BINA NUSANTARA | Library & Knowledge...

79
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini akan menjelaskan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau media elektronik atau manipulasi digital lainnya. Terdapat lima elemen di dalam multimedia diantaranya sebagai berikut : 1. Teks Menurut Vaughan (2011, p48-55), sebuah teks dapat memiliki beberapa arti sehingga penting untuk mengolah ketepatan dan kejelasan teks. 8

Transcript of BINA NUSANTARA | Library & Knowledge...

Page 1: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Pada bagian ini akan menjelaskan teori umum yang merupakan dasar dari

teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,

gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau

media elektronik atau manipulasi digital lainnya. Terdapat lima elemen di

dalam multimedia diantaranya sebagai berikut :

1. Teks

Menurut Vaughan (2011, p48-55), sebuah teks dapat memiliki

beberapa arti sehingga penting untuk mengolah ketepatan dan

kejelasan teks. Dalam multimedia, teks dapat digunakan pada beberapa

tempat seperti pada judul, menu, navigasi, dan isi dari mutimedia.

Secara umum ada dua jenis pengelompokkan huruf antara lain :

1. Serif

Pada bentuk huruf serif terdapat “ujung lancip” di bagian

anggota hurufnya. Contohnya adalah Times New Roman,

New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino.

8

Page 2: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

9

2. Sans serif

Pada bentuk huruf sans serif tidak terdapat “ujung lancip”

di bagian anggota hurufnya. Contohnya adalah Helvetica,

Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde.

2. Gambar

Menurut Vaughan (2011, p132-163), gambar merupakan elemen

visual yang membentuk tampilan pada multimedia. Elemen visual ini

dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diberi warna, diatur posisinya

atau dibuat terlihat atau transparan.

Terdapat dua jenis gambar yaitu :

1. Bitmap

Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang

membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar

komputer atau dicetak. Biasanya digunakan untuk gambar

foto realistik dan gambar yang bersifat kompleks yang

membutuhkan detail halus.

2. Vektor

Vektor adalah sebuah garis yang dideskripsikan oleh dua

buah titik. Objek berbentuk vektor biasanya digunakan

untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis

lainnya.

Page 3: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

10

Berikut ini beberapa jenis format gambar antara lain :

1. .PICT

Merupakan format file default dari Apple Mac yang

berjalan pada perangkat platform Macintosh.

2. .BMP

Merupakan format file default dari Windows, yang

mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale, dan warna

Bitmap.

3. .JPEG (.JPG)

Singkatan dari Joint Photographic Experts Group yang

bertanggung jawab terhadap pengembangan format

pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standar yang

digunakan di seluruh dunia.

4. .GIF

Singkatan dari Graphic Interchange File format yang

merupakan format file yang telah terkompresi yang

dikembangkan oleh CompuServe dan merupakan format

paling umum yang biasanya digunakan di internet.

5. .TIFF

Singkatan dari Tagged Interchange File Format yang

merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan

pada desktop publishing dan merupakan format file favorit

perusahaan percetakan.

Page 4: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

11

6. .PSD

Merupakan format yang digunakan oleh Photoshop untuk

menyimpan file yang baru dibuat atau file yang telah

dimanipulasi.

7. .PNG

Portable Network Graphics yang dikembangkan sebagai

alternatif untuk GIF. PNG juga merupakan format file

terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide

Web.

3. Suara

Menurut Vaughan (2011, p96-108), suara merupakan elemen

yang paling sensasional dalam multimedia. Dengan adanya suara maka

dapat memberikan kenikmatan dalam mendengarkan musik,

memberikan efek khusus dari suara bisikan sampai jeritan sehingga

hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna jika digunakan dengan

benar.

Secara umum ada dua jenis suara yang terdapat dalam

lingkungan multimedia yaitu :

1. Digital Audio

Digital Audio dibuat dengan mengkonversikan sebuah

gelombang suara ke dalam angka dimana prosesnya

disebut digitizing. Suara digital dapat diciptakan dari

Page 5: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

12

sebuah mikrofon, synthesizer, rekaman yang ada, siaran

radio dan televisi ataupun CD player.

2. MIDI Audio

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah

standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun

1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer.

MIDI memungkinkan penggabungan musik dan suara

yang berbeda yang saling berkomunikasi dengan

mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke

sebuah perangkat.

Menurut Iwan Binanto (2010, p58-59), terdapat beberapa jenis

format yang umum untuk suara diantaranya :

1. WAV

WAV merupakan standar format file yang digunakan oleh

Windows. WAV umumnya digunakan dalam menyimpan

audio tak terkompresi untuk menyimpan file suara

berkualitas. File .wav juga dapat berisi data terkodekan

dengan beraneka ragam codec untuk mengurangi ukuran

file.

2. OGG

OGG adalah format file yang bebas dan open source yang

mendukung beraneka ragam codec.

Page 6: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

13

3. MPC

MPC (dikenal juga sebagai MPEGplus, MPEG+,atau

MP+) merupakan codec audio yang open source dan lossy.

MPC dan OGG merupakan codec terbaik untuk file yang

terkompresi dan berkualitas tinggi untuk audio yang lossy.

4. AIFF

Format .aiff merupakan standar format file audio yang

digunakan oleh Apple.

5. AAC

AAC adalah kependekan dari Advanced Audio Coding

yang berbasis pada standar MPEG2 dan MPEG4.

6. MP3

Format MPEG Layer-3 merupakan format yang sangat

populer untuk pengunduhan dan penyimpanan musik.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p170-175), animasi dapat membuat

gambar statis menjadi lebih hidup. Animasi adalah objek yang

bergerak melintasi, ke dalam, atau keluar dari layar. Dengan adanya

animasi, serangkaian gambar dapat berubah sedikit demi sedikit dan

dengan cepat bersama-sama berbaur menyatu menjadi sebuah gerakan

ilusi.

Page 7: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

14

Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga yaitu :

1. Animasi 2D

Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi

mereka pada layar. Pada animasi 2D, perubahan visual

yang terjadi terdapat di bidang cartesius x dan y pada layar.

Contoh dari animasi 2D adalah logo yang berganti warna,

animasi sel, tombol yang berubah ketika didekati. Path

animation dalam animasi 2D meningkatkan kompleksitas

animasi, menyediakan gerakan-gerakan, serta mengubah

lokasi gambar selama di jalur dan waktu tertentu.

2. Animasi 2½D

Pada animasi 2½D terdapat ilusi kedalaman (sumbu z)

yang ditambahkan ke dalam gambar dengan memberikan

bayangan dan highlight, namun gambar tersebut masih

berada di bidang datar x dan y dalam dua dimensi.

Pemberian efek embos, bayangan, bevel, dan highlight

membangun ilusi kedalaman dengan membuat objek

timbul atau memotongnya di dalam background.

3. Animasi 3D

Dalam animasi 3D, perubahan atau gerakan dihitung

dalam tiga sumbu (x, y, z). Hal ini membuat objek yang

diciptakan tampak dari depan, belakang, samping, atas,

dan bawah, dan mengijinkan pengguna untuk menjelajahi

dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.

Page 8: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

15

Terdapat beberapa teknik pada animasi yang dibagi menjadi dua

yaitu :

1. Animasi Sel

Animasi sel membuat objek bergerak dengan menampilkan

sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame, dimana

satu menit animasi membutuhkan kurang lebih 1440 frame.

Selanjutnya objek akan diletakkan ke dalam lokasi yang

disebut dengan layer dan akan terlihat seolah tampak

bergerak. Animasi sel dimulai dengan keyframe dimana

frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi.

2. Animasi Komputer

Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan

animasi sel. Namun pada animasi komputer, ktia tidak

perlu menggambar frame satu per satu. Komputer akan

membantu pembuatan animasi secara otomatis dengan

mengetahui posisi awal dan posisi akhir.

5. Video

Menurut Vaughan (2011, p192-209), video merupakan salah satu

elemen dari multimedia yang menyampaikan informasi dengan cara

menampilkan gambar-gambar yang dijalankan dengan kecepatan

tertentu. Dengan adanya video, secara efektif dapat menyampaikan

pesan yang tersirat melalui multimedia yang disajikan. Namun,

Page 9: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

16

pembuatan video juga harus dilakukan dengan hati-hati karena video

yang tidak diproduksi dengan baik akan menurunkan kualitas

pembuatan multimedia tersebut.

Terdapat dua jenis video yaitu :

1. Video Analog

Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled

Device, alat untuk mengkonversikan cahaya menjadi sinyal

elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran

informasi warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal

yang direkam ke pita magnetik. Biasanya video analog

digunakan dalam broadcasting atau siaran televisi.

2. Video Digital

Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh

kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio

dikompresi sebelum secara digital disimpan ke dalam disk.

Menurut Suyanto (2005, p284-285), terdapat beberapa jenis

format umum untuk video antara lain :

1. MOV (Quick Time)

Sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer

Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas

platform, dikembangkan oleh Apple. Quick Time

Page 10: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

17

menggunakan ekstensi .mov dan digunakan dalam

berbagai aplikasi multimedia.

2. MPEG (Motion Picture Experts Group)

MPEG merupakan salah satu dari "rich media" yang

mendukung web yang mempunyai video dan animasi

MPEG. Hampir seluruh web browser terkenal mendukung

MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg

3. AVI (Audio Video Interleave)

Format video dan animasi yang digunakan untuk Windows

dan berekstensi .avi.

4. Format Shockwave (Flash)

Format Shockwave membutuhkan sebuah komponen

tambahan untuk memainkannya. Video disimpan dalam

format Shockwave mempunyai ekstensi .swf

2.1.2 Interaksi Manusia Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), terdapat lima faktor

yang dapat diukur dalam membuat tampilan yang user friendly, di antaranya:

1. Waktu belajar

Mengukur lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk

mempelajari perintah yang relevan dalam menyelesaikan tugas.

Page 11: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

18

2. Kecepatan kinerja

Mengukur lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu

tugas.

3. Tingkatan kesalahan pengguna

Mengukur banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh seseorang

dalam menyelesaikan tugas. Pengendalian kesalahan adalah sebuah

komponen penting yang butuh dipelajari lebih dalam.

4. Daya ingat dari waktu ke waktu

Mengukur lama pengguna dalam mempertahankan ingatan mereka

setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu

belajar dan frekuensi penggunaan juga memainkan peranan penting.

5. Kepuasan subjektif

Mengukur kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek pada tampilan.

Jawaban dapat diketahui melalui wawancara atau survei yang

mengandung skala kepuasan atau komentar bebas.

Selain itu, menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88), ada delapan prinsip

yang disebut “aturan emas” dalam perancangan tampilan antarmuka yang baik.

1. Berusaha untuk konsisten

Warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan sebagainya harus dibuat secara

konsisten.

Page 12: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

19

2. Memenuhi penggunaan yang universal

Mengenali kebutuhan yang beragam dari berbagai pengguna, baik yang

pengguna awam maupun yang berpengalaman. Seperti menambahkan

petunjuk bagi yang pengguna awam dan shortcut bagi pengguna yang

sudah berpengalaman.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Harus tersedia umpan balik bagi tindakan yang dilakukan oleh pengguna.

Untuk tindakan yang kecil respon yang diberikan sederhana, sedangkan

untuk tindakan yang penting respon yang diberikan harus lebih besar.

4. Merancang dialog untuk penutupan

Urutan tindakan harus dibagi menjadi awal, pertengahan, dan akhir.

Umpan balik yang informatif harus diberikan saat pengguna telah

berhasil menyelesaikan suatu tindakan, dan siap untuk melakukan

tindakan berikutnya.

5. Pencegahan kesalahan

Sedapat mungkin, rancanglah sistem yang mencegah pengguna dalam

melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan

maka tampilan harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan

menawarkan penanganannya lewat instruksi yang sederhana dan

konstruktif.

Page 13: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

20

6. Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah

Sedapat mungkin, sistem yang ada dapat mengijinkan pengguna untuk

kembali ke tindakan sebelumnya. Fitur ini dimaksudkan agar pengguna

dapat kembali ke tindakan sebelumnya jika melakukan kesalahan dan

dapat memperbaikinya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna yang berpengalaman akan merasa puas jika dapat memegang

kendali dan kontrol atas tampilan yang ada, dimana tampilan dapat

merespon tindakan dari pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Mengingat keterbatasan manusia dalam mengingat dan mengolah

informasi, tampilan yang dibuat harus sederhana. Selain itu beberapa

tampilan halaman dapat digabung dan frekuensi perpindahan window

harus dikurangi.

2.1.3 Storyboard

Menurut Pardew (2005, p3), storyboard adalah serangkaian sketsa

yang menunjukkan bagaimana urutan sebuah peristiwa dilakukan. Dalam

gane, storyboard digunakan untuk menunjukkan bagaimana permainan

tersebut akan berjalan.

Page 14: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

21

Menurut Vaughan (2011, p295), terdapat dua jenis pendekatan dalam

membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan

storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap

gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk

penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol,

model, dan perubahan suara. Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim

yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat

mengembangkannya menjadi hasil akhir.

Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa

sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung

diimplementasi.

2.1.4 Sistem Basis Data

Menurut Connolly and Begg (2005, p31), basis data (database) adalah

suatu kumpulan data yang saling terkait beserta dengan deskripsinya, yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

2.1.4.1 Sistem Manajemen Basis Data

Sistem manajemen basis data adalah sebuah sistem

perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan,

membuat, mempertahankan dan mengontrol akses ke basis data.

Dalam lingkungan sistem manajemen basis data terdapat lima

komponen penting yaitu :

Page 15: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

22

1. Perangkat keras

Sistem manajemen basis data membutuhkan perangkat keras

untuk dapat berfungsi. Perangkat keras dapat bervariasi mulai

dari komputer pribadi, mainframe tunggal, maupun jaringan

komputer.

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen

basis data itu sendiri, bersama dengan sistem operasi, dan

perangkat lunak jaringan jika dibutuhkan.

3. Data

Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin

dengan komponen manusia.

4. Prosedur

Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang

mengendalikan tampilan dan penggunaan basis data. Staff dan

pengguna perlu mendokumentasikan cara penggunaan sistem

basis data.

5. Orang

Komponen terakhir adalah orang yang terlibat dalam sistem

manajemen basis data.

2.1.4.2 Kamus Data

Menurut Connolly and Begg (2005, p48), kamus data

merupakan katalog yang berisi tentang elemen-elemen data yang

Page 16: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

23

tersimpan dalam database, yaitu berkaitan dengan struktur dan

karakteristik data-data tersebut. Pada umumnya kamus data

memiliki :

1. Nama, tipe, dan ukuran item data.

2. Nama hubungan dari setiap data.

3. Integritas kendala pada data.

4. Nama pengguna yang memiliki hak akses ke data.

5. Setiap pengguna dapat mengakses item data dan jenis akses

yang diperbolehkan seperti insert, update, delete, atau akses

baca.

6. Skema eksternal, konseptual, dan internal serta pemetaan

antara skema.

7. Penggunaan statistik, seperti frekuensi transaksi dan jumlah

pada banyaknya akses yang dibuat dari objek dalam database.

Selain itu, kamus data juga memiliki beberapa manfaat

antara lain :

1. Informasi mengenai data dapat dikumpulkan dan disimpan

secara terpusat. Hal ini membantu untuk menjaga dan

mengontrol data sebagai sumber daya.

2. Pengertian data dapat didefinisikan, yang akan membantu

pengguna lain memahami tujuan dari data.

Page 17: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

24

3. Komunikasi disederhanakan, karena makna yang tepat

disimpan. Kamus data mungkin juga mengidentifikasi

pengguna yang memiliki data atau hanya mengakses data.

4. Redudansi dan tidak konsisten dapat diidentifikasi lebih

mudah karena data sudah terpusat.

5. Perubahan pada database dapat direkam atau dicatat.

6. Dampak perubahan dapat ditentukan sebelum

diimplementasikan, karena kamus data mencatat setiap item

data, semua hubungan, dan semua penggunanya.

7. Keamanan dapat diperkuat.

8. Integritas dapat dipastikan.

2.1.4.3 MySQL

Menurut Sheldon dan Moes (2005, p8), MySQL seperti

sebuah sistem, sama seperti Oracle, DB2, SQL Server, dan Postgre

SQL. Produk ini seperti sistem manajemen basis data lain,

mengizinkan pengguna untuk mengakses dan memanipulasi data.

Fitur-fitur penting yang terdapat dalam MySQL:

1. Skalabilitas

MySql dapat menangani basis data dalam skala besar. Hal ini

telah dibuktikan dengan laporan dari pengguna basis data

yang menyatakan basis datanya mengandung enam ribu table

dan lima juta baris.

Page 18: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

25

2. Portabilitas

MySQL dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi,

termasuk Unix, Linux, Windows, Q2/S, Solaris, dan MacOS.

3. Konektivitas

MySQL dapat diakses dari mana saja di dalam internet, dan

banyak pengguna dapat mengakses sebuah data MySQL

bersamaan.

4. Keamanan

MySQL memiliki sistem yang handal dalam mengatur akses

ke dalam data. Sistem tersebut menggunakan struktur host-

dan user-based yang dapat mengatur siapa saja yang dapat

mengakses informasi tertentu dan level akses ke informasi

tersebut.

5. Kecepatan

Waktu yang dibutuhkan basis data MySQL dalam menanggapi

sebuah permintaan sama cepatnya atau lebih cepat dari

kebanyakan sistem manajemen basis data relasional

komersial.

6. Kemudahan dalam penggunaan

MySQL mudah di-install dan mudah diterapkan. Pengguna

dapat melakukan installasi MySQL dan menjalankannya

dalam hitungan menit setelah mengunduh datanya.

Page 19: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

26

7. Kode Open-Source

MySQL AB, perusahaan pembuat MySQL, membuat kode

MySQL tersedia untuk semua orang, dan dapat diunduh dan

digunakan. Open-source mengizinkan semua orang untuk

terlibat dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.

2.1.5 Metodologi Penelitian

Waterfall Model

Menurut Sommerville (2011, p30), waterfall model merupakan model

dari pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan yang

berasal dari turunan proses rekayasa piranti lunak yang lebih umum.

Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30)

Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase yang lain

maka model ini dikenal sebagai “waterfall model” atau software life cycle.

Page 20: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

27

Waterfall model adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya

semua proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum mulai

dikerjakan.

Tahapan utama dari waterfall model yang meliputi serangkaian

kegiatan pengembangan mendasar yaitu :

1. Analisis dan definisi kebutuhan

Pada tahapan ini, dilakukan konsultasi dengan pengguna yang

diperlukan untuk menentukan kegunaan dari sistem, batasan, dan

tujuannya. Kemudian hasilnya didefinisikan lebih detail dan digunakan

untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.

2. Perancangan sistem dan piranti lunak

Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan sistem

piranti lunak maupun piranti keras dengan membangun keseluruhan

arsitektur sistem. Perancangan piranti lunak terdiri dari rangkuman

identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem piranti lunak dan

hubungan di antara keduanya.

3. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam

sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit bertujuan

untuk memastikan setiap unit sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit-unit program digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem

yang utuh untuk memastikan kebutuhan piranti lunak sudah terpenuhi.

Setelah pengujian, sistem piranti lunak dikirimkan kepada pengguna.

Page 21: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

28

5. Operasi dan pemeliharaan

Umumnya, pada tahap ini merupakan fase yang paling lama.

Sistem di-install dan digunakan sesuai dengan kepentingannya. Proses

pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-kesalahan yang tidak

ditemukan pada fase awal, meningkatkan implementasi dari unit-unit

sistem, dan meningkatkan kegunaan sistem seiring ditemukannya

kebutuhan-kebutuhan baru.

2.1.6 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah kumpulan model yang

digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal

objek. Ada beberapa jenis diagram UML yang biasa digunakan, diantaranya:

1. Use case diagram

Menurut Whitten (2007, p246), use case diagram adalah sebuah

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem

eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, diagram tersebut

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan

cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem.

Page 22: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

29

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007, p246)

1. Use case model

Use case menggambarkan sebuah tujuan pada sistem dan

mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi dari pengguna

dalam mencapai suatu tujuan.

2. Actor

Aktor adalah apapun yang berinteraksi dengan sistem untuk

pertukaran informasi. Sebuah aktor merepresentasikan sebuah

peran yang dilakukan oleh pengguna dalam berinteraksi dengan

sistem, bukannya individu tertentu. Aktor tidak harus berupa

manusia, bisa saja berupa organisasi, sistem informasi, dan

perangkat eksternal.

Page 23: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

30

3. Relationship

Arti hubungan tergantung dari garis dan simbol yang

menghubungkan kedua use case. Berikut ini adalah beberapa jenis

hubungan yang ditemukan pada diagram use case.

a. Associations

Hubungan antara aktor dan use case dimana terdapat

interaksi diantara mereka.

Gambar 2.3 Contoh Associations (Whitten, 2007, p248)

b. Extends

Beberapa use case mengandung fungsi yang kompleks

karena berisi beberapa langkah yang membuat logika use case

sulit untuk dimengerti. Untuk membuatnya lebih mudah

dimengerti, kita dapat menyederhanakan dan mempersempit

langkah yang digunakan, sehingga hasil yang didapat adalah

extension use case.

Page 24: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

31

Gambar 2.4 Contoh Extends (Whitten, 2007, p249)

c. Uses (atau Includes)

Sering ditemukan beberapa use case yang memiliki

fungsi yang hampir sama, untuk mengurangi redudansi

tersebut maka dua atau lebih use case yang sama akan

digabungkan.

Gambar 2.5 Contoh Uses/Includes (Whitten, 2007, p249)

Page 25: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

32

d. Depends on

Hubungan ketergantungan antara use case dimana suatu

use case tidak dapat bekerja hingga use case yang lain telah

selesai dilakukan.

Gambar 2.6 Contoh Depends on (Whitten, 2007, p250)

e. Inheritance

Hubungan antar aktor yang digunakan pada saat ada aktor

yang memiliki perilaku yang hampir sama. Hal yang

dilakukan untuk mengurangi redundansi tersebut adalah

membuat aktor baru (abstract actor) yang nantinya akan

mewariskan sifat kepada aktor yang memiliki perilaku hampir

sama tadi.

Page 26: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

33

Gambar 2.7 Contoh Inheritance (Whitten, 2007, p250)

2. Use case narrative

Menurut Whitten (2007, p246) use case naratif adalah deskripsi

tekstual dari proses bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi

dengan sistem dalam menyelesaikan suatu tugas.

Page 27: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

34

Page 28: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

35

Gambar 2.8 Contoh Use Case Narrative (Whitten, 2007, p386-387)

3. Activity diagram

Menurut Whitten (2007, p442), activity diagram adalah diagram

yang menggambarkan alur yang berurutan dari suatu aktivitas proses

bisnis maupun sebuah use case. Diagram itu digunakan juga sebagai

model yang menjelaskan ketika suatu tindakan/ operasi dilakukan dan

hasil dari tindakan tersebut.

Untuk menunjukkan lebih jelas siapa aktor yang melakukan

aktivitas tersebut, maka activity diagram dapat dibagi menjadi partisi.

Model partisi ini biasa disebut dengan swimlane, dimana diagram

dibagi berdasarkan aktor ada.

Tabel 2.1 Penjelasan Activity Diagram

No Simbol Arti Simbol

1 Initial nodes Merepresentasikan awal dari suatu proses.

2 Actions Keseluruhan aktivitas yang mengandung

urutan-urutan langkah.

3 FlowMenunjukkan langkah berikutnya dari

suatu tindakan.

4 Decision Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih.

5 MergeMenggabungkan kembali flow yang

sebelumnya terpisah oleh decision.

6 Fork Tindakan pada flow paralel yang ada di

bawah flow dapat terjadi dengan urutan

Page 29: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

36

tertentu ataupun bersamaan.

7 Join

Semua tindakan yang masuk ke dalam join

harus diselesaikan sebelum proses

berlanjut.

8 Activity Final Merepresentasikan akhir dari suatu proses.

Page 30: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

37

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)

Page 31: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

38

4. Class diagram

Menurut Whitten (2007, p382), class diagram adalah diagram

yang menggambarkan struktur dari sebuah objek sistem, yang

menggambarkan objek kelas yang membentuk sistem tersebut, serta

hubungan antar masing-masing objek kelas.

Menurut Whitten (2007, p650), terdapat tiga jenis visibility antara

lain :

1. Private

Sebuah atribut maupun method yang memiliki private hanya

dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya.

2. Protected

Sebuah atribut dan method yang memiliki visibility protected

hanya dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya dan oleh

class yang merupakan turunan dari class yang mendefinisikannya.

3. Public

Sebuah atribut maupun method yang memiliki visibility

public dapat diakses oleh semua class.

Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam class

diagram, diantaranya :

1. Association

Menurut Whitten (2007, p378), asosiasi adalah hubungan

terstruktur antar dua kelas atau lebih dengan hubungan

bidirectional. Di ujung garis asosiasi terdapat multiplicity, yaitu

Page 32: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

39

angka yang mengindikasikan jumlah kejadian minimum dan

maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari

objek/ kelas yang terkait.

Gambar 2.10 Hubungan Asosiasi (Whitten, 2011, p377)

2. Aggregation – Composition

Menurut Whitten (2007, p378), aggregation adalah sebuah

hubungan dimana suatu kelas yang utuh mengandung satu atau

lebih bagian kelas yang lebih kecil. Sebaliknya bagian kelas yang

lebih kecil merupakan bagian dari kelas utuh yang lebih besar.

Sedangkan composition memiliki hubungan yang lebih kuat

dibanding dengan aggregation. Pada komposisi, kelas yang utuh

sepenuhnya bertanggung jawab atas pembentukan dan perusakan

bagian kelasnya yang lebih kecil. Namun pada UML 2.0, notasi

untuk aggregation sudah dihilangkan karena dianggap tidak

memiliki fungsi yang mencolok.

Page 33: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

40

Gambar 2.11 Hubungan Agregasi dan Komposisi (Whitten, 2007, p379)

3. Generalization - Specification

Menurut Whitten (2007, p373), hubungan generalisasi/spesifikasi

adalah sebuah cara dimana kelas yang memiliki atribut dan perilaku yang

mirip digabungkan menjadi kelas yang baru, disebut dengan supertype.

Atribut dan perilaku dari kelas supertype akan diwariskan kepada kelas

subtype.

Page 34: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

41

Gambar 2.12 Hubungan Generalisasi dan Spesifikasi (Whitten, 2007, p376)

Page 35: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

42

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007, p406)

Page 36: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

43

2.2 Teori Khusus

Pada bagian ini akan menjelaskan teori khusus yang digunakan pada skripsi

ini.

2.2.1 Game

Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31)

mengatakan game adalah sistem kegiatan terkontrol sukarela yang

dilakukan, dimana ada sebuah kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturan-

aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalah.

Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008, p31) mengatakan

game adalah struktur interaktif yang memiliki nilai internal yang

membutuhkan pemain untuk berjuang sampai ke tujuan.

Schell (2008, p34) membuat daftar kualitas-kualitas dalam sebuah

game, di antaranya:

1. Game diikuti secara sukarela

2. Game memiliki tujuan

3. Game memiliki konflik

4. Game memiliki peraturan

5. Game dapat menang dan kalah

6. Game bersifat interaktif

7. Game memiliki tantangan

8. Game dapat menciptakan nilai internal sendiri

9. Game melibatkan pemain

10. Game tertutup dengan sistem yang formal

Page 37: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

44

Berdasarkan daftar diatas Schell (2008, p37) mendefinisikan game

adalah suatu kegiatan memecahkan masalah, dengan sikap bermain sebagai

pendekatannya.

2.2.2 Game Classification

Game dapat dikelompokkan berdasarkan genre. Menurut Adams

(2010, p70), genre adalah kategori dalam game yang dikategorikan

berdasarkan pengaturan dari tantangan, tanpa memperhatikan isi dari dunia

game tersebut. Genre game terdiri dari:

1. Action

Game action mengandung tantangan fisik. Bisa juga

menggabungkan tantangan puzzle, balapan, dan berbagai macam

konflik. Pada umumnya melibatkan kegiatan yang mengumpulkan

barang.

2. Strategi

Game strategi mengandung pengembangan tantangan strategi,

taktik, dan terkadang logistik. Biasanya juga ditawarkan tantangan

ekonomi dan penjelajahan untuk memperpanjang dan menambahkan

variasi dalam game.

3. RPG (Role-playing Game)

Sebagian besar game RPG melibatkan tantangan taktik, logistik,

dan penjelajahan, termasuk juga tantangan ekonomi, karena dalam

game sering kali melibatkan pengumpulan barang-barang dan

menukarkannya dengan senjata yang lebih baik.

Page 38: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

45

4. Simulasi

Simulasi dunia nyata yang salah satunya juga game olahraga dan

simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Lebih banyak

melibatkan tantangan fisik dan taktik.

5. Pembangunan dan manajemen

Genre ini jarang sekali melibatkan konflik atau penjelajahan, dan

hampir tidak pernah melibatkan tantangan fisik. Contohnya game

pembangunan dan manajemen seperti RollerCoaster Tycoon yang

menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual.

6. Adventure

Game adventure menawarkan eksplorasi dan penyelesaian

puzzle, mengandung tantangan konseptual juga. Game adventure

kadang mengandung tantangan fisik tetapi itu sangat jarang.

7. Puzzle

Game puzzle menawarkan tantangan logika dan konseptual,

walaupun secara sengaja ada juga tekanan waktu atau action element.

2.2.3 Game Design

Menurut Brathwaite dan Schreiber (2009, p2), game design adalah

proses membuat isi dan peraturan dari sebuah game. Game design yang baik

adalah proses pembuatan goal (tujuan) yang membuat pemain merasa

termotivasi untuk mencapainya. Peraturan harus ikuti saat pemain membuat

keputusan yang berarti dalam mencapai goal (tujuan) tersebut.

Page 39: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

46

Menurut Schell (2008, p41-p42) terdapat empat elemen dasar game

yaitu :

1. Mechanics

Mechanics adalah prosedur dan aturan permainan dalam game.

Mechanics menggambarkan tujuan dari game dan bagaimana

cara pemain dalam mencoba untuk mencapainya, dan apa yang

terjadi ketika pemain mencobanya.

2. Story

Story adalah urutan peristiwa yang terdapat pada game. Story

dapat mempunyai satu ending dalam game atau dapat

mempunyai beberapa ending yang berbeda yang dipilih oleh

pemain dalam game.

3. Aesthetics

Aesthetics merupakan apa yang dilihat, didengar dan dirasakan

pada suatu game. Aesthetics adalah salah satu aspek yang

penting dalam mendesain game karena memiliki hubungan

langsung dengan pengalaman pemain. Dengan adanya

aesthetics maka pemain dapat berimajinasi ketika memasuki

dunia game, seakan-akan berada di dalam dunia tersebut.

4. Technology

Contoh Technology dalam membuat game yang dimainkan

seperti kertas dan pensil, laser bertenaga tinggi dan yang

lainnya. Technology merupakan media dimana aesthetics

Page 40: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

47

berlangsung, mechanics akan terjadi dan story akan

menceritakan ceritanya kepada pemain.

Gambar 2.14 Contoh Game Design (Schell, 2009, p41-p42)

2.2.4 Game Balance

Menurut Schell (2008, p172-200), game balancing atau

menyeimbangkan game memiliki bentuk yang berbeda-beda. Hal itu

disebabkan game yang berbeda memiliki hal yang berbeda juga untuk

menyeimbangkannya. Tetapi, ada sebuah pola dari menyeimbangkan game

yang terbagi dalam 12 tipe antara lain :

1. Keadilan

Pemain tidak ingin menghadapi kondisi yang tidak adil. Cara

mengatasinya yaitu dengan membuat game yang simetris. Game

memiliki nilai pada setiap sumber daya dan kemampuan, serta

Page 41: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

48

memastikan jumlah dari setiap sisi sama. Selain simetris ada juga

game yang asimetris dimana musuh diberi kemampuan yang berbeda-

beda.

2. Tantangan vs Keberhasilan

Jika game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustasi.

Tetapi jika pemain terlalu mudah berhasil,game dapat menjadi

membosankan. Salah satu cara membuatnya seimbang adalah dengan

meningkatkan tingkat kesulitan setiap kali memperoleh keberhasilan.

3. Pilihan yang berarti

Game yang baik memberikan pemainnya sebuah pilihan. Pilihan

tersebut akan memberikan dampak pada apa yang akan terjadi

selanjutnya di game tersebut. Dalam triangularity, Schell membagi

pilihan dalam dua kondisi. Pemain mengambil pilihan yang aman

untuk mendapatkan hadiah yang kecil, atau yang beresiko besar untuk

mendapatkan hadiah yang lebih besar.

4. Kemampuan vs Kesempatan

Terlalu banyak kesempatan akan menghilangkan efek dari

kemampuan pemain dan sebaliknya. Salah satu cara paling umum

dalam menyeimbangkannya adalah dengan menggunakan kesempatan

dan kemampuan dalam game secara bergantian.

5. Kepala vs Tangan

Kedua hal ini mewakili kegiatan berpikir dan kegiatan fisik.

Keseimbangan dibutuhkan untuk menentukan seberapa banyak

Page 42: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

49

kegiatan fisik dibandingkan dengan kegiatan berpikir. Hal itu

tergantung dari target pasar yang akan dihadapi.

6. Kompetisi vs Kerjasama

Game dengan kompetisi lebih umum dibandingkan game dengan

kerjasama. Namun kompetisi dan kerjasama dapat digabungkan,

seperti dengan menggunakan two-player mode. Pemain dapat saling

membantu satu sama lain, tapi tetap dapat bersaing dengan berusaha

memperoleh score tertinggi.

7. Panjang vs Pendek

Bila game terlalu pendek, pemain tidak akan sempat untuk

mengembangkan dan menggunakan strategi yang berarti. Tetapi bila

terlalu panjang, pemain akan mulai menjadi bosan dan menghindari

game ini karena menyita banyak waktu. Faktor utama yang

menentukan kapan game berakhir adalah kondisi menang atau kalah.

Untuk itu diperlukan keseimbangan agar game tetap menarik untuk

dimainkan.

8. Penghargaan

Penghargaan adalah cara game memberitahu bahwa pemainnya

telah melakukan suatu hal dengan baik. Banyak tipe-tipe dari

penghargaan yang diberikan dalam game, seperti pujian, poin,

kekuatan, sumber daya, dan lain-lain. Cara untuk menyeimbangkannya

dengan memberikan penghargaan yang berbeda atau menambahkan

hadiah yang diterima pemain secara bertahap.

Page 43: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

50

9. Hukuman

Hukuman bila digunakan dengan tepat akan menambah

kenikmatan dalam game. Hukuman dalam game diberikan dengan

alasan untuk menciptakan nilai tersendiri dalam sebuah game,

memberikan resiko yang menarik, dan meningkatkan tantangan dalam

sebuah game.

10. Kebebasan vs Pengalaman yang terkendali

Game merupakan media interaktif, maksud interaktif adalah

dengan memberikan pemain kendali atau kebebasan. Memberikan

kendali sepenuhnya akan membebani pembuat game dan pemain juga

akan merasa bosan. Maka yang terpenting adalah pengaturan yang

tepat, sehingga pemain dapat bertindak bebas namun tetap mengikuti

jalur yang ada.

11. Sederhana vs Rumit

Kerumitan yang muncul dalam sebuah game terdiri dari

kerumitan asli (innate complexity) dan kerumitan tiba-tiba (emergent

complexity). Kerumitan asli terjadi karena game designer memang

membuat sebuah game yang rumit. Sedangkan tipe yang disukai

banyak orang adalah kerumitan yang tiba-tiba. Hal itu disebabkan

peraturan game yang sederhana, namun tetap dapat menciptakan

situasi yang rumit.

12. Detail vs Imajinasi

Game akan memberikan beberapa tingkat kedetilan dan sisanya

menggunakan imajinasi. Memutuskan dengan tepat detil apa saja yang

Page 44: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

51

harus diberikan dan yang mana yang harus diserahkan pada imajinasi

pemain merupakan hal yang penting dalam keseimbangan.

2.2.5 Game Motivation

Menurut Schell (2008, p126-127), orang tidak termotivasi untuk

mencapai kebutuhan level tinggi sebelum kebutuhan level rendahnya

terpenuhi. Hal ini sudah cukup baik dan menjadi alat yang berguna untuk

menemukan motivasi pemain dalam game.

Sedangkan menurut Ferrara (2012, p38-47), mengetahui motivasi

pemain sangatlah penting untuk dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan

dalam sebuah game dan untuk memenuhi harapan para pemain. Hal tersebut

dapat membantu dalam proses game design. Sangat mudah untuk terjatuh

dalam perangkap pemikiran bahwa seseorang memainkan game karena itu

adalah sebuah game dan semua orang menyukai game. Bila memiliki pola

pikir tersebut, game yang dibuat akan berakhir tanpa ada yang mau

memainkannya.

Sayangnya, tak ada satu pun alasan universal mengapa seseorang

memainkan game. Beragam model telah diusulkan untuk mendeskripsikan

motivasi pemain. Berikut ini sebagian daftar dari motivasi umum yang

menjelaskan daya tarik dari sebuah game.

1. Immersion

Saat dimana pemain sangat menikmati dirinya, dan tanpa terasa

waktu berjam-jam telah berlalu. Kenyataan ini menunjukan kekuatan

Page 45: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

52

game dalam menenggelamkan pemain ke dunia dimana kepedulian

tentang kehidupan sehari-hari menghilang.

2. Autonomy

Kehidupan nyata bisa jadi sangat teratur, dengan kegiatan sehari-

hari yang rutin dan sedikit ruang untuk melanggar peraturan.

Memainkan game dengan banyak peraturan formal seperti yang ada

pada kehidupan nyata akan sangat menyenangkan. Hal itu dikarenakan

dalam game pemain diberi kebebasan untuk melakukan apa saja, dan

tentunya disesuaikan dengan tingkat kenyamanan pemain.

3. Competence

Sebagian orang akan merasakan kesenangan tersendiri ketika

dapat menyelesaikan suatu tugas dengan baik. Inilah yang ditawarkan

dalam game yaitu memberikan penghargaan atau hadiah khusus ketika

pemain berhasil menyelesaikan suatu tugas dengan tingkat kesulitan

yang tinggi.

4. Catharsis

Dorongan untuk memukul, menendang, meledakkan,

menghancurkan, merusak, dan mendominasi banyak mendasari game

modern. Stres yang diakibatkan kehidupan sehari-hari dapat

mendorong sifat agresif, dan game dapat membantu melepaskan

semuanya.

5. Accomplishment

Banyak orang yang bermimpi untuk melakukan hal-hal besar

dalam hidupnya, namun menemukan dirinya dibatasi oleh keadaan.

Page 46: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

53

Untuk mencapai sebuah mimpi seringkali harus mengambil resiko

yang besar. Game dapat menawarkan pemain untuk mendapatkan

pencapaian yang besar tanpa menenempatkan dirinya dalam resiko

yang nyata.

6. Social Image

Pemain melakukan sesuatu karena ingin orang lain memiliki

kesan yang baik terhadapnya. Bisa juga berarti pemain ingin orang lain

melihatnya sebagai orang yang pandai, mampu, atau menarik.

7. Social Interaction

Game dapat menjadi daya tarik yang lebih tinggi karena

kebutuhan manusia akan interaksi sosial. Sehingga pemain memiliki

rasa yang lebih kuat terhadap kehadiran satu sama lain. Avatar dapat

membantu orang-orang memvisualisasikan dirinya satu sama lain.

8. Creativity

Game akan menarik bagi pemain kreatif jika memiliki banyak

alat-alat untuk mendesain bagi para pemain. Pemain harus memiliki

kebebasan yang cukup untuk membuat hal-hal yang berbeda dari karya

orang lain. Fleksibilitas ini perlu diimbangi dengan kemudahan

penggunaannya. Pemain kreatif ingin berkarya, bukannya terjebak

dalam tampilan antarmuka yang membingungkan.

Page 47: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

54

2.2.6 Game Education

Menurut Schell (2009, p443) game memberikan beberapa efek positif

dan salah satunya adalah pendidikan. Sebagian orang menganggap

pendidikan adalah sebuah hal yang serius, tetapi tidak dengan game,

sehingga game tidak mendapat tempat di dalam pendidikan. Tetapi

sebenarnya tanpa disadari sistem pendidikan seperti sebuah game. Pelajar

(pemain) diberi serangkaian tugas (tujuan) yang harus diserahkan (dicapai)

dengan tanggal jatuh tempo tertentu (batas waktu). Mereka menerima nilai

(skor) sebagai timbal balik dalam menyelesaikan tugas (tantangan) yang

lebih sulit sampai akhirnya mereka dihadapkan dengan ujian akhir (bos

raksasa) dimana mereka hanya dapat melewati (kekalahan) jika mereka telah

menguasai semua keterampilan dalam sekolah (permainan).

Menurut hasil penelitian Virvou, Katsionis, dan Manos (2005)

menunjukkan bahwa murid-murid mendapatkan manfaat dari game edukasi

di kelas. Mereka lebih tertarik dengan game edukasi dibandingkan dengan

software edukasi yang konvensional. Pada penelitian itu murid-murid dibagi

berdasarkan kemampuan akademis di kelas. Hasilnya murid dengan prestasi

yang buruk ternyata yang paling banyak mendapat manfaat dari game

edukasi tersebut. Sedangkan murid-murid yang sebelumnya mempunyai

prestasi yang baik hanya mendapat sedikit manfaat ketika mereka bermain

game. Hal ini dapat mendorong para orang tua untuk mendukung anak-anak

mereka dalam bermain game yang bersifat edukatif.

Penelitian tersebut juga menjelaskan mengapa di kelas ada sebagian

murid memiliki prestasi yang baik, dan ada juga yang tidak. Hal itu

Page 48: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

55

dikarenakan mereka yang berprestasi baik mampu mengerjakan sesuatu dan

belajar dalam berbagai kondisi. Sebaliknya ada juga murid berprestasi

kurang baik dimana mereka tidak tertarik atau kehilangan minat terhadap

pelajaran yang diajarkan. Dari hasil wawancara dapat diketahui bahwa

mereka mampu meningkatkan prestasi karena mengalami pengalaman yang

menyenangkan selama bermain game edukasi tersebut.

Selain itu, penelitian game yang dilakukan oleh Kiili, Ketamo (2010)

menyatakan bahwa anak-anak tidak dapat fokus pada beberapa gerakan

objek yang dimainkan sekaligus, seperti contohnya pada gerakan mata dan

gerakan hewan yang dimainkan. Anak-anak tidak akan fokus pada gerakan

mata dari hewan karena mereka juga fokus pada gerakan yang dilakukan

oleh hewan tersebut. Hal itu menyebabkan beberapa informasi hilang ketika

bermain game jika anak-anak tidak fokus. Oleh karena itu, perlu

diperhatikan ketika membuat game jangan memberikan gerakan-gerakan

yang tidak diperlukan.

2.2.7 Mobile

Menurut Tom Ahonen yang dikutip oleh Fling (2009, p39)

mengatakan bahwa perangkat mobile memiliki lima manfaat unik yaitu :

1. Sangat personal

Perangkat mobile menawarkan cara untuk berinteraksi dengan

informasi secara intim dan personal.

Page 49: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

56

2. Selalu aktif

Perangkat mobile memiliki kemampuan untuk mengirimkan dan

menerima informasi hampir setiap saat, kecuali pada saat dimatikan.

3. Selalu dibawa

Setiap harinya kebanyakan orang selalu membawa perangkat

mobile mereka kemana saja mereka berada, bahkan ketika mereka

tidur mereka menempatkan perangkat mobile mereka berada dalam

jangkauan lengan.

4. Memiliki kemudahan dalam pembayaran

Pembelian dapat dilakukan setiap orang dimana saja dan kapan

saja dengan mudah. Potensi ini sungguh besar dilihat dari statistik

jumlah orang yang memiliki perangkat mobile dua kali lebih besar dari

pengguna kartu kredit.

5. Mendorong kreativitas

Setiap orang dapat membuat konten dan mendistribusikannya ke

orang lain. Informasi dan pengalaman dapat disebarkan pada saat itu

juga dari berbagai sudut pandang.

Page 50: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

57

2.2.8 Mobile Operating System

Menurut Fling (2009, p22) terdapat beberapa tipe dari mobile

operating system sebagai berikut :

1. Symbian

Sistem operasi Symbian adalah sistem operasi open source yang

dirancang untuk perangkat mobile, yang terhubung dengan libraries,

kerangka user interface, dan implementasi referensi dari common

tools.

2. Windows Mobile

Windows Mobile adalah sistem operasi mobile yang berjalan

pada platform Windows Mobile.

3. Palm OS

Palm OS adalah sistem operasi yang digunakan dalam lower-

end Centro line pada mobile.

4. Linux

Open source Linux banyak digunakan sebagai sistem operasi

untuk smartphones.

5. Mac OS X

Sebuah versi khusus Mac OS X adalah sistem operasi yang

digunakan di iPhone Apple dan iPod touch.

6. Android

Android berjalan pada sistem operasi open source sendiri,

dimana dapat disesuaikan oleh operator dan perangkat pembuat.

Page 51: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

58

2.2.9 Mobile Application

Menurut Fling (2009, p70-80), terdapat berbagai macam tipe

aplikasi mobile :

1. SMS

Aplikasi mobile yang paling sederhana adalah aplikasi SMS

untuk mengirim pesan.

2. Mobile Website

Web khusus yang dibuat untuk perangkat mobile. Mobile web

memiliki tampilan yang sederhana dan elemen interaktif yang

sedikit jika dibandingan dengan web pada desktop.

3. Mobile Web Widget

Aplikasi web sederhana yang digunakan pengguna untuk

melakukan tugas singkat.

4. Mobile Web Application

Aplikasi mobile yang tidak perlu di-install pada perangkat

mobile karena cukup menggunakan mobile web browser.

5. Native Application

Salah satu aplikasi mobile yang umum, biasa disebut juga

platform application karena pengembangannya dikhususkan untuk

masing-masing mobile platform.

Page 52: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

59

6. Games

Aplikasi yang menawarkan pengalaman yang menghibur untuk

penggunanya, dapat berupa native application maupun web

application.

Gambar 2.15 Perbandingan antar aplikasi mobile (Fling, 2009, p81)

2.2.10 HTML 5

Menurut Fling (2009, p209) HTML 5 dirancang untuk menjadi

penerus HTML 4, sebagai standar transisi dari XHTML 2.0. Sintaksnya

tetap hampir mirip dengan HTML 4 dan XHTML 1.0. Terlepas dari

SGML (Standard Generalized Markup Language) roots yang secara

sederhana menjadi sarana untuk mark-up dokumen, dan menjadi platform

aplikasi web yang kuat, ada beberapa scripting API baru yang

Page 53: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

60

memungkinkan untuk fungsi-fungsi interaktif umum dalam aplikasi web

sekarang ini.

HTML 5 menciptakan beberapa peluang baru yang menarik untuk

aplikasi web mobile, salah satunya adalah :

1. Elemen Kanvas

Menurut Fulton (2011, p1), HTML 5 Canvas merupakan

area layar bitmapped yang dapat dimanipulasi secara langsung

dengan menggunakan javascript. HTML 5 Canvas API meliputi

konteks 2D yang memungkinkan untuk membentuk berbagai

bentuk, teks, menampilkan gambar langsung ke area tertentu dari

jendela browser. Selain itu, HTML 5 Canvas juga dapat

menerapkan warna, melakukan rotasi, manipulasi piksel, dan

berbagai jenis garis, kurva, kotak, dan mengisi untuk menambah

bentuk, teks, dan gambar yang diletakkan pada sebuah kanvas.

Pada HTML 5 Canvas yang digunakan untuk membuat

grafik pada daerah bitmapped, ditambahkan cross-browser yang

kompatibel dengan fungsi javascript untuk keyboard dan input

mouse, interval waktu, events, objects, classes, suara, fungsi

matematika, dan lain sebagainya. Dengan demikian HTML 5

Canvas dapat menciptakan animasi, aplikasi maupun games yang

ditampilkan secara langsung dari jendela browser.

Page 54: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

61

2. Semantik

Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p10), HTML 5

mencakup unsur-unsur baru untuk struktur yang lebih baik

diantaranya adalah:

<section> : untuk menentukan bagian halaman

<header> : mendefinisikan header dari halaman

<footer> : mendefinisikan footer dari halaman

<nav> : mendefinisikan navigasi pada halaman

<article> : mendefinisikan artikel atau konten utama pada halaman

<aside> : mendefinisikan konten tambahan seperti sidebar pada

halaman

3. Audio dan Video

Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p85), sampai

saat ini belum ada standar untuk media pemutaran seperti audio dan

video. Kebanyakan file audio dan video diputar melalui sebuah

plugin. Tetapi sekarang dengan HTML 5 dapat menentukan cara

standar untuk menanamkannya yaitu dengan elemen <audio> dan

<video>.

4. Web Worker

Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p241), ketika

menjalankan script dalam sebuah halaman HTML, halaman

menjadi tidak responsif sampai script selesai. Sebuah web worker

adalah javascript yang berjalan sebagai latar belakang, secara

Page 55: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewHukuman dalam game diberikan dengan alasan untuk menciptakan nilai tersendiri

62

independen, tanpa mempengaruhi kinerja halaman sehingga dapat

melakukan kegiatan apapun seperti mengklik, memilih sesuatu dan

lain-lain.

5. Penyimpanan Offline

Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p264), data yang

disimpan pada HTML 5 tidak berpindah ke jaringan yang lain

sehingga lebih mudah diakses ketika kembali pada halaman

tersebut. Selain itu, pada HTML 5 Web Storage API dapat

menyimpan data dalam jumlah besar sehingga cocok untuk

penyimpanan data dokumen.