BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art Review II.pdf · Purusa dan Prakerti adalah dua unsur...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art Review II.pdf · Purusa dan Prakerti adalah dua unsur...
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan, yaitu konsep dasar game, Android, Corona SDK dan lain-lain.
2.1 State of the Art Review
Penelitian tentang game edukasi berbasis budaya menggunakan aplikasi
android pernah dibahas dalam beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian
oleh Agus Setiawan Tahun 2013yang berjudul Perancangan Game “Menara
Srikandi” Berbasis Android dalam penelitian Menara Srikandi memiliki genre
game casual yang permainannya bersifat endless atau tanpa akhir. Karena point
yang di utamakan digame ini adalah mengumpulkan score sebanyak-bayaknya
untuk melampaui highscore yang sudah ada.
Penelitian kedua oleh Bangkit Tri Yatmo Tahun 2013 yang berjudul
Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa “Hanacara” Berbasis
Android menggunakan Metode Unified Modeling Language merupakan metode
pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang atau membuat software
berorientasi objek.
Penelitian yang dilakukan oleh penulisini menggunakan metode
Pengembangan Multimediayang terbagi menjadi 6 tahapan yaitu concept, design
material collecting, assembly, testing dan distribution.Metode ini digunakan agar
tujuan perancangan tepat sasaran, serta dapat menarik minat remaja
Bali(khususnya umur 8 -13 tahun). Penelitian ini mengarah pada cara pelestarian
budaya bali tentang anyamanKlakat. Pemahaman mengenai tata cara membuat
anyamanKlakat tidak hanya bertujuan menambah pengetahuan semata, tetapi
dapat pula berpengaruh terhadap usaha melestarikan kerajinan khasBali yang
belakangan ini mulai ditinggalkan. Klakat perlu dilestarikan karena mengingat
dewasa ini banyak Umat Hindu khususnya generasi muda kurang mengerti
tentang tata cara membuat anyaman Klakat.
6
Permasalahan tentang kurangnya informasi yang diperlukan oleh Umat
Hindu khususnya generasi muda dalam tata cara membuat anyaman Klakat dapat
diatasi dengan dibuatnya suatu game berbasis Android tentang tata cara
membuat anyaman Klakat. Penggunaan game mobile digunakan untuk mencoba
mempelajari dan memberikan lebih dalam tentang bagaimana tata cara membuat
anyaman Klakat sehingga nantinya dapat memberikan informasi mengenai
membuat anyaman Klakat.
2.2 Klakat
Klakat merupakan sebuah warisan budaya berupa keterampilan anyaman
bambu yang digunakan sebagai sarana Upacara Agama Hindu.Klakat sendiri
merupakan suatu anyaman bambu yang di bentuk sedemikian rupa agar dapat di
gunakan sebagai tempat menaruh banten.Klakat memiliki 3 macam Jenis
diantaranya Klakat Agung, Klakat Sudhamala Lanang, Klakat Sudhamala Istri.
2.2.1 Klakat Agung
Klakat Agung berbentuk persegi empat memiliki pemepet dan memiliki
tanda asilang yang berada di tengah Klakat yang berfungsi menopang bebantenan
agar tidak jatuh biasanya di gunakan untuk Upacara Besar Agama Hindu seperti
Odalan, Melasti, Melaspas,dan Yadnya. Gambar 2.1 merupakan Klakat Agung
Gambar 2.1Klakat Agung
7
2.2.2 Klakat Sudhamala
Klakat Sudhmala merupakan simbol dari dua kemahakuasaan
Sang Hyang Widhi yang memberikan kekuatan pada Purusa-Prakerti.Klakat ini
sebagai simbol perpaduan kemahakuasaan Cadhu Sakti dan Asta Aiswarya, sifat
kemahamuliaan-Nya ini biasanya dibuat dalam bentuk symbol sebagaimana
disebutkan dalam sarana Upacara Umat Hindu.Klakat Sudhamala biasa
digunakan sebagai sarana upa saksi.
Purusa dan Prakerti adalah dua unsur alam semesta, Purusa artinya
jiwa, Pradana(Prakerti) artinya badan material. Semua makhluk hidup tercipta
dari dua unsur tersebut.Demikian juga alam semesta ini berputar sesuai
dengan “rta” karena adanya dua unsur tersebut. Konsep Pura Kahyangan Rwa
Bineda disebutkan, semua umat manusia agar mengupayakan kehidupan yang
seimbang antara kehidupan mental spiritual dan kehidupan fisik material.Purusa
dan Pradana sebagai kekuatan awal dalam urutan penciptaanmanusia oleh Hyang
Widhi yang disebutkan dalam dua unsur kekuatan tersebut yaitu:
1. Unsur Purusa yaitu kekuatan hidup (batin/nama) dan
2. Unsur Pradana atau Prakerti yaitu kekuatan kebendaan.
Terciptanya dua kekuatan tersebut, kemudian terciptalah cita, budi,
manah, ahangkara dll sebagai unsur-unsur pembentuk manusia.Purusa dan
Pradana ini sebagai ciptaan Tuhan yang pertama sebagaimana dijelaskan dalam
kutipan “Babad Bali” dalam artikel pura pusering jagat disebutkan bahwa:
1. Purusa sebagai benih laki-laki (pria)
2. Pradana atau prakerti sebagai benih perempuan (wanita)
Sehingga dengan adanya pertemuan antara purusa dan pradana inilah
disebutkan melahirkan kehidupan yang harmoni di alam ini.
2.2.2.1 Klakat Sudhamala Lanang
Panca Sudhamala pada lubang tengah memakai tanda silang,mengandung
simbulSwastika memiliki maksud empat kemahakuasaan Sang Hyang Widhi yg
disebut Chadu Sakti, yaitu :
8
a. Wibhu Sakti: Maha besar
b. Sadu Sakti: Maha ada
c. Jnana Sakti: Maha tahu
d. Krya Sakti: Maha kerja
Gambar 2.2Klakat Sudhamala Lanang
2.2.2.2 Klakat Sudhamala Istri
Klakat Sudhamala Istri memiliki lubang bersudut delapan. Dibuat lubang
bersudut delapan mengandung makna delapan kemahamulian Sang Hyang Widhi
(Asta Aiswarya) yaitu:
a. Anima : Sang Hyang Widhi bersifat kecil, sekecil-kecilnya.
b. Laghima : Sang Hyang Widhi bersifat ringan, seringan-ringannya.
c. Mahima : Sang Hyang Widhi maha besar
d. Prapti : Sang Hyang Widhi dapat mencapai segala-galanya
e. Prakamya : Sang Hyang Widhi dapat mencapai segala yang dikehendaki
f. Isitwa : Sang Hyang Widhi merajai segalanya
g. Wasitwa : Sang Hyang Widhi memiliki sifat Maha Kuasa
h. Yatrakamawasayitwa : Sang Hyang Widhi memiliki sifat wyapi wyapaka
9
Gambar 2.3Klakat Sudhamala Istri
2.3 Pengertian Game
Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya
dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana
pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan
dengan sesuai aturan permainan yang dibuat(Listia Fitriani, 2014). Mendalami
penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Dalam bukunya,
menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainankomputer yang dibuat
dengan teknik dan metode animasi. Mendalami penggunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game.Jika membuat game, maka haruslah memahami
teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Tetapi yang akan di
bahas pada kesempatan kali ini adalah game yang terdapat di Android.
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan
intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal
(Suindarti,2011).
10
2.3.1 Jenis-Jenis dan Tipe Game
Jenis-jenis dan tipe game biasanya disebut genre,secara umum genre
dibagimenjadi beberapa kelompok besar, yaitu:
2.3.1.1 Action Games
Tipe game dengan fitur utama berupa fasilitas tembak cepat
denganbanyak aksi dimana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang
cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.
2.3.1.2 Sport Games
Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, dimana
pemain dapat berupa individual atau tim.
2.3.1.3 Role Playing Games (RPG)
Tipe game ini seringkali berupa multi-player game dimana setiappemain
memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yangspesifik.
Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain.
Tampilan grafis biasanya ditampilkan secara maksimal karena menggunakan
kamera yang cukup dekat dengan player/actor yang terdapatdidalamnya.
2.3.1.4 Puzzle Games
Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan
berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat
rahasia yang perlu dipecahkan.
2.3.1.5 Internet Games
Sebuah game yang dirancang untuk bekerja melalui banyak jaringan.
2.3.1.6 Mini Games
Sebuah game yang sederhana, tidak membutuhkan banyak waktu,serta
terkadang dapat membuat orang kecanduan.
2.3.1.7 Racing Games
Game dengan tema kompetisi kecepatan. Diwujudkan dalam berbagai
obyek kendaraan, seperti sepeda, motor, mobil perahu dan lain sebagainya. Setiap
peserta dalam sebuah kompetisi balap berupaya untuk melewati jarak dan
medantertentu dengan waktu tercepat dalam satu arena kompetisi.
11
2.3.1.8 Fighting Games
Game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untukmemperoleh
kemenangan atau tercapainya suatu misi.
2.3.1.9 Adventure Games
Sebuah game dimana user dapat mengeksplorasi satu tempat ataulebih,
melawan musuh yang ditemui, berinteraksi dengan karakter yang ditemui, dan
terkadang memecahkan teka-teki.
2.3.1.10 First Person Shooter Games
Tipe game ini merupakan game perang atau tembak menembak yang
hanya memunculkan gambar tangannya saja.Seolah-olah menggunakan sudut
pandang orang pertama.
2.3.1.11Logic Games
Sebuah Game yang mengharuskan user untuk berfikir menggunakan
logika untuk dapat menyelesaikan game tersebut.
2.3.1.12Casual game
Sebuah game yang dibuat untuk semua kalangan dan dapatdimainkan
setiap orang tanpa harus memiliki kemampuan khusus.
2.3.1.13 Strategi Games
Merupakan game dengan menggunakan tipe kamera wide (dari jauh)agar
dapat mengontrol semua obyek yang terlibat dalam permainan tersebut. Misal
dalam game strategi perang company of heroes mereka harus meminimalisasi
setiap unit pasukan agar tidak kalah dalam pertempuran. Selain jenis game yang
tersebut diatas, ada beberapa kategori gameyang lain, diantaranya adalah:
1. Multiplayer Online
Game ini biasanya dilakukan lebih dari 2 orang dimana antar pemain bisa
saling kerjasama dan barmain di dunia virtual.Game inijenisnya online
maka pembayarannya dilakukan dengan menggunakan voucher.
Contoh: World of Warcraft.
12
2. Casual Games
Game ini tidak kompleks, permainannya rileks dan mudah
dipelajari.genre permainan ini sederhana dan dapat dimainkan
menggunakan mouse saja.Contoh: Zuma dan Feeding Frenzy.
3 Edugames
Game ini lebih dispesifikasikan pada unsur pendidikan. Pembuatgame ini
benar-benar memperhitungkan bagaimana game ini benar-benar dapat
mendidik dan manambah pengetahuan.
Contoh: Dora the Explorer dan Petualangan Billy dan Tracy.
4. Adventure games
Game jenis ini biasanya dimainkan dengan mengusung brand baiksecara
gambling maupun tersembunyi.Contoh: Axe dan Rexona Teens.
2.3.2 Komponen-Komponen Game
Sebuah gameterdapat beberapa komponen yang diperlukan dalam
membuat game, yaitu:
2.3.2.1 Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada.Fitur
juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentukyang dapat
dilihat maupun dirasakan.
2.3.2.2 Gameplay
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui carakerja
suatu game dimana fitur-fitur yang ada membentuk suatu gameplay.
2.3.2.3Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.Sebuah
interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan
pemain game.
2.3.2.4 Aturan(Rules)
Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game. Aturan disini
berfungsi untuk membatasi gameplay yang ada pada game dan juga bertujuan
untuk membuat tantangan pada game.
13
2.3.2.5 Desain level
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah
game. Desain yang menarik sangat berpengaruh terhadap daya tarik pemain
terhadap suatu game.
2.4 Pengertian Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti
pendidikan,sedangkan menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata
didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.
Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan
diartikansebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau
sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya
pengajaran dan pelatihan.Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang
didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah
untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih
kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia
sejaklahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam
dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus
menerus, tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non
formal.Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur
yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal
adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang
dialami atau yang dipelajari dari orang lain. Berdasarkan uraian di atas maka
dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus
menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan
mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek
kehidupannya.
2.5 Pengertian Game Edukasi
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
14
masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang
digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya
melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-
anak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan
yang dipentingkan.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah
salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-
mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk
memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu
media yang menarik.
2.6 Pengertian Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untukponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android,dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia .Ciri-ciri khas pada ponsel–ponsel
berbasandroid adalah(Dadang Marsa, Sardiarinto.2013).:
a. Layar
Umumnya layar ponsel android menggunakan layar sentuh dengan kontrol
interface sentuh yang memiliki ukuran layar mulai dari 2,8 inchi.
b. Tampilan Antarmuka
Bagianhomescreen dapat dibagi lebih dari satu jendela geser.Homescreen
tersebut juga bisa ditambah denganshortcut aplikasi dan widget.
c. Foto
Hasil bidikan foto dan video pada ponsel androiddapat langsung diunggah ke
layanan berbasis web dan jejaring sosial.
15
d. Fitur
Dibagian ini ponsel android diberikan kekayaanyang luar biasa, khususnya
bagian konektivitasseperti Wi-Fi, 3G hingga 4G, Bluetooth dan NFC.Fasilitas
GPS untuk navigasi, kamera resolusi tinggi, dukungan memori eksternal
kapasitas besar menjadi kelebihan standar yang diberikan masing – masing
produsen.
e. Aplikasi berbasis web
Android dipenuhi dengan beragam aplikasiberbasis web yang tidak
membutuhkan ruang simpan besar. Layanan-layanan berbasis internet seperti e-
mail, social network maupun layanan cloud computing sangatlah mudah diakses
dari ponsel android.
2.6.1 Arsitektur Android
Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari Sistem Operasi
Android. Komponen-komponen tersebut dibagi menjadi 5 bagian, yaitu Linux
Kernel, AndroidRun Time, Libraries, Applications Framework.
Gambar 2.4Android Framework
(Sumber: http://www.dmxzone.com/go/14339/google-android-sdk-released/)
16
2.6.2 Versi Android
Perkembangan versi Android dan fitur-nya secara dramatis termasuk
sangat cepat sekali, sehingga ada beberapa produsen yang produknya baru tetapi
memiliki versiAndroid lama, kronologis perkembanganversi Android dan
fiturnya sebagai berikut: (Listia Fitriani,2014)
Tabel 2.1 Versi Android
Nama Rilis
Versi 4.2 bernama Jelly Bean November 13, 2012
Versi 4.1.x bernama Jelly Bean July 9, 2012
Versi 4.0.x bernama Ice Cream
Sandwich
December 16, 2011
Versi 3.1 bernama Honeycomb July 15, 2011
Versi 3.2 bernama Honeycomb May 10, 2011
Versi 2.3.3–2.3.7 bernama
Gingerbread
February 9, 2011
Versi 2.3–2.3.2 bernama
Gingerbread
December 6, 2010
Versi 2.2 bernama Froyo May 20, 2010
Versi 2.0–2.1 bernama Eclair October 26, 2009
Versi 1.6 bernama Donut September 15, 2009
Versi 1.5 bernama Cupcake April 30, 2009
2.7 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)
yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada PlatformAndroid
menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada saat ini Android SDK telah
menjadi alat bantu dan API (ApplicationProgramming Interface ) untuk
mengembangkan aplikasi bebasis Android.(Afrian,2014)
17
2.8 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plug-in untuk Eclipse IDE
yang dirancang untuk memberikan environment yang terintegrasi dan kuat dalam
membangun aplikasi Android.
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan programmer
cepat membuat proyek baru Android, membuat aplikasi dengan userinterface,
menambahkan komponen berdasaran AndroidFramework API, melakukan debug
aplikasi menggunakan Android SDK tools, dan bahkan mengekspor file.apk
dalam rangka mendistribusikan aplikasi yang dibuat developer.
2.9 Corona SDK (SoftwareDevelopmentKit)
Corona SDK (SoftwareDevelopmentKit) adalah sebuah aplikasi yang
digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan
Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Luayang dapat
dimanfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan
API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona
dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di
Palo Alto, California.
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
bertanggung jawab untukmenciptakan banyak alat-alat standar yang sering
dijumpai.
Gambar 2.5Logo corona SDK
(sumber: http://coronalabs.com/about/press/logos-and-media-assets)
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editorteks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan
18
runningprogram. Memulai perihal tersebut, akan membutuhkan API Corona dan
editorteks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu
softwareengine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona
memilikiekstensi data berbasis Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok
untuk game karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.
Keuntungan dalam penggunaan softwareengine ini dalam pengembangan
aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross
PlatformDevelopment. Cross PlatformDevelopment berarti Corona mendukung
pengembangan aplikasi pada OperatingSystem IOS&Android, sehingga dengan
sekali kerjabisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua
platform.
Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga kekurangan
yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona SDK.
2.9.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK
Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari penggunaan Corona SDK
dalam merancang sebuah sistem aplikasi:
1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya
2. Trial program tanpa batas waktu & fitur
3. Optimasi yang bagus terhadap hardware
4. Terintegrasi dengan baik dengan Sistem Android& IOS
5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native
code)
2.9.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK
Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat
beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari
Corona SDK:
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan. (Membingungkan proses belajar).
19
3. Proses debugging yang tidak akurat.
4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan
code)
2.10 Adobe Ilustrator
Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka,
dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan
versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator.Adobe
Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan
dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program
ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator.Dimulai dengan versi 1.0,
Adobe memilih untuk lisensi gambar Sandro Botticelli Birth of Venus dari Arsip
Bettmann dan menggunakan bagian yang mengandung Venus wajah sebagai citra
merek Illustrator. Warnock diinginkan gambar Renaissance membangkitkan
visinya tentang Postscript sebagai Renaisans baru dalam penerbitan, dan Adobe
karyawan Luanne Seymour Cohen, yang bertanggung jawab atas materi
pemasaran awal, ditemukan Venus 'mengalir rambut kendaraan yang sempurna
untuk menunjukkan kekuatan Illustrator dalam menelusuri kurva halus atas
sumber gambar bitmap. Selama bertahun-tahun rendisi gambar ini di layar splash
Illustrator dan kemasan menjadi lebih bergaya untuk mencerminkan fitur yang
ditambahkan dalam versi masing-masing. CS6 mengubahnya sedikit untuk
sebuah persegi coklat dengan perbatasan kuning dan huruf kuning.
Gambar 2.6 Logo Adobe Ilustrator
(sumber:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adobe_Illustrator_Icon_CS6.png)
2.11 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau
gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster,
20
merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen
dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.
Pada saat Anda menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya
adalah Anda hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar bitmap ini
biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga mode ini sangat
bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya. Semakin tinggi
resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang dikandungnya akan semakin
banyak dan semakin rapat sehingga image atau gambar akan mempunyai detail
yang lebih baik atau nyata. Namun perlu diperhatikan bahwa semakin besar
resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.(
Karno Nano,2005)
Gambar 2.7 Logo Adobe Photoshop
2.12 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.
Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis
(Tecgraf) diUniversitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro Brasil .
Lua merupakan turunan dari data description atau configuration
language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry
Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf
untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda keduanya
merupakan interactive graphical programs untuk graphical engineering di
perusahaan Petrobas.
21
Gambar 2.8 Logolua
(sumber: http://www.lua.org/images/)
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan
di Tecgraf, Komputer Grafis technology groupdari PUC-Rio, dan sekarang
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen
Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013).
Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks
prosedural sederhana dengan deskripsi data,yang di dasari oleharray asosiatif
dan semantik extensible.
2.12.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua
Bahasa pemograman Lua terdapat beberapa keunggulan diantaranya
adalah:
1. Lua bahasa pemrograman yang kuat
Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah
digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe
PhotoshopLightroom, dengan penekanan pada embedded system
(misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan
(misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa
scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual
referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa Versi
Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak
pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III,
22
Ketiga ACM SIGPLANsejarah bahasa pemrograman konferensi, pada
bulan Juni 2007.
2. Lua bahasa pemrograman yang cepat
Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam bahasa scripting.
3. Lua bahasa pemrograman yang portable
Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di
semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada
semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android,iOS,
BREW, Symbian,windows phone).
4. Lua bahasa pemrograman yangembeddable
Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam
dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan
terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode
yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua
dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain,hal ini juga mudah
untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan
Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak
hanya di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada,
Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.
5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana
Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-
mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan
sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan
bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme
untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme membawa
ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara memungkinkan
semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak konvensional.
6. Lua gratis
Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi
yang sangat liberal (lisensi MIT). Lua dapat digunakan untuk tujuan
23
apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-
download dan menggunakannya (Ierusalimschy. 2012).
2.12.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua
Kekurangan dari bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
3. Tutorial masih tergolong sedikit.
2.13 Drag And Drop
Drag and drop adalah gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna
memilih objek virtual dengan "meraih" dan menyeretnya kelokasi yang berbeda
atau ke benda virtual lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memanggil
berbagai jenis tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antaradua benda
abstrak. Sesuai dengan sebutannya, drag and drop terdiri dari dua tahap yaitu:
1. Drag
Drag adalah kegiatan menekan mouse sebelah kiri dan menariknya
kelokasi baru. Selama masa ini mouse sama sekali tidak boleh di lepas, jika
dilepas objek yang akan di tarik akan lepas.
2. Drop
Setelah menarik objek, harus mencari lokasi yang tepat untuk
meletakannya. Cara meletakannya menggeser kursor ke posisi yang diinginkan
lalu melepaskan tekanan pada mouse. Secara otomatis objek yang akan
dipindahkan akan muncul disitu.
24
Gambar 2.9 Flow Drag and Drop
(sumber: http://docs.sencha.com/extjs/5.0/core_concepts/drag_drop.html)
2.14 Metode Pengembangan Multimedia
Selain drag and drop dalam membangun game ini juga memakai metode
pengembangan multimedia. Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa
metodologi pengembangan multimedia terbagi menjadi 6 tahapan yaitu concept,
design material collecting, assembly, testing dan distribution.
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program(identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuanaplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilandan kebutuhan material/bahan untuk
program.
25
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan
tahap assembly. Beberap kasus, tahap MaterialCollecting dan tahap
Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihatapakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha(alpha test)dimana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada
tahap ini jika mediapenyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.