Chapter II_2
-
Upload
karim-villageheadman -
Category
Documents
-
view
43 -
download
5
Transcript of Chapter II_2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di
negara-negara maju seperti Amerika dan Eropa. Teknologi komputer telah
terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Komputer sebagai salah
satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Dengan bantuan komputer
para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di
sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru juga dapat menggunakan berbagai
program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya motivasi belajar
pada para siswanya.
Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan
dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar
(teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an
hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan
aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer
Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based
Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan
dalam pembelajaran.
Secara umum kita bisa melihat potensi komputer dalam bidang
pendidikan melalui 3 (tiga) perspekif, yaitu:
Universitas Sumatera Utara
1. Komputer sebagai Subjek
Dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar boleh diberikan pengetahuan
tentang teknologi komputer itu sendiri. Ini merupakan langkah pertama
yang harus dipelajari sebelum seseorang itu dapat memahami dan
menggunakan komputer secara baik. Inilah yang dinalamakan sebagai
Literasi Komputer (melek komputer). Pengetahuan tentang literasi
komputer adalah sangat perlu untuk memberdayakan seseorang berperan
dengan baik dengan perkembangan teknologi informasi.
2. Komputer sebagai alat
Aktifitas yang paling menarik untuk memanfaatkan kecanggihan komputer
adalah dengan menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu
pekerjaan kita sehari-hari.
3. Komputer sebagai tenaga pengajar
Perspektif pekerja adalah komputer sebagai tenaga pengajar/buruh
sebagaimana guru dalam kelas. Pengajaran ini dapat terjadi dalam bentuk
pengujian bahan kuliah, tanya jawab dengan pelajar dalam bentuk dialog,
memeriksa jawaban ujian, mengulang bahan pengajaran dan sebagainya.
Satu kelebihan sistem komputer yang berfungsi sebagai guru adalah proses
pengajaran dan pembelajaran dapat berlangsung secara individu. Bahkan
di tingkat yang lebih ekstrim, komputer dapat diprogram dengan
memasukkan ciri kepintaran di dalamnya. Dengan cara ini, komputer
tersebut bukan saja dapat bertindak sebagai guru tetapi juga berupaya
menambah ilmu pengetahuannya ketika komputer berinteraksi dengan
pelajar.
Universitas Sumatera Utara
2.1.1 Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi komputer sebagai
bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar
yang bertujuan membantu siswa dalam belajar, bisa melalui pola intereaksi dua
arah yaitu melalui terminal komputer maupun multi-arah yang diperluas melalui
jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya
melalui antar muka (interface) multimedia. Program ini memungkinkan siswa
untuk maju dengan langkah mereka sendiri dan bekerja secara individu atau
memecahkan masalah dalam komputer.
Pada masa yang akan datang, diramalkan penggunaan pembelajaran
berbasis multimedia dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran
semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan
kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor
dan audio.
Ada pepatah menyatakan bahwa melihat akan lebih baik daripada sekedar
mendengar saja, berbuat akan selalu tertanam pada lubuk hati ketimbang sekedar
melihat tanpa berbuat. Banyak penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan teknologi komputer yang berbasis multimedia akan lebih
efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Oleh karena itu, disamping bahan
pengajaran yang terus meningkat kuantitasnya dan kualitasnya, kemahiran
pembelajaran juga perlu ditingkatkan, agar mutu pendidikan dianggap memenuhi
standar kehidupan manusia.
Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal
yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan
kecil agar mudah dipelajari serta difahami. Satuan terkecil ini pula akan
dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk
ditayangkan di layar monitor. PBK sebenarnya sangat mudah memahaminya
karena hanya didasari oleh bagaimana peran komputer dalam hal pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
Yang penting diperhatikan bahwa komputer harus mampu berperan sebagai
teanga pengajar dalam proses pembelajaran dan yang perlu diingat bahwa PBK
bukan sebagai penggangti manusia dalam proses pembelajaran melainkan untuk
membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran dan PBK harus
bersifat “user friendly” maksudnya komputer tersebut mampu memberikan
kenyaman. PBK juga bukanlah satu-satunya jalan pintas dalam proses
pembelajaran. PBK juga buakanlah cara untuk menghidar dari melakukan hal
yang bisa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit
untuk difahami, tetapi tugas untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran
yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK
meliputi aspek keahlian dalam menyusun bahan dan pemrograman.
Pengajaran berbantuan computer (PBK) memiliki cirri-ciri sebagai
berikut:
1. Siswa berinteraksi langsung dengan komputer
2. Siswa menyimad dan berkomiunikasi melalui layar monitor
3. Siswa menampilkan materi (pertanyaan)
4. Siswa berhubungan secara intensif seperti pembelajaran konvesional
2.1.2 Karakteristik Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) yang Efektif
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) juga memiliki karakteristik yang
menjadikannya menjadi alat pengajaran yang efektif, yaitu:
1. PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran
PBK yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai. PBK yang hanya meanpilkan tampilan yang bagus saja tidak
efektif bila tidak sesuai dengan tujuanpembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
2. PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa
PBK yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila
PBK itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam PBK itu harus
menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara
yang dapat menarik perhatian siswa.
3. PBK yang efektif memaksimalkan interaksi
Mungkin keuntungan yang paling besar dalam pebelajaran yang
dikomputerisasi daripada pembelajaran berdasarkan buku teks dan media
lainnya adalah potensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran
berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam
menampilkan gambar-gambar, animasi serta suara yang dapat menarik
perhatian siswa sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat
maksimal.
4. PBK yang efektif diindividualisasi
Beberapa program memperbolehkan murid untuk mengawasi suatu
pelajaran seperti tingkat kesulitan, kapan harus beralih pada bahasan
selanjutnya atau ketika bantuan diberikan oleh program tertentu yang
memperbolehkan untuk memberikan komentarnya yang nantinya akan
direview kembali oleh perancangan pembelajaran.
5. PBK yang efektif menarik minat siswa
Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer
maka akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk
pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama
apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang
tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi
juga akan mengurangi antusiasme siswa pada pelajaran berikutnya. Oleh
karena itu PBK yang efektif adalah PBK yang dapat menarik minat siswa
dari awal pelajaran sampai akhir.
Universitas Sumatera Utara
6. PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
Sifat dari PBK yang egektif harus menyerupai seperti antara guru dengan
murid pada pertemuan tatap muka. Hindari pemberian hukuman kepada
siswa yang masih anak-anak. Satu alasanyang membuat siswa senang
dengan PBK yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa PBK
meruapakn media yang tidak mengancam.
7. PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam
Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan
balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melalukan
sesuantu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang
apabila mereka diberikan suatu pujian apabila melakukan pekerjaannya
dengan baik.
8. PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran
Banyak pelajaran PBK dikembangkan di sekolah untuk digunakan siswa
secara perseorangan dengan lingkungan kelas pada umumnya. Oleh karena
itu, keterlibatan seorang guru harus diminimalisir. Siswa harus bisa
memulai pelajaran tanpa bantuan satu orang pun. Hasil yang dikerjakan
oleh siswa disimpan oleh komputer lalu kemudian dievaluasi oleh guru.
9. PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin
Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan pembelajaran dan
kebutuhan siswa merupakan kemampuan yang dimiliki oleh PBK.
Bagaimanapun juga, kemampuan komputer tersebut akan kehilangan arah
apabila kita tidak mengevaluasi prestasi siswa sesering mungkin. Hal yang
harus dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Memberikan pertanyaan yang sesuai
Pertanyaan-pertanyaan yang akan diberikan kepada siswa harus
sesuai dengan apa yang tertera di dalam pembelajaran dan dapat
diukur sejauh mana mereka telah mampu menerima suatu pelajaran.
Universitas Sumatera Utara
b. Hindari makna ganda atau pertanyaan yang kurang baik
Menulis soal tes yang akan ditafsikaran dengan benar oleh siswa
adalah sulit. Soal tes harus berisi kosa kata yang sama dengan
pengajaran di kelas sehingga siswa dapat menjawab dengan benar.
Oleh karena itu, soal tes tersebut harus dapat dimengerti oleh siswa.
c. Menilai jawaban dari awal hingga akhir.
Ketika komputer menerima jawaban tak terduga,komputer dapat
memberitahu siswa bahwa jawaban yang diberikan kurang terpat dan
meminta siswa untuk memperbaiki jawabannya. Hal ini harus dapat
dilakukan oleh PBK dari awal pelajaran sampai akhir pelajaran.
d. Jangan keliru ketidakmampuan untuk merespon dengan mengabaikan
jawanban yang benar.
Karena respon PBK hanya pada penggunaan keyboard, PBK yang
baik harus dapat membedakan antara ketidakmampuan siswa dalam
menjawab soal dengan siswa yang mengabaikan jawaban yang benar.
10. PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancangan PBK yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem
tentang komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu
membuat pelajaran lebih efektif.
11. PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Sebuah desain pembelajaran yang bagus dapat memotivasi siswa,
memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah
yang tersusun rapi, mengevaluasi umpan blik. PBK yang efektif harus
dapat melakukan itu semua.
Universitas Sumatera Utara
12. PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus
PBK haus diebaluasi di setiap lebel baik kualitas pembelajaran,
pertimbangan afektif, tampilan fisik maupun relevansinya dengan
kurikulum.
2.1.3 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer
(PBK)
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
1. Meningkatkan Interaksi
Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer
dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika komputer menampilkan
suatu pesan maka siswa harus meresponinya. Karena kerja komputer
berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK
terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang
berfikir mencari jawabnya maka komputer akan menunggu dan ketika
siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia
sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka
interaksi antara siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung
menyimak materi tanpa ada rasa takut.
2. Individualisasi
Individualisasi diawali dengan pretest, dimana pretest ini dugunakan
untuk mengetahui bahwa siswa telah memiliki kemapuan prasyarat yang
dibutuhkan untuk kesuksesan belajar siswa selanjutnya. Individualisasi
digunakan untuk membuat pelajaran lebih mearik, lebih relevan dan lebih
efisien. Dengan kata lain PBK lebih sesuai dengan karakteristik siswa.
Universitas Sumatera Utara
3. User friendly
Untuk membantu pemahaman dan perhatian dalam pembelajaran maka
PBK harus bersifat “User friendly” yaitu komputer tersebut mampu
memberikan kenyamanan sehingga siswa tidak merasa bosan.
4. Motivasi
Dengan adanya kenyamanan maka semangat siswa dalam belajar semakin
tinggi dan membangkitkan motivasi belajar sehingga pembelajaran
menjadi efisien.
5. Umpan balik
Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah
tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan
semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi
suara, gambar atau video klip.
6. Keutuhan pelajaran
Dengan PBK beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video,
dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan
bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh.
Selain memiliki kelebihan, PBK juga memiliki kekurangan, yaitu:
1. Hardware yang spesifik
Keterbatasan terbesar dari PBK adalah membutuhkan perangkat keras
yang harganyamahal dan sulit didapat.
2. Tergantung pada kemampuan membaca dan visual
Untuk dapat menggunakan PBK dibutuhkan CRT (Catode Ray Tube),
yang juga dikenal sebagai video display/monitor. Oleh karena itu, akan
santa membutuhkan pengetahuan visual siswa, karena mayouritas isi
pelajaran berupa teks ada dilayar, keampuan membaca siswa menjadi
faktor utama yang mempengaruhi efektifitas dalam pelajaran PBK.
Universitas Sumatera Utara
Penggunaan grafik secara luas untuk mengirim informasi dapat
digunakakan untuk mengurangi ketergantungan pada kemampuan visual
danmembaca pada siswa.
3. Grafik tidak realistik
Dalam banyak kasus, komputer menampilkan grafik atau gambar yang
terkadang tidak mewakili objek yang sebenarnya. Terbatas pada warna,
kontras, dan membutuhkan waktu untuk menghasilkan suatu gambar yang
berkualitas baik. Sering tidak sesuai dalam penggunaan grafik dalam PBK,
beberapa sistem komputer mempunyai kemampuan resolusi yang tinggi
yang dapat mengatur berbagai macam warna teksturnya. Pada komputer
tertentu bentuk grafik dan karakter dapat mudah dihasilkan dan juga
mungkin dapat disimpan unuk membuat ilustrasi lain. Untuk
meningkatkan resolusi cenderung membutuhkan komputer dengan memori
dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.
4. Butuh keterampilan dalam pengembangan tambahan
Seorang perancang PBK harus memiliki keahlian dan pengetahuan diluar
kemampuan yang dibutuhkan dalam memproduksi media pembelajaran
lainnya. Seorang perancang PBK harus memahami kelebihan dan
kelemahan PBK dan juga harus dapat melibatkan siswa dalam proses
belajar tersebut. Perancang PBK juga harus belajar untuk dapat berfikir
interaktif. Perancang PBK harus dapat menyeleksi bacaan yang
mendukung dalam memahami cara kerja, kelebihan dan kelemahan sistem
komputer, dan harus mempunyai atau memiliki kemampuan bahasa
program. Sebagai tambahan seorang perancang PBK harus memahami
bagaimana membuat program test PBK, bagaimana mengatur dan
mengevaluasi respon siswa. Dan juga kemampuan mengevaluasi
keberhasilan dari pelajaran PBK tersebut.
Universitas Sumatera Utara
5. Butuh waktu pengembangan yang lama
Walaupun menggunakan bahasa pemrograman komputer yang dapat
mempersingkat waktu dalam memprogram pengembangan PBK, tetapi
masih ada kendala lain yang membuat waktu yang lama. Proses
pengembangan PBK sangat kompleks atau rumit, kita juga menggunakan
suara-suara sebagai efek tambahan, dan efek suara tersebut harus sesuai
dengan isi materi dan karakteristik siswa serta harus diuji coba apakah
semua elemen pendukung PBK telah berungsi dengan baik, kemudian juga
pada tahap evaluasi PBK itu harus diuji coba secara menyeluruh, untuk
memastikan sejauh mana tuuan-tujuan pembelajaran terlaksana.
6. Sering siswa mempunyai jalan piliran yanbg belum tentu dapat terancang
dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.
2.2 Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan
media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu,
perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti suarat kabar,
majalah, atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan computer, media
dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik, dan
sebagainya.
Multimedia merupakan kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi
dan elemen-elemen video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
user dapat berinteraksi. Multimedia juga dapat dimanipulasi secara digital dan
disampaikan kepada user dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik
dan digital yang lain.
Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki beberapa ciri
berikut:
Universitas Sumatera Utara
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti
suara, musik, dan video, ke bentuk digital dan sebaliknya.
2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh user.
Selain itu, harus dimiliki ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke
data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi
yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. Ciri
itu amat bermanfaat dalam beberapa aplikasi multimedia, seperti menampilkan
gambar interaktif.
Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Multimedia dapat
memprovokasikan perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada
dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa menemukan bahwa mereka
dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Dalam hal ini, terjadi
perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb
tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”.
Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama
menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini
dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang
masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan
komputer merupakan pengendali semua peralatan itu.
Multimedia mencakup berbagai media yang terintegritasi menjadi satu.
Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori
Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses
belajar, maka proses belajar tersebut akan menjadi lebih efektif. Secara tegas teori
ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indra manusia. Oleh karena itu,
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan
hasil belajar.
Universitas Sumatera Utara
Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan
kecepatan belajar seseorang. Seorang pelajar yang memiliki kecepatan belajar
lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya sesuai dengan
kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di
kelas konvensional, dimana setiap pelajar dipaksa belajar dengan kecepan yang
ditentukan oleh guru. Pelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat
merasa bosan, sebaliknya pelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa
pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti.
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia juga memberikan
beberapa keuntungan, diantaranya:
1. Multimedia masuk akal, sehingga meningkatkan pembelajaran siswa
2. Multimedia meningkatkan dan menvalidasi ekspresi diri dengan
membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri
3. Multimedia membuat pelajar menjadi “pemilik” sehingga mereka bisa
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, atmosfer pembelajaran,
sehingga pelajar bisa terlibat langsung
5. Multimedia dapat sebagai katalisator yang menjembatani komunikasi
pelajar dengan instruktur
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi, karena telah digunakan
dalam kehidupan sehari-hari seperti bank, video game, dan televise
Multimedia memiliki beberapa karakteristik yaitu sebagai berikut:
1. Memiliki lebihdari satu media yang konvergen, misalnya menggaburnkan
unsure audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam penertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan
isisedemikian rupa sehingga penguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Universitas Sumatera Utara
Multimedia juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:
1. Multimedia dapat meningkatkan keingintahuan siswa, kreativitas, dan
kerjasama kelompok
2. Multimedia dapat mengubah peran guru tradisional menjadi guru modern
3. Menggunakan multimedia akan dapat mengingatkan kembali model
pembelajaran
4. Multimedia dapat meningkatkan akses informasi
5. Multimedia dapat menyediakan bahan yang lebih untuk mengarah kepada
“media overload”
2.3 Pendekatan Konstruktivisme
2.3.1 Psikologi Pendidikan
Psikologi berasal dari bahasa Yunani, yang terdiri dari 2 (dua) kata yaitu: psyche
dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Jadi, psikologi berarti ilmu
jiwa.
Pengertian pendidikan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terdiri dari
2 (dua) kata yaitu “didik”, yang mendapat awalan me sehingga menjadi
“mendidik” artinya memelihara dan member latihan. Dalam memelihara dan
memeberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai
akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan
tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia
melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Menurut para ahli, pendidikan merupakan:
1. Mcleod
Dalam bahasa Inggris, education (pendidikan) berasal dari kata educate
(mendidik) artinya member peningkatan (to elicit, to give rise to), dan
Universitas Sumatera Utara
mengembangkan ( to evolve, to develop). Dalam pengertian yang sempit,
education atau pendidikan berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk
memperoleh pengetahuan.
2. Tardif
Secara luas, pendidikan adalah proses dengan metode-metode tertentu
sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara
bertingakah laku yang sesuai dengan kebutuhan.
Secara luas dan representative, pendidikan adalah seluruh tahapan
pengembangan kemampuan-kemampuan dan perilaku-perilaku manusia
dan juga proses penggunaan hamper seluruh pengalaman kehidupan.
3. Dictionary of Psychology
Pendidikan diartikan ssebagai tahpapan kegiatan yang bersifat
kelembagaan (seperti sekolah) yang dipergunakan untuk
menyempurnakanan perkembangan individu dalam menguasai
pengetahuan, kebiasaan, sikap, dan sebagainya. pendidikan juga dpaat
berlangsunf dengan cara mengajare diri sendiri (self-instruction)
Psikologi pendidikan adalah sebuah subdisiplin ilmu psikologi yang
berkaitan dengan teori dan masalah kependidikan yang berguna dalam hal-hal
sebagai berikut:
a. Penerapan prinsip-prinsip belajar dalam kelas
b. Pengembangan dan pembaharuan kurikulum
c. Ujian dan evalusasi bakat dan kemampuan
d. Sosialisasi proses dan interaksi proses-proses tersebut dengan adanya
pendayagunaan kognitif.
e. Penyelenggaraan pendidikan keguruan
Tujuan dari psikologi pendidikan adalah:
1. Memberikan orientasi mengenai lalpangan studinya
2. Mengemukakan masalah-masalah yang ditelusuri oleh psikologi
pendidikan yakni: perkembangan anak, proses dan teori belajar, evaluasi,
Universitas Sumatera Utara
kesehatan mental dan sebagainya. Dengan kata lain, masalah-masalah
yang terdapat dalam situasi pendidikan, termasuk situasi pengajaran.
3. Meneliti faktor manusia dalam proses pendidikan dan pengajaran
a. Memepelajari pendidik dan anak didik dalalm sistuasi belajar
mengajar
b. Memepelajari keadaan manusia sebagai individu dan makhluk sosial
dalam proses pendidikan dan pengajaran, perbedaan dan persamaan
dengan orang lain, kemudahan dan kesulitan yang dialaminya dalam
proses itu.
Menurut teori konstruktivisme, satu prinsip yang paling penting dalam
psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan
pengetahuan kepada siswa. Siswa haus membangun sendiri pengetahuan did
dalam benaknya. Guru dapat memberi kemudahan untuk proses ini, dengan
memberi kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka
sendiri, dan menajar siswa mejadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi
mereka sendiri untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang
membawa siswa ke pemahaman yang lebih tinggi, dengan catatan siswa sendiri
yang memahami pemahaman yang diberikan guru tersebut.
2.3.2 Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa
pengetahuan kita adalah konstruksi (bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme
beranggapan bahwa pengetahuan adalah hasil konstruksi manusia. Manusia
mengkonstruksi pengetahuan mereka melalui interaksi mereka dengan objek,
fenomen, pengalaman, dan lingkungan mereka. Bagi konstruktivisme,
pengetahuan tidak dapat ditrasfer begitu saja dari seseorang kepada yang lain,
tetapi harus diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing orang. Tiap orang
Universitas Sumatera Utara
harus menkonstruksi pengetahuan sendiri. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah
jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu
keaktifan seorang yang inin tahu amat berperan dalam perkembangan
pengetahuannya.
Teori ini juga menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan
mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan
aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai.
Esensi dari teori konstruktivisme adalah bahwa siswa haurs menemukan
dan mentrasformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain dan informasi itu
menjadi milik mereka sendiri. Dengan dassar ini pembelajaran haus dikemas
menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan.
Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yaitu:
1. Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun
sosial
2. Penetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya
dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar
3. Murid aktif mengkonstruksi terus-menerus, sehingga selalu terjadi
perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkakp, serta
sesuai dengan konsep ilmiah.
4. Guru sekedar membantu menyediakan ssranda dan situasi agar proses
konstruksi siswa berjalan mulus.
2.4 Macromedia Flash
Program Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak
digunakan oleh Designer untuk menghasilkan design yang profesional. Diantara
program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang
Universitas Sumatera Utara
paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan
program tersebut.
Program Macromedia Flash adalah sebuah multimedia platform yang
populer untuk menambahkan animasi dan interaktivitas untuk halaman web.
Originally diakuisisi oleh Macromedia, Flash diperkenalkan pada tahun 1996, dan
saat ini dikembangkan dan di distribusi oleh Adobe System.
Fungsi program Macromedia Flash adalah untuk membuat animasi baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif, iklan, dan bagian halaman
animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, untuk
mengintegrasikan video ke dalam halaman web, serta untuk mengembangkan
aplikasi internet. Flash dapat memanipulasi vektor dan grafik dan mendukung
bidirectional streaming audio dan video. Flash juga memiliki bahasa scripting
yang disebut ActionScript.
Keunggulan Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis
antara lain:
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lain
2. Dapat membuat perubahan tansparansi warna dalam movie
3. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan
5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe di
antaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov
Universitas Sumatera Utara
2.4.1 Tampilan Macromedia Flash 8
Tool Box Layer Menu Timeline Frame Panel Color
Panel Properties&Filters&Parameters Stage/Stage Panel Library
Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash 8
a. Tool Box
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools,
View, Colors dan Option. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atu
memodifikasi objek dalam stage.
b. Layer
Layer digunakan untuk menempatkan satau atau beberapa objek dalam
stage agar dapat diolah dengna objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-
frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.
c. Stage/Scene
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat
membuat gambar, teks, member warna, dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
d. Menu
Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengtur pembuatan objek
gambar, teks dan animasi.
e. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Dengan adanya timeline,
objek dapat tampil sesuai dengan waktu timeline yang ditentukan.
f. Frame
Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pergerakan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin
lama animasi akan berjalan.
g. Jendela Color
Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang
digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis
subpanel, yaitu: Color Mixer dan Watches. Shortcut untuk panel Mixer
adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
h. Panel Properties&Filters&Parameters
Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau
menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel
Properties&Filters&Parameters digunakan untuk mengatur ukuran
background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
i. Panel/Jendela Action
Panel Action digunakan untuk menuliskan script atau bahasa
pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara
lansung pada layar Acrions atau menggunakan bantuan yang disediakan
oleh Macromedia Flash 8. Umtuk memunculkan atau menyembunyikan
panel ini dapat digunakan shortcut F9.
Universitas Sumatera Utara
j. Panel/Jendela Library
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek
berupa graphic atau gambar, button atu tombol, movie dan suara baik yang
dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.
Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan
shortcut Ctrl+L
2.5 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi
pada alur data dengan konsep menggambarkan dari mana asal data dan kemana
tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersebut disimpan, proses apa
yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan
proses yang dikenakan pada data tersebut. Pada tahap analisis, penggunaan notasi
ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem uantuk
memahami sistem secara logika. DFD terdiri dari contex diagram dan diagram
rinci. Contex diagram berfungsi memetakan moel lingkungan (menggambarkan
hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran), yang direpresentasikan
dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem sedangkan diagram
rinci adalah diagram yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara
fungsi yang berhubungan satu sama lain dengna aliran dan penyimpanan data,
model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi saja.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau
simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Data Flow
Diagram:
No. Simbol Keterangan
1.
Terminator adalah entitas diluar sistem yang
berkomunikasi/berhubungan langsung dengan
sistem. Terminator dapat berupa orang,
sekelompok orang, organisasi,
Universitas Sumatera Utara
perusahaan/departemen yang berada diluar
sistem, diberi nama yang berhubungan
dengan sistem tersebut.
2.
Arus Data digunakan untuk menerangkan
perpindahan data/paket data dari satu bagian
ke bagian lainnya.
3.
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang
dilakukan oleh orang, mesin atau komputerr
dari hasil suatu arus data yang masuk ke
dalam proses untuk dihasilkan arus data yang
akan keluar dari proses.
Proses disesuaikan dengan proses/kegiatan
yang sedang dilakukan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
2.6 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-
urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer
untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan
menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart juga menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau
simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart
program:
Universitas Sumatera Utara
No. Simbol Keterangan
1. Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu
program
2. Input/output yaitu proses pemasukan atau
pengeluaran data
3.
Process yaitu proses pengolahan data
4. Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk
memilih satu diantara dua alternatif
5.
Arrow yaitu penunjuk arah aliran program
6.
On Page Reference simbol penghubung digunakan
untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang
terputus dihalaman yang masih sama
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart
2.7 Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari
masing-masing alur dalam data flow diagram (DFD). Satu kolom dalam
storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya
storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar. Fungsi dari storyboard antara
lain:
a. Memperjelas data flow diagram (DFD)
b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator.
c. Sebagai dokumen tertulis.
d. Bahan pembuatan buku manual.
Universitas Sumatera Utara
2.8 Bumi (Earth)
Gambar 2.2 Bumi (Earth)
Kenampakan permukaan bumi tidak rata/datar seperti permukaan sebuah meja,
melainkan berrelief-relief. Artinya, permukaan bumi ada yang tinggi,ada pula
yang rendah bentuknya, baik yang berukuran besar maupun yang berukuran kecil.
Kenampakan perumukaan bumi tersebut disebabkan oleh kekuatan besar yang
bekerja pada bumi, yang disebut geologi. Tenaga ini pada dasarnya dibedakan
atas dua macam, yaitu: tenaga endogen dan tenaga eksogen. Tenaga endogen
yaitu tenaga yang berasal dari dalam bumi, contoh: vulkanik, tektonik dan gempa
bumi. Tenaga yang eksogen yaitu tenaga yang berasal dari luar bumi, contoh:
angin, ari, gletser, dan organisme.
Seperti yang kita ketahui bumi seperti bola tetapi agak rata pada bagian
kutub utara dan kutub selatan. Walaupun permukaan bumi tampak padat dan
stabil, tapi perubahan-perubahan masih tetap terjadi. Permukaan tersebut berubah
ssecara terus-menerus oleh berbagai prosees, yang secara teratur membangun atau
menghancurkannya. Sebagian besar perubahan terjadi terlalu perlahan untuk bisa
dilihat dan hanya dapat dideteksi dengan alat sains khusus. Daerah pegunungan
terbentuk dalam waktu jutaan tahun, tapi sebuah letusan gunung yang dahsyat
atau gempabumi yang dahsyat dpaat mengubah permukaan bumi hanya dalam
hitungan hari, jam, bahkan menit.
Bumi tersusun atas tiga lapisan utama yaitu kerak, mantel dan inti. Ssetiap
lapisan tersusun oleh berbagai jenis batuan.
Universitas Sumatera Utara
a. Kerak Bumi
Kerak bumi adalah lapisan terluar bumi yang terbagi menjadi dua kategori,
yaitu kerak samudra dan kerak benua. Kerak samudra mempunyai
ketebalan sekitar 5-10 km sedangkan kerak benua mempunyai ketebalan
sekitar 20-70 km. Penyusunan kerak samudra yang utama adalah batuan
basalt, sedangkan batuan penyusun kerak benua yang utama adalah granit,
yang tidak sepadat batuan basalt. Kerak bumi dan sebagian mantel
membentuk lapisan litosfer dengan ketebalan total ± 85 km.
Temperature kerak meningkat seiring kedalamannya. Pada batas
terbawahnya termperatur kerak bumi menyentuh angka 200 – 4000C.
b. Mantel Bumi
Matel bumi yang terletak diantara kerak bumi dan inti luar bumi. Mantel
yang berada dekat permukaan merupakan batuan padat. Lapisan ini,
bersama dengan kerak bumi dikenal sebagai litosfer. Astenosfer
merupakan bagian dari mantel yang letaknya tepat di bawah litosfer.
Mantel bumi merupakan batuan yang mengandung magnesium dan
silicon. Suhu pada mantel bagian atas ± 13000C – 15000C dan suhu pada
mantel bagian dalalm ± 15000C – 30000C.
c. Inti Bumi
Inti bagian luar terdiri atas besi dan nikel yang diperkirakan berbentuk
cair. Suhu pada lapisan ini mencapi 55000C. Inti bumi yang cair tidak
pernah kelua ke permukaan. Adapun lava yang keluar dari gunung berapi
berasal dari gesekan batuan di perbatasan kerak bumi dan mantel , bukan
dari init bumi. Ketebalan inti bumi bagian luar diperkirakan ± 2190 km.
Inti bagian dalam terutama terdiri atas besi yang bersifat padat. Bagian ini
padat dikarenakan adanya tekanan yang kuat dari lapisan-lapisan lain.
Suhunya mungkin diatas 60000C.
Universitas Sumatera Utara
2.9 Gunungapi (Vulcano)
Gambar 2.3 Gunung Krakatau
Gunungapi adalah lubang kepundan atau rekahan dalam kerak bumi tempat
keluarnya cairan magma atau gas atau cairan lainnya ke permukaan bumi.
Gunungapi terbentuk ketika terjadi suatu lubang atau celah di dalam kerak bumi,
yang mengakibatkan magma terdorong keluar melaluinya dan atau lelehan magma
yang keluar dari dalam bumi melalui suatu pipa. Material yang dierupsikan ke
permukaan bumi umunya membentuk kerucut terpancung. Kata tersebut juga
digunakan untuk menyebut bentuk-bentuk tanah yang secara perlahan meninggi
saat material diendapkan pada permukaan setelah beberapa letusan. Material
tersebut akhirnya membeku membentuk batuan vulkanis.
Berdasarkan bentuk dan bentang alam gunungapi terdiri atas:
1. Bentuk kerucut, dibentuk oleh endapan piroklastik atau lava atau keduanya
2. Bentuk kubah, dibentuk oleh terobosan lava di kawah, membentuk seperti
kubah
3. Bentuk kerucut sinder, dibentuk oleh lapisan material sinder. Biasanya
terbnetuk pada lereng atau kaki gunungapi utama akibat letusan reatik atau
reatomagmatik.
4. Plateau, dataran tinggi yang dibentuk oleh pelamparan leleran lava.
Universitas Sumatera Utara
Letusan gunungapi adalah merupakan bagian dari aktivitas vulkanik yang
dikenal dengan istilah Erupsi. Gunugapi meletus karena endapan magma di dalam
perut bumi yang terhambat sehingga banyaknya gas yang terdapat di dalamnya
mendorong magma dengan kuat. Berikut ini merupakan ciri-ciri gunungapi
meletus, yaitu:
1. Suhu di sekitar gunung meningkat
2. Tumbuhan disekitar gunung layu
3. Mata air menjadi kering
4. Sering mengeluarkan suara gemuruh disertai getaran (gempa).
5. Binatang di sekitar gunung bermigrasi.
Ada beberapa hasil letusan gunung berapi, yakni:
1. Gas Vulkanik
Selama letusan, gunungapi mengeluarkan bermacam-macam gas dan gas
ini tidak sellalu didahului oleh letusan gunungapi sevav gas ini dapat
keluar melalui rongga-rongga ataupun rekahan-rekahan yang terdapat di
daerah gunungapi. Gas utama yang biasanya muncul adalah CO2, H2S,
HCl, SO2, dan CO. Yang kerap menyebabkan kematian adslah gas CO2.
2. Lava
Lava merupakan magma yang mencapai permukaan, sifatnya cairan kental
(liquid) dan bersuhu tinggi, antara 700-12000C. Karena cair, maka lava
umunya mengalir mengikuri lereng dan membakar apa saja yang
dilaluinya.
3. Lahar
Lahar merupakan aliran lumpur panas hasil dari campuran antaran lava
dan air. Di kala gunung api itu meletus, lava keluar melalui lubang
kepundan bercampur dengan air membentuk lahar, kemudian mengalir
pada lereng gunung menghanyutkan batuan, pohon-pohon, jembatan, dan
rumah-rumah penduduk yang dilaluinya.
Universitas Sumatera Utara
4. Abu letusan
Abu letusan adalah material sangat halus yang disemburkan ke udara saat
terjadi letusan. Karena sangat halus, abu letusan dapat terbawa angin dan
dirasakan sampai ratusan kilometer jauhnya.
5. Awan panas
Awan panas merupakan hasil letusan angmengalir bergulung seperti awan.
Di dalam gulungan ini terdapat batuan pijar yang apanas dan material
vulkanik padat dengan suhu lebih besar dari 6000C. Awan panas dapat
mengakibatkan luka bakar pada bahian tubuh yang terbuka seperti kepala,
lengan, leher atau kaki dan juga menyebabkan sesak sampai tidak
bernafas.
6. Bom vulkanik
Lontaran Material (pijar), terjadi ketika letusan (magmagtik) berlangsung.
Jauh lontarannya sangat tergantung dari besarnya energi letusan, bisa
mencapai ratusan meter jauhnya. Selain suhunya tinggi (> 2000C), ukuran
materialnya pun besar dengan diameter > 10 cm sehingga mampu
membakar sekaligus melukai, bahkan mematikan mahkluk hidup.
7. Terak
Terak adalah potongan bongkah lava veku yang lebih kecil dengan ukuran
5-8 cm.
Gunungapi yang meletus menimbulkan bahaya bagi kita. Namun, gunung
berapi juga memberikan beberapa manfaat, yaitu:
1. Letusan gunungapi meninggalkan abu vulkanik. Abu vulkanik yang
mengendap di tanah akan membuat tanah menjadi subur karena abu
vulkanik mengandung berbagai meneral yang diperlukan oleh
tumbuhan. Karena itulah umumnya daerah sekitar gunung berapi
merupakan daerah yang sumber.
Universitas Sumatera Utara
2. Daerah gunung berapi juga memiliki bahan galian batuan dan mineral.
Bahan galian itu bisa dimanfaatkan untuk bahan bangunan industri,
seperti batuanuntuk fondasi bangunan, pasir, batu apung, belerang, dan
bahan galian lainnya untukkeperluan industri.
3. Daerah sekitar gunung berapi biasanya memiliki sumber mata air
panas. Mata air panas terbentuk jika air meresap ke dalam tanah dan
bersentuhan dengan sumber panas dari magma. Air akan muncul
sebagai mata air biasa jika tidak bersentuhan dengan sumber panas dari
magma. Suber mata air panas bisa menjadi salah satu objek wisata.
Gunungapi juga diklasifikasikan ke dalam beberapa sumber erupsi, yaitu:
1. Erupsi pusat, erupsi keluar melalaui kawah utama
2. Erupsi samping, erupsi keluar dari lereng tubuhnya
3. Erupsi celah, erupsi yang muncul pada retakan/sesar dapat memanjang
sampai beberapa kilometer
4. Erupsi eksentrik, erupsi samping tetapi magma yang keluar bukan dari
kepundan pusat yang menyimpang ke samping melainkan langsung dari
dapur magma melalui kepundan sendiri.
Gambar 2.4 Gunungapi
Universitas Sumatera Utara
Berbagai jenis letusan digolongkan berdasarkan cara keluar lava. Ini
sangat tergantung pada kekentalan lava dan kemudahan gas-gas yang
terperangkap di dalamnya dapat lepas. Gas-gas mudah lepas dari lava tak kental,
tetapi pada lava yang lebih kental, gas lepas berupa letusan. Saat magma
mendekati permukaan, tekanan berkurang dan gas-gas vulkanis memebentuk
gelembung-gelembung kecil di dalam magma, seperti gelembung-gelembung
kecil yang terbentuk dalam sebotol air soda karena tekanannya berkurang saat ktia
membuka tutupnya secara perlahan. Berikut merupakan jenis letusan pada gunung
api, yaitu:
1. Letusan Hawaii
Letusan ini biasanya lembut. Letusan ini terjadi saat lavanya sangat encer,
sehingga gas-gas yang terperangkap keluar dengan mudah. Magma
kadang-kadang menyembur keluar berupa lava pijar, membentuk pancuran
lava dan sering diikuti lelehan lava secara simultan, terjadi pada celah atau
kepudan sederhana.
2. Letusan Strombolin
Erupsinya hampir sama dengan tipe letusan Hawaii yaitu berupa semburan
lava pijar tetapi lavanya agak lebih kental. Gas-gas yang terperangkap
lepas dalam ledakan kecil yang menyemburkan gumpalan-gumpalan lava
cair di sekitar diatrema. Umunya terjadi pada gunungapi yang sering aktif
di tepi benua atau di tengah benua.
3. Letusan Vulkanis
Letusan vulkanis terjadi ketika lava jauh lebih kental. Gas-gas yang
terperangkap lepas secara eksplosif, meledakkan kepingan-kepingan padat
batuan berupa batapung dalam jumlah besar dan sejumlah besar abu
vulkanis dari gunungapi
Universitas Sumatera Utara
4. Letusan Plinian
Letusan ini terjadi ketika lavanya sangat kental. Gas-gas yang
terperangkap, menyebabkan terjadinya ledakan sangat dahsyat. Selama
ledakan, sejumlah besar abu vulkanis terlempar tinggi ke udara.
2.6.1 Magma
Gambar 2.5 Magma
Magma merupakan suatu material yang terentuk di dalam lapisan kulit bumi
(lempeng tektonik) berupa material lumpur yang berpijar pada suhu sangat tinggi
(sampai dengan 10000C). Terjadi akibat adanya gesekan/tumbukan dua lempeng
tektonik, sehingga menghasilkan suhu tinggi dan membentuk dapur magma yang
mendorong keatas dan dapat memunculkan adanya gunung api.
Berdasarkan derajat geothermis, setiap turunan 100m ke dalam bumi,
temperatur akan naik rata-rata 3,30C maka pada kedalaman 50 km di dalam bumi,
suhunya mencapai 16500C. Jika magma tersebut menyusup ke dalam batuan tidak
sampai keluar mencapai permukaan bumi disebut intrusi magma dan bila magma
itu sampai keluar mencapai perumukaam bumi disebut ekstrusi magma.
Universitas Sumatera Utara
Magma terkumpul dalam kamar magma yang terasing di bawah kerak
bumi dan mengandung komposisi yang berlainan menurut tempat magma itu
didapati. Magma tidak bisa keluar kepermukaan puncak karena adanya sumbatan
di celah kawah, dan sangat kecil kemungkinannya turun kembali ke dapur
magma. Kemungkinan besar yang terjadi apabila magma gagal menjebol
permukaan puncak adalah diam di posisi terakhir. Artinya magma tidak bergerak
ke atas, dan juga tidak turun kembali ke dapur magma.
2.6.2 Lava
Gambar 2.6 Lava
Magama yang keluar ke permukaan disebut lava. Lava yang mengalir dari
diatrema seperti sebuah sungai disebut aliran lava. Aliran ini jika mendingin dan
memadat membentuk batuan vulkanis. Ada bermacam-macam jenis lava, tetapi
sebenarnya semua lava mengandung campuran silikon dan oksigen yang disebut
silika di antara unsur-unsur mineral lainnya. Banyaknya silika dalam lava
menunjukkan kekentalannya.
Bentuk gunungapi terutama dipengaruhi oleh kekentalan lava. Gunungapi
yang terbentuk dari lava tak kental memiliki lereng yang laindai, karenalava
mengalir jauh dari diatrema sebelum memadat. Gunngapi seperti ini disebut
gunungapi perisai dan sebagian besar ditemukan pada bintik panas dan pada
pelamparan ridge. Lavanya terutama tersusun atas basal. Lava kental
Universitas Sumatera Utara
mengandung banyak silica dan biasanya meletus dari guunungapi yang ada di atas
zona subduksi. Karena kentala lava tersebut tidak mengalir jauh dari diatrema dan
biasanya membentuk gunungapi kerucut.
2.10 Gempabumi (Earthquakes)
Gambar 2.7 Gempabumi (Earthquakes)
Gempabumi adalah suatu getaran kerak bumi yang disebabkan oleh kekuatan-
kekuatan dari dalam bumi. Bumi kita walaupun padat, selalu bergerak, dan gempa
bumi terjadi apabila tekanan yang terjadi karena pergerakan itu sudah terlalu besar
untuk dapat ditahan.
Gempa bumi biasanya terjadi di perbatasan lempengan-lempengan.
Beberapa gempa bumi lain juga dapat terjadi karena pergerakan magma di dialam
gunung berapai. Ketika magma bergerak ke permukaan gunung berapi, ia
bergerak dan memecahkan batu-batuan serta mengakibatkan getaran
berkepanjangan yang dapat bertahan dari beberapa jam hingga beberapa hari.
Gempa bumi seperti itu dapat menjadi gejala terjadinya letusan gunung berapi.
Universitas Sumatera Utara
2.6.1 Gempa Vulkanik
Gempa vulkanik adalah gempa bumi yang berkaitan dengan adanya aktifitas
vulkanisme suatu gunungapi. Gempa ini terjadi karena adanya pergerakan
magma dari dalam bumi keatas menuju kearah permukaan. Gempa ini terasa di
sekitar gunungapi menjelangletusan, pada saat letusan, dan beberapa saat sesudah
letusan. Akibat adanya pegerakan magma, tekanan gas atu fluida dan energi yang
kuat, maka didaerah sekitar gunungapi tersebut timbul suatu getaran.
Aktivitas vulkanik pada gunungapi secara umun dapat dibedakan menjadi
dua, yaitu aktivitas diluar gunung seperti pembentukan kubah lava, keluarnya uap,
aliran lava, letusan awan panas dan lain-lain, dan aktivitas di dalam gunung yaitu
adanya kegempaan yang disebabkan oleh bermacam-macam mekanisme seperti
gerakan magma, resonansi pada dinding magma dan pengisian kantong magma.
Pada umunya intensitas gempa bumi vulkanik lebih lemah jika
dibandingkan dengan gempabumi tektonik. Pada setiap aktifitas gunungapi
dicirikan oleh tipe getaran vulkanik yang berlainan, dimana getaran ini selalu
terjadi mendahului erupsi yang berhubungan dengan aktifitas magma didalam
tubuh gunungapi tersebut.
Universitas Sumatera Utara