Chapter II

download Chapter II

of 20

description

Tes

Transcript of Chapter II

  • 22

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Augmented reality

    Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua

    dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

    memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa

    disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

    Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

    Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang

    hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam

    Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap

    dalam kamera. [10]

    Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan

    benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

    waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

    terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan

    dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-

    perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

    [3]

    2.1.1 Sejarah Augmented reality

    Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang

    penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

    memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan

    bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia

    claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron

    Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi

    dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier

    memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di

    Universitas Sumatera Utara

  • 23

    dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan

    perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

    mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang

    digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada

    manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore

    Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

    Prototype AR. [17]

    Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

    didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan

    ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on

    Wearable Computers. [17]

    Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

    Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

    FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

    memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang

    dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive

    meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,

    Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

    Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality

    Sumber:[17]

    2.1.2 Virtual Reality

    Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pengguna

    berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan secara real time. Selain

    menyajikan tampilan visual, biasanya diberikan tambahan efek suara dan efek gerak

    Universitas Sumatera Utara

  • 24

    untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang

    militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide

    memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan

    penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based

    service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai

    posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan

    informasi. [9]

    TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah

    TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah.

    Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau

    program VCR. [6]

    Gambar 2.2 Contoh majalah marker pada TV interaktif Sumber:[6]

    2.2 ARToolKit

    ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR).

    Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang

    melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit

    Universitas Sumatera Utara

  • 25

    menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan

    mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang

    asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan

    objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada

    AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

    Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda

    terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID

    untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki

    beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda

    menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan

    empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

    2.2.1 Proses Kerja ARToolKit

    ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang

    kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit,

    Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi

    binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah

    kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan

    kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola

    marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan

    mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker.

    Gambar 2.3 menunjukkan gambaran detail proses cara kerja ARToolKit. [7]

    Universitas Sumatera Utara

  • 26

    Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit

    Sumber:[6]

    Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit

    Sumber:[7]

    Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.

    a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke

    komputer.

    b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing-masing frame video.

    c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari

    kamera ke kotak hitam yang terdapat pada marker.

    Universitas Sumatera Utara

  • 27

    d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang

    sama.

    e. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut

    ditambahkan pada dunia nyata.

    Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek virtual akan muncul jika

    marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian

    marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya

    akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil

    atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker

    dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi

    lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak

    memantulkan cahaya. [7]

    Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan

    titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang

    dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa

    Gambar. [6]

    Gambar 2.5 Marker

    Sumber :[7]

    2.2.2 Proses Pendeteksian Marker

    Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah,

    yaitu :

    1. Marker akan di-capture oleh webcam.

    2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.

    3. Image hasil tresholding akan diproses lebih lanjut untuk dicari bagian bagian

    Universitas Sumatera Utara

  • 28

    yang terhubung.

    4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan

    pendeteksian kontur.

    5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi.

    6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.

    Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

    Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker Sumber:[7]

    Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat

    marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh

    marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan

    posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera,

    dan gambar 2.8 dengan jarak marker 2 m dari kamera. [12]

    Universitas Sumatera Utara

  • 29

    Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker Sumber:[12]

    Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker

    Sumber:[12]

    2.3 Pengolahan Citra Digital

    Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar

    sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan

    gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya

    digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar

    digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat

    pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari

    Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga

    gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi

    Universitas Sumatera Utara

  • 30

    penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar

    yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam

    persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi

    dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

    2.3.1 Thresholding

    Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian

    marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan

    marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan

    kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang

    dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai

    threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan

    ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

    Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit Sumber:[7]

    2.3.2 Seleksi Threshold

    Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau nilai-

    nilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk

    memilih ambang ada; pengguna dapat secara manual memilih nilai ambang, atau

    Universitas Sumatera Utara

  • 31

    algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai

    thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai,

    dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka

    juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang

    seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai

    ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang

    lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan

    menggunakan jalur lembah sebagai ambang batas. Pendekatan histogram

    mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan

    objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar

    nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin

    tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode

    yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan

    tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]

    1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan

    metode lainnya yang diinginkan.

    2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang.

    3. Rata-rata masing-masing set dihitung.

    4. threshold baru dibuat.

    5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada

    langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu

    sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).

    Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah

    terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang

    berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

    Gambar 2.10 Threshold, Density slicing

    Sumber :[1]

    Universitas Sumatera Utara

  • 32

    Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah

    dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang

    sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan

    nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna

    di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

    2.3.3 Metode Thresholding

    Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah

    pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

    T = +

    2

    Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai

    intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi

    (x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut.

    [11]

    f(x,y) = 255, jikaf(x,y) T

    f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

    2.3.4 Nilai Pixel

    Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki

    nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam

    kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang

    menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah

    angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah

    byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai

    yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil

    untuk menjadi putih. [1]

    Universitas Sumatera Utara

  • 33

    2.3.5 RGB (Red, Green, Blue)

    RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual

    sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah

    (R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan

    untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang

    dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

    2.3.6 Citra Warna (8 bit)

    Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah

    warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8

    bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap

    paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering

    digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

    2.3.7 Citra Warna (16 bit)

    Citra Warna 16 bit (biasanya disebut sebagai citra highcolor) dengan setiap Pixelnya

    diwakili dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536 warna. Dalam

    formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil tempat di 5 bit kanan dan kiri.

    Komponen hijau memiliki 5 bit ditambahkan 1 bit ekstra. Pemilihan Komponen hijau

    dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna

    hijau.[8]

    2.3.8 Citra Warna(24 bit)

    Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216

    variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh

    warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya

    dapat membedakan hingga 10 juta warna saja. Setiap poin informasi pixel (RGB)

    Universitas Sumatera Utara

  • 34

    disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti

    dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

    2.5 Autodesk 3DMax

    Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan

    rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment.

    Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat

    digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh

    pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal

    ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan

    tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient

    occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity,

    normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan

    bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

    2.5.1 MAXScript

    MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi

    gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan

    cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul

    Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

    2.6 VRML

    VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa

    pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh

    browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan

    standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97

    mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]

    2.7 Sistem

    Universitas Sumatera Utara

  • 35

    Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan menyusun skema

    atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai

    sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data,

    energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi ,

    energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem

    mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

    Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu

    sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan

    menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu.

    Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama

    kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

    2.8 Konsep perancangan perangkat lunak

    Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah prinsip-

    prinsip, konsep-konsep, dan praktik-praktik yang memampukan kita untuk

    mengembangkan sistem/perangkat lunak atau produk yang berkualitas tinggi.

    Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat

    lunak. Perancanagn perangkat lunak merupakan tempat diamana aturan-aturan

    kreativitas diamana kebutuhan stakeholder kebutuhan-kebutuhan bisnis, dan

    pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya secara bersamaan disatukan untuk

    membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

    2.9 Pemodelan Berbasis Skenario

    Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita

    memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan

    sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara

    semestinya melakukan penggolongan terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan

    pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan

    Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan

    pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai

    dengan pembuatan skenario-skenario dalam bentuk use case-use case,diagram-diagram

    Universitas Sumatera Utara

  • 36

    aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

    2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya

    Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan

    identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case,

    maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

    Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut,

    yaitu:

    1. Siapa yang menggunakan sistem?

    Jawaban:

    Siswa.

    2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?

    Jawaban:

    Siswa.

    3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?

    Jawaban:

    Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol

    menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus,

    balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan

    keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari

    soal.

    Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan

    Universitas Sumatera Utara

  • 37

    use case yang telah diperoleh.

    Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem

    Sumber :[12]

    Tabel 2.1Contoh Dokumentasi Naratif Use Case Melihat materi Kubus

    Universitas Sumatera Utara

  • 38

    Sumber :[12]

    Universitas Sumatera Utara

  • 39

    Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam

    activity diagram berikut:

    Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram Melihat Kubus

    Sumber :[12]

    2.11 Model Multimedia Pembelajaran

    Universitas Sumatera Utara

  • 40

    Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok

    sebagai berikut:

    a. Model Tutorial

    Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif

    antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan

    melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan

    untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan

    informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan

    informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam

    penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang

    dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam

    proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat

    pemahaman User. [12]

    b. Model Latih dan Praktik

    Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana

    User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang

    untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas

    respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas

    jawaban yang salah. [12]

    c. Model Simulasi

    Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan

    pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar.

    Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang

    terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat

    terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat

    terbang. [12]

    d. Model Hybrid

    Universitas Sumatera Utara

  • 41

    Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

    pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model

    latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan

    belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan

    pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini

    menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid

    memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu

    menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

    e. Model Permainan

    Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi

    User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan

    memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model

    permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal

    baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah

    unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User

    dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu

    pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas

    belajar sambil bermain. [12]

    Universitas Sumatera Utara