Analisis Ketercapaian Indikator pada Standar Pendidik dan ...
Bab III · jadwal pelajaran, evaluasi belajar, dan sebagainya - Menganalisis ketercapaian target...
Transcript of Bab III · jadwal pelajaran, evaluasi belajar, dan sebagainya - Menganalisis ketercapaian target...
17
Bab III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Sekolah
Madrasah Aliyah Negeri Mempawah adalah jenjang pendidikan menengah
pada pendidikan formal di Mempawah, setara dengan sekolah menengah atas,
yang pengelolaannya dilakukan oleh Kementerian Agama. Madrasah Aliyah
Negeri Mempawah beralamat di Jalan Bemban Desa Sejegi Kecamatan
Mempawah Timur, Kalimantan Barat.
Pada tahun kedua (yakni kelas 11), seperti halnya siswa SMA, maka siswa
MAN Mempawah memilih salah satu dari 3 jurusan yang ada, yaitu Ilmu Alam,
Ilmu Sosial, Ilmu-ilmu Keagamaan Islam. Pada akhir tahun ketiga (yakni kelas
12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang
memengaruhi kelulusan siswa. Lulusan madrasah aliyah dapat melanjutkan
pendidikan ke perguruan tinggi umum, perguruan tinggi agama Islam, atau
langsung bekerja.
Kurikulum madrasah aliyah sama dengan kurikulum sekolah menengah
atas, hanya saja pada MA terdapat porsi lebih banyak mengenai pendidikan
agama Islam. Selain mengajarkan mata pelajaran sebagaimana sekolah dasar, juga
ditambah dengan pelajaran-pelajaran seperti:
1. Alquran dan Hadits
2. Aqidah dan Akhlaq
2. Fiqih
18
3. Sejarah Kebudayaan Islam
4. Bahasa Arab.
3.1.2. Struktur Organisasi
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 1. Struktur Organisasi MAN Mempawah
Tugas Pokok dan Fungsi:
1. KOMITE
- Mendorong perhatian dan komitmen masyarakat terhadap
penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.
19
- Melakukan kerja sama dengan masyarakat (perorangan/organisasi/dunia
usaha) dan pemerintah berkenaan dengan penyelenggaraan pendidikan
yang bermutu.
- Menampung dan menganalisis aspirasi, ide, tuntutan dan berbagai
kebutuhan pendidikan yang diajukan oleh masyarakat
2. KEPALA SEKOLAH
- Kepala sekolah sebagai Edukator (pendidik)
- Kepala sekolah sebagai Manajer
- Kepala sekolah sebagai Administrator
- Kepala sekolah sebagai Supervisor
- Kepala sekolah sebagai Leader (pemimpin)
- Kepala sekolah sebagai Inovator
- Kepala sekolah sebagai Motivator
3. KEPALA TATA USAHA
- Menyusun program kegiatan ketata usahaan
- Menginventaris kebutuhan pelaksanaan kegiatan ketata usahaan.
- Melaksanakan surat menyurat, kearsipan, kepegawaian dan keuangan.
- Merencanakan dan menyelesaikan kepangkatan guru dan pegawai.
- Melakukan penilaian prestasi kerja karyawan
4. WAKAMAD KURIKULUM
- Menyusun program kerja tahunan (action plan )
- Mengkoordinir sosialisasi pengembangan kurikulum
- Menyusun program pengajaran
20
- Mengkoordinir kegiatan belajar mengajar termasuk pembagian tugas guru,
jadwal pelajaran, evaluasi belajar, dan sebagainya
- Menganalisis ketercapaian target kurikulum dan daya serap
5. WAKAMAD SARANA PRASARANA
- Menyusun program kegiatan sarana prasarana
- Melaksanakan analisis dan kebutuhan sarana prasarana
- Membuat usulan dan pengadaan sarana prasarana
- Memantau pengadaan bahan praktek siswa
- Melakukan penerimaan, pemeriksaan dan pencatatan barang ke dalam
buku induk.
6. WAKAMAD KESISWAAN
- Menyusun program pembinaan kesiswaan
- Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa /
OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah / siswa
serta pemilihan pengurus OSIS
- Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi
- Menyusun program dan jadwal pembinaan secara berkala dan insidental
- Membina dan melaksanakan koordinasi pelaksanaan keamanan,
kebersihan, ketertiban, keindahan, kerindangan, kekeluargaan, dan
ketaqwaan
7. KOORDINATOR BK/BP
- Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan
- Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak
- Membuat program bimbingan psikologi
21
- Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling)
- Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang program
dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Menentukan kebutuhan sistem sangat penting, mengingat sistem tidak akan
berjalan jika apa yang dibutuhkan oleh sistem tersebut tidak dipenuhi. Kebutuhan
sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-
fungsional.
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang terkait dengan input, proses,
output dan data stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi
iformasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:
1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan menu utama terdapat tombol fungsi (Mulai, Tentang, Petunjuk,
Sound, Keluar)
a. Mulai, berfungsi untuk menampilkan layout menu pilihan level pada game
TanBoys Laz.
b. Tentang, berfungsi menampilkan informasi biodata pembuat game
TanBoys Laz.
c. Petunjuk, berfungsi memberikan informasi mengenai game TanBoys Laz.
d. Sound, berfungsi untuk memberikan efek suara saat bermain.
22
e. Keluar, berfungsi menampilkan layout konfirmasi untuk keluar dari game
TanBoys Laz.
3. Permainan dapat menampilkan total skor yang telah didapat oleh pemain
dalam melewati rintangan di setiap level.
3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang berisi properti apa saja
yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem. Dalam mendukung
kelancaran saat pembuatan dan pengujian game ini penulis menggunakan
spesifikasi sistem diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan game yang akan di
aplikasikan di Android Phone ini adalah sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 8 (64-Bit)
b. Construct 2
c. Intel XDK
d. Snipping Tool
e. Photoshop
2. Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkaat keras yang penulis gunakan dalam pembuatan game
ini adalah sebagai berikut:
a. Processor : 1.35 GHz
b. Memory : 2 GB
c. HDD : 500 GB
d. VGA : Intel(R) HD Graphics
23
3. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat android yang dibutuhkan untuk menjalankan
game ini adalah sebagai berikut:
a. Ponsel : Berbasis android
b. OS : OS 4.0 android (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich
(Crosswalk), Kitkat dan Lolipop
c. Processor : 528 MHz, MSM 7225 chipset
d. Memory : 735 MB ROM, 562 MB RAM
4. Perangkat Windows
Spesifikasi widows yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah
sebagai berikut:
a. Laptop : OS Windows
b. OS : OS Windows 32-64 Bit (Windows 7,8 dan 10)
c. Aplikasi Browser : Google Chrome
3.3. Perancangan Perangkat Lunak
3.3.1. Rancangan Storyboard
Berikut merupakan tampilan storyboard dari aplikasi game “TanBoy Laz”
Tabel III. 1.
Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Aplikasi Game " TanBoys Laz "
24
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan
spalsh screen
berdurasi
beberapa detik
disaat
membuka
game sebelum
ke tampilan
menu utama.
Dalam layout
ini terdapat satu
tombol menu
yaitu tombol
PLAY yang
berfungsi untuk
menampilkam
menu level,
tombol audio,
berfungsi untuk
seluruh aplikasi
permainan
mengatur musik
permainan pada
game, tombol
petunjuk,
berfungsi untuk
menampilkan
petunjuk
bermain game
pada permainan
game tersebut,
tombol tentang,
berfungsi untuk
menampilkan
biodata sang
pembuat game
dan juga tombol
keluar,
berfungsi untuk
keluar dari
GAMBAR SPLASH SCREEN
Nama Permainan
Sound
Mulai
Tentang Petunjuk
Keluar
25
Dalam layout
ini terdapat
menu level
sebelum
memulai
permainan
Sumber: Hasil Penellitian 2018
Level 2
Update soon
Pilihan Level
Level 1
Level 3
26
Tabel III. 2.
Storyboard Level 1 Game "TanBoys Laz"
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini
merupakan layout
level 1 dimana
pemain akan
memulai
permainannya.
Dalam level 1 ini
anak pemalas
akan diharuskan
mengumpulkan
buku sebagai
materi untuk
memperbaiki
nilainya yang
kurang baik.
Akan tetapi tidak
mudah bagi si
anak untuk
melewati level
ini, karena ada
banyak rintangan
yang harus
dilalui. Si anak
pemalas pun
harus
mengumpulkan 1
kata yang
terdapat di
sepanjang level 1
ini dengan begitu
sang anak akan
mendapatkan
skor/nilai yang
akan membantu
nilainya menjadi
lebih baik.
Sumber: Hasil Penellitian 2018
27
Tabel III. 3.
Storyboard Level 2 Game “TanBoys Laz”
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini
merupakan
layout level 2
dimana pemain
akan memulai
permainannya.
Dalam level 2
ini anak
pemalas akan
diharuskan
mengumpulkan
buku sebagai
materi untuk
memperbaiki
nilainya yang
kurang baik.
Akan tetapi
tidak mudah
bagi si anak
untuk melewati
level ini,
karena ada
banyak
rintangan yang
harus dilalui.
Sumber: Hasil Penellitian 2018
28
Tabel III. 4.
Storyboard Level 3 Game "TanBoys Laz"
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini
merupakan
layout level 3
dimana pemain
akan memulai
permainannya.
Dalam level 3
ini anak
pemalas akan
diharuskan
mengumpulkan
buku sebagai
materi untuk
memperbaiki
nilainya yang
kurang baik.
Akan tetapi
tidak mudah
bagi si anak
untuk melewati
level ini,
karena ada
banyak
rintangan yang
harus dilalui.
Sumber: Hasil Penellitian 2018
29
3.3.2. Rancangan Antarmuka
Merancang antarmuka (interface) merupakan bagian yang paling penting
dari merancang sistem. Rancangan antarmuka ini digunakan untuk mendukung
proses pembuatan aplikasi. Rancangan antarmuka yang digunakan dalam
pembuatan game TanBoys Laz ini adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan layout yang muncul sementara sebelum menu utama.
Sumbar: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 2.Tampilan Splash Screen Game “TanBoys Laz”
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini terdapat menu Mulai yang akan menghubungkan ke Menu
Pilihan Level, menu Tentang yang akan menampilkan biodata diri pembuat
game TanBoys Laz, menu Petunjuk sebagai cara bermain game TanBoys Laz,
menu Keluar untuk menghentikan permainan, menu Sound untuk mengisi
suara saat bermain, serta nama dari game ini sendiri yaitu TanBoys Laz.
30
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 3.Tampilan Menu Utama Game “TanBoys Laz”
3. Tampilan Pilihan Level
Pada layout ini menampilkan pilihan level dari level 1 sampai dengan
seterusnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 4. Tampilan Pilihan Level Game “TanBoys Laz”
31
4. Tampilan Menu Pause
Menampilkan menu pause saat pemain ingin menghentikan permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 5. Tampilan Menu Pause Game "TanBoys Laz"
5. Tampilan Menu Game Over
Menampilkan menu Game over saat pemain kalah dalam permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 6. Tampilan Menu GameOver Game "TanBoys Laz"
32
6. Tampilan Menu Level Selesai
Tampilan akan keluar apabila pemain telah menyelesaikan level, dan akan
menampilkan total nilai yang telah didapatkan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 7. Tampilan Menu Level Selesai Game "TanBoys Laz"
3.4. Implementasi dan Pengujian Unit
3.4.1. Implementasi
Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru
dimana sistem yang baru akan dioperasikan secara menyeluruh. Adapun
implementasi game “TanBoys Laz” adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan layout yang muncul sementara sebelum menu utama..
33
Sumbar: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 8. Tampilan Splash Screen Game “TanBoys Laz”
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini terdapat menu Mulai yang akan menghubungkan ke Menu
Pilihan Level, menu Tentang yang akan menampilkan biodata diri pembuat
game TanBoys Laz, menu Petunjuk sebagai cara bermain game TanBoys Laz,
menu Keluar untuk menghentikan permainan, menu Sound untuk mengisi
suara saat bermain, serta nama dari game ini sendiri yaitu TanBoys Laz.
34
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 9. Tampilan Menu Utama Game “TanBoys Laz”
3. Tampilan Pilihan Level
Pada layout ini menampilkan pilihan level game “TanBoys Laz”.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 10. Tampilan Pilihan Level Game “TanBoys Laz”
35
4. Tampilan Menu Pause
Menampilkan menu pause saat pemain menghentikan permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 11. Tampilan Menu Pause Game "TanBoys Laz"
5. Tampilan Menu Game Over
Menampilkan menu Game over saat nyawa pemain telah habis.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 12. Tampilan Menu GameOver Game "TanBoys Laz"
36
6. Tampilan Menu Level Selesai
Tampilan saat pemain telah menyelesaikan permainan di setiap level.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 13. Tampilan Menu Level Selesai Game "TanBoysLaz"
3.4.2. Pengujian Unit
1. Black Box Testing
Tabel III. 5.
Hasil Pengujian Black Box Testing
Input/
Event
Proses Output/Next Stage Hasil
Pengujian
Event
“Mulai”
Menampilkan
Menu Pilihan Level
Sesuai
Event
“Musik”
Menghasilkan efek
suara selama
bermain game
Sesuai
37
Event
“Keluar”
Menampilkan
tampilan keluar ke
aplikasi game
Sesuai
Event
“Tentang”
Menampilkan
biodata pembuat
aplikasi game
Sesuai
Event
“Tombol”
Menjalankan serta
mengkontrol jalan
nya game
Sesuai
Event
“pause”
Menampilkan
menu pause dari
aplikasi game
Sesuai
Event
“Finish”
Menampilkan skor
akhir yang telah
didapatkan oleh
pemain
sesuai
2. Penerimaan User terhadap Game “Accounting Fun Run”. Berikut ini
merupakan pertanyaan kuesioner dan grafik penerimaan User:
Tabel III. 6.
Pengujian Unit
38
Bina Sarana Informatika
Kuesioner
Permainan Accounting Fun Run
Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan ”Accounting Fun Run”
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu
mengisi kuesioner ini
Profesi : Siswa ( )
Nama :
Kelas :
Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( )
Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini
yang menurut anda sesuai dengan yang anda lihat.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pernyataan STS TS S SS
Tampilan Aplikasi
1 Tampilan aplikasi permainan “TanBoys Laz”
menarik perhatian
2 Desain level pada permainan “ TanBoys Laz”
tidak membosankan
3 Tampilan menu aplikasi pada permainan “
TanBoys Laz ” menarik
Tujuan Aplikasi
4 Dengan permainan “ TanBoys Laz ” belajar
akuntansi menjadi lebih mudah
5 Dengan permainan “ TanBoys Laz” dapat
menarik perhatian para siswa untuk lebih rajin
belajar
6 Dengan permainan “ TanBoys Laz ”
menambah pengetahuan mengenai akuntansi
User Friendly (Kemudahan Pengguna)
7 Tantangan level “ TanBoys Laz ” sesuai untuk
siswa-siswi
8 Tombol control permainan ini nyaman
digunakan
9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada
waktu luang
10 Permainan mudah di operasikan
39
Tabel III. 7.
Skala Tingkat Penilaian Angka Skor Kuesioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Tabel III. 8.
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi)
No Responden
Pertanyaan
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3
2 Responden 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3
3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 Responden 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4
5 Responden 5 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4
6 Responden 6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
7 Responden 7 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3
8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3
9 Responden 9 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4
10 Responden 10 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS
22 8 0 0 16 14 0 0 25 15 0 0
Total Jawaban “Sangat
Setuju” (4) 63
Total Jawaban “Setuju”
(3) 37
40
Total Jawaban “Tidak
Setuju” (2) 0
Total Jawaban “Sangat
Tidak Setuju” (1) 0
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Keterangan: SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS: Sangat Tidak Setuju
Tabel III. 9.
Grafik Kuesioner
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap
game “TanBoys Laz” dengan 10 orang responden dan 10 pertanyaan diatas, dapat
disimpulkan bahwa:
1. 7 dari 10 responden setuju tampilan game ini menarik perhatian respoden.
0
2
4
6
8
10
3
1
10
8
5
10
6
8
7 7 7
9
0
2
5
0
4
2
3 3
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SS
S
TS
STS
41
2. 7 dari 10 responden setuju tampilan level pada game tidak membosankan.
3. 10 responden memilih pilihan sangat setuju terhadap tampilan menu yang
menarik.
4. 8 dari 10 responden menyatakan sangat setuju bahwa dengan game ini dapat
mempermudah belajar akuntansi.
5. 5 dari 10 responden menganggap sangat setuju dan 5 orang lagi memilih
setuju bahwa dengan game ini dapat menambah minat siswa-siswi untuk
belajar akuntansi.
6. 10 responden memberikan respon sangat setuju terhadap game ini yang dapat
menambah pengetahuan mengenai akuntansi.
7. 6 dari 10 responden sangat setuju dengan tantangan yang sesuai untuk
dimainkan oleh siswa dan siswi.
8. 8 dari 10 responden sangat setuju tombol pada aplikasi ini nyaman untuk
digunakan.
9. 7 dari 10 responden sangat setuju bahwa game ini asyikuntuk dimainkan pada
waktu luang.
7 dari 10 responden memilih sangat setuju game ini m