab, atau waktu menjawab

KelemahanFeedback umumnya hanya dlm bentuk SALAH/BENAR, tidak ada

penjelasan mengenai jawaban yg benar seharusnya apa, ataupun dimana

letak kesalahan. Akan tetapi keadaan feedback spt. diatas dapat

dibenarkan karena tujuan dari D&P adalah melatih kecepatan &

ketepatan menjawab. Biasanya jenis jawaban juga sangat kaku,

khususnya dlm hal kesalahan ejaan atau tulisan.

CatatanKita perlu memiliki sejumlah besar soal/pertanyaan yg disusun berdasar

derajat kesukaran, baik dilihat dari sudut kompleksitas, maupun dari sudut waktu

yg dibutuhkan Bank Soal.

Page 9: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

PERENCANAAN (bila dibutuhkan untuk melatih kecepatanrespon siswa & ISI materi harus susdah dipahami siswa sblmaktivitas drill)

IMPELEMENTASI (siswa bisa menyesuaikan tingkatkesulitannya, gunakan aktivitas yang singkat, gunakan prinsipkompetisi, teacher juga check dan feedback hrs segera)

EVALUASI (check kemampuan secara berkala dan retensiinformasi hars diatasi dgn review scr periodik, lanjutkandengan kegiatan dimana siswa dpt mengaplikasikan informasiyg telah dikuasainya)

INTERAKTIF, UMPAN BALIK LANGSUNG,

PENYIMPANAN DATA, KESABARAN, MOTIVASI

melalui KOMPETISI (dgn siswa lain, dgn komputer, dgn diri sendiri dan

dengan waktu)

Page 10: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Sebuah metode instruksional yang umumnya digunakan

untuk mempresentasikan informasi dan membimbing siswa

KARENA

Tidak hanya pertanyaan dan jawaban namun sudah ada proses belajar dialogis seperti model tutor tradisional.

PROSES INSTRUKSINYA MELIPUTI 4 ASPEK, YAITU :

Page 11: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

INTRODUCTION

PRESENT INFORMATION

SECTION 1

T

U

T

O

R

I

A

L

STRUKTUR

ETC

JUDGE THE RESPONSE

QUESTIONS & RESPONSE

PRESENT INFORMATION

SECTION 2

QUESTIONS & RESPONSE

YES

REMEDIAL

NO

Page 12: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

• Tujuan

Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

Isi

Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa.

kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk.

memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa

berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one

session.”

Bila materi yg akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya

akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg

lebih tinggi, dst. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg

pemunculannya dibuat random

Bila siswa gagal melewati criteria utk. “lulus”, maka ia akan

dikembalikan ke bag. penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan

tetapi bila system ini disertai dgn modul “remedial”, maka bila gagal,

siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak

mengulang semua).

Page 13: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

• DAPAT DIGUNAKAN PADA HAMPIR SEMUA JENIS PELAJARAN

• TEPAT UNTUK

A. MEREPRESENTASIKAN INFORMASI FAKTUAL

B. MEMPELAJARI RULES & PRINCIPLES

C. MEMPELAJARI STRATEGI PROBLEM SOLVING

• LEBIH INDIVIDUALIZED dari D & P karena ada penilaian terhadap respon

dan membantu hanya di bagian yang tidak dipahami (mengulang materi atau

ke modul remedial)

FEEDBACK , memberi informasi tentang respon yang diberikan siswa

(eksternal) yang bertujuan memperbaiki kesalahan dan mengembangkan

strategi yang baru

a. Positif b. Negatif c. NetralREINFORCEMENT, mendorong siswa untuk melakukan respon yg sesuai

(internal)

a. Positive b. Negatif

MOTIVATION

Page 14: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

SIMULASI adalah sebuah teknik yang mengajarkanbeberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi ataumenggantinya dengan kondisi CBL sehingga

Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses ataukonsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), sptbagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubunganantara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi jugadilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya biladicobakan di dunia nyata. Mis. percobaan percampuran berbagaizat kimia, atau perputaran planet.

Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankansimulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) ygdibuat siswa: ketepatannya.

I S ISuatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi prosesperubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlahvariabel (beserta parameternya) yg dapatdimainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu.Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melaluipercobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinyaproses tsb. (discovery learning).

Page 15: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

• interaksi siswa dengan komputer dapat “sama” (serupa) dengan

kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana.

• membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya

melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien

• Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan,

membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar.

• Siswa dapat mengembangkan konsep dan ketrampilan

(karena proses belajar didapatkan dari actions-nya)• Bisa dibuat dalam bentuk game, kompetitif, kooperatif

Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action

(dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dlm

simulasi)

ImplementationBatasi lingkup simulasi untuk proses belajar yg khusus. Ajak siswa untuk memahami

oversimplifications. Jelaskan tujuan yg harus dicapai. Program simulasi dapat

membingungkan siswa sehingga pembimbingan sangat dibutuhkan (program harus

membantu melalui kesempatan bertanya, aktivitas dan skenario untuk role play).

Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada saat proses action dilakukan). Dapat disertai

dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.

Page 16: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Keuntungan Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses

yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadicepat).

Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secaralangsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsungbagaimana pengaruh setiap variabel itu.

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P ataututorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunyaterpenuhi.

Meningkatkan Motivasi, Mengalami lebih menarik daripada membaca tentangpengalaman tersebut

Transfer of learning, mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya.Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan carayang lebih efisien dan aman

Proses belajar lebih efisien, bagi instruktor dalam memberikan instruksi danbagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.

Kerugian Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding

siswa dengan inteligensi rata-rata.

Bila variabel yg berpengaruh terhadap proses tertentu (termasukparameternya) tidak lengkap di”tangkap” oleh pengembang dan tidakdisajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep ygakan diajarkan --- salah belajar.

Page 17: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

“aktivitas pendidikan yang ditampilkan dalam bentuk permainan.”

Dua aspek penting :

Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness);

Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya(motivational appeal);

Educational effectiveness

A. Extrinsically instructionalMis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil

bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan

mencapai garis “finish.”

Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan

tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka

mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab

salah.

Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan

permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan

disini bersifat ekstrinsik dari “game.”

Page 18: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

B. Intrinsically instructionalMateri atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga

berperan sebagai motivator.

Motivational appeal

Dibedakan antara

motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point”

misalnya, anak menyenangi permainan tsb.

motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg

dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka …..

semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling

optimal.

Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.

Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu

banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar

dimengerti.

Page 19: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitasatau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal

Misal program “Melati” .

lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada

membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang

alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah

fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan

merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan

baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat

kedalaman pemahaman yg ingin diraih.

Page 20: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Beda Mindtools (Mt) dengan

DP, T, S, dan E.

Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan

dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki(prior knowledge), ketrampilan

belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

Page 21: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategiberpikir yang sistematis dan terencana, tajamdaya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki

ketrampilan memecahkan masalah(problem solving) yang baik.

Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang

harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti

halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya self-

regulated (directed) learner.

Page 22: Computer Based Learningursa_majorsy.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/51141/ppt...Edutainment Mindtools Simulation. FUNGSI UTAMA : 1. Merepresentasikan informasi 2. Membimbing

Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP,

T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya

ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas

courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas

pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman

berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana

tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain

instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan,

akan tetapi bila kita juga ingin

Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam

mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih

memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan

kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan

pelatih (coach), bukan instructor.