Chapter II 2

download Chapter II 2

of 15

Transcript of Chapter II 2

  • BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Uraian Teoritis

    A. Pengertian Pemasaran

    Pemasaran adalah proses individu dan kelompok mendapatkan apa yang

    mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan secara

    bebas mempertukarkan produk dan jasa yang bernilai dengan pihak lain (Kotler,

    2005 : 10)

    Pemasaran berkaitan dengan pelanggan sehingga menciptakan nilai dan

    kepuasan pelanggan yang merupakan inti pemikiran pemasaran modern dalam

    praktik. Dua tujuan utama pemasaran adalah menarik pelanggan baru dan

    mempertahankan pelanggan yang telah ada dengan memberikan kepuasan

    (Sunarto,2004 : 4).

    B. Pengertian, Jenis dan Perilaku konsumen Ritel

    1. Pengertian Bisnis Eceran (Ritel)

    Usaha ritel atau eceran adalah kegiatan yang terlibat dalam penjualan

    barang dan jasa secara langsung kepada konsumen akhir untuk penggunaan

    pribadi dan bukan penggunaan bisnis (Utami, 2006 : 4)

    Peritel atau pengecer adalah pengusaha yang menjual barang atau jasa

    secara eceran kepada masyarakat sebagai konsumen (Maruf, 2005 : 71)

  • 2. Jenis jenis Ritel

    Menurut Utami (2006 : 12), ritel terdiri atasa 4 jenis, yaitu :

    a. Supermarket tradisional

    Supermaket tradisional melayani penjualan makanan, daging serta

    produk produk makanan lainnya. Serta melakukan pembatasan penjualan

    terhadap produk produk non makanan seperti produk kesehatan, produk

    kecantikan dan sebagainya.

    b. Big-box Retailer, terdiri dari supercenter, hypermarket, warehouse

    1. Supercenter

    Merupakan supermarket dengan luas lantai 3000 10.000 m

    dengan variasi roduk yang di jual makanan sebanyak 30 40% dan

    produk non makanan sebanyak 60 70%.

    2. Hypermarket

    Merupakan supermarket dengan luas tanah berkisar 18000m

    dengan kombinasi produk makanan 60-70% dan produk non

    makanan 30-40%. Hypermarket adalah toko eceran yang

    mengkombinasikan pasar swalayan dengan pembeli diskon lini

    penuh

    3. Warehose

    Merupakan ritel yang menjual produk makanan yang jenisnya

    terbatas dengan layanan minim pada tingkat harga rendah kepada

    konsumen akhir dan bisnis kecil. Biasanya lokasinya di luar kota

    dengan interior sederhana.

  • c. Convenience Store

    Memiliki variasi dan jenis produk yang terbatas. Luas lantai kurang

    lebih 350m dan didefenisikan sebagai swalayan mini yang menjual lini

    terbatas dari berbagai produk kebutuhan sehari-hari yag perputarannya

    tinggi.

    d. General Merchandise Retail, meliputi toko diskon, toko khusus,

    store, of prise retailing dan value retailing.

    1. Toko Diskon (Discount Store)

    Merupakan jenis ritel yang menjual sebagian besar variasi produk

    dengan layanan terbatas dan harga yang murah karena biasanya

    menjual produk dengan merek sendiri atau merek umum yang

    dikenal luas.

    2. Toko Khusus (Specialy Store)

    Merupakan ritel yang menawarkan lini produk tertentu.

    3. Toko Kategori (Category Store)

    Merupakan jenis ritel yang menjual produk dengan lini sedikit

    namun jenis produknya banyak

    4. Departement Store

    Merupakan ritel yang dikelola menjadi departemen-departemen

    terpisah misalnya peralatan olahraga, peralatan makan, dan

    sebagainya

    5. Of Price Retailing

  • Merupakan ritel yang menyediakan produk dengan merek berganti-

    ganti dan dengan harga yang lebih murah.

    6. Value Retailing

    Merupakan toko diskon yang menjual sejumlah besar jenis produk

    dengan tingkat harga rendah dan terdapat di daerah padat

    penduduk.

    C. Perilaku Konsumen dalam Ritel

    Menurut Peter dan Olson (dalam Simamora, 2003:163) khusus dalam

    pembelian ritel terdapat pola perilaku tertentu pada konsumen. Perilaku ini terbagi

    dalam tujuh kategori yang dapat berubah urutannya. Pola perilaku tersebut

    digambarkan sebagai berikut

  • Gambar 2.1 Perilaku Konsumen dalam Ritel

    Consumption stage Types of behavior examples of behavior

    Prepurchase

    Purchase

    Purchase

    Sumber : Peter & Olson dalam Simamora, 2003

    Membaca koran, majalah, iklan Mendengan dari sales, teman

    Information

    Contact

    Mengambil uang dari bank, ATM Menggunakan credit card

    Funds Access

    Mencari loksi belanja Pergi dan masuk ke lokasi belanja

    Store

    Contact

    Mencari produk di dalam toko Menemukan dan membayar produk

    Product Contact

    Pembayaran Membawa ke lokasi pemakaian produk

    Transaction

    Menggunakan dan membuang sisa produk Pembelian ulang

    Consumption

    Memberi informasi kepada orang lain mengenai produk

    Communication

  • D. Pengertian Customer Experience

    Model customer experience adalah suatu model dalam pemasaran yang

    mengikuti customer equity. Model ini dikembangkan oleh Bern Schmitt dalam

    bukunya Customer Experience Management, yang merupakan kelanjutan dari

    buku sebelumnya, yaitu Experiential Marketing.

    Experience adalah peristiwa pribadi yang terjadi sebagai jawaban atas

    beberapa rangsangan. Pengalaman atau experience melibatkan seluruh dalam

    setiap peristiwa kehidupan. Dengan kata lain, sebagai pemasar harus menata

    lingkungan yang benar untuk pelanggan dan apa sebenarnya yang diinginkan

    pelanggan. Pengalaman atau experience pada umumnya bukan dihasilkan atas diri

    sendiri tapi bersifat membujuk pada atau secara psikologi pengalaman adalah

    sesuatu hal yang terjadi tanpa kesengajaan. (Schmitt 1999 :60)

    Experiential Marketing merupakan sebuah pendekatan baru untuk

    memberikan informasi mengenai merek dan produk. Hal ini terkait erat dengan

    pengalaman pelanggan dan sangat berbeda dengan pemasaran tradisional yang

    berfokus pada fungsi dan keuntungan sebuah produk (Andreani, 2007:2).

    Menurut Schmitt (2003:17)

    Customer Experience Management (CEM) is the process of strategically

    managing a customers entire experience with a product or a company.

    Customer experience management adalah proses secara strategis dalam

    mengatur atau implementasi pengalaman atas diri pelanggan dengan suatu produk

    atau perusahaan. Sedangkan menurut Jacques (www.wikipedia.org) :

  • Customer Experience is the quality of the experience as apprehended by a

    customer resulting from direct or indirect contact with any touch point of a

    company.

    Dari pengertian di atas maka customer experience merujuk pada

    pengalaman nyata pelanggan terhadap merek, produk atau pelayanan untuk

    meningktkan penjualan dan kesadaran merek. Dalam hal ini lebih dari sekedar

    memberikan informasi dan peluang pada pelanggan untuk memperoleh

    pengalaman atas keuntungan yang di dapat dari produk atau jasa itu sendiri tapi

    juga membangkitkan emosi dan perasaan yang berdampak terhadap pemasaran,

    khususnya penjualan produk dan jasa.

    Ada 5 dimensi customer experience antara lain :

    1. Sense berkaitan dengan gaya (styles), verbal dan visual yang mampu

    menciptakan keutuhan sebuah kesan. Pendekatan pemasaran dengan tujuan

    untuk merasakan dengan menciptakan pengalaman yang berhubungan

    dengan perasaan melalui tinjauan dengan menyentuh, merasakan, dan

    mencium dengan kata lain yang berhubungan dengan panca indera, yang

    meliputi tentang gaya, tema dan warna.(Schmitt, 1999:99).

    2. Feel perasaan di sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini

    berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar

    menyangkut keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu

    membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan. Merupakan perasaan

    emosi yang muncul dari dalam hati secara positif dan perasaan gembira

  • yang terjadi pada saat mengkonsumsi. Unsur sense meliputi tentang suasana

    hati dan perasaan atau emosi positif (Schmitt, 1999:118).

    3. Think merupakan pemikiran kreatif yang muncul di benak konsumen akan

    suatu merek/perusahaan atau pelanggan diajak untuk terlibat dalam

    pemikiran kreatif. (Schmitt, 1999:138). Prinsip think terdiri atas 3 yaitu

    surprise, intrigue, dan provocation.

    4. Act berkaitan dengan perilaku yang nyata dan gaya hidup seseorang. Hal ini

    berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan

    mengekspresikan gaya hidupnya. Strategi marketing Act dirancang untuk

    menciptakan pengalaman pelanggan yang berhubugan dengan gerakan

    badan atau dengan kata lain gerakan dan interaksi yang muncul (Schmitt,

    1999:154). Act Experience meliputi flesh yang berhubungan dengan tubuh,

    tidak hanya mendatangkan sensasi dan perspesi mengenai dunia luar, motor

    action (aksi mesin) juga ikut bekerja dengan penuh yang dapat

    menimbulkan interaksi (interact), karena berhubungan erat dengan perilaku

    fisik atas gaya hidup dan dari pihak-pihak yang berinteraksi.

    5. Relate merupakan upaya untuk menghubungkan dirinya dengan orang lain,

    dirinya dengan merek atau perusahaan, dan budaya. (Schmitt, 1999:171).

    Hal ini berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang

    dapat menciptakan identitas. Seorang pemasar harus mampu menciptakan

    identitas (generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk

    atau jasa yang ditawarkan. Pemasar dapat menggunakan budaya dalam

  • kampanye iklan dan desain Web yang mampu mengidentifikasikan

    kelompok pelanggan tertentu.

    E. Kepuasan Pelanggan

    1. Pengertian

    Menurut Howard dan Shets secara sederhana, kepuasan pelanggan dapat

    diartikan sebagai upaya pemenuhan sesuatu atau membuat sesuatu memadai

    (Tjiptono, 2005 : 349).

    Menurut Kotler (2005 : 36) Kepuasan adalah perasaan suka atau tidak suka

    seseorang setelah ia membandingkan prestasi produk dengan harapannya.

    Dengan mengetahui kepuasan pelanggan maka perusahaan menentukan

    langkah langkah yang harus diambil untuk mendapatkan pelanggan baru

    ataupun mempertahankan pelanggan pada saat ini.

    2. Elemen Program kepuasan Pelanggan

    Program kepuasan pelanggan meliputi kombinasi dari enam elemen utama

    (Tjiptono, 2005 : 354) yaitu :

    a. Barang dan jasa yang berkualitas

    Perusahaan yang ingin memuaskan pelanggannya harus berorientasi

    pada kualitas produk dan jasa. Dimana kualitas adalah elemen terpenting

    yang menunjang kepuasan konsumen.

  • b. Relationship marketing

    Relationship marketing adalah upaya menjalin relasi jangka

    panjang dengan para pelanggan dengan mengutamakan peluang untuk

    menjalin hubungan yang saling menguntungkan atas dasar kesepakatan

    yang mnguntungkan kedua belah pihak. Dengan asumsi konsumen yang

    puas akan menciptakan loyalitas pelanggan.

    c. Program promosi loyalitas

    Program ini memberikan penghargaan khusus misalnya bonus,

    diskon, voucher dan hadiah yang berkaitan dengan frekuensi pembelian

    produk maupun pemakaian jasa. Penghargaan ini di berikan kepada

    pelanggan yang rutin agar tetap loyal kepada perusahaan yang

    bersangkutan.

    d. Fokus pada pelanggan terbaik

    Pelanggan terbaik disini bukan hanya pelanggan yang rutin

    melakukan pembelian produk atau jasa tetapi juga pembeli yang tidak

    sensitive terhadap harga dan tidak terlalu banyak membutuhkan layanan

    tambahan serta lebih menyukai stabilitas daripada terus menerus berganti

    pemasok untuk mendapatkan harga termurah.

    e. Sistem penanganan komplain secara efektif

    Penanganan kompalain erat hubungannya dengan kualitas produk.

    Banyak pelanggan yang mengalami masalah dengan konsumsi beberapa

    jenis produk dan layanan pelanggan. Sistem penanganan komplain yang

  • efektif membutuhkan beberapa aspek dalam menyampaikan kritik, saran,

    komentar dan pertanyaan ataupun komplain, antara lain :

    1. Permohonan maaf kepada pelanggan atas ketidaknyamanan

    yang mereka alami

    2. Empati terhadap pelanggan yang marah

    3. Kecepatan dalam penangann keluhan

    4. Keadilan atau kewajaran dalam memecahkan masalah atau

    keluhan

    5. Kemudahan bagi konsumen untuk menghubungi perusahaan

    f. Unconditional guarantees

    Unconditional guarantees di butuhkan untuk mendukung keberhasilan

    program kepuasan pelanggan. Garansi merupakan janji eksplisit yang di

    sampaikan pada pelanggan mengenai tingkat kinerja yang dapat mereka

    harapkan.

    3. Teknik Pengukuran Kepusan Pelanggan

    Menurut Triyono (2006 : 180) pengukuran kepuasan pelanggan dapat di

    lakukan dengan lima teknik yaitu :

    a. Survei tertulis

    Survei yang dilakukan dengan menyebarkan angket kepada pelanggan.

    Dengan survey ini objektivitas pendapat pelanggan dapat terjaga dan ada

    bukti autentik dari tulisan pelanggan

  • b. Survei telepon

    Survei yang dilakukan kepada pelanggan yang memiliki nomor

    telepon. Namun terdapat kelemahan dalam survei ini yaitu aspirasi dan

    opini pelanggan yang tidak memiliki nomor telepon tidak dapat di

    tampung.

    c. Kelompok fokus

    Pelanggan yang dipilih sesuai dengan kriteria keterwakilan

    kelompoknya (Focus Group Discussion). Dengan ini kelompok dapat

    membuat satu forum dalam waktu yang lebih panjang (3 4 jam) untuk

    mendapat masukan lebih mendalam.

    d. Wawancara

    Dilakukan secara terjadwal dan pribdi. Teknik ini membutuhkan waktu

    yang lebih lama dan tenaga yang banyak. Kelebihannya dapat memberikan

    masukan masukan yang berkualitas bila menemukan pelanggan yang

    tepat.

    e. Intercept

    Merupakan jenis wawancara pribadi. Biasanya di lakukan di tempat

    tempat keramaian untuk mendapatkan masukan singkat dan tidak lebih

    dari 5 6 menit.

    2.2. Penelitian Terdahulu

    Penelitian tentang customer experience telah dilakukan oleh Jhonatan

    Ghea (2007) dengan judul Analisis customer experience pada Timezone

  • Thamrin Plaza Medan, yang bertujuam mencari pengaruh Customer

    Experience terhadap kepuasan konsumen. Kesimpulan penelitian tersebut yaitu

    bahwa variabel sense, feel, think, act dan relate secara simultan tidak berpengaruh

    terhadap kepuasan pelanggan pada Timezone Thamrin Plaza Medan ; variabel

    yang paling berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan adalah sense.

    Selamat O Sianipar (2008) juga melakukan penelitian yang sejenis dengan

    judul Analisis Customer Experience terhadap Kepuasan Konsumen pada

    Amazone Sun Plaza Medan , dimana tujuannya adalah untuk mencari pengaruh

    Customer Experience terhadap kepuasan konsumen. Kesimpulan penelitian

    tersebut yaitu bahwa variabel sense, feel, think, act dan relate secara simultan

    berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan pada Amazon Sun Plaza Medan ;

    namun secara parsial variabel yang paling berpengaruh adalah variabel sense dan

    feel.

    2.3. Kerangka Konseptual

    Kerangka konseptual merupakan kesimpulan sementara dari tinjauan teoritis

    yang mencerminkan hubungan antar variabel yang sedang diteliti. Hal ini

    merupakan tuntutan untuk memecahkan masalah penelitian dan merumuskan

    hipotesis yang berbentuk alur yang dilengkapi dengan penjelasan kualitatif.

    Supermarket adalah toko pengecer besar dengan sistem swalayan yang

    menyediakan berbagai macam bahan makanan dan sejumlah produk non makanan

    dan menjual langsung kepada konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan

    bukan untuk penggunaan bisnis (Utami, 2006 : 4). Kepuasan adalah seberapa jauh

  • perbedaan antara kenyataan dan harapan pelanggan atas pelayanan yang telah

    mereka terima atau perolah (Kotler, 2005 : 36). Customer experience adalah

    peristiwa pribadi yang terjadi sebagai jawaban atas beberapa rangsangan. Dengan

    kata lain, sebagai pemasar harus menata lingkungan untuk pelanggan dan apa

    sebenarnya yang diinginkan pelanggan. Pengalaman atau experience pada

    umumnya bukan dihasilkan atas diri sendiri tapi bersifat membujuk pada atau

    secara psikologi pengalaman adalah sesuatu hal yang terjadi tanpa unsur

    kesengajaan. (Schmitt 1999 :60).

    Kerangka konseptual dalam penelitian ini adalah variabel variabel customer

    experience yang mempengaruhi kepuasan konsumen, yang dapat dilihat pada

    gambar berikut.

  • Gambar 2.2

    Kerangka Konseptual

    Sumber : Schimitt (1999 & 2003) dikutip oleh Selamat O Sianipar, dalam Skripsi Analisis Pengaruh Customer Experience terhadap Kepuasan Konsumen pada Amazone Sun Plaza Medan, 2008 (diolah)

    2.4. Hipotesis

    Hipotesis merupakan jawaban sementara yang telah di susun oleh peneliti,

    yang masih perlu diuji kebenarannya. Berdasarkan perumusan masalah dan

    kerangka konseptual di atas, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut :

    Customer experience yang terdiri dari sense, feel, think, act dan relate

    berpengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan pada Supermarket

    Madinah Syariah Medan.

    BAB III

    Sense (X1)

    Feel (X2)

    Think (X3) Kepuasan Pelanggan (Y)

    Act (X4)

    Relate (X5)