BINA NUSANTARA | Library & Knowledge...
Transcript of BINA NUSANTARA | Library & Knowledge...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Pada bagian ini akan menjelaskan teori umum yang merupakan dasar dari
teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,
gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau
media elektronik atau manipulasi digital lainnya. Terdapat lima elemen di
dalam multimedia diantaranya sebagai berikut :
1. Teks
Menurut Vaughan (2011, p48-55), sebuah teks dapat memiliki
beberapa arti sehingga penting untuk mengolah ketepatan dan
kejelasan teks. Dalam multimedia, teks dapat digunakan pada beberapa
tempat seperti pada judul, menu, navigasi, dan isi dari mutimedia.
Secara umum ada dua jenis pengelompokkan huruf antara lain :
1. Serif
Pada bentuk huruf serif terdapat “ujung lancip” di bagian
anggota hurufnya. Contohnya adalah Times New Roman,
New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino.
8
9
2. Sans serif
Pada bentuk huruf sans serif tidak terdapat “ujung lancip”
di bagian anggota hurufnya. Contohnya adalah Helvetica,
Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde.
2. Gambar
Menurut Vaughan (2011, p132-163), gambar merupakan elemen
visual yang membentuk tampilan pada multimedia. Elemen visual ini
dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diberi warna, diatur posisinya
atau dibuat terlihat atau transparan.
Terdapat dua jenis gambar yaitu :
1. Bitmap
Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar
komputer atau dicetak. Biasanya digunakan untuk gambar
foto realistik dan gambar yang bersifat kompleks yang
membutuhkan detail halus.
2. Vektor
Vektor adalah sebuah garis yang dideskripsikan oleh dua
buah titik. Objek berbentuk vektor biasanya digunakan
untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis
lainnya.
10
Berikut ini beberapa jenis format gambar antara lain :
1. .PICT
Merupakan format file default dari Apple Mac yang
berjalan pada perangkat platform Macintosh.
2. .BMP
Merupakan format file default dari Windows, yang
mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale, dan warna
Bitmap.
3. .JPEG (.JPG)
Singkatan dari Joint Photographic Experts Group yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan format
pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standar yang
digunakan di seluruh dunia.
4. .GIF
Singkatan dari Graphic Interchange File format yang
merupakan format file yang telah terkompresi yang
dikembangkan oleh CompuServe dan merupakan format
paling umum yang biasanya digunakan di internet.
5. .TIFF
Singkatan dari Tagged Interchange File Format yang
merupakan format file terkompresi yang biasa digunakan
pada desktop publishing dan merupakan format file favorit
perusahaan percetakan.
11
6. .PSD
Merupakan format yang digunakan oleh Photoshop untuk
menyimpan file yang baru dibuat atau file yang telah
dimanipulasi.
7. .PNG
Portable Network Graphics yang dikembangkan sebagai
alternatif untuk GIF. PNG juga merupakan format file
terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide
Web.
3. Suara
Menurut Vaughan (2011, p96-108), suara merupakan elemen
yang paling sensasional dalam multimedia. Dengan adanya suara maka
dapat memberikan kenikmatan dalam mendengarkan musik,
memberikan efek khusus dari suara bisikan sampai jeritan sehingga
hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna jika digunakan dengan
benar.
Secara umum ada dua jenis suara yang terdapat dalam
lingkungan multimedia yaitu :
1. Digital Audio
Digital Audio dibuat dengan mengkonversikan sebuah
gelombang suara ke dalam angka dimana prosesnya
disebut digitizing. Suara digital dapat diciptakan dari
12
sebuah mikrofon, synthesizer, rekaman yang ada, siaran
radio dan televisi ataupun CD player.
2. MIDI Audio
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah
standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun
1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer.
MIDI memungkinkan penggabungan musik dan suara
yang berbeda yang saling berkomunikasi dengan
mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke
sebuah perangkat.
Menurut Iwan Binanto (2010, p58-59), terdapat beberapa jenis
format yang umum untuk suara diantaranya :
1. WAV
WAV merupakan standar format file yang digunakan oleh
Windows. WAV umumnya digunakan dalam menyimpan
audio tak terkompresi untuk menyimpan file suara
berkualitas. File .wav juga dapat berisi data terkodekan
dengan beraneka ragam codec untuk mengurangi ukuran
file.
2. OGG
OGG adalah format file yang bebas dan open source yang
mendukung beraneka ragam codec.
13
3. MPC
MPC (dikenal juga sebagai MPEGplus, MPEG+,atau
MP+) merupakan codec audio yang open source dan lossy.
MPC dan OGG merupakan codec terbaik untuk file yang
terkompresi dan berkualitas tinggi untuk audio yang lossy.
4. AIFF
Format .aiff merupakan standar format file audio yang
digunakan oleh Apple.
5. AAC
AAC adalah kependekan dari Advanced Audio Coding
yang berbasis pada standar MPEG2 dan MPEG4.
6. MP3
Format MPEG Layer-3 merupakan format yang sangat
populer untuk pengunduhan dan penyimpanan musik.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p170-175), animasi dapat membuat
gambar statis menjadi lebih hidup. Animasi adalah objek yang
bergerak melintasi, ke dalam, atau keluar dari layar. Dengan adanya
animasi, serangkaian gambar dapat berubah sedikit demi sedikit dan
dengan cepat bersama-sama berbaur menyatu menjadi sebuah gerakan
ilusi.
14
Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga yaitu :
1. Animasi 2D
Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi
mereka pada layar. Pada animasi 2D, perubahan visual
yang terjadi terdapat di bidang cartesius x dan y pada layar.
Contoh dari animasi 2D adalah logo yang berganti warna,
animasi sel, tombol yang berubah ketika didekati. Path
animation dalam animasi 2D meningkatkan kompleksitas
animasi, menyediakan gerakan-gerakan, serta mengubah
lokasi gambar selama di jalur dan waktu tertentu.
2. Animasi 2½D
Pada animasi 2½D terdapat ilusi kedalaman (sumbu z)
yang ditambahkan ke dalam gambar dengan memberikan
bayangan dan highlight, namun gambar tersebut masih
berada di bidang datar x dan y dalam dua dimensi.
Pemberian efek embos, bayangan, bevel, dan highlight
membangun ilusi kedalaman dengan membuat objek
timbul atau memotongnya di dalam background.
3. Animasi 3D
Dalam animasi 3D, perubahan atau gerakan dihitung
dalam tiga sumbu (x, y, z). Hal ini membuat objek yang
diciptakan tampak dari depan, belakang, samping, atas,
dan bawah, dan mengijinkan pengguna untuk menjelajahi
dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut.
15
Terdapat beberapa teknik pada animasi yang dibagi menjadi dua
yaitu :
1. Animasi Sel
Animasi sel membuat objek bergerak dengan menampilkan
sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame, dimana
satu menit animasi membutuhkan kurang lebih 1440 frame.
Selanjutnya objek akan diletakkan ke dalam lokasi yang
disebut dengan layer dan akan terlihat seolah tampak
bergerak. Animasi sel dimulai dengan keyframe dimana
frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi.
2. Animasi Komputer
Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan
animasi sel. Namun pada animasi komputer, ktia tidak
perlu menggambar frame satu per satu. Komputer akan
membantu pembuatan animasi secara otomatis dengan
mengetahui posisi awal dan posisi akhir.
5. Video
Menurut Vaughan (2011, p192-209), video merupakan salah satu
elemen dari multimedia yang menyampaikan informasi dengan cara
menampilkan gambar-gambar yang dijalankan dengan kecepatan
tertentu. Dengan adanya video, secara efektif dapat menyampaikan
pesan yang tersirat melalui multimedia yang disajikan. Namun,
16
pembuatan video juga harus dilakukan dengan hati-hati karena video
yang tidak diproduksi dengan baik akan menurunkan kualitas
pembuatan multimedia tersebut.
Terdapat dua jenis video yaitu :
1. Video Analog
Dalam sistem analog, output dari CCD (Charge-Coupled
Device, alat untuk mengkonversikan cahaya menjadi sinyal
elektronik) diproses oleh kamera menjadi tiga saluran
informasi warna dan getaran sinkronisasi (sync) dan sinyal
yang direkam ke pita magnetik. Biasanya video analog
digunakan dalam broadcasting atau siaran televisi.
2. Video Digital
Dalam sistem digital, output dari CCD didigitalisasi oleh
kamera ke urutan frame tunggal, dan data video dan audio
dikompresi sebelum secara digital disimpan ke dalam disk.
Menurut Suyanto (2005, p284-285), terdapat beberapa jenis
format umum untuk video antara lain :
1. MOV (Quick Time)
Sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer
Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas
platform, dikembangkan oleh Apple. Quick Time
17
menggunakan ekstensi .mov dan digunakan dalam
berbagai aplikasi multimedia.
2. MPEG (Motion Picture Experts Group)
MPEG merupakan salah satu dari "rich media" yang
mendukung web yang mempunyai video dan animasi
MPEG. Hampir seluruh web browser terkenal mendukung
MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg
3. AVI (Audio Video Interleave)
Format video dan animasi yang digunakan untuk Windows
dan berekstensi .avi.
4. Format Shockwave (Flash)
Format Shockwave membutuhkan sebuah komponen
tambahan untuk memainkannya. Video disimpan dalam
format Shockwave mempunyai ekstensi .swf
2.1.2 Interaksi Manusia Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), terdapat lima faktor
yang dapat diukur dalam membuat tampilan yang user friendly, di antaranya:
1. Waktu belajar
Mengukur lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk
mempelajari perintah yang relevan dalam menyelesaikan tugas.
18
2. Kecepatan kinerja
Mengukur lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu
tugas.
3. Tingkatan kesalahan pengguna
Mengukur banyak dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh seseorang
dalam menyelesaikan tugas. Pengendalian kesalahan adalah sebuah
komponen penting yang butuh dipelajari lebih dalam.
4. Daya ingat dari waktu ke waktu
Mengukur lama pengguna dalam mempertahankan ingatan mereka
setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu
belajar dan frekuensi penggunaan juga memainkan peranan penting.
5. Kepuasan subjektif
Mengukur kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek pada tampilan.
Jawaban dapat diketahui melalui wawancara atau survei yang
mengandung skala kepuasan atau komentar bebas.
Selain itu, menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88), ada delapan prinsip
yang disebut “aturan emas” dalam perancangan tampilan antarmuka yang baik.
1. Berusaha untuk konsisten
Warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan sebagainya harus dibuat secara
konsisten.
19
2. Memenuhi penggunaan yang universal
Mengenali kebutuhan yang beragam dari berbagai pengguna, baik yang
pengguna awam maupun yang berpengalaman. Seperti menambahkan
petunjuk bagi yang pengguna awam dan shortcut bagi pengguna yang
sudah berpengalaman.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Harus tersedia umpan balik bagi tindakan yang dilakukan oleh pengguna.
Untuk tindakan yang kecil respon yang diberikan sederhana, sedangkan
untuk tindakan yang penting respon yang diberikan harus lebih besar.
4. Merancang dialog untuk penutupan
Urutan tindakan harus dibagi menjadi awal, pertengahan, dan akhir.
Umpan balik yang informatif harus diberikan saat pengguna telah
berhasil menyelesaikan suatu tindakan, dan siap untuk melakukan
tindakan berikutnya.
5. Pencegahan kesalahan
Sedapat mungkin, rancanglah sistem yang mencegah pengguna dalam
melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan
maka tampilan harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan
menawarkan penanganannya lewat instruksi yang sederhana dan
konstruktif.
20
6. Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah
Sedapat mungkin, sistem yang ada dapat mengijinkan pengguna untuk
kembali ke tindakan sebelumnya. Fitur ini dimaksudkan agar pengguna
dapat kembali ke tindakan sebelumnya jika melakukan kesalahan dan
dapat memperbaikinya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman akan merasa puas jika dapat memegang
kendali dan kontrol atas tampilan yang ada, dimana tampilan dapat
merespon tindakan dari pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Mengingat keterbatasan manusia dalam mengingat dan mengolah
informasi, tampilan yang dibuat harus sederhana. Selain itu beberapa
tampilan halaman dapat digabung dan frekuensi perpindahan window
harus dikurangi.
2.1.3 Storyboard
Menurut Pardew (2005, p3), storyboard adalah serangkaian sketsa
yang menunjukkan bagaimana urutan sebuah peristiwa dilakukan. Dalam
gane, storyboard digunakan untuk menunjukkan bagaimana permainan
tersebut akan berjalan.
21
Menurut Vaughan (2011, p295), terdapat dua jenis pendekatan dalam
membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan
storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap
gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk
penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol,
model, dan perubahan suara. Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim
yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat
mengembangkannya menjadi hasil akhir.
Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa
sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung
diimplementasi.
2.1.4 Sistem Basis Data
Menurut Connolly and Begg (2005, p31), basis data (database) adalah
suatu kumpulan data yang saling terkait beserta dengan deskripsinya, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
2.1.4.1 Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basis data adalah sebuah sistem
perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan,
membuat, mempertahankan dan mengontrol akses ke basis data.
Dalam lingkungan sistem manajemen basis data terdapat lima
komponen penting yaitu :
22
1. Perangkat keras
Sistem manajemen basis data membutuhkan perangkat keras
untuk dapat berfungsi. Perangkat keras dapat bervariasi mulai
dari komputer pribadi, mainframe tunggal, maupun jaringan
komputer.
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen
basis data itu sendiri, bersama dengan sistem operasi, dan
perangkat lunak jaringan jika dibutuhkan.
3. Data
Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin
dengan komponen manusia.
4. Prosedur
Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang
mengendalikan tampilan dan penggunaan basis data. Staff dan
pengguna perlu mendokumentasikan cara penggunaan sistem
basis data.
5. Orang
Komponen terakhir adalah orang yang terlibat dalam sistem
manajemen basis data.
2.1.4.2 Kamus Data
Menurut Connolly and Begg (2005, p48), kamus data
merupakan katalog yang berisi tentang elemen-elemen data yang
23
tersimpan dalam database, yaitu berkaitan dengan struktur dan
karakteristik data-data tersebut. Pada umumnya kamus data
memiliki :
1. Nama, tipe, dan ukuran item data.
2. Nama hubungan dari setiap data.
3. Integritas kendala pada data.
4. Nama pengguna yang memiliki hak akses ke data.
5. Setiap pengguna dapat mengakses item data dan jenis akses
yang diperbolehkan seperti insert, update, delete, atau akses
baca.
6. Skema eksternal, konseptual, dan internal serta pemetaan
antara skema.
7. Penggunaan statistik, seperti frekuensi transaksi dan jumlah
pada banyaknya akses yang dibuat dari objek dalam database.
Selain itu, kamus data juga memiliki beberapa manfaat
antara lain :
1. Informasi mengenai data dapat dikumpulkan dan disimpan
secara terpusat. Hal ini membantu untuk menjaga dan
mengontrol data sebagai sumber daya.
2. Pengertian data dapat didefinisikan, yang akan membantu
pengguna lain memahami tujuan dari data.
24
3. Komunikasi disederhanakan, karena makna yang tepat
disimpan. Kamus data mungkin juga mengidentifikasi
pengguna yang memiliki data atau hanya mengakses data.
4. Redudansi dan tidak konsisten dapat diidentifikasi lebih
mudah karena data sudah terpusat.
5. Perubahan pada database dapat direkam atau dicatat.
6. Dampak perubahan dapat ditentukan sebelum
diimplementasikan, karena kamus data mencatat setiap item
data, semua hubungan, dan semua penggunanya.
7. Keamanan dapat diperkuat.
8. Integritas dapat dipastikan.
2.1.4.3 MySQL
Menurut Sheldon dan Moes (2005, p8), MySQL seperti
sebuah sistem, sama seperti Oracle, DB2, SQL Server, dan Postgre
SQL. Produk ini seperti sistem manajemen basis data lain,
mengizinkan pengguna untuk mengakses dan memanipulasi data.
Fitur-fitur penting yang terdapat dalam MySQL:
1. Skalabilitas
MySql dapat menangani basis data dalam skala besar. Hal ini
telah dibuktikan dengan laporan dari pengguna basis data
yang menyatakan basis datanya mengandung enam ribu table
dan lima juta baris.
25
2. Portabilitas
MySQL dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi,
termasuk Unix, Linux, Windows, Q2/S, Solaris, dan MacOS.
3. Konektivitas
MySQL dapat diakses dari mana saja di dalam internet, dan
banyak pengguna dapat mengakses sebuah data MySQL
bersamaan.
4. Keamanan
MySQL memiliki sistem yang handal dalam mengatur akses
ke dalam data. Sistem tersebut menggunakan struktur host-
dan user-based yang dapat mengatur siapa saja yang dapat
mengakses informasi tertentu dan level akses ke informasi
tersebut.
5. Kecepatan
Waktu yang dibutuhkan basis data MySQL dalam menanggapi
sebuah permintaan sama cepatnya atau lebih cepat dari
kebanyakan sistem manajemen basis data relasional
komersial.
6. Kemudahan dalam penggunaan
MySQL mudah di-install dan mudah diterapkan. Pengguna
dapat melakukan installasi MySQL dan menjalankannya
dalam hitungan menit setelah mengunduh datanya.
26
7. Kode Open-Source
MySQL AB, perusahaan pembuat MySQL, membuat kode
MySQL tersedia untuk semua orang, dan dapat diunduh dan
digunakan. Open-source mengizinkan semua orang untuk
terlibat dalam review, pengujian, dan pengembangan kode.
2.1.5 Metodologi Penelitian
Waterfall Model
Menurut Sommerville (2011, p30), waterfall model merupakan model
dari pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan yang
berasal dari turunan proses rekayasa piranti lunak yang lebih umum.
Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011, p30)
Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase yang lain
maka model ini dikenal sebagai “waterfall model” atau software life cycle.
27
Waterfall model adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya
semua proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum mulai
dikerjakan.
Tahapan utama dari waterfall model yang meliputi serangkaian
kegiatan pengembangan mendasar yaitu :
1. Analisis dan definisi kebutuhan
Pada tahapan ini, dilakukan konsultasi dengan pengguna yang
diperlukan untuk menentukan kegunaan dari sistem, batasan, dan
tujuannya. Kemudian hasilnya didefinisikan lebih detail dan digunakan
untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak
Proses perancangan sistem membagi-bagi kebutuhan sistem
piranti lunak maupun piranti keras dengan membangun keseluruhan
arsitektur sistem. Perancangan piranti lunak terdiri dari rangkuman
identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem piranti lunak dan
hubungan di antara keduanya.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam
sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit bertujuan
untuk memastikan setiap unit sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya.
4. Integrasi dan pengujian sistem
Unit-unit program digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem
yang utuh untuk memastikan kebutuhan piranti lunak sudah terpenuhi.
Setelah pengujian, sistem piranti lunak dikirimkan kepada pengguna.
28
5. Operasi dan pemeliharaan
Umumnya, pada tahap ini merupakan fase yang paling lama.
Sistem di-install dan digunakan sesuai dengan kepentingannya. Proses
pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan-kesalahan yang tidak
ditemukan pada fase awal, meningkatkan implementasi dari unit-unit
sistem, dan meningkatkan kegunaan sistem seiring ditemukannya
kebutuhan-kebutuhan baru.
2.1.6 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah kumpulan model yang
digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak dalam hal
objek. Ada beberapa jenis diagram UML yang biasa digunakan, diantaranya:
1. Use case diagram
Menurut Whitten (2007, p246), use case diagram adalah sebuah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem
eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, diagram tersebut
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan
cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem.
29
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007, p246)
1. Use case model
Use case menggambarkan sebuah tujuan pada sistem dan
mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi dari pengguna
dalam mencapai suatu tujuan.
2. Actor
Aktor adalah apapun yang berinteraksi dengan sistem untuk
pertukaran informasi. Sebuah aktor merepresentasikan sebuah
peran yang dilakukan oleh pengguna dalam berinteraksi dengan
sistem, bukannya individu tertentu. Aktor tidak harus berupa
manusia, bisa saja berupa organisasi, sistem informasi, dan
perangkat eksternal.
30
3. Relationship
Arti hubungan tergantung dari garis dan simbol yang
menghubungkan kedua use case. Berikut ini adalah beberapa jenis
hubungan yang ditemukan pada diagram use case.
a. Associations
Hubungan antara aktor dan use case dimana terdapat
interaksi diantara mereka.
Gambar 2.3 Contoh Associations (Whitten, 2007, p248)
b. Extends
Beberapa use case mengandung fungsi yang kompleks
karena berisi beberapa langkah yang membuat logika use case
sulit untuk dimengerti. Untuk membuatnya lebih mudah
dimengerti, kita dapat menyederhanakan dan mempersempit
langkah yang digunakan, sehingga hasil yang didapat adalah
extension use case.
31
Gambar 2.4 Contoh Extends (Whitten, 2007, p249)
c. Uses (atau Includes)
Sering ditemukan beberapa use case yang memiliki
fungsi yang hampir sama, untuk mengurangi redudansi
tersebut maka dua atau lebih use case yang sama akan
digabungkan.
Gambar 2.5 Contoh Uses/Includes (Whitten, 2007, p249)
32
d. Depends on
Hubungan ketergantungan antara use case dimana suatu
use case tidak dapat bekerja hingga use case yang lain telah
selesai dilakukan.
Gambar 2.6 Contoh Depends on (Whitten, 2007, p250)
e. Inheritance
Hubungan antar aktor yang digunakan pada saat ada aktor
yang memiliki perilaku yang hampir sama. Hal yang
dilakukan untuk mengurangi redundansi tersebut adalah
membuat aktor baru (abstract actor) yang nantinya akan
mewariskan sifat kepada aktor yang memiliki perilaku hampir
sama tadi.
33
Gambar 2.7 Contoh Inheritance (Whitten, 2007, p250)
2. Use case narrative
Menurut Whitten (2007, p246) use case naratif adalah deskripsi
tekstual dari proses bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem dalam menyelesaikan suatu tugas.
34
35
Gambar 2.8 Contoh Use Case Narrative (Whitten, 2007, p386-387)
3. Activity diagram
Menurut Whitten (2007, p442), activity diagram adalah diagram
yang menggambarkan alur yang berurutan dari suatu aktivitas proses
bisnis maupun sebuah use case. Diagram itu digunakan juga sebagai
model yang menjelaskan ketika suatu tindakan/ operasi dilakukan dan
hasil dari tindakan tersebut.
Untuk menunjukkan lebih jelas siapa aktor yang melakukan
aktivitas tersebut, maka activity diagram dapat dibagi menjadi partisi.
Model partisi ini biasa disebut dengan swimlane, dimana diagram
dibagi berdasarkan aktor ada.
Tabel 2.1 Penjelasan Activity Diagram
No Simbol Arti Simbol
1 Initial nodes Merepresentasikan awal dari suatu proses.
2 Actions Keseluruhan aktivitas yang mengandung
urutan-urutan langkah.
3 FlowMenunjukkan langkah berikutnya dari
suatu tindakan.
4 Decision Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih.
5 MergeMenggabungkan kembali flow yang
sebelumnya terpisah oleh decision.
6 Fork Tindakan pada flow paralel yang ada di
bawah flow dapat terjadi dengan urutan
36
tertentu ataupun bersamaan.
7 Join
Semua tindakan yang masuk ke dalam join
harus diselesaikan sebelum proses
berlanjut.
8 Activity Final Merepresentasikan akhir dari suatu proses.
37
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)
38
4. Class diagram
Menurut Whitten (2007, p382), class diagram adalah diagram
yang menggambarkan struktur dari sebuah objek sistem, yang
menggambarkan objek kelas yang membentuk sistem tersebut, serta
hubungan antar masing-masing objek kelas.
Menurut Whitten (2007, p650), terdapat tiga jenis visibility antara
lain :
1. Private
Sebuah atribut maupun method yang memiliki private hanya
dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya.
2. Protected
Sebuah atribut dan method yang memiliki visibility protected
hanya dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya dan oleh
class yang merupakan turunan dari class yang mendefinisikannya.
3. Public
Sebuah atribut maupun method yang memiliki visibility
public dapat diakses oleh semua class.
Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam class
diagram, diantaranya :
1. Association
Menurut Whitten (2007, p378), asosiasi adalah hubungan
terstruktur antar dua kelas atau lebih dengan hubungan
bidirectional. Di ujung garis asosiasi terdapat multiplicity, yaitu
39
angka yang mengindikasikan jumlah kejadian minimum dan
maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari
objek/ kelas yang terkait.
Gambar 2.10 Hubungan Asosiasi (Whitten, 2011, p377)
2. Aggregation – Composition
Menurut Whitten (2007, p378), aggregation adalah sebuah
hubungan dimana suatu kelas yang utuh mengandung satu atau
lebih bagian kelas yang lebih kecil. Sebaliknya bagian kelas yang
lebih kecil merupakan bagian dari kelas utuh yang lebih besar.
Sedangkan composition memiliki hubungan yang lebih kuat
dibanding dengan aggregation. Pada komposisi, kelas yang utuh
sepenuhnya bertanggung jawab atas pembentukan dan perusakan
bagian kelasnya yang lebih kecil. Namun pada UML 2.0, notasi
untuk aggregation sudah dihilangkan karena dianggap tidak
memiliki fungsi yang mencolok.
40
Gambar 2.11 Hubungan Agregasi dan Komposisi (Whitten, 2007, p379)
3. Generalization - Specification
Menurut Whitten (2007, p373), hubungan generalisasi/spesifikasi
adalah sebuah cara dimana kelas yang memiliki atribut dan perilaku yang
mirip digabungkan menjadi kelas yang baru, disebut dengan supertype.
Atribut dan perilaku dari kelas supertype akan diwariskan kepada kelas
subtype.
41
Gambar 2.12 Hubungan Generalisasi dan Spesifikasi (Whitten, 2007, p376)
42
Gambar 2.13 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007, p406)
43
2.2 Teori Khusus
Pada bagian ini akan menjelaskan teori khusus yang digunakan pada skripsi
ini.
2.2.1 Game
Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31)
mengatakan game adalah sistem kegiatan terkontrol sukarela yang
dilakukan, dimana ada sebuah kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturan-
aturan untuk menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalah.
Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008, p31) mengatakan
game adalah struktur interaktif yang memiliki nilai internal yang
membutuhkan pemain untuk berjuang sampai ke tujuan.
Schell (2008, p34) membuat daftar kualitas-kualitas dalam sebuah
game, di antaranya:
1. Game diikuti secara sukarela
2. Game memiliki tujuan
3. Game memiliki konflik
4. Game memiliki peraturan
5. Game dapat menang dan kalah
6. Game bersifat interaktif
7. Game memiliki tantangan
8. Game dapat menciptakan nilai internal sendiri
9. Game melibatkan pemain
10. Game tertutup dengan sistem yang formal
44
Berdasarkan daftar diatas Schell (2008, p37) mendefinisikan game
adalah suatu kegiatan memecahkan masalah, dengan sikap bermain sebagai
pendekatannya.
2.2.2 Game Classification
Game dapat dikelompokkan berdasarkan genre. Menurut Adams
(2010, p70), genre adalah kategori dalam game yang dikategorikan
berdasarkan pengaturan dari tantangan, tanpa memperhatikan isi dari dunia
game tersebut. Genre game terdiri dari:
1. Action
Game action mengandung tantangan fisik. Bisa juga
menggabungkan tantangan puzzle, balapan, dan berbagai macam
konflik. Pada umumnya melibatkan kegiatan yang mengumpulkan
barang.
2. Strategi
Game strategi mengandung pengembangan tantangan strategi,
taktik, dan terkadang logistik. Biasanya juga ditawarkan tantangan
ekonomi dan penjelajahan untuk memperpanjang dan menambahkan
variasi dalam game.
3. RPG (Role-playing Game)
Sebagian besar game RPG melibatkan tantangan taktik, logistik,
dan penjelajahan, termasuk juga tantangan ekonomi, karena dalam
game sering kali melibatkan pengumpulan barang-barang dan
menukarkannya dengan senjata yang lebih baik.
45
4. Simulasi
Simulasi dunia nyata yang salah satunya juga game olahraga dan
simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Lebih banyak
melibatkan tantangan fisik dan taktik.
5. Pembangunan dan manajemen
Genre ini jarang sekali melibatkan konflik atau penjelajahan, dan
hampir tidak pernah melibatkan tantangan fisik. Contohnya game
pembangunan dan manajemen seperti RollerCoaster Tycoon yang
menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual.
6. Adventure
Game adventure menawarkan eksplorasi dan penyelesaian
puzzle, mengandung tantangan konseptual juga. Game adventure
kadang mengandung tantangan fisik tetapi itu sangat jarang.
7. Puzzle
Game puzzle menawarkan tantangan logika dan konseptual,
walaupun secara sengaja ada juga tekanan waktu atau action element.
2.2.3 Game Design
Menurut Brathwaite dan Schreiber (2009, p2), game design adalah
proses membuat isi dan peraturan dari sebuah game. Game design yang baik
adalah proses pembuatan goal (tujuan) yang membuat pemain merasa
termotivasi untuk mencapainya. Peraturan harus ikuti saat pemain membuat
keputusan yang berarti dalam mencapai goal (tujuan) tersebut.
46
Menurut Schell (2008, p41-p42) terdapat empat elemen dasar game
yaitu :
1. Mechanics
Mechanics adalah prosedur dan aturan permainan dalam game.
Mechanics menggambarkan tujuan dari game dan bagaimana
cara pemain dalam mencoba untuk mencapainya, dan apa yang
terjadi ketika pemain mencobanya.
2. Story
Story adalah urutan peristiwa yang terdapat pada game. Story
dapat mempunyai satu ending dalam game atau dapat
mempunyai beberapa ending yang berbeda yang dipilih oleh
pemain dalam game.
3. Aesthetics
Aesthetics merupakan apa yang dilihat, didengar dan dirasakan
pada suatu game. Aesthetics adalah salah satu aspek yang
penting dalam mendesain game karena memiliki hubungan
langsung dengan pengalaman pemain. Dengan adanya
aesthetics maka pemain dapat berimajinasi ketika memasuki
dunia game, seakan-akan berada di dalam dunia tersebut.
4. Technology
Contoh Technology dalam membuat game yang dimainkan
seperti kertas dan pensil, laser bertenaga tinggi dan yang
lainnya. Technology merupakan media dimana aesthetics
47
berlangsung, mechanics akan terjadi dan story akan
menceritakan ceritanya kepada pemain.
Gambar 2.14 Contoh Game Design (Schell, 2009, p41-p42)
2.2.4 Game Balance
Menurut Schell (2008, p172-200), game balancing atau
menyeimbangkan game memiliki bentuk yang berbeda-beda. Hal itu
disebabkan game yang berbeda memiliki hal yang berbeda juga untuk
menyeimbangkannya. Tetapi, ada sebuah pola dari menyeimbangkan game
yang terbagi dalam 12 tipe antara lain :
1. Keadilan
Pemain tidak ingin menghadapi kondisi yang tidak adil. Cara
mengatasinya yaitu dengan membuat game yang simetris. Game
memiliki nilai pada setiap sumber daya dan kemampuan, serta
48
memastikan jumlah dari setiap sisi sama. Selain simetris ada juga
game yang asimetris dimana musuh diberi kemampuan yang berbeda-
beda.
2. Tantangan vs Keberhasilan
Jika game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustasi.
Tetapi jika pemain terlalu mudah berhasil,game dapat menjadi
membosankan. Salah satu cara membuatnya seimbang adalah dengan
meningkatkan tingkat kesulitan setiap kali memperoleh keberhasilan.
3. Pilihan yang berarti
Game yang baik memberikan pemainnya sebuah pilihan. Pilihan
tersebut akan memberikan dampak pada apa yang akan terjadi
selanjutnya di game tersebut. Dalam triangularity, Schell membagi
pilihan dalam dua kondisi. Pemain mengambil pilihan yang aman
untuk mendapatkan hadiah yang kecil, atau yang beresiko besar untuk
mendapatkan hadiah yang lebih besar.
4. Kemampuan vs Kesempatan
Terlalu banyak kesempatan akan menghilangkan efek dari
kemampuan pemain dan sebaliknya. Salah satu cara paling umum
dalam menyeimbangkannya adalah dengan menggunakan kesempatan
dan kemampuan dalam game secara bergantian.
5. Kepala vs Tangan
Kedua hal ini mewakili kegiatan berpikir dan kegiatan fisik.
Keseimbangan dibutuhkan untuk menentukan seberapa banyak
49
kegiatan fisik dibandingkan dengan kegiatan berpikir. Hal itu
tergantung dari target pasar yang akan dihadapi.
6. Kompetisi vs Kerjasama
Game dengan kompetisi lebih umum dibandingkan game dengan
kerjasama. Namun kompetisi dan kerjasama dapat digabungkan,
seperti dengan menggunakan two-player mode. Pemain dapat saling
membantu satu sama lain, tapi tetap dapat bersaing dengan berusaha
memperoleh score tertinggi.
7. Panjang vs Pendek
Bila game terlalu pendek, pemain tidak akan sempat untuk
mengembangkan dan menggunakan strategi yang berarti. Tetapi bila
terlalu panjang, pemain akan mulai menjadi bosan dan menghindari
game ini karena menyita banyak waktu. Faktor utama yang
menentukan kapan game berakhir adalah kondisi menang atau kalah.
Untuk itu diperlukan keseimbangan agar game tetap menarik untuk
dimainkan.
8. Penghargaan
Penghargaan adalah cara game memberitahu bahwa pemainnya
telah melakukan suatu hal dengan baik. Banyak tipe-tipe dari
penghargaan yang diberikan dalam game, seperti pujian, poin,
kekuatan, sumber daya, dan lain-lain. Cara untuk menyeimbangkannya
dengan memberikan penghargaan yang berbeda atau menambahkan
hadiah yang diterima pemain secara bertahap.
50
9. Hukuman
Hukuman bila digunakan dengan tepat akan menambah
kenikmatan dalam game. Hukuman dalam game diberikan dengan
alasan untuk menciptakan nilai tersendiri dalam sebuah game,
memberikan resiko yang menarik, dan meningkatkan tantangan dalam
sebuah game.
10. Kebebasan vs Pengalaman yang terkendali
Game merupakan media interaktif, maksud interaktif adalah
dengan memberikan pemain kendali atau kebebasan. Memberikan
kendali sepenuhnya akan membebani pembuat game dan pemain juga
akan merasa bosan. Maka yang terpenting adalah pengaturan yang
tepat, sehingga pemain dapat bertindak bebas namun tetap mengikuti
jalur yang ada.
11. Sederhana vs Rumit
Kerumitan yang muncul dalam sebuah game terdiri dari
kerumitan asli (innate complexity) dan kerumitan tiba-tiba (emergent
complexity). Kerumitan asli terjadi karena game designer memang
membuat sebuah game yang rumit. Sedangkan tipe yang disukai
banyak orang adalah kerumitan yang tiba-tiba. Hal itu disebabkan
peraturan game yang sederhana, namun tetap dapat menciptakan
situasi yang rumit.
12. Detail vs Imajinasi
Game akan memberikan beberapa tingkat kedetilan dan sisanya
menggunakan imajinasi. Memutuskan dengan tepat detil apa saja yang
51
harus diberikan dan yang mana yang harus diserahkan pada imajinasi
pemain merupakan hal yang penting dalam keseimbangan.
2.2.5 Game Motivation
Menurut Schell (2008, p126-127), orang tidak termotivasi untuk
mencapai kebutuhan level tinggi sebelum kebutuhan level rendahnya
terpenuhi. Hal ini sudah cukup baik dan menjadi alat yang berguna untuk
menemukan motivasi pemain dalam game.
Sedangkan menurut Ferrara (2012, p38-47), mengetahui motivasi
pemain sangatlah penting untuk dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan
dalam sebuah game dan untuk memenuhi harapan para pemain. Hal tersebut
dapat membantu dalam proses game design. Sangat mudah untuk terjatuh
dalam perangkap pemikiran bahwa seseorang memainkan game karena itu
adalah sebuah game dan semua orang menyukai game. Bila memiliki pola
pikir tersebut, game yang dibuat akan berakhir tanpa ada yang mau
memainkannya.
Sayangnya, tak ada satu pun alasan universal mengapa seseorang
memainkan game. Beragam model telah diusulkan untuk mendeskripsikan
motivasi pemain. Berikut ini sebagian daftar dari motivasi umum yang
menjelaskan daya tarik dari sebuah game.
1. Immersion
Saat dimana pemain sangat menikmati dirinya, dan tanpa terasa
waktu berjam-jam telah berlalu. Kenyataan ini menunjukan kekuatan
52
game dalam menenggelamkan pemain ke dunia dimana kepedulian
tentang kehidupan sehari-hari menghilang.
2. Autonomy
Kehidupan nyata bisa jadi sangat teratur, dengan kegiatan sehari-
hari yang rutin dan sedikit ruang untuk melanggar peraturan.
Memainkan game dengan banyak peraturan formal seperti yang ada
pada kehidupan nyata akan sangat menyenangkan. Hal itu dikarenakan
dalam game pemain diberi kebebasan untuk melakukan apa saja, dan
tentunya disesuaikan dengan tingkat kenyamanan pemain.
3. Competence
Sebagian orang akan merasakan kesenangan tersendiri ketika
dapat menyelesaikan suatu tugas dengan baik. Inilah yang ditawarkan
dalam game yaitu memberikan penghargaan atau hadiah khusus ketika
pemain berhasil menyelesaikan suatu tugas dengan tingkat kesulitan
yang tinggi.
4. Catharsis
Dorongan untuk memukul, menendang, meledakkan,
menghancurkan, merusak, dan mendominasi banyak mendasari game
modern. Stres yang diakibatkan kehidupan sehari-hari dapat
mendorong sifat agresif, dan game dapat membantu melepaskan
semuanya.
5. Accomplishment
Banyak orang yang bermimpi untuk melakukan hal-hal besar
dalam hidupnya, namun menemukan dirinya dibatasi oleh keadaan.
53
Untuk mencapai sebuah mimpi seringkali harus mengambil resiko
yang besar. Game dapat menawarkan pemain untuk mendapatkan
pencapaian yang besar tanpa menenempatkan dirinya dalam resiko
yang nyata.
6. Social Image
Pemain melakukan sesuatu karena ingin orang lain memiliki
kesan yang baik terhadapnya. Bisa juga berarti pemain ingin orang lain
melihatnya sebagai orang yang pandai, mampu, atau menarik.
7. Social Interaction
Game dapat menjadi daya tarik yang lebih tinggi karena
kebutuhan manusia akan interaksi sosial. Sehingga pemain memiliki
rasa yang lebih kuat terhadap kehadiran satu sama lain. Avatar dapat
membantu orang-orang memvisualisasikan dirinya satu sama lain.
8. Creativity
Game akan menarik bagi pemain kreatif jika memiliki banyak
alat-alat untuk mendesain bagi para pemain. Pemain harus memiliki
kebebasan yang cukup untuk membuat hal-hal yang berbeda dari karya
orang lain. Fleksibilitas ini perlu diimbangi dengan kemudahan
penggunaannya. Pemain kreatif ingin berkarya, bukannya terjebak
dalam tampilan antarmuka yang membingungkan.
54
2.2.6 Game Education
Menurut Schell (2009, p443) game memberikan beberapa efek positif
dan salah satunya adalah pendidikan. Sebagian orang menganggap
pendidikan adalah sebuah hal yang serius, tetapi tidak dengan game,
sehingga game tidak mendapat tempat di dalam pendidikan. Tetapi
sebenarnya tanpa disadari sistem pendidikan seperti sebuah game. Pelajar
(pemain) diberi serangkaian tugas (tujuan) yang harus diserahkan (dicapai)
dengan tanggal jatuh tempo tertentu (batas waktu). Mereka menerima nilai
(skor) sebagai timbal balik dalam menyelesaikan tugas (tantangan) yang
lebih sulit sampai akhirnya mereka dihadapkan dengan ujian akhir (bos
raksasa) dimana mereka hanya dapat melewati (kekalahan) jika mereka telah
menguasai semua keterampilan dalam sekolah (permainan).
Menurut hasil penelitian Virvou, Katsionis, dan Manos (2005)
menunjukkan bahwa murid-murid mendapatkan manfaat dari game edukasi
di kelas. Mereka lebih tertarik dengan game edukasi dibandingkan dengan
software edukasi yang konvensional. Pada penelitian itu murid-murid dibagi
berdasarkan kemampuan akademis di kelas. Hasilnya murid dengan prestasi
yang buruk ternyata yang paling banyak mendapat manfaat dari game
edukasi tersebut. Sedangkan murid-murid yang sebelumnya mempunyai
prestasi yang baik hanya mendapat sedikit manfaat ketika mereka bermain
game. Hal ini dapat mendorong para orang tua untuk mendukung anak-anak
mereka dalam bermain game yang bersifat edukatif.
Penelitian tersebut juga menjelaskan mengapa di kelas ada sebagian
murid memiliki prestasi yang baik, dan ada juga yang tidak. Hal itu
55
dikarenakan mereka yang berprestasi baik mampu mengerjakan sesuatu dan
belajar dalam berbagai kondisi. Sebaliknya ada juga murid berprestasi
kurang baik dimana mereka tidak tertarik atau kehilangan minat terhadap
pelajaran yang diajarkan. Dari hasil wawancara dapat diketahui bahwa
mereka mampu meningkatkan prestasi karena mengalami pengalaman yang
menyenangkan selama bermain game edukasi tersebut.
Selain itu, penelitian game yang dilakukan oleh Kiili, Ketamo (2010)
menyatakan bahwa anak-anak tidak dapat fokus pada beberapa gerakan
objek yang dimainkan sekaligus, seperti contohnya pada gerakan mata dan
gerakan hewan yang dimainkan. Anak-anak tidak akan fokus pada gerakan
mata dari hewan karena mereka juga fokus pada gerakan yang dilakukan
oleh hewan tersebut. Hal itu menyebabkan beberapa informasi hilang ketika
bermain game jika anak-anak tidak fokus. Oleh karena itu, perlu
diperhatikan ketika membuat game jangan memberikan gerakan-gerakan
yang tidak diperlukan.
2.2.7 Mobile
Menurut Tom Ahonen yang dikutip oleh Fling (2009, p39)
mengatakan bahwa perangkat mobile memiliki lima manfaat unik yaitu :
1. Sangat personal
Perangkat mobile menawarkan cara untuk berinteraksi dengan
informasi secara intim dan personal.
56
2. Selalu aktif
Perangkat mobile memiliki kemampuan untuk mengirimkan dan
menerima informasi hampir setiap saat, kecuali pada saat dimatikan.
3. Selalu dibawa
Setiap harinya kebanyakan orang selalu membawa perangkat
mobile mereka kemana saja mereka berada, bahkan ketika mereka
tidur mereka menempatkan perangkat mobile mereka berada dalam
jangkauan lengan.
4. Memiliki kemudahan dalam pembayaran
Pembelian dapat dilakukan setiap orang dimana saja dan kapan
saja dengan mudah. Potensi ini sungguh besar dilihat dari statistik
jumlah orang yang memiliki perangkat mobile dua kali lebih besar dari
pengguna kartu kredit.
5. Mendorong kreativitas
Setiap orang dapat membuat konten dan mendistribusikannya ke
orang lain. Informasi dan pengalaman dapat disebarkan pada saat itu
juga dari berbagai sudut pandang.
57
2.2.8 Mobile Operating System
Menurut Fling (2009, p22) terdapat beberapa tipe dari mobile
operating system sebagai berikut :
1. Symbian
Sistem operasi Symbian adalah sistem operasi open source yang
dirancang untuk perangkat mobile, yang terhubung dengan libraries,
kerangka user interface, dan implementasi referensi dari common
tools.
2. Windows Mobile
Windows Mobile adalah sistem operasi mobile yang berjalan
pada platform Windows Mobile.
3. Palm OS
Palm OS adalah sistem operasi yang digunakan dalam lower-
end Centro line pada mobile.
4. Linux
Open source Linux banyak digunakan sebagai sistem operasi
untuk smartphones.
5. Mac OS X
Sebuah versi khusus Mac OS X adalah sistem operasi yang
digunakan di iPhone Apple dan iPod touch.
6. Android
Android berjalan pada sistem operasi open source sendiri,
dimana dapat disesuaikan oleh operator dan perangkat pembuat.
58
2.2.9 Mobile Application
Menurut Fling (2009, p70-80), terdapat berbagai macam tipe
aplikasi mobile :
1. SMS
Aplikasi mobile yang paling sederhana adalah aplikasi SMS
untuk mengirim pesan.
2. Mobile Website
Web khusus yang dibuat untuk perangkat mobile. Mobile web
memiliki tampilan yang sederhana dan elemen interaktif yang
sedikit jika dibandingan dengan web pada desktop.
3. Mobile Web Widget
Aplikasi web sederhana yang digunakan pengguna untuk
melakukan tugas singkat.
4. Mobile Web Application
Aplikasi mobile yang tidak perlu di-install pada perangkat
mobile karena cukup menggunakan mobile web browser.
5. Native Application
Salah satu aplikasi mobile yang umum, biasa disebut juga
platform application karena pengembangannya dikhususkan untuk
masing-masing mobile platform.
59
6. Games
Aplikasi yang menawarkan pengalaman yang menghibur untuk
penggunanya, dapat berupa native application maupun web
application.
Gambar 2.15 Perbandingan antar aplikasi mobile (Fling, 2009, p81)
2.2.10 HTML 5
Menurut Fling (2009, p209) HTML 5 dirancang untuk menjadi
penerus HTML 4, sebagai standar transisi dari XHTML 2.0. Sintaksnya
tetap hampir mirip dengan HTML 4 dan XHTML 1.0. Terlepas dari
SGML (Standard Generalized Markup Language) roots yang secara
sederhana menjadi sarana untuk mark-up dokumen, dan menjadi platform
aplikasi web yang kuat, ada beberapa scripting API baru yang
60
memungkinkan untuk fungsi-fungsi interaktif umum dalam aplikasi web
sekarang ini.
HTML 5 menciptakan beberapa peluang baru yang menarik untuk
aplikasi web mobile, salah satunya adalah :
1. Elemen Kanvas
Menurut Fulton (2011, p1), HTML 5 Canvas merupakan
area layar bitmapped yang dapat dimanipulasi secara langsung
dengan menggunakan javascript. HTML 5 Canvas API meliputi
konteks 2D yang memungkinkan untuk membentuk berbagai
bentuk, teks, menampilkan gambar langsung ke area tertentu dari
jendela browser. Selain itu, HTML 5 Canvas juga dapat
menerapkan warna, melakukan rotasi, manipulasi piksel, dan
berbagai jenis garis, kurva, kotak, dan mengisi untuk menambah
bentuk, teks, dan gambar yang diletakkan pada sebuah kanvas.
Pada HTML 5 Canvas yang digunakan untuk membuat
grafik pada daerah bitmapped, ditambahkan cross-browser yang
kompatibel dengan fungsi javascript untuk keyboard dan input
mouse, interval waktu, events, objects, classes, suara, fungsi
matematika, dan lain sebagainya. Dengan demikian HTML 5
Canvas dapat menciptakan animasi, aplikasi maupun games yang
ditampilkan secara langsung dari jendela browser.
61
2. Semantik
Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p10), HTML 5
mencakup unsur-unsur baru untuk struktur yang lebih baik
diantaranya adalah:
<section> : untuk menentukan bagian halaman
<header> : mendefinisikan header dari halaman
<footer> : mendefinisikan footer dari halaman
<nav> : mendefinisikan navigasi pada halaman
<article> : mendefinisikan artikel atau konten utama pada halaman
<aside> : mendefinisikan konten tambahan seperti sidebar pada
halaman
3. Audio dan Video
Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p85), sampai
saat ini belum ada standar untuk media pemutaran seperti audio dan
video. Kebanyakan file audio dan video diputar melalui sebuah
plugin. Tetapi sekarang dengan HTML 5 dapat menentukan cara
standar untuk menanamkannya yaitu dengan elemen <audio> dan
<video>.
4. Web Worker
Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p241), ketika
menjalankan script dalam sebuah halaman HTML, halaman
menjadi tidak responsif sampai script selesai. Sebuah web worker
adalah javascript yang berjalan sebagai latar belakang, secara
62
independen, tanpa mempengaruhi kinerja halaman sehingga dapat
melakukan kegiatan apapun seperti mengklik, memilih sesuatu dan
lain-lain.
5. Penyimpanan Offline
Menurut Lubbers, Albers,dan Salim (2011, p264), data yang
disimpan pada HTML 5 tidak berpindah ke jaringan yang lain
sehingga lebih mudah diakses ketika kembali pada halaman
tersebut. Selain itu, pada HTML 5 Web Storage API dapat
menyimpan data dalam jumlah besar sehingga cocok untuk
penyimpanan data dokumen.