BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi...
Transcript of BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi...
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penilitian
Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game
edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari
materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar.
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I,
metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research &
Development (R&D).
Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa “R&D
merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk”. Sugiyono (2011:407)
mengemukakan bahwa “penelitian research and development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut”. Sehingga pada
penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai
dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas
hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan
menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif.
Menurut Sugiyono (2012:35) “metode penelitian deskriptif adalah metode
penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variable mandiri atau lebih
(independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan antara variable
satu dengan yang lain”
34
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.2. Prosedur Penelitian
Borg & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam
beberapa langkah penelitian, yaitu sebagai berikut :
“penelitian dan pengumpulan informasi (research and information
collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan
(develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary
field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba
utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field
revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk.
akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination
and distribution).”
Sugiyono (2010) menentukan bahwa langkah-langkah atau prosedur
penelitian dan pengembangan dilakukan dengan alur pada gambar berikut:
Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409)
Pengembangan suatu aplikasi atau perangkat lunak tergantung pada
tujuan,keperluan dan beberapa faktor lain yang berkaitan dengan pembuatan
perangkat lunak. Del Diana (Munir 100:2012) telah menyusun ciri-ciri utama
tugas pengembangan perangkat lunak sebagai berikut:
35
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
“(i) menetapkan tujuan, (ii) analisi isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar,
(iv) menatapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi)
ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a)
analisis syarat dan menetapkan system yang akan dikembangkan, (b) desain
system, (c) penerapan dan ujian unit-unit perangkat lunak, (d) ujian system,
(e) operasi dan penyelenggaraan.”
Munir (2012:101) mengungkapkan mengenai lima fase pengembangan
multimedia, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Fase tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)
Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses
pengembangan multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu:
1. Planning, Berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan
kurikulum dan tujuan pembelajaran.
36
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Instructional Design, Perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan.
3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk
purwarupa.
4. Test, Purwarupa yang dihasilkan kemudian di validasi oleh ahli untuk
mengukur tingkat reabilitas, validitas dan objektifitas media.
Adapun Model pengembangan multimedia yang dikembangkan mardika
(2008:13) dapat digambarkan sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika
Model Pengembangan Munir, Newby dan Mardika bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk. Dalam penelitian ini yang akan dihasilkan adalah
multimedia pembelajaran dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu, model
pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi sehingga
menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model
pengembangan tersebut. Untuk itu prosedur penelitian dan pengembangan yang
akan digunakan terdiri dari lima tahap, yang digambarkan sebagai berikut:
37
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi
networking adventure
3.2.1. Tahap Analisis
Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa
permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2011:298)
bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam
menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang
dikemukan Munir (2008:196) bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan
pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka
dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir (2012:101) fase
38
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan
tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan
dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam
meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.
Studi Literatur
Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung
penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini
berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum
terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam
game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan
dilapangan.
Studi Lapangan
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna
terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan
angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru,
sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.
3.2.2. Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap
bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir (2012:101) fase ini
meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design (ID).
Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar
atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya.
Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai
bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain
39
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan
pembuatan antarmuka.
a. Flowchart
Widada (2005) mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara
grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam
game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol-
simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir (2012:102)
flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari
scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol
flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono
(2005:9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal
Points
Memulai atau Mengakhiri
Program
Preparation
Pemberian harga awal
Input /
Output
Merepresentasikan input
data atau output data yang
diproses atau Informasi.
Proses
Memrepresentasikan suatu
operasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
Kerja
Keputusan Merepresentasikan
40
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Storyboard
Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah
kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari
program yang digambarkan.
Keputusan dalam program
atau adanya pengambilan
keputusan
Magnetic
Disk
I/O yang menggunakan
Magnetic disk
Manual
Input
Input yang dimasukkan
secara manual dari keyboard
Display
Output yang ditampilkan
pada terminal atau
penyajian hasil
pemprosesan data
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari
bagian lain flowchart
khususnya halaman yang
sama
Penjelasan
Digunakan untuk komentar
tambahan
41
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan
dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka
dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang
telah dibuat.
3.2.3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain
yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi,
publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke
dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah
pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi
ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di
komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke
dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi
networking adventure.
Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk
mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan
istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar
materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan
rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah
proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti
mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba.
Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan
tahap implementasi.
3.2.4. Tahap Implementasi
Fase ini dilakukan untuk mengukur bagaimana tanggapan responden terhadap
game edukasi yang dikembangkan dan penilaian pengguna setelah menggunakan
42
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari
materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar
dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.
3.2.5. Tahap Penilaian
Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti
kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat
membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan
untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh
hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI (Learning
Object Review Instrument) v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa
dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang
dikembangkan.
3.3. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan
uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono (2011:117)
mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Sementara itu, Sukardi (2003:53) menyatakan bahwa populasi pada
prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau
benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target
kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian.
Menurut kedua pendapat diatas populasi adalah keseluruhan anggota baik itu
benda mati atau benda hidup yang mempunyai karakteristik tertentu dan dijadikan
target untuk dipelajari kesimpulannya.
43
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sugiyono (2011:118) mengatakan, “Sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” sedangkan menurut Arifin
(2011:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki”
Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sampling purposive. “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2011:124).
Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang
dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan
jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam
penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas
saja.
3.4. Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode
(Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada
beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi
para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking
adventure.
1. Instrumen studi lapangan
Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan
studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di
sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di
SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal
pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar
pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2
Cimahi.
2. Instrumen Validasi Ahli
44
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan
validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang
terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan
ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing-
masing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat
dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI.
Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi
dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang
tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian
instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating
scale. Sugiyono (2011:97) menyatakan bahwa :
“…Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya
skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala
pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif
yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh
berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”.
Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka
dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan
beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran
berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun 2007.
LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media
yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-Learning dan media
pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content
quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation,
presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard
compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya
menggunakan 8 aspek dari 9 aspek yang ada pada LORI. Setiap aspek LORI
memiliki komponen-komponen mandiri, berikut penjelasannya :
45
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Aspek kualitas isi/materi (Content quality)
Ketelitian materi (Varacity)
Ketepatan materi (Accuracy)
Teratur dalam penyajian materi (Balanced presentation of ideas)
Ketapatan menempatkan detail level materi (Appropriate level of detail)
b. Aspek pembelajaran (Learning goal alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran (Alignment among learning
goals)
Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran (Activity)
Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran (Assesments)
Kesesuaian dengan karakter siswa (Learner characteristics)
c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)
Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau
digunakan pada model pembelajaran yang berbeda
d. Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar (ability to
motivate and interest an identified population of learners)
e. Desain presentasi (Presentation design)
Desain game edukasi (visual dan suara) mampu membantu dalam
meningkatkan pembelajaran (design of visual and auditory information for
enhanced learning and efficient mental processing)
f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah (ease of navigation)
Antarmuka yang dapat ditebak (predictable of the user interface)
46
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kualitas antarmuka yang membantu (Quality of interface help features)
g. Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar
(design of controls and presentation formats to accommodate disabled and
mobile learners)
h. Kemudahan dimanfaatkan kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan
dengan siswa yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and
with learners from differing backgrounds)
Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli
materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut:
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI
(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)
Kriteria Penelitian Penilaian
Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan materi 1 2 3 4 5
Teratur dalam penyajian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan dalam menempatkan detail level materi 1 2 3 4 5
Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan aktivitas pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan karakter siswa 1 2 3 4 5
Umpan balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)
Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh 1 2 3 4 5
47
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pelajar atau model pembelajaran yang berbeda
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak
pelajar 1 2 3 4 5
48
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI
(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu
dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5
Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5
Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5
Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5
Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari kontrol dan format penyajian
mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5
Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi
pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5
3. Instrumen Penilaian oleh siswa
Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para
ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument
dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan
pada alternative jawaban pada setiap instrument (Sugiyono, 2011:98).
Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai
jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5
untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk
menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk
menyatakan sangat kurang.
49
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau
dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang
dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek
perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek
penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden
No
. Indikator Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1. Game edukasi Networking Adventure ini
mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 5
2. Game edukasi Networking Adventure ini
nyaman untuk digunakan
1 2 3 4 5
3. Game edukasi Networking Adventure ini
tidak mudah macet
1 2 3 4 5
4. Game edukasi Networking Adventure ini
tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4 5
5. Game edukasi Networking Adventure ini
dapat digunakan di komputer lain
1 2 3 4 5
6. Game edukasi Networking Adventure ini
dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4 5
Aspek Pembelajaran
7. Game edukasi Networking Adventure ini
mudah dipahami
1 2 3 4 5
8. Game edukasi Networking Adventure ini
menambah semangat belajar
1 2 3 4 5
9. Game edukasi Networking Adventure ini
memberikan suasana baru dalam belajar
1 2 3 4 5
50
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10. Game edukasi Networking Adventure ini
menambah pengetahuan
1 2 3 4 5
11. Materi dalam Game edukasi Networking
Adventure ini sesuai dengan bahasan
pengenalan perangkat keras jaringan
1 2 3 4 5
Aspek Komunikasi Visual
12. Game edukasi Networking Adventure ini
menarik
1 2 3 4 5
13. Game edukasi Networking Adventure ini
terbaca jelas
1 2 3 4 5
14. Suara game edukasi Networking Adventure
ini terdengar jelas
1 2 3 4 5
15. Tombol Game edukasi Networking
Adventure ini mudah dipahami dan
digunakan
1 2 3 4 5
Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating
scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor
yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan
jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan.
Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan
kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat
kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.
3.5. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari studi pendahuluan
baik survey lapangan maupun studi literature dijadikan sebagai landasan yang
51
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan
masing-masing bentuk instrumen tersebut.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga
hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan
penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak
digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut
cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur
maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.
Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat
berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja,
tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti
skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan,
kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98)
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99)
sebagai berikut :
Keterangan :
P : angka persentase
Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-empat
kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009:50) :
52
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi
sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :
Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale
Skor Persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini.
3. Analisis Data Instrumen Siswa
Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure
ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni
menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling
terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat
mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap
instumen.
Mengenai tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data dari angket yang
diisi siswa cukup mengikuti tata cara validasi data dari ahli karena validasi data
siswa memiliki cara yang sama yakni menggunakan rating scale.