Cm Sleng KapCMSLengkap

41
8 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Content 2.1.1. Pengertian Content adalah ide, topik, fakta, dan pernyataan yang terkandung dalam suatu sumber informasi.(Anonymous(6), (http://www.waikato.ac.nz/library/learning/wise/Glossary/c.shtml) Content adalah apa yang harus disampaikan, bisa saja melalui: teks, gambar, suara, video, kata-kata yang diucapkan, matematika, bahasa simbol, kode Morse, musik, bahasa tubuh, dan sebagainya (Gahran, 2005). Content merupakan elemen-elemen dari materi yang dipublikasikan, meliputi teks, grafik, suara, dan klip video. (Anonymous(7), http://www.pit- magnus.com/gloss.html ) Content adalah isi nyata dari suatu dokumen; semua kata-kata, gambar, dan links dimana seorang user dapat membaca dan berinteraksi dengannya; apapun yang terkandung dalam suatu dokumen. (Anonymous(8) ,http://cwru.edu/help/introHTML/glossary.html) Content adalah suatu istilah untuk menggambarkan informasi, khususnya dalam suatu konteks digital, bisa dalam bentuk halaman web, seperti informasi yang tersimpan dalam file, seperti: teks, gambar, suara, dan video. (Anonymous(9), http://www.europe4drm.com/1_menue/glossary/glossary.htm) Jadi, dapat disimpulkan bahwa Content merupakan suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan materi ataupun informasi yang ingin

description

CMSLengkap

Transcript of Cm Sleng KapCMSLengkap

Page 1: Cm Sleng KapCMSLengkap

8

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Content

2.1.1. Pengertian

Content adalah ide, topik, fakta, dan pernyataan yang terkandung dalam

suatu sumber informasi.(Anonymous(6),

(http://www.waikato.ac.nz/library/learning/wise/Glossary/c.shtml)

Content adalah apa yang harus disampaikan, bisa saja melalui: teks,

gambar, suara, video, kata-kata yang diucapkan, matematika, bahasa simbol,

kode Morse, musik, bahasa tubuh, dan sebagainya (Gahran, 2005).

Content merupakan elemen-elemen dari materi yang dipublikasikan,

meliputi teks, grafik, suara, dan klip video. (Anonymous(7), http://www.pit-

magnus.com/gloss.html)

Content adalah isi nyata dari suatu dokumen; semua kata-kata, gambar,

dan links dimana seorang user dapat membaca dan berinteraksi dengannya;

apapun yang terkandung dalam suatu dokumen. (Anonymous(8)

,http://cwru.edu/help/introHTML/glossary.html)

Content adalah suatu istilah untuk menggambarkan informasi, khususnya

dalam suatu konteks digital, bisa dalam bentuk halaman web, seperti informasi

yang tersimpan dalam file, seperti: teks, gambar, suara, dan video.

(Anonymous(9), http://www.europe4drm.com/1_menue/glossary/glossary.htm)

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Content merupakan suatu istilah yang

digunakan untuk menggambarkan materi ataupun informasi yang ingin

Page 2: Cm Sleng KapCMSLengkap

9

disampaikan kepada publik (dipublikasikan), yang bisa dipresentasikan

melalui teks, gambar, suara, animasi dan sebagainya. Content mengarah pada

materi yang dilihat oleh viewer.

2.1.2. Kualifikasi

Danino dalam artikelnya mengutip pendapat Kathy Henning

(www.sitepoint.com/article/783/2) mengenai 7 kualitas yang harus dipenuhi

dalam isi web supaya berhasil, antara lain:

1. Clarity

Penulisan yang jelas sama seperti menemukan sebuah kebenaran yang ada.

Penulisan harus masuk akal seperti juga halnya pada website. Sebagai

contoh, pemakai dapat mengerti bahwa dengan mengklik tombol next, ia

dapat berlanjut ke halaman berikutnya.

2. Relevance

Jika pembaca tidak menemukan isi yang berkaitan, mereka akan

meninggalkan situs web tersebut. Untuk meningkatkan keterkaitan isi

penulisan dapat dilakukan dengan cara menyertakan link-link yang

berhubungan dengan penulisan kita pada website sebagai tambahan dan

pendukung.

3. Brevity

Penulisan yang terletak pada website tersebut hendaknya jelas, ringkas, tepat

dan tidak berlebih-lebihan, karena selain membingungkan juga dapat

merusak minat dari si pembaca tersebut.

Page 3: Cm Sleng KapCMSLengkap

10

4. Scannability and Readability

User lebih memilih untuk melihat secara sepintas daripada membaca secara

detil, mereka menginginkan teks yang pendek dan langsung ke tujuan. Para

peneliti mengatakan bahwa situs web yang ringkas, scannable, dan

mempunyai tujuan yang jelas dapat meningkatkan usability. Oleh karena itu,

penulisan yang agak panjang dapat dibagi menjadi beberapa bagian dengan

menggunakan nomor sehingga user dapat melihat sepintas dokumen kita dan

mengambil poin-poin pentingnya.

5. Consistency

Navigasi yang konsisten dapat membantu user mengetahui kemana mereka

dapat melangkah selanjutnya. Semua halaman yang terdapat pada sebuah

situs web sebaiknya menggunakan desain yang sama. Ketidak-konsistensian

menyebabkan user bingung apakah mereka masih berada pada website yang

sama apabila desain setiap halaman berbeda satu sama lain.

6. Free from Errors

Banyaknya kesalahan pada penulisan akan menyebabkan kita dipandang

sebagai amatiran. Kesalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan spell

checker atau menanyakan yang lainnya untuk mengecek penulisan kita.

7. Good Integration with Site Design

Sebuah desain website dapat memberikan dampak yang besar isinya. Yang

terlihat bagus pada sebuah file teks mungkin dapat menjadi rusak apabila

digabungkan dengan desain.

Page 4: Cm Sleng KapCMSLengkap

11

2.2. Pengertian Content Management

Menurut Resha (2005), Content Management diartikan sebagai

penggabungan aturan, proses, dan alur kerja – seperti cara-cara sistem terpusat

oleh Webmaster dan sistem terdistribusi – dimana para pemilik atau penyumbang

Content dapat membuat, mengubah dan mempublish seluruh isi halaman sesuai

dengan alur sistem.

2.3. Pengertian CMS (Content Management System)

CMS adalah suatu alat yang dapat memusatkan kemampuan teknis dan

menyebarkan kemampuan non teknis kepada anggota tim untuk membuat,

mengubah, mengelola dan mempublish sejumlah Content website dengan aturan,

proses, dan alur kerja yang sudah baku sehingga Website dapat terlihat sesuai

keinginan (Resha, 2005).

CMS adalah sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para

penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website

dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat

teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat

menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan

memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster.

(Antonius, Kemas Yunus, 2003)

Jadi, CMS dapat diartikan sebagai suatu sistem maupun aplikasi yang

digunakan untuk mengelola isi (Content) dari suatu website yang memungkinkan

para author maupun Content manager, yang mungkin tidak memiliki kemampuan

Page 5: Cm Sleng KapCMSLengkap

12

teknis seperti HTML ataupun bahasa pemrograman lainnya, untuk meng-create,

memodifikasi, menghapus, dan mengelola informasi pada website mereka.

CMS memudahkan end user untuk menambahkan Content baru berupa

artikel–artikel. Artikel ini biasanya berupa plain text, mungkin juga dengan

markup language untuk mengindikasikan dimana sumber – sumber lainnya seperti

misalnya gambar – gambar harus di letakkan. Sistem ini kemudian menggunakan

aturan – aturan yang mengatur artikel yang dapat memisahkan tampilan dari

Content. Hal ini memberikan banyak keuntungan ketika user mencoba untuk

melihat banyak artikel. Akhirnya, sistem ini yang menambahkan artikel ke

kumpulan koleksi – koleksi lainnya untuk diterbitkan.

2.4. Keuntungan menggunakan CMS

Dengan mempergunakan CMS, suatu perusahaan dapat memperoleh

beberapa keuntungan, antara lain:

a. Menggunakan informasi berulang – ulang dengan menjaga integrasi data dari

sumber – sumber yang bermacam – macam

b. Memperbolehkan permintaan informasi yang efisien

c. Memudahkan maintain informasi

d. Menawarkan informasi yang konsisten

e. Tidak dibutuhkan keahlian khusus untuk memasukkan Content kedalam web

f. Mengfasilitasi informasi yang bagus

g. Dapat mengembalikan Content – Content yang lama atau telah di hapus.

Page 6: Cm Sleng KapCMSLengkap

13

2.5. Tipe-tipe CMS

CMS mempunyai beberapa tipe yang biasanya dipergunakan oleh orang –

orang dewasa ini, antara lain:

a. Web CMS (WCMS) membantu sebuah organisasi dalam mengotomatisasi

aspek – aspek yang beraneka ragam dalam membuat Content, mengatur

Content dan menampilkannya pada halaman web. Menampilkan Content pada

halaman web merupakan format dasar, tetapi WCMS dapat juga di tampilkan

melalui device wireless.

b. Transactional CMS (TCMS) membantu organisasi untuk mengatur transaksi

e-commerce.

c. Integrated DMS (IDMS) membantu organisasi untuk mengatur dokumen –

dokumen perusahaan dan Content yang dimiliki oleh perusahaan tersebut

d. Publication CMS (PCMS) membantu organisasi mengatur daur hidup dari

publikasi Content, seperti buku panduan, buku, dan lain – lain.

e. Learning CMS (LCMS) atau Managed Learning Environment (MLE)

membantu organisasi untuk mengatur daur hidup dari Content yang berkaitan

dengan pembelajaran berbasiskan web.

f. Enterprise CMS (ECMS) mempunyai bentuk yang bermacam – macam

tergantung dari fungsionalitasnya. Beberapa mendukung web dan daur hidup

publikasi Content, sementara yang lainnya mendukung daur hidup Content

berbasis web. Selain itu, ada pula yang mendukung Content dari transaksi atau

Content dari Customer Relationship Management Content.

Page 7: Cm Sleng KapCMSLengkap

14

2.6. Fitur-fitur Content Management System (CMS)

Pada CMS, terdapat beberapa fitur dasar, jadi sistem dapat bekerja dengan

efisien dan menghemat biaya. Database CMS atau tempat penyimpanan pusat

untuk Content perusahaan harus dapat diakses oleh individu teknikal maupun non-

teknikal.

Interface CMS haruslah mudah untuk digunakan, dan arsitekturnya harus

dapat sesuai dengan frameworknya yang didefinisikan dengan organisasi IT.

Sistem ini seharusnya mempunyai navigasi yang baik sehingga halaman dapat

ditambahkan dan dihubungkan dengan lebih mudah. Pembuatan, desain dan

penyebaran Content web seharusnya otomatis tergantung pada kebutuhan

organisasi tersebut. CMS seharusnya dapat menurunkan waktu untuk programmer

yang biasanya di habiskan untuk membangun bentuk umum untuk manajemen

Content. Programmer dapat menghabiskan waktu pada front – end websitenya.

Desain User Interface dari CMS harus dapat diubah menggunakan

template yang ada. Template yang berbeda untuk tingkat user yang berbeda harus

disediakan. Tool dari manajemen CMS seharusnya diperlukan untuk digunakan

mengatur grup, user dan peraturan dari titik pusat. Biasanya terdapat suatu fasilitas

untuk memasukkan grup dan user pada domain seperti Windows atau Unix.

CMS harus didukung dengan database terbaru dan teknologi internet yang

dapat digunakan pada berbagai operating System dan pada berbagai platform

komputer. Selain itu, CMS harus dapat memberikan keamanan yang lebih baik

untuk Content. Sistem ini harus dapat mengatur siapa yang dapat menerbitkan

informasi ke website dan siapa yang diperbolehkan untuk melihat Content tersebut.

Hal tersebut haruslah dapat dilakukan dengan mudah dan cepat

Page 8: Cm Sleng KapCMSLengkap

15

Dengan CMS, waktu dan biaya maintenance website dapat dikurangi dan

dapat di automatisasikan. CMS harus dapat menyediakan tool untuk

menambahkan dan mengatur Content untuk administrator termasuk pemilik

Content, editor Content, pemilik halaman dan administrator situs. Sistem ini harus

pula dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain dan sebagai tambahan beberapa fitur

pendukung lainnya

2.7. User dari Content Management System

CMS mempunyai 4 tingkatan user yang berbeda, antara lain:

(Anonymous(5), http://erptoday.com/CMS/Content-Management-Tutorial.aspx)

a. Public user

User ini adalah pengguna biasa dari situs dan mereka mempunyai

semua fasilitas untuk mengakses dan menavigasikan Content pada website.

Tipe user ini, persyaratannya adalah Content tersebut harus terorganisir pada

situs sebagaimana seharusnya dan cara pengaksesannya yang user friendly

serta akan lebih bagus jika dapat dipersonalisasikan kepada setiap individu

yang mengakses Content.

Pada beberapa organisasi, terdapat jumlah informasi yang banyak pada

situs dan akan sangat sulit untuk meringkas dan mengambil intinya kemudian

memperlihatkannya pada bentuk dan kondisi yang tepat.

Masalah berikutnya adalah bagaimana public user menemukan

potongan informasi yang dibutuhkannya? Beribu – ribu halaman Content akan

menjadi tidak berharga jika tidak terstruktur. Ketika search engine

menyediakan solusi partial, user membutuhkan konsistensi dan cross linking

Page 9: Cm Sleng KapCMSLengkap

16

yang luas. Search engine yang ditambahkan pada CMS, dapat memudahkan

pengguna web untuk mencari dokumen web menggunakan keywords. Dengan

menggunakan CMS, user dapat mengontrol search engine untuk meng-index

semua dokumen yang kita terbitkan jadi user dapat mencari mereka melalui

web browsers.

b. Members

Member adalah user yang dapat memilih workflow mereka sendiri

pada bagian Content. Member dapat mengusulkan event dari form yang

diletakkan pada bagian public dari website. Otorisasi staff members juga dapat

menyetujui, memodifikasi atau menolak event - event yang berbeda serta

dapat membuat laporan untuk event.

c. Editors/Authors

CMS biasanya menyediakan penulis fasilitas yang bagus, efisien dan

mudah digunakan untuk lingkungan penulisan. Penulis tidak membutuhkan

pengetahuan mengenai HTML, atau informasi teknikal lainnya. CMS

menyediakan semua tools yang dibutuhkan untuk mengatur ribuan halaman

Content, menerbitkannya pada platforms dan format yang berbeda. Dengan

pendekatan penulisan secara desentralisasi, jumlah staf yang banyak dapat

mempergunakan CMS. Dukungan penulis pada CMS sangat penting jadi usaha

ekstra untuk mengatur toolsnya tidak dibutuhkan.

Penulis Content dapat dengan cepat membuat materi menggunakan

aplikasi desktop standar, seperti gambar, video atau tipe media lainnya. Setelah

materi dikembangkan, penyedia Content dapat memasukkan Contentnya ke

web menggunakan template desain yang telah disediakan. Penulis Content non

Page 10: Cm Sleng KapCMSLengkap

17

– teknikal dapat tetap membuat Content up-to-date dan dapat secara langsung

memasukkan Content pada situs perusahaannya.

d. Administrators

Administator mengatur seluruh Content dan form – form pada situs

web. Keistimewaan yang dimilikinya antara lain dapat mengatur Content,

Workflow, lifecycles, kategori dan tipe Content. Administrators mengatur

seluruh Web Content Management System ini. User ini dapat pula membuat

situs, menambahkan user baru dan mendefinisikan grup – grup usernya.

Administrator CMS juga mempunyai tanggung jawab masalah keamanan dari

situs. User ini memaintan struktur dan integritas dari situs, menggunakan

aplikasi yang berbeda untuk memenuhi persyaratan dan kebutuhan dari situs.

Administrator juga bertanggung jawab untuk situs administrator dan

manajemen, seperti menambahkan account user, menangani setting

konfigurasi situs, menambahkan atau mengambil kembali ijin user pada situs

dan menjadwalkan pelatihan untuk kontribusi situs. User ini pula yang menjadi

contact person untuk user CMS lainnya.

2.8. Pengertian Web Content Management System

Web Content Management System biasa disebut WCMS adalah kombinasi

antara database yang sangat besar, file System dan module software lainnya yang

berkaitan yang digunakan untuk meletakkan dan kemudian mendapatkan kembali

data – data dalam jumlah besar tersebut. Sistem ini berbeda dari database dimana

sistem ini dapat memberikan index untuk teks, audio clips, video clips, atau

gambar pada databasenya.

Page 11: Cm Sleng KapCMSLengkap

18

User dari WCMS dapat menemukan Content yang relevan dari database

dengan mencari kata kunci, penulis, tanggal dibuatnya Content tersebut, dan lain

sebagainya. Sistem ini dapat digunakan untuk menciptakan sebuah gerbang

informasi yang dapat menyediakan kekuatan dari manajemen data. Kemudian

database memelihara fasilitas, modul software yang juga memudahkan setiap

orang untuk mengkontribusikan informasi melalui website dengan Graphical User

Interface (GUI). Mereka biasanya berdasarkan pada template yang telah diberikan

yang bertindak sebagai platform untuk setiap halaman pada situs.

Pada level perusahaan, Content Management System menyimpan dan

mengatur dokumen elektronik dari organisasi dan Content web, jadi semua

karyawan perusahaan dapat menggunakan kembali informasi yang ada melalui

aplikasi yang berbeda. Web published Content dapat juga didistribusikan kepada

customer dan partner bisnis diluar organisasi. Aplikasi inti CMS adalah untuk

mengatur Content selama daur hidupnya, yakni dari pembuatan informasi tersebut

sampai pada penerbitannya. Content dari CMS dapat juga di bagikan melalui e-

commerce dan sistem customer relationship Management.

WCMS memudahkan user untuk membuat tampilan yang konsisten dan

dapat merasakan turut memiliki situs kita, memberikan penulis kemampuan untuk

mempublikasi dan mengubah Contentnya sendiri dengan menggunakan tools yang

sederhana, powerful, dan menggunakan tools browser. Beberapa sistem CMS

diintegrasikan dengan aplikasi pengiriman Content melalui website.

Orang – orang yang terlibat dalam WCMS, antara lain:

• Content Editors (memutuskan Content yang mana yang dapat diterbitkan dan

dimana)

Page 12: Cm Sleng KapCMSLengkap

19

• Content Publishers (Menerbitkan Content pada web)

• Content Authors (Membuat Content untuk web)

WCMS memungkinkan penulis non-technical dan editor lebih mudah dan

lebih cepat menerbitkan Content mereka yang telah diselesaikan oleh programmer

technical. WCMS ini membuat definisi proses penerbitan dan peraturan spesifik

mengenai penerbitan untuk individu yang bervariasi. Dengan menggunakan

fasilitas ini, perusahaan dapat menghemat waktu untuk pelatihan. Hal tersebut juga

mengurangi panggilan yang terus menerus tiap harinya kepada departemen IT

untuk meminta perubahan pada website. WCMS ini menurunkan waktu untuk

penerbitan, memungkinkan kita untuk mengambil Content yang diterbitkan dengan

lebih cepat. Hal ini merupakan hal yang penting untuk organisasi modern dewasa

ini.

2.9. Arsitektur, Metode, Proses dan Tools

Untuk menyediakan rasionalitas dalam semua tahap pengembangan

sistem, sangat diperlukan adanya filsafat yang dikembangkan dengan baik,

membimbing pekerjaan dari semua yang terlibat dalam berbagai kegiatan proyek

pengembangan sistem (Jacobson, 1998)

Page 13: Cm Sleng KapCMSLengkap

20

Gambar 2.1 Arsitektur, Metode, Proses dan Tools dalam Pengembangan

Sistem

(Sumber: Jacobson, Ivar, Christerson, Magnus, Honsson, Patrick, dan Overgaard,

Gunnar. (1992). Object Oriented Software Engineering: A Use Case Driven

Approach.Addison-Wesley. Massachusetts)

Ada 4 hal yang penting dalan pengembangan suatu System, yaitu

arsitektur, proses, metode dan tools (alat bantu).

Arsitektur berarti dasar konsep dan teknik, yang dipilih dari banyak

macam dasar potensial, yang menentukan struktur karakteristik dari semua

bangunan yang didesain dengan menggunakan pendekatan tersebut.

Struktur internal yang bagus membuat sistem mudah dimengerti, diubah,

diuji, dan dipelihara. Selain itu sifat dari arsitektur sistem menentukan bagaimana

sistem harus diperlakukan selama masa hidupnya. Sistem berorientasi objek

dibentuk dari sejumlah objek yang dibatasi dengan baik dan saling berkomunikasi.

Page 14: Cm Sleng KapCMSLengkap

21

Sistem seperti itu mudah dikembangkan dan dimengerti. Pemeliharaan dan

perubahan dalam sistem menjadi mudah.

Metode adalah prosedur yang direncanakan yang mana tujuan tertentu

dicapai langkah demi langkah. Langkah – langkah yang berbeda dari suatu metode

dapat dibagi dalam elemen yang lebih detail, yang menggambarkan bagaimana

pekerjaan dilakukan dengan mengasumsikan arsitektur dasar tertentu.

Proses adalah penyesuaian alami ukuran metode sehingga metode itu

dapat diterapkan ke proyek. Untuk melihat perbedaan metode dan proses dapat

digunakan analogi dari Dave Bulman (Jacobson, 1995). Memproduksi bahan kimia

yang baru di laboratorium berbeda jauh dengan memproduksi bahan kimia yang

sama pada skala industri di pabrik. Di laboratorium tujuannya adalah menemukan

metode yang sesuai untuk menghasilkan bahan kimia tersebut. Untuk membuat

metode ini sesuai bagi penggunaan industri skala besar, sebuah proses harus

dikembangkan. Biasanya pengembangan suatu proses berarti mengubah metode

yang sedang digunakan.

Hal ini juga digunakan untuk menyesuaikan skala metode pengembangan

sistem bagi proyek besar. Solusi terletak pada perubahan metode yang digunakan

sehingga metode tersebut dapat disesuaikan ukurannya dan dijalankan dengan

paralelisme yang besar sebagai proses.

Jika metode dikembangkan untuk penggunaan skala besar dari awalnya,

kesulitan yang timbul tidak akan menjadi terlalu besar ketika pekerjaan telah

diperbesar skalanya. Oleh karena itu, merupakan suatu keuntungan untuk

mengadopsi sejak awal suatu teknik pengembangan sistem yang ditujukan untuk

pengembangan sistem besar (Jacobson, 1998).

Page 15: Cm Sleng KapCMSLengkap

22

Sedangkan Tools mendukung semua aspek dari perusahaan, dan kegiatan

arsitektur, metode dan proses.

2.10. Rational Unified Process (RUP)

Menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson, RUP merupakan sebuah proses

pengembangan sistem yang menyediakan serangkaian prosedur dalam menetapkan

tugas dan tanggung-jawab dalam tim pengembang. RUP juga merupakan suatu

kerangka kerja proses yang dapat disesuaikan dan dikembangkan di setiap

organisasi untuk memenuhi kebutuhan organisasi tersebut.

Beberapa karakteristik RUP, antara lain:

• RUP mendukung teknik pengembangan sistem yang berbasis objek. Setiap

model yang ada dalam RUP menggunakan konsep objek dan UML sebagai

notasinya.

• Proses-proses yang ada dalam RUP dapat dikonfigurasi sesuai dengan

kebutuhan organisasi dan sistem yang akan dibuat

• Semua kegiatan pengembangan di dalam RUP berlandaskan use-case (use-

case driven process) karena RUP sangat menekankan pengembangan

sistem berdasarkan pemahaman tentang bagaimana cara menggunakannya.

Use-case digunakan mulai dari requirements sampai testing dan juga

digunakan untuk menggambarkan alur pengembangan sistem yang dapat

dilacak kembali nantinya.

RUP merekomendasikan enam langkah dalam pengembangan software yang

meliputi langkah-langkah berikut:

Page 16: Cm Sleng KapCMSLengkap

23

1. Develop Iteratively

Merupakan proses pengembangan software menggunakan waterfall secara

iteratif berdasarkan tingkat tingginya resiko. Pengembangan ini mempunyai

karakteristik sebagai berikut:

• Menyelesaikan bagian yang memiliki resiko tinggi terlebih dahulu sebelum

melanjutkan pengembangan ke bagian yang memiliki resiko lebih kecil

• User dapat memberikan masukan pada iterasi awal

• Testing dan integrasi dilakukan berkelanjutan

• Implementasi dapat dilakukan secara parsial

Gambar 2.2 Metode Waterfall terhadap Metode dan Resiko

(Sumber : Krutchten, Philippe. (1999). “The Rational Unified Process: An Introduction”,

Addison – Wesley, Massachusetts. Hal. 6)

Page 17: Cm Sleng KapCMSLengkap

24

2. Manage Requirement

Requirement adalah sebuah kondisi atau kemampuan sistem yang harus

dikonfirmasikan. Requirement Management adalah pendekatan sistematis

untuk mengumpulkan, mengorganisasikan dan mendokumentasikan kebutuhan

sistem serta membuat, memelihara perjanjian antara user dengan tim

pengembang dalam hal perubahan kebutuhan sistem. Requirement bersifat

dinamis selama pengembangan software. Oleh karena itu dibutuhkan

pengelolaan requirement, yaitu dengan mengumpulkan, mengorganisasikan

dan mendokumentasikan kebutuhan fungsi dan batasannya, mengevaluasi

perubahan dan menentukan dampaknya.

3. Use Computer Architecture

Memutuskan bagaimana arsitektur sistem yang akan dibuat. Arsitektur yang

baik sesuai dengan kebutuhan, mudah dikelola, dikembangkan, dan digunakan

kembali.

4. Model Visually

Model visually digunakan untuk mendapatkan struktur dan behaviour dari

arsitektur dan komponen, menunjukkan kerjasama setiap elemen,

menyembunyikan kompleksitas, menjaga konsistensi antara desain dan

implementasi, serta mengembangkan komunikasi yang tidak ambigu.

5. Verify Quality

Pengembangan yang bersifat iteratif memungkinkan dilakukannya pengetesan

lebih awal dan berkelanjutan. Setiap adanya penambahan requirement, maka

akan menambah pengetesan.

Page 18: Cm Sleng KapCMSLengkap

25

6. Control Changes

Pengontrolan harus dilakukan terhadap bagaimana dan kapan perubahan

terjadi. Pengontrolan akan mendukung semua langkah di atas. Hal ini berguna

untuk mengontrol perubahan agar iterasi dapat berjalan, mencegah perluasan

lingkup proyek, menjaga reability komponen, mengontrol kestabilan model

dan meyakinkan bahwa tidak ada perubahan lagi pada waktu melakukan

pengetesan.

Life Cycle dari RUP dapat dilihat pada gambar 2.4. dibawah ini:

GAMBAR 2.3 Life Cycle Rational Unified Process

(Sumber : Krutchten, Philippe. (1999). “The Rational Unified Process: An

Introduction”, Addison – Wesley, Massachusetts. Hal. 46)

Page 19: Cm Sleng KapCMSLengkap

26

2.10.1. Fase

Sumbu horizontal menunjukkan dimensi waktu yang menunjukkan

bagaimana kemajuan proyek setiap waktu yang digambarkan dalam fase,

milestones, dan iterasi. Fase adalah jarak waktu antara dua milestones utama,

dimana ditetapkan sekumpulan tujuan, penyelesaian artifak dan keputusan untuk

pindah ke fase berikutnya. Milestones adalah suatu kondisi yang menandakan

bahwa sebuah iterasi berakhir dan dapat dihasilkan sebuah release. Release

adalah versi produk yang stabil dan dapat dijalankan termasuk artifaknya.

Release tidak harus berupa produk yang sempurna, akan tetapi berguna untuk

mengukur kemajuan proyek. Ada dua macam release, internal dan eksternal.

Internal release digunakan di dalam organisasi oleh para pengembangnya dan

dapat juga digunakan sebagai demo kepada pelanggan atau pemakai. External

release diberikan kepada end user.

Dalam setiap fase dapat terdiri dari beberapa iterasi. Iterasi adalah

serangkaian siklus pengembangan yang lengkap dari semua discipline yang

menghasilkan sebuah release. Dalam RUP terdapat empat fase, yaitu: inception,

elaboration, construction, dan transition, dimana setiap akhir fase memiliki

milestone sebagai penanda fasenya telah berakhir.

A. Inception

Fase inception adalah fase permulaan dari rangkaian proses

pengembangan. Hal yang dilakukan pada fase ini adalah mendiskusikan

masalah yang akan dipecahkan antar tim dan pemakai dengan memahami

apa yang akan dibuat dan mendefinisikan batasan sistem. Jika yang ingin

dilakukan adalah meningkatkan kemampuan sistem yang telah ada

Page 20: Cm Sleng KapCMSLengkap

27

sebelumnya, maka dalam fase ini lebih singkat. Akan tetapi tetap menjamin

peningkatannya akan bermanfaat dan mungkin untuk dilakukan.

Tujuan utama dari fase ini adalah:

• Menentukan jangkauan dan batasan sistem termasuk visi operasional,

penerimaan kriteria, dan apa yang ingin dimasukkan dan tidak

dimasukkan dalam sistem

• Membeda-bedakan use-case yang kritis dari sistem yang dibuat,

membuat skenario use-case yang akan menjadi pedoman dalam

pembuatan desain secara umum.

• Menunjukkan dan mendemonstrasikan sebuah arsitektur dari beberapa

skenario yang telah dibuat

• Memperkirakan biaya dan waktu pembuatan seluruh sistem

• Memperkirakan resiko yang mungkin terjadi sehingga dapat diketahui

layak tidaknya proyek untuk dilanjutkan.

• Menyediakan lingkungan yang mendukung pembuatan sistem.

Artifak yang dihasilkan pada fase ini adalah vision document,

business case, risk list, sofware Development plan, iteration plan,

Development case, tools, glossary, use-case model.

B. Elaboration

Setelah kita mendapatkan pemahaman mengenai sistem, saatnya

merinci lebih jauh lagi untuk mendapatkan pemahaman yang lebih lanjut

dengan menggambarkan use-case yang lebih detil. Sasaran dari fase ini

Page 21: Cm Sleng KapCMSLengkap

28

adalah membuat baseline dari arsitektur sistem untuk menyediakan landasan

bagi proses perancangan dan implementasi pada fase construction.

Tujuan dari fase elaboration adalah:

• Memusatkan bahwa architecture requirements dan plan cukup stabil dan

resiko dapat ditangani dengan baik sehingga biaya dan jadwal yang

diperlukan cukup untuk menyelesaikan proyek.

• Mendaftarkan semua resiko yang mempengaruhi arsitektur sistem

• Menetapkan lingkungan yang mendukung dalam pengembangan sistem

Artifak yang dihasilkan pada fase ini adalah prototype, risk list,

Development case, tools, software architecture document, design model,

data model, implementation, vision (refined), iteration plan, use-case model,

supplementary specification.

C. Construction

Fase selanjutnya adalah Construction, yaitu dimana sistem yang

telah dianalisis dan dirancang siap untuk dibangun dan diwujudkan. Sasaran

dari fase Construction adalah mengumpulkan requirement yang masih

tersisa dan menuntaskan pembangunan dari sistem berdasarkan arsitektur

yang telah dirancang.

Tujuan dari fase construction adalah:

• Meminimalisasi biaya pembangunan sistem dengan mengoptimalisasi

sumber daya dan menghindari kegiatan yang dikerjakan berulang-ulang

• Menghasilkan versi release yang dapat digunakan (alpha, beta, dll)

secepat mungkin

Page 22: Cm Sleng KapCMSLengkap

29

• Menentukan kegiatan analisis, perancangan, Development, dan testing

dari semua fungsionalitas sistem yang ada

• Dapat menentukan apakah software, lingkungan, dan user telah siap

untuk diterapkan sistem yang baru

Artifak yang dihasilkan pada fase ini adalah sistem itu sendiri,

deployment plan, implementation model, design model, Development case,

tools, data model.

D. Transition

Fase yang terakhir ini adalah Transition. Sasaran dari fase ini adalah

memastikan bahwa sistem siap dipakai oleh pemakai. Fase transition dapat

terbagi dari beberapa iterasi, termasuk di dalamnya melakukan testing

sebelum produk diluncurkan dan melakukan beberapa penyesuaian kecil

menurut tanggapan dari pemakai.

Tujuan dari fase transition ini adalah:

• Melakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat dan dibandingkan

dengan harapan user

• Mengkonversi database yang akan dipakai

• Melatih user

Artifak yang dihasilkan pada fase ini adalah release notes,

installlation artifact, training material.

Pengertian dari setiap artifak yang dihasilkan pada fase inception,

elaboration, construction dan transition sebagai berikut:

Page 23: Cm Sleng KapCMSLengkap

30

• Business Case

Menyediakan informasi yang penting dari segi bisnis sehingga dapat

ditentukan apakah proyek ini dari segi bisnis menguntungkan atau tidak.

• Data Model

Merupakan sub bagian dari implementasi model yang menjelaskan

representasi logis dan fisik dari data yang dipakai dalam sistem,

termasuk di dalamnya database, stored procedure, triggers, constraints,

dan lainnya.

• Deployment Plan

Mendefinisikan bagaimana cara penyampaian sistem yang dibuat kepada

user. Di dalamnya juga berisi jadwal dan urutan penyampaiannya serta

menentukan pelatihan berdasarkan kategori pemakai.

• Design Model

Mendefinisikan use-case realization dan merupakan abstraksi dari

implementation model. Design model digunakan sebagai masukan dalam

kegiatan yang dilakukan dalam implementasi dan testing.

• Development Case

Menjelaskan proses pengembangan sesuai dengan RUP yang telah

dipilih untuk diikuti.

• End-user Support Material

Berisi materi yang dapat membantu user dalam mempelajari,

menggunakan, dan memelihara sistem yang dihasilkan.

Page 24: Cm Sleng KapCMSLengkap

31

• Glossary

Berisi istilah-istilah penting yang digunakan dalam proyek pada fase

yang sedang dijalankan

• Implementation Model

Berisi kumpulan dari sub sistem yang akan diimplementasikan beserta

komponen di dalamnya. Model ini digambarkan dengan Component

Diagram.

• Installation Artifact

Berisi pedoman untuk penginstalasian dan informasi tambahan yang

harus diperhatikan dalam proses instalasi.

• Iteration Plan

Serangkaian aktivitas beserta sumber dayanya dan hubungan setiap

aktivitas yang diperlukan untuk iterasi.

• Prototype

Sebuah release yang tidak diperhitungkan jika terjadi perubahan karena

hanya sebagai contoh dari sebagian sistem dan belum mempunyai

fungsionalitas yang sebenarnya.

• Release Notes

Berisi keterangan singkat seperti hak cipta, perubahan yang dilakukan

dan fitur baru yang ditambahkan semenjak release yang terakhir serta

bugs yang ditemukan.

Page 25: Cm Sleng KapCMSLengkap

32

• Risk List

Berisi daftar resiko yang mungkin dan yang akan terjadi diurutkan dari

tingkat resiko tertinggi sampai terendah beserta tindakan

penanggulangannya.

• Software Architecture Document

Berisi arsitektur sistem yang dipandang dari view yang berbeda seperti

use-case view, logical view, process view, implementation view,

deployment view, dan data view. Setiap view memandang arsitektur

sistem dari aspek yang berbeda dan digambarkan dengan diagram-

diagram UML.

• Sofware Development Plan

Berisi kumpulan dari artifak dan semua informasi yang diperlukan untuk

mengatur proyek. Estimasi yang ada dalam Software Development Plan

seperti sumber daya, waktu, staf, dan biaya secara keseluruhan harus

sesuai dengan yang ada dalam business case. Estimasi yang dibuat dalam

software Development plan dapat berlaku untuk seluruh proyek atau

dibuat per iterasi dan fase, tergantung dari kebutuhan.

• Supplementary Specification

Mendefinisi requirement sistem yang tidak terdefinisikan dalam use-case

model, seperti peraturan hukum dan standarisasi sistem, kualitas yang

harus sistem seperti usability, reliability, performance, supportability

beserta requirement lainnya seperti sistem operasi, desain constraints.

Page 26: Cm Sleng KapCMSLengkap

33

• Tools

Pemilihan dan penginstalasian tools yang diperlukan untuk mendukung

pengembangan proyek pada fase yang sedang dijalankan.

• Use-case Model

Use-case model memodelkan fungsi yang ada dalam sistem beserta

lingkungannya. Model ini digunakan sebagai dasar melakukan kegiatan

dalam analisis, desain dan test yang diidentifikasikan pada fase ini hanya

actor dan use-case pada kegiatan yang kritis-kritis aja.

• Use Case Spesification

Berisikan penjelasan mengenai fungsionalitas sistem yang digambarkan

melalui Use Case. Pada artifak ini dijelaskan mengenai aliran proses

utama dan juga aliran proses alternatif serta kebutuhan dan kondisi

khusus yang menyertai tiap Use Case.

• Vision Document

Berisi requirement utama, keistimewaan dan batasan sistem. Vision

menjadi kunci dalam mengembangkan produk sesuai dengan kegiatan

stakeholder.

2.10.2. Discipline

Discipline adalah sekumpulan aktivitas yang saling berhubungan dalam

suatu area yang ingin difokuskan dari keseluruhan proyek. Discipline dalam

RUP dibagi atas Business Modelling, Requirements, Analysis and Design,

Page 27: Cm Sleng KapCMSLengkap

34

Implementation, Test, Deployment, Configuration and Change Management,

Project Management, Environment.

Masing-masing discipline terdiri lagi ats serangkaian aktivitas yang

membentuk sebuah workflow. Masing-masing workflow dari setiap discipline

terdiri dari beberapa workflow detail yang di dalamnnya terdiri dari sekumpulan

aktivitas. Aktivitas-aktivitas di dalamnya dapat dilakukan secara bersamaan atau

berulang-ulang. Adanya pengelompokan seperti ini adalah untuk menyediakan

pemahaman yang lebih baik terhadap proses yang harus dikerjakan. Tidak semua

workflow detail dan aktivitas di dalamnya perlu dikerjakan, tergantung dari

kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai dan juga disesuaikan dengan jenis dan

skala dari sistem yang akan dibuat.

A. Business Modelling

Tujuannya adalah untuk memahami atas struktur yang statis dan

dinamis dari organisasi yang akan dibangun sistemnya, memahami masalah

yang terjadi sehingga dapat memberikan solusinya serta memastikan bahwa

pemakai dan tim pengembang mempunyai pemahaman yang sama atas

masalah dan sistem yang akan dibuat.

B. Requirements

Requirement adalah suatu kondisi atau kemampuan yang harus

dimiliki oleh sebuah sistem. Robert Grady mendefinisikan requirement

dengan rumus FURPS+, yang merupakan kepanjangan dari Functionality,

Usability, Reliability, Performance, Supportability, sementara tanda ”+”

berarti adanya faktor lain yang harus dipertimbangkan yaitu design

constraints, implementation requirements, Interface requirements, physical

Page 28: Cm Sleng KapCMSLengkap

35

requirements. Cara lain yang banyak digunakan untuk mendefinisikan

requirement adalah mengkategorikannya ke dalam functional requirements

dan non-functional requirements.

Functional requirement menspesifikasikan kemampuan yang harus

dimiliki oleh sistem dalam mengerjakan tugas-tugas yang diharapkan. Non-

functional requirements menspesifikasi atribut tambahan dari sistem dan

lingkungannya.

Di dalam RUP, banyak cara untuk mengumpulkan requirement

mulai dari membuat use-case model, supplementary specification,

requirement Management plan, stakeholder request hingga user-Interface

prototype.

C. Analysis and Design

Tujuan dari analisis dan desain adalah mentransformasi requirement

ke dalam rancangan sistem yang nyata serta merancang arsitektur sistem.

D. Implementation

Kegiatan implementation paling banyak dilakukan pada fase

Construction, yaitu dimana kita membuat code dari sistem yang telah kita

analisis dan desain. Tujuan dari implementation adalah menerapkan class

dan object ke dalam komponen nyata seperti source files, binaries,

executables, melakukan tes setiap komponen sebagai satu unit, serta

mengintegrasikan hasil kerja yang dilakukan oleh beberapa anggota tim

pengembangan ke dalam satu kesatuan.

Page 29: Cm Sleng KapCMSLengkap

36

E. Test

Tujuan dari testing antara lain menemukan dan memperbaiki cacat

pada sistem, memusatkan fungsionalitas sistem apakah sesuai rancangan dan

memusatkan apakah semua requirement telah terealisasikan.

F. Deployment

Merupakan serangkaian aktivitas yang dilakukan untuk memastikan

bahwa sistem software yang dihasilkan tersedia untuk pemakainya. Untuk itu

diperlukan sebuah Deployment Plan yang berisi rencana bagaimana

menyampaikan sistem software yang dihasilkan kepada usernya.

G. Project Management

Project Management merupakan upaya untuk menyeimbangkan

sasaran yang harus dicapai , membuat prioritas, mengelola resiko, dan

menanggulangi batasan dan hambatan dalam proses pengembangan sehingga

dapat menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pemakai.

H. Environment

Menyediakan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun

sistem mulai dari awal sampai akhir proses pengembangannya, seperti tools,

konfigurasi proses, fasilitas, lingkungan, dan sebagainya.

2.11. World Wide World (WWW) dan Internet

Web adalah suatu sistem server yang besar yang menyediakan semua jenis

informasi kepada siapapun dalam jaringan internet. Informasi yang disediakan

dapat berupa teks, gambar, suara, dan tipe-tipe data lainnya.

Page 30: Cm Sleng KapCMSLengkap

37

WWW adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mempermudah dan

memungkinkan untuk semua orang untuk menerbitkan dan mengakses dokumen

hypertext pada internet.

Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet

menjadi mudah dan efisien. Web terdiri dari dua komponen dasar:

• Server web:

Sebuah komputer dan perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan

data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.

• Browser web:

Perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang

meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file

data itu sendiri.

2.12. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML adalah bahasa markup yang deskriptif yang dijabarkan dengan cara

yang sederhana menggunakan tag (Pohan, 2001). Tag adalah suatu kode yang

diawali tanda kurung buka dan ditutup dengan kurung tutup. HTML digunakan

untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web.

Struktur HTML terdiri dari head dan body yang diapit oleh tag HTML.

Dalam struktur head terdapat tag title untuk menggambarkan judul suatu halaman

web, serta elemen penting seperti tag meta yang sangat diperlukan untuk search

engine. Sedangkan dalam struktur body dapat disisipkan image, table, serta media

lainnya seperti flash, quicktime movie, dan sebagainya.

Page 31: Cm Sleng KapCMSLengkap

38

2.13. ASP (Active Server Page)

Halaman-halaman statis pada website membuat kita melihat hal yang sama

setiap waktu yang akan menimbulkan kebosanan bagi pemakai sehingga mereka

enggan untuk kembali mengunjungi. Halaman web yang dinamis akan selalu

berubah setiap dilihat, sebagai contoh adalah perubahan cuaca, menampilkan

barang-barang yang dijual pada hari ini, atau menunjukkan harga saham pada saat

itu juga.

Setiap saat pemakai mengunjungi kembali, website akan menampilkan

informasi terbaru. ASP merupakan alat membangun halaman web yang dinamis

Pada ASP, kita dapat mengkombinasikan elemen-elemen standar HTML

seperti tabel, teks, dan jadwal dengan elemen-elemen bahasa pemrograman seperti

field-field database, informasi tanggal/waktu, dan pengaturan individual yang akan

selalu berubah setiap halaman web tersebut diakses.

ASP adalah server side scripting, artinya kode-kode program diproses di

server dan memungkinkan Developer untuk mengerjakan proses dalam server.

Script yang dipakai adalah VBScript meskipun ASP juga dapat membaca Script

lainnya seperti Microsoft Jscript atau PerlScript.

2.14. IMK

2.14.1. Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

IMK adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta

studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Scheiderman,

Page 32: Cm Sleng KapCMSLengkap

39

1998, p8). IMK dan komputer merupakan salah satu syarat yang harus dilihat

dalam merancang sistem komputer.

2.14.2. User Interface

Hampir semua program mempunyai sebuah user Interface yang

merupakan bagian dari aplikasi yang memungkinkan user untuk berinteraksi

dengan program. Sebuah user Interface biasanya mengandung bermacam-

macam tipe, tombol, menu, dan objek-objek lainnya. Dengan menggunakan

objek-objek yang menyusun user Interface, user menyediakan perintah-perintah

dan informasi pada program. Program ini kemudian mengakses user Interface

untuk menampilkan informasi kepada user. User Interface adalah bagian dari

aplikasi yang dilihat oleh user. Interface harus didesain secara tepat dan intuitif.

2.14.3. Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Menurut Schneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar perancangan

user Interface yang interaktif, antara lain sebagai berikut:

1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten

Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsisten dalam urutan aksi harus

diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan,

help haruslah menggunakan istilah atau terminologi yang sama.

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts

Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, user

menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama

dengan interaksi yang lebih banyak. Waktu responsi yang rendah dan tingkat

display yang tinggi merupakan daya tarik tersendiri bagi para user.

Page 33: Cm Sleng KapCMSLengkap

40

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user. Respon

yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh user.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik

Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang

terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan

memberikan kepuasan kepada user bahwa aksi yang mereka lakukan telah

berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada user bahwa

ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga user

tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika user akhirnya

melakukan suatu kesalahan, maka sistem hendaknya memberikan peringatan

yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan

pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut

dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, user akan memiliki keberanian untuk

mengeksploitasi sistem yang dibuat, karena untuk semua kesalahan yang

timbul, user memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi

yang telah dilakukan.

Page 34: Cm Sleng KapCMSLengkap

41

7. Mendukung pengaturan fokus secara internal

User yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka

bertanggung-jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon

terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh

dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta

ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan

menimbulkan kekacauan dan keraguan bagi user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek

menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin,

pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin,

waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi.

Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara

langsung, kode, singkatan, dan informasi yang dibutuhkan oleh user.

2.15. Siklus Hidup Sistem (System Development Life Cycle)

Siklus hidup sistem - System Development Life Cycle (SDLC)

(Anonymous(1), http://www.webopedia.com/TERM/S/SDLC.html) adalah proses

pengembangan sistem informasi mulai dari investigasi, analisis, desain,

implementasi dan pemeliharaan (maintenance). SDLC merupakan pendekatan

sistem untuk memecahkan masalah dan terdiri dari beberapa tahapan, yakni

meliputi:

1. Konsep software – mengidentifikasi dan mendefinisi kebutuhan untuk suatu

sistem yang baru

Page 35: Cm Sleng KapCMSLengkap

42

2. Analisa kebutuhan – menganalisa kebutuhan informasi para end user

3. Perancangan arsitektur – membuat perancangan dengan spesifikasi yang

dibutuhkan untuk hardware, software, orang-orang, dan sumber data

4. Coding dan debugging – menciptakan dan memrogram sistem akhir

5. Pengetesan sistem – mengevaluasi fungsionalitas actual sistem apakah sesuai

dengan yang diharapkan

SDLC merupakan model konseptual yang digunakan dalam manajemen

proyek yang menggambarkan tahapan yang berkaitan dalam suatu proyek

pengembangan sistem. Secara umum, metodologi SDLC meliputi tahapan sebagai

berikut: (Anonymous(10),

http://searchvb.techtarget.com/sDefinition/0,,sid8_gci755068,00.html)

1. Mengevaluasi sistem yang ada. Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan. Ini

dapat dilakukan dengan mewawancara pengguna sistem dan konsultasi dengan

personil pendukung.

2. Mendefinisi kebutuhan sistem yang baru. Secara khusus, kekurangan-

kekurangan pada sistem yang ada harus dapat ditempatkan dengan usulan-

usulan spesifik untuk perbaikan

3. Mendesain sistem yang diusulkan. Rencana yang disusun mengarah pada

konstruksi fisik, hardware, sistem operasi, komunikasi, dan masalah sekuritas

4. Mengembangkan sistem yang baru. Komponen dan program baru harus dapat

dihasilkan dan diinstal. Pengguna sistem harus dapat dilatih dalam

penggunaannya, dan semua aspek dari pelaksanaan harus dapat diuji.

Page 36: Cm Sleng KapCMSLengkap

43

5. Menempatkan sistem untuk penggunaan. Sistem baru dapat ditempatkan secara

bertahap, menurut aplikasi atau lokasi, dan sistem lama dapat digantikan

secara bertahap

6. Ketika sistem baru telah dibangun dan dijalankan untuk sementara, perlu untuk

dievaluasi secara mendalam. Pemeliharaan harus dapat dipertahankan dengan

tepat sepanjang waktu

Menurut Anonymous(11),

http://www.usdoj.gov/jmd/irm/lifecycle/ch1.htm#para1.2, SDLC mencakup

sepuluh fase mulai dari produk kerja IT mana didefinisi, diciptakan atau

dimodifikasi. Fase-fase tersebut antara lain mencakup:

1. Fase Inisiasi

Fase ini dimulai ketika suatu kebutuhan bisnis maupun peluang diidentifikasi.

Seorang manajer proyek harus ditunjuk untuk mengelola proyek.

2. Fase Pengembangan Konsep Sistem

Fase ini mengidentifikasi ruang lingkup atau batasan dari konsep sistem dan

membutuhkan persetujuan dan dana dari Senior Official sebelum melanjutkan

ke fase perencanaan.

3. Fase Perencanaan

Fase ini mendefinisi sumber daya proyek, aktivitas, jadwal, tools, dan

peninjauan, yakni memastikan bahwa produk maupun jasa dapat menyediakan

kemampuan yang diperlukan tepat waktu dan sesuai anggaran.

Page 37: Cm Sleng KapCMSLengkap

44

4. Fase Analisa Kebutuhan

Fase ini menganalisa dan mengembangkan kebutuhan user, meliputi:

mendefinisi kebutuhan fungsional user dan menggambarkan kebutuhan akan

data, performa sistem, keamanan, dan kebutuhan untuk pemeliharaan sistem.

Semua kebutuhan didefinisi sampai pada tingkat rincian yang cukup bagi

desain sistem untuk dijalankan.

5. Fase Perancangan

Pada fase ini, karakteristik fisik dari sistem dispesifikasi dan detil desain

dipersiapkan dengan lengkap. Lingkungan pengoperasian dibangun, sub sistem

utama dan input beserta output didefinisi, dan proses-proses dialokasikan pada

sumber daya.

6. Fase Pengembangan

Pada fase ini, detil spesifikasi yang dihasilkan selama fase desain diubah ke

dalam suatu sistem informasi yang lengkap, meliputi perolehan dan

penginstallan sistem, pembuatan dan testing database, mempersiapkan

prosedur test case, coding, compiling, dstnya.

7. Fase Integrasi dan Tes

Fase ini, variasi komponen sistem diintegrasi dan diuji secara sistematis. User

menguji sistem untuk memastikan bahwa kebutuhan fungsional, seperti yang

didefinisi dalam dokumen kebutuhan fungsional, terpenuhi oleh sistem yang

dikembangkan atau dimodifikasi.

Page 38: Cm Sleng KapCMSLengkap

45

8. Fase Implementasi

Fase ini meliputi persiapan implementasi, implementasi sistem ke dalam

lingkup produksi, dan resolusi masalah yang diidentifikasi dalam fase integrasi

dan pengujian.

9. Fase Operasi dan Pemeliharaan

Fase ini menggambarkan tugas-tugas untuk mengoperasi dan memelihara

sistem informasi dalam lingkup produksi. Pada fase ini, sistem dimonitor

untuk performa yang berkelanjutan sesuai dengan kebutuhan user, dan

meliputi modifikasi sistem yang diperlukan.

10. Fase Disposisi

Fase ini menggambarkan aktivitas akhir dari sistem: memastikan penghentian

sistem secara teratur dan mempertahankan informasi vital tentang sistem,

sehingga informasi tersebut dapat diaktifkan kembali di masa mendatang.

SDLC menurut Anonymous(2),

http://srmwww.gov.bc.ca/imb/3star/sdlc/stds4.html meliputi fase-fase sebagai

berikut, antara lain:

1. Fase Perencanaan

• Dibutuhkan untuk menentukan apakah proyek sebaiknya dijalankan atau

tidak.

• Menghasilkan dokumen overview proyek tingkat tinggi dimana berkaitan

dengan kebutuhan proyek dan ruang lingkupnya.

• Memasukkan kebutuhan untuk replikasi data untuk warehouse.

Page 39: Cm Sleng KapCMSLengkap

46

2. Fase Definisi

• Mendefinisi apa, kapan, siapa, dan bagaimana suatu proyek akan

dijalankan

• Fase ini memperluasi outline proyek pada tingkat tinggi dan memberikan

definisi proyek yang spesifik dan terinci.

3. Fase Analisis

• Dibutuhkan untuk memahami dan mendokumentasi kebutuhan user untuk

sistem

• Mendokumentasi ruang lingkup secara detil, tujuan bisnis, dan kebutuhan

sistem

• Menegaskan apa yang dilakukan sistem

• Mencakup analisa akan data apa yang dibutuhkan untuk direplikasi pada

data warehouse.

4. Fase Perancangan

• Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibangun

• Desain yang spesifik akan kebutuhan teknis sistem akan dibutuhkan untuk

pengoperasian, beserta tools yang digunakan untuk membangun sistem

tersebut.

• Berpengaruh terhadap fase pembangunan dan implementasi dari SDLC.

• Menggambarkan pergerakan data antara database operasional dan data

warehouse.

Page 40: Cm Sleng KapCMSLengkap

47

5. Fase Pembangunan

• Berhubungan dengan pengembangan, unit testing dan integration testing

dari modul-modul sistem, layar dan laporan serta replikasi data ke data

warehouse jika dibutuhkan.

• Dijalankan secara paralel dengan prosedur pengembangan user dan

dokumentasi user dari fase implementasi.

6. Fase Implementasi

• Mempersiapkan dan menjalankan implementasi dari sistem yang

dikembangkan melalui penerimaan user atas pengujian terhadap produksi

keseluruhan dan populasi warehouse.

Jadi, kesimpulan yang diperoleh dari seluruh teori diatas bahwa SDLC

terdiri dari fase-fase sebagai berikut, antara lain:

1. Fase Perencanaan

Fase ini mendefinisi kebutuhan untuk solusi dan pertimbangan apakah suatu

proyek layak untuk diteruskan atau tidak, serta mendefinisi ruang lingkup

suatu proyek.

2. Fase Analisa Kebutuhan

Fase ini mengidentifikasi dan mendefinisi kebutuhan fungsional user untuk

sistem.

3. Fase Analisa

Fase ini mendokumentasi ruang lingkup dan kebutuhan sistem secara detil.

Page 41: Cm Sleng KapCMSLengkap

48

4. Fase Perancangan

Pada fase ini, detil-detil kebutuhan ke dalam suatu dokumen perancangan

sistem secara mendetil, dimana berfokus pada bagaimana menghantarkan

fungsionalitas yang dibutuhkan.

5. Fase Pengembangan

Fase ini melakukan perubahan atas perancangan ke dalam suatu sistem

informasi yang komplit, meliputi ruang lingkup perolehan dan penginstalan

sistem, persiapan file pengujian, coding, compiling, penyaringan program,

review kesiapan pelaksanaan tes.

6. Fase Pengujian

Fase ini menentukan apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan

kebutuhan yang dispesifikasi dalam dokumen kebutuhan fungsional, unit

testing dan integration testing dari modul-modul sistem.

7. Fase Implementasi

Pada fase ini, sistem diinstal dan dijalankan dalam lingkup produksi setelah

diuji dan diterima oleh user.

8. Fase Pemeliharaan

Fase ini meliputi berbagai kegiatan dalam pengoperasian dan pemeliharaan

sistem dalam ruang lingkup produksi.