BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekeberadaan sistem informasi ... dan...

29
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal Dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa jurnal sebagai referensi, yaitu : Menurut (Sholeh, Iswayudi, & Prabowo, 2014) mengemukakan bahwa: Yogyakarta sebagai kota budaya memiliki banyak museum dengan berbagai karakteristik dan jenis yang beraneka ragam. Sebagai upaya untuk memperkenalkan museum penggunaan teknologi informasi perlu mengoptimalkan perkembangan teknologi informasi saat ini terutama penggunaan smartphone. Dengan penggunaan smartphone aplikasi sistem informasi yang dikembangkan diakses lebih mudah. Dengan adanya sistem informasi museum berbasis web mobile diharapkan pengaksesan informasi dapat dilakukan dengan mudah. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah promosi atau menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang keberadaan sistem informasi museum berbasis web mobile ini. Menurut (Agustina, Risnanto, & Supriadi, 2016) mengemukakan bahwa: Dengan memanfaatkan teknologi GPS, sistem LBS ini dapat digunakan untuk mengetahui posisi berdasarkan titik geografis dari lokasi pengguna dan lokasi yang dituju. Android merupakan salah satu platform smartphone terbaru yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan sistem LBS (Location Based Service). Penelitian tersebut menjadi dasar utama dalam pembuatan Aplikasi Mobile Finder Museum Jakarta berbasis Android dengan menggunakan metode algoritma A* untuk mencari rute tercepat untuk penggunanya. 2.2. Konsep Dasar Program Menurut (Yurindra, 2017:2) mengemukakan bahwa, “Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer”.

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id filekeberadaan sistem informasi ... dan...

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa jurnal sebagai

referensi, yaitu :

Menurut (Sholeh, Iswayudi, & Prabowo, 2014) mengemukakan bahwa:

Yogyakarta sebagai kota budaya memiliki banyak museum dengan berbagai

karakteristik dan jenis yang beraneka ragam. Sebagai upaya untuk

memperkenalkan museum penggunaan teknologi informasi perlu

mengoptimalkan perkembangan teknologi informasi saat ini terutama

penggunaan smartphone. Dengan penggunaan smartphone aplikasi sistem

informasi yang dikembangkan diakses lebih mudah. Dengan adanya sistem

informasi museum berbasis web mobile diharapkan pengaksesan informasi

dapat dilakukan dengan mudah. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah

promosi atau menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang

keberadaan sistem informasi museum berbasis web mobile ini.

Menurut (Agustina, Risnanto, & Supriadi, 2016) mengemukakan bahwa:

Dengan memanfaatkan teknologi GPS, sistem LBS ini dapat digunakan

untuk mengetahui posisi berdasarkan titik geografis dari lokasi pengguna

dan lokasi yang dituju. Android merupakan salah satu platform smartphone

terbaru yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan sistem LBS

(Location Based Service).

Penelitian tersebut menjadi dasar utama dalam pembuatan Aplikasi Mobile

Finder Museum Jakarta berbasis Android dengan menggunakan metode algoritma

A* untuk mencari rute tercepat untuk penggunanya.

2.2. Konsep Dasar Program

Menurut (Yurindra, 2017:2) mengemukakan bahwa, “Program adalah

kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer”.

6

2.2.1. Sistem Informasi

1. Pengertian Sistem

Menurut (Romney & Steinbart, 2015:3) mengemukakan bahwa, “Sistem adalah

suatu rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling

berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan

dimana sistem biasanya terbagi dalam subsistem yang lebih kecil yang

mendukung sistem yang lebih besar”.

2. Pengertian Informasi

Menurut (Hutahean, 2015:9) mengemukakan bahwa, “Informasi adalah data

yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi

penerimanya”.

3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut (Anggraeni, 2017:2) mengemukakan bahwa, “Sistem informasi

merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, sofware,

jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah,

dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

2.2.2.Systems Development Life Cycle (SDLC)

Menurut (Mulyani, 2016:24) mengemukakan bahwa, “SDLC adalah

sebuah proses logika yang digunakan oleh seorang system analist untuk

mengembangkan sebuah sistem informasi”.

Menurut (Rosa & Salahudin, 2015:28) mengemukakan bahwa:

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial

linier (sekuensial linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model

air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara

sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,

dan tahap pendukung (support).

7

Tahapan-tahapan SDLC, yaitu:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Merupakan proses pengumpulan kebutuhan perangkat lunak yang dilakukan

secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak.

2. Desain

Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat

lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

antarmuka, dan prosedur pengodean.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat.

4. Pengujian

Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan

keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)

Proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan

perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak

baru.

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar II.1 SDLC Model Waterfall

8

2.2.3.Unified Modelling Language (UML)

Menurut (Mulyani, 2016:35) mengemukakan bahwa, “UML adalah sebuah

teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk

pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.

Macam-macam Diagram UML

Sumber: (Sukamto dan Shalahuddin, 2014:140)

Gambar II.2 Macam-macam Diagram UML

Berdasarkan gambar diatas, UML memiliki 3 kategori, yaitu:

1. Structure Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur

statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan

sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

9

3. Interaction Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interkasi

sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Menurut (Sukamto & Shalahudin, 2014:140), UML memiliki 13 macam

diagram, diantaranya adalah:

1. Use Case Diagram

(Sukamto & Shalahudin, 2014:155) mengemukakan bahwa, “Use case atau

diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat”.

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.3 ContohUse Case Diagram

2. Class Diagram

(Sukamto & Shalahudin, 2014:141) mengemukakan bahwa, “Diagram kelas

atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.

10

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.4 Contoh Class Diagram

3. Activity Diagram

(Sukamto & Shalahudin, 2014:161) mengemukakan bahwa, “Diagram

aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau

aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada

perangkat lunak”.

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.5 Contoh Activity Diagram

11

4. Sequence Diagram

(Sukamto & Shalahudin, 2014:165) mengemukakan bahwa, “Diagram sekuan

menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu

hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.

Sumber: http://static2.creately.com/

Gambar II.6 Contoh Sequence Diagram

5. State Machine Diagram

Statemachine diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan transisi maupun perubahan keadaan suatu objek pada sistem.

Sumber: http://www.pengertianku.net

Gambar II.7 Contoh State Machine Diagram

12

6. Communication Diagram

Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat

menggambarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini juga

menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem.

Sumber: http://www.pengertianku.net

Gambar II.8 Contoh Communication Diagram

7. Timing Diagram

Timing diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang disebut sebagai

bentuk lain dari interaksi diagram, dimana fokus yang paling utamanya kepada

waktu.

Sumber: http://www.conceptdraw.com

Gambar II.9 Contoh Timing Diagram

13

8. Interaction Overview Diagram

Interaction overview diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

berguna untuk men-visualisasikan kerjasama dan hubungan antara activity

diagram dengan sequence diagram.

Sumber: https://www.visual-paradigm.com

Gambar II.10 ContohInteraction Overview Diagram

9. Object Diagram

Object diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan objek-objek pada suatu sistem dan hubungan antaranya.

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.11 Contoh Object Diagram

14

10. Componet Diagram

Component diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan software pada suatu sistem. Component diagram merupakan

penerapan software dari satu ataupun lebih class, dan biasanya berupa file

data atau .exe, source kode, table, dokumen dsb.

Sumber:http://www.pengertianku.net

Gambar II.12 Contoh Component Diagram

11. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan struktur internal dari penklasifikasian (class, component

atau use case) dan termasuk titik-titik interaksi penklasifikasian kebagian

lainnya dari suatu sistem.

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.13 Contoh Composite Structure Diagram

15

12. Package Diagram

Package diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML digunakan untuk

mengelompokan kelas dan juga menunjukan bagaimana elemen model akan

disusun serta mengambarkan ketergantungan antara paket-paket.

Sumber: http://astah.net/tutorial

Gambar II.14 Contoh Package Diagram

13. Deployment Diagram

Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan

tata letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk menampilkan

bagian-bagian software yang terdapat pada hardware dan digunakan untuk

menerapkan suatu sistem dan hubungan antara komponen hardware.

Sumber: http://www.pengertianku.net

Gambar II.15 Contoh Deployment Diagram

16

2.2.4.Sistem Informasi Geografis

1. Pengertian SIG

Menurut (Swara & Zalmi, 2017) mengemukakan bahwa:

Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan suatu sistem informasi

berbasiskan komputer yang merupakan penggabungan antara unsur peta

(geografis) dan informasi tentang peta tersebut (data atribut), yang dirancang

untuk mendapatkan, mengolah, memanipulasi, analisis, memperagakan dan

menampilkan data spesial untuk menyelesaikan perencanaan mengolah dan

meneliti permasalahan.

2. Subsistem SIG

Menurut (Adil, 2017:19) menjelaskan bahwa, Subsistem SIG dapat diuraikan

sebagai berikut:

a. Data Input

Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan, mempersiapkan dan

menyimpan data spasial dan data atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini

pula yang bertanggung jawab dalam mengkonversi atau mentransformasi

format-format data aslinya yang digunakan oleh perangkat SIG yang

bersangkutan.

b. Data Output

Subsistem ini bertugas menampilkan atau menghasilkan keluaran (termasuk

mengekspornya ke format yang dikehendaki) seluruh atau sebagian basis

data (spasial) baik dalam bentuk softcopy maupun bentuk hardcopy, seperti:

tabel, grafik, peta dan lain-lain.

c. Data Management

Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial maupun tabel atribut ke

dalam sebuah sistem basis data sehingga mudah di-retrieve, di-update, dan

di-edit.

17

d. Data Manipulasi dan Analisis

Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh

SIG. Selain itu, subsistem ini juga melakukan manipulasi (evaluasi dan

penggunaan fungsi operator matematis dan logika) permodelan data untuk

menghasilkan informasi yang diharapkan.

Sumber: (Adil, 2017:20)

Gambar II.16 UraianSub-sistem SIG

3. Komponen SIG

Menurut (Irwansyah, 2013:11-13) menjelaskan bahwa, Komponen-komponen

yang dapat membangun sebuah sistem informasi geografis adalah:

a. Computer System And Software

Merupakan sistem komputer dan kumpulan piranti lunak yang digunakan

untuk mengolah data.

b. Spatial Data

Merupakan data spasial (bereferensi keruangan dan kebumian) yang akan

diolah.

18

c. Data Management And Analysis Procedure

Manajemen data dan analisa prosedur oleh Database Management System.

d. People

Entitas sumber data manusia yang akan mengoperasikan sistem informasi

geografis.

4. Model Data SIG

Menurut (Wibowo, Kanedi, & Jumadi, 2015), Data digital geografis diorganisir

menjadi dua bagian, sebagai berikut:

a. Data Spasial

Data spasial adalah data yang menyimpan kenampakan-kenampakan

permukaan bumi, seperti jalan, sungai, dan lain-lain. Model data spasial

dibedakan menjadi dua yaitu model data vektor dan model data raster.

Model data vektor diwakili oleh simbol-simbol yang dikenal dengan feature,

seperti feature titik (point), feature garis (line), dan feature area (surface).

b. Data Non Spasial/Data Atribut

Data non spasial/data atribut adalah data yang menyimpan atribut dari

kenampakan-kenampakan permukaan bumi.

2.2.5.Mobile GIS

Menurut (Geoda, 2014:90) mengemukakan bahwa :

Mobile GIS merupakan sebuah integrasi cara kerja perangkat lunak/keras

untuk pengaksesan data dan layanan geospasial melalui perangkat

bergerak via jaringan kabel atau nirkabel. Secara umum, mobile GIS

diimplementasikan pada dua area aplikasi utama yaitu Layanan Berbasis

Lokasi (Location Based Service) dan GIS untuk kegiatan lapangan (Field

Based GIS).

19

2.2.6.Google Maps API

Menurut (Mahdia & Noviyanto, 2013) mengemukakan bahwa:

Google Maps API adalah sebuah layanan (service) yang diberikan oleh

Google kepada para pengguna untuk memanfaatkan Google Map dalam

mengembangkan aplikasi. Google Maps API menyediakan beberapa fitur

untuk memanipulasi peta, dan menambah konten melalui berbagai jenis

services yang dimiliki, serta mengijinkan kepada pengguna untuk

membangun aplikasi enterprise di dalam websitenya.

2.2.7.Global Positioning System

Menurut (Komputer, 2013:26) mengemukakan bahwa:

Global Positioning System (GPS) adalah sebuah sistem yang menyediakan

informasi posisi secara terus menerus di berbagai tempat di bumi. Karena

GPS dapat diakses oleh sejumlah orang secara tidak terbatas, maka GPS

adalah sebuah sistem yang pasif. Selain untuk mengetahui letak/posisi

suatu tempat/benda tertentu, GPS juga membantu untuk mencari rute

tercepat dan banyak digunakan sebagai alat bantu navigasi.

Sistem kerja GPS adalah dengan menstransmisikan sinyal dari satelit ke

perangkat GPS. GPS membutuhkan transmisi dari 3 satelit untuk mendapatkan

informasi dua dimensi (lintang dan bujur) dan 4 satelit untuk tiga dimensi (lintang,

bujur dan ketinggian).

Cara kerja GPS sebagai berikut:

1. Memakai perhitungan “triangulation” dari satelit.

2. Untuk perhitungan “triangulation”, GPS mengukur jarak menggunakan travel

time sinyal radio.

3. Untuk mengukur travel time, GPS memerlukan akurasi waktu yang tinggi.

4. Untuk perhitungan jarak, pastikan posisi satelit dan ketingian pada orbitnya.

5. Menggoreksi delay sinyal waktu perjalanan di atmosfer sampai diterima

reciever.

20

2.2.8.Location Based Service (LBS)

Menurut (R, Yapie, & Mulyani, 2013) mengemukakan bahwa:

Teknologi Location Based service (LBS) merupakan salah satu bagian dari

implementasi mobile GIS yang lebih cenderung memberikan fungsi

terapan sehari-hari seperti menampilkan direktori kota, navigasi

kendaraan, pencarian alamat serta jejaring sosial dibanding fungsionalitas

pada teknologi GIS populer untuk Field Based GIS.

Dua unsur utama LBS adalah :

1. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Aplication Programming Interface

(API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan, memanipulasi peta

beserta feature lainnya seperti tampilan satelit, street (jalan), maupun

gabungannya. Paket ini berada pada com.google.android.maps.

2. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh

device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global

Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket

Android yaitu android.location. Dengan location manager, kita dapat

menentukan lokasi kita saat ini dan rute menuju tempat tertentu.

Sumber: http://shopanninh.com/

Gambar II.17 Sistem Kerja LBS

21

2.2.9.Android

1. Pengertian Android

Menurut (Jubilee, 2015:1) mengemukakan bahwa:

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat

seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari

Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis

resmi pada tahun 2007.

2. Versi-versi Android

Menurut (Irsyad, 2016:4), Android selalu merilis versi-versinya dengan nama

makanan ringan dan sesuai dengan urutan abjad. Versi android akan dijelaskan

pada tabel II.1 berikut ini.

Tabel II.1

Versi-versi Android

Versi Nama Tanggal Rilis

1.5 Cupcake 30 April 2009

1.6 Donut 15 September 2009

2.0-2.1 Eclair 26 Oktober 2009

2.2 Froyo 20 Mei 2010

2.3-3.2 Gingerbread 6 Desember 2010

2.3.3-2.3.7 Gingerbread 9 Februari 2011

3.1 Honeycomb 10 Mei 2011

3.2 Honeycomb 15 Juli 2011

4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwitch 16 Desember 2011

4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012

4.2.x Jelly Bean 13 November 2012

22

4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013

4.4.x KitKat 31 Oktober 2013

5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

6.0 Marshmallow 5 Oktober 2015

Sumber : (Irsyad, 2016:4)

3. Fitur-fitur Android

Menurut (Jubilee, 2015:2), Android memiliki beberapa fitur yang akan

dijelaskan pada tabel II.2 berikut ini.

Tabel II.2

Fitur-fitur Android

Fitur Deskripsi

Antarmuka Layar sistem operasi Android menampilkan antarmuka

yang bagus dan intuitif.

Konektifitas GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,

Bluetooth, Wi-Fi, LTE, NFC dan WiMAX.

Penyimpanan SQLite, database relasional ringan yang digunakan untuk

penyimpanan data.

Media H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC,

HE-AAC, AAC 5.1, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV,

JPEG, PNG, GIF dan BMP.

Messaging SMS dan MMS

Web Browser

Berdasarkan Layout Engine Webkit, dengan Chrome’s

V8 JavaScript Engine yang mendukung HTML5 dan

CSS3.

Multi –touch Android memiliki dukungan multi-touch (lebih dari satu

sentuhan layar).

Multi-tasking Pengguna dapat berpindah dari satu task ke task lainnya

dan beberapa aplikasi dapat berjalan pada waktu yang

bersamaan.

23

Ukuran widgets Widges dapat diatur ukuranya sesuai dengan keinginan

pengguna, baik memperbesar ukuran untuk tampilan

lebih banyak konten, atau memperkecil ukuran untuk

menyediakan lebih banyak ruang.

Multi language Mendukung teks dalam berbagai bahasa.

GCM Google Cloud Messaging (GCM) adalah layanan

memungkinkan Developer untuk mengirim data pesan

pendek pada pengguna tanpa menggunakan solusi sync

proprietary.

Wi-Fi Direct Teknologi yang memungkinkan aplikasi untuk

menemukan dan memasangkan secara langsung, melalui

koneksi peer-to-peer high-bandwitch.

Android Beam Teknologi berbasis NFC populer yang memungkinkan

pengguna untuk berbagi konten secara langsung hanya

dengan menyentuhkan dua perangkat Android.

Sumber : (Jubilee, 2015:2)

4. Arsitektur Android

Menurut (Supardi, 2015:3) menjelaskan, Arsitektur android terdiri atas:

a. Applications dan Widgets

Merupakan layer dimana kita berhubungan langsung dengan aplikasi saja.

b. Application Frameworks

Merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk

dapat dikembangkan dalam membangun aplikasi. Pengembang memiliki

akses penuh menuju API Framemworks.

c. Libraries

Merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada.

d. Android Run Time

Merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan. Dimana

prosesnya menggunakan implementasi linux.

24

e. Linux Kernel

Merupakan layer inti dari sistem operasi Android berada.

Sumber: (Supardi, 2015:4)

Gambar II.18 Arsitektur Android

5. Struktur Aplikasi Android

Struktur aplikasi Android menggunakan bahasa pemograman Java. Kode Java

dikompilasi bersama dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi,

dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “Apt Tools” ke

dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan eksitensi apk. File

apk ini yang nantinya dapat anda jalankan pada peralatan mobile.

Ada 4 jenis komponen dalam aplikasi Android, yaitu:

a. Activities, Merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai

kepada pengguna.

25

b. Service, Merupakan komponen yang tidak memiliki tampilan pemakai,

tetapi service berjalan secara backgrounds.

c. Broadcast Receiver, Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan

beraksi untuk menyampaikan notifikasi.

d. Content Provider, Merupakan komponen yang membuat kumpulan data

secara spesifik sehingga dapat digunakan oleh aplikasi lain.

6. Android SDK

Menurut (Afandi & Saputra, 2013) mengemukakan bahwa, “Android SDK

adalah perangkat lunak atau tool API (Application Programming Interface)

yang diperlukan untuk mulai mengembangkan hasil aplikasi pada platform

Android yang menggunakan bahasa pemograman Java”.

7. Android Virtual Device (AVD)

Menurut (Kadir, 2013:15) mengemukakan bahwa, “Android Virtual Device

(AVD) atau dikenal dengan sebutan emulator perlu dibuat terlebih dahulu untuk

kepentingan pengujian aplikasi Android.

2.2.10.Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang

diperkenalkan Google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan

pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu

IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan

aplikasi Android.

26

Sumber: http://tools.android.com/recent/androidstudio11preview1released

Gambar II.19 Android Studio

2.2.11.Pemograman Berorientsi Objek

Menurut (Abdulloh, 2017:1) mengemukakan bahwa:

OOP (Object Oriented Programming) merupakan teknik pemograman

dengan menggnakan konsep objek. Tujuan dari OOP adalah untuk

memudahkan programmer dalam pembuatan program dengan

menggunakan konsep objek yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Jadi

setiap bagian permasalahn adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan

gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil.

Keuntungan menggunakan pemrograman berorientasi objek yaitu dapat

meningkatkan produktifitas, kecepatan pengembangan, kemudahan pemeliharaan,

adanya konsistensi dan meningkatkan kualitas perangkat lunak.

2.2.12.Bahasa Pemrograman Java

Menurut (Hariyanto, 2014:3) mengemukakan bahwa, “Java merupakan

bahasa orientasi objek untuk pengembangan apikasi mandiri, aplikasi berbasis

internet, aplikasi untuk perangkat cerdas, yang dapat berkomunikasi lewat

internet/jaringan komunikasi”.

27

The Java 2 Platform tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda:

1. Standard Edition (J2SE)

Standard Edition (J2SE) menyediakan lingkungan pengembang yang kaya

fitur, stabil, aman, dan cross-platform. Edisi ini mendukung konektivitas basis

data, rancangan antarmuka pemakai, masukan/keluaran pemograman jaringan

dan termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java.

2. Enterprise Edition (J2EE)

Enterprise Edition (J2EE) menyediakan kakas untuk membangun dan

menjalankan multitier enterprise applications. J2EE berisi paket-paket di J2SE

ditambah paket-paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeans,

JavaServer Pages, XML dan kendali transaksi yang fleksibel.

3. Micro Edition (J2ME)

Micro Edition (J2ME) untuk beragam costumer electronic product, seperti:

smartcard, smartphone, PDA dan set-top-box. J2ME menyediakan bahasa Java

yang sama, unggul dalam portabilitas, kemampuan dijalankan dimana pun dan

safe network delivery seperti J2SE dan J2EE. J2ME menggunakan sekumpulan

paket lebuh kecil. J2ME berisi subset paker J2SE ditambah paket spesifik

Micro Edition java.microedition.io. Aplikasi J2ME dapat diskala agar juga

dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.

2.2.13.Adobe Photoshop

Menurut (Suprayogo, 2016:2) mengemukakan bahwa, “Photoshop adalah

pengolah grafis raster buatan Adobe System, Inc, sebuah perushaan software

terkemuka berbasis di California, Amerika Serikat”.

28

Menurut (Firmantoro, Anton, & Nainggolan, 2016) “Adobe Photoshop

sebagai perangkat lunak pengolahan gambar dan pembuatan efek yang memiliki

hasil dan kualitas terbaik dan telah banyak memberikan kemudahan dalam

penyempurnaan sebuah gambar atau foto”.

2.3. Metode Algoritma

Menurut (Koswara & Wiguna, 2015) mengemukakan bahwa, “Algoritma

adalah suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang

terstruktur dan dituliskan secara matematis”.

2.3.1.Algoritma A* (A-Star)

Menurut (Taufiq, Wibowo, & Septiana, 2015) mengemukan bahwa, “A*

adalah algoritma Best First Search yang merupakan perpaduan Uniform Cost

Search yang memilih jarak paling kecil dari simpul awal ke simpul berikutnya dan

Greedy-Best First Search yang menggunakan nilai heuristik atau nilai perkiraan

untuk menentukan simpul berikutnya”.

Algoritma A* memiliki 5 komponen utama, yaitu : simpul awal, simpul

goal, open list, closed list, dan cost. Simpul awal merupakan titik awal dari posisi

saat ini. Simpul goal merupakan titik akhir atau dapat juga disebut titik tempat

tujuan. Cost merupakan nilai dari jarak yang telah ditempuh untuk sampai

ketempat tujuan. Open list digunakan sebagai penampung alternatif simpul yang

tersedia untuk dipilih sebagai simpul selanjutnya. Closed list digunakan sebagai

penampung simpul yang telah dilewati selama proses berlangsung. Isi dari open

list dan closed list adalah node-n, parent node-n, dan f(n). Node-n merupakan

29

simpul tempat berada saat ini. Parent node-n merupakan simpul asal dari simpul

saat ini. f(n) merupakan nilai cost yang didapat dari perhitungan fungsi heuristik.

Rumus: f(n) = g(n) + h(n)

Dimana, g(n) yaitu cost yang telah didapat dari simpul awal hingga simpul yang

akan dituju. h(n) yaitu nilai estimasi dari suatu simpul tempat berada hingga

simpul goal. Nilai h(n) didapat dari jarak antara suatu simpul hingga simpul goal

tanpa perlu melewati simpul-simpul lain yang tersedia. Nilai f(n) digunakan

sebagai acuan dalam memilih simpul yang akan dituju selanjutnya. Simpul yang

memiliki nilai f(n) terkecil yang akan dipilih sebagai simpul tujuan.

Sumber: Penelitian Tahun 2018

Gambar II.20 Flowchart Algoritma A-Star

30

2.4. Pengujian Aplikasi

Software Testing adalah proses mengoprasikan software dalam suatu kondisi

yang dikendalikan untuk verifikasi, mendeteksi error dan validasi. Validasi adalah

melihat kebenaran sistem apakah proses yang telah dituliskan sudah sesuai dengan

apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Test case merupakan suatu tes yang

dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil

yang telah ditentukan sebelumnya.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pengujian Black Box

Testing dan White Box Testing untuk menguji test case yang ada.

2.4.1.Black Box Testing

Menurut (Budiman, 2014:4) mengemukakan bahwa, “Pengujian black box

merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi

perangkat lunak. Data uji digunakan untuk kemudian dieksekusi pada perangkat

lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai

dengan yang diharapkan.”

Black Box Testing memfokuskan pada kebutuhan fungsional software,

berdasarkkan pada spesifikasi kebutuhan software. Black box testing dilakukan

agar software terbebas dari error dan fungsi-fungsi yang diperlukanberjalan sesuai

dengan yang diharapkan.

Sumber: http://lutwamaconsulting.com

Gambar II.21 Black Box Testing

31

Teknik Pengujian Black Box:

1. Equivalence Class Partitioning

Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan pembagian

nilai input kedalam bagian nilai valid dan tidak valid dan memilih nilai

perwakilan dari masing-masing sebagai data test.

2. Boundary Value Analysis

Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan penentuan-

penentuan nilai input dan memilih beberapa nilai dari batasan-batasan tersebut

baik luar maupun dalam dari batasan-batasan tersebut sebagai data test.

3. Cause-Effect Graphing

Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan

penidentifikasian sebab-sebab (kodisi input) dan akibat-akibat (kondisi output),

menghasilkan grafik sebab-akibat dan kasus-kasus test.

4. State Transitions Table

Tekni ini merupakan sebuah tabel yang didalamnya terdapat beberapa input

yaitu pernyataan sementara, dan output termasuk pernyataan selanjutnya.

Black Box Testing akan menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,

diantaranya:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan Interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

32

2.4.2.White Box Testing

White box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan

terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program

secara prosedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

Pengujian White Box:

1. Untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

2. Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah

ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang

dirancang.

Langkah-langkah White Box:

1. Mendefinisikan semua alur logika

2. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian

3. Melakukan pengujian.

Sumber: http://lutwamaconsulting.com

Gambar II.22 White Box Testing

33

2.5. Peralatan Pendukung

2.5.1.Hardware

Menurut (Mulyani, 2016:64) “Hardware adalah semua bagian fisik

komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang

beropersi didalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang

menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya”.

Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, adalah:

1. NotebookAcer Aspire One 756

2. Processor Intel(R) Celeron(R) B877 @1.40 GHz

3. HDD 320GB SATA, RAM 8.00 GB

4. OS Windows 10 Pro 64 bit

5. Smartphone Xiaomi Redmi3

2.5.2.Software

Menurut (Mulyani, 2016:66) mengemukakan bahwa, “Software adalah

istilah umum yang digunakan untuk mendeskripsikan kumpulan program-program

komputer yang terdiri dari prosedur-prosedur dan dokumentasi untuk melakukan

tugas tertentu”.

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, adalah:

1. Android Studio V.1.3.2

2. Java (TM) Platform SE 7 U79

3. Adobe Photoshop CS3

4. Maps V.9.77.2

5. Internet