Bab II Tinjauan Pustaka -...

30
6 Bab II Tinjauan Pustaka II.1 Mobile Learning Mobile learning (mLearning) sebagai suatu teknologi pembelajaran dengan menerapkan teknologi mobile, merupakan sesuatu yang baru dan masih berkembang, sehingga belum terlalu banyak yang mengkajinya secara teoritis. Beberapa teori berikut didasarkan pada pembelajaran e-Learning yang dipandang menjadi dasar bagi mLearning. Berdasarkan pada apa yag terjadi dalam pembelajaran, mobile learning dapat dipandang sebagai sebuah pembelajaran dengan menggunakan alat-alat/perangkat mobile (bergerak) seperti notebook, PDA, smartphone dan telepon seluler, dan ditujukan untuk pembelajaran jarak jauh/Distance learning (Hultin, 2008). Pendapat yang sama juga diungkapkan Wood (dalam Tamim, 2006) yang menyatakan bahwa istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. m- learning merupakan bagian dari e-learning sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning (distance learning) (Gambar II.1) Gambar II.1. Skema dari bentuk m-learning Dikutip dari Wood (dalam Tamim, 2006) mLearning memungkinkan para siswanya/pembelajar dapat memobilisasi perangkat pembelajaran yang digunakan sehingga tidak terbatas ruang, dan waktu. Pembelajaran ini memungkinkan pembelajar mendapatkan pengetahuan secara

Transcript of Bab II Tinjauan Pustaka -...

6

Bab II Tinjauan Pustaka

II.1 Mobile Learning

Mobile learning (mLearning) sebagai suatu teknologi pembelajaran dengan

menerapkan teknologi mobile, merupakan sesuatu yang baru dan masih

berkembang, sehingga belum terlalu banyak yang mengkajinya secara teoritis.

Beberapa teori berikut didasarkan pada pembelajaran e-Learning yang dipandang

menjadi dasar bagi mLearning. Berdasarkan pada apa yag terjadi dalam

pembelajaran, mobile learning dapat dipandang sebagai sebuah pembelajaran

dengan menggunakan alat-alat/perangkat mobile (bergerak) seperti notebook,

PDA, smartphone dan telepon seluler, dan ditujukan untuk pembelajaran jarak

jauh/Distance learning (Hultin, 2008). Pendapat yang sama juga diungkapkan

Wood (dalam Tamim, 2006) yang menyatakan bahwa istilah mobile learning

mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA,

telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. m-

learning merupakan bagian dari e-learning sehingga, dengan sendirinya, juga

merupakan bagian dari d-learning (distance learning) (Gambar II.1)

Gambar II.1. Skema dari bentuk m-learning

Dikutip dari Wood (dalam Tamim, 2006)

mLearning memungkinkan para siswanya/pembelajar dapat memobilisasi

perangkat pembelajaran yang digunakan sehingga tidak terbatas ruang, dan waktu.

Pembelajaran ini memungkinkan pembelajar mendapatkan pengetahuan secara

7

individual tanpa batasan kelas, seperti model konvensional/klasikal yang biasa

dilakukan yang harus bertatap muka di dalam kelas bersama pengajarnya (Mlearn,

2007). Mobile learning juga memberikan kebebasan kepada pembelajar untuk

berada diantara ruang-ruang kelas, di luar ruang kelas, di rumah, di mall, di

lapangan, dan dimana saja, selama lokasi keberadaanya terjangkau oleh

komponen mobile learning (Arrigo, 2004). Mobile learning mengatasi

keterbatasan mobilitas e-Learning yang hanya dapat dilakukan dengan terhubung

melalui sebuah jaringan internet atau intranet, sehingga tidak dapat dimobilisasi

antara satu tempat ke tempat lain. Selain itu mobile learning juga memberikan

kebebasan pada para pembelajar agar dapat mengakses pembelajaran kapan saja,

tanpa ada batasan waktu. Pembelajaran dapat dilakukan pagi, siang atau malam

hari sesuai keinginan pembelajar. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada

materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat

mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong

learning).

Pembelajaran jarak jauh ini dikelola oleh sebuah mobile Learning Management

System (mLMS), selain itu pembelajaran dapat dilakukan secara sinkron, dimana

ketika mengakses pembelajaran pengajar mengawasi/memonitor siswanya melalui

mLMS. Sebaliknya pembelajaran juga bisa dilakukan secara asinkron dimana

pembelajar tidak dimonitor langsung oleh pengajar/tutor.

II.2 Learning Management System

Learning Management System (LMS) adalah sebuah perangkat lunak yang sangat

fundamental dan diperlukan dalam sebuah pembelajaran jarak jauh.

Kemampuan/fitur LMS sangat tergantung pada kebutuhan organisasi yang akan

menggunakan sistem untuk mengelola pembelajaran, namun secara umum sebuah

LMS harus mampu menangani hal-hal sebagai berikut:

1. Kemungkinan bagi administrator, guru dan siswa untuk melakukan

registrasi pada beberapa kurikulum atau pembelajaran.

8

2. Memberikan hubungan antara kurikulum dan administrasi pembelajaran

pada isi pembelajaran.

3. Mendukung pembelajaran virtual dengan tradisional.

4. Mempunyai pendukung untuk macam-macam analisis dan pengukuran,

serta pelacakan kemajuan grup atau pembelajar tunggal.

5. Pengadministrasian tes, assesmen dan laporan

6. Kemampuan sistem administrasi

7. Pengelolaan kemampuan sehingga sebuah organisasi bisa mengukur

kebutuhan pembelajaran dan mengidentifikasi kebutuhan pengembangan

(Dye & Fagerberg).

Selain itu menurut Hultin (2008), ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika

membangun sebuah LMS yang bisa ditinjau faktor-faktor berikut:

1. User dan availability

Faktor ini beberapa diantaranya bisa dilihat dari kecepatan koneksi internet

yang dibutuhkan; kebutuhan sistem khusus pada client; penggunaan web

browser; kebutuhan fungsional lain pada LMS; dokumentasi dan bantuan

bagi pengguna.

2. Usability

Beberapa hal penting pada faktor ini diantaranya adalah antarmuka

pengguna, dan hal terpenting dalam antarmuka adalah navigasi yang harus

mudah untuk dipelajari dan digunakan, memiliki struktur yang konsisten

dan disesuaikan dengan kebiasaan umum para pengguna; adanya site-map;

ketersediaan fungsi untuk pencarian; fungsi bantuan dan fungsi pengalihan

bahasa.

3. Learning environment

Faktor Learning environment memiliki beberapa fungsi bagi guru dan

siswa dan bisa dibagi pada lingkungan komunikasi yang bisa dilakukan

dimana guru dan siswa tidak bersamaan melakukan pembelajaran

(asynchronous) dan secara real time (synchronous); lingkungan distribusi,

yaitu dalam bentuk/format apa pembelajaran didistribusikan kepada

9

pengguna; lingkungan tes, yaitu berapa jenis ujian/tes yang bisa dilakukan;

lingkungan interaksi, yaitu kemungkinan bagi partisipan untuk

memberikan pengaruh pada lingkungan.

Meisenberger, Matthias dan Alexander K.Nischelwitzer dalam (Tamim, 2006)

menyatakan bahwa metode penyusunan dan pengorganisasian aplikasi

pembelajaran berbantuan komputer dan berbasis multimedia (computer-aided and

multimedia based application), termasuk di dalamnya aplikasi m-Learning, harus

memperhatikan empat kategori supaya dapat mencapai sebuah pembelajaran yang

kaya. Empat kategori tersebut secara rinci dijabarkan seperti di bawah ini:

1. Eksposisi.

Eksposisi meliputi pengorganisasian obyek pembelajaran (learning object) dalam

suatu jalur pembelajaran (learning path) yang berurutan (sequential) dan

terdefinisi. Sebuah obyek pembelajaran dapat disajikan dalam sekumpulan slide

yang berurutan termasuk didalamnya soal latihan. Sebuah obyek pembelajaran di

lingkungan m-Learning dapat menggunakan cara yang sama dengan e-Learning.

Perbedaan utama dengan e-Learning terletak pada caraq penyajian dan banyaknya

informasi yang disajikan dikarenakan layar tampilan yang terbatas dalam m-

Learning sehingga obyek pembelajaran dalam m-Learning harus menggunakan

teks yang singkat dan tidak teralu panjang serta disertai dengan gambar gambar-

gambar yang ilustratif. Topik yang besar hendaknya dipecah ke dalam topik-topik

yang lebih kecil dan independen. Dengan skenario bahwa pengguna m-Learning

akan lebih banyak menggunakan perioda idle (idle periods) yang mana waktu dan

konsentrasi belajar sangat terbatas, topik belajar yang kecil dan independen akan

lebih mudah diterima dan direalisasikan dalam pembelajaran. Pembelajaran secara

eksposisi melalui sebuah obyek pembelajaran lebih sesuai untuk diterapkan bagi

pembelajar yang belum berpengalaman.

2. Eksplorasi.

Pembelajaran secara eksploratif adalah pembelajaran tanpa menggunakan jalur

pembelajaran yang runtut dan memberikan kebebasan pembelajar untuk

10

mengeksplorasi konten pembelajaran sesuai keinginan dan kebutuhannya.

Realisasinya dapat berupa sebuah sistem hypermedia (kontennya berbasis

multimedia yang terkoneksi dengan jaringan) dan di dalamnya terdapat sebuah

knowledge system (pencarian yang interaktif). Pembelajaran secara eksploratif

dapat meningkatkan semangat belajar pembelajar karena memberi keleluasaan

untuk belajar mandiri. Cocok diterapkan bagi pembelajar yang telah memiliki

pengetahuan dan keterampilan untuk belajar secara mandiri. Kendala dalam

pembelajaran secara eksplorasi adalah jika navigasi dan status informasinya tidak

mencukupi, pengguna akan tersesat dalam sistem hypermedia yang akan

menimbulkan frustasi dan kemungkinan untuk segera menyudahi proses

pembelajaran yang sedang dilakukan.

3. Konstruksi.

Pembelajaran secara konstruktif dapat digambarkan sebagai "belajar dengan

bertindak" atau "learning by doing" yang dipengaruhi oleh teori pembelajaran

yang kognitif dan konstruktif. Instrumen utama pembelajaran secara konstruktif

adalah pemodelan dan simulasi. Permasalahan utamanya, untuk saat sekarang ini,

perangkat pembelajaran m-Learning masih belum memiliki processing power

yang cukup memungkinkan untuk mengimplementasikan hal tersebut. Solusinya

adalah dengan membebankan semua proses di server dan client (smartphone)

hanya menampilkan hasil dari proses tersebut.

4. Komunikasi.

Komunikasi merupakan aspek penting dalam kontruktif sebuah pembelajaran.

Komunikasi dapat dilakukan secara synchronous maupun asynchronous.

Kelangsungan hubungan antara sesama pembelajar atau dengan pengajar harus

dapat dijaga selama proses pembelajaran. Komunikasi dapat berupa chat, email,

audio and video conference. Di lingkungan m-Learning dengan fitur komunikasi

telah tersedia dalam perangkat mobile (seperti SMS, Multimedia Messaging

Services (MMS) dan audio and video conference), sangat memungkinkan

terjaganya komunikasi dengan lebih mudah, dimana-pun dan kapan-pun.

11

Sementara itu, dalam pembelajaran jarak jauh konten menjadi salah satu

parameter keberhasilan. konten dalam pembelajaran adalah aspek yang sangat

penting karena langsung berhubungan dengan proses belajar siswa. Berdasarkan

tinjauan ini, sistem pembelajaran jarak jauh menurut Daniswara harus:

1. Menyediakan konten yang bersifat teacher centered yaitu konten

instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan

baik dan jelas.

2. Menyediakan konten yang bersifat learner centered, yaitu konten yang

menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada

pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian.

3. Menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk

mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih.

4. Menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media

berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan.

Berdasarkan hal tersebut Daniswara menyebutkan bahwa sistem e-learning yang

didalamnya mencakup mLearning harus memuat hal-hal berikut:

1. Informasi. Yaitu informasi yang ingin disampaikan kepada user mengenai

pembelajaran yang akan diikuti, yang berbentuk silabus, berita atau

pengumuman.

2. Materi pembelajaran, yaitu material pembelajaran yang akan disampaikan

melalui berbagai jenis format, teks, audio, video, html dan lain-lain.

3. Interaksi dan komunikasi, yaitu konten yang memfasilitasi proses interaksi

dan komunikasi baik antara siswa dan trainer/tutor, secara

langsung/sinkron maupun secara tidak langsung/asinkron.

4. Sumber daya digital yaitu konten berisi sumber daya berbentuk digital

dan atau online.

Beberapa pendapat tersebut akan menjadi perhatian untuk melakukan analisis

kebutuhan sistem dan perancangan yang selengkapnya akan dijelaskan pada bab

III Analisis model dan kebutuhan.

12

II.3 Mobile Learning Management System untuk Telepon Seluler

Pemanfaatan telepon seluler untuk pembelajaran memanfaatkan Learning

Management System yang disebut sebagai mobile Learning Management System

atau mLMS. Kebutuhan mLMS didasarkan pada kebutuhan pembelajar mobile

dengan menggunakan perangkat mobile. Spesifikasi kebutuhan mLMS berikut

diusulkan oleh Dye dan Fagerberg yang dibagi pada 6 kategori.

1. Framework

Dari segi framework mLMS harus merupakan bagian dari LMS dan

mendukung mobile client; mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang

berbeda secara otomatis; menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman

bagi pembelajar.

2. Isi pembelajaran

Sebuah mLMS jika dipandang dari segi isi pembelajaran harus mampu

menyimpan isi pembelajaran dalam sistem; memberikan petunjuk/navigasi

yang mudah; menyediakan fasilitas zoom untuk media-media seperti gambar

atau ilustrasi.

3. Akses pada pembelajaran

Dari sisi akses terhadap pembelajaran maka sebuah mLMS harus

menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data latihan

atau ujian; menyediakan informasi alat-alat perencanaan dan kalender; siswa

diberikan kemudahan untuk memgumpulkan tugas pembelajaran; tutor atau

pengajar memiliki fasilitas untuk memberikan jawaban atas penugasan pada

siswa; tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu

pembelajaran; siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa

pilihan seperti latihan dalam bentuk drag and drop; fitur yang

menggabungkan kombinasi antara text dengan speech; mampu menampilkan

grafik, gambar, video, audio, dan gambar yang bergerak; mampu memberikan

jawaban dan umpan balik pada saat siswa melakukan latihan-latihan soal;

kemampuan fasilitas pencarian matakuliah/pembelajaran.

4. Komunikasi

13

Sebuah mLMS dari segi komunikasi harus menyediakan akses komunikasi

sinkron seperti chatting; menyediakan akses komunikasi asinkron seperti e-

mail; mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa dengan

pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa telah mengirimkan

tugas, sebaliknya pengajar juga bisa menyampaikan bahwa pengajar tersebut

telah menerima tugas dari siswa yang bersangkutan; mendukung Multimedia

Messaging Service (MMS); mendukung SMS antara pengguna mLMS

dengan mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang

berhubungan dengan pembelajaran; memberikan akses untuk melihat daftar

pelajar beserta pengajarnya; serta menyediakan papan pesan dan

pengumuman.

5. Administrasi pengguna

Dari sisi administrasi sebuah mLMS harus menyediakan kemampuan

registrasi user untuk sebuah ujian; menyediakan fasilitas untuk pengaksesan

informasi rekaman dan pelacakan user.

6. Lain-lain

Hal lain yang merupakan kebutuhan sebuah mLMS adalah menyediakan

kemungkinan untuk melihat daftar pembelajaran yang disediakan;

memberikan fasilitas untuk mengekspor isi pembelajaran sehingga dapat

siswa dapat melakukan pembelajaran meskipun sedang off-line; menyediakan

fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password dan alamat e-mail;

memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan; memberikan akses pada

kontak informasi; memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal

ujian, handbook, aturan dan lain sebagainya; memberikan akses pada

sitemap; memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari

perangkat yang digunakan; memberikan kemampuan untuk menyimpan file-

file pribadi.

14

II.3.1 Mobile Learning Management System yang Ada Saat Ini

Saat ini terdapat beberapa sistem aplikasi pengelola pembelajaran mobile, yaitu

SESAM, GML dan LOMS. Berkut ini akan dianalisis fitur-fitur yang telah

dikembangkan dan kelemahan-kelemahan kedua sistem tersebut.

II.3.1.1 SESAM

SESAM (Scalable Educational System for Administration and Management)

adalah sebuah mLMS yang telah dikembangkan oleh NKI yaitu merupakan web-

based Learning Management System dan ditujukan bagi pengguna PDA dengan

sistem administrasi siswa secara menyeluruh dan didalamnya terdapat aplikasi

lain yang dibutuhkan dalam pembelajaran jarak jauh, namun beberapa fitur pada

mLMS ini masih belum optimal.

Dye & Fagerberg mendeskripsikan bahwa fitur-fitur yang telah dikembangkan

dan mLMS tersebut adalah sebagai berikut:

Fitur mLMS yang telah dikembangkan SESAM:

1. Dari segi framework

a. bagian dari LMS dan mendukung mobile client

b. mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang berbeda secara

otomatis

c. menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman bagi pembelajar

2. Dari segi isi pembelajaran

a. mampu menyimpan isi pembelajaran dalam sistem

b. mampu memberikan petunjuk/navigasi yang mudah

c. memberikan fasilitas zoom pada media gambar dan ilustrasi (bukan

bagian dari mLMS tapi bagian dari fungsi PDA)

3. Dari segi akses pada pembelajaran

a. menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data

latihan atau ujian

b. tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu

pembelajaran

15

c. siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa pilihan

seperti latihan dalam bentuk drag and drop

d. mampu memberikan jawaban dan umpan balik pada saat siswa

melakukan latihan-latihan soal

4. Dari segi komunikasi

a. menyediakan akses komunikasi sinkron seperti chatting

b. menyediakan akses komunikasi asinkron seperti e-mail;

c. memberikan akses untuk melihat daftar pelajar beserta pengajarnya

serta,

d. menyediakan papan pesan dan pengumuman

5. Dari segi administrasi pengguna, SESAM mampu menyediakan fasilitas

untuk pengaksesan informasi rekaman dan pelacakan user.

6. Lain-lain

a. menyediakan kemungkinan untuk melihat daftar pembelajaran yang

disediakan

b. menyediakan fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password

dan alamat e-mail

c. memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan dan memberikan

akses pada kontak informasi

d. memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal ujian,

handbook, aturan dan lain sebagainya

e. memberikan akses pada sitemap

f. memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari

perangkat yang digunakan

g. memberikan akses pada dukungan teknis

Selain itu Dye & Fagerberg juga menjelaskan kelemahan SESAM yang

teridentifikasi adalah sebagai berikut:

1. Dilihat dari segi isi pembelajaran, belum menyediakan fasilitas zoom

untuk media-media seperti gambar atau ilustrasi, karena bukan bagian

sistem

16

2. Dari segi akses pada pembelajaran

a. belum mampu menyediakan alat-alat perencanaan pembelajaran

b. belum mampu memberikan kemudahan bagi siswa untuk

menumpulkan tugas pembelajaran

c. tutor atau pengajar belum memiliki fasilitas untuk memberikan

jawaban atas penugasan pada siswa

d. belum mampu mengefisienkan fitur yang menggabungkan kombinasi

antara text dengan speech, karena ukuran file menjadi besar.

e. belum mampu mengoptimalkan tampilan grafik, gambar, video, audio,

dan gambar yang bergerak

f. belum mampu memberikan fasilitas pencarian bahan pembelajaran

dengan lengkap

3. Dari segi komunikasi

a. belum mendukung penggunaan Multimedia Messaging Service

(MMS)

b. belum mendukung otomatisasi SMS antara pengguna mLMS dengan

mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang

berhubungan dengan pembelajaran

c. belum mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa

dengan pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa

telah mengirimkan tugas, sebaliknya pengajar juga bisa

menyampaikan bahwa pengajar tersebut telah menerima tugas dari

siswa yang bersangkutan

4. Dari segi administrasi pengguna, belum menyediakan kemampuan

registrasi user untuk sebuah ujian

5. Lain-lain

a. belum memberikan kemudahan bagi siswa untuk mendaftar pada

pembelajaran

b. belum mampu memberikan fasilitas untuk mengekspor isi

pembelajaran sehingga dapat siswa dapat melakukan pembelajaran

meskipun sedang offline

17

c. belum memberikan kemampuan untuk menyimpan file-file pribadi

d. belum memberikan kemampuan pembuatan dan pengelolaan konten

pembelajaran.

II.3.1.2 GML

GML (Ganesha Mobile Learning) merupakan sebuah sistem pembelajaran yang

diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi berbasis web yang menyediakan

layanan (service) mlearning yang dapat diakses dan dikonsumsi secara jarak jauh

(remote) oleh aplikasi lain sebagai klien. Pada sistem ini, klien (requestor) yang

mengkonsumsi layanan mlearning difokuskan pada aplikasi mobile yang

dijalankan oleh peralatan seluler.

Untuk memungkinkan layanan ini dapat diakses secara jarak jauh, digunakan

mekanisme RPC (Remote Procedure Call) Interface yang berperan sebagai

antarmuka antara sistem dengan aplikasi klien. Untuk pengelolaan data, sistem ini

didukung oleh sebuah database untuk mengelola courseware dan file XML untuk

menyimpan konten pembelajaran serta terkoneksi dengan sebuah remote server

yang menyediakan data ensiklopedi. Disisi provider GML merupakan sistem

mLearning yang yang menyediakan layanan berbasis RPC menggunakan

protokol messaging XML-RPC dan protokol transport HTTP over GPRS dalam

berkomunikasi dengan pihak klien, yang dalam aplikasi menggunakan perangkat

seluler smartphone. GML Povider mengimplementasikan arsitektur three-tier

untuk arsitektur aplikasinya sedangkan arsitektur pembelajarannya mengacu

kepada arsitektur LTSA Layer 3.

Secara umum fungsi-fungsi yang telah diimplementasikan pada GML terbagi dua,

yaitu fungsi-fungsi yang dari sisi klien dan dari sisi server. Beberapa fungsi yang

telah diimplementasikan oleh GML antara lain:

1. Menyediakan tipe informasi berupa materi pembelajaran dan data

administratif

18

2. Menyediakan tipe pengaksesan dapat menggunakan akses online dan

offline, lokasi pengaksesan dapat di dalam atau di luar kampus,

3. Menyediakan tipe komunikasi antar pengguna asynchronous yang

diimplementasikan dalam bentuk forum diskusi serta faq tetapi belum

memberikan dukungan sepenuhnya terhadap standar e-learning,

4. Menyediakan beberapa fitur mLearning yang memungkinkan

pembelajaran secara terdefinisi melalui penyediaan obyek pembelajaran

yang berupa modul/meteri pembelajaran, kuis latihan dan ujian,

5. Menyediakan beberapa fitur pendukung, seperti penugasan dan materi

tambahan pengajar,

6. Mengakomodasi pembelajaran eksploratif disediakan fitur pencarian

istilah yang dapat digunakan untuk mencari definisi sebuah istilah yang

dapat mencari deskripsi istilah-istilah yang telah disediakan oleh server

GML maupun istilah yang ada di ensiklopedi yahoo!education,

7. Menyediakan obyek pembelajaran dalam bentuk modul belajar, kuis

latihan dan ujian yang dibuat dalam bentuk file xml dengan spesifikasi

yang telah ditentukan, sedangkan data courseware disimpan dan dikelola

menggunakan database.

Beberapa kelemahan yang terdidentifikasi pada GML adalah:

1. Tidak mengimplementasikan manajemen konten dan manajemen pengguna

secara detil.

2. Kapabilitas GML belum bisa menangani format audio dan video lebih

beragam.

3. Menggunakan mekanisme keamanan yang masih relatif kurang sempurna

sehingga diperlukan pengembangan lebih lanjut mengenai proteksi dan

mekanisme keamanan lain untuk lebih melindungi sistem

4. Format pesan yang digunakan dalam berkomunikasi antara server dan klien

adalah bebasis XML yang memerlukan tag-tag ekstra dan bandwith yang

lebih banyak.

19

II.3.1.3 LOMS

LMS lain yang dikembangkan di salahsatu universitas di Belgia diberi nama

LOMS, yaitu sebuah LMS yang secara terpadu menggabungkan LMS untuk

desktop, laptop dan pocket PC dapat digambarkan seperti pada gambar II.2.

Fasilitas LOMS sendiri mencakup sebuah course portal yang akan menyediakan

informasi bagi siswa terhadap pembelajaran. Course portal memberikan

gambaran umum tentang sebuah pembelajaran oleh pengajar tertentu, dan siswa

bisa memilih dan berkonsultasi pada pembelajaran tersebut dimanapun, kapanpun.

Fitur upload memberikan kemungkinan bagi siswa untuk berbagi dokumen

dengan siswa lainnya. Melalui fasilitas search dan download siswa bisa

memperoleh dan mendapatkan konten pembelajaran, sedangkan fungsi help, akan

memberikan petunjuk mengenai semua bagian LOMS dan bagaimana cara

memperolehnya.

Gambar II.2 Arsitektur LOMS

Ringkasan Beberapa LMS atau sistem mLearning akan menjadi bahan analisis

sistem yang akan dibangun pada bab III yang dirangkum dalam tabel II.1 berikut

ini:

20

Tabel II.1 Perbandingan beberapa mLMS dan mLearning yang ada

No Hal GML LOMS SESAM

1 Dibangun tahun 2006 2005 2005

2 Jenis Sistem mLearning mLMS mLMS

3 Framework Smartphone (Nokia 6600) Semua mobile device PDA

4 Arsitektur LSTA layer 3, client -server Course Portal (mobile web) Course Portal (mobile web)

Fitur

1 Administrasi pengguna Ada Tidak ada Ada (tidak lengkap)

2 Alat perencanaan Tidak ada Tidak ada Tidak ada

3 Text & Speech Ada Tidak ada Tidak ada

4 Pengiriman tugas Ada Tidak ada Tidak

5 Penilaian tugas Ada Tidak ada Ada

6 Pembelajaran sinkron Ada YM Tidak ada Tidak ada

7 LCMS Ada Tidak Tidak ada

8 Akses pada pembelajaran Lengkap (offline/online) Lengkap (online) Lengkap (online)

9 Dukungan SMS/MMS Tidak Tidak Tidak ada

10 Pelacakan pengguna Ada Tidak teridentifikasi Tidak teridentifikasi

11 Penilaian tugas Ada Tidak ada Tidak ada

12 Pembelajaran sinkron Ada (Versi terbaru) Tidak ada Tidak ada

13 Mengekspor pembelajaran Ada Tidak teridentifikasi Ada

14 Informasi umum Tidak Tidak teridentifikasi Tidak ada

15 Pencarian lengkap Ada Tidak teridentifikasi Ada

16 Kemudahan mendaftar Ada Tidak teridentifikasi Ada

17 Penyimpanan file pribadi Langsung pada device Tidak Tidak ada

21

II.4 Learning Content Management System

Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem pengelola isi

pembelajaran yang meliputi penambahan, penyuntingan, mengguna ulang,

menyimpan dan menyampaikan isi pembelajaran melalui sebuah lingkungan

sistem banyak user (McIntosh, 2007).

Masih menurut McIntosh (2007) secara umum fitur-fitur yang bisa ditambahkan

pada sebuah LCMS adalah:

1. Slides power point

2. Klip suara

3. Klip video

4. Ilustrasi

5. Pertanyaan-pertanyaan kuiz

6. Modul online

Berbeda dengan LMS, fitur umum sebuah LCMS adalah untuk membuat,

menyimpan dan mengirimkan isi pembelajaran. Namun, produk LMS dan LCMS

kadang membingungkan, karena dari segi fitur saling tumpang-tindih. Beberapa

produk LMS dan LCMS berkembang berdasarkan kebutuhan pengguna, sehingga

berubah dari segala arah, menjadi suatu rangkaian atau spektrum dengan

kemungkinan tumpang-tindih dimana-mana.

Fokus dari LCMS adalah manajemen isi pembelajaran. Kakas ini hanya ditujukan

bagi pembangun/pembuat pembelajaran bukan untuk siswa. LCMS menawarkan

suatu tempat penyimpanan obyek pembelajaran untuk belajar dimana objek

(kursus-kursus dipecah ke dalam bagian-bagian) yang dapat dicari dan yang

digunakan kembali atau sesuai tujuan-tujuan lain. Banyak LCMS juga

memasukkan kemampuan bagi pengarang pembelajaran untuk mengelola

pembelajaran, jika seseorang sudah menciptakan sebuah pembelajaran, maka

mereka bisa mengatur pembelajaran, sehingga banyak LCMS yang menawarkan

22

e-Learning dengan kemampuan mengirim, merilis dan melacak pengguna yang

telah menggunakan sistem pembelajaran.

Beberapa LCMS juga memberikan sertifikasi dan pelacakan pada siswa yang

ingin mendapatkan pembelajaran tertentu. LCMS menawarkan beberapa

keuntungan yaitu pengukuran langsung dan laporan hasil pembelajaran e-

learning. selain itu LCMS memberikan kemampuan untuk membuat dan

melakukan deploy pembelajaran dengan berbagai cara, dan menjaga fleksibilitas

perbedaan, baik itu materi metode pembelajaran dan jadwal.

Beberapa LCMS seperti XyelmeLCMS, GeolearningLCMS, TotalLCMS, dan

ATutor digunakan untuk mengelola isi pembelajaran e-Learning, dengan

kemampuan fitur standar LCMS yang diantaranya mampu menciptakan dan

mengirimkan pembelajaran dengan mudah dan cepat. Karena berbasis web,

kemampuan LCMS cukup untuk membuat isi/objek pembelajaran berbasis teks,

gambar atau ilustrasi, video dan suara yang bisa secara langsung ditempelkan atau

hanya berupa link yang akan diatur oleh LMS. Selain itu beberapa LCMS di atas

menyediakan kemampuan pembuatan isi pembelajaran secara kolaboratif antara

pihak-pihak seperti perancang pembelajaran, ahli pembelajaran, dan lain-lain

sehingga isi pembelajaran yang diciptakan akan sangat bermanfaat dan

memperhatikan aspek-aspek pedagogis yang perlu diperhatikan ketika merancang

pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan beberapa LCMS yang sudah ada.

II.4.1 LCMS yang Ada Saat Ini

Beberapa LCMS yang dijelaskan berikut ini adalah LCMS yang digunakan untuk

e-learning, khusus untuk mLearning, penulis belum menemukan sebuah LCMS

khusus yang digunakan untuk mLearning. Beberapa sistem mLearning/LMS yang

sudah ada saat ini, sudah mencakup didalamnya sistem pengelola pembuatan

pembelajaran.

23

II.4.1.1 Xyleme

Xyleme's Learning Content Management System menyediakan kemampuan agar

komponen-komponen sebuah dokumen/objek pembelajaran dibangun secara

parallel, sehingga pembangunan isi dibagi pada beberapa tim pembangun dan

bergerak pada siklus dengan cepat dan efisien. LCMS ini digunakan untuk review,

edit dan publikasi yang melibatkan beberapa pengguna termasuk, desainer

pembelajaran, ahli bahan pembelajaran, desainer grafik dan lain-lain. sesuai

dengan partisipan industri proses kolaboratif ini menjadi teknologi ketika akan

mengirimkan proyek yang terbatas pada waktu

Dengan XylemeLCMS, setiap objek pembelajaran bukan sekedar dokumen,

namun menjadi asset bebas dan menghasilkan banyak objek yang secara simultan

dapat diperiksa, ditampilkan diedit, direview dan dikirimkan melalui alur kerja

pembelajaran, kemampuan untuk pembangunan proyek parallel, dan

mengoptimisasi kolaborasi dan memfasilitasi pembelajaran informal. Fungsi-

fungsi pada Xyleme LCMS diantaranya adalah:

1. Kemampuan mengunci pembelajaran yang sedang diedit tanpa mengubah

yang lainnya (anak pembelajarannya)

2. Bisa menampilkan versi sebelumnya dengan yang sedang diedit untuk

melakukan perbandingan.

3. Mampu menunjukkan semua isi pembelajaran yang pernah digunakan

4. Menyediakan editor sehingga metadata bisa direviu

5. Mampu membuat dokumen dari beberapa objek pembelajaran, dimana

user bisa memindahkan, menyalin dan menyusunnya melalui sebuah tool

6. Mengotomastisasi pengiriman email untuk pemberitahuan pengriman

tugas, deadline tugas dan lain-lain. (Xyleme, 2008)

II.4.1.2 GeoLearning

GeoLearining LCMS adalah sebuah browsed-based untuk menciptakan,

menyampaikan dan mengelola objek pembelajara berkualitas tinggi secara cepat

24

dan murah. Dengan menggunakan GeoLCMS e-learning akan lebih sederhana

dan mengurangi biaya.

GeoLCMS diintergrasikan pada GeoMaestro untuk pembelajaran enterprise dan

platform pengelolaan yang menyediakan koneksi tanpa batas, sekuritas,

pengelolaan sesi dan laporan yang terintegrasi. Selain itu geoLCMS juga bisa

dideploy sebagai sistem sistem yang stand-alone, atau terintegrasi dengan

GeoExpress LMS platform, sebagai aplikasi LMS third-party LMS. GeoLCMS

menawarkan fitur yang akan membuat aplikasi pembelajaran menjadi cepat dan

efisien. Beberapa keuntungan menggunakan GeoLCMS diantaranya adalah:

1. Pembuatan konten menjadi lebih cepat

2. Kakas kolaborasi yang Powerful

3. Open Authoring

4. Reusable Learning Objects

5. Adaptive Learning Paths

6. Superior Assessment and Survey Capabilities

7. Robust Administrative Features

8. Intuitive Student Experience

9. Powerful Tracking, Reporting & LMS Integration Capabilities

10. Web-based and delivered Software as a Service (SaaS)

II.4.1.3 TotalLCMS

Dengan TotalLCMS pengguna mampu dengan cepat membuat, mengirim dan

mengatur isi pembelajaran dengan baik, dapat meningkatkan produktivitas dan

mengurangi waktu yang biasanya dihabiskan untuk pelatihan. TotalLCMS adalah

sebuah aplikasi berbasis web untuk pelatihan dan simulasi-simulasi yang berbasis

web. TotalLCMS menyediakan produktivitas tinggi dengan manajemen terpusat

dan penggunaan kembali semua isi pembelajaran.

25

TotalLCMS memungkinkan suatu lingkungan pengembangan yang bersamaan

antara perancang pembelajarani, para ahli, manager proyek dan reviewer secara

kolaboratif dan bekerja sama untuk membuat pembelajaran yang bermutu.

Keuntungan menggunakan TotalLCMS:

1. Pembuatan isi dan pengiriman pembelajaran yang cepat

2. Dapat mengurangi biaya-biaya, dengan centralized learning content

environment

3. Meningkatkan produktivitas dengan suatu lingkungan pembuatan isi yang

kolaboratif, berbasis tim dan workflows

4. Kemampuan untuk melakukan penilaian dan mengevaluasi kinerja

5. Mengurangi waktu pembeuatan dengan kakas WYSIWYG dan

penggunaan kembali template dan materi belajar.

II.5 Mobile Web

Mobile web bisa diartikan sebagai suatu cara pengaksesan web dengan

menggunakan perangkat bergerak. MLearning web berarti menerapkan

pembelajaran mobile berbasis web yang juga disebut pembelajaran always online

environment atau pembelajaran dimana siswa harus selalu terhubung dengan

internet melalui halaman-halaman web. Karena telepon seluler memiliki sumber

daya/perangkat keras yang terbatas jika dibandingkan dengan personal komputer,

maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membangun pembelajaran

mobile berbasis web.

Ditinjau dari segi alat masukkan, jika dibandingkan dengan perangkat lain seperti

keyboard pada komputer maupun laptop, maka ponsel memiliki keterbatasan.

Telepon seluler memiliki keypad yang kecil dan tanpa penunjuk, sementara itu

sebuah alamat web, mungkin sangat panjang dengan tanda baca yang

kemungkinan besar akan cukup mengalami kesulitan jika dilakukan melalui

keypad ponsel. Karena keterbatasan layar dan alat masukkan ini, form yang ada di

halaman web akan sulit untuk diisi. Kemudian minimnya petunjuk akan

26

menimbulkan kesulitan untuk mengisi field yang harus diisi melalui alat

masukkan.

Pengguna mobile biasanya punya kebutuhan dan tujuan yang berbeda dengan

pengguna yang bukan mobile. Pengguna mobile memiliki kebutuhan akses

informasi yang cepat, jelas, singkat dan padat. Mereka seringkali mencari bagian-

bagian informasi yang relevan dengan apa yang mereka cari dan tidak

menginginkan informasi yang panjang dan bertele-tele seperti dokumen. Karena

itu pengguna perangkat mobile tidak sesuai jika membaca dan memperoleh

informasi seperti dokumen yang panjang.

Standar isi yang akan di sampaikan melalui web browser pada perangkat mobile

telah secara komprehensif disarankan oleh W3C Mobile Web Initiative, yaitu

sebuah hasil kerjasama antara ahli bidang teknologi dan industri untuk

meningkatkan hasil konten pada web bagi pengguna perangkat bergerak (W3C,

2006). Jika proses penyampaian isi menerapkan proses adaptasi pada kapabilitas

perangkat yang digunakan, maka informasi yang didapatkan dari proses tersebut

disebut penyampaian isi aktual, dan digunakan untuk bermacam-macam isi yang

akan disampaikan untuk Default Delivery Context (DDC). Sebaliknya jika

penyampaian proses tidak melalui proses adaptasi, dan penyampaian isi tidak bisa

diketahui secara lengkap maka penyampaian isi harus cocok dengan DDC dan

Best Practices Statement.

DDC yang direkomendasikan oleh W3C & Lee (2005) didefinisikan seperti pada

tabel II.2 berikut:

Tabel II.2 Default Delivery Context yang direkomendasikan W3C

Usable Screen Width 120 pixels, minimum.

Markup Language Support XHTML Basic 1.1 [XHTML-Basic]

27

delivered with content type

application/xhtml+xml.

Character Encoding UTF-8 [UTF-8].

Image Format Support JPEG.

GIF 89a.

Maximum Total Page Weight 20 kilobytes.

Colors 256 Colors, minimum.

Style Sheet Support CSS Level 1 [CSS]. In addition, CSS

Level 2 [CSS2]@media rule together

with thehandheld and all media types

(see CSS 2 Media Types).

HTTP HTTP/1.0 [HTTP1.0] or more recent

[HTTP1.1].

Script No support for client side scripting.

II.5.1 Best Practices Statement

Best Practices Statement ini dimaksudkan jika penyampaian isi tidak secara

lengkap dapat diadaptasikan dengan perangkat yang akan digunakan. BPS akan

dibagi pada 5 kategori sebagai berikut:

1. Kelakuan keseluruhan;

2. Navigasi dan link;

3. Layout halaman dan Isi;

4. Definisi halaman, dan

5. Masukan.

II.5.1.1 Kelakuan Keseluruhan

Menurut W3C (2006) ada beberapa prinsip-prinsip umum dalam penyampaian

halaman web melalui perangkat bergerak yaitu:

1. Konsistensi tema sumber yang teridentifikasi melalui URLs. Hal ini akan

memastikan bahwa isi yang disediakan oleh web dengan mengakses URL

28

akan menghasilkan suatu tema yang padu ketika diakses oleh alat-alat

yang berbeda.

2. Eksploitasi kapabilitas perangkat yang akan digunakan. Maksudnya

meskipun telah diberikan standar-standar untuk membangun isi yang akan

disampaikan bukan berarti menghilangkan fungsi-fungsi yang sebenarnya

bisa diterapkan pada perangkat yang akan digunakan, oleh karena itu

sebaiknya pelajari lebih lanjut kapabilitas perangkat yang akan digunakan.

3. Defisiensi implementasi. Berkaitan dengan fungsi-fungsi yang tidak

didukung secara efisien, jika pembangun isi web mengetahui dengan pasti

perangkat yang akan digunakan, maka membangun fitur yang dapat

didukung oleh perangkat tersebut boleh mengacuhkan rekomendasi DDC.

Namun jika batasan-batasan spesifik perangkat tidak diketahui dengan

lengkap, maka penyedia layanan harus mematuhi BSP.

4. Lakukan pengujian pada perangkat sebenarnya sebagai emulator. Situs

web yang dibangun harus diuji melalui browser yang terdapat pada ponsel,

karena biasanya browser-browser pada perangkat mobile memiliki

karakteristik-karakteristik khusus dan berbeda dengan dekstop.

II.5.1.2 Navigasi dan Link

Karena keterbatasan layar dan mekanisme masukan, ketersediaan penunjuk dan

keterbatasan lainnya harus diperhatikan melalui pendefinisian dan model navigasi

pada web (W3C, 2006). Beberapa hal yang harus diperhatikan adalah:

1. URL of site Entry Points. Menuliskan URL web melalui perangkat mobile

mungkin akan menimbulkan kesulitan, sehingga pengguna membutuhkan

metode alternatif lain yang mungkin tersedia, seperti link dari email, SMS

atau halaman web lain, WAP push, dan sebagainya. Beberapa cara lain

yang bisa digunakan adalah dengan membuat URL yang direduksi/pendek

sehingga bisa meminimalisir kesalahan pada penulisannya.

2. Bar navigasi. Navigasi harus ditempatkan pada bagian atas halaman web,

jika perlu tambahkan navigasi juga pada bagian bawah halaman. Hal

29

penting lain adalah bahwa pengguna harus dapat melihat isi halaman tanpa

melakukan scroll.

3. Keseimbangan struktur. Pertimbangkan untuk menampilkan banyaknya

link pada suatu halaman dengan link lain yang harus diikuti oleh pengguna

untuk memperoleh apa yang diinginkannya. Desain yang dibuat harus

mengarah pada sebuah keseimbangan antara banyaknya link dalam suatu

halaman dengan banyaknya link yang harus diikuti untuk mendapatkan apa

yang diinginkan. Scroll pada suatu halaman yang terlalu banyak link

didalamnya akan sangat menyulitkan. Selain itu, pembacaan suatu

halaman link akan memerlukan waktu dan biaya tambahan, oleh karena itu

dalam mencapai tujuan yang diinginkan banyaknya link yang harus diikuti

harus dipertimbangkan.

4. Gunakan mekanisme navigasi yang konsisten. Memberikan navigasi yang

sama pada setiap halaman web akan membantu pengguna dapat

mengidentifikasi dan mengorientasi mekanisme navigasi dengan mudah.

5. Kunci akses pada link dalam menu navigasi dan akses pada apa yang

paling sering diakses. Karena tidak ada alat penunjuk, menggunakan

kunci-kunci akses pada link merupakan cara yang cukup memudahkan

pengguna untuk mengakses pada kebutuhan informasinya terhadap hal

yang paling sering diakses.

6. Identifikasi target link. Hal ini penting untuk memberikan informasi

kepada pengguna apakah mereka akan melanjutkan link tersebut, termasuk

apakah perangkat yang digunakan dapat mendukung link yang akan

diikutinya. Dengan demikian pengguna dapat menilai apakah link tersebut

menarik untuk diikutinya, dengan melihat besarnya ukuran file,

jenis/format link, sehingga pengguna dapat menentukan keputusan

terhadap link tersebut apakah akan diunduh, dibuka atau membatalkan

untuk mengikuti link tersebut.

7. Peta gambar. Jangan membuat peta gambar yang mungkin tidak dapat

didukung oleh perangkat yang akan digunakan. Peta gambar

membutuhkan navigasi yang cepat dan pas melalui perangkat mobile,

30

seperti ke atas, bawah, kiri dan kanan atau bahkan penunjuk yang dapat

menyulitkan jika diterapkan pada perangkat mobile.

8. Minimalkan banyaknya link eksternal seperti menghubungkan pada

gambar atau objek lain yang akan memerlukan waktu dan biaya tambahan

ketika digunakan.

II.5.1.3 Layout dan Isi Halaman

Pada bagian ini, ada beberapa hal yang akan diperhatikan yang menyangkut

persepsi pengguna pada apa yang dikirimkan melalui perangkat mobile dengan

fokus pada desain, bahasa yang digunakan, teks dan hubungan antar komponen

yang digunakan seperti yang disarankan W3C dalam (W3C, 2006).

1. Isi halaman harus disesuaikan dengan kemampuan perangkat yang akan

digunakan. Kemudian gunakan bahasa yang jelas dan sederhana dan batasi

isi yang akan disampaikan pada pengguna.

2. Ukuran halaman sebaiknya dibagi-bagi pada ukuran yang sesuai dengan

kemampuan perangkat yang digunakan, dengan porsi yang sesuai. Ukuran

halaman yang terlalu besar akan mengakibatkan proses pengiriman data

menjadi lambat, sebaliknya jika ukuran file terlalu kecil, besar

kemungkinan pengguna akan dirugikan karena harus membuka beberapa

halaman untuk mengakses sebuah informasi.

3. Gunakan sebuah scroll dengan satu arah (vertikal) yang akan memberikan

kemudahan bagi pengguna ketika mengakses halaman. Gunakan scroll

kedua (horizontal) jika benar-benar sangat dibutuhkan, misalnya ketika

akan mengkases gambar atau peta.

4. Pastikan bahwa halaman akan menyampaikan materi utama sebagai

prioritas, sedangkan materi ekstra lainnya menjadi prioritas kedua. Pada

halaman web biasa navigasi dan ekstra lainnya akan ditampilkan lebih

dulu, namun hal ini akan menjadi masalah bila dilakukan pada perangkat

mobile yang terbatas pada ukuran layar.

5. Hindari penggunaan grafik untuk mengatur jarak. Hindari pula

menggunakan gambar-gambar berukuran besar dan beresolusi tinggi serta

31

gambar sehingga tidak bisa dilakukan render oleh perangkat yang akan

digunakan.

6. Pastikan bahwa gambar yang akan disampaikan dengan warna bisa

disampaikan juga meskipun tanpa warna (hitam-putih). Kemudian

pastikan bahwa warna-warna latar belakang dan latar depan yang

digunakan cukup memiliki kontras yang baik. Beberapa perangkat mobile

kurang memiliki kontras yang baik dan ideal, hal ini memungkinkan tidak

tampilnya gambar yang menggunakan highlight dengan baik.

7. Jika halaman akan menggunakan gambar latar belakang, pastikan bahwa

isi halaman yang akan disampaikan terbaca. Gambar yang tembus pandang

dapat menyebabkan kesulitan keterbacaan isi halaman. Hal ini masih

berkaitan dengan kemampuan kontras perangkat yang digunakan.

II.5.1.4 Definisi Halaman

Menurut W3C dalam (W3C, 2006) ada beberapa hal yang harus diperhatikan

dalam mendefiniskan halaman, yaitu:

1. Gunakan judul halaman yang singkat dan padat namun menggambarkan

secara utuh halaman tersebut, berikan kemudahan identifikasi dan reduksi

ukuran halaman yang akan digunakan.

2. Jangan menggunakan bingkai, hal ini dikarenakan perangkat mobile

banyak yang tidak mendukung tampilnya bingkai. Selain itu penggunaan

bingkai dapat menimbulkan masalah yang lain.

3. Gunakan kemampuan markup language untuk menandai adanya struktur

logis dokumen yang bisa diperhatikan melalui kepala dan sub-subnya.

4. Jangan gunakan tabel hingga diketahui bahwa perangkat yang digunakan

bisa mendukung tampilan tabel. Jika perangkat yang akan digunakan dapat

mendukung tabel, jangan menggunakan tabel bersarang, dan jangan

menggunakan tabel sebagai layout tampilan. Jika memungkinkan gunakan

alternatif tabular lainnya.

5. Sediakan padanan teks untuk unsur-unsur yang bukan berupa teks. Item

yang bukan teks sebaiknya tidak disisipkan pada halaman teks.

32

Menampilkan gambar pada halaman akan menambah waktu dan biaya

pengguna, oleh karena itu membuat padanan teks untuk item yang bukan

teks akan membantu pengguna menilai pentingnya objek yang disajikan

melalui teks sebelum melihat gambarnya.

6. Tetapkan ukuran-ukuran gambar jika gambar tersebut memiliki ukuran

intrinsik dan reduksi ukuran gambar tersebut pada server. Gambar-gambar

bitmap mempunyai ukuran intrinsik, dengan mereduksi ukurannya pada

server dapat mengurangi jumlah data yang harus ditransfer.

7. Buat dokumen dengan bahasa yang formal.

8. Jangan gunakan ukuran pixel dan satuan unit absolut pada atribut markup

language dan nilai properti pada style sheet.

9. Gunakan style sheet untuk layout dan presentasi isi pada halaman, dan

jangan digunakan kecuali teridentifikasi bahwa perangkat yang akan

digunakan tidak mendukungnya. Organisasikan dokumen sehingga jika

bisa maka dokumen dapat dibaca tanpa menggunakan style sheet. Pastikan

bahwa ukuran style sheet yang digunakan berukuran kecil.

10. Gunakan markup language yang singkat padat dan efisien seperti pada

XML yang dapat megurangi ukuran file jika dibuat semantik yang sama

dengan menghilangkan redudansi.

11. Gunakan isi halaman yang didukung oleh perangkat yang akan digunakan.

Membuat konten yang tidak didukung oleh kemampuan perangkat akan

membuang waktu dan biaya.

12. Pastikan bahwa isi disandikan dengan suatu pengkodean karakter yang

didukung oleh perangkat, jika perlu beritahukan pengkodean karakter yang

sedang digunakan.

13. Sediakan pesan error yang informatif dan bagaimana cara menghindari

dan keluar dari error tersebut. Kadangkala pengguna tidak bisa

mendapatkan informasi yang diinginkannya. Memberikan navigasi sangat

penting pada keadaan seperti ini, dimana tidak tersedia tombol kembali

dan tidak memungkinkan untuk kembali alamat URL yang dimaksud.

33

14. Jangan gunakan cookies, karena banyak perangkat mobile yang tidak

mendukung. Sediakan head caching untuk memberikan tanggapan pada

HTTP, dan gunakan font dengan style yang minimal sehingga dapat

didukung oleh perangkat. Jenis, ukuran dan style huruf yang didukung

oleh perangkat mobile sangat terbatas, jika tetap dipaksakan untuk

menggunakan style tertentu biasanya akan menimbulkan hasil yang

berbeda dengan apa yang diharapkan.

II.5.1.5 Masukan

Pada bagian ini akan dibahas segala sesuatu yang berkaitan dengan masukan. Hal

ini penting karena alat masukan yang akan digunakan pada perangkat mobile

berbeda dengan keyboard yang biasa digunakan untuk dekstop. Berdasarkan apa

yang disarankan oleh W3C (2006), berkaitan dengan masukan hal-hal yang harus

diperhatikan adalah:

1. Minimalisir tombol-tombol yang harus ditekan oleh pengguna dalam suatu

waktu, hindari masukkan teks jika memungkinkan, dan sediakan nilai

default terpilih untuk field yang membutuhkan masukkan tertentu dengan

format, asumsi, bahasa dan masukkan yang mungkin dikenal oleh

perangkat yang akan digunakan.

2. Buatlah urutan link, objek dan kendali yang logis. Sangatlah penting

untuk memberikan navigasi halaman yang berisi objek dan field pada

pengguna dalam suatu urutan yang logis, terutama jika ada beberapa objek

yang mungkin tidak muncul dalam waktu yang bersamaan sebagai item

yang utama.

3. Berikan nama label untuk semua form kendali dengan nama yang jelas

yang berhubungan dengan form kendali yang dimaksud. Kemudian

tempatkan label tersebut sehingga cocok dan menunjuk pada form

tersebut.

II.6 Rational Unified Process

Rational Unified Process (RUP) adalah proses rekayasa perangkat lunak, yaitu

suatu pendekatan yang sistematis dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat

34

lunak yang bermutu tinggi dan menghasilkan perangkat lunak yang sesuai dengan

kebutuhan pengguna, sesuai dengan jadwal dan anggaran.

Siklus hidup pengembangan terbagi pada beberapa siklus, tiap siklus dilakukan

pada produk terbaru yang dihasilkan. Siklus Rational Unified Process dibagi pada

empat fase yaitu:

1. Fase Insepsi

2. Fase Elaborasi

3. Fase Konstruksi, dan

4. Fase Transisi

Setiap fase memiliki milestone khusus, dimana ada titik-titik kritis khusus yang

membutuhkan pengambilan keputusan dan memiliki sasaran-sasaran tertentu yang

harus dihasilkan. Pada fase insepsi mulai ditetapkan kasus bisnis untuk sistem

yang akan dibangun dengan membatasi lingkup proyek dengan cara

mengidentifikasi semua kesatuan eksternal sistem (aktor) dan mendefinisikan

interaksi pada tingkat abstraksi tinggi.

Pada tahap berikutnya yaitu fase elaborasi sebuah prototip arsitektur dibuat

melalui satu atau lebih iterasi yang bergantung pada lingkup, ukuran, resiko dan

inovasi pada proyek. Paling tidak usaha ini dilakukan pada kasus-kasus kritis yang

dihadapi selama fase insepsi yang pada umumnya menyingkapkan resiko-resiko

utama teknis pada proyek. Fase elaborasi diakhiri dengan milestone proyek kedua

yang penting yaitu arsitektur lifecycle. Pada bagian ini sasaran, lingkup, pilihan

arsitektur dan besarnya resiko utama proyek diuji.

Fase ketiga dalam Rational Unified Process adalah fase konstruksi, dimana semua

komponen sisa dan fitur aplikasi dikembangkan dan menghasilkan sebuah produk,

dan keseluruhan fitur diuji. Dengan kata lain fase konstruksi adalah suatu proses

pabrikasi yang menekankan pada pengelolaan sumber daya, mengendalikan

operasi untuk mengoptimalkan biaya, jadwal dan mutu. Fase konstruksi ini

diakhiri dengan milestone berupa Initial Operational Capability Milestone,

35

dimana perangkat lunak bisa dioperasikan tanpa memperhatikan resiko yang

mungkin muncul. Pelepasan perangkat lunak ini bisa disebut sebagai beta release.

Fase terakhir pada proses perekayasaan perangkat lunak (RUP) adalah fase

transisi yang bertujuan untuk memandang perangkat lunak dari sisi pengguna.

Masalah yang biasanya muncul ketika produk telah digunakan adalah

kemungkinan untuk melakukan perbaikan-perbaikan, menyelesaikan fungsi-

fungsi yang belum selesai sampai pada melakukan rilis baru produk perangkat

lunak.