BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Identifikasi Data Objek … · 4) Pendidikan : Anak yang sedang berada...

26
25 BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Identifikasi Data Objek Perancangan 1. Profil Dongeng Ande-Ande Lumut a. Asal Usul Dongeng Ande-Ande Lumut Legenda ini berasal dari daerah Jawa Timur dan diceritakan pada saat berdirinya kerajaan Kediri. b. Ande-Ande Lumut dalam Media Walaupun tidak terlalu populer di kalangan masyarakat sekarang, Ande-Ande Lumut mendapatkan adaptasi dalam bentuk buku cerita bergambar untuk anak-anak yang akan dijelaskan dalam beberapa buku sebagai berikut : 1) Ande-Ande Lumut Versi Bilingual Judul : Ande-Ande Lumut Pengarang : M. Rantissi Ukuran : 20 x 20 cm Penerbit : Bintang Indonesia Edisi : Bilingual Soft Cover Harga : Rp. 10.000 Tahun : 2014 Sinopsis : Bercerita tentang Klenthing Kuning yang diselamatkan pangeran Panji Kusumayuda di hutan dan mereka saling jatuh

Transcript of BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Identifikasi Data Objek … · 4) Pendidikan : Anak yang sedang berada...

25

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

A. Identifikasi Data Objek Perancangan

1. Profil Dongeng Ande-Ande Lumut

a. Asal Usul Dongeng Ande-Ande Lumut

Legenda ini berasal dari daerah Jawa Timur dan diceritakan pada saat

berdirinya kerajaan Kediri.

b. Ande-Ande Lumut dalam Media

Walaupun tidak terlalu populer di kalangan masyarakat sekarang,

Ande-Ande Lumut mendapatkan adaptasi dalam bentuk buku cerita

bergambar untuk anak-anak yang akan dijelaskan dalam beberapa

buku sebagai berikut :

1) Ande-Ande Lumut Versi Bilingual

Judul : Ande-Ande Lumut

Pengarang : M. Rantissi

Ukuran : 20 x 20 cm

Penerbit : Bintang Indonesia

Edisi : Bilingual Soft Cover

Harga : Rp. 10.000

Tahun : 2014

Sinopsis :

Bercerita tentang Klenthing Kuning yang diselamatkan

pangeran Panji Kusumayuda di hutan dan mereka saling jatuh

26

cinta. Pangeran Panji Kusumayuda mengadakan sayembara untuk

mencari istri dengan menyamar sebagai Ande-Ande Lumut.

Klenthing Kuning yang tadinya tidak berniat untuk ikut sayembara

menjadi tertarik dan melakukan perjalanan ke desa dimana Ande-

Ande Lumut berada.

Gambar 2 : Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut

(Sumber : tokopedia.com/larisashop/buku-seri-cerita-rakyat-bilingual-full-

colour-ande-ande-lumut yang diakses pada 21 Maret 2016, 08.45 WIB)

2) Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut

Judul : Ande-Ande Lumut

Pengarang : Puput Mugiati

Ukuran : 15 x 21 cm

Penerbit : Prima Jaya

Edisi : Soft Cover

Harga : Rp. 7.000

Tahun : 2015

Sinopsis :

27

Bercerita tentang Dewi Chandra Kirana yang hilang dan

amnesia karena kerajaannya diserang. Gadis itu diangkat anak oleh

Janda Randa dan dinamai Klenthing Kuning. Hidupnya dipenuhi

hari-hari dimana dia ditindas oleh kakak-kakak tirinya, sampai

terdengar kabar bahwa ada pemuda tampan dari desa tetangga yang

mengadakan sayembara untuk mencari istri.

Gambar 3 : Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara : Ande-Ande Lumut

(Sumber : http://dutailmu.co.id/product17143-legenda--dongeng-nusantara--

andeande-lumut.html#popup yang diakses pada 21 Maret 2016, 09.20 WIB)

B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda Dan Olahraga

Surakarta

1. Latar Belakang

Dinas yang bergerak di bagian pendidikan, pemuda dan olahraga yang

bertempat di kota Surakarta ini menjadi lembaga terkait yang penulis pilih

karena judul perancangan yang akan penulis buat, yaitu “Perancangan Visual

Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”

28

yang erat kaitannya dengan lembaga kependidikan terutama untuk anak-anak

usia 9-12 tahun yang duduk di bangku sekolah dasar. Berikut profil lembaga

terkait :

a. Profil :

Nama Kepala Dinas : Etty Retnowati, SH, MH.

NIP : 19620211 198612 2 001

Alamat Dinas :

Jalan : Jl. DI Panjaitan No. 07

Kelurahan : Kestalan

Kecamatan : Banjarsari

Kota : Surakarta 57133

Provinsi : Jawa Tengah

No. Telepon : 0271 630123

No. Fax : 0271 630124

E- mail : [email protected]

b. Visi dan Misi :

Visi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta

adalah "Terwujudnya insan yang cerdas, berkarakter,dan kompetitif ".

Sebagai penjabaran dari Visi tersebut di atas, dirumuskan misi-

misi Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kota Surakarta yaitu :

1) Mewujudkan insan yang professional, terampil, dan bugar.

2) Mewujudkan akses pendidikan yang terjangkau.

3) Mengembangkan pendidikan seni dan budaya daerah.

4) Menyelenggarakan pendidikan berkarakter.

29

5) Membentuk kepribadian yang religius, berkompetensi ilmu

pengetahuan dan kecakapan hidup.

6) Mewujudkan pencitraan publik yang kredibel dan akuntabel

dalam penyelenggaraan pelayanan pendidikan.

7) Menyelenggarakan pendidikan yang bermutu, relevan, dan

berdaya saing.

8) Meningkatkan profesionalisme pendidik dan tenaga

kependidikan.

9) Memassalkan olah raga, menintensifkan pembibitan dan

pembinaan olahragawan berprestasi.

2. Tujuan :

Berdasarkan visi dan misi di atas, tujuan yang ingin dicapai ialah :

a. Meningkatkan iman dan taqwa lewat pembiasaan, pengenalan agama

yang dianut, pelatihan pada waktu peringatan hari besar agama, serta

pembiasaan etika dalam pergaulan, sehingga secara bertahap terwujud

kehidupan yang agamis, penuh toleransi, dapat menghargai sesama

umat beragama dan berbudi pekerti dalam pergaulan.

b. Meningkatkan sumber daya manusia agar mempunyai kecerdasan yang

tinggi, mampu berkreasi dan mengikuti perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi, lewat proses pembelajaran yang aktif,

kreatif, efektif dan menyenangkan sehingga mampu menjuarai lomba

– lomba kreatifitas, memiliki nilai akademis tinggi, serta mampu

menciptakan teknologi tepat guna.

30

c. Meningkatkan kegembiraan berolah raga sesuai potensi masing –

masing lewat pembelajaran dan pelatihan olahraga sehingga terwujud

masyarakat yang gemar olahraga, mampu menguasai event – event

olahraga serta hidup sehat.

d. Meningkatkan semangat kompetitif yang sehat, baik dalam bidang

agama, keolahragaan dan kebudayaan dalam kehidupan sehari – hari

maupun event lomba sehingga mampu melahirkan ulama,

cendikiawan, olahragawan, maupun budayawan.

e. Menanamkan nilai – nilai budaya daerah Surakarta lewat proses

pembelajaran, pelatihan dan pembiasaan sehingga terwujud kehidupan

sosial yang tetap mencerminkan budaya adiluhung dan tidak mudah

terpengaruh budaya asing yang belum tentu sesuai dengan budaya

Surakarta.

3. Strategi :

Untuk mewujudkan keadaan yang diinginkan lima tahun ke depan

diperlukan strategi sebagai berikut :

a. Bidang peningkatan iman dan takwa dengan mengoptimalkan peran

serta seluruh warga sekolah dengan membiasakan pengamalan agama,

seperti berdoa sebelum dan sesudah proses pembelajaran, optimalisasi

pemanfaatan sarana ibadah yang dimiliki, pemanfaatan moment

peringatan hari besar agama untuk lebih memahami makna dan

penerapan kehidupan beragama serta menjalin kerjasama dengan

lingkungan seperti ulama dan lembaga – lembaga keagamaan dalam

rangka pembinaan dan peningkatan keimanan dan ketakwaan seluruh

31

warga sekolah. Dalam proses pembelajaran lebih ditekankan praktik

dibandingkan dengan penyampaian materi pembelajaran yang bersifat

pengetahuan.

b. Bidang kecerdasan ditanamkan proses pembelajaran yang mengacu

pada empat pilar pendidikan, yakni belajar untuk mengetahui, belajar

untuk berbuat, belajar agar menjadi milik dirinya sendiri, dan belajar

dapat menerapkan dalam kehidupan sehari – hari. Akibat dari

penekanan pola pembelajaran tersebut perlu peningkatan

profesionalitas guru lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah

Guru Mata Pelajaran, Musyawarah Guru Program Diklat,

Musyawarah Kerja Kepala Sekolah, dan Kelompok Kerja Pengawas

Sekolah. Kegiatan lain yang perlu dipacu adalah penelitian tindakan

kelas, guna mencari alternatif model pembelajaran agar menghasilkan

hasil belajar yang optimal. Peda kegiatan siswa, diposisikan sebagai

subyek belajar pada proses pembelajaran, disediakan wadah

kompetitif berupa lomba akademik, lomba karya ilmiah pupuler,

lomba siswa berprestasi, dan lomba – lomba kreativitas lainnya yang

memacu berfikir kritis dan kreatif.

c. Bidang olahraga dititikberatkan pada proses pembelajaran praktik

dibandingkan pelajaran teori. Guna menciptakan situasi belajar

tersebut diperlukan ketrampilan guru dalam meproses pembelajaran,

sehingga peningkatan kualifikasi, sertifikasi, dan pembinaan rutin

lewat Kelompok Kegiatan Guru, Musyawarah Guru Mata Pelajaran ,

mutlak diperlukan. Pemenuhan peralatan praktik olahraga dan tempat

32

untuk berolahraga perlu ditingkatkan dan diupayakan. Guna

mendukung peningkatan pendidikan olahraga disediakan wadah untuk

kompetisi berupa pekan olahraga, pertandingan, dan festifal untuk

melihat sejauh mana hasil pendidikan dan pembinaan olahraga

disekolah, sekaligus memberikan umpan balik kepada guru untuk

membenahi kekurangan – kekurangan yang mungkin terjadi.

d. Pada bidang pembinaan ketrampilan ditingkatkan kegiatan extra

kurikuler baik pembinaan kepramukaan/kepanduan, pengembangan

olahraga, seni, serta ketrampilan lewat kegiatan life skill untuk seluruh

sekolah. Khususnya Sekolah Menengah Kejuruan ditingkatkan

pengelolaannya dengan sertifikat ISO, yang diharapkan siswa

keluarannya memiliki kompetensi keahlian yang dibutuhkan

masyarakat.

e. Bidang sosial budaya dikembangkan pelajaran muatan lokal dan

pengembangan seni, baik seni tari, karawitan, musik, teater, maupun

olah vokal lewat kegiatan intra maupun ekstrakurikuler. Dalam rangka

mengevaluasi hasil binaan seni, diadakan pentas seni, lomba seni,

maupun festival seni. Guna mepercepat dan meningkatkan proses

pembinaan seni dan budaya amat diperlukan pemenuhan peralatan

yang meliputi berbagai cabang seni.

4. Kebijakan :

Untuk menjabarkan strategi tersebut didalam program kegiatan

diperlukan kebijakan – kebijakan tersebut.

33

a. Perluasan dan pemerataan pendidikan Kebijakan ini berkaitan erat

dengan pemberian beasiswa pembangunan ruang kelas yang rusak,

perluasan tempat penyelenggaraan pendidikan anak usia dini,

pemenuhan alat peraga proses pembelajaran, alat praktik, penyediaan

laboratorium, alat praktik olah raga, dan pembinaan kesemua

pemberian beasiswa dan pemenuhan dari sarana ini diharapakan

mendorong untuk memasuki jenjang sekolah, sehingga warga

masyarakat dapat memilih sekolah sesuai dengan keinginannya dan

yang belum sempat bersekolah dapat segera memasuki sekolah,

dengan demikian semakin dapat ditekan angka tidak

melanjutkan.Dengan tersediannya beasiswa diharapkan keluarga yang

kurang berkemampuan dapat menikmati sekolah sesuai dengan

keinginannya, karena terbantu segi pembayarannya.

b. Peningkatan mutu dan relevansi Kegiatan Kelompok Kerja Guru dan

sejenisnya, perbaikan proses pembelajaran lewat hasil penelitian

tindakan kelas, peningkatan hasil kualifikasidan sertifikasi bagi guru

adalah upaya untuk peningkatan mutu. Penekanan empat pilar

pendidikan adalah upaya perbaikan mutu keluaran sekolah. Demikian

pula berbagai lomba yang disediakan untuk siswa, semuanya

difokuskan untuk peningkatan mutu siswa.sedangkan penyediaan alat

– alat praktik dan pemberian life skill adalah untuk mengupayakan

relevansi keluaran dengan kebutuhan di masyarakat.

c. Pemerintahan dan akuntabilitasnya dalam perumusan kembali untuk

mengelola sekolah amat diperlukan seiring dengan era otonomi

34

daerah. Tiga pilar yang perlu mendapatkan perhatian dalam hal ini,

yakni kepemimpinan yang demokrasi dengan ciri pemanfaatan

keputusan partisipasif, perbaikan mutu proses pembelajaran dengan

ciri pembelajaran dengan metode variatif sehingga mengaktifkan,

memancing inovatif, mengembangkan kreativitas dan menyenangkan

siswa, serta peningkatan peran serta masyarakat sebagai salah satu

pihak yang ikut bertanggungjawab tehadap pendidikan.

5. Program Dikpora :

a. Kreaso

b. Pendidikan Karakter

c. Pagar Hijau

d. Pembangunan Gedung Sekolah

e. DAK ( Dana Alokasi Khusus )

f. Pelatihan Garment

g. PPDB Online

h. Ujian Nasional

i. BOS

j. Lomba Kompetensi SMK

k. BPMKS

C. Target

1. Target Market

a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia

b. Segmentasi Demografis :

35

1) Umur : Anak usia 9-12 tahun

2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan

3) Agama : Semua agama

4) Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar

2. Target Audience :

a. Segmentasi Geografis : Seluruh daerah di Indonesia

b. Segmentasi Demografis :

1) Umur : Anak usia 9-12 tahun

2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan

3) Agama : Semua agama

4) Pendidikan : Anak yang sedang berada di bangku sekolah dasar

c. Segmentasi Psikografis : Semua anak yang berumur 9-12 tahun, baik

yang sedang duduk di bangku sekolah dasar maupun tidak.

d. Segmentasi Perilaku :

Untuk Segmentasi Perilaku, penulis telah melakukan survey berupa

pembagian angket ke tiga sekolah dasar yang berbeda. SD Advent

Surakarta untuk perwakilan SD swasta di Surakarta, SD Cemara Dua

untuk perwakilan SD negeri di Surakarta, dan SD Netral D Yogyakarta

untuk perwakilan sekolah dari kota yang lebih maju. Penulis

mendapatkan hasil survey dengan 148 orang responden. Karena target

penulis adalah anak-anak sekolah dasar, penulis pun menyesuaikan

angket yang dibagikan dengan bahasa kasual yang dapat dimengerti

oleh anak-anak. Hasil dari angket dan kesimpulannya pun akan

dijabarkan sebagai berikut :

36

1. Responden yang suka membaca buku cerita bergambar.

a. Suka

b. Tidak

Penulis menyimpulkan bahwa 93% responden menyukai buku

cerita bergambar. Baik itu buku anak-anak maupun komik. Penulis

menyediakan kolom kosong di dalam angket sebagai tempat

responden menulis buku cerita bergambar atau komik, karakter

favorit dan alasannya. Kebanyakan dari responden menuliskan

berbagai buku cerita bergambar dan komik petualangan. Karakter

favorit mereka pun bermacam-macam dan yang menjadikan

karakter tersebut karakter favorit responden dikarenakan sifat

karakter tersebut yang berani, cerdik, kuat, baik hati, sabar dan

sifat protagonis lainnya.

2. Responden yang suka bermain game computer.

a. Suka

b. Tidak

138; 93%

10; 7%

Ya

Tidak

37

Penulis menyimpulkan bahwa 98% responden menyukai game

komputer. Game komputer yang responden suka pun banyak

jenisnya. Tapi banyak responden yang menyukai game

petualangan.

3. Responden yang mengetahui game visual novel.

a. Tahu

b. Tidak

Penulis menyimpulkan bahwa 77% responden tidak mengetahui

game visual novel.

4. Responden yang pernah memainkan game visual novel.

129; 98%

19; 2%

Ya

Tidak

34; 23%

114; 77%

Tahu

Tidak

38

a. Pernah

b. Tidak

Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden tidak pernah

memainkan game visual novel.

5. Responden yang suka membaca dongeng.

a. Ya

b. Tidak

31; 21%

117; 79%

Pernah

Tidak

118; 80%

30; 20%

Ya

Tidak

39

Penulis menyimpulkan bahwa 80% responden suka membaca

dongeng. Dalam kolom kosong yang penulis sediakan untuk

responden tulis dongeng yang mereka sukai, kebanyakan dari

mereka menyukai dongeng barat seperti Cinderella. Namun banyak

pula responden yang menyukai dongeng Indonesia seperti Bawang

Merah Bawang Putih, Malin Kundang dan lainnya.

6. Responden yang tahu/pernah membaca tentang dongeng berjudul

“Ande-Ande Lumut”.

a. Ya

b. Tidak

Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden tidak mengetahui

dongeng Ande-Ande Lumut.

7. Kesediaan responden untuk memainkan bila ada suatu game

komputer yang menceritakan tentang dongeng.

a. Ya

b. Tidak

66; 45%

82; 55% Ya

Tidak

40

Penulis menyimpulkan bahwa 79% responden mau dan bersedia

memainkan game yang bertema dongeng.

8. Gaya ilustrasi yang disukai responden.

Gambar 4 : Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner

(Sumber : Dokumen Pribadi)

a. A

b. B

c. C

d. Tidak Memilih

117; 79%

31; 21%

Ya

Tidak

41

Penulis menyimpulkan bahwa 55% responden memilih dan

menyukai ilustrasi A, Ilustrasi A adalah ilustrasi bergaya

Anime/Manga yang sudah lama populer di kalangan anak-anak

maupun orang dewasa. Untuk ilustrasi lain, 22% responden

memilih dan menyukai ilustrasi B, 5% responden memilih dan

menyukai ilustrasi C dan 18% responden lainnya tidak memilih.

9. Pewarnaan ilustrasi yang disukai responden.

Gambar 5 : Pewarnaan Untuk Kuesioner

(Sumber : Dokumen Pribadi)

82; 55% 33; 22%

7; 5% 26; 18% A

B

C

Tidak Memilih

42

a. A (Kanan)

b. B (Kiri)

Penulis menyimpulkan bahwa 86% responden menyukai

pewarnaan ilustrasi A (kanan) karena warna ilustrasi tersebut lebih

lembut namun terang dan menarik di mata.

Dari hasil angket di atas, penulis menyimpulkan bahwa responden

dari angket tersebut menyukai buku cerita bergambar dan suka bermain

game. Tapi sayangnya banyak responden tidak mengetahui apa yang

dimaksud dengan Visual Novel. Responden yang menyukai dongeng pun

cukup banyak, tetapi banyak pula responden yang tidak mengetahui dongeng

Ande-Ande Lumut. Responden pun bersedia dan mau memainkan game yang

bertema tentang dongeng.

Untuk gaya ilustrasi dan pewarnaan, responden menyukai gaya

ilustrasi Anime/Manga yang sudah populer sejak dulu dan responden

menyukai gaya pewarnaan yang lembut namun terang.

127; 86%

17; 11% 4; 3%

A (Kanan)

B (Kiri)

Tidak Memilih

43

D. Komparasi

Ternyata game visual novel buatan asli Indonesia sudah banyak beredar.

Diantaranya pun ada beberapa game yang bertema edukasi. Penulis pun akan

menjelaskan dua game visual novel yang menurut penulis baik dijadikan sebagai

komparasi.

1. Jejak Langkah Kemerdekaan

Gambar 6 : Poster Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”

(Sumber : http://finnborden.deviantart.com/art/Visual-Novel-Jejak-Langkah-

Kemerdekaan-BETA-467140897 yang diakses pada 22 Maret, 08:20 WIB)

Spesifikasi Game :

Judul : Jejak Langkah Kemerdekaan

Genre : Visual Novel

Tema : Drama/Historical, Action, Edukasi tentang sejarah

44

Story Design : Finnborden

Multimedia : Finnborden

App Development : Finnborden

Gambar 7 : User Interface Game Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”

(Sumber : dokumen pribadi)

Jejak Langkah Kemerdekaan menceritakan tentang perjalanan

pemain, Budi dan Anto dalam menyelamatkan kota Yogyakarta dari sisa-

sisa kekuasaan Jepang. Game ini sendiri memiliki visual yang menarik

sound effects yang cocok dengan situasi-situasi yang terjadi di dalamnya.

45

Gambar 8 : Screenshot Intro Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”

(Sumber : dokumen pribadi)

Yang penulis sayangkan, font yang digunakan di dalam game ini

agak sulit dibaca. Apalagi game ini terbilang cukup memakan waktu

dalam memainkannya karena banyaknya sejarah yang harus pemain baca

agar dapat memainkan game ini.

Gambar 9 : Screenshot Opsi Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”

(sumber : dokumen pribadi)

Visual yang digunakan adalah gaya ilustrasi Anime/Manga yang

dapat dinikmati baik anak-anak maupun orang dewasa.

46

Gambar 10 : Screenshot Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”

(sumber : dokumen pribadi)

2. Merapi Joe

Gambar 11 : User Interface Visual Novel “Merapi Joe”

(sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:49 WIB)

Spesifikasi game:

Judul Game : Merapi Joe

Genre : Visual Novel

Tema : Edukasi Sosial Merapi

47

Story Design : Putri Nikensasi

Multimedia : Retno Mumpuni

App development : Iq Pulshashi

Model : Mahasiswa/mahasiswi gamedev’10

Informatika ITS

Merapi Joe adalah sebuah game edukasi yang menceritakan tentang

seorang anak bernama Jonatahan atau akrab dipanggil Joe. Dia adalah

seorang anak Jakarta yang sangat kaya raya. Karena kehidupannya ini,

maka Joe terbentuk menjadi seorang yang acuh tak acuh terhadap

lingkungan sekitarnya. Dan pada alur cerita game ini, Joe sering kali

dihadapi pada dilema permasalahan, apakah dia bisa menjadi seseorang

yang peduli terhadap lingkungannya, khususnya dalam menanggulangi

masalah : Meletusnya Gunung Merapi.

Gambar 12 : Screenshot Opsi Visual Novel “Merapi Joe”

(sumber : gameedukasi.com yang diakses pada 22 Maret, 08:50 WIB)

48

Joe terketuk hatinya untuk bisa menjadi seorang relawan di

Gunung Merapi. Ia mulai menyadari, bahwa menolong sesama saudara

adalah sangat penting. Akhirnya, Joe pun berangkat ke lokasi bencana

untuk menolong korban letusan Gunung Merapi.

Dalam perjalanannya menolong korban letusan, dia bertemu

dengan beberapa tokoh, seperti Melati (korban bencana), Bunga, Enthong

(anak kecil yang ia selamatkan dari reruntuhan), Mbah Maridjan (Kakek

yang ditolong dari lokasi letusan), dan beberapa tokoh lain.

Game ini dilengkapi dengan beberapa soal, di mana pemain bisa

memilih sesuai jawaban yang pemain mau untuk menyelesaikan alur

ceritanya. Ketika pemain bisa membuat akhir yang baik (happy ending)

maka persentase kebenaran yang kita terima adalah >65%, yang berarti

kita bisa menyelesaikan soal sebanyak 7 butir. Namun, ketika jawaban

yang pemain pilih tidak sesuai dengan alur cerita yang sebenarnya, maka

pemain hanya akan mendapatkan kurang dari 7 soal, dan akhir cerita yang

ada bukanlah happy ending.

Kelebihan dari game ini adalah, sang pembuat bisa menampilkan

visualisasi yang tepat untuk pemain. Terlebih jika pemain dari game ini

adalah anak-anak. Pemain diajarkan bagaimana hubungan antara moral

yang baik dan realita yang ada. Karena selama ini, norma-norma yang

berlaku dalam masyarakat sudah sangat jauh dari moral dan adat istiadat

bangsa kita. Mungkin ketika pemain membaca soal-soal yang terdapat

dalam game ini, sangat terasa mudah untuk dijawab, namun pada

49

hakikatnya jika diamati, pernyataan-pernyataan yang dipilih akan sulit

dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.

Foto-foto yang ditampilkan sangat mewakili keadaan sebenarnya di

lokasi bencana, sehingga pemain akan ikut merasakan dan membayangkan

kejadian di lokasi letusan. Terlebih, pembuat game ini memberikan sound

effect berupa musik dan lagu-lagu yang sesuai dengan alur cerita yang ada.

Kekurangan dari game edukasi visual novel ini adalah, game ini

kurang memberikan tantangan tersendiri, khususnya bagi para pemain

yang biasa bermain game dengan tingkat kesulitan yang tinggi. Teks

dialog yang ditampilkan pun terlihat terburu-buru dan tidak

memperhatikan pengejaan yang baik (sumber :

http://amandaanindita.blogspot.co.id/2010/12/v-

behaviorurldefaultvmlo.html yang diakses pada tanggal 22 Maret 2016,

08:58 WIB).

E. ANALISIS SWOT

Analisa Game Ande-Ande Lumut Jejak Langkah

Kemerdekaan

Merapi Joe

Strength Dapat mengenalkan

dongeng Indonesia

kepada khalayak umum

yang belum

mengetahui dongeng

tersebut

Banyak variasi cerita

dan opsi jawaban yang

dapat dipilih pemain

Visual yang menarik

orang untuk

memainkannya

Dapat memacu pemain

untuk belajar sejarah

dengan media yang

menyenangkan

Banyak variasi cerita

dan opsi jawaban yang

dapat dipilih pemain

Visual yang menarik

orang untuk

memainkannya

Dialog yang digunakan

kasual dan tidak kaku

Ide cerita yang

sederhana tapi dekat

dengan kondisi yang

terjadi di sekitar

Banyak variasi cerita

dan opsi jawaban

yang dapat dipilih

pemain

Dialog yang

digunakan kasual dan

tidak kaku

Banyaknya pesan

50

Dialog yang digunakan

kasual dan tidak kaku

Banyaknya pesan

moral yang

disampaikan

Dapat dimainkan siapa

saja

Banyaknya pesan moral

yang disampaikan

Dapat dimainkan siapa

saja

moral yang

disampaikan

Dapat dimainkan

siapa saja

Weakness Sedikitnya tim

pengembang sehingga

kegiatan produksi

menjadi lambat

Intro yang terlalu

panjang dan dapat

membuat pemain bosan

Penggunaan font yang

menyulitkan pemain

membacanya

Durasi yang diperlukan

untuk menamatkannya

lumayan memakan

waktu

Tampilan yang terlalu

sederhana dan kurang

menarik

Jalan cerita terlalu

monoton

Dialog terlalu datar

Tata penulisan dialog

yang terkesan buru-

buru dan tidak

memperhatikan ejaan

maupun segi

penulisan yang baik

Pemain sulit untuk

menyimpan sejauh

mana game yang

sedang dimainkan

Opportunity Menjadi salah satu

game yang dapat

mengenalkan dongeng

Indonesia kepada

khalayak umum

melalui media yang

menarik

Game yang terbilang

cukup up to date

dengan teknologi saat

ini

Menjadi salah satu

game yang dapat

mengenalkan sejarah

Indonesia kepada

khalayak umum melalui

media yang menarik

Game yang terbilang

cukup up to date

dengan teknologi saat

ini

Menjadi salah satu

game yang dapat

mengenalkan

kepedulian sesama

kepada khalayak

umum melalui media

yang menarik

Game yang terbilang

cukup up to date

dengan teknologi saat

ini

Threat Munculnya pesaing

baru dengan konsep

yang lebih menarik

Munculnya pesaing

baru dengan konsep

yang lebih menarik

Munculnya pesaing

baru dengan konsep

yang lebih menarik Tabel 1 : SWOT