BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi...

20
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penilitian Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar. Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research & Development (R&D). Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa “R&D merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk”. Sugiyono (2011:407) mengemukakan bahwa “penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Sugiyono (2012:35) “metode penelitian deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variable mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan antara variable satu dengan yang lain”

Transcript of BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi...

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metodologi Penilitian

Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game

edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari

materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar.

Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I,

metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research &

Development (R&D).

Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa “R&D

merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk”. Sugiyono (2011:407)

mengemukakan bahwa “penelitian research and development adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut”. Sehingga pada

penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai

dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas

hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan

menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif.

Menurut Sugiyono (2012:35) “metode penelitian deskriptif adalah metode

penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variable mandiri atau lebih

(independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan antara variable

satu dengan yang lain”

34

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2. Prosedur Penelitian

Borg & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam

beberapa langkah penelitian, yaitu sebagai berikut :

“penelitian dan pengumpulan informasi (research and information

collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan

(develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary

field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba

utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field

revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk.

akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination

and distribution).”

Sugiyono (2010) menentukan bahwa langkah-langkah atau prosedur

penelitian dan pengembangan dilakukan dengan alur pada gambar berikut:

Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409)

Pengembangan suatu aplikasi atau perangkat lunak tergantung pada

tujuan,keperluan dan beberapa faktor lain yang berkaitan dengan pembuatan

perangkat lunak. Del Diana (Munir 100:2012) telah menyusun ciri-ciri utama

tugas pengembangan perangkat lunak sebagai berikut:

35

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

“(i) menetapkan tujuan, (ii) analisi isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar,

(iv) menatapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi)

ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a)

analisis syarat dan menetapkan system yang akan dikembangkan, (b) desain

system, (c) penerapan dan ujian unit-unit perangkat lunak, (d) ujian system,

(e) operasi dan penyelenggaraan.”

Munir (2012:101) mengungkapkan mengenai lima fase pengembangan

multimedia, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

Fase tersebut digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)

Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses

pengembangan multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu:

1. Planning, Berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan

kurikulum dan tujuan pembelajaran.

36

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Instructional Design, Perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan.

3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk

purwarupa.

4. Test, Purwarupa yang dihasilkan kemudian di validasi oleh ahli untuk

mengukur tingkat reabilitas, validitas dan objektifitas media.

Adapun Model pengembangan multimedia yang dikembangkan mardika

(2008:13) dapat digambarkan sebagai berikut:

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Validasi Ahli

Revisi

Uji Coba Produk

Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika

Model Pengembangan Munir, Newby dan Mardika bertujuan untuk

menghasilkan suatu produk. Dalam penelitian ini yang akan dihasilkan adalah

multimedia pembelajaran dalam bentuk game edukasi. Oleh karena itu, model

pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi sehingga

menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model

pengembangan tersebut. Untuk itu prosedur penelitian dan pengembangan yang

akan digunakan terdiri dari lima tahap, yang digambarkan sebagai berikut:

37

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi

networking adventure

3.2.1. Tahap Analisis

Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa

permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2011:298)

bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam

menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang

dikemukan Munir (2008:196) bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan

pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka

dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir (2012:101) fase

38

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan

tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan

dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam

meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.

Studi Literatur

Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung

penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini

berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum

terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam

game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan

dilapangan.

Studi Lapangan

Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna

terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan

angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru,

sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.

3.2.2. Tahap Desain

Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap

bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir (2012:101) fase ini

meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan

dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design (ID).

Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar

atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan

membuatnya.

Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai

bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain

39

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan

pembuatan antarmuka.

a. Flowchart

Widada (2005) mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara

grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program.

Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam

game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol-

simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir (2012:102)

flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari

scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol

flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono

(2005:9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar

Prosedur Simbol Arti

Terminal

Points

Memulai atau Mengakhiri

Program

Preparation

Pemberian harga awal

Input /

Output

Merepresentasikan input

data atau output data yang

diproses atau Informasi.

Proses

Memrepresentasikan suatu

operasi

Arah Aliran Merepresentasikan alur

Kerja

Keputusan Merepresentasikan

40

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Storyboard

Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah

kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari

program yang digambarkan.

Keputusan dalam program

atau adanya pengambilan

keputusan

Magnetic

Disk

I/O yang menggunakan

Magnetic disk

Manual

Input

Input yang dimasukkan

secara manual dari keyboard

Display

Output yang ditampilkan

pada terminal atau

penyajian hasil

pemprosesan data

Penghubung

Keluar ke atau masuk dari

bagian lain flowchart

khususnya halaman yang

sama

Penjelasan

Digunakan untuk komentar

tambahan

41

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Rancangan antarmuka pemakai

Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan

dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka

dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang

telah dibuat.

3.2.3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain

yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi,

publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke

dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah

pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi

ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di

komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke

dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi

networking adventure.

Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk

mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan

istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar

materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan

rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah

proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti

mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba.

Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan

tahap implementasi.

3.2.4. Tahap Implementasi

Fase ini dilakukan untuk mengukur bagaimana tanggapan responden terhadap

game edukasi yang dikembangkan dan penilaian pengguna setelah menggunakan

42

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari

materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar

dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.

3.2.5. Tahap Penilaian

Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti

kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat

membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan

untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh

hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI (Learning

Object Review Instrument) v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa

dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang

dikembangkan.

3.3. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan

uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono (2011:117)

mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:

objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Sementara itu, Sukardi (2003:53) menyatakan bahwa populasi pada

prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau

benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target

kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian.

Menurut kedua pendapat diatas populasi adalah keseluruhan anggota baik itu

benda mati atau benda hidup yang mempunyai karakteristik tertentu dan dijadikan

target untuk dipelajari kesimpulannya.

43

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono (2011:118) mengatakan, “Sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” sedangkan menurut Arifin

(2011:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki”

Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sampling purposive. “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel

dengan pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2011:124).

Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang

dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan

jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam

penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas

saja.

3.4. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode

(Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada

beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi

para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking

adventure.

1. Instrumen studi lapangan

Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan

studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di

sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di

SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal

pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar

pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2

Cimahi.

2. Instrumen Validasi Ahli

44

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan

validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang

terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan

ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing-

masing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat

dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI.

Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi

dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang

tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian

instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating

scale. Sugiyono (2011:97) menyatakan bahwa :

“…Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya

skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala

pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif

yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh

berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”.

Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka

dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan

beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran

berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun 2007.

LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media

yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-Learning dan media

pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content

quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation,

presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard

compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya

menggunakan 8 aspek dari 9 aspek yang ada pada LORI. Setiap aspek LORI

memiliki komponen-komponen mandiri, berikut penjelasannya :

45

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Aspek kualitas isi/materi (Content quality)

Ketelitian materi (Varacity)

Ketepatan materi (Accuracy)

Teratur dalam penyajian materi (Balanced presentation of ideas)

Ketapatan menempatkan detail level materi (Appropriate level of detail)

b. Aspek pembelajaran (Learning goal alignment)

Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran (Alignment among learning

goals)

Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran (Activity)

Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran (Assesments)

Kesesuaian dengan karakter siswa (Learner characteristics)

c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)

Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau

digunakan pada model pembelajaran yang berbeda

d. Motivasi (Motivation)

Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar (ability to

motivate and interest an identified population of learners)

e. Desain presentasi (Presentation design)

Desain game edukasi (visual dan suara) mampu membantu dalam

meningkatkan pembelajaran (design of visual and auditory information for

enhanced learning and efficient mental processing)

f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability)

Navigasi yang mudah (ease of navigation)

Antarmuka yang dapat ditebak (predictable of the user interface)

46

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kualitas antarmuka yang membantu (Quality of interface help features)

g. Aksesibilitas (Accessibility)

Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar

(design of controls and presentation formats to accommodate disabled and

mobile learners)

h. Kemudahan dimanfaatkan kembali (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan

dengan siswa yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and

with learners from differing backgrounds)

Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli

materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut:

Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI

(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)

Kriteria Penelitian Penilaian

Kualitas Isi/Materi (Content Quality)

Ketelitian materi 1 2 3 4 5

Ketepatan materi 1 2 3 4 5

Teratur dalam penyajian materi 1 2 3 4 5

Ketepatan dalam menempatkan detail level materi 1 2 3 4 5

Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan aktivitas pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran 1 2 3 4 5

Sesuai dengan karakter siswa 1 2 3 4 5

Umpan balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)

Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh 1 2 3 4 5

47

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pelajar atau model pembelajaran yang berbeda

Motivasi (Motivation)

Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak

pelajar 1 2 3 4 5

48

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI

(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)

Kriteria Penilaian Penilaian

1 2 3 4 5

Desain Presentasi (Presentation Design)

Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu

dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5

Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability)

Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5

Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5

Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5

Aksesibilitas (Accessibility)

Desain dari kontrol dan format penyajian

mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5

Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi

pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5

3. Instrumen Penilaian oleh siswa

Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para

ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument

dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan

pada alternative jawaban pada setiap instrument (Sugiyono, 2011:98).

Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai

jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5

untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk

menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk

menyatakan sangat kurang.

49

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau

dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang

dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek

perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek

penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut:

Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden

No

. Indikator Penilaian

Aspek Perangkat Lunak

1. Game edukasi Networking Adventure ini

mudah digunakan tanpa kesulitan

1 2 3 4 5

2. Game edukasi Networking Adventure ini

nyaman untuk digunakan

1 2 3 4 5

3. Game edukasi Networking Adventure ini

tidak mudah macet

1 2 3 4 5

4. Game edukasi Networking Adventure ini

tidak ada error saat digunakan

1 2 3 4 5

5. Game edukasi Networking Adventure ini

dapat digunakan di komputer lain

1 2 3 4 5

6. Game edukasi Networking Adventure ini

dapat diinstalasi dikomputer lain

1 2 3 4 5

Aspek Pembelajaran

7. Game edukasi Networking Adventure ini

mudah dipahami

1 2 3 4 5

8. Game edukasi Networking Adventure ini

menambah semangat belajar

1 2 3 4 5

9. Game edukasi Networking Adventure ini

memberikan suasana baru dalam belajar

1 2 3 4 5

50

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10. Game edukasi Networking Adventure ini

menambah pengetahuan

1 2 3 4 5

11. Materi dalam Game edukasi Networking

Adventure ini sesuai dengan bahasan

pengenalan perangkat keras jaringan

1 2 3 4 5

Aspek Komunikasi Visual

12. Game edukasi Networking Adventure ini

menarik

1 2 3 4 5

13. Game edukasi Networking Adventure ini

terbaca jelas

1 2 3 4 5

14. Suara game edukasi Networking Adventure

ini terdengar jelas

1 2 3 4 5

15. Tombol Game edukasi Networking

Adventure ini mudah dipahami dan

digunakan

1 2 3 4 5

Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating

scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor

yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan

jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan.

Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan

kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat

kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.

3.5. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari studi pendahuluan

baik survey lapangan maupun studi literature dijadikan sebagai landasan yang

51

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan

masing-masing bentuk instrumen tersebut.

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga

hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan

penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak

digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut

cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur

maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.

Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat

berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja,

tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti

skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan,

kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98)

Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99)

sebagai berikut :

Keterangan :

P : angka persentase

Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan ke-empat

kategori dengan menggunakan skala berikut (Gonia, 2009:50) :

52

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi

sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :

Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale

Skor Persentase (%) Interpretasi

0 – 25 Tidak Baik

25 – 50 Kurang Baik

50 – 75 Baik

75 – 100 Sangat Baik

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan

dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini.

3. Analisis Data Instrumen Siswa

Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure

ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni

menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling

terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat

mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap

instumen.

Mengenai tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data dari angket yang

diisi siswa cukup mengikuti tata cara validasi data dari ahli karena validasi data

siswa memiliki cara yang sama yakni menggunakan rating scale.