BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. State of the Art 2.pdf · tentang kajian Pasang Aksara Bali merupakan...
Transcript of BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. State of the Art 2.pdf · tentang kajian Pasang Aksara Bali merupakan...
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan, yaitu teori tentang Aksara Bali dan pasang pageh Aksara Bali
konsep dasar game, Pengertian Drag and Drop, Corona SDK , Android, dan lain-
lain.
2.1. State of the Art
Terdapat berbagai macam jenis tulisan atau yang sering disebut aksara di
Indonesia, beberapa contohnya yaitu Aksara Bali, Aksara Jawa, dan Aksara
Batak. Berbagai macam jenis Aksara tersebut memiliki pola bentuk dan aturan
penulisan yang berbeda-beda. Perkembangan aksara saat ini mulai menurun,
karena sedikit orang yang mau melestarikan kebudayaan ini, banyak orang
beranggapan bahwa belajar aksara sangat susah karena pola aksara dan aturan
penulisan yang rumit bila dibandingkan dengan belajar Huruf Latin, sehingga
mengancam keberadaan kelestarian aksara itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut
perlu dilakukan pelestarian terhadap aksara dengan cara membuat pembelajaran
aksara dalam bentuk virtual. Beberapa penelitian yang mengembangkan
pembelajaran aksara yang dibuat dalam bentuk virtual yaitu sebagai berikut.
As‟ad Arismadhani, dkk dalam jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Belajar
Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android” pada tahun 2013 yang
memanfaatkan perangkat telepon sebagai media pembelajaran menulis Aksara
Jawa. Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi
Aksara Jawa dan pola-pola tersebut dapat dicocokkan dengan daftar Aksara Jawa
yang terdapat pada berkas pustaka. Penelitian ini menggunakan Bahasa
Pemrograman Java dan XML dalam proses pembuatannya.
Bangkit Tri Yatmo dalam jurnalnya “Game Aplikasi Pembelajaran
Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android” pada tahun 2013
memanfaatkan platform Android untuk media pembelajarannya. User diminta
menulis asli Aksara Jawa pada layar, jika penulisan benar maka user maju ke level
7
berikutnya, kemudian menu yang lain yaitu penjelasan bagaimana menulis Aksara
Jawa yang baik dan benar bagi user yang belum begitu paham mengenai Aksara
Jawa.
Putu Ary Setiyawan, dalam bukunya yang berjudul “Balinese Alphabet
Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile
Platform”, pada tahun 2014 yang menjadikan Aksara Bali sebagai objek
penelitian. Aplikasi Balinese Alphabet ini memiliki dua pilihan utama yaitu
belajar dan bermain yang masing-masing dari pilihan utama tersebut memiliki
fungsi yang berbeda. Pilihan belajar memungkinkan user melakukan
pembelajaran dasar-dasar Aksara Bali hingga level yang lebih tinggi belajar
merangkai kata Aksara Bali. User akan diberitahu apa saja huruf-huruf dalam
Aksara Bali, hingga belajar cara pengucapan dan penulisannya. Pilihan bermain
memungkinkan user untuk melakukan kuis sebagai evaluasi terhadap apa saja
yang telah dipelajari dalam menu belajar.
Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis
Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya,
dimana pada game edukasi ini dirancang semenarik mungkin untuk
menumbuhkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Bali dan menjaga
komunikasi antara anak-anak dan pengajar dalam proses belajar mengajar. Game
edukasi ini menitikberatkan pada pembelajaran bagaimana memahami tentang
Pasang Pageh Aksara Bali yang benar, dengan memanfaatkan platform Android
dan menggunakan Drag and Drop sebagai metode. Tujuannya yaitu agar anak-
anak dapat dengan mudah memainkan game ini, dan dapat lebih fokus dalam
memahami pembelajaran pasang pageh Aksara Bali.
2.2 Aksara Bali
Aksara Bali digunakan untuk menulis bahasa asli penduduk Bali yaitu
Bahasa Bali. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba, India. Aksara Bali
memiliki banyak kemiripan dengan Aksara Modern di Asia Selatan dan Asia
Tenggara karena berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad
ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari Bahasa Kawi atau Jawa Kuno. Versi
8
modifikasi Aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang
digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam Bahasa Bali meminjam
dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan
Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis Palam), ditumpuk
kemudian diikat dan disebut lontar (Bantara Bemby, 2008).
Aksara Bali awalnya hanya berjumlah 18 buah yaitu: ha, na, ca, ra, ka, da,
ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, dan nya. Aksara Bali jumlahnya terbatas,
sedangkan Bahasa Bali terus berkembang terutama mengambil dari Bahasa Jawa
Kuno dan Sansekerta, maka Aksara Bali kemudian berkembang menjadi lebih
banyak jumlahnya. Ida Bagus Rai dalam bukunya “Perkembangan Pasang Pageh
Aksara Bali Dalam Upaya Pelestarian Budaya Bali” disebutkan bahwa jumlah
aksara vokal sebanyak 14 buah dan aksara konsonan sebanyak 33 buah, jadi
seluruhnya berjumlah 47 buah.
Tabel 2.1 Aksara Wianjana
Nomer Aksara
Bali
Gantungan Bali
Latin
La
Ma
Ga
Ba
Nga
Pa
Ja
Ya
Nya
Nomer Aksara
Bali
Gantungan Bali
Latin
Ha
Na
Ca
Ra
Ka
Da
Ta
Sa
Wa
9
Menurut keputusan Pasamuhan Agung tersebut Ejaan Bahasa Bali dengan
Huruf Latin itu disesuaikan dengan ejaan Bahasa Indonesia. Maksudnya ialah
ejaan itu dibuat sesederhana mungkin dan ejaan itu harus fonetik, artinya tepat
atau mendekati ucapan yang sebenarnya. Berdasarkan hal-hal tersebut di atas,
maka ditetapkan huruf-huruf yang dipakai untuk menuliskan Bahasa Bali dengan
huruf latin yaitu sebagai berikut.
1. Aksara Suara
Aksara Suara merupakan huruf vokal seperti yang ada pada Huruf Latin
yaitu : a, e, i, u, e, o (enam buah, telah diubah pepet dan taling sama).
2. Aksara Wianjana
Aksara Wianjana merupakan huruf konsonan seperti yang ada pada huruf
latin yaitu : h, n, c, r, k, g, t, m, ng, b, s, w, l, p, d, j, y, ny (18 buah).
2.3 Pasang Pageh Aksara Bali
Pasang Pageh Aksara Bali adalah aturan-aturan yang ditetapkan dalam
menulis Aksara Bali. (Ida Bagus Rai, 1986). Aturan menulis Bali dengan Aksara
Latin disebut pasang Aksara Bali Latin dalam Bahasa Bali, sedangkan aturan
menulis Bahasa Bali dengan Aksara Bali disebut pasang menulis Bali. Kajian
pasang Aksara Bali dilakukan oleh para ahli lokal maupun peneliti luar. Uraian
tentang kajian Pasang Aksara Bali merupakan salah satu jangkauan materi kajian
sejarah Bahasa Bali. Beberapa penjelasan mengenai Pasang Pageh Aksara Bali
dijelaskan sebagai berikut.
2.3.1 Pengangge
Pangangge atau sandangan adalah lambang yang tidak dapat berdiri
sendiri, ditulis dengan melekati suatu Aksara Wianjana maupun Aksara Suara dan
mempengaruhi cara membaca dan menulis Aksara Bali. (Suwija, 2014). Berikut
adalah berbagai jenis pangangge, antara lain :
Tabel 2.2 Sandang Suara
Nomer Aksara Bali Bali Latin
a
10
i
u
e
o
„
e
Suatu Aksara Wianjana (konsonan) bila diberi pangangge Aksara Suara
(vokal), maka cara membaca aksara tersebut akan berubah. Salah satu contohnya
yaitu bila huruf Na diberi ulu dibaca Ni, dan sebagainya. Huruf Ha ada
pengecualian, terkadang bunyi H diucapkan dan terkadang tidak. Hal ini
tergantung pada kata dan kalimat yang ditulis.
2.3.2 Pengangge Tengenan
Pangangge Tengenan (kecuali adeg-adeg) merupakan Aksara Wianjana
yang bunyi vokal /a/-nya tidak ada (Suwija dan Eka, 2014). Berikut merupakan
berbagai jenis aksara yang termasuk Pengangge Tengenan.
Tabel 2.3 Tengenan
Pangangge tengenan terdiri dari bisah, cecek,surang dan adeg-adeg. Letak
penulisan serta simbolnya dijelaskan seperti pada Gambar 2.3.
11
2.3.3 Gantungan
Adeg-adeg tidak boleh dipasang di tengah kalimat, oleh karena itu agar
Aksara Wianjana bisa "mati" (tanpa vokal) di tengah kalimat dipakailah
gantungan (Suwija dan Eka. 2014). Gantungan membuat Aksara Wianjana yang
dilekatinya tidak bisa lagi diucapkan dengan huruf “a”, misalnya aksara Na dibaca
N dan sebagainya. Jadi dengan demikian, tidak ada vokal a pada Aksara Wianjana
seperti semestinya. Setiap Aksara Wianjana memiliki gantungan tersendiri. Suatu
aksara dapat dimatikan dengan menggunakan gantungan. Aksara yang hendak
dimatikan harus dilekatkan dengan gantungan. Misalnya jika menulis kata Nda,
huruf Na harus dimatikan. Maka, huruf Na dilekatkan dengan gantungan Da.
Jika huruf Na dilekati oleh gantungan Da, maka Na diucapkan N.
Gantungan dan pangangge diperbolehkan melekat pada satu huruf yang sama,
namun bila dua gantungan melekat di bawah huruf yang sama, tidak
diperbolehkan. Kondisi dimana ada dua gantungan yang melekat di bawah suatu
huruf yang sama disebut tumpuk telu (tiga tumpukan), untuk menghindari hal
tersebut maka penggunaan adeg-adeg ditengah kalimat dibolehkan.
2.4 Konsep Dasar Game
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar game yang meliputi
pengertian game, jenis-jenis game, pengertian edukasi, pengertian game edukasi,
pengertian multimedia, komponen-komponen game, game balance, game
dimensi, dan game engine.
2.4.1 Pengertian Game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius dengan tujuan hiburan. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai
life style masyarakat masa kini. Mulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa
pun menyukai video game. Semua itu dikarenakan bermain video game adalah hal
yang menyenangkan (Anggra, 2008). Teori permainan adalah suatu cara belajar
yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan
12
oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1994. Teori itu di kemukakan oleh
John Von Neumann dan Oscar Morgenstern dalam bukunya yaitu Theory of
Games and Economic Behaviour. Menurut mereka permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap
pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain
dann sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi.
2.4.2 Jenis-jenis Genre Game
Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre.
Klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis karena kurangnya
penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre. Berikut ini
adalah jenis-jenis dari genre game.
2.4.2.1 Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek
tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
2.4.2.2 Role Playing Games (RPG)
Game RPG memberi pemain pilihan untuk dapat memilih satu karakter
yang dapat dimainkan. Seiring dengan bertambahnya level game, karakter tersebut
dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah
hewan peliharaannya seperti game Harvest Moon.
2.4.2.3 Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini
membutuhkan kelincahan pemain. Salah satu subgenre action yang popular
adalah First Person Shooter (FPS). Game FPS memerlukan kecepatan berpikir.
Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
13
2.4.2.4 Aksi Pertualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Pemain diajak
untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari
artefak kuno, atau menyeberangi sungai.
2.4.2.5 Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya
yaitu mencapai garis finish tercepat.
2.4.2.6 Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Gameplay ini umumnya dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya.
2.4.2.7 Strategi
Genre strategi menitikberatkan kemampuan pemain pada kemampuan
berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based
Strategy dan Real Time Strategy. Real Time Strategy mengharuskan pemain
membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga
menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan
turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain
mengambil langkah, pihak lawan menunggu, begitu juga sebaliknya.
2.4.2.8 Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa
atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan
sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan
pendidikan juga.
2.4.2.9 Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
14
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari
proses multimedia berupa sarana hiburan dan dapat digunakan sebagai media
untuk pembelajaran.
2.4.3 Pengertian Edukasi
Kata education memiliki makna pendidikan dalam Bahasa Inggris,
sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia pendidikan diartikan sebagai
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap
manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat
peserta didik paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat
dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai
kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan
Masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus dan tidak
berhenti.
Pendidikan bisa didapatkan secara formal maupun non formal. Pendidikan
formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang
oleh suatu institusi. Pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat
manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari
orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga,
dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih
baik, dalam segala aspek kehidupannya.
2.4.4 Game Edukasi
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,
maupun untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka,
matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
15
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan
design visual ataupun animasinya. Contoh game edukasi adalah Bobi Bola, Dora
the Explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
2.4.5 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dengan alat bantu (tools) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Berikut ini
adalah elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia.
2.4.5.1 Gambar
Gambar merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai
matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel serta
diciptakan dengan program image editing.
2.4.5.2 Suara atau Audio
Suara atau Audio merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh
pengantar materi. Audio memiliki 3 kategori, yaitu :
1. Ucapan (speech) : suara orang berbicara.
2. Musik (music) : hasil pendengaran alat musik.
3. Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti : petir, gelas pecah,
tembakan, dll.
2.4.5.3 Teks
Teks merupakan dasar penyapaian informasi, juga merupakan media
paling sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang
beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.
2.4.5.4 Video
Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
16
elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang
tinggi.
2.4.5.5 Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau
objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan.
2.4.6 Komponen-komponen Game
Terdapat 5 komponen penting yang terdapat di dalam game. Ke-5
komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur
juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang
dapat dilihat maupun dirasakan.
2. Gameplay
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja
suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay.
3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah
interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan
memudahkan pemain game.
4. Aturan (rules)
Aturan (rules) merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game
yang sudah dirancang sedemikian rupa.
5. Desain Level
Desain level dari sebuah game yaitu mencakup style, background, dan
jalan cerita.
17
2.4.7 Game Balance
Game balance merupakan salah satu yang terpenting dari sebuah game.
Game balance pada sebuah game mengalami kondisi tidak seimbang maka
kemungkinan besar ada fitur game yang sangat jarang digunakan sehingga
menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balance, yaitu :
1. Player-Player Balance
Kategori ini kebanyakan adalah multi player game karena masing-masing
player mempunyai keuntungan yang sama, kecuali keahlian masing-
masing pemain.
2. Player-Gameplay Balance
Keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai
dengan keberhasilan yang telah dicapainya dalam kategori ini.
3. Gameplay-Gameplay Balance
Setiap fitur yang terdapat dalam sebuah game harus seimbang secara
keseluruhan, contohnya apabila terdapat senjata yang lebih kuat daripada
senjata lainnya, maka senjata tersebut harus berada di level game yang
lebih tinggi dari senjata lainnya yang kurang kuat.
2.4.8 Dimensi
Dimensi menjadi bagian yang sangat penting yang harus dipahami pada
sebuah game. Berikut ini merupakan pengertian dimensi dan 2 dimensi.
2.4.8.1 Pengertian Dimensi
Dimensi dapat diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi
sebuah benda yang didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan
berdimensi satu bila posisinya bisa ditentukan dengan sebuah angka. Benda
berdimensi 2 memiliki posisi yang bisa ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu
permukaan bola dapat diukur dengan angka derajat lintang dan angka derajat
bujur.
2.4.8.2 Pengertian 2 Dimensi
Objek 2 dimensi direpresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari
sumbu x dan y, sering juga disebut bidang cartesian. Objek yang bisa dibentuk
18
dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, maupun poligon. Sebuah objek titik
terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana koordinat x menandakan
suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat y
menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak atau vertikal.
Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek
garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak
tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari
sebuah poligon disebut vertex.
2.4.9 Game Engine
Game engine merupakan sebuah komponen inti software dari sebuah game
ataupun aplikasi lain yang menggunakan grafik secara real time. Game engine
mempunyai development tools dengan tampilan visual dan langsung terintegrasi
dalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga tools-tools
development tersebut dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game yang
lain. Kondisi ini membuat game engine sering disebut game middleware karena
game engine mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya
pengembangan game, tingkat kompleksitas dari pengembangan game, yang
merupakan faktor utama untuk bersaing didalam industri game. Beberapa game
engine hanya memberikan fitur untuk melakukan 3D rendering dan tidak
memberikan fitur-fitur yang dibutuhkan untuk membuat game secara keseluruhan.
Game engine seperti ini disebut sebagai 3D engine, dan sangat bergantung pada
pengembang game untuk menambahkan fitur-fitur yang tidak terdapat didalamnya
dengan menggunakan komponen dari game engine yang lain. Contoh dari game
engine tersebut adalah Real Forge, Ogre, Jmonkey. Game engine yang
memberikan fitur 3D engine dikembangkan dengan menggunakan grafik API
(Application Programming Interface) seperti Directx dan openGl, yang
memberikan akses ke GPU (Graphical Processing Unit) dari video card. Game
engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open source dan komersial.
Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal Space dan Ogre,
19
sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah
Torque game engine.
2.5 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai
pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga
PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (open source)
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Semenjak kehadirannya pada 9 Maret
2009, Android telah berkembang dengan pesat. Kurun waktu 3 tahun Android
telah diproduksi dalam versi, dan versi terakhir yang diproduksi disebut sebagai
Android versi 4.1 atau Android Jelly Bean.
Gambar 2.1 Logo Android
Perusahaan Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponsel. Proses pengembangan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler. Google merilis kode–kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android di dunia ini.
Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services
20
(GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan
langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.5.1 Arsitektur Android
Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari sistem operasi
Android. Setiap bagian dijelaskan lebih rinci di bawah berikut.
Gambar 2.2 Android Framework
Komponen-komponen yang dijelaskan pada Gambar 2.4 dibagi menjadi 5
bagian, yaitu Linux Kernel, Android Run Time, Libraries, Applications
Framework dan Applications. Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing
bagian.
2.5.1.1 Linux Kernel
Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google
menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang
mencakup memory management, security setting, power management, dan
beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara
21
hardware dan keseluruhan software. Contohnya, HTC G1 dilengkapi dengan
kamera. Kernel Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna
mengirimkan perintah kepada hardware kamera.
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Secara keseluruhan Android
bukanlah Linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki
oleh Linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam
manajemen memori dan proses. Android hanya terdapat beberapa servis yang
diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan
dan driver. Kernel Linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash
Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi
dan lubang keamanan.
2.5.1.2 Android Run Time
Lapisan setelah kernel Linux adalah Android Run Time. Android Run Time
ini berisi CorelLibraries dan Dalvik Virtual Machine. CoreLibraries mencakup
serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library dasar
yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library dasar
Bahasa Pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi
kekuatan pada sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon
seluler. Setiap aplikasi yang berjalan pada Android berjalan pada prosesnya
sendiri, dengan instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat
sehingga sebuah piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual
Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format
Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal
memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class
yang dijalankan menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasi
menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan. Dalvik Virtual
Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi
seperti threading dan low-level memory management.
22
2.5.1.3 Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Run Time adalah Libraries.
Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh
berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses
oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh
Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini
beberapa core library tersebut :
1. System C Library, diturunkan dari implementasi standar C system library
(libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux.
2. Media Libraries, library ini mendukung playback dan recording dari
berbagai format audio and video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG, and PNG.
3. Surface Manager, mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D
and 3D graphic dari berbagai aplikasi.
4. LibWeb Core, web browser engine modern yang mendukung Android
browser maupun embeddable web view.
5. SGL, yang mendasari mesin grafis 2D.
6. 3D libraries, implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs.Library ini
menggunakan akselerasi hardware 3D atau disertakan, rasterizer software
3D yang sangat optimal.
7. Free Type, penerjemah bitmap dan vectorfont.
8. SQLite, relational data base engine yang powerful dan ringan tersedia
untuk semua aplikasi.
Library tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya
dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android
1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan
Native Development Toolkit (NDK).
2.5.1.4 Applications Framework
Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup
program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar Smartphone. Application Framework
23
merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource Smartphone, aplikasi
telepon, pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon.
Pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan
memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.
Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API yang juga
digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan
pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan
kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut.
Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-
komponen yang dikehendaki. Semua aplikasi didalamnya terdapat servis dan
sistem yang meliputi :
1. Satu set views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi
lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser.
2. Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data
dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang
dimilikinya.
3. Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya
localized strings, graphics, dan layout files.
4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk
menampilkan custom alerts pada status bar.
5. Activity Manager yang mengatur life cycle dari aplikasi dan menyediakan
common navigation backstack.
2.5.1.5 Applications
Lapisan teratas terdapat aplikasi itu sendiri. Lapisan inilah ditemukan
fungsi-fungsi dasar Smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat,
menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Lapisan ini
juga yang paling sering akses oleh para pengembang. Mereka mengakses fungsi-
fungsi dasar tersebut melalui user interface.
24
2.5.2 Versi Android
Android mempunyai ciri-ciri khusus yang selalu menggunakan nama-
nama dessert atau makanan penutup pada setiap versinya. Berikut ini merupakan
urutan versi-versi Android dari yang pertama kali di rilis.
2.5.2.1 Android Versi 1.1
Google merilis Android versi 1.1 pada Tanggal 9 Maret 2009. Android
versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
email.
2.5.2.2 Android Versi 1.5 (Android Cupcake)
Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan
SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake) pada pertengahan
Mei 2009. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan BluetoothA2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.
2.5.2.3 Android Versi 1.6 (Android Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
2.5.2.4 Android Versi 2.0/2.1 (Android Eclair)
Google kembali meluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair) pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
25
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru
dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth2.1. Semakin berkembangnya dan semakin
bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang
berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android.
Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam,
Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga
dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh
MySpace dan Facebook.
2.5.2.5 Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan pada 20 Mei 2010. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SDCard,
kemampuan WiFi Hot spot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
AndroidMarket.
2.5.2.6 Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada 6 Desember 2010.
Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan
kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, User Interface didesain
ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb,
equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari
satu.
2.5.2.7 Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
26
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah MotorolaXoom.
Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
Perangkat tersebut bernama EeePadTransformer produksi dari Asus. Rencana
masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
2.5.2.8 Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada Tanggal 19 Oktober 2011,
membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan
fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan
menggunakan NFC.
2.5.2.9 Android Versi 4.1 (Android Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu dan
membawa sejumlah keunggulan serta fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan
pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tidak ketinggalan Google Now
juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang
tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat
mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. OS
Android JellyBean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni
Google Nexus 7.
2.5.2.10 Android Versi 4.4 (Android Kitkat)
Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran
Android Versi terbaru “Android Kitkat” pada bulan Oktober tahun 2013. Nexus 5
adalah Smartphone pertama yang akan menggunakan OS Android Kitkat. Berikut
ini adalah beberapa vitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari Versi
Android sebelumnya.
1. Fitur SMS terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts
27
2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat melakukan
proses print secara nirkabel.
3. Desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistik
4. Mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya
baterai.
5. Navigasi dan status bar yang mengalami pembaruan.
6. Interface yang sangat halus.
7. Dapat mengakses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.
2.6 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk Handphone yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi
kunci yang dikeluarkan oleh Google. Fungsi SDK salah satunya digunakan untuk
melakukan remote shell (command) terhadap handset Android kita dari PC, serta
banyak lagi fungsi lainnya.
2.7 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plug-in untuk Eclipse IDE
yang dirancang untuk memberikan environment yang terintegrasi dan kuat dalam
membangun aplikasi android.
ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan programmer
cepat membuat proyek baru Android, membuat aplikasi dengan user interface,
menambahkan komponen berdasaran Android Framework API, melakukan debug
aplikasi menggunakan Android SDK tools, dan bahkan mengekspor file.apk dalam
rangka mendistribusikan aplikasi yang dibuat developer.
2.8 Drag and Drop
Drag and drop adalah gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna
memilih objek virtual dengan meraih dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda
atau ke benda virtual lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memanggil
28
berbagai jenis tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda
abstrak. Sesuai dengan sebutannya, drag and drop terdiri dari dua tahap yaitu :
1. Drag
Drag adalah kegiatan memilih dan menekan objek dan menariknya
kelokasi baru. Selama masa ini objek sama sekali tidak boleh di lepas, jika
dilepas objek yang akan di tarik akan lepas dan tidak bisa berpindah.
2. Drop
Setelah menarik objek, harus mencari lokasi yang tepat untuk
meletakannya. Cara meletakannya menggeser atau menarik objek ke posisi
yang diinginkan lalu melepaskan tekanan pada device. Maka secara
otomatis objek yang akan dipindahkan akan muncul pada tempat yang
dituju.
Drag and Drop juga banyak di gunakan pada beberapa aplikasi seperti MS
Word, Dream Weaver, Facebook, dan lain-lain. Dalam beberapa hal, Drag and
Drop memiliki hubungan dengan copy and paste. Hanya saja jika menggunakan
copy and paste, aktivitas yang dilakukan (pada PC dan Laptop) dengan klik kanan
pada mouse dan di ikuti dengan klik kiri, lalu objek di pindahkan. Memang tidak
ada sama sekali kegiatan tarik dan jatuhkan (drag and drop), tapi setidaknya
tujuannya adalah sama, yaitu memindahkan lokasi suatu objek.
2.9 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK (Software Development Kit) adalah aplikasi sederhana yang
memiliki kemampuan lebih dalam pengembangan aplikasi untuk berbagai
platform mobile, khususnya pada platform iOS dan android. Corona SDK
menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita manfaatkan untuk
menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application
Programming Interface). Corona dibuat oleh Ansca, sebuah perusahaan kecil di
Palo Alto, California.
Corona Labs diciptakan Pada Tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
29
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering kita
jumpai. (Burton. 2013)
Gambar 2.3 Logo Corona SDK
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program, dibutuhkan API Corona dan editor teks yang layak untuk memulainya
(Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine yang cocok untuk
pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis
Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game karena ringan dan
mudah untuk dioprasikan. Keuntungan dalam penggunaan software engine ini
dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan
adalah, Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona
mendukung pengembangan aplikasi pada iOS dan Android, jadi dengan sekali
kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua
platform.
2.9.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK
Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari aplikasi Corona SDK (Software
Development Kit) :
1. Trial program tanpa batas waktu dan fitur.
2. Optimasi yang bagus terhadap hardware.
3. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android dan iOS.
4. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya.
5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native
code).
30
2.9.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK
Umumnya semua software memiliki kelebihan dan juga terdapat beberapa
kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari Corona SDK :
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Tidak memiliki GUI (Graphics User Interface) untuk proses layouting
(semua proses layout dengan code).
3. Proses debugging yang tidak akurat.
4. Bahasa API masih dalam proses pengembangan sehingga membingungkan
proses belajar.
2.10 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.
Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis
(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, Brasil.
Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language
yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan
DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan
fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical
programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas.
Gambar 2.4 Logo Lua
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan
di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang
31
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen
Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013).
Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemrograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks
prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif
dan semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan
menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan
memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan,
sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy.
2012).
2.10.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua
Berikut merupakan beberapa keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua,
yaitu :
1. Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.
2. Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah
digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop
Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga
middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World
of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka
dalam bidang game. Lua mempunyai manual referensi yang solid dan ada
beberapa buku tentang itu.
3. Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi
yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan
apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Hanya
mengunduh dan menggunakannya.
4. Lua berjalan pada semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile
(Android, iOS, BREW, Symbian, Windows Phone).
32
2.10.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua
Beberapa kekurangan dari Bahasa Pemrograman Lua adalah sebagai
berikut :
1. Proses debugging yang tidak akurat.
2. Bahasa pemrograman bersifat structural bukan berbasis OOP (Object
Oriented Programming).
3. Tidak memiliki GUI (Graphics User Interface) untuk proses tata letak
(semua proses layout dengan code).
4. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.
2.11 Notepad ++
Notepad adalah sebuah aplikasi sebuah text editor sederhana yang sudah
ada sejak Windows 1.0 di Tahun 1985 yang ada di setiap sistem windows baik xp,
vista, seven dan sebagainya. Tentu kode ini sangat penting dan justru mungkin
paling sering di gunakan oleh para user, baik kepentingan pribadi ataupun
lainnya, misalnya Noteped di gunakan untuk sekedar belajar, mengetik HTML,
membuat blog, bahkan ada saja untuk kejailan contohnya membuat virus.
Tentunya di sarankan bagi setiap orang agar tidak di salah gunakan karena dapat
merugikan orang lain.
Notepad++ merupakan sebuah text editor yang mempunyai fitur sangat
lengkap. Hampir semua bahasa pemrograman bisa dibuka olehnya. User pun bisa
membuat atau mengedit text yang bahasanya didukung oleh Notepad++.
Notepad++ adalah sebuah software freeware.
Gambar 2.5 Logo Notepad++
Notepad++ ditulis dalam bahasa C dan murni menggunakan Win32 API
dan STL yang menjamin kecepatan eksekusi yang lebih tinggi dan ukuran
33
program yang lebih kecil. Notepad++ hanya menggunakan sedikit power CPU,
sehingga dapat mengurangi konsumsi daya pada PC, dan menghasilkan
lingkungan yang lebih hijau. Fitur-fitur pada Notepad++ yaitu sebagai berikut:
1. Syntax Highlighting dan Syntax Folding
2. WYSIWYG ( What You See Is What Ou Get).
3. User Defined Syntax Highlighting
4. Auto-completion
5. Multi-Document (dengan tab)
6. Multi-View
7. Regular Expression Search / Ganti didukung
8. Mendukung Full Drag-and-Drop
9. Dinamis
10. File Status Auto-detection
11. Zoom in dan zoom out
12. Multi-Language
13. Bookmark
14. Brace and Indent guideline Highlighting
15. Perekaman dan pemutaran secara Makro
2.12 Animasi
Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat dari penjelasan diatas mengenai
animasi, jadi animasi adalah suatu paparan visual yang berbentuk dinamik.
(Sudirman, 2008).
Animasi berperan besar dalam membuat suatu projek menjadi lebih
menarik. Corona yang merupakan software enginnering yang sangat baik untuk
membuat game, memerlukan adanya tampilan animasi ini. Pengaplikasian animasi
ini sendiri dalam corona memerlukan beberapa software bantuan. Berikut
merupakan beberpa software yang digunakan.
34
2.12.1 Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing
pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software
yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk
mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam
bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visual (Vicky, 2012).
Gambar 2.7 Logo Corel Draw
Program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.
Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru
pertama menggunakannya.
3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika
ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan
tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Terdapat keunggulan maka pasti juga terdapat beberapa kelemahan,
berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw yaitu :
35
1. Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2. Besar file yang dibuat membengkak.
3. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada
beberapa jenis printer.
4. Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word,
yaitu dengan cara yang sangat manual.
5. Bila terdapat penggabungan objek vector dan photo atau bitmap kualitas
cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang
terdapat objek text dan photo.
6. Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi
lainnya (Sajida, 2012).
Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan
bahkan bisa dikatakan sangat banyak, namun bagi para penggunanya, program
Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
dibawah ini, yaitu:
1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama
pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis
dan warna.
2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Menggunakan
Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna
oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
36
4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.
2.12.2 Spriteloq
Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file
SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash.
Gambar 2.8 Logo Spriteloq
File SWF yang dibuat sebelumnya akan mudah dikonversi menjadi sprite
sheet bila menggunakan Spriteloq, dimana nantinya sprite sheet ini dipanggil
untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013). Dalam mengkonversi file
SWF ini akan dihasilkan dua file baru, yaitu file dengan extension .lua, dan file
dengan extension .PNG.
2.12.3 Adobe Illustrator
Pengertian Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector
terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Program ini
dibuat oleh Adobe, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di San Jose,
California, Amerika Serikat. Illustrator bisa digunakan untuk menggambar kartun,
effect, dan dikhususkan untuk membuat sebuah ilustrasi atau gambar yang berupa
gambar vector, termasuk pembuatan logo, karakter animasi, dan semacamnya.
(Mochammad, 2012).
37
Gambar 2.9 Logo Adobe Illustrator
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.
Beberapa keunggulan program Adobe Illustrator antara lain adalah:
1. Memiliki fitur yang cukup lengkap.
2. Adobe Illustrator sangat cocok untuk pembuatan illustrasi, logo, dan
vector image.
3. Adobe Illustrator memiliki kemampuan yang mumpuni untuk memuat
file besar, diatas 50 Mb.
4. Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, sesuai dengan
hasil printnya nanti.
5. Terintegrasi dengan software Adobe yang lain, seperti Adobe
Photoshop, dan lain-lain.
Selain keunggulan, Adobe Illustrator juga memiliki beberapa kelemahan,
diantaranya adalah:
1. Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila
gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2. Besar file yang dibuat membengkak.
3. Walaupun fiturnya lengkap tapi cukup susah untuk pengerjaan layoutnya
bagi orang awam.
4. Tidak user friendly untuk fitur power clip-nya. (Kangmas, 2012).
2.12.4 Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikan suatu objek. Flash tidak hanya digunakan dalam
38
pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan
untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun
web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash adalah
program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham.2012).
Gambar 2.10 Logo Adobe Flash
Dalam pembuatan game sendiri, flash digunakan untuk membuat karakter
animasi game tersebut. Animasi yang telah kita buat dengan flash, kita simpan
dengan extension .swf.