Chapter II_2

34
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru juga dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya motivasi belajar pada para siswanya. Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran. Secara umum kita bisa melihat potensi komputer dalam bidang pendidikan melalui 3 (tiga) perspekif, yaitu: Universitas Sumatera Utara

Transcript of Chapter II_2

Page 1: Chapter II_2

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di

negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah

terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Komputer sebagai salah

satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

melaksanakan kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Dengan bantuan komputer

para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di

sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru juga dapat menggunakan berbagai

program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya motivasi belajar

pada para siswanya.

Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan

dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar

(teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an

hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan

aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer

Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based

Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan

dalam pembelajaran.

Secara umum kita bisa melihat potensi komputer dalam bidang

pendidikan melalui 3 (tiga) perspekif, yaitu:

Universitas Sumatera Utara

Page 2: Chapter II_2

1. Komputer sebagai Subjek

Dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar boleh diberikan pengetahuan

tentang teknologi komputer itu sendiri. Ini merupakan langkah pertama

yang harus dipelajari sebelum seseorang itu dapat memahami dan

menggunakan komputer secara baik. Inilah yang dinalamakan sebagai

Literasi Komputer (melek komputer). Pengetahuan tentang literasi

komputer adalah sangat perlu untuk memberdayakan seseorang berperan

dengan baik dengan perkembangan teknologi informasi.

2. Komputer sebagai alat

Aktifitas yang paling menarik untuk memanfaatkan kecanggihan komputer

adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu

pekerjaan kita sehari-hari.

3. Komputer sebagai tenaga pengajar

Perspektif pekerja adalah komputer sebagai tenaga pengajar/buruh

sebagaimana guru dalam kelas. Pengajaran ini dapat terjadi dalam bentuk

pengujian bahan kuliah, tanya jawab dengan pelajar dalam bentuk dialog,

memeriksa jawaban ujian, mengulang bahan pengajaran dan sebagainya.

Satu kelebihan sistem komputer yang berfungsi sebagai guru adalah proses

pengajaran dan pembelajaran dapat berlangsung secara individu. Bahkan

di tingkat yang lebih ekstrim, komputer dapat diprogram dengan

memasukkan ciri kepintaran di dalamnya. Dengan cara ini, komputer

tersebut bukan saja dapat bertindak sebagai guru tetapi juga berupaya

menambah ilmu pengetahuannya ketika komputer berinteraksi dengan

pelajar.

Universitas Sumatera Utara

Page 3: Chapter II_2

2.1.1 Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai

bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar

yang bertujuan membantu siswa dalam belajar, bisa melalui pola intereaksi dua

arah yaitu melalui terminal komputer maupun multi-arah yang diperluas melalui

jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya

melalui antar muka (interface) multimedia. Program ini memungkinkan siswa

untuk maju dengan langkah mereka sendiri dan bekerja secara individu atau

memecahkan masalah dalam komputer.

Pada masa yang akan datang, diramalkan penggunaan pembelajaran

berbasis multimedia dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran

semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan

kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor

dan audio.

Ada pepatah menyatakan bahwa melihat akan lebih baik daripada sekedar

mendengar saja, berbuat akan selalu tertanam pada lubuk hati ketimbang sekedar

melihat tanpa berbuat. Banyak penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran

dengan menggunakan teknologi komputer yang berbasis multimedia akan lebih

efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Oleh karena itu, disamping bahan

pengajaran yang terus meningkat kuantitasnya dan kualitasnya, kemahiran

pembelajaran juga perlu ditingkatkan, agar mutu pendidikan dianggap memenuhi

standar kehidupan manusia.

Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal

yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan

kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan

dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk

ditayangkan di layar monitor. PBK sebenarnya sangat mudah memahaminya

karena hanya didasari oleh bagaimana peran komputer dalam hal pembelajaran.

Universitas Sumatera Utara

Page 4: Chapter II_2

Yang penting diperhatikan bahwa komputer harus mampu berperan sebagai

teanga pengajar dalam proses pembelajaran dan yang perlu diingat bahwa PBK

bukan sebagai penggangti manusia dalam proses pembelajaran melainkan untuk

membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran dan PBK harus

bersifat “user friendly” maksudnya komputer tersebut mampu memberikan

kenyaman. PBK juga bukanlah satu-satunya jalan pintas dalam proses

pembelajaran. PBK juga buakanlah cara untuk menghidar dari melakukan hal

yang bisa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit

untuk difahami, tetapi tugas untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran

yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK

meliputi aspek keahlian dalam menyusun bahan dan pemrograman.

Pengajaran berbantuan computer (PBK) memiliki cirri-ciri sebagai

berikut:

1. Siswa berinteraksi langsung dengan komputer

2. Siswa menyimad dan berkomiunikasi melalui layar monitor

3. Siswa menampilkan materi (pertanyaan)

4. Siswa berhubungan secara intensif seperti pembelajaran konvesional

2.1.2 Karakteristik Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang Efektif

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) juga memiliki karakteristik yang

menjadikannya menjadi alat pengajaran yang efektif, yaitu:

1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran

PBK yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai. PBK yang hanya meanpilkan tampilan yang bagus saja tidak

efektif bila tidak sesuai dengan tujuanpembelajaran.

Universitas Sumatera Utara

Page 5: Chapter II_2

2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa

PBK yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila

PBK itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam PBK itu harus

menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara

yang dapat menarik perhatian siswa.

3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi

Mungkin keuntungan yang paling besar dalam pebelajaran yang

dikomputerisasi daripada pembelajaran berdasarkan buku teks dan media

lainnya adalah potensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran

berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam

menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik

perhatian siswa sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat

maksimal.

4. PBK yang efektif diindividualisasi

Beberapa program memperbolehkan murid untuk mengawasi suatu

pelajaran seperti tingkat kesulitan, kapan harus beralih pada bahasan

selanjutnya atau ketika bantuan diberikan oleh program tertentu yang

memperbolehkan untuk memberikan komentarnya yang nantinya akan

direview kembali oleh perancangan pembelajaran.

5. PBK yang efektif menarik minat siswa

Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer

maka akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk

pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama

apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang

tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi

juga akan mengurangi antusiasme siswa pada pelajaran berikutnya. Oleh

karena itu PBK yang efektif adalah PBK yang dapat menarik minat siswa

dari awal pelajaran sampai akhir.

Universitas Sumatera Utara

Page 6: Chapter II_2

6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

Sifat dari PBK yang egektif harus menyerupai seperti antara guru dengan

murid pada pertemuan tatap muka. Hindari pemberian hukuman kepada

siswa yang masih anak-anak. Satu alasanyang membuat siswa senang

dengan PBK yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa PBK

meruapakn media yang tidak mengancam.

7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam

Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan

balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melalukan

sesuantu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang

apabila mereka diberikan suatu pujian apabila melakukan pekerjaannya

dengan baik.

8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran

Banyak pelajaran PBK dikembangkan di sekolah untuk digunakan siswa

secara perseorangan dengan lingkungan kelas pada umumnya. Oleh karena

itu, keterlibatan seorang guru harus diminimalisir. Siswa harus bisa

memulai pelajaran tanpa bantuan satu orang pun. Hasil yang dikerjakan

oleh siswa disimpan oleh komputer lalu kemudian dievaluasi oleh guru.

9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin

Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan pembelajaran dan

kebutuhan siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh PBK.

Bagaimanapun juga, kemampuan komputer tersebut akan kehilangan arah

apabila kita tidak mengevaluasi prestasi siswa sesering mungkin. Hal yang

harus dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Memberikan pertanyaan yang sesuai

Pertanyaan-pertanyaan yang akan diberikan kepada siswa harus

sesuai dengan apa yang tertera di dalam pembelajaran dan dapat

diukur sejauh mana mereka telah mampu menerima suatu pelajaran.

Universitas Sumatera Utara

Page 7: Chapter II_2

b. Hindari makna ganda atau pertanyaan yang kurang baik

Menulis soal tes yang akan ditafsikaran dengan benar oleh siswa

adalah sulit. Soal tes harus berisi kosa kata yang sama dengan

pengajaran di kelas sehingga siswa dapat menjawab dengan benar.

Oleh karena itu, soal tes tersebut harus dapat dimengerti oleh siswa.

c. Menilai jawaban dari awal hingga akhir.

Ketika komputer menerima jawaban tak terduga,komputer dapat

memberitahu siswa bahwa jawaban yang diberikan kurang terpat dan

meminta siswa untuk memperbaiki jawabannya. Hal ini harus dapat

dilakukan oleh PBK dari awal pelajaran sampai akhir pelajaran.

d. Jangan keliru ketidakmampuan untuk merespon dengan mengabaikan

jawanban yang benar.

Karena respon PBK hanya pada penggunaan keyboard, PBK yang

baik harus dapat membedakan antara ketidakmampuan siswa dalam

menjawab soal dengan siswa yang mengabaikan jawaban yang benar.

10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik

Perancangan PBK yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem

tentang komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu

membuat pelajaran lebih efektif.

11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Sebuah desain pembelajaran yang bagus dapat memotivasi siswa,

memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah

yang tersusun rapi, mengevaluasi umpan blik. PBK yang efektif harus

dapat melakukan itu semua.

Universitas Sumatera Utara

Page 8: Chapter II_2

12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus

PBK haus diebaluasi di setiap lebel baik kualitas pembelajaran,

pertimbangan afektif, tampilan fisik maupun relevansinya dengan

kurikulum.

2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer

(PBK)

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa kelebihan, yaitu:

1. Meningkatkan Interaksi

Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer

dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan

suatu pesan maka siswa harus meresponinya. Karena kerja komputer

berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK

terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang

berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika

siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia

sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka

interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung

menyimak materi tanpa ada rasa takut.

2. Individualisasi

Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini dugunakan

untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemapuan prasyarat yang

dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siswa selanjutnya. Individualisasi

digunakan untuk membuat pelajaran lebih mearik, lebih relevan dan lebih

efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.

Universitas Sumatera Utara

Page 9: Chapter II_2

3. User friendly

Untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran maka

PBK harus bersifat “User friendly” yaitu komputer tersebut mampu

memberikan kenyamanan sehingga siswa tidak merasa bosan.

4. Motivasi

Dengan adanya kenyamanan maka semangat siswa dalam belajar semakin

tinggi dan membangkitkan motivasi belajar sehingga pembelajaran

menjadi efisien.

5. Umpan balik

Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah

tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan

semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi

suara, gambar atau video klip.

6. Keutuhan pelajaran

Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video,

dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan

bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh.

Selain memiliki kelebihan, PBK juga memiliki kekurangan, yaitu:

1. Hardware yang spesifik

Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras

yang harganyamahal dan sulit didapat.

2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual

Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube),

yang juga dikenal sebagai video display/monitor. Oleh karena itu, akan

santa membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayouritas isi

pelajaran berupa teks ada dilayar, keampuan membaca siswa menjadi

faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK.

Universitas Sumatera Utara

Page 10: Chapter II_2

Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat

digunakakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual

danmembaca pada siswa.

3. Grafik tidak realistik

Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang

terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna,

kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang

berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK,

beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi

yang dapat mengatur berbagai macam warna teksturnya. Pada komputer

tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga

mungkin dapat disimpan unuk membuat ilustrasi lain. Untuk

meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori

dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.

4. Butuh keterampilan dalam pengembangan tambahan

Seorang perancang PBK harus memiliki keahlian dan pengetahuan diluar

kemampuan yang dibutuhkan dalam memproduksi media pembelajaran

lainnya. Seorang perancang PBK harus memahami kelebihan dan

kelemahan PBK dan juga harus dapat melibatkan siswa dalam proses

belajar tersebut. Perancang PBK juga harus belajar untuk dapat berfikir

interaktif. Perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang

mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem

komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa

program. Sebagai tambahan seorang perancang PBK harus memahami

bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan

mengevaluasi respon siswa. Dan juga kemampuan mengevaluasi

keberhasilan dari pelajaran PBK tersebut.

Universitas Sumatera Utara

Page 11: Chapter II_2

5. Butuh waktu pengembangan yang lama

Walaupun menggunakan bahasa pemrograman komputer yang dapat

mempersingkat waktu dalam memprogram pengembangan PBK, tetapi

masih ada kendala lain yang membuat waktu yang lama. Proses

pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan

suara-suara sebagai efek tambahan, dan efek suara tersebut harus sesuai

dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah

semua elemen pendukung PBK telah berungsi dengan baik, kemudian juga

pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk

memastikan sejauh mana tuuan-tujuan pembelajaran terlaksana.

6. Sering siswa mempunyai jalan piliran yanbg belum tentu dapat terancang

dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan

media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu,

perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti suarat kabar,

majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan computer, media

dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan

sebagainya.

Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi

dan elemen-elemen video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

user dapat berinteraksi. Multimedia juga dapat dimanipulasi secara digital dan

disampaikan kepada user dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik

dan digital yang lain.

Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki beberapa ciri

berikut:

Universitas Sumatera Utara

Page 12: Chapter II_2

1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti

suara, musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya.

2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh user.

Selain itu, harus dimiliki ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke

data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi

yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. Ciri

itu amat bermanfaat dalam beberapa aplikasi multimedia, seperti menampilkan

gambar interaktif.

Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Multimedia dapat

memprovokasikan perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada

dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa menemukan bahwa mereka

dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Dalam hal ini, terjadi

perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb

tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”.

Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama

menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini

dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang

masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan

komputer merupakan pengendali semua peralatan itu.

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegritasi menjadi satu.

Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori

Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses

belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori

ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indra manusia. Oleh karena itu,

pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan

hasil belajar.

Universitas Sumatera Utara

Page 13: Chapter II_2

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan

kecepatan belajar seseorang. Seorang pelajar yang memiliki kecepatan belajar

lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya sesuai dengan

kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di

kelas konvensional, dimana setiap pelajar dipaksa belajar dengan kecepan yang

ditentukan oleh guru. Pelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat

merasa bosan, sebaliknya pelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa

pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti.

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia juga memberikan

beberapa keuntungan, diantaranya:

1. Multimedia masuk akal, sehingga meningkatkan pembelajaran siswa

2. Multimedia meningkatkan dan menvalidasi ekspresi diri dengan

membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri

3. Multimedia membuat pelajar menjadi “pemilik” sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, atmosfer pembelajaran,

sehingga pelajar bisa terlibat langsung

5. Multimedia dapat sebagai katalisator yang menjembatani komunikasi

pelajar dengan instruktur

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi, karena telah digunakan

dalam kehidupan sehari-hari seperti bank, video game, dan televise

Multimedia memiliki beberapa karakteristik yaitu sebagai berikut:

1. Memiliki lebihdari satu media yang konvergen, misalnya menggaburnkan

unsure audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam penertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan

isisedemikian rupa sehingga penguna bisa menggunakan tanpa bimbingan

orang lain.

Universitas Sumatera Utara

Page 14: Chapter II_2

Multimedia juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:

1. Multimedia dapat meningkatkan keingintahuan siswa, kreativitas, dan

kerjasama kelompok

2. Multimedia dapat mengubah peran guru tradisional menjadi guru modern

3. Menggunakan multimedia akan dapat mengingatkan kembali model

pembelajaran

4. Multimedia dapat meningkatkan akses informasi

5. Multimedia dapat menyediakan bahan yang lebih untuk mengarah kepada

“media overload”

2.3 Pendekatan Konstruktivisme

2.3.1 Psikologi Pendidikan

Psikologi berasal dari bahasa Yunani, yang terdiri dari 2 (dua) kata yaitu: psyche

dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Jadi, psikologi berarti ilmu

jiwa.

Pengertian pendidikan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terdiri dari

2 (dua) kata yaitu “didik”, yang mendapat awalan me sehingga menjadi

“mendidik” artinya memelihara dan member latihan. Dalam memelihara dan

memeberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai

akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan

tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia

melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Menurut para ahli, pendidikan merupakan:

1. Mcleod

Dalam bahasa Inggris, education (pendidikan) berasal dari kata educate

(mendidik) artinya member peningkatan (to elicit, to give rise to), dan

Universitas Sumatera Utara

Page 15: Chapter II_2

mengembangkan ( to evolve, to develop). Dalam pengertian yang sempit,

education atau pendidikan berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk

memperoleh pengetahuan.

2. Tardif

Secara luas, pendidikan adalah proses dengan metode-metode tertentu

sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara

bertingakah laku yang sesuai dengan kebutuhan.

Secara luas dan representative, pendidikan adalah seluruh tahapan

pengembangan kemampuan-kemampuan dan perilaku-perilaku manusia

dan juga proses penggunaan hamper seluruh pengalaman kehidupan.

3. Dictionary of Psychology

Pendidikan diartikan ssebagai tahpapan kegiatan yang bersifat

kelembagaan (seperti sekolah) yang dipergunakan untuk

menyempurnakanan perkembangan individu dalam menguasai

pengetahuan, kebiasaan, sikap, dan sebagainya. pendidikan juga dpaat

berlangsunf dengan cara mengajare diri sendiri (self-instruction)

Psikologi pendidikan adalah sebuah subdisiplin ilmu psikologi yang

berkaitan dengan teori dan masalah kependidikan yang berguna dalam hal-hal

sebagai berikut:

a. Penerapan prinsip-prinsip belajar dalam kelas

b. Pengembangan dan pembaharuan kurikulum

c. Ujian dan evalusasi bakat dan kemampuan

d. Sosialisasi proses dan interaksi proses-proses tersebut dengan adanya

pendayagunaan kognitif.

e. Penyelenggaraan pendidikan keguruan

Tujuan dari psikologi pendidikan adalah:

1. Memberikan orientasi mengenai lalpangan studinya

2. Mengemukakan masalah-masalah yang ditelusuri oleh psikologi

pendidikan yakni: perkembangan anak, proses dan teori belajar, evaluasi,

Universitas Sumatera Utara

Page 16: Chapter II_2

kesehatan mental dan sebagainya. Dengan kata lain, masalah-masalah

yang terdapat dalam situasi pendidikan, termasuk situasi pengajaran.

3. Meneliti faktor manusia dalam proses pendidikan dan pengajaran

a. Memepelajari pendidik dan anak didik dalalm sistuasi belajar

mengajar

b. Memepelajari keadaan manusia sebagai individu dan makhluk sosial

dalam proses pendidikan dan pengajaran, perbedaan dan persamaan

dengan orang lain, kemudahan dan kesulitan yang dialaminya dalam

proses itu.

Menurut teori konstruktivisme, satu prinsip yang paling penting dalam

psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan

pengetahuan kepada siswa. Siswa haus membangun sendiri pengetahuan did

dalam benaknya. Guru dapat memberi kemudahan untuk proses ini, dengan

memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka

sendiri, dan menajar siswa mejadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi

mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang

membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri

yang memahami pemahaman yang diberikan guru tersebut.

2.3.2 Konstruktivisme

Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa

pengetahuan kita adalah konstruksi (bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme

beranggapan bahwa pengetahuan adalah hasil konstruksi manusia. Manusia

mengkonstruksi pengetahuan mereka melalui interaksi mereka dengan objek,

fenomen, pengalaman, dan lingkungan mereka. Bagi konstruktivisme,

pengetahuan tidak dapat ditrasfer begitu saja dari seseorang kepada yang lain,

tetapi harus diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing orang. Tiap orang

Universitas Sumatera Utara

Page 17: Chapter II_2

harus menkonstruksi pengetahuan sendiri. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah

jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu

keaktifan seorang yang inin tahu amat berperan dalam perkembangan

pengetahuannya.

Teori ini juga menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan

mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan

aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai.

Esensi dari teori konstruktivisme adalah bahwa siswa haurs menemukan

dan mentrasformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain dan informasi itu

menjadi milik mereka sendiri. Dengan dassar ini pembelajaran haus dikemas

menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan.

Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yaitu:

1. Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun

sosial

2. Penetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya

dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar

3. Murid aktif mengkonstruksi terus-menerus, sehingga selalu terjadi

perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkakp, serta

sesuai dengan konsep ilmiah.

4. Guru sekedar membantu menyediakan ssranda dan situasi agar proses

konstruksi siswa berjalan mulus.

2.4 Macromedia Flash

Program Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak

digunakan oleh Designer untuk menghasilkan design yang profesional. Diantara

program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang

Universitas Sumatera Utara

Page 18: Chapter II_2

paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan

program tersebut.

Program Macromedia Flash adalah sebuah multimedia platform yang

populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas untuk halaman web.

Originally diakuisisi oleh Macromedia, Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan

saat ini dikembangkan dan di distribusi oleh Adobe System.

Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi baik

animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman

animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk

mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan

aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung

bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting

yang disebut ActionScript.

Keunggulan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis

antara lain:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang

lain

2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie

3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan

5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe di

antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov

Universitas Sumatera Utara

Page 19: Chapter II_2

2.4.1 Tampilan Macromedia Flash 8

Tool Box Layer Menu Timeline Frame Panel Color

Panel Properties&Filters&Parameters Stage/Stage Panel Library

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash 8

a. Tool Box

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools,

View, Colors dan Option. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atu

memodifikasi objek dalam stage.

b. Layer

Layer digunakan untuk menempatkan satau atau beberapa objek dalam

stage agar dapat diolah dengna objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-

frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.

c. Stage/Scene

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk

memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat

membuat gambar, teks, member warna, dan lain-lain.

Universitas Sumatera Utara

Page 20: Chapter II_2

d. Menu

Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengtur pembuatan objek

gambar, teks dan animasi.

e. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Dengan adanya timeline,

objek dapat tampil sesuai dengan waktu timeline yang ditentukan.

f. Frame

Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pergerakan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin

lama animasi akan berjalan.

g. Jendela Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang

digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis

subpanel, yaitu: Color Mixer dan Watches. Shortcut untuk panel Mixer

adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.

h. Panel Properties&Filters&Parameters

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau

menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel

Properties&Filters&Parameters digunakan untuk mengatur ukuran

background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

i. Panel/Jendela Action

Panel Action digunakan untuk menuliskan script atau bahasa

pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara

lansung pada layar Acrions atau menggunakan bantuan yang disediakan

oleh Macromedia Flash 8. Umtuk memunculkan atau menyembunyikan

panel ini dapat digunakan shortcut F9.

Universitas Sumatera Utara

Page 21: Chapter II_2

j. Panel/Jendela Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek

berupa graphic atau gambar, button atu tombol, movie dan suara baik yang

dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.

Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan

shortcut Ctrl+L

2.5 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi

pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data dan kemana

tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan, proses apa

yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan

proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis, penggunaan notasi

ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem uantuk

memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex diagram dan diagram

rinci. Contex diagram berfungsi memetakan moel lingkungan (menggambarkan

hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran), yang direpresentasikan

dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem sedangkan diagram

rinci adalah diagram yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara

fungsi yang berhubungan satu sama lain dengna aliran dan penyimpanan data,

model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi saja.

Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau

simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow

Diagram:

No. Simbol Keterangan

1.

Terminator adalah entitas diluar sistem yang

berkomunikasi/berhubungan langsung dengan

sistem. Terminator dapat berupa orang,

sekelompok orang, organisasi,

Universitas Sumatera Utara

Page 22: Chapter II_2

perusahaan/departemen yang berada diluar

sistem, diberi nama yang berhubungan

dengan sistem tersebut.

2.

Arus Data digunakan untuk menerangkan

perpindahan data/paket data dari satu bagian

ke bagian lainnya.

3.

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang

dilakukan oleh orang, mesin atau komputerr

dari hasil suatu arus data yang masuk ke

dalam proses untuk dihasilkan arus data yang

akan keluar dari proses.

Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan

yang sedang dilakukan.

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

2.6 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-

urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer

untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan

menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart juga menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.

Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau

simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart

program:

Universitas Sumatera Utara

Page 23: Chapter II_2

No. Simbol Keterangan

1. Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu

program

2. Input/output yaitu proses pemasukan atau

pengeluaran data

3.

Process yaitu proses pengolahan data

4. Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk

memilih satu diantara dua alternatif

5.

Arrow yaitu penunjuk arah aliran program

6.

On Page Reference simbol penghubung digunakan

untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang

terputus dihalaman yang masih sama

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart

2.7 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari

masing-masing alur dalam data flow diagram (DFD). Satu kolom dalam

storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya

storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar. Fungsi dari storyboard antara

lain:

a. Memperjelas data flow diagram (DFD)

b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator.

c. Sebagai dokumen tertulis.

d. Bahan pembuatan buku manual.

Universitas Sumatera Utara

Page 24: Chapter II_2

2.8 Bumi (Earth)

Gambar 2.2 Bumi (Earth)

Kenampakan permukaan bumi tidak rata/datar seperti permukaan sebuah meja,

melainkan berrelief-relief. Artinya, permukaan bumi ada yang tinggi,ada pula

yang rendah bentuknya, baik yang berukuran besar maupun yang berukuran kecil.

Kenampakan perumukaan bumi tersebut disebabkan oleh kekuatan besar yang

bekerja pada bumi, yang disebut geologi. Tenaga ini pada dasarnya dibedakan

atas dua macam, yaitu: tenaga endogen dan tenaga eksogen. Tenaga endogen

yaitu tenaga yang berasal dari dalam bumi, contoh: vulkanik, tektonik dan gempa

bumi. Tenaga yang eksogen yaitu tenaga yang berasal dari luar bumi, contoh:

angin, ari, gletser, dan organisme.

Seperti yang kita ketahui bumi seperti bola tetapi agak rata pada bagian

kutub utara dan kutub selatan. Walaupun permukaan bumi tampak padat dan

stabil, tapi perubahan-perubahan masih tetap terjadi. Permukaan tersebut berubah

ssecara terus-menerus oleh berbagai prosees, yang secara teratur membangun atau

menghancurkannya. Sebagian besar perubahan terjadi terlalu perlahan untuk bisa

dilihat dan hanya dapat dideteksi dengan alat sains khusus. Daerah pegunungan

terbentuk dalam waktu jutaan tahun, tapi sebuah letusan gunung yang dahsyat

atau gempabumi yang dahsyat dpaat mengubah permukaan bumi hanya dalam

hitungan hari, jam, bahkan menit.

Bumi tersusun atas tiga lapisan utama yaitu kerak, mantel dan inti. Ssetiap

lapisan tersusun oleh berbagai jenis batuan.

Universitas Sumatera Utara

Page 25: Chapter II_2

a. Kerak Bumi

Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi dua kategori,

yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai

ketebalan sekitar 5-10 km sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan

sekitar 20-70 km. Penyusunan kerak samudra yang utama adalah batuan

basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit,

yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel

membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total ± 85 km.

Temperature kerak meningkat seiring kedalamannya. Pada batas

terbawahnya termperatur kerak bumi menyentuh angka 200 – 4000C.

b. Mantel Bumi

Matel bumi yang terletak diantara kerak bumi dan inti luar bumi. Mantel

yang berada dekat permukaan merupakan batuan padat. Lapisan ini,

bersama dengan kerak bumi dikenal sebagai litosfer. Astenosfer

merupakan bagian dari mantel yang letaknya tepat di bawah litosfer.

Mantel bumi merupakan batuan yang mengandung magnesium dan

silicon. Suhu pada mantel bagian atas ± 13000C – 15000C dan suhu pada

mantel bagian dalalm ± 15000C – 30000C.

c. Inti Bumi

Inti bagian luar terdiri atas besi dan nikel yang diperkirakan berbentuk

cair. Suhu pada lapisan ini mencapi 55000C. Inti bumi yang cair tidak

pernah kelua ke permukaan. Adapun lava yang keluar dari gunung berapi

berasal dari gesekan batuan di perbatasan kerak bumi dan mantel , bukan

dari init bumi. Ketebalan inti bumi bagian luar diperkirakan ± 2190 km.

Inti bagian dalam terutama terdiri atas besi yang bersifat padat. Bagian ini

padat dikarenakan adanya tekanan yang kuat dari lapisan-lapisan lain.

Suhunya mungkin diatas 60000C.

Universitas Sumatera Utara

Page 26: Chapter II_2

2.9 Gunungapi (Vulcano)

Gambar 2.3 Gunung Krakatau

Gunungapi adalah lubang kepundan atau rekahan dalam kerak bumi tempat

keluarnya cairan magma atau gas atau cairan lainnya ke permukaan bumi.

Gunungapi terbentuk ketika terjadi suatu lubang atau celah di dalam kerak bumi,

yang mengakibatkan magma terdorong keluar melaluinya dan atau lelehan magma

yang keluar dari dalam bumi melalui suatu pipa. Material yang dierupsikan ke

permukaan bumi umunya membentuk kerucut terpancung. Kata tersebut juga

digunakan untuk menyebut bentuk-bentuk tanah yang secara perlahan meninggi

saat material diendapkan pada permukaan setelah beberapa letusan. Material

tersebut akhirnya membeku membentuk batuan vulkanis.

Berdasarkan bentuk dan bentang alam gunungapi terdiri atas:

1. Bentuk kerucut, dibentuk oleh endapan piroklastik atau lava atau keduanya

2. Bentuk kubah, dibentuk oleh terobosan lava di kawah, membentuk seperti

kubah

3. Bentuk kerucut sinder, dibentuk oleh lapisan material sinder. Biasanya

terbnetuk pada lereng atau kaki gunungapi utama akibat letusan reatik atau

reatomagmatik.

4. Plateau, dataran tinggi yang dibentuk oleh pelamparan leleran lava.

Universitas Sumatera Utara

Page 27: Chapter II_2

Letusan gunungapi adalah merupakan bagian dari aktivitas vulkanik yang

dikenal dengan istilah Erupsi. Gunugapi meletus karena endapan magma di dalam

perut bumi yang terhambat sehingga banyaknya gas yang terdapat di dalamnya

mendorong magma dengan kuat. Berikut ini merupakan ciri-ciri gunungapi

meletus, yaitu:

1. Suhu di sekitar gunung meningkat

2. Tumbuhan disekitar gunung layu

3. Mata air menjadi kering

4. Sering mengeluarkan suara gemuruh disertai getaran (gempa).

5. Binatang di sekitar gunung bermigrasi.

Ada beberapa hasil letusan gunung berapi, yakni:

1. Gas Vulkanik

Selama letusan, gunungapi mengeluarkan bermacam-macam gas dan gas

ini tidak sellalu didahului oleh letusan gunungapi sevav gas ini dapat

keluar melalui rongga-rongga ataupun rekahan-rekahan yang terdapat di

daerah gunungapi. Gas utama yang biasanya muncul adalah CO2, H2S,

HCl, SO2, dan CO. Yang kerap menyebabkan kematian adslah gas CO2.

2. Lava

Lava merupakan magma yang mencapai permukaan, sifatnya cairan kental

(liquid) dan bersuhu tinggi, antara 700-12000C. Karena cair, maka lava

umunya mengalir mengikuri lereng dan membakar apa saja yang

dilaluinya.

3. Lahar

Lahar merupakan aliran lumpur panas hasil dari campuran antaran lava

dan air. Di kala gunung api itu meletus, lava keluar melalui lubang

kepundan bercampur dengan air membentuk lahar, kemudian mengalir

pada lereng gunung menghanyutkan batuan, pohon-pohon, jembatan, dan

rumah-rumah penduduk yang dilaluinya.

Universitas Sumatera Utara

Page 28: Chapter II_2

4. Abu letusan

Abu letusan adalah material sangat halus yang disemburkan ke udara saat

terjadi letusan. Karena sangat halus, abu letusan dapat terbawa angin dan

dirasakan sampai ratusan kilometer jauhnya.

5. Awan panas

Awan panas merupakan hasil letusan angmengalir bergulung seperti awan.

Di dalam gulungan ini terdapat batuan pijar yang apanas dan material

vulkanik padat dengan suhu lebih besar dari 6000C. Awan panas dapat

mengakibatkan luka bakar pada bahian tubuh yang terbuka seperti kepala,

lengan, leher atau kaki dan juga menyebabkan sesak sampai tidak

bernafas.

6. Bom vulkanik

Lontaran Material (pijar), terjadi ketika letusan (magmagtik) berlangsung.

Jauh lontarannya sangat tergantung dari besarnya energi letusan, bisa

mencapai ratusan meter jauhnya. Selain suhunya tinggi (> 2000C), ukuran

materialnya pun besar dengan diameter > 10 cm sehingga mampu

membakar sekaligus melukai, bahkan mematikan mahkluk hidup.

7. Terak

Terak adalah potongan bongkah lava veku yang lebih kecil dengan ukuran

5-8 cm.

Gunungapi yang meletus menimbulkan bahaya bagi kita. Namun, gunung

berapi juga memberikan beberapa manfaat, yaitu:

1. Letusan gunungapi meninggalkan abu vulkanik. Abu vulkanik yang

mengendap di tanah akan membuat tanah menjadi subur karena abu

vulkanik mengandung berbagai meneral yang diperlukan oleh

tumbuhan. Karena itulah umumnya daerah sekitar gunung berapi

merupakan daerah yang sumber.

Universitas Sumatera Utara

Page 29: Chapter II_2

2. Daerah gunung berapi juga memiliki bahan galian batuan dan mineral.

Bahan galian itu bisa dimanfaatkan untuk bahan bangunan industri,

seperti batuanuntuk fondasi bangunan, pasir, batu apung, belerang, dan

bahan galian lainnya untukkeperluan industri.

3. Daerah sekitar gunung berapi biasanya memiliki sumber mata air

panas. Mata air panas terbentuk jika air meresap ke dalam tanah dan

bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Air akan muncul

sebagai mata air biasa jika tidak bersentuhan dengan sumber panas dari

magma. Suber mata air panas bisa menjadi salah satu objek wisata.

Gunungapi juga diklasifikasikan ke dalam beberapa sumber erupsi, yaitu:

1. Erupsi pusat, erupsi keluar melalaui kawah utama

2. Erupsi samping, erupsi keluar dari lereng tubuhnya

3. Erupsi celah, erupsi yang muncul pada retakan/sesar dapat memanjang

sampai beberapa kilometer

4. Erupsi eksentrik, erupsi samping tetapi magma yang keluar bukan dari

kepundan pusat yang menyimpang ke samping melainkan langsung dari

dapur magma melalui kepundan sendiri.

Gambar 2.4 Gunungapi

Universitas Sumatera Utara

Page 30: Chapter II_2

Berbagai jenis letusan digolongkan berdasarkan cara keluar lava. Ini

sangat tergantung pada kekentalan lava dan kemudahan gas-gas yang

terperangkap di dalamnya dapat lepas. Gas-gas mudah lepas dari lava tak kental,

tetapi pada lava yang lebih kental, gas lepas berupa letusan. Saat magma

mendekati permukaan, tekanan berkurang dan gas-gas vulkanis memebentuk

gelembung-gelembung kecil di dalam magma, seperti gelembung-gelembung

kecil yang terbentuk dalam sebotol air soda karena tekanannya berkurang saat ktia

membuka tutupnya secara perlahan. Berikut merupakan jenis letusan pada gunung

api, yaitu:

1. Letusan Hawaii

Letusan ini biasanya lembut. Letusan ini terjadi saat lavanya sangat encer,

sehingga gas-gas yang terperangkap keluar dengan mudah. Magma

kadang-kadang menyembur keluar berupa lava pijar, membentuk pancuran

lava dan sering diikuti lelehan lava secara simultan, terjadi pada celah atau

kepudan sederhana.

2. Letusan Strombolin

Erupsinya hampir sama dengan tipe letusan Hawaii yaitu berupa semburan

lava pijar tetapi lavanya agak lebih kental. Gas-gas yang terperangkap

lepas dalam ledakan kecil yang menyemburkan gumpalan-gumpalan lava

cair di sekitar diatrema. Umunya terjadi pada gunungapi yang sering aktif

di tepi benua atau di tengah benua.

3. Letusan Vulkanis

Letusan vulkanis terjadi ketika lava jauh lebih kental. Gas-gas yang

terperangkap lepas secara eksplosif, meledakkan kepingan-kepingan padat

batuan berupa batapung dalam jumlah besar dan sejumlah besar abu

vulkanis dari gunungapi

Universitas Sumatera Utara

Page 31: Chapter II_2

4. Letusan Plinian

Letusan ini terjadi ketika lavanya sangat kental. Gas-gas yang

terperangkap, menyebabkan terjadinya ledakan sangat dahsyat. Selama

ledakan, sejumlah besar abu vulkanis terlempar tinggi ke udara.

2.6.1 Magma

Gambar 2.5 Magma

Magma merupakan suatu material yang terentuk di dalam lapisan kulit bumi

(lempeng tektonik) berupa material lumpur yang berpijar pada suhu sangat tinggi

(sampai dengan 10000C). Terjadi akibat adanya gesekan/tumbukan dua lempeng

tektonik, sehingga menghasilkan suhu tinggi dan membentuk dapur magma yang

mendorong keatas dan dapat memunculkan adanya gunung api.

Berdasarkan derajat geothermis, setiap turunan 100m ke dalam bumi,

temperatur akan naik rata-rata 3,30C maka pada kedalaman 50 km di dalam bumi,

suhunya mencapai 16500C. Jika magma tersebut menyusup ke dalam batuan tidak

sampai keluar mencapai permukaan bumi disebut intrusi magma dan bila magma

itu sampai keluar mencapai perumukaam bumi disebut ekstrusi magma.

Universitas Sumatera Utara

Page 32: Chapter II_2

Magma terkumpul dalam kamar magma yang terasing di bawah kerak

bumi dan mengandung komposisi yang berlainan menurut tempat magma itu

didapati. Magma tidak bisa keluar kepermukaan puncak karena adanya sumbatan

di celah kawah, dan sangat kecil kemungkinannya turun kembali ke dapur

magma. Kemungkinan besar yang terjadi apabila magma gagal menjebol

permukaan puncak adalah diam di posisi terakhir. Artinya magma tidak bergerak

ke atas, dan juga tidak turun kembali ke dapur magma.

2.6.2 Lava

Gambar 2.6 Lava

Magama yang keluar ke permukaan disebut lava. Lava yang mengalir dari

diatrema seperti sebuah sungai disebut aliran lava. Aliran ini jika mendingin dan

memadat membentuk batuan vulkanis. Ada bermacam-macam jenis lava, tetapi

sebenarnya semua lava mengandung campuran silikon dan oksigen yang disebut

silika di antara unsur-unsur mineral lainnya. Banyaknya silika dalam lava

menunjukkan kekentalannya.

Bentuk gunungapi terutama dipengaruhi oleh kekentalan lava. Gunungapi

yang terbentuk dari lava tak kental memiliki lereng yang laindai, karenalava

mengalir jauh dari diatrema sebelum memadat. Gunngapi seperti ini disebut

gunungapi perisai dan sebagian besar ditemukan pada bintik panas dan pada

pelamparan ridge. Lavanya terutama tersusun atas basal. Lava kental

Universitas Sumatera Utara

Page 33: Chapter II_2

mengandung banyak silica dan biasanya meletus dari guunungapi yang ada di atas

zona subduksi. Karena kentala lava tersebut tidak mengalir jauh dari diatrema dan

biasanya membentuk gunungapi kerucut.

2.10 Gempabumi (Earthquakes)

Gambar 2.7 Gempabumi (Earthquakes)

Gempabumi adalah suatu getaran kerak bumi yang disebabkan oleh kekuatan-

kekuatan dari dalam bumi. Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa

bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar

untuk dapat ditahan.

Gempa bumi biasanya terjadi di perbatasan lempengan-lempengan.

Beberapa gempa bumi lain juga dapat terjadi karena pergerakan magma di dialam

gunung berapai. Ketika magma bergerak ke permukaan gunung berapi, ia

bergerak dan memecahkan batu-batuan serta mengakibatkan getaran

berkepanjangan yang dapat bertahan dari beberapa jam hingga beberapa hari.

Gempa bumi seperti itu dapat menjadi gejala terjadinya letusan gunung berapi.

Universitas Sumatera Utara

Page 34: Chapter II_2

2.6.1 Gempa Vulkanik

Gempa vulkanik adalah gempa bumi yang berkaitan dengan adanya aktifitas

vulkanisme suatu gunungapi. Gempa ini terjadi karena adanya pergerakan

magma dari dalam bumi keatas menuju kearah permukaan. Gempa ini terasa di

sekitar gunungapi menjelangletusan, pada saat letusan, dan beberapa saat sesudah

letusan. Akibat adanya pegerakan magma, tekanan gas atu fluida dan energi yang

kuat, maka didaerah sekitar gunungapi tersebut timbul suatu getaran.

Aktivitas vulkanik pada gunungapi secara umun dapat dibedakan menjadi

dua, yaitu aktivitas diluar gunung seperti pembentukan kubah lava, keluarnya uap,

aliran lava, letusan awan panas dan lain-lain, dan aktivitas di dalam gunung yaitu

adanya kegempaan yang disebabkan oleh bermacam-macam mekanisme seperti

gerakan magma, resonansi pada dinding magma dan pengisian kantong magma.

Pada umunya intensitas gempa bumi vulkanik lebih lemah jika

dibandingkan dengan gempabumi tektonik. Pada setiap aktifitas gunungapi

dicirikan oleh tipe getaran vulkanik yang berlainan, dimana getaran ini selalu

terjadi mendahului erupsi yang berhubungan dengan aktifitas magma didalam

tubuh gunungapi tersebut.

Universitas Sumatera Utara