BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art Review II.pdf · Purusa dan Prakerti adalah dua unsur...

21
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu konsep dasar game, Android, Corona SDK dan lain-lain. 2.1 State of the Art Review Penelitian tentang game edukasi berbasis budaya menggunakan aplikasi android pernah dibahas dalam beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian oleh Agus Setiawan Tahun 2013yang berjudul Perancangan Game “Menara SrikandiBerbasis Android dalam penelitian Menara Srikandi memiliki genre game casual yang permainannya bersifat endless atau tanpa akhir. Karena point yang di utamakan digame ini adalah mengumpulkan score sebanyak-bayaknya untuk melampaui highscore yang sudah ada. Penelitian kedua oleh Bangkit Tri Yatmo Tahun 2013 yang berjudul Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa “Hanacara” Berbasis Android menggunakan Metode Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang atau membuat software berorientasi objek. Penelitian yang dilakukan oleh penulisini menggunakan metode Pengembangan Multimediayang terbagi menjadi 6 tahapan yaitu concept, design material collecting, assembly, testing dan distribution.Metode ini digunakan agar tujuan perancangan tepat sasaran, serta dapat menarik minat remaja Bali(khususnya umur 8 -13 tahun). Penelitian ini mengarah pada cara pelestarian budaya bali tentang anyamanKlakat. Pemahaman mengenai tata cara membuat anyamanKlakat tidak hanya bertujuan menambah pengetahuan semata, tetapi dapat pula berpengaruh terhadap usaha melestarikan kerajinan khasBali yang belakangan ini mulai ditinggalkan. Klakat perlu dilestarikan karena mengingat dewasa ini banyak Umat Hindu khususnya generasi muda kurang mengerti tentang tata cara membuat anyaman Klakat.

Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art Review II.pdf · Purusa dan Prakerti adalah dua unsur...

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam

pembahasan, yaitu konsep dasar game, Android, Corona SDK dan lain-lain.

2.1 State of the Art Review

Penelitian tentang game edukasi berbasis budaya menggunakan aplikasi

android pernah dibahas dalam beberapa penelitian sebelumnya seperti penelitian

oleh Agus Setiawan Tahun 2013yang berjudul Perancangan Game “Menara

Srikandi” Berbasis Android dalam penelitian Menara Srikandi memiliki genre

game casual yang permainannya bersifat endless atau tanpa akhir. Karena point

yang di utamakan digame ini adalah mengumpulkan score sebanyak-bayaknya

untuk melampaui highscore yang sudah ada.

Penelitian kedua oleh Bangkit Tri Yatmo Tahun 2013 yang berjudul

Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa “Hanacara” Berbasis

Android menggunakan Metode Unified Modeling Language merupakan metode

pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang atau membuat software

berorientasi objek.

Penelitian yang dilakukan oleh penulisini menggunakan metode

Pengembangan Multimediayang terbagi menjadi 6 tahapan yaitu concept, design

material collecting, assembly, testing dan distribution.Metode ini digunakan agar

tujuan perancangan tepat sasaran, serta dapat menarik minat remaja

Bali(khususnya umur 8 -13 tahun). Penelitian ini mengarah pada cara pelestarian

budaya bali tentang anyamanKlakat. Pemahaman mengenai tata cara membuat

anyamanKlakat tidak hanya bertujuan menambah pengetahuan semata, tetapi

dapat pula berpengaruh terhadap usaha melestarikan kerajinan khasBali yang

belakangan ini mulai ditinggalkan. Klakat perlu dilestarikan karena mengingat

dewasa ini banyak Umat Hindu khususnya generasi muda kurang mengerti

tentang tata cara membuat anyaman Klakat.

6

Permasalahan tentang kurangnya informasi yang diperlukan oleh Umat

Hindu khususnya generasi muda dalam tata cara membuat anyaman Klakat dapat

diatasi dengan dibuatnya suatu game berbasis Android tentang tata cara

membuat anyaman Klakat. Penggunaan game mobile digunakan untuk mencoba

mempelajari dan memberikan lebih dalam tentang bagaimana tata cara membuat

anyaman Klakat sehingga nantinya dapat memberikan informasi mengenai

membuat anyaman Klakat.

2.2 Klakat

Klakat merupakan sebuah warisan budaya berupa keterampilan anyaman

bambu yang digunakan sebagai sarana Upacara Agama Hindu.Klakat sendiri

merupakan suatu anyaman bambu yang di bentuk sedemikian rupa agar dapat di

gunakan sebagai tempat menaruh banten.Klakat memiliki 3 macam Jenis

diantaranya Klakat Agung, Klakat Sudhamala Lanang, Klakat Sudhamala Istri.

2.2.1 Klakat Agung

Klakat Agung berbentuk persegi empat memiliki pemepet dan memiliki

tanda asilang yang berada di tengah Klakat yang berfungsi menopang bebantenan

agar tidak jatuh biasanya di gunakan untuk Upacara Besar Agama Hindu seperti

Odalan, Melasti, Melaspas,dan Yadnya. Gambar 2.1 merupakan Klakat Agung

Gambar 2.1Klakat Agung

7

2.2.2 Klakat Sudhamala

Klakat Sudhmala merupakan simbol dari dua kemahakuasaan

Sang Hyang Widhi yang memberikan kekuatan pada Purusa-Prakerti.Klakat ini

sebagai simbol perpaduan kemahakuasaan Cadhu Sakti dan Asta Aiswarya, sifat

kemahamuliaan-Nya ini biasanya dibuat dalam bentuk symbol sebagaimana

disebutkan dalam sarana Upacara Umat Hindu.Klakat Sudhamala biasa

digunakan sebagai sarana upa saksi.

Purusa dan Prakerti adalah dua unsur alam semesta, Purusa artinya

jiwa, Pradana(Prakerti) artinya badan material. Semua makhluk hidup tercipta

dari dua unsur tersebut.Demikian juga alam semesta ini berputar sesuai

dengan “rta” karena adanya dua unsur tersebut. Konsep Pura Kahyangan Rwa

Bineda disebutkan, semua umat manusia agar mengupayakan kehidupan yang

seimbang antara kehidupan mental spiritual dan kehidupan fisik material.Purusa

dan Pradana sebagai kekuatan awal dalam urutan penciptaanmanusia oleh Hyang

Widhi yang disebutkan dalam dua unsur kekuatan tersebut yaitu:

1. Unsur Purusa yaitu kekuatan hidup (batin/nama) dan

2. Unsur Pradana atau Prakerti yaitu kekuatan kebendaan.

Terciptanya dua kekuatan tersebut, kemudian terciptalah cita, budi,

manah, ahangkara dll sebagai unsur-unsur pembentuk manusia.Purusa dan

Pradana ini sebagai ciptaan Tuhan yang pertama sebagaimana dijelaskan dalam

kutipan “Babad Bali” dalam artikel pura pusering jagat disebutkan bahwa:

1. Purusa sebagai benih laki-laki (pria)

2. Pradana atau prakerti sebagai benih perempuan (wanita)

Sehingga dengan adanya pertemuan antara purusa dan pradana inilah

disebutkan melahirkan kehidupan yang harmoni di alam ini.

2.2.2.1 Klakat Sudhamala Lanang

Panca Sudhamala pada lubang tengah memakai tanda silang,mengandung

simbulSwastika memiliki maksud empat kemahakuasaan Sang Hyang Widhi yg

disebut Chadu Sakti, yaitu :

8

a. Wibhu Sakti: Maha besar

b. Sadu Sakti: Maha ada

c. Jnana Sakti: Maha tahu

d. Krya Sakti: Maha kerja

Gambar 2.2Klakat Sudhamala Lanang

2.2.2.2 Klakat Sudhamala Istri

Klakat Sudhamala Istri memiliki lubang bersudut delapan. Dibuat lubang

bersudut delapan mengandung makna delapan kemahamulian Sang Hyang Widhi

(Asta Aiswarya) yaitu:

a. Anima : Sang Hyang Widhi bersifat kecil, sekecil-kecilnya.

b. Laghima : Sang Hyang Widhi bersifat ringan, seringan-ringannya.

c. Mahima : Sang Hyang Widhi maha besar

d. Prapti : Sang Hyang Widhi dapat mencapai segala-galanya

e. Prakamya : Sang Hyang Widhi dapat mencapai segala yang dikehendaki

f. Isitwa : Sang Hyang Widhi merajai segalanya

g. Wasitwa : Sang Hyang Widhi memiliki sifat Maha Kuasa

h. Yatrakamawasayitwa : Sang Hyang Widhi memiliki sifat wyapi wyapaka

9

Gambar 2.3Klakat Sudhamala Istri

2.3 Pengertian Game

Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya

dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana

pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan

dengan sesuai aturan permainan yang dibuat(Listia Fitriani, 2014). Mendalami

penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Dalam bukunya,

menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainankomputer yang dibuat

dengan teknik dan metode animasi. Mendalami penggunaan animasi haruslah

memahami pembuatan game.Jika membuat game, maka haruslah memahami

teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Tetapi yang akan di

bahas pada kesempatan kali ini adalah game yang terdapat di Android.

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang

dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan

intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin

dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan

ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal

(Suindarti,2011).

10

2.3.1 Jenis-Jenis dan Tipe Game

Jenis-jenis dan tipe game biasanya disebut genre,secara umum genre

dibagimenjadi beberapa kelompok besar, yaitu:

2.3.1.1 Action Games

Tipe game dengan fitur utama berupa fasilitas tembak cepat

denganbanyak aksi dimana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang

cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.

2.3.1.2 Sport Games

Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, dimana

pemain dapat berupa individual atau tim.

2.3.1.3 Role Playing Games (RPG)

Tipe game ini seringkali berupa multi-player game dimana setiappemain

memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yangspesifik.

Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain.

Tampilan grafis biasanya ditampilkan secara maksimal karena menggunakan

kamera yang cukup dekat dengan player/actor yang terdapatdidalamnya.

2.3.1.4 Puzzle Games

Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan

berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat

rahasia yang perlu dipecahkan.

2.3.1.5 Internet Games

Sebuah game yang dirancang untuk bekerja melalui banyak jaringan.

2.3.1.6 Mini Games

Sebuah game yang sederhana, tidak membutuhkan banyak waktu,serta

terkadang dapat membuat orang kecanduan.

2.3.1.7 Racing Games

Game dengan tema kompetisi kecepatan. Diwujudkan dalam berbagai

obyek kendaraan, seperti sepeda, motor, mobil perahu dan lain sebagainya. Setiap

peserta dalam sebuah kompetisi balap berupaya untuk melewati jarak dan

medantertentu dengan waktu tercepat dalam satu arena kompetisi.

11

2.3.1.8 Fighting Games

Game yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untukmemperoleh

kemenangan atau tercapainya suatu misi.

2.3.1.9 Adventure Games

Sebuah game dimana user dapat mengeksplorasi satu tempat ataulebih,

melawan musuh yang ditemui, berinteraksi dengan karakter yang ditemui, dan

terkadang memecahkan teka-teki.

2.3.1.10 First Person Shooter Games

Tipe game ini merupakan game perang atau tembak menembak yang

hanya memunculkan gambar tangannya saja.Seolah-olah menggunakan sudut

pandang orang pertama.

2.3.1.11Logic Games

Sebuah Game yang mengharuskan user untuk berfikir menggunakan

logika untuk dapat menyelesaikan game tersebut.

2.3.1.12Casual game

Sebuah game yang dibuat untuk semua kalangan dan dapatdimainkan

setiap orang tanpa harus memiliki kemampuan khusus.

2.3.1.13 Strategi Games

Merupakan game dengan menggunakan tipe kamera wide (dari jauh)agar

dapat mengontrol semua obyek yang terlibat dalam permainan tersebut. Misal

dalam game strategi perang company of heroes mereka harus meminimalisasi

setiap unit pasukan agar tidak kalah dalam pertempuran. Selain jenis game yang

tersebut diatas, ada beberapa kategori gameyang lain, diantaranya adalah:

1. Multiplayer Online

Game ini biasanya dilakukan lebih dari 2 orang dimana antar pemain bisa

saling kerjasama dan barmain di dunia virtual.Game inijenisnya online

maka pembayarannya dilakukan dengan menggunakan voucher.

Contoh: World of Warcraft.

12

2. Casual Games

Game ini tidak kompleks, permainannya rileks dan mudah

dipelajari.genre permainan ini sederhana dan dapat dimainkan

menggunakan mouse saja.Contoh: Zuma dan Feeding Frenzy.

3 Edugames

Game ini lebih dispesifikasikan pada unsur pendidikan. Pembuatgame ini

benar-benar memperhitungkan bagaimana game ini benar-benar dapat

mendidik dan manambah pengetahuan.

Contoh: Dora the Explorer dan Petualangan Billy dan Tracy.

4. Adventure games

Game jenis ini biasanya dimainkan dengan mengusung brand baiksecara

gambling maupun tersembunyi.Contoh: Axe dan Rexona Teens.

2.3.2 Komponen-Komponen Game

Sebuah gameterdapat beberapa komponen yang diperlukan dalam

membuat game, yaitu:

2.3.2.1 Fitur

Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada.Fitur

juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentukyang dapat

dilihat maupun dirasakan.

2.3.2.2 Gameplay

Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui carakerja

suatu game dimana fitur-fitur yang ada membentuk suatu gameplay.

2.3.2.3Interface

Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game.Sebuah

interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan

pemain game.

2.3.2.4 Aturan(Rules)

Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game. Aturan disini

berfungsi untuk membatasi gameplay yang ada pada game dan juga bertujuan

untuk membuat tantangan pada game.

13

2.3.2.5 Desain level

Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah

game. Desain yang menarik sangat berpengaruh terhadap daya tarik pemain

terhadap suatu game.

2.4 Pengertian Edukasi

Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti

pendidikan,sedangkan menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata

didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.

Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan

diartikansebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau

sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

pengajaran dan pelatihan.Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang

didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah

untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih

kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia

sejaklahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam

dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus

menerus, tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non

formal.Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur

yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal

adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang

dialami atau yang dipelajari dari orang lain. Berdasarkan uraian di atas maka

dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus

menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan

mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek

kehidupannya.

2.5 Pengertian Game Edukasi

Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk

merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan

14

masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang

digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya

melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-

anak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan

yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah

salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-

mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk

memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu

media yang menarik.

2.6 Pengertian Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang

membuat peranti lunak untukponsel. Kemudian untuk mengembangkan

Android,dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,

Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia .Ciri-ciri khas pada ponsel–ponsel

berbasandroid adalah(Dadang Marsa, Sardiarinto.2013).:

a. Layar

Umumnya layar ponsel android menggunakan layar sentuh dengan kontrol

interface sentuh yang memiliki ukuran layar mulai dari 2,8 inchi.

b. Tampilan Antarmuka

Bagianhomescreen dapat dibagi lebih dari satu jendela geser.Homescreen

tersebut juga bisa ditambah denganshortcut aplikasi dan widget.

c. Foto

Hasil bidikan foto dan video pada ponsel androiddapat langsung diunggah ke

layanan berbasis web dan jejaring sosial.

15

d. Fitur

Dibagian ini ponsel android diberikan kekayaanyang luar biasa, khususnya

bagian konektivitasseperti Wi-Fi, 3G hingga 4G, Bluetooth dan NFC.Fasilitas

GPS untuk navigasi, kamera resolusi tinggi, dukungan memori eksternal

kapasitas besar menjadi kelebihan standar yang diberikan masing – masing

produsen.

e. Aplikasi berbasis web

Android dipenuhi dengan beragam aplikasiberbasis web yang tidak

membutuhkan ruang simpan besar. Layanan-layanan berbasis internet seperti e-

mail, social network maupun layanan cloud computing sangatlah mudah diakses

dari ponsel android.

2.6.1 Arsitektur Android

Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari Sistem Operasi

Android. Komponen-komponen tersebut dibagi menjadi 5 bagian, yaitu Linux

Kernel, AndroidRun Time, Libraries, Applications Framework.

Gambar 2.4Android Framework

(Sumber: http://www.dmxzone.com/go/14339/google-android-sdk-released/)

16

2.6.2 Versi Android

Perkembangan versi Android dan fitur-nya secara dramatis termasuk

sangat cepat sekali, sehingga ada beberapa produsen yang produknya baru tetapi

memiliki versiAndroid lama, kronologis perkembanganversi Android dan

fiturnya sebagai berikut: (Listia Fitriani,2014)

Tabel 2.1 Versi Android

Nama Rilis

Versi 4.2 bernama Jelly Bean November 13, 2012

Versi 4.1.x bernama Jelly Bean July 9, 2012

Versi 4.0.x bernama Ice Cream

Sandwich

December 16, 2011

Versi 3.1 bernama Honeycomb July 15, 2011

Versi 3.2 bernama Honeycomb May 10, 2011

Versi 2.3.3–2.3.7 bernama

Gingerbread

February 9, 2011

Versi 2.3–2.3.2 bernama

Gingerbread

December 6, 2010

Versi 2.2 bernama Froyo May 20, 2010

Versi 2.0–2.1 bernama Eclair October 26, 2009

Versi 1.6 bernama Donut September 15, 2009

Versi 1.5 bernama Cupcake April 30, 2009

2.7 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)

yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada PlatformAndroid

menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada saat ini Android SDK telah

menjadi alat bantu dan API (ApplicationProgramming Interface ) untuk

mengembangkan aplikasi bebasis Android.(Afrian,2014)

17

2.8 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plug-in untuk Eclipse IDE

yang dirancang untuk memberikan environment yang terintegrasi dan kuat dalam

membangun aplikasi Android.

ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan programmer

cepat membuat proyek baru Android, membuat aplikasi dengan userinterface,

menambahkan komponen berdasaran AndroidFramework API, melakukan debug

aplikasi menggunakan Android SDK tools, dan bahkan mengekspor file.apk

dalam rangka mendistribusikan aplikasi yang dibuat developer.

2.9 Corona SDK (SoftwareDevelopmentKit)

Corona SDK (SoftwareDevelopmentKit) adalah sebuah aplikasi yang

digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan

Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Luayang dapat

dimanfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan

API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona

dibuat oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di

Palo Alto, California.

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung

perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona

bertanggung jawab untukmenciptakan banyak alat-alat standar yang sering

dijumpai.

Gambar 2.5Logo corona SDK

(sumber: http://coronalabs.com/about/press/logos-and-media-assets)

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona

SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK

menggunakan editorteks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk

membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan

18

runningprogram. Memulai perihal tersebut, akan membutuhkan API Corona dan

editorteks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu

softwareengine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona

memilikiekstensi data berbasis Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok

untuk game karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.

Keuntungan dalam penggunaan softwareengine ini dalam pengembangan

aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross

PlatformDevelopment. Cross PlatformDevelopment berarti Corona mendukung

pengembangan aplikasi pada OperatingSystem IOS&Android, sehingga dengan

sekali kerjabisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua

platform.

Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga kekurangan

yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona SDK.

2.9.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari penggunaan Corona SDK

dalam merancang sebuah sistem aplikasi:

1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya

2. Trial program tanpa batas waktu & fitur

3. Optimasi yang bagus terhadap hardware

4. Terintegrasi dengan baik dengan Sistem Android& IOS

5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native

code)

2.9.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK

Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat

beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari

Corona SDK:

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan. (Membingungkan proses belajar).

19

3. Proses debugging yang tidak akurat.

4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan

code)

2.10 Adobe Ilustrator

Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka,

dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan

versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator.Adobe

Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan

dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program

ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator.Dimulai dengan versi 1.0,

Adobe memilih untuk lisensi gambar Sandro Botticelli Birth of Venus dari Arsip

Bettmann dan menggunakan bagian yang mengandung Venus wajah sebagai citra

merek Illustrator. Warnock diinginkan gambar Renaissance membangkitkan

visinya tentang Postscript sebagai Renaisans baru dalam penerbitan, dan Adobe

karyawan Luanne Seymour Cohen, yang bertanggung jawab atas materi

pemasaran awal, ditemukan Venus 'mengalir rambut kendaraan yang sempurna

untuk menunjukkan kekuatan Illustrator dalam menelusuri kurva halus atas

sumber gambar bitmap. Selama bertahun-tahun rendisi gambar ini di layar splash

Illustrator dan kemasan menjadi lebih bergaya untuk mencerminkan fitur yang

ditambahkan dalam versi masing-masing. CS6 mengubahnya sedikit untuk

sebuah persegi coklat dengan perbatasan kuning dan huruf kuning.

Gambar 2.6 Logo Adobe Ilustrator

(sumber:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adobe_Illustrator_Icon_CS6.png)

2.11 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau

gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster,

20

merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen

dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.

Pada saat Anda menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya

adalah Anda hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar bitmap ini

biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga mode ini sangat

bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya. Semakin tinggi

resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang dikandungnya akan semakin

banyak dan semakin rapat sehingga image atau gambar akan mempunyai detail

yang lebih baik atau nyata. Namun perlu diperhatikan bahwa semakin besar

resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.(

Karno Nano,2005)

Gambar 2.7 Logo Adobe Photoshop

2.12 Lua

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang

sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.

Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de

Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis

(Tecgraf) diUniversitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro Brasil .

Lua merupakan turunan dari data description atau configuration

language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry

Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf

untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda keduanya

merupakan interactive graphical programs untuk graphical engineering di

perusahaan Petrobas.

21

Gambar 2.8 Logolua

(sumber: http://www.lua.org/images/)

Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,

Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan

di Tecgraf, Komputer Grafis technology groupdari PUC-Rio, dan sekarang

bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen

Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013).

Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan

ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks

prosedural sederhana dengan deskripsi data,yang di dasari oleharray asosiatif

dan semantik extensible.

2.12.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua

Bahasa pemograman Lua terdapat beberapa keunggulan diantaranya

adalah:

1. Lua bahasa pemrograman yang kuat

Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah

digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe

PhotoshopLightroom, dengan penekanan pada embedded system

(misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan

(misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa

scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual

referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu. Beberapa Versi

Lua telah dirilis dan digunakan dalam aplikasi nyata sejak

pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III,

22

Ketiga ACM SIGPLANsejarah bahasa pemrograman konferensi, pada

bulan Juni 2007.

2. Lua bahasa pemrograman yang cepat

Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark

menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam bahasa scripting.

3. Lua bahasa pemrograman yang portable

Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di

semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada

semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android,iOS,

BREW, Symbian,windows phone).

4. Lua bahasa pemrograman yangembeddable

Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam

dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan

terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode

yang ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua

dengan perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain,hal ini juga mudah

untuk memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan

Lua. Lua telah digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak

hanya di C dan C++, tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada,

Erlang, dan bahkan dalam bahasa script lainnya, seperti Perl dan Ruby.

5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana

Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan meta-

mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan

sejumlah fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan

bahasa berorientasi objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme

untuk menerapkan kelas dan warisan. Lua meta-mekanisme membawa

ekonomi konsep dan menjaga bahasa kecil, sementara memungkinkan

semantik akan diperpanjang dengan cara yang tidak konvensional.

6. Lua gratis

Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi

yang sangat liberal (lisensi MIT). Lua dapat digunakan untuk tujuan

23

apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-

download dan menggunakannya (Ierusalimschy. 2012).

2.12.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua

Kekurangan dari bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.

2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan.

3. Tutorial masih tergolong sedikit.

2.13 Drag And Drop

Drag and drop adalah gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna

memilih objek virtual dengan "meraih" dan menyeretnya kelokasi yang berbeda

atau ke benda virtual lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memanggil

berbagai jenis tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antaradua benda

abstrak. Sesuai dengan sebutannya, drag and drop terdiri dari dua tahap yaitu:

1. Drag

Drag adalah kegiatan menekan mouse sebelah kiri dan menariknya

kelokasi baru. Selama masa ini mouse sama sekali tidak boleh di lepas, jika

dilepas objek yang akan di tarik akan lepas.

2. Drop

Setelah menarik objek, harus mencari lokasi yang tepat untuk

meletakannya. Cara meletakannya menggeser kursor ke posisi yang diinginkan

lalu melepaskan tekanan pada mouse. Secara otomatis objek yang akan

dipindahkan akan muncul disitu.

24

Gambar 2.9 Flow Drag and Drop

(sumber: http://docs.sencha.com/extjs/5.0/core_concepts/drag_drop.html)

2.14 Metode Pengembangan Multimedia

Selain drag and drop dalam membangun game ini juga memakai metode

pengembangan multimedia. Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa

metodologi pengembangan multimedia terbagi menjadi 6 tahapan yaitu concept,

design material collecting, assembly, testing dan distribution.

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program(identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuanaplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilandan kebutuhan material/bahan untuk

program.

25

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan

tahap assembly. Beberap kasus, tahap MaterialCollecting dan tahap

Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihatapakah ada kesalahan atau tidak.

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha(alpha test)dimana

pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini jika mediapenyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.