BAB ll LANDASAN TEORI...Pengulangan (repetition) adalah jumlah berapa kali satu latihan dilakukan...
Transcript of BAB ll LANDASAN TEORI...Pengulangan (repetition) adalah jumlah berapa kali satu latihan dilakukan...
-
BAB ll
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan jurnal
Kebugaran jasmani merupakan tuntutan dalam hidup agar lebih sehat dan
mampu beraktivitas secara produktif. Kebugaran jasmani menjadi bagian dari program
pendidikan, pembinaan kebugaran jasmani sangat strategis, karena mendukung dan dapat
memberikan semangat bagi partisipasi pengguna secara menyeluruh, (Rusli Lutan, 2012:
1). Menurut Giri Wiarto (2015: 55) Kebugaran jasmani adalah kesanggupan dan
kemampuan tubuh untuk melakukan penyesuaian terhadap pembebasan fisik yang
diberikan tanpa menimbulkan kelelahan yang berlebihan. Secara umum yang dimaksud
dengan kebugaran jasmani adalah kebugaran fisik (physical fitness), yaitu kemampuan
seseorang untuk melakukan kerja sehari-hari secara efisien tanpa timbul kelelahan yang
berlebihan, sehingga dapat menikmati waktu luangnya (Djoko Pekik Irianto, 2012:2)
Masyarakat pada umumnya mengenal kebugaran jasmani dengan istilah physical
fitness. Menurut Santoso Giriwijoyo dan Didik Zafar (2012:17) Physical fitness selain
diterjemahkan sebagai kebugaran jasmani, diterjemahkan pula dengan istilah-istilah lain
misalnya: (1) Kesegaran Jasmani, (2) Kesanggupan Jasmani, dan (3) Kesamaptaan
Jasmani.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa
kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang menjalankan berbagai macam aktivitas
-
sehari – hari dan masih mempunyai tenaga cadangan untuk menikmati waktu senggang
maupun melakukan keperluan yang lain
Kebugaran jasmani memiliki beberapa komponen yang saling berkaitan antara
satu dengan yang lain. Namun, masing-masing komponen memiliki ciri – ciri yang
berfungsi pokok dalam kebugaran jasmani seseorang. Kebugaran jasmani sangat penting
dalam menunjang aktivitas kehidupan sehari-hari, akan tetapi nilai kebugaran jasmani tiap-
tiap orang berbeda-beda sesuai dengan tugas/profesi masing-masing. Kebugaran jasmani
terdiri dari komponen-komponen yang dapat dikelompokkan menjadi kelompok kebugaran
yang berhubungan dengan kesehatan (health related physical fitness) dan kelompok
kebugaran yang berhubungan dengan keterampilan (Skill related physical fitness). Menurut
Giri Wiarto (2015:58) kriteria kebugaran jasmani ditentukan oleh 2 komponen yaitu :
1. Komponen kesehatan
Komponen kesehatan yang berpengaruh terhadap kebugaran jasmani adalah
daya tahan kardiovaskuler, daya tahan dan kekuatan otot, komposisi tubuh dan
fleksibilitas
2. Komponen keterampilan
Komponen keterampilan yang berpengaruh dalam kebugaran adalah kekuatan
otot, kelincahan, kecepatan, bentuk tubuh, dan ketebalan otot.
Komponen-komponen kebugaran jasmani tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
A. Komponen Kebugaran Berkaitan dengan Kesehatan
a) Komposisi tubuh
-
Komposisi tubuh adalah persentase (%) lemak dari berat badan total
dan Indeks Masa Tubuh (IMT) (Giri Wiarto, 2015:56). Menurut Djoko Pekik
(2012:4) Komposisi tubuh adalah perbandingan berat tubuh berupa lemak
dengan berat tubuh tanpa lemak yang dinyatakan dalam persentase lemak tubuh.
. Komposisi tubuh dapat diukur dengan skinfold caliper dan IMT
(Indeks Masa Tubuh). Pengukuran menggunakan skinfold caliper dilakukan
pada bagian tubuh yaitu bagian dada, subscapula (lipatan kulit di atas tulang
belikat), mid-axilla (tengah-tengah antara tulang pinggul dan ketiak),
suprailiaca (pinggang/ diatas tulang panggul), dan bagian abdomen (perut),
sedangkan besarnya Indeks Massa Tubuh dapat diketahui menggunakan
formulasi sebagai berikut :
Tabel II.1 Kriterian indeks Masa Tubuh
b) Kelenturan (Fleksibelity)
Kelentukan adalah kemampuan persendian bergerak secara leluasa
-
(Djoko Pekik, 2012: 4). Peter J.L. Thomson (2015: 75) menerangkan bahwa
fleksibilitas/kelenturan adalah kemampuan melakukan gerakan persendian
melalui jangkauan gerak yang luas. Menurut Giri Wiarto (2015: 56)
Kelentukan adalah luas bidang gerak yang maksimal pada persendian, tanpa
dipengaruhi oleh suatu paksaan atau tekanan.
Puncak kelenturan terjadi pada akhir masa pubertas. Fleksibilitas ini
sangat penting pada setiap gerak tubuh karena meningkatkan efisiensi kerja
otot. Fungsi dari fleksibilitas tubuh adalah dapat mengurangi cedera (Giri
Wiarto, 2015: 56).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, fleksibilitas /kelenturan
/kelentukan adalah jangkauan terluas yang dapat dilakukan oleh persendian
tanpa adanya paksaan. Contoh latihan kelenturan adalah latihan peregangan
baik statis maupun dinamis, dan peregangan pasif.
c) Kekuatan Otot
Kekuatan otot adalah kemampuan badan dalam menggunakan daya,
serabut otot yang ada dalam otot akan memberikan tanggapan apabila
dikenakan beban atau tahanan dalam latihan (Peter J.L. Thomson, 2015: 70).
Menurut Giri Wiarto (2015:55) kekuatan otot adalah kontraksi maksimal yang
dihasilkan otot, merupakan kemampuan untuk membangkitkan tegangan
terhadap suatu tegangan. Djoko Pekik (2012:4) menerangkan bahwa kekuatan
otot adalah kemampuan otot melawan beban dalam suatu usaha.
Kekuatan maksimum otot yang terbaik dikembangkan oleh latihan-
latihan yang melibatkan pengulangan dalam jumlah yang sedikit dengan
-
tahanan yang besar. Menurut Peter J.L dalam latihan kekuatan terdapat istilah-
istilah yang digunakan, yaitu : (1) Tahanan (resistance) adalah suatu beban
yang diminta untuk di gerakan oleh sebuah atau suatu kelompok otot, (2)
Pengulangan (repetition) adalah jumlah berapa kali satu latihan dilakukan
tanpa henti, dan (3) set/pasang adalah satu jumlah pengulangan yang
ditentukan merupakan satu set cara menulisnya untuk 3 set 10 pengulangan
adalah 3 x 10 x tahanan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan kekuatan
otot adalah kemampuan satu atau kelompok otot dalam tubuh untuk
mengarahkan daya dalam melakukan tugas gerak dengan usaha maksimum.
Contoh latihan untuk kekuatan otot adalah angkat beban.
d) Daya Tahan Otot
Daya tahan otot adalah kemampuan sekelompok otot untuk
mengerahkan daya maksimum selama periode waktu yang relatif lama
terhadap sebuah tahanan yang lebih ringan dari pada beban yang bisa
digerakkan oleh seseorang (Rusli Lutan, 2013: 56). Menurut Giri Wiarto
(2015: 58) daya tahan otot merupakan kemampuan untuk kontraksi sub-
maksimal secara berulang-ulang atau berkontraksi terus menerus dalam suatu
waktu tertentu.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
daya tahan otot adalah kemampuan satu atau kelompok otot dalam tubuh
untuk mengerahkan daya dalam satu periode waktu terhadap beban yang
-
dapat digerakkan. Contoh latihan untuk daya tahan otot adalah push up, sit up,
dan naik turun bangku.
e) Daya Tahan Jantung Paru
Aerobik berarti menggunakan oksigen. Menurut Peter J.L. Thomson
(2015: 72) Daya tahan aerobik berarti kerja otot dan gerakan otot yang
dilakukan menggunakan oksigen guna melepaskan energi dari bahan-bahan
otot. Latihan aerobik menuntun untuk memperkuat sistem kardiorespiratori
dan suatu peningkatan kemampuan dalam menggunakan oksigen di dalam
otot. Menurut Djoko Pekik (2012: 4) Daya Tahan Jantung Paru yaitu
kemampuan paru-paru jantung mensuplai oksigen untuk kerja otot dalam
jangka waktu yang lama. Giri Wiarto (2015: 58) menyatakan bahwa daya
tahan jantung paru adalah kemampuan jantung, paru dan pembuluh darah
untuk berfungsi secara optimal pada waktu kerja dalam mengambil O2 secara
maksimal dan menyalurkannya ke seluruh tubuh untuk proses metabolisme
tubuh.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa daya
tahan aerobik/daya tahan paru jantung adalah kemampuan paru-paru dan
jantung dalam menyuplai oksigen yang digunakan dalam kerja otot pada
jangka waktu yang lama. Latihan untuk meningkatkan daya tahan jantung
paru adalah lari secara terus menerus, lari dengan kecepatan bervariasi dan
lari fartlek.
-
2) Komponen Kebugaran Berkaitan dengan Keterampilan
Komponen-komponen kebugaran jasmani yang berkaitan dengan
keterampilan dapat dijelaskan sebagai berikut (Giri Wiarto, 2015: 57-58):
a) Kelincahan
Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk dapat mengubah arah
dengan cepat dan tepat pada waktu bergerak tanpa kehilangan keseimbangan.
Beberapa contoh latihan kelincahan adalah lari melewati tiang penghalang,
shuttle run training.
b) Kekuatan Otot
Kekuatan otot adalah kontraksi maksimal yang dihasilkan otot,
merupakan kemampuan untuk membangkitkan tegangan terhadap suatu
tegangan.
c) Kecepatan
Kecepatan adalah kemampuan menempuh jarak tertentu dalam waktu
seminimal mungkin. Contoh untuk latihan kecepatan adalah lari cepat dengan
jarak 50 meter, 60 meter.
Komponen-komponen kebugaran memiliki dua kriteria yaitu komponen
kebugaran yang berkaitan dengan kesehatan dan komponen kebugaran yang
berkaitan dengan keterampilan. Komponen kebugaran yang berkaitan dengan
kesehatan adalah komposisi tubuh, fleksibilitas, daya tahan otot, kekuatan
otot, dan daya tahan jantung-paru. Sedangkan komponen kebugaran yang
-
berkaitan dengan keterampilan adalah kekuatan otot, kelincahan, kecepatan,
bentuk tubuh, dan ketebalan otot.
B. Manfaat Memiliki Kebugaran Jasmani
Gerak dan aktivitas fisik merupakan fungsi dasar untuk semua
organisme hidup. Sehat, vitalitas dan panjang umur merupakan harapan
semua orang, namun semua itu tidak akan pernah diperoleh jika tanpa diikuti
oleh usaha yang memadai.
Menurut Giri Wiarto (2015: 59) latihan fisik memiliki peranan penting untuk
mempertahankan dan meningkatkan derajat kebugaran seseorang. Derajat
jasmani seseorang sangat menentukan kemampuan fisiknya dalam
melaksanakan tugas sehari-hari. Semakin tinggi derajat kebugaran jasmani
seseorang, semakin tinggi pula kemampuan kerja fisiknya. Selain itu memiliki
kebugaran jasmani dapat mencegah terserang penyakit jantung, stroke,
hipertensi, dan osteoporosis.
Olahraga memiliki banyak Fungsi bagi kesehatan tubuh baik
kesehatan jasmani maupun kesehatan rohani, berikut penjelasan mengenai
manfaat olahraga terhadap kesehatan jasmani dan rohani (Giri Wiarto, 2015:
16-23):
C. Prinsip – Prinsip Kebugaran Jasmani
-
Aktivitas kebugaran jasmani yang akan dilakukan tidak dapat dilakukan
dengan sembarang. Latihan kebugaran jasmani harus memperhatikan
prinsipprinsip baik dalam melakukan latihan maupun saat merencanakan
program latihan. Latihan kebugaran jasmani merupakan salah satu usaha
untuk menyesuaikan keadaan jasmani terhadap kegiatan yang diperberat atau
lebih berat dengan cara bertahap sehingga akan mengalami adaptasi dalam
menerima atau melakukan kegiatan yang lebih berat. Latihan kebugaran
diartikan sebagai proses sistematis menggunakan gerakan yang bertujuan
meningkatkan atau mempertahankan kualitas fungsi tubuh meliputi kualitas
daya tahan paru jantung, kekuatan dan daya tahan otot, kelentukan, dan
komposisi tubuh (Djoko Pekik, 2004: 12). Prinsip-prinsip latihan kebugaran
menurut Djoko Pekik (2004: 12), yaitu sebagai berikut : (1) Beban lebih
(Overload), (2) Kekhususan (Specifity), dan (3) Kembali asal (Reversible).
2.2 Konsep Dasar Program
Pengertian pemrograman berorientasi objek menurut Rosa (2014:100)
“Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak
yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data
dan operasi yang diberlakukan terhadapnya”. Aktivitas kebugaran yang akan
dilakukan tidak dapat dilakukan dengan sembarang. Latihan kebugaran harus
memperhatikan prinsip-prinsip baik dalam melakukan latihan maupun saat
merencanakan program latihan. Latihan kebugaran merupakan salah satu usaha
untuk menyesuaikan keadaan terhadap kegiatan yang diperberat atau lebih berat
-
dengan cara bertahap sehingga akan mengalami adaptasi dalam menerima atau
melakukan kegiatan yang lebih berat. Latihan kebugaran diartikan sebagai proses
sistematis menggunakan gerakan yang bertujuan meningkatkan atau
mempertahankan kualitas fungsi tubuh meliputi kualitas daya tahan paru jantung,
kekuatan dan daya tahan otot, kelentukan, dan komposisi tubuh (Djoko Pekik, 2011:
12). Prinsip-prinsip latihan kebugaran menurut Djoko Pekik (2011: 12), yaitu
sebagai berikut : (1) Beban lebih (Overload), (2) Kekhususan (Specifity), dan (3)
Kembali asal (Reversible).
Prinsip – prinsip dalam latihan kebugaran memiliki pengertian sebagai berikut:
A. Konsep Dasar Program Berorientasi Objek
1) Overload
Pembebanan yang diberikan dalam latihan harus lebih berat dibandingkan
aktivitas fisik sehari-hari yang biasa dilakukan (Djoko Pekik, 2011: 12). Menurut
Giri Wiarto (2015: 33) Prinsip beban berlebih yaitu dalam setiap melakukan
aktivitas fisik harus selalu diupayakan adanya penambahan beban latihan antara
latihan saat itu dan latihan selanjutnya. Misalnya: seseorang yang setiap
berangkat kerja berjalan sejauh 500 meter, maka pada saat berlatih untuk
meningkatkan kebugarannya, harus menempuh jarak yang lebih jauh atau berjalan
lebih cepat.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas prinsip beban lebih (Overload) dapat
disimpulkan bahwa dalam memberikan beban latihan adalah lebih berat dari
-
beban yang diterima dalam aktivitas sehari-hari dan ada penambahan beban
dalam latihan selanjutnya.
1) Specifity
Latihan yang dipilih harus sesuai dengan tujuan latihan yang hendak dicapai
(Djoko Pekik, 2011: 12). Menurut Giri Wiarto (2015: 33) bentuk latihan
hendaknya bersifat spesifik sesuai dengan maksud dan tujuan latihan dilakukan.
Misalnya: untuk menurunkan berat badan pilihlah latihan aerobik, sedangkan
untuk melatih kekuatan otot pilihlah latihan berat.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas kekhususan pada prinsip-prinsip latihan
kebugaran dapat dikatakan sebagai penyesuaian bentuk latihan dengan tujuan dan
maksud dari latihan yang akan dicapai.
2) Reversible
Kebugaran yang telah dicapai akan berangsur-angsur menurun bahkan bisa
hilang sama sekali jika latihan tidak dikerjakan secara teratur dengan takaran yang
tepat. Kebugaran akan menurun 50% setelah berhenti latihan 4-12 Minggu dan
akan terus berkurang hingga 100% setelah 10-30 Minggu (Djoko Pekik, 2011:12).
Prinsip kembali asal dapat dijelaskan sebagai berikut: latihan yang dilakukan telah
menyesuaikan dengan beban yang diterima dan akan terus meningkat seiring
dengan prinsip overload. Bila latihan tidak dilakukan secara teratur atau terhenti
selama beberapa waktu maka kemampuan untuk menyesuaikan beban yang
-
diterima akan menurun bahkan menghilang dan kembali ke keadaan semula yaitu
keadaan awal sebelum melakukan latihan.
Latihan dalam meningkatkan kebugaran juga dipengaruhi oleh takaran atau dosis
latihan. Menurut Djoko Pekik Irianto (2011: 14), keberhasilan dalam
meningkatkan kebugaran sangat dipengaruhi oleh takaran atau dosis latihan yang
dijabarkan dalam konsep FITT (Frekuensi, Intensitas, Time, Tipe). Adapun
pengertian dari FITT adalah :
B. Konsep Dasar Program Android
1) Frekuensi
Frekuensi adalah banyaknya unit latihan per Minggu. Untuk meningkatkan
kebugaran perlu latihan 3-5 kali per Minggu. Sebaiknya dilakukan berselang,
misalnya Senin, Rabu, Jumat. Sedangkan hari yang lain digunakan untuk istirahat
agar tubuh memiliki kesempatan melakukan recovery (pemulihan) tenaga (Djoko
Pekik Irianto, 2011: 14). Menambahkan, menurut Giri Wiarto (2015: 33) frekuensi
adalah jumlah latihan yang dilakukan dalam periode waktu tertentu.
Berdasarkan pendapat di atas frekuensi latihan adalah banyaknya latihan yang
dilakukan pada periode tertentu.
2) Intensitas
Intensitas adalah kualitas yang menunjukkan berat ringannya latihan.
Besarnya intensitas tergantung pada jenis dan tujuan latihan. Secara umum intensitas
-
latihan kebugaran adalah 60 %-90 % detak jantung maksimal dan pembakaran lemak
65 %-75 % detak jantung maksimal. Latihan daya tahan paru-jantung 75 %-85 %
detak jantung maksimal dan latihan anaerobik untuk atlet > 85 % detak jantung
maksimal (Djoko Pekik Irianto, 2011: 14).
Intensitas adalah ukuran untuk menunjukkan kualitas suatu rangsangan atau
pembebanan. Untuk menentukan besarnya intensitas latihan dapat diketahui salah
satunya adalah dengan cara mengetahui denyut nadi maksimal. Rumus untuk
menentukan denyut nadi maksimal adalah Denyut Nadi Maksimal = 220 - umur (Giri
Wiarto, 2015: 33).
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa intensitas adalah ukuran yang
menujukan kualitas suatu latihan yang dapat ditentukan dengan mengetahui target
dari Denyut Nadi Maksimal yang harus dicapai.
3) Time
Time adalah waktu atau durasi yang diperlukan setiap kali berlatih. Untuk
meningkatkan kebugaran paru-jantung dan penurunan berat badan diperlukan waktu
berlatih 20-30 menit, dan hasilnya akan tampak nyata setelah berlatih 8-12 Minggu
dan akan stabil setelah 20 Minggu berlatih (Djoko Pekik, 2011: 14). Giri Wiarto
(2015: 33) mengatakan bahwa lamanya latihan adalah ukuran yang yang
menunjukkan lama waktu latihan dalam setiap melakukan latihan disebut juga durasi
latihan. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Time dalam FITT
adalah ukuran lamanya waktu atau durasi dalam setiap latihan.
-
4) Tipe
Tipe adalah sebuah bentuk atau model latihan yang akan digunakan untuk
mencapai sasaran latihan tertentu (Djoko Pekik, 2011: 14). Bentuk latihan hendaknya
bersifat spesifik sesuai dengan maksud dan tujuan latihan dilakukan (Giri Wiarto,
2015:33). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bawah tipe adalah sebuah
model latihan yang digunakan berdasarkan tujuan dan sasaran dalam melakukan
latihan.
2.3. Metode Algoritma
Kata algorism berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu Abu
Ja‟far Muhammad ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi dibaca orang Barat
menjadi algorism). Dalam bahasa Indonesia, kata algorism diserap menjadi
algoritma.
Menurut Ananda (2009:3) “Kata „algoritma‟ diturunkan dari nama belakang seorang
tokoh metematikawan Persia bernama Abu Ja‟far Muhammad ibnu Musa al-
Khuwarizmi (lahir tahun 730an, meninggal antara tahun 835 dan 850).”
Al-Khuwarizmi berasal dari propinsi Khorasan di negara yang kini bernama
Uzbekistan. Uni Soviet (Rusia) menghormati jasa-jasa Al-Khuwarizmi dengan
membuat gambar dirinya sebagai perangko.
Menurut Munir (2007:4) “Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk
memecahkan suatu masalah”. Terdapat beberapa definisi lain dari algoritma, tetapi
pada perinsipnya senada dengan definisi yang diuangkapkan diatas.
-
Pemrograman sudah menjadi kegiatan yang sangat penting di era teknologi
informasi. Program yang berjalan di komputer desktop, laptop, telepon genggam,
PDA, dan sebagainya, tidak tercipta begitu saja, tetapi ditulis melalui proses analisis
dan perancangan yang cermat. Sebuah program komputer pada dasarnya
mengimplementasikan suatu algoritma. Algoritma akan lebih baik jika ditulis secara
matematis menggunakan skema, metode algoritma yang akan dituangkan pada
penulisan ini dalam bentuk algoritma pemrograman java (Flowchart) dan
Pseudocode.
A. Euclid’s Algorithm
Pada tahun 1950, kata algoritma pertama kali digunakan pada algoritma
Euclidean, Euclid seorang matematikawan Yunai (lahir pada tahun 350 M), dalam
bukunya yang berjudul Element menuliskan langkah-langkah untuk menemukan
pembagi bersama terbesar (common greatest divisor atau gcd), dari dua buah
bilangan bulat, m dan n. Pembagi bersama terbesar dari dua buah bilangan bulat tak
negatif merupakan bilangan bulat positif terbesar yang habis membagi kedua
bilangan tersebut.
Misalnya, m = 80 dan n = 12. Semua faktor pembagi 80 adalah,
Dan semua faktor pembagi 12 adalah,
Maka gcd(80,12) = 4. Langkah-langkah mencari gcd(80,12) dengan algoritma
Euclidean sebagai berikut.
-
Karena pembagian yang terakhir menghasilkan 0, maka sisa pembagian terakhir
sebelum 0, yaitu 4, menjadi gcd(80,12).
. Proses mencari
gcd dari 80 dan 12 juga dapat diilustrasikan dalam diagram berikut:
80 = 6 x 12 + 8
12 = 1 x 8 + 4
Terdapat beberapa versi algoritma Euclidean, salah satu contoh versinya dituliskan
Algoritma Euclidean sebagai berikut.
{ Diberikan dua buah bilangan bulat tak-negatif m dan n . Algoritma
Euclidean mencari pembagi bersama terbesar, gcd dari kedua bilangan tersebut, yaitu
bilangan bulat positif terbesar yang habis membagi m dan n. }
1. Jika n = 0, maka m adalah jawabannya.
Stop.
Tetapi jika n ≠ 0, lanjutkan langkah 2.
2. Bagilah m dengan n dan misalkan r adalah sisanya,
3. Ganti nilai m dengan nilai n, dan nilai n dengan nilai r, lalu ulang kembali ke
langkah 1.
-
Dari satu contoh tersebut diatas bahwa metoda atau cara dan teknik algoritma
pemrograman dapat diterapkan dengan berbagai metode yang terpenting memenuhi
struktur (konstruksi) dasar algoritma yaitu, Runtunan, Pemilihan, dan Pengulangan.
Runtunan merupakan deretan instruksi yang dikerjakan sesuai urutan penulisannya.
Pemilihan berisi struktur program yang memiliki satu atau lebih pilihan aksi yang
dilakukan, notasi if, if-then, if-then-else, dan switch case digunakan untuk
menyatakan konstruksi pemilihan. Pengulangan berisi struktur pengulangan yang
didalamnya berisi satu atau lebih aksi yang dikerjakan secara berulang-ulang, notasi
for, while dan repeat-until digunakan untuk menyatakan konstruksi perulangan.
B. Flowchart (Diagram Alur)
Menurut Ananda (2009:8) “Flowchart didefinisikan sebagai skema
penggambaran dari algoritma atau proses.” Metode untuk menggambarkan tahap-
tahap pemecahan masalah dengan menggambarkan simbol-simbol tertentu yang
mudah dimengerti, mudah digunakan dan standart. Dalam membuat algoritma,
diperlukan suatu mekanisme atau pola diagram untuk menuangkan hasil pemikiran
mengenai langkah-langkah penyelesaian masalah yang sistematis dan terurut susunan
logika suatu program memakai simbol-simbol sebagai berikut.
Tabel II.2 Simbol-simbol dalam flowchart
-
Sumber: Algoritma dan pemrograman (2009:8)
Folwchart tersebut terdiri dari tiga alur data yaitu pembacaan atau pemasukan data
(input), komputasi perhitungan terhadap data tersebut (process) dan menampilkan
hasilnya (output). Struktur standart terdiri dari tiga komponen sebagai berikut.
1. Struktur Squence (Linear)
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas kebawah atau dengan
kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan.
-
Gambar II.1 Flowchart struktur squence
Sumber: Ananda (2009:9)
2. Struktur Brancing (Bercabang)
Diagram ini terjadi atau terdapat alih kontrol berupa percabangan, digunakan
untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses selanjutnya.
Gambar II.2 Flowchart struktur brancing
Sumber: Ananda (2009:15)
3. Struktur Looping (Perulangan)
-
Flowchart dengan struktur perulangan dan digunakan untuk mengulangi langkah-
langkah sebulumnya sampai kondisi terpenuhi.
Gambar II.3 Flowchart struktur looping
Sumber: Ananda (2009:17)
C. Pseudocode
Menurut Barakbah (2013:17) “Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang
menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi.” Pseudocode menggunakan bahasa
yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Biasanya pseudo-code menggunakan
bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada
algoritma. Pseudocode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang
menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi bahasa
tersebut hanya di tujukan agar dapat di baca manusia. Sehingga pseudocode tidak
dapat dipahami oleh komputer. Supaya notasi pseudocode bisa dipahami oleh
komputer maka harus diterjemahkan terlebih dahulu menjadi sintaks bahasa
pemrograman komputer tertentu. Dalam pseudocode, tidak ada sintaks standar yang
-
resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat diterapkan dalam berbagai bahasa
pemograman. Disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan
seperti : if, then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Keuntungan menggunakan
notasi pseudocode kemudahan mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena
terdapat korespondensi antara setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman.
Perbandingan beberapa kata atau kalimat yang biasa digunakan dalam penulisan
algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode. ar Program
Android
Konsep dasar pemrograman aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java.
Android merupakan platform pertama yang lengkap, terbuka dan bebas.
Menurut Safaat (2015:9) Kode java dikompilasi bersama-sama dengan data file
resource yang dibutuhkaan oleh aplikasi, dimana prosesnya di packege oleh tools
yang dinamakan “apt tools” kedalam paket android sehingga menghasilkan file
dengan ekstensi apk, file apk itulah yang kita sebut aplikasi, dan nantinya dapat di
install di perangkat mobile.
Ada empat jenis pokok komponen dalam merancang aplikasi pemrograman pada
aplikasi berbasis android yaitu:
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan intraksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi
hanya memilki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity
tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity
-
biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau bertindak sebagai user
interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu
activity ke activity lain dapat dilakukan dengan satu even, misalnya click tombol,
memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows
activity dinyatakan dengan method Actvity.setContentView(). ContentView
merupakan objek yang berada pada root hirarki.
a. Konsep Activity
Pada pemrograman lain yang meluncurkan aplikasi dengan metode
main(), sistem Android memulai kode dalam instance Activity dengan
memanggil metode callback tertentu yang menyatakan tahap tertentu dari daur
hidupnya. Ada urutan metode callback dimulainya aktivitas dan urutan metode
callback hingga menghentikan aktivitas. Activity merupakan public class dalam
aplikasi android, setiap activity merupakan suatu yang unik atau single, yang
ditujukan untuk menghandel macam-macam hal yang bisa dilakukan oleh user.
Umumnya activity berhubungan dengan user dimana activity menciptakan
windows atau UI yang mana ditampilkan dengan concepts
setContenView(View). Ada 2 method yang dimiliki oleh satu activity, yaitu:
1) onCreate untuk menginisiasi suatu activity, biasanya dipanggil dengan
perintah setContentView(int) untuk resaource yang didefinisikan di layout
UI, dan perintah findViewById(int) untuk memanggil widget yang
dibutuhkan user interface untuk berinteraksi dengan aplikasi.
2) onPause untuk menyatakan ketika user meniggalkan suatu activity.
Penggunaan dengan Context.startActivity(), semua kelas Activity harus
-
sesuai dengan yang di deklarasikan satu paket di
AndroidManifest.xml.
b. Konsep Widget
Widget merupakan visualisasi dari elemen user interface (UI) yang digunakan
pada layar aplikasi android dimana kita dapat merancang sesuai dengan
kebutuhan. Widget dalam android ditampilkan dengan konsep View. Aplikasi
android pada umumnya menggunakan widget sebagai Layout.xml. Untuk
mengimplementasikan widget, selain file java dibutuhkan dua file tambahan.
1) File Java
Berupa file java merupakan file yang mengimplementasikan aksi dari
widget. Jika mendefinisikan widget dalam pemrograman, maka posisinya
dilayar yang didefinisikan dari file XML (extended markup language).
Coding di file java dapat mengambil semua nilai atribut dari tata letak file
XML yang didefinisikan. Sintaks penulisannya
2) File XML (Extended Markup Language)
Sebuah file XML yang berada di res/values/ mendefinisikan komponen
element-element XML. Digunakan untuk inisialisasi widget serta atribut
yang mendukungnya, file ini dikenal dengan nama main.xml
3) Layout XML [optional]
File ini tidak harus ada, umumnya digunakan dan sangat membantu
serta dapat memudahkan didalam penyusunan pemrograman android. File
layout.xml berada didalam res/layout/ yang menggambarkan atau
-
penambahan keterangan pada layout widget, file ini dikenal dengan
string.xml
2. Service
Service tidak memilki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan
secara background, misalnya dalam memainkan musik, service mungkin saja
mengambil data dari jaringan, tetapi service harus berada dalam induknya.
Misalnya pada media player sedang memutar lagu dari list yang ada atau menulis
sms sambil player sedang berjalan. Untuk menjaga musik tetap berjalan, activity
player dapat menjalankan service. Service dijalankan pada thread utama dari
proses aplikasi
3. Broadcast Receiver
Broad receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi. Misalnya notifikasi zona waktu berubah, batterai low, gambar telah
selesai diambil oleh kamera, atau perubahan referensi bahasa yang digunakan.
Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast, memberikan informasi pada aplikasi
lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.
Broad receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity
untuk merespon informasi yang diterima, atau menggunakan notifikasi manager
untuk memberi tahu pengguna seperti lampu latar, vibrating (getaran) perangkat.
4. Content Provider
Content provaider membuat kumpulan aplikasi data secara specifik sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem memori,
mengirim atau mengambil dari database SQLite (MySql). Content provaider
-
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity.
Misalnya ketika menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Maps) dan
navigasi, mengakses data kontak, disinilah fungsi content privaider.
Menurut Safaat (2015:58). “Activity adalah bagian penting dari keseluruhan siklus
aplikasi, bagaimana activity dijalankan merupakan bagian penting dari model
aplikasi.” Activity android dikelola dengan sistem yang dikenal dengan activity
stack. Ketika suatu activity start, activity diletakkan pada stack (tumpukan) yang
paling atas dari activity-activity yang sudah berjalan dibawahnya dan akan terus
berada pada posisi atas stack sampai muncul activity yang baru. Activity memiliki
empat keadaan antara lain: activity (running), pause, stopped, dan restart. Berikut
gambaran mengenai activity konsep
2.4. Pengujian Sistem
Menurut Safaat (2015:56) “Pengujian dilakukan pada fungsi-fungsi aplikasi,
kemudian akan dilakukan pengamatan dari hasil pengujian tersebut untuk mengetahui
kekurangan aplikasi dan kemudian dilalukan pengambilan keputusan.” Pengujian bisa
dilakukan melalui emulator 5554 standart bawaan android, jika emulator tersebut
cukup berat sebagai bulid target alternatifnya menggunakan emulator genymotion
2.8.1. Atau langsung build target ke handpone, tablet api 15 atau di atasnya
sebagaimana pada awal pengujian sistem aplikasi android gambar berikut ini.
-
Gambar II. 4 Pengujian sistem
Sumber: Penulis
2.5. Peralatan Pendukung
Peralatan pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi My_Citra
menggunakan windows7 spesifikasi software aplikasi pendukung sebagai berikut.
A. jdk-8u60-windows-i586. (Aplication 185,160 KB)
Ada dua produk utama dalam platform keluarga Java SE: Java SE Runtime
Environment (JRE) dan Java Development Kit (JDK).
1) Java Runtime Environment (JRE)
JRE menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine, dan komponen lainnya
untuk menjalankan applet dan aplikasi yang ditulis dalam bahasa pemrograman
Java. Selain itu, dua teknologi penyebaran kunci adalah bagian dari JRE: Java
Plug-in, yang memungkinkan untuk menjalankan applet di browser populer;
-
dan Java Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE
tidak mengandung alat dan utilitas seperti compiler atau debugger untuk
mengembangkan applet dan aplikasi.
B. Java Development Kit (JDK)
JDK merupakan superset dari JRE, dan berisi segala sesuatu yang ada di JRE,
ditambah alat-alat seperti compiler dan debugger yang diperlukan untuk
mengembangkan applet dan aplikasi. Diagram konseptual atas menggambarkan
semua komponen teknologi dalam platform Java SE dan bagaimana mereka
cocok bersama.
Gambar II.5 Java version
Sumber: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/tech/index.html
C. Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE untuk pengembangan aplikasi diplatform
Android. Sama seperti kombinasi antara Eclipse dan Android Developer Tools
(ADT). Saat ini usia Android Studio masih tergolong muda, baru versi 0.2.3 (masih
early acces preview). Berikut ini adalah sifat dari Android Studio :
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/tech/index.html
-
1. Multi-platform
2. Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
3. Multi-language
Android Studio dikembangan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi
Android Studio mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
4. Multi-role
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Android Studio digunakan
untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi,
test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Gambar II.6 Android Studio v2.2.2
Sumber: https://developer.android.com/studio/intro/index.html
D. genymotion-2.8.1-vbox. (Aplication 157,663 KB)
Genymotion tidak dapat dijalankan dari mesin virtual. Memang, dibutuhkan akses
langsung ke perangkat keras untuk memberikan akselerasi OpenGL. Menjalankan
https://developer.android.com/studio/intro/index.html
-
genymotion dari mesin virtual mencegah untuk langsung mengakses komponen
hardware. Oleh karena itu, genymotion tidak sesuai ketika diinstal dari VMWare,
Parallels, Hyper-V atau VirtualPC.
Untuk menjalankan perangkat virtual, harus menginstal Oracle Vm
Virtualbox, genymotion mungkin bekerja dengan versi Oracle VM Virtualbox.
Gambar II.7 Emulator genymotion 2.8.1
Sumber: https://docs.genymotion.com/Content/01_Get_Started/Requirements.htm
E. VirtualBox
VirtualBox adalah sebuah software yang berfungsi untuk metode
pembelajaran dalam menginstall OS (Operating System) secara virtual. Jadi pada
intinya anda jika ingin belajar menginstall PC tidak perlu membongkar dan install
ulang, cukup menggunakan VirtualBox anda pun bisa menginstall OS ke dalam
PC. Hanya saja sifatnya virtual, tetapi tidak akan jauh beda dengan yang aslinya.
Kata virtualisasi juga merujuk ke kamus Oxford (Convert "something" to a
https://docs.genymotion.com/Content/01_Get_Started/Requirements.htm
-
computer-generated simulation of reality) yang artinya Mengubah atau
mengkonversi ke bentuk simulasi dari bentuk yang real/nyata.
Gambar II.8 VirtualBox
Sumber : http://www.anaktkj.net/2016/07/pengertian-manfaat-dan-fungsi.html
Fungsi VirtualBox
1. Dapat mencoba operating system masih dalah tahap uji atau rilis
2. Dapat mencoba dan merasakan oerating system yang berbeda dengan operatig
system yang utama
3. Dapat mencoba untuk embuat sebuah simulasi jaringan dan
4. Dapat juga untuk menguji dan mencoba simulasi system operating system scurity
Manfaat virtualBok
1. Menghemat uuang dalam hal ini dapat di artikan anda tidak perlu membeli
hardware atau computer baru untuk emcoba install ulang dan memakai banyak
operating system.
http://www.anaktkj.net/2016/07/pengertian-manfaat-dan-fungsi.html
-
2. Dapat menginstall operating beberapa operating system secara bersamaan tanpa
harus memperainkan harddisk.
Dapat juga bermanfaat bagi orang yang awam untuk system pembelajaran tanpa
harus memindah dan mengcopy data yang ada pada harddisk