Bab II Tinjauan Pustaka -...
Transcript of Bab II Tinjauan Pustaka -...
6
Bab II Tinjauan Pustaka
II.1 Mobile Learning
Mobile learning (mLearning) sebagai suatu teknologi pembelajaran dengan
menerapkan teknologi mobile, merupakan sesuatu yang baru dan masih
berkembang, sehingga belum terlalu banyak yang mengkajinya secara teoritis.
Beberapa teori berikut didasarkan pada pembelajaran e-Learning yang dipandang
menjadi dasar bagi mLearning. Berdasarkan pada apa yag terjadi dalam
pembelajaran, mobile learning dapat dipandang sebagai sebuah pembelajaran
dengan menggunakan alat-alat/perangkat mobile (bergerak) seperti notebook,
PDA, smartphone dan telepon seluler, dan ditujukan untuk pembelajaran jarak
jauh/Distance learning (Hultin, 2008). Pendapat yang sama juga diungkapkan
Wood (dalam Tamim, 2006) yang menyatakan bahwa istilah mobile learning
mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA,
telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. m-
learning merupakan bagian dari e-learning sehingga, dengan sendirinya, juga
merupakan bagian dari d-learning (distance learning) (Gambar II.1)
Gambar II.1. Skema dari bentuk m-learning
Dikutip dari Wood (dalam Tamim, 2006)
mLearning memungkinkan para siswanya/pembelajar dapat memobilisasi
perangkat pembelajaran yang digunakan sehingga tidak terbatas ruang, dan waktu.
Pembelajaran ini memungkinkan pembelajar mendapatkan pengetahuan secara
7
individual tanpa batasan kelas, seperti model konvensional/klasikal yang biasa
dilakukan yang harus bertatap muka di dalam kelas bersama pengajarnya (Mlearn,
2007). Mobile learning juga memberikan kebebasan kepada pembelajar untuk
berada diantara ruang-ruang kelas, di luar ruang kelas, di rumah, di mall, di
lapangan, dan dimana saja, selama lokasi keberadaanya terjangkau oleh
komponen mobile learning (Arrigo, 2004). Mobile learning mengatasi
keterbatasan mobilitas e-Learning yang hanya dapat dilakukan dengan terhubung
melalui sebuah jaringan internet atau intranet, sehingga tidak dapat dimobilisasi
antara satu tempat ke tempat lain. Selain itu mobile learning juga memberikan
kebebasan pada para pembelajar agar dapat mengakses pembelajaran kapan saja,
tanpa ada batasan waktu. Pembelajaran dapat dilakukan pagi, siang atau malam
hari sesuai keinginan pembelajar. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada
materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat
mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong
learning).
Pembelajaran jarak jauh ini dikelola oleh sebuah mobile Learning Management
System (mLMS), selain itu pembelajaran dapat dilakukan secara sinkron, dimana
ketika mengakses pembelajaran pengajar mengawasi/memonitor siswanya melalui
mLMS. Sebaliknya pembelajaran juga bisa dilakukan secara asinkron dimana
pembelajar tidak dimonitor langsung oleh pengajar/tutor.
II.2 Learning Management System
Learning Management System (LMS) adalah sebuah perangkat lunak yang sangat
fundamental dan diperlukan dalam sebuah pembelajaran jarak jauh.
Kemampuan/fitur LMS sangat tergantung pada kebutuhan organisasi yang akan
menggunakan sistem untuk mengelola pembelajaran, namun secara umum sebuah
LMS harus mampu menangani hal-hal sebagai berikut:
1. Kemungkinan bagi administrator, guru dan siswa untuk melakukan
registrasi pada beberapa kurikulum atau pembelajaran.
8
2. Memberikan hubungan antara kurikulum dan administrasi pembelajaran
pada isi pembelajaran.
3. Mendukung pembelajaran virtual dengan tradisional.
4. Mempunyai pendukung untuk macam-macam analisis dan pengukuran,
serta pelacakan kemajuan grup atau pembelajar tunggal.
5. Pengadministrasian tes, assesmen dan laporan
6. Kemampuan sistem administrasi
7. Pengelolaan kemampuan sehingga sebuah organisasi bisa mengukur
kebutuhan pembelajaran dan mengidentifikasi kebutuhan pengembangan
(Dye & Fagerberg).
Selain itu menurut Hultin (2008), ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika
membangun sebuah LMS yang bisa ditinjau faktor-faktor berikut:
1. User dan availability
Faktor ini beberapa diantaranya bisa dilihat dari kecepatan koneksi internet
yang dibutuhkan; kebutuhan sistem khusus pada client; penggunaan web
browser; kebutuhan fungsional lain pada LMS; dokumentasi dan bantuan
bagi pengguna.
2. Usability
Beberapa hal penting pada faktor ini diantaranya adalah antarmuka
pengguna, dan hal terpenting dalam antarmuka adalah navigasi yang harus
mudah untuk dipelajari dan digunakan, memiliki struktur yang konsisten
dan disesuaikan dengan kebiasaan umum para pengguna; adanya site-map;
ketersediaan fungsi untuk pencarian; fungsi bantuan dan fungsi pengalihan
bahasa.
3. Learning environment
Faktor Learning environment memiliki beberapa fungsi bagi guru dan
siswa dan bisa dibagi pada lingkungan komunikasi yang bisa dilakukan
dimana guru dan siswa tidak bersamaan melakukan pembelajaran
(asynchronous) dan secara real time (synchronous); lingkungan distribusi,
yaitu dalam bentuk/format apa pembelajaran didistribusikan kepada
9
pengguna; lingkungan tes, yaitu berapa jenis ujian/tes yang bisa dilakukan;
lingkungan interaksi, yaitu kemungkinan bagi partisipan untuk
memberikan pengaruh pada lingkungan.
Meisenberger, Matthias dan Alexander K.Nischelwitzer dalam (Tamim, 2006)
menyatakan bahwa metode penyusunan dan pengorganisasian aplikasi
pembelajaran berbantuan komputer dan berbasis multimedia (computer-aided and
multimedia based application), termasuk di dalamnya aplikasi m-Learning, harus
memperhatikan empat kategori supaya dapat mencapai sebuah pembelajaran yang
kaya. Empat kategori tersebut secara rinci dijabarkan seperti di bawah ini:
1. Eksposisi.
Eksposisi meliputi pengorganisasian obyek pembelajaran (learning object) dalam
suatu jalur pembelajaran (learning path) yang berurutan (sequential) dan
terdefinisi. Sebuah obyek pembelajaran dapat disajikan dalam sekumpulan slide
yang berurutan termasuk didalamnya soal latihan. Sebuah obyek pembelajaran di
lingkungan m-Learning dapat menggunakan cara yang sama dengan e-Learning.
Perbedaan utama dengan e-Learning terletak pada caraq penyajian dan banyaknya
informasi yang disajikan dikarenakan layar tampilan yang terbatas dalam m-
Learning sehingga obyek pembelajaran dalam m-Learning harus menggunakan
teks yang singkat dan tidak teralu panjang serta disertai dengan gambar gambar-
gambar yang ilustratif. Topik yang besar hendaknya dipecah ke dalam topik-topik
yang lebih kecil dan independen. Dengan skenario bahwa pengguna m-Learning
akan lebih banyak menggunakan perioda idle (idle periods) yang mana waktu dan
konsentrasi belajar sangat terbatas, topik belajar yang kecil dan independen akan
lebih mudah diterima dan direalisasikan dalam pembelajaran. Pembelajaran secara
eksposisi melalui sebuah obyek pembelajaran lebih sesuai untuk diterapkan bagi
pembelajar yang belum berpengalaman.
2. Eksplorasi.
Pembelajaran secara eksploratif adalah pembelajaran tanpa menggunakan jalur
pembelajaran yang runtut dan memberikan kebebasan pembelajar untuk
10
mengeksplorasi konten pembelajaran sesuai keinginan dan kebutuhannya.
Realisasinya dapat berupa sebuah sistem hypermedia (kontennya berbasis
multimedia yang terkoneksi dengan jaringan) dan di dalamnya terdapat sebuah
knowledge system (pencarian yang interaktif). Pembelajaran secara eksploratif
dapat meningkatkan semangat belajar pembelajar karena memberi keleluasaan
untuk belajar mandiri. Cocok diterapkan bagi pembelajar yang telah memiliki
pengetahuan dan keterampilan untuk belajar secara mandiri. Kendala dalam
pembelajaran secara eksplorasi adalah jika navigasi dan status informasinya tidak
mencukupi, pengguna akan tersesat dalam sistem hypermedia yang akan
menimbulkan frustasi dan kemungkinan untuk segera menyudahi proses
pembelajaran yang sedang dilakukan.
3. Konstruksi.
Pembelajaran secara konstruktif dapat digambarkan sebagai "belajar dengan
bertindak" atau "learning by doing" yang dipengaruhi oleh teori pembelajaran
yang kognitif dan konstruktif. Instrumen utama pembelajaran secara konstruktif
adalah pemodelan dan simulasi. Permasalahan utamanya, untuk saat sekarang ini,
perangkat pembelajaran m-Learning masih belum memiliki processing power
yang cukup memungkinkan untuk mengimplementasikan hal tersebut. Solusinya
adalah dengan membebankan semua proses di server dan client (smartphone)
hanya menampilkan hasil dari proses tersebut.
4. Komunikasi.
Komunikasi merupakan aspek penting dalam kontruktif sebuah pembelajaran.
Komunikasi dapat dilakukan secara synchronous maupun asynchronous.
Kelangsungan hubungan antara sesama pembelajar atau dengan pengajar harus
dapat dijaga selama proses pembelajaran. Komunikasi dapat berupa chat, email,
audio and video conference. Di lingkungan m-Learning dengan fitur komunikasi
telah tersedia dalam perangkat mobile (seperti SMS, Multimedia Messaging
Services (MMS) dan audio and video conference), sangat memungkinkan
terjaganya komunikasi dengan lebih mudah, dimana-pun dan kapan-pun.
11
Sementara itu, dalam pembelajaran jarak jauh konten menjadi salah satu
parameter keberhasilan. konten dalam pembelajaran adalah aspek yang sangat
penting karena langsung berhubungan dengan proses belajar siswa. Berdasarkan
tinjauan ini, sistem pembelajaran jarak jauh menurut Daniswara harus:
1. Menyediakan konten yang bersifat teacher centered yaitu konten
instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan
baik dan jelas.
2. Menyediakan konten yang bersifat learner centered, yaitu konten yang
menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada
pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian.
3. Menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk
mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih.
4. Menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media
berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan.
Berdasarkan hal tersebut Daniswara menyebutkan bahwa sistem e-learning yang
didalamnya mencakup mLearning harus memuat hal-hal berikut:
1. Informasi. Yaitu informasi yang ingin disampaikan kepada user mengenai
pembelajaran yang akan diikuti, yang berbentuk silabus, berita atau
pengumuman.
2. Materi pembelajaran, yaitu material pembelajaran yang akan disampaikan
melalui berbagai jenis format, teks, audio, video, html dan lain-lain.
3. Interaksi dan komunikasi, yaitu konten yang memfasilitasi proses interaksi
dan komunikasi baik antara siswa dan trainer/tutor, secara
langsung/sinkron maupun secara tidak langsung/asinkron.
4. Sumber daya digital yaitu konten berisi sumber daya berbentuk digital
dan atau online.
Beberapa pendapat tersebut akan menjadi perhatian untuk melakukan analisis
kebutuhan sistem dan perancangan yang selengkapnya akan dijelaskan pada bab
III Analisis model dan kebutuhan.
12
II.3 Mobile Learning Management System untuk Telepon Seluler
Pemanfaatan telepon seluler untuk pembelajaran memanfaatkan Learning
Management System yang disebut sebagai mobile Learning Management System
atau mLMS. Kebutuhan mLMS didasarkan pada kebutuhan pembelajar mobile
dengan menggunakan perangkat mobile. Spesifikasi kebutuhan mLMS berikut
diusulkan oleh Dye dan Fagerberg yang dibagi pada 6 kategori.
1. Framework
Dari segi framework mLMS harus merupakan bagian dari LMS dan
mendukung mobile client; mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang
berbeda secara otomatis; menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman
bagi pembelajar.
2. Isi pembelajaran
Sebuah mLMS jika dipandang dari segi isi pembelajaran harus mampu
menyimpan isi pembelajaran dalam sistem; memberikan petunjuk/navigasi
yang mudah; menyediakan fasilitas zoom untuk media-media seperti gambar
atau ilustrasi.
3. Akses pada pembelajaran
Dari sisi akses terhadap pembelajaran maka sebuah mLMS harus
menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data latihan
atau ujian; menyediakan informasi alat-alat perencanaan dan kalender; siswa
diberikan kemudahan untuk memgumpulkan tugas pembelajaran; tutor atau
pengajar memiliki fasilitas untuk memberikan jawaban atas penugasan pada
siswa; tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu
pembelajaran; siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa
pilihan seperti latihan dalam bentuk drag and drop; fitur yang
menggabungkan kombinasi antara text dengan speech; mampu menampilkan
grafik, gambar, video, audio, dan gambar yang bergerak; mampu memberikan
jawaban dan umpan balik pada saat siswa melakukan latihan-latihan soal;
kemampuan fasilitas pencarian matakuliah/pembelajaran.
4. Komunikasi
13
Sebuah mLMS dari segi komunikasi harus menyediakan akses komunikasi
sinkron seperti chatting; menyediakan akses komunikasi asinkron seperti e-
mail; mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa dengan
pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa telah mengirimkan
tugas, sebaliknya pengajar juga bisa menyampaikan bahwa pengajar tersebut
telah menerima tugas dari siswa yang bersangkutan; mendukung Multimedia
Messaging Service (MMS); mendukung SMS antara pengguna mLMS
dengan mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang
berhubungan dengan pembelajaran; memberikan akses untuk melihat daftar
pelajar beserta pengajarnya; serta menyediakan papan pesan dan
pengumuman.
5. Administrasi pengguna
Dari sisi administrasi sebuah mLMS harus menyediakan kemampuan
registrasi user untuk sebuah ujian; menyediakan fasilitas untuk pengaksesan
informasi rekaman dan pelacakan user.
6. Lain-lain
Hal lain yang merupakan kebutuhan sebuah mLMS adalah menyediakan
kemungkinan untuk melihat daftar pembelajaran yang disediakan;
memberikan fasilitas untuk mengekspor isi pembelajaran sehingga dapat
siswa dapat melakukan pembelajaran meskipun sedang off-line; menyediakan
fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password dan alamat e-mail;
memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan; memberikan akses pada
kontak informasi; memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal
ujian, handbook, aturan dan lain sebagainya; memberikan akses pada
sitemap; memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari
perangkat yang digunakan; memberikan kemampuan untuk menyimpan file-
file pribadi.
14
II.3.1 Mobile Learning Management System yang Ada Saat Ini
Saat ini terdapat beberapa sistem aplikasi pengelola pembelajaran mobile, yaitu
SESAM, GML dan LOMS. Berkut ini akan dianalisis fitur-fitur yang telah
dikembangkan dan kelemahan-kelemahan kedua sistem tersebut.
II.3.1.1 SESAM
SESAM (Scalable Educational System for Administration and Management)
adalah sebuah mLMS yang telah dikembangkan oleh NKI yaitu merupakan web-
based Learning Management System dan ditujukan bagi pengguna PDA dengan
sistem administrasi siswa secara menyeluruh dan didalamnya terdapat aplikasi
lain yang dibutuhkan dalam pembelajaran jarak jauh, namun beberapa fitur pada
mLMS ini masih belum optimal.
Dye & Fagerberg mendeskripsikan bahwa fitur-fitur yang telah dikembangkan
dan mLMS tersebut adalah sebagai berikut:
Fitur mLMS yang telah dikembangkan SESAM:
1. Dari segi framework
a. bagian dari LMS dan mendukung mobile client
b. mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang berbeda secara
otomatis
c. menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman bagi pembelajar
2. Dari segi isi pembelajaran
a. mampu menyimpan isi pembelajaran dalam sistem
b. mampu memberikan petunjuk/navigasi yang mudah
c. memberikan fasilitas zoom pada media gambar dan ilustrasi (bukan
bagian dari mLMS tapi bagian dari fungsi PDA)
3. Dari segi akses pada pembelajaran
a. menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data
latihan atau ujian
b. tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu
pembelajaran
15
c. siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa pilihan
seperti latihan dalam bentuk drag and drop
d. mampu memberikan jawaban dan umpan balik pada saat siswa
melakukan latihan-latihan soal
4. Dari segi komunikasi
a. menyediakan akses komunikasi sinkron seperti chatting
b. menyediakan akses komunikasi asinkron seperti e-mail;
c. memberikan akses untuk melihat daftar pelajar beserta pengajarnya
serta,
d. menyediakan papan pesan dan pengumuman
5. Dari segi administrasi pengguna, SESAM mampu menyediakan fasilitas
untuk pengaksesan informasi rekaman dan pelacakan user.
6. Lain-lain
a. menyediakan kemungkinan untuk melihat daftar pembelajaran yang
disediakan
b. menyediakan fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password
dan alamat e-mail
c. memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan dan memberikan
akses pada kontak informasi
d. memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal ujian,
handbook, aturan dan lain sebagainya
e. memberikan akses pada sitemap
f. memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari
perangkat yang digunakan
g. memberikan akses pada dukungan teknis
Selain itu Dye & Fagerberg juga menjelaskan kelemahan SESAM yang
teridentifikasi adalah sebagai berikut:
1. Dilihat dari segi isi pembelajaran, belum menyediakan fasilitas zoom
untuk media-media seperti gambar atau ilustrasi, karena bukan bagian
sistem
16
2. Dari segi akses pada pembelajaran
a. belum mampu menyediakan alat-alat perencanaan pembelajaran
b. belum mampu memberikan kemudahan bagi siswa untuk
menumpulkan tugas pembelajaran
c. tutor atau pengajar belum memiliki fasilitas untuk memberikan
jawaban atas penugasan pada siswa
d. belum mampu mengefisienkan fitur yang menggabungkan kombinasi
antara text dengan speech, karena ukuran file menjadi besar.
e. belum mampu mengoptimalkan tampilan grafik, gambar, video, audio,
dan gambar yang bergerak
f. belum mampu memberikan fasilitas pencarian bahan pembelajaran
dengan lengkap
3. Dari segi komunikasi
a. belum mendukung penggunaan Multimedia Messaging Service
(MMS)
b. belum mendukung otomatisasi SMS antara pengguna mLMS dengan
mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang
berhubungan dengan pembelajaran
c. belum mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa
dengan pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa
telah mengirimkan tugas, sebaliknya pengajar juga bisa
menyampaikan bahwa pengajar tersebut telah menerima tugas dari
siswa yang bersangkutan
4. Dari segi administrasi pengguna, belum menyediakan kemampuan
registrasi user untuk sebuah ujian
5. Lain-lain
a. belum memberikan kemudahan bagi siswa untuk mendaftar pada
pembelajaran
b. belum mampu memberikan fasilitas untuk mengekspor isi
pembelajaran sehingga dapat siswa dapat melakukan pembelajaran
meskipun sedang offline
17
c. belum memberikan kemampuan untuk menyimpan file-file pribadi
d. belum memberikan kemampuan pembuatan dan pengelolaan konten
pembelajaran.
II.3.1.2 GML
GML (Ganesha Mobile Learning) merupakan sebuah sistem pembelajaran yang
diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi berbasis web yang menyediakan
layanan (service) mlearning yang dapat diakses dan dikonsumsi secara jarak jauh
(remote) oleh aplikasi lain sebagai klien. Pada sistem ini, klien (requestor) yang
mengkonsumsi layanan mlearning difokuskan pada aplikasi mobile yang
dijalankan oleh peralatan seluler.
Untuk memungkinkan layanan ini dapat diakses secara jarak jauh, digunakan
mekanisme RPC (Remote Procedure Call) Interface yang berperan sebagai
antarmuka antara sistem dengan aplikasi klien. Untuk pengelolaan data, sistem ini
didukung oleh sebuah database untuk mengelola courseware dan file XML untuk
menyimpan konten pembelajaran serta terkoneksi dengan sebuah remote server
yang menyediakan data ensiklopedi. Disisi provider GML merupakan sistem
mLearning yang yang menyediakan layanan berbasis RPC menggunakan
protokol messaging XML-RPC dan protokol transport HTTP over GPRS dalam
berkomunikasi dengan pihak klien, yang dalam aplikasi menggunakan perangkat
seluler smartphone. GML Povider mengimplementasikan arsitektur three-tier
untuk arsitektur aplikasinya sedangkan arsitektur pembelajarannya mengacu
kepada arsitektur LTSA Layer 3.
Secara umum fungsi-fungsi yang telah diimplementasikan pada GML terbagi dua,
yaitu fungsi-fungsi yang dari sisi klien dan dari sisi server. Beberapa fungsi yang
telah diimplementasikan oleh GML antara lain:
1. Menyediakan tipe informasi berupa materi pembelajaran dan data
administratif
18
2. Menyediakan tipe pengaksesan dapat menggunakan akses online dan
offline, lokasi pengaksesan dapat di dalam atau di luar kampus,
3. Menyediakan tipe komunikasi antar pengguna asynchronous yang
diimplementasikan dalam bentuk forum diskusi serta faq tetapi belum
memberikan dukungan sepenuhnya terhadap standar e-learning,
4. Menyediakan beberapa fitur mLearning yang memungkinkan
pembelajaran secara terdefinisi melalui penyediaan obyek pembelajaran
yang berupa modul/meteri pembelajaran, kuis latihan dan ujian,
5. Menyediakan beberapa fitur pendukung, seperti penugasan dan materi
tambahan pengajar,
6. Mengakomodasi pembelajaran eksploratif disediakan fitur pencarian
istilah yang dapat digunakan untuk mencari definisi sebuah istilah yang
dapat mencari deskripsi istilah-istilah yang telah disediakan oleh server
GML maupun istilah yang ada di ensiklopedi yahoo!education,
7. Menyediakan obyek pembelajaran dalam bentuk modul belajar, kuis
latihan dan ujian yang dibuat dalam bentuk file xml dengan spesifikasi
yang telah ditentukan, sedangkan data courseware disimpan dan dikelola
menggunakan database.
Beberapa kelemahan yang terdidentifikasi pada GML adalah:
1. Tidak mengimplementasikan manajemen konten dan manajemen pengguna
secara detil.
2. Kapabilitas GML belum bisa menangani format audio dan video lebih
beragam.
3. Menggunakan mekanisme keamanan yang masih relatif kurang sempurna
sehingga diperlukan pengembangan lebih lanjut mengenai proteksi dan
mekanisme keamanan lain untuk lebih melindungi sistem
4. Format pesan yang digunakan dalam berkomunikasi antara server dan klien
adalah bebasis XML yang memerlukan tag-tag ekstra dan bandwith yang
lebih banyak.
19
II.3.1.3 LOMS
LMS lain yang dikembangkan di salahsatu universitas di Belgia diberi nama
LOMS, yaitu sebuah LMS yang secara terpadu menggabungkan LMS untuk
desktop, laptop dan pocket PC dapat digambarkan seperti pada gambar II.2.
Fasilitas LOMS sendiri mencakup sebuah course portal yang akan menyediakan
informasi bagi siswa terhadap pembelajaran. Course portal memberikan
gambaran umum tentang sebuah pembelajaran oleh pengajar tertentu, dan siswa
bisa memilih dan berkonsultasi pada pembelajaran tersebut dimanapun, kapanpun.
Fitur upload memberikan kemungkinan bagi siswa untuk berbagi dokumen
dengan siswa lainnya. Melalui fasilitas search dan download siswa bisa
memperoleh dan mendapatkan konten pembelajaran, sedangkan fungsi help, akan
memberikan petunjuk mengenai semua bagian LOMS dan bagaimana cara
memperolehnya.
Gambar II.2 Arsitektur LOMS
Ringkasan Beberapa LMS atau sistem mLearning akan menjadi bahan analisis
sistem yang akan dibangun pada bab III yang dirangkum dalam tabel II.1 berikut
ini:
20
Tabel II.1 Perbandingan beberapa mLMS dan mLearning yang ada
No Hal GML LOMS SESAM
1 Dibangun tahun 2006 2005 2005
2 Jenis Sistem mLearning mLMS mLMS
3 Framework Smartphone (Nokia 6600) Semua mobile device PDA
4 Arsitektur LSTA layer 3, client -server Course Portal (mobile web) Course Portal (mobile web)
Fitur
1 Administrasi pengguna Ada Tidak ada Ada (tidak lengkap)
2 Alat perencanaan Tidak ada Tidak ada Tidak ada
3 Text & Speech Ada Tidak ada Tidak ada
4 Pengiriman tugas Ada Tidak ada Tidak
5 Penilaian tugas Ada Tidak ada Ada
6 Pembelajaran sinkron Ada YM Tidak ada Tidak ada
7 LCMS Ada Tidak Tidak ada
8 Akses pada pembelajaran Lengkap (offline/online) Lengkap (online) Lengkap (online)
9 Dukungan SMS/MMS Tidak Tidak Tidak ada
10 Pelacakan pengguna Ada Tidak teridentifikasi Tidak teridentifikasi
11 Penilaian tugas Ada Tidak ada Tidak ada
12 Pembelajaran sinkron Ada (Versi terbaru) Tidak ada Tidak ada
13 Mengekspor pembelajaran Ada Tidak teridentifikasi Ada
14 Informasi umum Tidak Tidak teridentifikasi Tidak ada
15 Pencarian lengkap Ada Tidak teridentifikasi Ada
16 Kemudahan mendaftar Ada Tidak teridentifikasi Ada
17 Penyimpanan file pribadi Langsung pada device Tidak Tidak ada
21
II.4 Learning Content Management System
Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem pengelola isi
pembelajaran yang meliputi penambahan, penyuntingan, mengguna ulang,
menyimpan dan menyampaikan isi pembelajaran melalui sebuah lingkungan
sistem banyak user (McIntosh, 2007).
Masih menurut McIntosh (2007) secara umum fitur-fitur yang bisa ditambahkan
pada sebuah LCMS adalah:
1. Slides power point
2. Klip suara
3. Klip video
4. Ilustrasi
5. Pertanyaan-pertanyaan kuiz
6. Modul online
Berbeda dengan LMS, fitur umum sebuah LCMS adalah untuk membuat,
menyimpan dan mengirimkan isi pembelajaran. Namun, produk LMS dan LCMS
kadang membingungkan, karena dari segi fitur saling tumpang-tindih. Beberapa
produk LMS dan LCMS berkembang berdasarkan kebutuhan pengguna, sehingga
berubah dari segala arah, menjadi suatu rangkaian atau spektrum dengan
kemungkinan tumpang-tindih dimana-mana.
Fokus dari LCMS adalah manajemen isi pembelajaran. Kakas ini hanya ditujukan
bagi pembangun/pembuat pembelajaran bukan untuk siswa. LCMS menawarkan
suatu tempat penyimpanan obyek pembelajaran untuk belajar dimana objek
(kursus-kursus dipecah ke dalam bagian-bagian) yang dapat dicari dan yang
digunakan kembali atau sesuai tujuan-tujuan lain. Banyak LCMS juga
memasukkan kemampuan bagi pengarang pembelajaran untuk mengelola
pembelajaran, jika seseorang sudah menciptakan sebuah pembelajaran, maka
mereka bisa mengatur pembelajaran, sehingga banyak LCMS yang menawarkan
22
e-Learning dengan kemampuan mengirim, merilis dan melacak pengguna yang
telah menggunakan sistem pembelajaran.
Beberapa LCMS juga memberikan sertifikasi dan pelacakan pada siswa yang
ingin mendapatkan pembelajaran tertentu. LCMS menawarkan beberapa
keuntungan yaitu pengukuran langsung dan laporan hasil pembelajaran e-
learning. selain itu LCMS memberikan kemampuan untuk membuat dan
melakukan deploy pembelajaran dengan berbagai cara, dan menjaga fleksibilitas
perbedaan, baik itu materi metode pembelajaran dan jadwal.
Beberapa LCMS seperti XyelmeLCMS, GeolearningLCMS, TotalLCMS, dan
ATutor digunakan untuk mengelola isi pembelajaran e-Learning, dengan
kemampuan fitur standar LCMS yang diantaranya mampu menciptakan dan
mengirimkan pembelajaran dengan mudah dan cepat. Karena berbasis web,
kemampuan LCMS cukup untuk membuat isi/objek pembelajaran berbasis teks,
gambar atau ilustrasi, video dan suara yang bisa secara langsung ditempelkan atau
hanya berupa link yang akan diatur oleh LMS. Selain itu beberapa LCMS di atas
menyediakan kemampuan pembuatan isi pembelajaran secara kolaboratif antara
pihak-pihak seperti perancang pembelajaran, ahli pembelajaran, dan lain-lain
sehingga isi pembelajaran yang diciptakan akan sangat bermanfaat dan
memperhatikan aspek-aspek pedagogis yang perlu diperhatikan ketika merancang
pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan beberapa LCMS yang sudah ada.
II.4.1 LCMS yang Ada Saat Ini
Beberapa LCMS yang dijelaskan berikut ini adalah LCMS yang digunakan untuk
e-learning, khusus untuk mLearning, penulis belum menemukan sebuah LCMS
khusus yang digunakan untuk mLearning. Beberapa sistem mLearning/LMS yang
sudah ada saat ini, sudah mencakup didalamnya sistem pengelola pembuatan
pembelajaran.
23
II.4.1.1 Xyleme
Xyleme's Learning Content Management System menyediakan kemampuan agar
komponen-komponen sebuah dokumen/objek pembelajaran dibangun secara
parallel, sehingga pembangunan isi dibagi pada beberapa tim pembangun dan
bergerak pada siklus dengan cepat dan efisien. LCMS ini digunakan untuk review,
edit dan publikasi yang melibatkan beberapa pengguna termasuk, desainer
pembelajaran, ahli bahan pembelajaran, desainer grafik dan lain-lain. sesuai
dengan partisipan industri proses kolaboratif ini menjadi teknologi ketika akan
mengirimkan proyek yang terbatas pada waktu
Dengan XylemeLCMS, setiap objek pembelajaran bukan sekedar dokumen,
namun menjadi asset bebas dan menghasilkan banyak objek yang secara simultan
dapat diperiksa, ditampilkan diedit, direview dan dikirimkan melalui alur kerja
pembelajaran, kemampuan untuk pembangunan proyek parallel, dan
mengoptimisasi kolaborasi dan memfasilitasi pembelajaran informal. Fungsi-
fungsi pada Xyleme LCMS diantaranya adalah:
1. Kemampuan mengunci pembelajaran yang sedang diedit tanpa mengubah
yang lainnya (anak pembelajarannya)
2. Bisa menampilkan versi sebelumnya dengan yang sedang diedit untuk
melakukan perbandingan.
3. Mampu menunjukkan semua isi pembelajaran yang pernah digunakan
4. Menyediakan editor sehingga metadata bisa direviu
5. Mampu membuat dokumen dari beberapa objek pembelajaran, dimana
user bisa memindahkan, menyalin dan menyusunnya melalui sebuah tool
6. Mengotomastisasi pengiriman email untuk pemberitahuan pengriman
tugas, deadline tugas dan lain-lain. (Xyleme, 2008)
II.4.1.2 GeoLearning
GeoLearining LCMS adalah sebuah browsed-based untuk menciptakan,
menyampaikan dan mengelola objek pembelajara berkualitas tinggi secara cepat
24
dan murah. Dengan menggunakan GeoLCMS e-learning akan lebih sederhana
dan mengurangi biaya.
GeoLCMS diintergrasikan pada GeoMaestro untuk pembelajaran enterprise dan
platform pengelolaan yang menyediakan koneksi tanpa batas, sekuritas,
pengelolaan sesi dan laporan yang terintegrasi. Selain itu geoLCMS juga bisa
dideploy sebagai sistem sistem yang stand-alone, atau terintegrasi dengan
GeoExpress LMS platform, sebagai aplikasi LMS third-party LMS. GeoLCMS
menawarkan fitur yang akan membuat aplikasi pembelajaran menjadi cepat dan
efisien. Beberapa keuntungan menggunakan GeoLCMS diantaranya adalah:
1. Pembuatan konten menjadi lebih cepat
2. Kakas kolaborasi yang Powerful
3. Open Authoring
4. Reusable Learning Objects
5. Adaptive Learning Paths
6. Superior Assessment and Survey Capabilities
7. Robust Administrative Features
8. Intuitive Student Experience
9. Powerful Tracking, Reporting & LMS Integration Capabilities
10. Web-based and delivered Software as a Service (SaaS)
II.4.1.3 TotalLCMS
Dengan TotalLCMS pengguna mampu dengan cepat membuat, mengirim dan
mengatur isi pembelajaran dengan baik, dapat meningkatkan produktivitas dan
mengurangi waktu yang biasanya dihabiskan untuk pelatihan. TotalLCMS adalah
sebuah aplikasi berbasis web untuk pelatihan dan simulasi-simulasi yang berbasis
web. TotalLCMS menyediakan produktivitas tinggi dengan manajemen terpusat
dan penggunaan kembali semua isi pembelajaran.
25
TotalLCMS memungkinkan suatu lingkungan pengembangan yang bersamaan
antara perancang pembelajarani, para ahli, manager proyek dan reviewer secara
kolaboratif dan bekerja sama untuk membuat pembelajaran yang bermutu.
Keuntungan menggunakan TotalLCMS:
1. Pembuatan isi dan pengiriman pembelajaran yang cepat
2. Dapat mengurangi biaya-biaya, dengan centralized learning content
environment
3. Meningkatkan produktivitas dengan suatu lingkungan pembuatan isi yang
kolaboratif, berbasis tim dan workflows
4. Kemampuan untuk melakukan penilaian dan mengevaluasi kinerja
5. Mengurangi waktu pembeuatan dengan kakas WYSIWYG dan
penggunaan kembali template dan materi belajar.
II.5 Mobile Web
Mobile web bisa diartikan sebagai suatu cara pengaksesan web dengan
menggunakan perangkat bergerak. MLearning web berarti menerapkan
pembelajaran mobile berbasis web yang juga disebut pembelajaran always online
environment atau pembelajaran dimana siswa harus selalu terhubung dengan
internet melalui halaman-halaman web. Karena telepon seluler memiliki sumber
daya/perangkat keras yang terbatas jika dibandingkan dengan personal komputer,
maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membangun pembelajaran
mobile berbasis web.
Ditinjau dari segi alat masukkan, jika dibandingkan dengan perangkat lain seperti
keyboard pada komputer maupun laptop, maka ponsel memiliki keterbatasan.
Telepon seluler memiliki keypad yang kecil dan tanpa penunjuk, sementara itu
sebuah alamat web, mungkin sangat panjang dengan tanda baca yang
kemungkinan besar akan cukup mengalami kesulitan jika dilakukan melalui
keypad ponsel. Karena keterbatasan layar dan alat masukkan ini, form yang ada di
halaman web akan sulit untuk diisi. Kemudian minimnya petunjuk akan
26
menimbulkan kesulitan untuk mengisi field yang harus diisi melalui alat
masukkan.
Pengguna mobile biasanya punya kebutuhan dan tujuan yang berbeda dengan
pengguna yang bukan mobile. Pengguna mobile memiliki kebutuhan akses
informasi yang cepat, jelas, singkat dan padat. Mereka seringkali mencari bagian-
bagian informasi yang relevan dengan apa yang mereka cari dan tidak
menginginkan informasi yang panjang dan bertele-tele seperti dokumen. Karena
itu pengguna perangkat mobile tidak sesuai jika membaca dan memperoleh
informasi seperti dokumen yang panjang.
Standar isi yang akan di sampaikan melalui web browser pada perangkat mobile
telah secara komprehensif disarankan oleh W3C Mobile Web Initiative, yaitu
sebuah hasil kerjasama antara ahli bidang teknologi dan industri untuk
meningkatkan hasil konten pada web bagi pengguna perangkat bergerak (W3C,
2006). Jika proses penyampaian isi menerapkan proses adaptasi pada kapabilitas
perangkat yang digunakan, maka informasi yang didapatkan dari proses tersebut
disebut penyampaian isi aktual, dan digunakan untuk bermacam-macam isi yang
akan disampaikan untuk Default Delivery Context (DDC). Sebaliknya jika
penyampaian proses tidak melalui proses adaptasi, dan penyampaian isi tidak bisa
diketahui secara lengkap maka penyampaian isi harus cocok dengan DDC dan
Best Practices Statement.
DDC yang direkomendasikan oleh W3C & Lee (2005) didefinisikan seperti pada
tabel II.2 berikut:
Tabel II.2 Default Delivery Context yang direkomendasikan W3C
Usable Screen Width 120 pixels, minimum.
Markup Language Support XHTML Basic 1.1 [XHTML-Basic]
27
delivered with content type
application/xhtml+xml.
Character Encoding UTF-8 [UTF-8].
Image Format Support JPEG.
GIF 89a.
Maximum Total Page Weight 20 kilobytes.
Colors 256 Colors, minimum.
Style Sheet Support CSS Level 1 [CSS]. In addition, CSS
Level 2 [CSS2]@media rule together
with thehandheld and all media types
(see CSS 2 Media Types).
HTTP HTTP/1.0 [HTTP1.0] or more recent
[HTTP1.1].
Script No support for client side scripting.
II.5.1 Best Practices Statement
Best Practices Statement ini dimaksudkan jika penyampaian isi tidak secara
lengkap dapat diadaptasikan dengan perangkat yang akan digunakan. BPS akan
dibagi pada 5 kategori sebagai berikut:
1. Kelakuan keseluruhan;
2. Navigasi dan link;
3. Layout halaman dan Isi;
4. Definisi halaman, dan
5. Masukan.
II.5.1.1 Kelakuan Keseluruhan
Menurut W3C (2006) ada beberapa prinsip-prinsip umum dalam penyampaian
halaman web melalui perangkat bergerak yaitu:
1. Konsistensi tema sumber yang teridentifikasi melalui URLs. Hal ini akan
memastikan bahwa isi yang disediakan oleh web dengan mengakses URL
28
akan menghasilkan suatu tema yang padu ketika diakses oleh alat-alat
yang berbeda.
2. Eksploitasi kapabilitas perangkat yang akan digunakan. Maksudnya
meskipun telah diberikan standar-standar untuk membangun isi yang akan
disampaikan bukan berarti menghilangkan fungsi-fungsi yang sebenarnya
bisa diterapkan pada perangkat yang akan digunakan, oleh karena itu
sebaiknya pelajari lebih lanjut kapabilitas perangkat yang akan digunakan.
3. Defisiensi implementasi. Berkaitan dengan fungsi-fungsi yang tidak
didukung secara efisien, jika pembangun isi web mengetahui dengan pasti
perangkat yang akan digunakan, maka membangun fitur yang dapat
didukung oleh perangkat tersebut boleh mengacuhkan rekomendasi DDC.
Namun jika batasan-batasan spesifik perangkat tidak diketahui dengan
lengkap, maka penyedia layanan harus mematuhi BSP.
4. Lakukan pengujian pada perangkat sebenarnya sebagai emulator. Situs
web yang dibangun harus diuji melalui browser yang terdapat pada ponsel,
karena biasanya browser-browser pada perangkat mobile memiliki
karakteristik-karakteristik khusus dan berbeda dengan dekstop.
II.5.1.2 Navigasi dan Link
Karena keterbatasan layar dan mekanisme masukan, ketersediaan penunjuk dan
keterbatasan lainnya harus diperhatikan melalui pendefinisian dan model navigasi
pada web (W3C, 2006). Beberapa hal yang harus diperhatikan adalah:
1. URL of site Entry Points. Menuliskan URL web melalui perangkat mobile
mungkin akan menimbulkan kesulitan, sehingga pengguna membutuhkan
metode alternatif lain yang mungkin tersedia, seperti link dari email, SMS
atau halaman web lain, WAP push, dan sebagainya. Beberapa cara lain
yang bisa digunakan adalah dengan membuat URL yang direduksi/pendek
sehingga bisa meminimalisir kesalahan pada penulisannya.
2. Bar navigasi. Navigasi harus ditempatkan pada bagian atas halaman web,
jika perlu tambahkan navigasi juga pada bagian bawah halaman. Hal
29
penting lain adalah bahwa pengguna harus dapat melihat isi halaman tanpa
melakukan scroll.
3. Keseimbangan struktur. Pertimbangkan untuk menampilkan banyaknya
link pada suatu halaman dengan link lain yang harus diikuti oleh pengguna
untuk memperoleh apa yang diinginkannya. Desain yang dibuat harus
mengarah pada sebuah keseimbangan antara banyaknya link dalam suatu
halaman dengan banyaknya link yang harus diikuti untuk mendapatkan apa
yang diinginkan. Scroll pada suatu halaman yang terlalu banyak link
didalamnya akan sangat menyulitkan. Selain itu, pembacaan suatu
halaman link akan memerlukan waktu dan biaya tambahan, oleh karena itu
dalam mencapai tujuan yang diinginkan banyaknya link yang harus diikuti
harus dipertimbangkan.
4. Gunakan mekanisme navigasi yang konsisten. Memberikan navigasi yang
sama pada setiap halaman web akan membantu pengguna dapat
mengidentifikasi dan mengorientasi mekanisme navigasi dengan mudah.
5. Kunci akses pada link dalam menu navigasi dan akses pada apa yang
paling sering diakses. Karena tidak ada alat penunjuk, menggunakan
kunci-kunci akses pada link merupakan cara yang cukup memudahkan
pengguna untuk mengakses pada kebutuhan informasinya terhadap hal
yang paling sering diakses.
6. Identifikasi target link. Hal ini penting untuk memberikan informasi
kepada pengguna apakah mereka akan melanjutkan link tersebut, termasuk
apakah perangkat yang digunakan dapat mendukung link yang akan
diikutinya. Dengan demikian pengguna dapat menilai apakah link tersebut
menarik untuk diikutinya, dengan melihat besarnya ukuran file,
jenis/format link, sehingga pengguna dapat menentukan keputusan
terhadap link tersebut apakah akan diunduh, dibuka atau membatalkan
untuk mengikuti link tersebut.
7. Peta gambar. Jangan membuat peta gambar yang mungkin tidak dapat
didukung oleh perangkat yang akan digunakan. Peta gambar
membutuhkan navigasi yang cepat dan pas melalui perangkat mobile,
30
seperti ke atas, bawah, kiri dan kanan atau bahkan penunjuk yang dapat
menyulitkan jika diterapkan pada perangkat mobile.
8. Minimalkan banyaknya link eksternal seperti menghubungkan pada
gambar atau objek lain yang akan memerlukan waktu dan biaya tambahan
ketika digunakan.
II.5.1.3 Layout dan Isi Halaman
Pada bagian ini, ada beberapa hal yang akan diperhatikan yang menyangkut
persepsi pengguna pada apa yang dikirimkan melalui perangkat mobile dengan
fokus pada desain, bahasa yang digunakan, teks dan hubungan antar komponen
yang digunakan seperti yang disarankan W3C dalam (W3C, 2006).
1. Isi halaman harus disesuaikan dengan kemampuan perangkat yang akan
digunakan. Kemudian gunakan bahasa yang jelas dan sederhana dan batasi
isi yang akan disampaikan pada pengguna.
2. Ukuran halaman sebaiknya dibagi-bagi pada ukuran yang sesuai dengan
kemampuan perangkat yang digunakan, dengan porsi yang sesuai. Ukuran
halaman yang terlalu besar akan mengakibatkan proses pengiriman data
menjadi lambat, sebaliknya jika ukuran file terlalu kecil, besar
kemungkinan pengguna akan dirugikan karena harus membuka beberapa
halaman untuk mengakses sebuah informasi.
3. Gunakan sebuah scroll dengan satu arah (vertikal) yang akan memberikan
kemudahan bagi pengguna ketika mengakses halaman. Gunakan scroll
kedua (horizontal) jika benar-benar sangat dibutuhkan, misalnya ketika
akan mengkases gambar atau peta.
4. Pastikan bahwa halaman akan menyampaikan materi utama sebagai
prioritas, sedangkan materi ekstra lainnya menjadi prioritas kedua. Pada
halaman web biasa navigasi dan ekstra lainnya akan ditampilkan lebih
dulu, namun hal ini akan menjadi masalah bila dilakukan pada perangkat
mobile yang terbatas pada ukuran layar.
5. Hindari penggunaan grafik untuk mengatur jarak. Hindari pula
menggunakan gambar-gambar berukuran besar dan beresolusi tinggi serta
31
gambar sehingga tidak bisa dilakukan render oleh perangkat yang akan
digunakan.
6. Pastikan bahwa gambar yang akan disampaikan dengan warna bisa
disampaikan juga meskipun tanpa warna (hitam-putih). Kemudian
pastikan bahwa warna-warna latar belakang dan latar depan yang
digunakan cukup memiliki kontras yang baik. Beberapa perangkat mobile
kurang memiliki kontras yang baik dan ideal, hal ini memungkinkan tidak
tampilnya gambar yang menggunakan highlight dengan baik.
7. Jika halaman akan menggunakan gambar latar belakang, pastikan bahwa
isi halaman yang akan disampaikan terbaca. Gambar yang tembus pandang
dapat menyebabkan kesulitan keterbacaan isi halaman. Hal ini masih
berkaitan dengan kemampuan kontras perangkat yang digunakan.
II.5.1.4 Definisi Halaman
Menurut W3C dalam (W3C, 2006) ada beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam mendefiniskan halaman, yaitu:
1. Gunakan judul halaman yang singkat dan padat namun menggambarkan
secara utuh halaman tersebut, berikan kemudahan identifikasi dan reduksi
ukuran halaman yang akan digunakan.
2. Jangan menggunakan bingkai, hal ini dikarenakan perangkat mobile
banyak yang tidak mendukung tampilnya bingkai. Selain itu penggunaan
bingkai dapat menimbulkan masalah yang lain.
3. Gunakan kemampuan markup language untuk menandai adanya struktur
logis dokumen yang bisa diperhatikan melalui kepala dan sub-subnya.
4. Jangan gunakan tabel hingga diketahui bahwa perangkat yang digunakan
bisa mendukung tampilan tabel. Jika perangkat yang akan digunakan dapat
mendukung tabel, jangan menggunakan tabel bersarang, dan jangan
menggunakan tabel sebagai layout tampilan. Jika memungkinkan gunakan
alternatif tabular lainnya.
5. Sediakan padanan teks untuk unsur-unsur yang bukan berupa teks. Item
yang bukan teks sebaiknya tidak disisipkan pada halaman teks.
32
Menampilkan gambar pada halaman akan menambah waktu dan biaya
pengguna, oleh karena itu membuat padanan teks untuk item yang bukan
teks akan membantu pengguna menilai pentingnya objek yang disajikan
melalui teks sebelum melihat gambarnya.
6. Tetapkan ukuran-ukuran gambar jika gambar tersebut memiliki ukuran
intrinsik dan reduksi ukuran gambar tersebut pada server. Gambar-gambar
bitmap mempunyai ukuran intrinsik, dengan mereduksi ukurannya pada
server dapat mengurangi jumlah data yang harus ditransfer.
7. Buat dokumen dengan bahasa yang formal.
8. Jangan gunakan ukuran pixel dan satuan unit absolut pada atribut markup
language dan nilai properti pada style sheet.
9. Gunakan style sheet untuk layout dan presentasi isi pada halaman, dan
jangan digunakan kecuali teridentifikasi bahwa perangkat yang akan
digunakan tidak mendukungnya. Organisasikan dokumen sehingga jika
bisa maka dokumen dapat dibaca tanpa menggunakan style sheet. Pastikan
bahwa ukuran style sheet yang digunakan berukuran kecil.
10. Gunakan markup language yang singkat padat dan efisien seperti pada
XML yang dapat megurangi ukuran file jika dibuat semantik yang sama
dengan menghilangkan redudansi.
11. Gunakan isi halaman yang didukung oleh perangkat yang akan digunakan.
Membuat konten yang tidak didukung oleh kemampuan perangkat akan
membuang waktu dan biaya.
12. Pastikan bahwa isi disandikan dengan suatu pengkodean karakter yang
didukung oleh perangkat, jika perlu beritahukan pengkodean karakter yang
sedang digunakan.
13. Sediakan pesan error yang informatif dan bagaimana cara menghindari
dan keluar dari error tersebut. Kadangkala pengguna tidak bisa
mendapatkan informasi yang diinginkannya. Memberikan navigasi sangat
penting pada keadaan seperti ini, dimana tidak tersedia tombol kembali
dan tidak memungkinkan untuk kembali alamat URL yang dimaksud.
33
14. Jangan gunakan cookies, karena banyak perangkat mobile yang tidak
mendukung. Sediakan head caching untuk memberikan tanggapan pada
HTTP, dan gunakan font dengan style yang minimal sehingga dapat
didukung oleh perangkat. Jenis, ukuran dan style huruf yang didukung
oleh perangkat mobile sangat terbatas, jika tetap dipaksakan untuk
menggunakan style tertentu biasanya akan menimbulkan hasil yang
berbeda dengan apa yang diharapkan.
II.5.1.5 Masukan
Pada bagian ini akan dibahas segala sesuatu yang berkaitan dengan masukan. Hal
ini penting karena alat masukan yang akan digunakan pada perangkat mobile
berbeda dengan keyboard yang biasa digunakan untuk dekstop. Berdasarkan apa
yang disarankan oleh W3C (2006), berkaitan dengan masukan hal-hal yang harus
diperhatikan adalah:
1. Minimalisir tombol-tombol yang harus ditekan oleh pengguna dalam suatu
waktu, hindari masukkan teks jika memungkinkan, dan sediakan nilai
default terpilih untuk field yang membutuhkan masukkan tertentu dengan
format, asumsi, bahasa dan masukkan yang mungkin dikenal oleh
perangkat yang akan digunakan.
2. Buatlah urutan link, objek dan kendali yang logis. Sangatlah penting
untuk memberikan navigasi halaman yang berisi objek dan field pada
pengguna dalam suatu urutan yang logis, terutama jika ada beberapa objek
yang mungkin tidak muncul dalam waktu yang bersamaan sebagai item
yang utama.
3. Berikan nama label untuk semua form kendali dengan nama yang jelas
yang berhubungan dengan form kendali yang dimaksud. Kemudian
tempatkan label tersebut sehingga cocok dan menunjuk pada form
tersebut.
II.6 Rational Unified Process
Rational Unified Process (RUP) adalah proses rekayasa perangkat lunak, yaitu
suatu pendekatan yang sistematis dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat
34
lunak yang bermutu tinggi dan menghasilkan perangkat lunak yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna, sesuai dengan jadwal dan anggaran.
Siklus hidup pengembangan terbagi pada beberapa siklus, tiap siklus dilakukan
pada produk terbaru yang dihasilkan. Siklus Rational Unified Process dibagi pada
empat fase yaitu:
1. Fase Insepsi
2. Fase Elaborasi
3. Fase Konstruksi, dan
4. Fase Transisi
Setiap fase memiliki milestone khusus, dimana ada titik-titik kritis khusus yang
membutuhkan pengambilan keputusan dan memiliki sasaran-sasaran tertentu yang
harus dihasilkan. Pada fase insepsi mulai ditetapkan kasus bisnis untuk sistem
yang akan dibangun dengan membatasi lingkup proyek dengan cara
mengidentifikasi semua kesatuan eksternal sistem (aktor) dan mendefinisikan
interaksi pada tingkat abstraksi tinggi.
Pada tahap berikutnya yaitu fase elaborasi sebuah prototip arsitektur dibuat
melalui satu atau lebih iterasi yang bergantung pada lingkup, ukuran, resiko dan
inovasi pada proyek. Paling tidak usaha ini dilakukan pada kasus-kasus kritis yang
dihadapi selama fase insepsi yang pada umumnya menyingkapkan resiko-resiko
utama teknis pada proyek. Fase elaborasi diakhiri dengan milestone proyek kedua
yang penting yaitu arsitektur lifecycle. Pada bagian ini sasaran, lingkup, pilihan
arsitektur dan besarnya resiko utama proyek diuji.
Fase ketiga dalam Rational Unified Process adalah fase konstruksi, dimana semua
komponen sisa dan fitur aplikasi dikembangkan dan menghasilkan sebuah produk,
dan keseluruhan fitur diuji. Dengan kata lain fase konstruksi adalah suatu proses
pabrikasi yang menekankan pada pengelolaan sumber daya, mengendalikan
operasi untuk mengoptimalkan biaya, jadwal dan mutu. Fase konstruksi ini
diakhiri dengan milestone berupa Initial Operational Capability Milestone,
35
dimana perangkat lunak bisa dioperasikan tanpa memperhatikan resiko yang
mungkin muncul. Pelepasan perangkat lunak ini bisa disebut sebagai beta release.
Fase terakhir pada proses perekayasaan perangkat lunak (RUP) adalah fase
transisi yang bertujuan untuk memandang perangkat lunak dari sisi pengguna.
Masalah yang biasanya muncul ketika produk telah digunakan adalah
kemungkinan untuk melakukan perbaikan-perbaikan, menyelesaikan fungsi-
fungsi yang belum selesai sampai pada melakukan rilis baru produk perangkat
lunak.